- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: Mytnik w 17 Listopada 2011, 23:38:59

Tytuł: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Mytnik w 17 Listopada 2011, 23:38:59
Witam.
To, że możemy zaimportować model do 3ds-maxa wiem. Ale czy można edytować ten model, zapisać do t3d i uruchomić bez problemów w maszynie. Na przykład chciałbym przerobić jakąs kabinkę, więc importuję model wg. tego poradnika:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,12371.msg123572.html#msg123572
Mam już model, edytuję go i co dalej? Co z hierarchią, po takim imporcie rozsypuje się? Jak z mapowaniem itd?
Czy ktoś z was edytował już w taki sposób jakiś model?
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 17 Listopada 2011, 23:43:53
Jeśli chodzi o dokonywanie zmian na zaimportowanym modelu to da się to zrobić i i uruchomić w Maszynie, tylko należy pamiętać by przed jego wczytaniem  skasować e3d.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szogun w 18 Listopada 2011, 08:39:54
Musisz ustawić hierarchię od nowa (wszystko co nie animowane najlepiej podpiąć pod banana), ustawić pivoty, nadać nazwy submodelom oraz nałożyć od nowa tekstury.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Mytnik w 18 Listopada 2011, 08:43:32
Cytuj
Musisz ustawić hierarchię od nowa (wszystko co nie animowane najlepiej podpiąć pod banana), ustawić pivoty, nadać nazwy submodelom oraz nałożyć od nowa tekstury.
Czyli gra nie warta świeczki :)
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szogun w 18 Listopada 2011, 09:03:25
W sumie to tą metodą robiłem budynia, sukę, świnie, ST45 i pierwsze wersje byka które były próbami naprawienia modelu :D
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 18 Listopada 2011, 17:13:09
Od nowa mapować? Bo wystarczy wrzucić teksturę do materiałów i przypisać do modelu, a mapowanie zostaje stare. Ogólnie kilka - kilkanaście minut roboty. Ze wszystkim to pół godziny (zależy od modelu) i model jest OK. Jak zapiszesz *.3ds to już nie musisz tego robić.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szogun w 18 Listopada 2011, 17:42:27
Polecam kabinę siódemki i takie zabiegi, na pewno nie kilkanaście minut ;P

Jak zapiszesz *.3ds to już nie musisz tego robić.
*.max
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 18 Listopada 2011, 19:57:42
Ja pisałem w kierunku modelu zewnętrznego, to to ject chwila. Co do kabiny, to fakt, jest trochę zabawy, nie tyle z mapowaniem co z hierarhią. Bawiłem się z kabiną SU46. Ale Mytnik przejawia objawy słomianego zapału, bo zabawa z modelami nie jest taka prosta ;)
No i właśnie nie byłem pewien rozszerzenia, dzięki Bartek.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Benek w 21 Listopada 2011, 23:23:35
Mam takie problem, mam zwrotnice i kawałek odcinak prostego. Muszę zwrotnicę i tą prostą połączyć łukiem. Tworzę łuk, łączę się z prostą, ale źle mam dobrane parametry łuku, więc w konsekwencji nie dociągam się do zwrotnicy. Jak to rozwiązać?
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 21 Listopada 2011, 23:25:31
Flexa użyj :)
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Benek w 21 Listopada 2011, 23:30:11
Czyli tak jakbym wstawić chciał mały łuk, ale zamiast tego Flexa? Jakoś mi to wyjść nie może, tzn. jak wybieram sobie tego flexa i klikam na koniec toru to mi się aktywuje Select Object.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 21 Listopada 2011, 23:53:02
Przeciągnij od jednego końca toru nr 1 do drugiego końca nr 2. Piszę z tel, stąd krótko i być może bez polskich znaków.

Ze znakami, tylko kodowanie do kitu. Zamieniłem.
ZiomalCl
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Benek w 21 Listopada 2011, 23:53:58
No podziałało, ale marnie.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 21 Listopada 2011, 23:55:46
To znaczy? Jeśli tor ma złą geometrię, to tory są w nieodpowiedniej odległości od siebie.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: hunter w 22 Listopada 2011, 00:02:13
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html - powinno sie przydac.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Benek w 22 Listopada 2011, 00:25:31
Póki co sobie poradziłem, flexy dopasowują się jak ulał :)


Poprawiłem sobie w maxie układ torowy jednej starej scenerii. Wyeksportowałem ją do SCM i przy próbie uruchomienia wszystko ok. Uruchamiam, siedzę w lokomotywie, postanowiłem przelecieć się po scenerii, by zobaczyć jak mi wyszło układanie torów. Okazało się, że dolatuję kamerą do pewnej niewidocznej granicy i symulator się zawiesza, i wyłącza. Postanowiłem go przechytrzyć i wstawiłem lokomotywę na tor w kierunku którego wcześniej leciałem kamerą. Niestety exe się kaszani i symulator wyłącza się podczas uruchamiania. Log kończy się na linii:
OK
Player train init OK
textures\smuga.tga
OK
Tak jakby exe nie chciało dopuścić do tego, bym zobaczył co ja tam wstawiałem.


Ha! Znalazłem przyczynę. Powód był prosty, były to odcinki o zerowej długości wstawione w scenerii. Pytanie jest takie: Czy można z poziomu maxa podpatrzyć te zerowe odcinki, by je usunąć przed eksportem? Powstały mi one przy zabawie z Flexem ;/
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 22 Listopada 2011, 09:47:41
W okienku exportu scn jest chyba opcja wyszukiwania.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: ISDR w 22 Listopada 2011, 09:57:03
Jeśli wiesz mniej więcej gdzie się znajduje ten zerowy flex to wokół tego miejsca zaznacz tory/ rozjazdy(wszystko co widoczne) i daj PPM->Hide Selection. Wtedy ukryjesz elementy prawidłowe a następnie zaznacz poprzez przeciągnięcie, miejsce gdzie są ukryte elementy. Wtedy powinny zaznaczyć się te niewidzialne(zerowe) flexy.
Jak usuniesz to PPM->Unhide All.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Grudnia 2011, 16:11:22
Chłopaki by ostatecznie rozwiać moje wątpliwości odnośnie importowania modeli t3d do maxa, zapytam Was w jaki sposób dokonywać zmian aby były widoczne w symku i czy potem się coś sypie w takim pliku po dokonaniu w nim zmian? Pytam, bo moja teoria legła w gruzach. Proszę kogoś o udzielenie odpowiedzi i napisanie od a do z jak wygląda ta kwestia. Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Grudnia 2011, 16:40:56
Jeżeli coś źle napisałem to proszę mnie poprawić.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Grudnia 2011, 16:51:52
Nie wiem jak inni, ale ja nie korzystam z programu ZModeler, bo skrypty do maxa działają bez zarzutu.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Grudnia 2011, 17:00:16
Ja przez skrypty nigdy nie importowałem.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szogun w 18 Grudnia 2011, 17:02:47
Nie wiem jak inni, ale ja nie korzystam z programu ZModeler, bo skrypty do maxa działają bez zarzutu.
Tak, tylko skrypty do importu są w devs.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Grudnia 2011, 17:12:14
Fakt zapomniałem o tym. @szogun ty jesteś dobry w te klocki, więc napisz od a do z co i jak z tym importowanym modelem by było raz na zawsze wiadome to dla mnie. Nie pytam Cię o to na PW czy gg dlatego, bo chce by inni też mieli szansę zakumać co i jak.
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szogun w 18 Grudnia 2011, 17:16:24
1. Na zakładce Modele w Rainstedzie wybieramy Otwórz T3D i otwieramy.
2. Zapisujemy jako 3DS.
3. Importujemy (File -> Import 3DS) zapisany plik 3DS w Zmodelerze 1.07b.
4. Exportujemy do 3DS (File -> Export 3DS) nadpisując poprzedni plik.
5. Importujemy w 3DS Maxie (File -> Import).

Na zaimportowany model trzeba nałożyć tekstury, ustawić hierarchię, Smooth i ewentualnie pivoty.


Jeżeli robisz to przez skrypty to normalnie odpalasz ImportT3D.ms, wybierasz T3D, jak się zaimportuje to musisz każdy submodel potraktować Weldem (Convert to Editable Mesh, zaznaczanie Vertexów, Ctrl+A i szukasz opcji Weld - wpisujesz wartość 0.001 i klikasz Weld Selected).
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 18 Grudnia 2011, 17:28:59
Jeszcze przed eksportem do .t3d zalecam wykonać "Convert to Editable Mesh". Zazwyczaj bez tego tworzy się pusty plik .t3d .
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: adsim w 18 Grudnia 2011, 19:27:34
To jest chyba oczywista oczwistość:-) .
Tytuł: Odp: Edycja modelu w 3ds-maxie
Wiadomość wysłana przez: youBy w 25 Grudnia 2011, 14:37:09
W przeciwieństwie do głównego nurtu (mainstreamu) powiem (hipstersko), że stosuję inne rozwiązanie. Można nałożyć modyfikator edit mesh. Dzięki temu nie tracimy innych informacji, co się bardzo przydaje w przypadku korekcji obracanego profilu. Dużo łatwiej jest zmieniać wyciąganą/obracaną linię niż bawić się z setkami wierzchołków.