- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Bieżące Symulatorowe => Wątek zaczęty przez: Ra w 28 Sierpnia 2014, 13:31:42
-
Chciałbym rozpocząć dyskusję na temat przeorientowania rozwoju MaSzyny na Blender (edytor graficzny 3D) (http://www.blender.org). Dotychczas używany jest głównie 3ds Max, który jest dosyć drogim "frameworkiem", a bezpłatne wersje edukacyjne mają ograniczenia licencyjne. Z kolei GMax jest wczesną i okrojoną wersją 3ds Max, która ma swoje ograniczenia i nie jest dalej rozwijana. Scenerie można już w bardzo dużym stopniu edytować w Rainsted, czego efekty widać na Tarniowo2.
Na ile się zorientowałem, do Blendera można tworzyć wtyczki rozszerzające w języku Python. W pierwszej kolejności należało by zrobić możliwość eksportowania T3D, najlepiej razem z importowaniem.
-
Moim zdaniem słuszny kierunek. Program (wbrew pozorom) dość prosty i dostępny. Modele tworzy się stosunkowo łatwo.
No i najważniejsze: przy okazji zajęć z grafiki mógłbym wymusić na młodych tworzenie modeli do MaSzyny w ramach zaliczenia przedmiotu ;)
-
Mało tego program ten wbrew pozorom jest coraz bardziej popularny. Z tego co dobrze kojarzę @Patrykos robił/robi w nim modele do Omsi. Tyle, że ogromnym blokiem jest brak skryptów do niego. To o czym wyżej wspomniał @Ra.
-
Nie, w Blendku stukałem tylko animację do gumy z przegubu.
Reg. obowiązki 11a.
Proszę poprawić.
Benek
-
Blender ma całą masę wtyczek i skryptów z których korzystają np. twórcy dodatków do RailWorksa. Mam pobranego blendera właśnie w tym celu, ale nie miałem jeszcze czasu przysiąść i dobrze go poznać.
-
Specjalnie odkopuję. Też myślałem o przepisaniu skryptów na Blendera, może nawet uda mi się znaleźć osoby chętne z zewnątrz. Tutaj mam pytanie o skrypty: czy istnieje gdzieś wersja dla dewów z komentarzami/dokumentacją, czy trzeba się w całości wgryzać w kod ogólnodostępny? Inna sprawa, mogę przepisywać "mechanicznie" - tłumaczyć z skryptów 3dsa na Pythona, lub próbować pisać od podstaw.
Na razie jest to luźna koncepcja, jak Python wygląda mniej więcej wiem, muszę się tylko wgryźć w skrypty 3dsa i Blendera.
-
Czemu nie eksport od razu do .E3D?
-
Czy można jakoś zaimportować modele z MaSzyny do Blendera i wyeksportować z powrotem?
-
Nie. Importer istnieje tylko jako skrypt do 3ds Maxa. Ktoś musiałby napisać do innych programów. Chyba, że rainstedowym t3d>3ds>zmodeler>blender, ale to jest zabugowane.
-
Można z 3DSa wyeksportować do formatu OBJ+MTL. Tylko, że może mapowanie się odwrócić i światło zepsuć. Takim sposobem, lecz w odwrotnej sytuacji pozyskaliśmy Elfa oraz Dragona od Minta i Xsonera.
-
@HTD. Ja napisałem eksporter do t3d z Blendera w mniej więcej dwa tygodnie mając tylko przykładowy plik i nie wiedząc gdzie jest dokumentacja (gdzieś jest, nigdzie nie przypięta więc tak jakby nie było). Proces można dość łatwo odwrócić. Posiłkowałem się istniejącymi skryptami eksportu.
-
Dzięki, jak będzie mi się nudziło spróbuję zrobić import.