Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - qduaty

Strony: [1]
1
Pomoc w tworzeniu / Odp: Likwidacja efektu beczki.
« dnia: 29 Grudnia 2008, 03:41:14 »
Jak usunąć efekt beczki w GIMP'ie?
Filtry->Zniekształcenia->Lens Distortion

2
Pomoc w tworzeniu / Odp: Tekstury normalne ze zdjęć
« dnia: 12 Grudnia 2008, 23:47:39 »
@ShaXbee - jeśli mi do jutra zapał nie opadnie (sobota to dobry moment na takie wyprawy), będę miał komplet zdjęć.

@El Mecánico - symek ma słabe tekstury (w sensie rozdzielczości) i do tego nie filtruje ich tak jak należy. Oświetlenie tła zmienia się skokowo, a całość ma mało klatek, na sprzęcie który obsługuje najnowsze gry. Przyczyną o ile wiem jest zbyt duża złożoność modeli, więc dyskutujemy o rozwiązaniu które może ją znacznie zmniejszyć. A wymianę samego silnika graficznego - przy pozostawieniu udanej i dobrze działającej reszty, czyli dźwięku, wejścia i fizyki - można przeprowadzić przy zachowaniu zgodności z obecną zawartością.

3
Pomoc w tworzeniu / Odp: Tekstury normalne ze zdjęć
« dnia: 12 Grudnia 2008, 18:34:18 »
Pojedyncza tekstura diffuse nie zawiera danych niezbędnych do obliczenia nierówności powierzchni - dlatego wybiera się je z luminancji, filtrując tu i ówdzie, a czasem zwyczajnie domalowuje. Obliczyć można dopiero z dwóch zdjęć, bo są na nich niezbędne różnice. Oczywiście masz rację Winger, że zdjęcia nie powinny być robione pod kątem, bo trzeba je wtedy prostować, ale powinny różnić się punktem z jakiego są robione. Wrzucę lepszy przykład jak sam sfotografuję jakiegoś loka.

4
Pomoc w tworzeniu / Odp: Tekstury normalne ze zdjęć
« dnia: 12 Grudnia 2008, 18:05:51 »
Na razie wziąłem dwa przypadkowe zdjęcia z internetu (http://www.dzyszla.aplus.pl/galerie/kolej/IMG_0345.jpg i http://marcin.czelusc.tbg.net.pl/Galeria/PIC0126.jpg), które przedstawiają tę samą lokomotywę EU07-076 ale od różnych stron. Wyprostowałem i złożyłem, po odjęciu otrzymując to zielone w załączniku (jest to mapa normalnych z samą składową Y). Drugi załącznik to wyrenderowany obraz EU07 obdartej ze "skóry", która połyskuje w słońcu gładkością metalu. Niestety nie miałem zdjęcia, na którym by była EU07-076 pokazana dokładnie z boku, (które mogłoby być teksturą diffuse), i dlatego nie ma koloru.

5
Pomoc w tworzeniu / Tekstury normalne ze zdjęć
« dnia: 12 Grudnia 2008, 15:20:14 »
Ostatnio widząc rozmazane lokomotywy w MaSzynie miałem chyba niezbyt dobry pomysł żeby ratować rozdzielczość tekstur indywidualnymi mapami UV. Pomijając to, na wątku pojawiło się też zagadnienie tworzenia map normalnych. I to chyba da się uzyskać :)

Wiadomo, że dwa czarno-białe zdjęcia A i B wykonane z dwóch różnych punktów widzenia (ale pokrywające ten sam obszar), można wyrównać i odjąć jedno od drugiego (A - B + poziom szarości). W miejscach płaskich nie będzie nic widać - będzie szare tło, ale każda nierówność którą widać tylko na zdjęciu A, będzie jaśniejsza, i odpowiednio nierówności widoczne na zdjęciu B, będą widoczne jako ciemniejsze. Korygując to w perspektywie, otrzymujemy oś Y mapy normalnych - a oś X wyliczamy z różnic między tekselami, np. algorytmem Sobel.

PS. nie mogę jeszcze obronić tej koncepcji bo nie mam zdjęć, ale postaram się je zrobić w ten weekend.

6
Sempron, 64bit, 1,92 GHz
2 GB DDR @ 533 MHz
GeForce 8600 GT 256 MB GDDR3

MaSzyna działa tylko w Linuksie (2.6.27 32-bit, wine-1.1.10, nvidia-glx-177). Rozdzielczość 1280x1024i, filtrowanie anizotropowe 8x, około 25 fps.

7
Pomoc w tworzeniu / Odp: Własne mapy UV
« dnia: 11 Grudnia 2008, 01:34:57 »
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html
Praktycznie nie ma czego prostować, co najwyżej beczkę usunąć z dobrze wykonanych zdjęć na tekstury.
Po przeczytaniu tutorialu zaczynam rozumieć że problem tkwi raczej w małej rozdzielczości materiału wyjściowego, a nie w zmniejszaniu zdjęć.

8
Pomoc w tworzeniu / Odp: Własne mapy UV
« dnia: 10 Grudnia 2008, 20:10:06 »
Do tego wszystkiego służą programy graficzne typu Photoshop lub tańsze czyli Gimp lub mniej polecany PhotoFiltr.
Faktycznie, w GIMP-ie to przerabiałem. Zdjęcie tak w ogóle jest z półprofilu, w małej rozdzielczości i nie nadaje się na teksturę, ale przecież nie chodziło mi o to żeby z cudzych zdjęć składać skórę EU07-013; wziąłem pierwsze z brzegu do testu.

Zmierzam do tego żeby w ogóle nie prostować zdjęć, bo to i tak się dzieje w karcie graficznej. Normalnie jest tak że tworząc nową teksturę trzeba ją wyprostować (jest to warunek wymienności tekstur bo z punktu widzenia modelu nie ma znaczenia), pociąć w odpowiedni sposób, przeskalować i odpowiednio złożyć. Zastanawiam się czy nie jest to bardziej skomplikowane od zrobienia nowej mapy UV, po prostu. Problem techniczny jest taki że mapa jest zazwyczaj wbudowana w model i chcąc mieć więcej niż jedną trzeba by ją wydzielić do odrębnego pliku, a potem ładować razem z teksturą. Ale dawałoby to teoretycznie najwyższą możliwą, fotograficzną jakość.

Jeśli chodzi o mapowanie normalnych, zobaczcie tutaj: http://www.berserker.quakegate.net/. Jest to Quake 2 z mapowaniem paralaksy. Żadnych kompromisów. U mnie on ma tylko ~30fps i nadal jest wydajniejszy od MaSzyny, ale wyobraźcie sobie co by było jak by te dwie technologie połączyć. Masakra!

9
Pomoc w tworzeniu / Własne mapy UV
« dnia: 10 Grudnia 2008, 15:37:56 »
Witam,

Jestem nowym użytkownikiem MaSzyny. Popatrzyłem na tekstury i dochodzę do wniosku że mają słabą rozdzielczość. Np. u mnie na kompie w rozdzielczości 1280x1024 (to nie jest dzisiaj nic niezwykłego, a dużo osób ma już 1680x1050 i więcej) niektóre wagony, lokomotywy są po prostu rozmazane. Z jednej strony mamy piękne przyrządy w kabinie, piękne semafory i słupki hektometrowe, a z drugiej trawa niczym z Dooma 3D, niewyraźne tory i w ogóle. Więc postanowiłem pójść wzdłuż torów, na stację i coś samemu sfotografować.

Wyczytałem że nowe tekstury trzeba korygować w perspektywie. Więc wziąłem do testów pierwsze z brzegu zdjęcie EU07 (z googli: http://www.kolej.lublin.joomlaserwer.com/newjul/eu07013.jpg) i wychodzi mi coś takiego jak w załączniku. Nie patrzcie na dokładność, to miał być test.

Mimo że w korekcję perspektywy wkłada się dużo pracy, jakość wcale nie jest taka dobra i z moich 5 Mpix aparatu może powstać np. coś takiego jak w załączniku. No i tak sobie myślę, że przecież płaska tekstura i tak jest przekształcana przez kartę graficzną i zawsze widzimy ją w jakiejś perspektywie - więc po co marnować szczegóły zdjęcia na prostowanie, skoro symulator z powrotem je wykrzywi? I myślę sobie, że można by każde zdjęcie nakładać na model i tworzyć własne mapy UV, zapisując je w dodatkowym pliku - tak aby jak najwięcej wartości dokumentalnej naszych zdjęć zachowało się w symulatorze.

Czy zaimplementowanie tego byłoby kłopotliwe?

Strony: [1]