- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Poradniki => Wątek zaczęty przez: Quark-t w 20 Września 2011, 21:38:00

Tytuł: Krótka instrukcja robienia tekstur DDS
Wiadomość wysłana przez: Quark-t w 20 Września 2011, 21:38:00
Do przygotowania tekstur DDS osobiście polecam program Paint.NET (http://www.getpaint.net/). Wspiera DDS od razu po instalacji, więc nie trzeba bawić się z wtyczkami. Przy zapisywaniu do DDS należy pamiętać o:Istotne jest, aby w obu przypadkach jako "Compressor type" wybrać "Iterative Fit (slowest/HQ)" oraz zaznaczyć pozycję "Generate Mip Maps".
(http://eu07.pl/userfiles/14/foto-dds.png)
Nie stwierdziłem wpływu typu generatora mipmap na późniejszą jakość tekstur.
Oczywiście są tekstury, którym kompresja DDS nie służy, ale jest ich bardzo mało (na całą PC2010 z dodatkami jest tylko jeden (!) taki plik).

UWAGA!
Nie należy przejmować się tym, że obraz wynikowy dla LQ i HQ mają taką samą wielkość (co wydaje się nielogiczne). Jest to cecha tekstur DDS, ale pisać o tym nie ma sensu.

Można też skorzystać z NVIDIA Texture Tools (http://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/tools/files/NVIDIA_Texture_Tools_2.08.0601.1625.exe). Przykładowy command line to:
nvcompress -bc1a [nazwa pliku]
Tytuł: Odp: Krótka instrukcja robienia tekstur DDS
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Września 2016, 22:39:28
W załączniku trochę bardziej rozbudowana wersja skryptu. Zawiera on programy nvcompress i nconvert.

Do katalogu z programami kopiujemy tekstury w formacie tga. Odpalamy plik konwerter.bat.
1. Program odwróci wszystkie znalezione tekstury tga w pionie.
2. Skonwertuje je na dds z kompresją bc3(dxt5). Dla tekstur bez alfy należy edytować go i ustawić bc1(dxt1) w parametrze komendy. Texturetool w php sam wykrywał czy tekstura zawiera alfę i dostosowywał kompresję.
3. Usunie tekstury tga.