- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: Kasztan w 08 Lipca 2009, 11:38:07
-
Witam.
Pozwoliłem sobie założyć wątek z moim pytaniami i problemami dot. trasopisarstwa dla Maszyny. Program z którego korzystam to gmax bo na 3dmaxa mnie nie stać. W miarę opanowałem już tworzenie modeli 3d,terenu (trawki), kładzenie torów oprócz krzywych i przechyłek i z tym się wiąże moje pierwsze pytanie.
I. Budowa krzywych przejściowych
- odpalam program KRZYWE PRZEJŚCIOWE
- wpisuję dane dla łuku r300d20 r300m V40 km/h
- wyskakują mi obliczenia (nie wiem czy dobrze odczytuje co do czego)
h= 60mm (wiem że muszę to zamienić później na stopnie)
a= 2.4 (parametry roll)
L= 24m (długość rampy przechyłkowej)
b= 2.292 (?)
p= 0.08m (wartość o którą trzeba przesunąć odcinek przy konstruowaniu krzywej?)
Mam prze sobą instrukcję Paula dot. tworzenia krzywych i jestem debilem bo jej nie kumam.
Cyt."do końca odcinka prostego dodajemy odcinek pomocniczy L/2" [czy chodzi o to, że mam wartość L którą obliczyłem podzielić na 2?] cyt. dalej "przesunięty w odpowiednią stronę o wartość p" [czyli to moje 0.08m]"następnie dodajemy do niego odcinek pomocniczy łuk o długości L/2 i promieniu R"[tego nie rozumiem ... odcinek L/2 czyli 12m r300?], "po czym kontynuujemy budowę właściwego łuku nie zapominając o przechyłce"[do tej krzywej mam po prostu dodać łuk r300d20 z roll1 i roll2 o wartości 2.4deg].
Nie pojmuję tego i proszę o poprawienie i komentarz dla .... mnie bo słów mi brakuje na mój stan umysłowy.
-
Tak, dokładnie tak, aczkolwiek wyliczona w ten sposób przechyłka jest nieco przesadzona, chociaż daje radę :)
Program sam przelicza h (w mm) na a (w °). Parametr b określa ile stopni ma łuk długości L/2 o danym promieniu R.
-
Wcześniej nie było krzywych przejściowych to nikt nie narzekał, jak je wprowadziłem to przy każdej okazji narzekasz że są źle obliczane ;) Napisz jakiś prosty programik który poda zakres to podmienię ten mój. @Kasztan - prześledź ten opis konstruowania krzywej porównując go z rysunkiem schematycznym przedstawiającym krzywą, to zobaczysz skąd się te odcinki pomocnicze wzięły.
-
Trzeba było mi nie dawać dokumentów na ten temat. Poza tym ja też mogę sobie pomarudzić! :P
Napisałem sobie już dawno coś takiego. Się domyślisz po oznaczeniach raczej co jest czym. Wrzucam publicznie, bo może ktoś skorzysta :) Program nie jest głupoodporny.
-
Ok. Chyba kapuję co i jak, ale niestety po usunięciu odcinków pomocniczych nie mogę tory prostego z łukiem połączyć flexem bo ... jak przeciągam flexa z końca toru prostego do łuku to flex mi się zawija, robi jakieś pętle, albo ząbki ... masakra.
-
Przerzuć się na mój edytor. Co prawda nie ma w nim jeszcze krzywych przejściowych ani wstawiania obiektów, ale w 4 miesiące zaczynając od zera można ułożyć 550km realistycznych torów, łącznie z profilem pionowym odczytanym z mapy topograficznej i słupkami hektometrowymi. Dzisiaj zacząłem robić obsługę semaforów.
-
Ra, obserwuję rozwój Twojego dzieła od dłuższego czasu, ba nawet pobieram lekcje poprzez maila jak z niego korzystać, ale póki co nie mam odwagi na nim robić. Na pewno się przymierzę do niego w najbliższym czasie.
Powrócę jednak do problemu flexów. Czemu one mi się zapętlają, albo "ząbkują"? Paul napisał, żeby końcówki łączyć flexem, ale jest z tym problem. Może jest na to jakiś inny sposób. Jakiś wzór na wyliczenie długości, kąta itp łuku, który by można było zamiast tych flexów wstawiać?
-
Ten flex ma być właśnie krzywą przejściową, czyli łukiem o zmiennej krzywiźnie (odwrotność promienia zmienia się liniowo od 0 do 1/R) - więc nie wstawisz go jako zwykły łuk. Można ręcznie liczyć i poprawiać wektory kontrolne ale to nonsens, lepiej dojść do tego czemu się flex nie wstawia. Mi to wygląda na jakieś błędy w skryptach.
-
Odgrzewam starocia, ale nie będę zakładał nowego tematu, skoro wcześniej był poruszony podobny problem do mojego.
Ale o co chodzi. Mianowicie wpisałem sobie w programie Krzywe przejściowe parametry R=600 m i V max=30 km/h. Parametry dla przechyłki, jakie wyliczył mi program są następujące:
h = 20
a = 0,8
L = 6
b = 0,286
p = 0,003
I teraz zgodnie z tym co jest zapisane w poradniku @Poul'a, powinienem utworzyć odcinek pomocniczy o wartości p, czyli 0,003 m. A skrypty w 3ds max najkrótszy odcinek jaki potrafią stworzyć to 0,2 m. I co w takiej sytuacji należy zrobić?
-
I teraz zgodnie z tym co jest zapisane w poradniku @Poul'a, powinienem utworzyć odcinek pomocniczy o wartości p, czyli 0,003 m. A skrypty w 3ds max najkrótszy odcinek jaki potrafią stworzyć to 0,2 m. I co w takiej sytuacji należy zrobić?
Zastanowić się jaki jest sens tworzenia odcinka o długości 3mm....
-
Olać taką przechyłkę. Normalnie po rozjazdach o R=190m jeździ się z prędkością 40km/h i zwykle nie ma tam przechyłki. Na łuku o promieniu 600m można bez przechyłki jeździć do 70km/h (przechyłka 150mm zwiększy tę prędkość do 110km/h).
-
Właśnie nawet te 0,003m ma znaczenie. Jak zaokrąglałem takie wartości przy wykorzystaniu profili tras, to później przy samej budowie mi się krzywizna już nie zgadzała.
Najlepszym rozwiązaniem jakie ja robie to:
- zbudowanie odcinka 1,003,
- odwrócić go o 90 stopni,
- zbudować na końcu tego odcinka odcinek o długości 1,000.
- Skasować ten 1,003
- Odcinek 1,000 odwrócić o 180 stopni
- No i już masz to przesunięcie o 0,003m. Połowę krzywej zaczynasz od tego odwróconego 1,000 i dalej już według instrukcji Paula.
Rozwiązanie takie na dzieciaka, ale inaczej tego nie uzyskasz. Jednak skrypty mają parę wad niestety.
-
Po kilkutygodniowej przerwie postanowiłem, że czas najwyższy nauczyć się w końcu robić przechyłkę, która jest dla mnie prawdziwą zmorą. Ale do rzeczy.
W ramach testów zrobiłem sobie 1,5 kilometrowy odcinek prostego toru, gdzie V max = 120 km/h. Dalej postanowiłem wybudować łuk o promieniu 1200 metrów z V max taką samą jak dla odcinka prostego. Program "Krzywe przejściowe" wyliczył mi następujące wartości:
h = 140
a = 5,6
L = 168
b = 4,011
p = 0,981
Robiąc wszystko zgodnie z instrukcją @Paul'a do końca odcinka prostego powinienem dobudować odcinek pomocniczy o długości L/2, tj. 168/2=84. Dalej powinienem przesunąć ten odcinek o wartość p, co też uczyniłem. Następnie wybudować łuk o promieniu R (1200 mm) i długości L/2 (84 m) z zachowaniem odpowiedniej przechyłki (Roll 2 ustawiam 5,6). Odcinek pomocniczy usuwam i zastępuję go flexem, gdzie Roll 2 wpisuję jak wyżej. I dalej tworzę łuk zgodnie z powyższymi wartościami. I coś muszę robić nie tak jak trzeba, że wychodzi mi to co możecie zobaczyć na screenie. Co robię źle?
-
Spróbuj w tym torze zamienić miejscami vectory.
-
Chciałem wstawić wskaźnik W27, ograniczający maksymalną prędkość na szlaku do 30 km/h. No i okazało się, że nie posiadam tekstury W27_3.dds. Posiadam najnowszą paczkę całościową, w plikach na pewno nie grzebałem i nie wiem czy tekstura tego wskaźnika ukryta jest pod inną nazwą, czy po prostu nie ma jej w tej paczce? Przeszukałem wszystkie katalogi w folderze textures i nigdzie nie ma tekstury "W27_3".
I drugi problem, którego rozwiązać nie potrafię. Stworzyłem peron jako road. Oto jego parametry w skryptach:
Tex1 = peronyl61
TexLength = 6.0
Tex2 = peronyl61
TexPar1 = 1.0
TexPar2 = 1.5
TexPar3 = 0.0
I pojawia się problem, gdyż peron wygląda tak jak na załączonym screenie (podwójna linia). Wie ktoś jak to rozgryźć?
-
TexPar2 = 0.
Dodano: 08 Sierpnia 2012, 16:32:40
I podnieś cały peron o jeden metr. Najszybciej da się to zrobić originem. Załóżmy, że XXX to wpisy peronu:
origin 0 1 0
XXX
endorigin
-
Coś w dalszym ciągu jest nie tak...
-
Pokaż cały wpis.
-
node 800 0 none track road 50.0 11.0 0.85 -1 15 0 Flat vis
peronyl61 6.0 0 1.0 1.5 0.0
2028.67 1.08789 -2027.32 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
1986.51 1.08789 -2000.44 0.0 //point 2
0
velocity 20.0
endtrack
-
node 800 0 none track road 50.0 11.0 0.85 -1 15 0 Flat vis
peronyl61 6.0 0 1.0 1.5 0.0
2028.67 1.08789 -2027.32 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
1986.51 1.08789 -2000.44 0.0 //point 2
0
velocity 20.0
endtrack
Tex1, czyli tekstura peronu.
Tex2, czyli tekstura krawędzi peronu.
Kolejno: TexHeight (TexPar1), TexWidth (TexPar2), TexSlope (TexPa3).
TexHeight powinien być równy wysokości peronu, przy czym musisz peron dodatkowo podnieść originem, gdyż w przeciwnym wypadku boki peronu będą pod ziemią.
TexWidth to szerokość na jaką tekstura boków "wchodzi" w peron. Polecam ustawienie 0, choć to też zależy od tekstury.
Jak ustawisz TexSlope = 0, to boki będą prostopadłe.
No i nie ma tekstury o nazwie 0 ;) Polecam w ogóle poszukać w /textures innych tekstur boków peronów.
-
Ale ja to wszystko wiem... :-)
Generalnie chciałem uzyskać taki sam efekt, jaki uzyskał kolega @hunter tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=15450.0;attach=51408;image
Nie dam przecież tekstury boku, która będzie się nijak miała do tekstury peronu.
No i nie ma tekstury o nazwie 0
TexPar2 = 0.
TexPar2 = tekstura boku. ;-)
-
TexPar2 = tekstura boku. ;-)
I Twoja pierwsza wiadomość:TexPar2 = 1.5
Aha, to wcześniej ta tekstura nazywała się 1.5 ;) Zaprzeczasz sam sobie.
Wklej to do scenerii i się ciesz ;)
origin 0 1 0
node 800 0 none track road 50.0 11.0 0.85 -1 15 0 Flat vis
peronyl61 6.0 peronyl61 1.0 0.0 0.0
2028.67 1.08789 -2027.32 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
1986.51 1.08789 -2000.44 0.0 //point 2
0
endtrack
endorigin
A jak będziesz robił kolejne perony, to wg tego co podałem w poprzednim poście, tylko przeczytaj go jeszcze raz ze zrozumieniem ;)
-
Aj pomyliło mi się "Tex2" z "TexPar2". Zwracam honor ;-) "Nie myli się tylko ten co nic nie robi". ;-) Teraz wszystko gra. Dziękuję za pomoc.
-
Musze Cie zmartwic - ja peron robilem Boxem ;)
-
Perony jako Road mają tą przewagę nad Box, że można je w łatwy sposób kłaść na łukach i później dowolnie modyfikować.
-
I widać je w podglądzie w RAINSTED.
-
Te robione jako Box też...
-
Ale na podglądzie Serwera Ruchu już Boxa nie widać, a ja takiego podglądu używam :D
-
Spróbuj w tym torze zamienić miejscami vectory.
Nie rozumiem. W dalszym ciągu nie mogę się nauczyć robić tych nieszczęsnych przechyłów... Jest ktoś w stanie wytłumaczyć mi jak krowie na rowie, jak zrobić przechył na łuku? Niestety poradnik @paul'a jest zbyt mądry dla mnie i nic z niego nie rozumiem.
-
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg313676.html#msg313676
-
Nie chcąc zakładać nowego tematu - zapytam tutaj.
Zacząłem dłubać sobie swoją scenerię w 3dsie 10, wszystkie parametry ustawione poprawnie, rozjazdy zwyczajne i tory układają się wzorowo, ale gdy przychodzi do położenia anglika - zaczynają się schody. W skrypcie main, gdy wybiorę stwórz zwrotnicę mam do wyboru osiem najczęściej używanych. Gdy wybieram K34R150 i kliknę "Stwórz", pojawia się dowolny, poprzednio używany rozjazd (zamiast anglika). Z kolei, gdy z ramki poniżej wybiorę K34R190 i kliknę w koniec uprzednio stworzonego toru, pojawia się anglik nadnaturalnych rozmiarów - na oko ma ze 300 metrów. Cóż począć?
-
Pokaż screena chociaż. Czy używasz rozjazdów R300? Angliki najlepiej pasują do R300.
-
Z kolei, gdy z ramki poniżej wybiorę K34R190 i kliknę w koniec uprzednio stworzonego toru, pojawia się anglik nadnaturalnych rozmiarów - na oko ma ze 300 metrów.
Najpierw odpowiednio ustaw konfigurację programu, potem będziemy radzić:
http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/01.html
-
Pokaż screena chociaż. Czy używasz rozjazdów R300? Angliki najlepiej pasują do R300.
Co ma typ rozjazdu do zlej konfiguracji jednostek w programie...
-
Z kolei, gdy z ramki poniżej wybiorę K34R190 i kliknę w koniec uprzednio stworzonego toru, pojawia się anglik nadnaturalnych rozmiarów - na oko ma ze 300 metrów.
Najpierw odpowiednio ustaw konfigurację programu, potem będziemy radzić:
http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/01.html
Jak wspomniałem na wstępie, program skonfigurowany zgodnie z poradnikiem Sigmana.
W załączniku screen z omawianej sytuacji - w dolnym rogu, zaznaczony prostokątem zwykły, prawy rozjazd P34R300 - by można było znaleźć perspektywę.
-
A próbowałeś od nowa pobrać skrypty?
-
Pokaż jak wyglądają okienka ,,Units Setup" oraz ,,System Unit Setup".
-
W obydwu było [metric], w system unit setup było unit=1,0[meters].
Problemem chyba były skrypty, powtórnie zainstalowałem skrypty z tego tematu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21743.0.html (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21743.0.html) i anglik odzyskał należne mu rozmiary.
Dziękuję za pomoc.
-
Czy istnieje łatwy sposób sposób aby liczyć długości/odległości w 3dsie? Dłubię sobie w swojej scenerii, obsługa skryptów idzie ładnie, tory, rozjazdy i wszelkie "upiększacze" nie stanowią problemu, jednak nie potrafię określić na przykład długości torów, odległości semaforów od ukresu, W5 czy też rozstawu torów - teraz robię to na oko, ale oko, to jak wiadomo, męska, śmiertelna przypadłość. Da się to odczytać, oszacować na podstawie "podziałki/kratownicy" w widoku TOP 3ds? Jeśli tak, to ile ma jedna "kratka"? 10m x 10m? Czy jest jakiś inny, łatwy sposób?
Pytanie drugie: czy da się edytować już położone elementy (poza rotate i move)? Na przykład nadawać nazwy czy zmieniać parametry?
-
Czy istnieje łatwy sposób sposób aby liczyć długości/odległości w 3dsie?
Odległość możesz liczyć za pomocą Line. Gdy tworzysz taką linię, na dolnej belce masz napisaną jej długość.
Na przykład nadawać nazwy czy zmieniać parametry?
PPM -> Properties.
-
Do mierzenia odległości w 3ds Max jest wbudowane narzędzie. Z górnej belki ,,Tools" -> ,,Measure Distance...". Długość jednej ,,kratki" masz podaną na dolnej belce, na lewo od kluczyka, przykłądowo ,,Grid = 10,0m".
-
Problemem się robi, gdy chcemy policzyć odległość na łuku, sadząc słupki hekto.
-
Chyba najłatwiej po prostu sprawdzać długość odcinków torów, i tyle.
-
Panel po prawej stronie, karta Create > Helpers z listy pod spodem (rysuneczek taśmy mierniczej nota bene) > Tape. Można tym mierzyć odległość po prostej, na łuki nie znalazłem innego sposobu, aniżeli wstawianie kilku prostych - im więcej, tym mierzymy dokładniej. Można też wpisać zadaną odległość.
Wstawiając kilometraż robię takie taśmy o długości 100 m każda i potem wstawiam w tak wyznaczone miejsca slupki hekto. Żeby wstawić ukres trzeba zmierzyć w którym miejscu między osiami sąsiednich torów odległość wynosi 3,5 m i tam go zamontować.
-
Dziękuję, dzięki umiejętności sprawdzenia długości toru (properties) oraz funkcji line powoli "wydłubię" sobie to co chciałem, dzięki temu to co tworzę będzie miało zachowane wymiary, dzięki!
-
Do mierzenia odległości na długich prostych można napisać skrypt budujący co 'x' węzeł.
-
Przecież podałem w poprzednim poście wbudowane narzędzie do mierzenia długości dowolnych prostych odcinków.
-
Czy istnieje prosty sposób aby wstawiać do scenerii (za pomocą 3dsa) kozły oporowe "tradycyjne", zbudowane z szyn i podkładu? Pewnie można dłubać osobno pryzmę, podkład jako boxa i do tego dopasować szyny, ale czy nie ma jakiegoś prostszego sposobu, jakiegoś gotowego inca? Dłubię w swojej scenerii, tworzenie pryzmy mam opanowane, mógłbym też wstawiać includy kozła betonowego, ale betoniaki w realu raczej rzadko się spotyka (szczególnie na liniach pamiętających "Wilusia"), nijak miałoby się to do realizmu... Ktoś pomoże?
-
Chodzi Ci o wygięte szyny ku górze, połączone belką? Mógłbyś pokazać zdjęcie? Jeśli dobrze myślę o co chodzi, to najlepiej będzie wykonać jeden taki model, wyeksportować do .t3d , zrobić plik .inc i tak też wstawiać.
-
Nie ma na to include'a na razie, kozły tego typu są zaszyte w plikach scenerii, z reguły w tych z torowiskiem, bo szyny nie są modelowane, tylko rysowane tak samo, jak każde inne. Chciałem kiedyś z tego zrobic inca, ale odkąd zaimportowałem scenerię do 3ds wraz z tymi kozłami, to po prostu je kopiuję i odpowiednio ustawiam, tym samym potrzeba includowania znikła.
-
No więc skoro tak - zaimportowałem sobie plik z Drawinowa, zawierający w/w elementy (sc3.scm), mam je w maxie. Myślałem, że uda się to zrobić tradycyjnie - Ctrl+C, Ctrl+V, później wiadomo - move, rotate i gotowe. Niestety, nie umiem otworzyć w maxie dwóch scenerii naraz (to w ogóle możliwe?). Mam więc otwartego maxa dwa razy. Widzę, że jest opcja klonowania i w edytowanym pliku (sc3.scm) mogę sobie dowolny element sklonować po czym przesunąć go w żądane miejsce, ale jak przenieść go do własnej scenerii (do okienka maxa w którym pracuję)?
-
Najlepiej zaznacz wszystkie elementy dotyczące (jednego) kozła (poduszkę ziemną, tory, i belkę). W listwie file wybierz opcję save selected. Wtedy utworzony plik możesz sobie mergować do scenerii.
-
Więc tak - zapisałem sobie w/w elementy do pożądanego pliku i zamergowałem do scenerii. Wszystko ładnie, jednakże by w/w elementy mi się nie rozjeżdżały - postanowiłem je potraktować collapsem. Teraz cały kozioł, szyny, pryzma stanowią jeden element, ale...
Teraz gdy chcę użyć funkcji rotate bądź move - "helper" tych funkcji nie znajduje się już nad obiektem tylko gdzieś z dala od niego, przez co chcąc go (obiekt) obrócić nie obracam go wokół jego osi tylko nim kręcę wokół osi helpera. Coś spieprzyłem? Da się to naprawić czy muszę się z tym pogodzić?
Już sobie poradziłem, ale zostawię post, bo może komuś się przydać. Gdy zaczynałem zaznaczać od pryzmy (ona miała spieprzony helper) cały scollapsowany obiekt przyjmował jej parametry. Zacząłem więc zaznaczać od torów (one miały właściwy), scollapsowałem i helper jest na swoim miejscu.
-
Możesz również spróbować użyć opcji Attach. Ona też łączy kilka elementów w jeden obiekt.
-
Kozioł jest o tyle specyficznym obiektem że ma też obiekty "line" odpowiadające za tor. Najodpowiedzialniejszą opcją jest zrobienie grupy (zakładka [Grup]>Grup). W takiej formie wstawiane są rozjazdy krzyżowe.
-
Kolego matek123, to właśnie to o co chodziło. Helper na swoim miejscu, wszystko ładnie trzyma się razem i poprawnie się eksportuje. Dzięki wielkie za pomoc!
Odnośnie "collapse" to w 3dsie wszystko ładnie wyglądało do czasu eksportu. Jak bowiem skrypty miały wyeksportować tor który zawierał w sobie x innych elementów?
-
Napotkałem kolejny "problem", będę więc męczył dalej. Chciałbym stworzyć ścianę lasu, szukałem odpowiedzi po działach ale nie znalazłem satysfakcjonującej. OK, tworzę plane'a, teksturuję, obracam - z tym nie mam problemu. Jednak by stworzyć jakąś większą całość trzeba by połączyć kilka takich plane'ów w całość. Jest na to jakiś prosty sposób, łatwiejszy niż clone + ręczne dostawianie? Próbowałem po sklonowaniu plane'a dostawić go z użyciem Snaps Toggle ale niestety krawędzie tak powstałych plane'ów się nie przyciągają. Ktoś pomoże?
-
A nie możesz zrobić plane z dużą ilością segmentów w "długości"?
-
Las zawsze możesz zrobić tak, że obrys lasu za pomocą 'line' tworzysz dowolnie, ale na końcu ma to być linią zamkniętą. Później z tej zamkniętej linii robisz z funkcji 'extrude' np. wysokość lasu wpisując np. 15m. Tworzy Ci to taką bryłę o obrysie lasu jaki chcesz i ustalonej wysokości. Później usuwasz górną i dolną powierzchnię tej bryły, jak i te niewidoczne/niepotrzebne.
-
Napotkałem kolejny "problem", będę więc męczył dalej. Chciałbym stworzyć ścianę lasu, szukałem odpowiedzi po działach ale nie znalazłem satysfakcjonującej. OK, tworzę plane'a, teksturuję, obracam - z tym nie mam problemu. Jednak by stworzyć jakąś większą całość trzeba by połączyć kilka takich plane'ów w całość. Jest na to jakiś prosty sposób, łatwiejszy niż clone + ręczne dostawianie? Próbowałem po sklonowaniu plane'a dostawić go z użyciem Snaps Toggle ale niestety krawędzie tak powstałych plane'ów się nie przyciągają. Ktoś pomoże?
No ja właśnie tak robię i działa. Tyle, że to nie krawędzie się przyciągają, tylko poszczególne punkty. Najłatwiej dostawiać w widoku z góry, wtedy nie ma ryzyka pomylenia punktów (np. trzymasz za dolny i omyłkowo dostawiasz go do górnego). Jak zbliżysz myszkę do któregoś punktu powinien Ci się pojawić taki duży niebieski plusik, chwytasz za niego, przestawiasz do odpowiedniego punktu drugiego plane'a (też będzie niebieski plusik) i gotowe. IMHO robienie jednego wielkiego obiektu jest trudniejsze, bo więcej zabawy z teksturowaniem.
-
W jaki sposób mogę oteksturować plane'a z 2 stron? Ponieważ po nałożeniu tekstury, w symulatorze widziana jest tylko 1 strona, druga jest przezroczysta.
-
W jaki sposób mogę oteksturować plane'a z 2 stron? Ponieważ po nałożeniu tekstury, w symulatorze widziana jest tylko 1 strona, druga jest przezroczysta.
Nie da się. Musisz skopiować i wywinąć na lewą.
-
Ech, coś kliknąłem i zniknęły mi osie pomocnicze przy przesuwaniu i obracaniu obiektów, ktoś wie gdzie to przywrócić? Nie potrafię znaleźć w opcjach.
-
Views -> Show Transform Gizmo.
-
Mam to zaznaczone. Osie są, ale takie 'wygaszone' i nie można ustawić jednej, wg której mogę przesuwać objekt
-
Mam to zaznaczone. Osie są, ale takie 'wygaszone' i nie można ustawić jednej, wg której mogę przesuwać objekt
A masz zaznaczone narzędzie przesuwania?
-
Tak, widać to na screenie. I do tego jak naciskam ctrl+c, to 3ds zmienia perspective na camera 1, zamiast kopiować plik, co czynił wcześniej.
-
Tak się nie da kopiować.
-
Jak to nie? Przy zaznaczeniu objektu i naciśnięciu ctrl+c wyskakuje okienko clone.
Edit: W sumie masz chyba rację, to ctrl+v wywołuje okno klonowania, a nie ctrl+c.
Sawi - pomogło :) dziękuję.
-
Jeśli masz na myśli narzędzie przesuwania, to naciśnij klawisz x na klawiaturze i strzałki wrócą.
-
Mozesz w skrajnych przypadkach uzyc tez funkcji MIRROR w maxie. Clonowanie jest OK pod warunkiem ze klonowane obiekty sa po edycji mesh'y inaczej obrabianie klonow bedzie obrabiac ci oryginal, od ktorego pochodzi klon.
-
W jaki sposób najłatwiej wstawić nowe rozjazdy autorstwa Benka do scenerii i dobudowywać do nich nowe tory?
-
1) Wstawiasz rozjazd L25 R190 za pomocą skryptów, ale w miejscu inc rozjazdu wpisujesz none, podobnie w rubryce dot. tex rozjazdu.
2) Następnie za pomocą INCLUDE wstawiasz w miejscu punktu początkowego rozjazdu model rozjazdu w taki sposób, aby oś OY pokrywała się z torem zasadniczym rozjazdu
3) rozjazd jak i model muszą zawierać tę samą nazwę.
Swoją drogą wszystko opisane jest w pliku informacyjnym. Próbowałem kombinować, aby umieścić odnośnik do modelu rozjazdu w oknie skryptów, ale model jest kilkadziesiąt cm niżej.
-
W jaki sposób najłatwiej wstawić nowe rozjazdy autorstwa Benka do scenerii i dobudowywać do nich nowe tory?
Najprościej jest zaimportować zawartość pliku scenery/rozjazdy.scn. Potem sobie tylko kopiować te rozjazdy i zmieniać plikom inc numerki, tak by wstawić rozjazd z wybranym napędem.
Oprócz tego, że jest rozjazd, to ma on mieć przed sobą odcinek o długości 1.25 m z podsypką none. Chodzi o to, że rozjazdy obecne do tej pory w MaSzynie miały podsypki rozpoczynające się tam, gdzie iglice. A to nie jest zgodne z rzeczywistością.
-
Dlaczego do jasnej znów jest to samo? -> screen
Po prostu wstawiam rozjazd w 3dsie, klikając na K34R190.
Log:
Loading - texture: textures\textures\rkpd34r190-tpd1.bmp
Failed
Missed texture: textures\textures\rkpd34r190-tpd1.bmp
SCM w załączniku.
EDIT: Błąd jest przy aktualizacji skryptów, a konkretniej przy pobieraniu pliku rkpd.max. Po jego pobraniu rozjazd jest taki, jak widać na screenach. Czy można to naprawić?
-
Na mój gust w pierwszej kolejności powinieneś usunąć rozszerzenia tekstur w pliku, ponieważ w obecnej paczce tekstur .bmp raczej nie znajdziesz.
-
Gdy chcę dodać rozjazd krzyżowy do toru wyskakuje komunikat:
MaxScript Mouse Tool event handler Exception
--Unable to convert: undefined to type: Point3
Dodanie go w dowolnym miejscu (nie połączony z torem) nie powoduje takiego błędu.
-
Czy ktoś może mi wskazać model wysięgnika, który jest stosowany z półbramką est-polbramka-2t-770.inc? Szukam wysięgnika z odpowiednio krótkim zwisem, widzę, że modele takie są stosowane chociażby w Drawinowie i Zwierzyńcu, jednakże po przetestowaniu wszystkich tam występujących, mój "zwis" wystaje kilkadziesiąt centymetrów ponad poprzeczkę półbramki. Zwis 1,3 metra jest więc sporo za długi. Ktoś ma jakiś pomysł?
-
Ktoś ma jakiś pomysł?
Tak. Pomysł jest taki, żeby zrobić elementy sieci od nowa, a wysięgniki tworzyć za pomocą generatora, któremu by się podawało wymiary.
-
Czy da się wyłączyć jakoś światła w semaforze 4 komorowym? Bo nie potrafię znaleźć takiego inc.
-
W każdym pliku INC semafora jest taki zapis (lub bardzo podobny):
// uszkodzony semafor - nieoswietlony:
event (p1)_uszk multiple 0 none (p1)_sem_ligh0 (p1)_sem_info_stop endevent
event (p1)_sem_ligh0 lights 0.0 (p1) 0 0 0 0 endevent
-
Ktoś ma jakiś pomysł?
Tak. Pomysł jest taki, żeby zrobić elementy sieci od nowa, a wysięgniki tworzyć za pomocą generatora, któremu by się podawało wymiary.
Hmm, ale skoro wysięgniki takie występują w istniejących już sceneriach, tworzonych zapewne w 3ds, znaczy to, że są takie modele lub jest sposób by skrócić "zwis". Szukam więc łatwych, szybkich, dostępnych dla laika rozwiązań. Nowego wysięgnika sobie nie wymodeluję, jestem w stanie rzeźbić wyłącznie z tego co już jest.
-
Jeśli się wstrzymasz tydzień-dwa, to powinna być już w miarę funkcjonalna wersja generatora. Tekstur jak nie było tak nie ma, więc wydać tego nie wydasz, ale pracuję nad tym, żeby wysięgniki (oraz słupy i cała reszta tego bajzlu) były.
-
Mam takie pytanie. Nie wiem na jakim etapie wdrażana jest nowa struktura katalogów, ale jeśli pobiorę jakiś dodatek z bazy infrastruktury (o ścieżce ip/pkp/...), to rozumiem, że mam umieścić plik w folderze (.../peronowe) jeśli zamierzam wstawić go do scenerii a nie ma go w paczce całościowej? Czy są jakieś wytyczne dotyczące tekstur? Jeśli posiadam nową teksturę betonu, to umieścić ją po prostu w textures, czy materials?
-
Co do tekstury betonu, umieszczasz ją w folderze textures.
Brakowało przecinka.
Benek
-
Nie wiem na jakim etapie wdrażana jest nowa struktura katalogów, ale jeśli pobiorę jakiś dodatek z bazy infrastruktury (o ścieżce ip/pkp/...), to rozumiem, że mam umieścić plik w folderze (.../peronowe) jeśli zamierzam wstawić go do scenerii a nie ma go w paczce całościowej?
Generalnie nie powinno się zmieniać struktury paczek z Bazy Infrastruktury, gdyż wszelkie wydawane tam modele przeszły test dodatków, w tym sprawdzana była struktura katalogów.
Czy są jakieś wytyczne dotyczące tekstur? Jeśli posiadam nową teksturę betonu, to umieścić ją po prostu w textures, czy materials?
W katalogu /textures panuje jeszcze większy bałagan jak w /scenery. Obecna struktura katalogów wymaga, aby struktura modelu, tekstury i pliku *.inc była taka sama (szerzej jest to opisane w wytycznych - zapraszam do lektury). Co do tekstury betonu, to sądzę, że możesz śmiało umieścić ją w folderze /textures obok podobnych tekstur i nazwać ją w taki sposób, aby nie nadpisywała obecnych tekstur o nazwie "beton...":
beton001
beton2
beton4
beton_01
beton_white
-
Ale ten konkretny przypadek dotyczy modelu wydanego przed opublikowaniem nowej stryktury (sprawdziłem po datach publikacji).
-
Póki forum nie zostanie wyłączone chciałbym w tym wątku zapytać: jak ze strony "obyczajowo-prawnej" wygląda wykorzystanie fragmentów innych tras we własnej scenerii? Piszę własną, elektryczno-spalinową scenerię i wykorzystanie na przykład "E. Dobre" (po drobnych przeróbkach) lub fragmentów Drawinowa (Włodowice Zachodnie - Włodowice Towarowe) wiele by mi ułatwiło. W przypadku wydania w/w trasy oczywiście nie zamierzam ukrywać faktu, że nie ja jestem autorem 100% scenerii, jednakże tworząc taki projekt mogę czerpać z pracy innych do woli czy muszę uzyskać zgodę autora?
-
Zgodnie z licencją możesz wszystko wykorzystywać oraz przerabiać do woli i bez pytania, o ile tylko jest to w kontekście MaSzyny. Osobną kwestią jest wydanie w ramach eu07.pl, gdzie nakładane są dodatkowe wymogi jakościowe i merytoryczne.