- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: Stele w 04 Kwietnia 2019, 19:00:00

Tytuł: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Kwietnia 2019, 19:00:00
Shader efektu paralaksy zgodnie z tutorialem: https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Parallax-Mapping
Wypakować i nadpisać na aktualne exe i shadery Milka: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

https://eu07.pl/userfiles/23180/parallex_shader.7z Poprawione pliki na repozytoriach.
W paczce td ze skopanymi torami, z podpiętą depthmapą używaną do generowania normalmapy, średnio spasowaną z diffuse, na ziemi tekstura kostki brukowej a w powietrzu kostka z tutoriala.
Ilość plastrów należy uzależnić od odległości od kamery/używanej mipmapy, ale glsl 3.3 nie posiada potrzebnej funkcji w jądrze a próba użycia rozszerzenia z poziomu shadera spowodowała jedynie crash sterownika gpu.
Jakby ktoś mądrzejszy zajrzał, się nie obrażę. Zachęcam spróbować namalować sobie materiał i zobaczyć jakie efekty da się uzyskać w różnych sytuacjach.
Składnia materiału:
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: roadcobblestonegray1 //przypisanie tekstury diffuse+alfa
texture_normalmap: roadcobblestonegray1-normal //przypisanie tekstury normal x+y, depth, reflection
param_height_scale: 0.03 //pozorna wysokość efektu
param_height_offset: 0.015 //przesuniecie zera dla prostego trybu rysowania; połowa wysokości

W teksturze w kanałach RG umieszczamy zwykłą normalmapę XY pod opengl, w kanale B depthmapę gdzie 0=poziom wyjściowy 255=max zagłębienie, w kanale A reflectionmapę gdzie 0=brak odbicia 255=pełne odbicie.
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: firleju w 07 Maja 2019, 12:35:06
No i wyszła zbyt mała rozdzielczość podsypki.
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Maja 2019, 16:15:53
To nie rozdzielczosc podsypki a indywidualne kamyki sa :>
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Maja 2019, 17:16:14
W wersji finalnej wygląda to lepiej. Tu były źle wyliczone któreś wektory i źle cieniowało.
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 08 Maja 2019, 01:00:49
Kamyki wyglądają super, co do śniegu - możesz pokazać jak to wygląda patrząc wzdłuż osi toru z wyższej perspektywy?
Czy dla tekstury z trawą pomiędzy tłuczniem próbowałeś wygenerować większe wysokości tam gdzie przebija się zielony kolor? Jestem ciekaw czy da się uzyskać w ten sposób dobrze wyglądający efekt wyrastających małych kęp trawy. ;)
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Maja 2019, 11:28:47
Już z pozycji maszynisty w lokomotywie, efekt jest prawie niezauważalny. Tekstury są na svn/pctga. Exek i shadery na appveyourze Milka do pobrania i obadania.
Trawy nie próbowałem łapać. Jakoś kanałem G? Desaturowałem całość na start. Zachęcam się pobawić, mi to średnio wychodzi. Efektu kępek nie uzyskasz. Będziesz miał wytłoczone, rozmazane ostrza pojedynczych pikseli, sterczące z ziemi, pokrojone na plasterki. To się nadaje tylko do kilkucentymetrowych nierówności. Trawę trzeba na pionowych ściankach z alfą geometry shaderem siać. Ale to samo w sobie się nie sprawdzi u nas od tak, bo mamy trawę wszędzie. Pod torami, pod ulicami. Wszędzie ten sam materiał i by przebijała.
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 08 Maja 2019, 12:11:31
Dlaczego główka szyny jest biała(oszlifowana)od zewnętrznej strony? Czy jest możliwe to
poprawić w niedalekiej przyszłości?
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Maja 2019, 12:55:03
To zwykła tekstura. Możesz pofotoszopować w dowolnej chwili. Chętnie podmienię. Pliki textures/1435mm/rail*.tga.
Tytuł: Odp: Shader paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 08 Maja 2019, 13:24:15
Nie mam programu photoshop i nie będę tego robił, bo się na tym nie znam. Zadałem to pytanie
bo uważam że ten szczegół znacząco by poprawił wygląd torów.