- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: PanMechanik w 04 Września 2012, 15:02:30
-
Witam serdecznie. Postanowiłem spróbować swoich sił w tworzeniu elementów dekoracyjnych, które będzie można wstawiać w scenerię. Na pierwszy ogień poszła tablica "Miejsce sprawdzania paliwa". Poniżej screeny.
Jednak nie obeszło się bez problemów, otóż - na screenie trzecim ująłem tył tablicy. I tutaj pytanie, w jaki sposób nałożyć teksturę na tylną część tablicy? Jak nakładam "normalnym sposobem" to zmienia mi teksturę przodu tablicy. Czy problem leży tutaj, że usunąłem tylną powierzchnię boxa i próbuję nałożyć dwie tekstury na jedną powierzchnię? Jak to rozwiązać?
-
Zaznacz tę ścianę i wybierz detach i potem nałóż na to odpowiednią teksturę.
-
Zaznacz tę ścianę i wybierz detach i potem nałóż na to odpowiednią teksturę.
Nie za bardzo. Mamy wtedy kolejny submodel. Edytujesz model do editable poly, na panelu z prawej włączasz zaznaczanie płaszczyzn. Zaznaczasz tylną ścianę i wybierasz z listy modyfikator Unwrap UVW i mapujesz.
-
Zrób lepiej tą tabliczkę z dwóch plane, bo tak jak robisz z boxa to będziesz miał na bocznych ścinach niepotrzebne trójkąty.
-
Jeśli jesteś zainteresowany zdjęciami innych znaków mogę się w łikend przejechać na stację, tam trochę stoi ich koło nastawni i zdjęcia porobić.
@Szlaban jest to ostatnie ostrzeżenie byś się poprawił. Korespondowałem z Tobą wczoraj, obiecywałeś poprawę. Póki co jej nie widać. Popraw ten post, powstawiaj przecinki i kropki.
Rozi
-
Poważnie? That was joke? Takie porady kojarzą mi się z "komuno WRÓĆ!". Zobacz mój krzyż św Andrzeja albo tabliczkę.
Czy ta tabliczka co ją robi ma grubość taką jak podał? A z resztą i tak jak ktoś prowadzi lokomotywe to nie rozglada się za tabliczkami i nie patrzy z daleka i nie mówi ''o ta tabliczka jest za chuda chyba zrobiona z plane, a powinna być z boxa''.
-
Tyle, że tej tabliczki nie postawimy przy magistrali Vmax=160km/h tylko na jakiejś bocznicy gdzie każdy element jest oglądany z bliska. Moim zdaniem na takich rzeczach nie powinno się oszczędzać.
-
Poważnie? That was joke? Takie porady kojarzą mi się z "komuno WRÓĆ!". Zobacz mój krzyż św Andrzeja albo tabliczkę.
Czy ta tabliczka co ją robi ma grubość taką jak podał? A z resztą i tak jak ktoś prowadzi lokomotywe to nie rozglada się za tabliczkami i nie patrzy z daleka i nie mówi ''o ta tabliczka jest za chuda chyba zrobiona z plane, a powinna być z boxa''.
Wszystko ma jakąś grubość... a nie daj Boże gdzieś jest zagięty narożnik... Jeśli te 16tri robi Ci różnicę to nie modeluj - nie męcz się na siłę.
Dodano: 04 Września 2012, 22:05:41
Tyle, że tej tabliczki nie postawimy przy magistrali Vmax=160km/h tylko na jakiejś bocznicy gdzie każdy element jest oglądany z bliska. Moim zdaniem na takich rzeczach nie powinno się oszczędzać.
I tego się trzymajmy.
-
Wszystko ma jakąś grubość... a nie daj Boże gdzieś jest zagięty narożnik... Jeśli te 16tri robi Ci różnicę to nie modeluj - nie męcz się na siłę.
Nie męczę się na siłę to jest dla mnie przyjemność coś zrobić do symulatora, a jeżeli ty coś robisz i cię to wręcz ''męczy'' to sam odpuść sobie. I najlepiej niech każdy robi to co lubi i jak coś konkretnego zrobi niech daje to do testu. A tam dowie się co jest źle i co jest do poprawki.
-
Zamiast stawać okoniem posłuchaj starszych, nie staluj się, nie denerwuj się. Przyjmij za dogmat, że 16tri to nic. Rób porządnie, odwzorowuj wszystkie szczegóły bo obniżyć jakość zawsze można, ale podwyższyć już niekoniecznie.
Dodano: 04 Września 2012, 23:18:27
Przykład masz nawet tu:
http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=20708.0;attach=43551;image
Ja widzę, że blacha jest zaginana, a Ty?
Dodano: 04 Września 2012, 23:19:50
Jak teksturować:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,9075.msg90693.html#msg90693
-
Jestem za tym aby nie oszczedzac na tego typu modelach. Znaki drogowe nie sa plaskie. Jestem za pelnym modelowaniem profili blach :D
http://allegro.pl/tablica-drogowskaz-znak-drogowy-strzalka-i2518451597.html
To tak jakby te sloneczniki mialy byc plaskie http://q.matinf.pl/-dev/EDITOR2012/editor-033.jpg
Wyobrazacie sobie plaskie pole slonecznikowe? Ja nie :<
-
To tak jakby te sloneczniki mialy byc plaskie http://q.matinf.pl/-dev/EDITOR2012/editor-033.jpg
I -45 FPS przy 2 000 000 tris w jednym miejscu :)
-
http://q.matinf.pl/-dev/EDITOR2012/editor-054.jpg
Az 12FPS przy 17mln tri. Odpowiednio gospodarujac maxdist mozna zdzialac cuda ;d
-
Ale to tak robisz, by porobić sobie screeny czy to kiedyś będzie publiczne? Ja te piękne drzewa widziałem już rok temu i póki co cisza :)
-
Jak wroce (bo w hiszpanii jestem) i kupie taki sprzet jak ma ZiomalCL a moze lepszy to zrobie jeszcze lepszy motyw i dopiero wtedy Wam dam do zabawy =). A tak na powaznie to marzy mi sie katalog modeli wlasnych. Bardzo chailbym to wszytsko co mam uporzadkowac i wystawic...
-
Czy to ten mityczny edytor><? Czy co to jest><? Najwyzsza pora, bo RAINSTED nie robi
trenu terenu a 3ds Max nie do wszystkich dostepny jest :P
Moderator @libertyn prosił, byś zaczął pisać starannie. Ja też o to proszę.
Rozi
-
Jedynie do wstawiania modeli statycznych sie nadaje na obecna chwile. Co dalej be dzie rozwijane - nie wiem :)
-
Czyli drzewka,trawa,domki i inne modele ale bez możliwości tworzenia terenu ? A jest jakaś możliwość dania podkładu ?
Popraw tę wiadomość.
Rozi
-
Nie bardzo :)
-
Ale ince wstawia już dobrze :) nawet te wieloelementowe.
-
Ogarnales to??? :D
-
Ogarnales to??? :D
Już przed Twoim wyjazdem, tylko komponent od podglądu miniatur trzeba wyrzucić.
-
Czyli nie jestes pewien do konca ... Z tego co pamietam to z tym komponentem sie nie odpalal edytor...
-
Ale rotacja hasała już dobrze, wystarczyło tylko przypilnować nazewnictwa w tymczasowym/roboczym t3d wieloelementowego inca.
-
Zrób lepiej tą tabliczkę z dwóch plane, bo tak jak robisz z boxa to będziesz miał na bocznych ścinach niepotrzebne trójkąty.
A nie będzie przypadkiem mrygać? Poza tym usuwanie ścianek z modeli to "dzień dobry" dla mozolnego poprawiania wszystkiego później, jak wejdą shadery.
-
Mruganie wynikało chyba z ustawienia 2 elementów w tej samej płaszczyźnie, i to w taki sposób że jeden jest w drugim lub drugi w pierwszym... chyba.
-
Dwie płaszczyzny się pokrywające i zwrócone do siebie stroną nieoteksturowaną.
-
No to jedziemy dalej. Kolejną dekoracją, nad którą pracuję, jest skrzynka z bezpiecznikami(?) (nie zaglądałem do środka, więc mogę się mylić).
Dodano: 06 Września 2012, 19:51:20
Skrzynka gotowa. ;)
-
Popraw mapowanie - masz białe linie na krawędziach.
-
Popraw mapowanie - masz białe linie na krawędziach.
Mapowanie poprawione. Teraz tylko czekam na Maćka, bo chcę go podpytać do jakiego katalogu umieścić ten model (on zajmuje się katalogiem modeli, więc niech decyduje), jak ustawię strukturę katalogów to wrzucę w test.
Dodano: 08 Września 2012, 18:25:54
W dalszej kolejności prezentuję koryto przeznaczone do konstrukcji kanałów odwadniających.
Doszedłem do wniosku, że nie będę wrzucał w test po jednym modelu, tylko zrobię ich naście i wrzucę wszystkie za jednym razem.
-
Poprawiłbym mapowanie zakrzywionej powierzchni za pomocą UNWarp czy jakoś tak.
-
Poprawiłbym mapowanie zakrzywionej powierzchni za pomocą UNWarp czy jakoś tak.
Zgodzę się z Tobą Przemku. Obecne mapowanie jest mocno robocze. Nałożyłem zdjęcia płyty przejazdowej, po niedzieli zaopatrzę się w zdjęcia tego przedmiotu i wykonam docelową teksturę
-
Moim zdaniem rowy nawadniające powinny być tworzone jako teren. Wtedy na kilometrowy odcinek rowów wzdłuż torów wystarczy 5 Faców na szerokość (jak będzie dobre oświetlenie, mapowanie i Smooth, to powinno wyglądać jak idealnie okrągłe) i 3 na długość (żeby nie zanikało). A gdybym miał robić rowy z Twoich modeli, trzeba będzie wstawić idealnie równo kilkaset modeli.
-
A gdybym miał robić rowy z Twoich modeli, trzeba będzie wstawić idealnie równo kilkaset modeli.
Podobnie zrobił dejozbych (coś dawno się nie udzielał), gdy robił ogrodzenie betonowe. Zrobił on pojedyncze przęsło. W praktyce trzeba sobie połączyć kilka przęseł w jeden model i go wyeksportować do t3d.
...wystarczy 5 Faców na szerokość (jak będzie dobre oświetlenie, mapowanie i Smooth, to powinno wyglądać jak idealnie okrągłe)...
Przesadziłeś chyba ;)
-
to koryta zakręcają?
A gdybym miał robić rowy z Twoich modeli, trzeba będzie wstawić idealnie równo kilkaset modeli.
Też mi się zdaje, że można na prostych odcinkach połączyć dla uproszczenia w jeden element i że nie trzeba aż tak bardzo się skupiać na idealnej okrągłości. Jeśli natomiast się zdarza miejsce, gdzie się "zaczyna" ciąg prefabrykatów, tam można dać element o większej ilości ścianek, przechodzący w mniejszą i tak stopniując z np. 7-ciu odcinków odwzorowujących tą krzywej przejść do 3 (pierwszy element dajemy z 7 odcinkami na jednym szczycie i 5 na drugim, kolejny 5-3) i nie będzie widać, że jest uproszczenie, bo cieniowanie nam ładnie wygładzi powierzchnię.
Natomiast co do idealnego wstawiania, to chyba nie jest wielki problem napisać prosty skrypt, który ustawi te korytka (wygeneruje skrypt), tylko pytanie czy jest sens robić to idealnie. W "naturze" też się zdarzają małe odchylenia i właśnie fajnie to wygląda, jak jest nieco nierówno (losowe jakieś przesunięcie, obrót, etc).
-
Byle by miały logiczny max distance bo 800 obiektów zrobi show.
-
To nie lepiej zrobić wersje np. pojedyncze, 5 i 10 metrów?
-
Przesadziłeś chyba ;)
Za dużo czy za mało? ;) Na screenie widzimy rów, który składa się z pięciu Faców. Kiedyś robiłem z trzech, a w Maszynie wyglądało jeszcze lepiej.
@epoka9.24 - jak już, to 50 i 100. Zresztą jak to połączysz, żeby nie było dziur? Trzeba by to było wstawić w punkcie 0,0,0, później kolejny i przesunąć o X metrów. A w praktyce często bywa tak, że jak przenosisz tory, pojawiają się nullTracki. Tu będziesz miał nullRowy ;)
-
Można by to kłaść jak nasyp... czyli kładziemy linię i generuje się piękny "coś" :)
-
Myślałem nad tego rodzaju pomysłem, co został zastosowany głównie w Trainzie.
Mianowicie miejskie tła. Mamy już tło zastępujące las, jednak miasta - nie.
Ten przykład rozwiązałby problem pustości miast. Z daleka naprawdę robią świetne wrażenie, przy czym są niezwykle lekkie:
http://www.trainz.org/ptt/_download/tla/tla_wielkomiejskie01.jpg
Dodatkowo można by było zrobić dwa warianty tych teł - jedno dzienne i jedno nocne - o podświetlonych oknach.
Kto nie chciałby zobaczyć czegoś takiego w symku:
http://desmond.imageshack.us/Himg510/scaled.php?server=510&filename=chojnynoc1024zc6.jpg&res=landing
Przy zastosowaniu odpowiednich teł jest to całkiem realne!
Proszę poprawić te obrazy tak, by były zgodne z regulaminem.
Rozi
Edit: Poprawiono!
-
Z tymi tłami miast to jest nie głupi pomysł. Jestem za, aby takie rzeczy znalazły się na sceneriach.
-
Więc ja z tego miejsca chcę złożyć zamówienie na zdjęcia potrzebne do wykonania w/w teł. Ktoś kto mieszka w dużym mieście, ma dużo wolnego czasu, aparat fotograficzny i chęci pomocy jest mile widziany. Ja niestety mieszkam w takiej pipidówie, że nie jest możliwe zdobycie takich ujęć.
-
Dodatkowo można by było zrobić dwa warianty tych teł - jedno dzienne i jedno nocne - o podświetlonych oknach.
.
JA myślę że można by zrobić zapalnie latarni i światła w oknach pod którymś guzikiem klawiatury.Np.Wybieramy misje i literką L zapalamy latarnie i te okna, tą samą gasimy. Prawda ze w sceneriach nocnych jest brak realnego oświetlenia , szczególnie budynków itp.
-
Tekstury budynków najlepiej wziąć
z tąd stąd:
http://cgtextures.com/
Są tu darmowe tekstury właśnie do takich zastosowań. Wystarczy wybrać te najbardziej polsko wyglądające - i sprawa załatwiona!
Ort.
ABu
-
Tekstury budynków najlepiej wziąć z tąd:
http://cgtextures.com/
Są tu darmowe tekstury właśnie do takich zastosowań. Wystarczy wybrać te najbardziej polsko wyglądające - i sprawa załatwiona!
Dzięki wielkie. Na pewno się przyda. ;)
-
Zastanwiam się w takim razie co jest największą przyczyną spadku wydajności w otoczeniu.
Czy jest to bardziej wczytywanie nadmiernych ilości tekstur czy nadmierna ilość wielokątów?
Chodzi mi o stworzenie obiektów, które najmniejszym kosztem będą dawały najlepszy efekt. Zwłaszcza jeśli chodzi o roślinność, bo ta w MaSzynie woła o pomstę do nieba...
-
@Cordylus: Problemem jest to ze dla kazdego obiektu w scenerii mamy osobne wywolanie OpenGL do namalowania go, ZTCP @Ra pracowal nad grupowaniem elementow z ta sama tekstura, nie wiem czy to jest obecnie wlaczone w EXE.