- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Screeny => Wątek zaczęty przez: youBy w 20 Marca 2013, 21:09:33
-
…ale co dokładnie, to trudno powiedzieć.
www.youtube.com/watch?v=sis0HeJkHS4&hd=1
-
FPS też spada jak przy generowaniu dymu w spalinówkach? Najtrudniej będzie zrobić symulację kropelek spadających na szybę, ściekających i przesuwających się pod wpływem ruchu pociągu.
-
Nie mówiąc o tym, że najpierw szyby trzeba by zrobić...
-
Nie spada, bo jest zrobione zupełnie inną metodą. No i widać, że nie działa to właściwie, bo cokolwiek jest w stanie przykryć krople, podczas gdy powinno być raczej odwrotnie.
-
Animowana tekstura nieba?
-
Model animowany.
-
@youBy: nie lepiej by bylo nakladac animowana teksture w trybie 2d po wyrenderowaniu otoczenia, a przed renderowaniem kabiny?
-
Byłoby lepiej, ale wtedy trzeba by exe zmieniać.
-
Albo shaderem też można rozwiązać problem... Czy może się mylę?
-
Tak, można.
-
Co do kropli deszczu na szybach. Można wykorzystać zestaw tekstur (funkcja jest w przygotowaniu zdaje się). Tekstury szyby odpowiadałyby intensywności deszczu (skokowo niestety), oraz wżyciu wycieraczek. Takie rozwiązanie występuje np. w 3D Fahrschule. Przykładowo dla dwóch poziomów intensywności deszczu potrzeba by sześciu tekstur. Rozwiązanie może niezbyt widowiskowe, ale możliwe do implementacji w oparciu o istniejące rozwiązania. Pełzające krople w takim wypadku niestety odpadają.
-
Same krople na szybach też można w dość przystępny sposób wygenerować przy pomocy shadera, potrzeba tylko dobry model do symulacji zachowania się tych kropli na szybie w zależności od prędkości / zastosowania wycieraczki. No i stopnia zużycia wycieraczki (piękne smugi).
A jeśli już deszcz, to należałoby też "z rozpędu" pomyśleć o śniegu i smugach od zamarzniętej na szybie wody i słabo przylegających wycieraczek.
Co do tekstury, to może i jest to jakieś rozwiązanie, ale idąc tym tropem, tak mi się zdaje, daleko nie zajdziemy. Trzeba albo zrobić coś dobrze, albo nie robić w ogóle. Takie rozwiązania na pół gwizdka trochę jakby cofają symulator w rozwoju, szczególnie kiedy nikomu się potem nie chce nad tym popracować (vide sieć trakcyjna, rozjazdy, etc).
-
A może by najpierw coś zrobić, a potem myśleć dalej? Nie ma co planować tylko trzeba robić, bo potem się to przeciąga w czasie…
Same krople na szybach też można w dość przystępny sposób wygenerować przy pomocy shadera, potrzeba tylko dobry model do symulacji zachowania się tych kropli na szybie w zależności od prędkości / zastosowania wycieraczki. No i stopnia zużycia wycieraczki (piękne smugi).
A jeśli już deszcz, to należałoby też "z rozpędu" pomyśleć o śniegu i smugach od zamarzniętej na szybie wody i słabo przylegających wycieraczek.
Jeden z użytkowników nie tak dawno przedstawił algorytm kropel oparty na teksturach, który dodatkowo zawierał w sobie działanie wycieraczek.
Co do tekstury, to może i jest to jakieś rozwiązanie, ale idąc tym tropem, tak mi się zdaje, daleko nie zajdziemy. Trzeba albo zrobić coś dobrze, albo nie robić w ogóle. Takie rozwiązania na pół gwizdka trochę jakby cofają symulator w rozwoju, szczególnie kiedy nikomu się potem nie chce nad tym popracować (vide sieć trakcyjna, rozjazdy, etc).
Zajdziemy, zobacz, dokąd już doszliśmy. Natomiast fakt, prowizorki są tutaj bardzo trwałe…
-
Albo shaderem też można rozwiązać problem...
Shaderem to można Wszystko zrobić- GLSL jest bardzo rozbudowany, ale niestety MaSzyna wykorzystuje OpenGl starsze niż 2.0.
Innym, bardziej pracochłonnym sposobem może być coś typu emiterów na niebie i proste, fizyczne "modele"- tekstury spadające i przenikające przez tekstury (plusem tutaj jest to, iż można dodać symulację wiatru). Tutaj znów trzeba by było oskryptować kabiny- Ogółem bez zmian w exe niestety nic nie wyjdzie ambitniejszego.
Jeden z użytkowników nie tak dawno przedstawił algorytm kropel oparty na teksturach, który dodatkowo zawierał w sobie działanie wycieraczek.
Ja jakoś nigdy czegoś takiego nie widziałem w MaSzynie- Ani na screenach ani na zadnym wideo.
-
A może by najpierw coś zrobić, a potem myśleć dalej?
Ja bym jednak proponował, by najpierw pomyśleć nad modelem fizycznym, a dopiero potem próbować zrealizować go graficznie.
Tutaj znów trzeba by było oskryptować kabiny-
To oskryptuj.
-
Jeden z użytkowników nie tak dawno przedstawił algorytm kropel oparty na teksturach, który dodatkowo zawierał w sobie działanie wycieraczek.
Ja jakoś nigdy czegoś takiego nie widziałem w MaSzynie- Ani na screenach ani na zadnym wideo.
Ja też nie.
A może by najpierw coś zrobić, a potem myśleć dalej?
Ja bym jednak proponował, by najpierw pomyśleć nad modelem fizycznym, a dopiero potem próbować zrealizować go graficznie.
Tylko wolałbym, żeby deszcz był dodatkiem do pociągów niż pociągi do deszczu. Zresztą odnosiło się to raczej do wykonania pojedynczych, sensownych kroków niż dalekosiężnych planów rozpisanych na 20 lat.
-
Jaki jest sens robienia modelu i tekstury czegoś, co de facto tekstury nie ma, kształt tego czegoś zmienia się praktycznie dowolnie w czasie (pewnie, spadając kropla przyjmuje raczej standardowe kształty i rozmiary, tylko pytanie co w momencie kolizji z jakimkolwiek innym obiektem), a jedyna forma percepcji wizualnej jaką to coś nam oferuje to zakrzywienie światła?
-
To jest pytanie techniczne czy filozoficzne?
-
Znasz mnie przecież (troszkę), to powinieneś wiedzieć, że czysto filozoficzne. : D
-
Krople deszczu można dołożyć w programie Irfan View, tylko na ile one będą wiarygodne - tego najstarsi Indianie nie wiedzą.
-
Krople deszczu można dołożyć w programie Irfan View, tylko na ile one będą wiarygodne - tego najstarsi Indianie nie wiedzą.
ZTCW jest to program do obróbki zdjęć, więc jak by to miało funkcjonować?
-
Krople deszczu można dołożyć w programie Irfan View, tylko na ile one będą wiarygodne - tego najstarsi Indianie nie wiedzą.
Robiłem tak kiedyś z Ziomalem i efekt był kiepski.
ZTCW jest to program do obróbki zdjęć, więc jak by to miało funkcjonować?
Naniesnie na teksturę szyby statycznych kropel.
-
No i widzicie, że MaSzynie przydałby się GLSL (którego wprowadzenie proponuję aktualnie najwyższym) a wtedy rozwiązanie byłoby prostsze i możnaby było stworzyć coś podobnego do tego co jest w (Railworks) Train Simulator 2013.
Teksturowo - wygenerować jakąś teksturę i nałożyć ją przed teksturę szyby w kabinie, oczywiście z dużą Alphą, jednak wątpię by to wyszło estetycznie czy ambitnie.
-
Jeśli znasz Cpp to jestem przekonany, że @Ra się nie obrazi jak to zaimplementujesz.
-
Możesz podrzucić jakiś materiał wideo, albo link do youtube?
-
Nie najprościej było by dać nad naszym maszynistą kilkanaście odpowiednio ustawionych pionowych kwadratów, a każdy z nich posiadał by własną animowaną texturę(spadające krople) i oczywiście trisy te przesuwały by się za jadącym pociągiem a najlepiej aby było do niego przywiązane jakoś(mp. hierarchią). A co do szyb to nad nimi umieściło by się emitery particle(cząsteczek) które by emitowały odpowiednią ilość cząsteczek(jak już ktoś wyżej napisał) w zależności od aktualnej textury reszty deszczu(rozwiązanie bardziej zaawansowane ze względu na fizykę). Oczywiście emitowane cząsteczki były by niewidoczne, dopiero po zetknięciu z odpowiednio oznaczoną powierzchnią(w tym wypadku szybą) tworzyły by krople wody nanosząc texturkę(także animowaną i z odpowiednią przeźroczystością) na szybę, a ta animowana by się powoli rozchodziła na boki lub zanikała powoli. A w przypadku uruchomienia wycieraczek, te przejeżdżając po szybie w momencie zetknięcia cząsteczki usuwały by ją(za wycieraczkami podążała by animacja smugi odpowiednia do natężenia deszcze w formie textury animowanej). Gdyby zastosowano lepszy silniki graficzny można by się też pokusić o załamania na szybie powodowane przez wodę(odpowiednia tex kropel i reszty) no ale to już wymagający dla procka i karty graficznej efekt :)
Podsumowując opisałem jak działa deszcze w grze Euro Track Simulator 2, :) polecam wzorować się także na innych produkcjach, dlaczego mamy robić coś od podstaw kiedy to już jest? Ja zawszę wolę wzorować się w sprawach graficznych na czymś co dobrze działa. http://www.youtube.com/watch?v=tNgTAcJGld8 (http://www.youtube.com/watch?v=tNgTAcJGld8)- w linku można zobaczyć deszczyk + załamania, no niestety brak smugi od wycieraczki.
-
Jeżeli mają już być opady atmosferyczne to muszą być też jakieś animowane chmury. No bo jak to będzie wyglądało. Po prostu walnąć jakiś model chmury, ustawić wektor i niech sobie lecą.
-
I jest też duża ingerencja w fizyke symulatora: opady atmosferyczne -> losowa zmiana "przyczepności" do toru. To by się też przydało, tylko najpierw poczekajmy na poprawkę piasecznic i przyhamowania przy poślizgu którą to zajmuje się bodaj @youBy.