- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: KAINE w 16 Kwietnia 2005, 22:50:31

Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: KAINE w 16 Kwietnia 2005, 22:50:31
Mam pytanko w 3ds max-ie jesli chcemy zrobic swoj wlasny material (texture)co trzeba zrobic jesli mam jakis obrazek w jpg a w 3ds max-ie textury i materialy maja rozszezenie .mat czy ktos moze mi pomoc ?
Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: Grand w 16 Kwietnia 2005, 23:02:11
Nie wiem czy dobrze zrozumialem ale chyba pytasz jak sie dodaje texture z pliku *.*jpg.
A wiec :
1 stukasz litere M
2 nizej wybierasz menu MAPS
3 nastepnie DIFFUSE COLOR
4 dalej BITMAP
5 dajesz sciezke
6 nakladasz :)

I to tyle.
Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: Piotrek w 17 Kwietnia 2005, 10:31:13
Jeśli ten model z 3ds max'a na być do MaSzyny to tekstura musi być zapisana w formacie *.bmp lub *.tga i mieć wymiary, które są potęgą liczby 2 np. 512x512, 128x256, 64x256 itp...
Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: KAINE w 27 Kwietnia 2005, 20:09:44
Dziekuje bardzo :)
Kozystajac z tego posta bede dalej zadawal pytanka :)
1. Kiedys bylem uzytkownikiem programu TSM do robienia obiektow Train Simulator czy mozna przeniesc model z tego programu do 3ds maxa ?
2. W programie wyzej wymienionym bylo cos takiego jak linijka gdzie mozna bylo mierzyc dane linie i krawedzie bokow czy w 3ds maxie jest cos takiego ? Wiem ze kazda wigura ma swoje parametry podane w mm, cm itd ale linijka zawsze sie przyda .
3. Czy tworzac szescian mozna nadac teksture tylko na jeden bok ?
Pozdrawiam serdecznie
Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: Grand w 27 Kwietnia 2005, 21:41:43
2. Patrz w narzedziach typu helpers.
3. Tak mozna. Robisz texture typu multisubobiect, nadajesz numer danemu polygonowi, i to tyle.
Tytuł: robienie wlasnej tekstury
Wiadomość wysłana przez: Winger w 28 Kwietnia 2005, 18:09:58
Cytat: "Grand"
3. Tak mozna. Robisz texture typu multisubobiect, nadajesz numer danemu polygonowi, i to tyle.


Zaznacze tutaj, ze skrypty eksportujace modele z 3DS do formatu symulatora nie obsluguja tekstur multi/sub-object. Mozna to obejsc oddzielajac polygon od reszty modelu i teksturujac jako osobny obiekt. Nie wolno zapomniec i polaczeniu ich pozniej w hierarchii obiektow przed wyeksportowaniem.