- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Screeny => Wątek zaczęty przez: Ra w 06 Grudnia 2010, 13:50:44

Tytuł: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 06 Grudnia 2010, 13:50:44
Do rysowania dróg dodałem mechanizm rozpoznawania zmiany przekroju. Jeśli jest przejście na inny przekrój (zmiana szerokości drogi albo pobocza, zmiana wysokości pochylenia), to automatycznie narysują się odpowiednie skosy, również na łukach. Aktualnie umożliwia to tworzenie zwężających się peronów, co niedawno dodałem w edytorze RSF. Nadaje się to również do tworzenia nasypów na pochyłym terenie oraz realistycznych rzek o zmiennej szerokości i wysokości brzegów. W dalszej kolejności będzie można w analogiczny sposób zrobić profilowanie podsypki z przechyłką, również przechyłkę na drogach.

Na obrazku widoczny zwężający się peron, wstawiony jako droga. Teksturowanie jeszcze do przemyślenia.


   « Dodano: 08 Grudnia 2010, 01:19:35 »
Przechyłka na drodze już jest, jeszcze trzeba by dostosować samochody, bo na razie toną w asfalcie robiąc dryft. Pobocze drogi dałem na płasko, a rozmiar części pochyłej się zmienia.


   « Dodano: 16 Grudnia 2010, 20:38:14 »
Trzeci obrazek to peron o zmiennej szerokości, mapowany nawierzchnią bez skalowania szerokości. Dzięki temu rozmiar płytek jest zachowany, niezależnie od szerokości peronu oraz jej zmiany. Biała linia ostrzegawcza znajduje się na teksturze "pobocza".
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: JONIN_EZT w 17 Grudnia 2010, 15:22:11
Witam

Chcę zasugerować jedną z rzeczy, o której w sumie wcześniej się może raz pomyślało. Chodzi mi o nawierzchnię torową. Czy myślano w ogóle o zastosowaniu podkładów jako model 3D do torów + ewentualnie modelami przytwierdzeń K [mam u siebie jedną śrubę która się przyda do modelu] i SB3, (i od niedawna na zmodernizowanych rozjazdach Skl) są używane do podkładów. Z racji tego, że sprzętowo cały czas się idzie do przodu i z Maszyny, można już na najnowszym sprzęcie sporo wycisnąć jeżeli chodzi o jakość. Widziałem na necie sporo rysunków podkładów drewnianych jak i betonowych (strony producentów).
Przez ostatni czas infrastruktura trakcyjna @Bohuna była mocno rozbudowywana jak i z filmików z ostatnich postępów prac z tras połączonych jest już na naprawdę odpowiednio wysokim poziomie. Dlatego też pomyślałem, że z dolną częścią przydałoby się coś zrobić, co zawsze urozmaici poczucie realizmu w Maszynie.
Jeżeli chodzi o szyny to nie ma co się rozgraniczać czy to 49E1 czy UIC60, bo w sumie żadnej różnicy to nie robi, ale z podkładami i przytwierdzeniami to już podwyższy realizm. Jedynym problemem jaki tutaj może się pojawić to kwestia zanurzenia podkładów w tłuczeń, gdzie w realu jest to wszędzie inaczej.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 17 Grudnia 2010, 15:36:09
Na razie nie myślałem o tym. Chcę w pierwszej kolejności dodać funkcjonalności, które w prosty sposób dodać można. Mam też parę pomysłów na optymalizację wydajności.

W przypadku modelu 3D podkładów, mocowań itd. są dwie kwestie do rozwiązania. Pierwsza to obcinanie modelu na potrzebną długość (teksturę jest prościej przyciąć), a druga to zmienność zwiększająca realizm (nie powinna na odcinku 10km ciągle wyglądać identycznie). Poza tym, u mnie na lokalnej linii podkłady na zewnątrz szyn są zasypane podsypką do połowy wysokości szyn, takie rzeczy też trzeba by uwzględnić.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 25 Grudnia 2010, 20:06:24
Cytuj
Z racji tego, że sprzętowo cały czas się idzie do przodu i z Maszyny, można już na najnowszym sprzęcie sporo wycisnąć jeżeli chodzi o jakość.

Nie u wszystkich.

Dlatego jesli ten pomysl przejdzie, to prosze o mozliwosc pozostawienia wyboru uzytkownikowi, czy chce to miec wlaczone czy wylaczone.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 17 Marca 2011, 00:57:39
Zrobiłem pochylanie w pozostałych dwóch osiach.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 08 Maja 2011, 03:01:40
Tym razem zrobiłem model nieba — 2850 gwiazd zapisanych w specjalnej wersji T3D i animowanych z upływem czasu.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: El Mecánico w 09 Maja 2011, 17:49:03
Czy gwiazdy to świecące obiekty czy całe niebo to tekstura? Bo biała Betelgeza na drugim screenie wygląda nie za bardzo...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Szociu w 09 Maja 2011, 17:53:12
Czy gwiazdy to świecące obiekty czy całe niebo to tekstura? Bo biała Betelgeza na drugim screenie wygląda nie za bardzo...
Świecące punkty, do tego animowane. W symku wygląda to dużo lepiej niż na screenie.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 09 Maja 2011, 18:22:54
Obawiałem się, że kompresja JPG może w ogóle zlikwidować świecące punkty i zastanawiałem się nad użyciem PNG. Jednak obrazek nie wyglądał tak źle i pozostawiłem JPG. Niemniej podobnie jak w przypadku latarń, symulacja wygląda lepiej niż JPG. Starałem się uwzględnić kolor adekwatny do typu widmowego, na podstawie dostępnych w Internecie opracowań. Zastanawiam się także nad modelem obejmującym 10000 gwiazd (do 6.5), ale to raczej jak już będą modele binarne. Sprawa jest otwarta i rozwojowa.


   « Dodano: 09 Maja 2011, 23:23:21 »
To jeszcze zrzut nieba z Symulatora w wersji PNG.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: El Mecánico w 18 Maja 2011, 00:11:18
Ra, niema sensu ładować gwiazdek do 6.5 magnitudo, w większości miejsc w kraju wzdłuż żelaznych dróg niebo jest tak zanieczyszczone sztucznym światłem, że z biedą idzie wyciągnąć gołym okiem 4-4.5 mag. U mnie pod Oświęcimiem co prawda jeszcze od zenitu na południe można zobaczyć Galaktykę, czasami M31, ale od zenitu na północ, w kierunku śląska, zasięg mam praktycznie 1-1.5 mag.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 27 Maja 2011, 12:30:32
Nadszedł czas, aby jasno określić co jest czym i do czego służy. W załączeniu zrzut obrazujący położenie wózków, czerwony ostrosłup jest ponad przednim wózkiem, a zielony ponad tylnym. Hm, czemu są odwrotnie?


   « Dodano: 30 Maja 2011, 08:43:42 »
Na drugim załączniku mijające się samochody. Nie jest źle.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 30 Maja 2011, 11:23:50
Skoro normalny ruch uliczny zaczyna działać to może zrobił bym kilka zdjęć na tekstury ciężarówek? Takie modele low poly nawet by wystarczyły, 4 ściany do tego jakaś przyczepa. Można by je puścić jako normalny ruch. Ale powstaje pytanie czy jest sens robić to teraz?

EDIT: Zaproponowałem ciężarówki ponieważ to z nimi mam styczność na co dzień. Tyrystor więc aparat w dłoń i rób zdjęcia osobówkom.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Tyrystor w 30 Maja 2011, 14:54:37
Zamiast samych ciężarówek, furgonetek należało by robić więcej tekstur osobówek i modeli oczywiście
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Darth Luk w 30 Maja 2011, 15:14:03
Wlasnie ruch samochodowy to dobry pomysl, przynajmniej nie bedzie pusto na drogach kolo szlakow. Tzn. jest duzy ruch kolejowy, ale samochodow juz nie ma, badz pojawiaja sie rzadko.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ABu w 30 Maja 2011, 15:42:49
Ruch samochodowy tak, ale byłbym za generowaniem go dynamicznie i losowo, na podstawie współczynnika natężenia ruchu.
Do tego trzeba by utworzyć punkty generujące i usuwające modele pojazdów, które na podstawie w/w współczynnika oraz aktualnej godziny tworzyłyby nowe modele.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 30 Maja 2011, 15:47:47
Takie samo rozwiązanie byłoby można zastosować w stosunku do pociągów. Mowa o samej możliwości wygenerowania w jakimś punkcie składu lub jego usunięcia.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: youBy w 30 Maja 2011, 17:05:57
Zalatuje mi to koncepcją czarnej dziury poruszanej przy VD ;) W przypadku pociągów wypadałoby zapisać zależności jakieś, żeby się dziwne mieszańce nie pojawiły, ale to już kwestia wtórna jest.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 30 Maja 2011, 17:57:11
A bylaby taka mozliwosc, aby pojazdy zatrzymywaly sie przed zamknieta rogatka?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 30 Maja 2011, 18:17:34
A teraz się nie zatrzymują? Odpowiedź: Jak ktoś nie skorzystał z eventów wstawionego przejazdu i nie przypisał ich do drogi, to się nie zatrzymują.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Mikołaj Kobryński w 07 Lipca 2011, 16:18:22
del
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 07 Lipca 2011, 16:24:03
Przygotuj algorytm, to pomyślimy. Ja nie zamierzam tego robić, ani nie znam nikogo, kto by się za to zabierał.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ET21-622 w 07 Lipca 2011, 23:35:46
(...) Ja nie zamierzam tego robić, ani nie znam nikogo, kto by się za to zabierał.
Może z małym żalem napiszę. Więc po co była ankieta, skoro nie ma osób do zrobienia tego? Rozumiem, że nie jest to łatwe do wykonania, ale może próby i testy przybliżą żądany wynik. Bo takie ankiety to każdy może zrobić, i potem stwierdzić, że " to zrobię ja, tego nie, to ni wiem, to później, a to za trudne (ect.) ". Może i OT. ale nie rozumiem całej ankiety która była, i wypowiedzi, co do wykonania propozycji, złożonych przez użytkowników MaSzyny...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Patrykos w 07 Lipca 2011, 23:43:59
Zapewniam maruderów, którzy tak płaczą nad brakiem rozruchu impulsowego, że są istotniejsze rzeczy. Zwróćcie uwagę ile osób nad tym pracuje. Weźcie pod uwagę, że żeby coś zrobić to trzeba mieć:
a) Chęć;
b) Czas;
c) Możliwości.
Fajnie się tak maruduje jeśli się nie widzi tego, co trzeba tak naprawdę zrobić. Jeśli ktoś tak bardzo chce rozruch impulsowy to proszę się poduczyć przez wakacje programowania, od września do grudnia wykonać robotę i na święta sprawić nam prezent.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ShaXbee w 07 Lipca 2011, 23:45:01
Ankieta była na temat tego czego brakuje, a jej wyniki mają wpływ na priorytety zmian w symulatorze, podobnie jak ma na to wpływ czas osób które mają wiedzę dziedzinową potrzebą do wykonania tych zadań.

Chciałbym też zauważyć że rozruch impulsowy który otrzymał 4.6% znajduje się za takimi problemami jak:
czas wczytywania scenerii (12.1%), dźwięki jazdy, dedykowany edytor i zachowanie AI.

Polecam na przyszłość mniej pretensjonalną postawę :-)
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 07 Lipca 2011, 23:45:14
Dwa albo trzy razy pisałem, po co była ankieta. Żebym mając dwie rzeczy do wyboru mógł się zasugerować, która by była bardziej pożądana i wtedy ewentualnie jedną zrobić wcześniej, a drugą odłożyć na potem. Na pewno nie w tym celu, żebym wiedział, czego mam się douczyć, żeby móc spełnić wszystkie zachcianki.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: youBy w 07 Lipca 2011, 23:46:08
Ra chce pomagać w miarę swoich możliwości, a ta ankieta miała mu pomóc w wyborze tego, co jest ważniejsze. Ja też mam kilka pomysłów, dużą część związaną z rzeczami zgłaszanymi. Jednakże się nie rozpiątczę żeby to wszystko zrobić. Nie chcę też podejmować się kilku rzeczy jednocześnie, bo wtedy ani jedno, ani drugie nie będzie wykonane dobrze i czas realizacji będzie znacząco dłuższy, zwłaszcza gdy pojawią się pewne komplikacje.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 22 Lipca 2011, 19:12:02
Taki skład to już nie problem wstawić, ba, nawet od razu jeździć nim można.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 04 Sierpnia 2011, 23:18:07
Chodniczek. Jeszcze teksturowanie do poprawienia, ale mniej więcej widać, o co chodzi. W tle słabo widoczne automatycznie tworzone skrzyżowanie ulic. Jak poprawię, to pokażę z bliska.


Poprawiłem mapowanie chodnika. Chodnik po każdej stronie jezdni może mieć inną szerokość, za to stałe jest pochylenie krawężnika 1:3.75.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 23 Grudnia 2011, 21:14:15
Wreszcie się załadował! Po tylu latach!
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: youBy w 23 Grudnia 2011, 21:37:48
Brawo!
Hip hip, huRa!

Wraz z innymi nowinkami pozwoli to na scenariusz ciągły :)
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Patrykos w 23 Grudnia 2011, 21:39:12
Teraz trzeba zrobić jakąś ładną sortownię. ;)


PS
Brakuje przycisku „Lubię to!” przy niektórych postach. :)
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Szociu w 23 Grudnia 2011, 21:40:26
No to jadymy na gruba ;)
@CTL robił chyba coś kopalnianego, Benny chyba robi kopalnię.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: matfre96 w 25 Grudnia 2011, 01:24:36
Właściwie to ja nie widzę problemu z pantografami. Zamiast Shift+O można wcisnąć Shift+P.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 25 Grudnia 2011, 13:47:34
Mało wiesz widzę. Polecam ponownie zapoznanie się z plikiem informacyjnym. Poczytaj zrozumiesz.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 09 Sierpnia 2012, 13:50:08
Tym razem wstępna wersja wyświetlacza tekstowego, czyli inaczej generatora napisów, według koncepcji opisanej 12 godzin temu (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,17111.msg301190.html#msg301190). Font wzięty z Racer 0.5.0 (http://racer.nl).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: matfre96 w 09 Sierpnia 2012, 14:57:42
Niezła opcja. Można do tego podpiąć inną czcionkę?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 09 Sierpnia 2012, 15:05:47
Mam wrażenie, że ostatnio piszesz cokolwiek, byle tylko wysłać wiadomość.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: matfre96 w 09 Sierpnia 2012, 15:50:38
Nie, po prostu pytam.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 09 Sierpnia 2012, 15:58:23
Prościej zapytać niż kliknąć na link?
Wyświetlacz tekstowy składał by się z submodelu bez trójkątów o własności Type: Text. Mógłby mieć on dowolną liczbę submodeli potomnych, nazwanych różnymi znakami (z rozróżnieniem wielkości), np. "a", "b", "0", "1", "Z", "@", "_" itd. Taki submodel jednoliterowy musiałby mieć zdefiniowaną szerokość w swoim transformie. Tzn. układ rysowania submodelu byłby najpierw przemieszczany o wskazany wektor względem poprzedniej pozycji, a następnie rysowany byłby submodel. Przemieszczenie następowało by narastająco, dzięki czemu można by składać napisy dowolnej długości i w dowolnym kierunku. Submodele znakowe w najprostszej formie były by prostokątami z zamapowanym fragmentem tekstury z zestawem znaków, a w zaawansowanej -- modelem 3D znaku.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 16 Lutego 2014, 03:02:40
Dawno nic wizualnie zauważalnego nie było, teraz będzie. Na razie wstępna wersja, jeszcze nie wszystkie napisy się pokazują.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 16 Lutego 2014, 17:39:56
@Ra, jeśli to zostanie zaimplementowane w EXE, będzie to świetne udogodnienie dla osób niesłyszących lub ledwo słyszących, oraz jak to ktoś napisał na Facebook,  "pomysł wprowadzenia takiej opcji związany jest z dużą ilością użytkowników zagranicznych". Jestem ciekaw jednakże jednej kwestii: to udogodnienie z tymi napisami to będzie już w standardzie bez możliwości wyłączenia (to znaczy, ze w każdej symulacji będą się wyświetlać napisy), czy będzie to opcja do wyłączenia w ustawieniach Rainsted? Dzięki za odpowiedź na moją kwestię.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: muri w 16 Lutego 2014, 17:47:02
Sam sobie odpowiedziałeś... Skoro musi być możliwość wyboru pliku (żeby zagraniczni mogli sobie wybrać np. *_en.txt), to będzie sobie można wybrać jakiś nieistniejący język... W ostateczności: jak wywalisz wszystkie pliki z napisami - no to na pewno Ci ich wtedy nie wyświetli :)
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 16 Lutego 2014, 19:37:27
W związku z wieloma pytaniami o możliwość wyłączenia, zanim w ogóle zostało to udostępnione, pragnę wyjaśnić, że polska wersja językowa nie będzie standardowo dołączana, w związku z czym nie trzeba będzie jej wyłączać.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 20 Lipca 2014, 17:50:40
Od dzisiaj się kręci.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Lipca 2014, 19:00:33
I przy każdym uruchomieniu loka od 0 startuje?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: janek32 w 20 Lipca 2014, 19:33:09
To w ramach prac nad wyświetlaczem tekstowym?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 20 Lipca 2014, 19:33:36
Mam pewnien pomysł jak stworzyć spaliny. Można było by stworzyć "model" dymu który miałby bardzo dużo animacji odtwarzanych (zależnie od obciążenia silnika). Model ten mógłby rozpadać się na drobiny, dając efekt rozrzedzania się spalin. Model zmieniał by kolor i przejrzytość dymu, zależnie od obszaru rozrzedzenia gazu. Musiał by też "podążać" za jadącą lokomotywą. Dla każdego pojazdu model byłby inny jak i animacje modelu. Taka jest moja koncepcja. :)
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 20 Lipca 2014, 19:45:33
Dzięki, zatem poproszę o pliki modeli, tekstur oraz fizykę silnika spalinowego, która będzie produkować informację o ilości i kolorze spalin.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 20 Lipca 2014, 19:48:33
To tylko koncepcja...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 20 Lipca 2014, 19:51:50
Taka koncepcja to już była 10 lat temu. Mi potrzebne są konkrety.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Irek_Wd w 20 Lipca 2014, 20:21:16
Czy licznik kilometrów będzie uzależniony w jakichś sposób od pliku .dat? Jak to ma zamiar funkcjonować?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 20 Lipca 2014, 20:54:37
U góry są napisy Debugmode, gdzie jest podana przejechana odległość. Ta sama liczba pokazywana jest na liczniku. Opcjonalnie w MMD można dodać jakąś wartość, żeby od 0 nie zaczynać. To nie jest wyświetlacz tekstowy, raczej rozszerzenie opcji obrotu wskazówek.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Lipca 2014, 22:55:58
To nie lepiej by było jakby exe generowalo jakiś plik w którym były by zapisywane rodzaj tekstury i typ fizyki z jaka została uruchomiona i dla tej konfiguracji były by zapisywane kilometry. Kazdorazowe uruchomienie tej samej kombinacji fizyki z ta sama tekstura doliczalo by i zapisywalo kolejne kilometry. Jedyny minus to taki ze ile tekstur tyle plikow z zapisanymi danymi. Plik bylby tworzony dopiero po uruchomieniu danej tekstury. W ttaki sposób dla roznych numerow lokow bylby zapisywany stan kilometrow.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 20 Lipca 2014, 23:00:56
Proszę szczegółowo opisać, jakie pliki, jaka struktura zapisu danych, czy to może ma być np. MySQL albo ODBC, albo może trzymane na serwerze i przydzielane zalogowanym użytkownikom. Bo mi się nie chce tego wszystkiego w szczegółach wymyślać.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: janek32 w 21 Lipca 2014, 01:03:03
Z tego co zrozumiałem - przy pierwszym uruchamianiu symulatora z danym pojazdem odległość byłaby wczytywana z MMD. W czasie symulacji/przy wyłączaniu/nie wiem kiedy najlepiej odległość przebyta przez pojazd o danej teksturze byłaby zapisywana do jakiegoś pliku tekstowego i z niego odczytywana przy następnym uruchomieniu symka z daną teksturą.
EPkowi raczej chodziło o przechowywanie lokalne, a nie na serwerze.

Jaka byłaby najlepsza struktura tego pliku nie wiem. Można oddzielny plik dla każdej tekstury, można jakoś w jednym (coś typu 303e-ep-zez-xxx=ileśtam1, w następnej linijce 201e-xxx=ileśtam2, itd., coś jak TEXTURES.txt). I nie wiem, w jakim katalogu najlepiej taki plik byłoby trzymać.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 21 Lipca 2014, 01:22:16
Rzecz jeszcze w tym, że EU07.EXE ma bardzo ułomny parser, więc praktycznie nie jest w stanie wprowadzać drobnych zmian w plikach tekstowych. Nawet samo wczytywanie jest bardzo prymitywne — najlepiej idzie gdy słowa są oddzielone spacjami. Poza tym, skoro ma być już rejestrowany przebieg, to czy nie lepiej założyć książkę pojazdu i robić w niej adnotacje, przepisując od razu przebieg do MMD (na każdą teksturę musiało by być osobne).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: muri w 21 Lipca 2014, 10:16:59
Może po prostu dorzucić przebieg na końcu linijki dla danej tekstury w texturex.txt? Np. po jakimś ustalonym znaku specjalnym.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: youBy w 21 Lipca 2014, 10:43:14
Osobiście nie podoba mi się mieszanie plików symulatora i zewnętrznych programów.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Czomo w 21 Lipca 2014, 20:00:23
Ja mam takie pytanie, czy te km są wyświetlane z bieżących danych, jest to jako osobny model? Pytanie może być głupie bo myślę czy w taki sposób można było by zrobić nowego Haslera z wyświetlaczem cyfrowym. I jeszcze jedno czy takie wyświetlanie km jest przypisane do jednego typu haslera czy opracowałeś do każdego typu?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 21 Lipca 2014, 20:20:13
Mechanizm polega na obracaniu cylindrów o wielokrotność kąta 36°. Cylindry są doczepione do jakiegoś submodelu, wskazanego w MMD. Obracane są te cylindry, których nazwy zaczynają się od cyfry (inne nie są animowane). Cyfra ta (0..9) jest pozycją (wykładnikiem dziesiętnym) cyfry z pokazywanej wartości, czyli 0 reprezentuje jednostki, 1 — dziesiątki, 2 — setki itd. Zmieniając mnożnik w MMD można uzyskać pokazywanie hektometrów zamiast całkowitej liczby kilometrów. Co do modeli Haslera, to tym się nie zajmowałem.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 22 Lipca 2014, 18:45:14
W zasadzie to ta animacja licznika czemu ma sluzyc? bo jeśli tylko samej animacji to nie ma sensu robic nic konkretnego, jeśli zas ma być rejestrowany jakiś przebieg faktyczny np. w celu późniejszej symulacji prawdopodobieństwa wystąpienia awarii, to rejestr jak najbardziej słuszny dla każdej tekstury osobno. Cos jak log.txt podczas działania programu.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 22 Lipca 2014, 18:57:55
Animacja ma służyć animacji. Zamówienie było, cytuję: "dodanie obslugi ruchomego licznika kilometrow w Haslerze", a nie np. "wprowadzenie kompleksowego systemu naliczania kilometrów dla każdej tekstury osobno, włącznie z dynamicznym obliczaniem prawdopodobieństwa awarii". Jak Ci się nie podoba, to możesz uznać, że to nie istnieje. Rzucić szerokie hasło jest łatwo. Równie łatwo jest krytykować, że ktoś nie zrobił dużo więcej. A opracować szczegółowo algorytmu jakoś nikt nie chce. Dostałem gotowy licznik, to zrobiłem animację. Dostanę przemyślany i spójny algorytm robienia czegoś, wraz z niezbędnymi plikami, to też dodam.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Anrej w 23 Lipca 2014, 01:00:16
Typowa odpowiedź:
Cytuj
Jak Ci się nie podoba, to możesz uznać, że to nie istnieje. Rzucić szerokie hasło jest łatwo. Równie łatwo jest krytykować,
Tak jest widziany hasler na monitorze symulacji

(http://eu07.pl/userfiles/4216/foto-Obraz_haslera_mini.png) (http://eu07.pl/userfiles/4216/foto-Obraz_haslera.png)

Czy jest ktokolwiek odczytać na haslerze ile przejechał kilometrów? Ale ktoś rzucił temat. Aby na haslerze było widoczne, ile kilometrów przejechał lokomotywą. Czyli powinno to być gdzieś rejestrowane, np. EU07-211 - 157km.

Rozumiesz, co tutaj napisałeś? Ja nie - moderacja.
Rozi
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 23 Lipca 2014, 01:06:27
Czy jest ktokolwiek odczytać na haslerze ile przejechał kilometrów?
(http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=17095.0;attach=73847;image)

Ja widzę... 000047, czyli da się. Może ktoś jeszcze też będzie widział.

Czyli powinno to być gdzieś rejestrowane, np. EU07-211 - 157km.
W książce pokładowej (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,25879.0.html).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 23 Lipca 2014, 12:39:27
Zrobiłeś 47km na TD? Szaaacun!
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 23 Lipca 2014, 12:42:03
Chciałem dobić do 100, ale znudziło mi się w połowie.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 23 Lipca 2014, 12:42:51
Chociaż masz semafor poświecony na wolną, a nie na S1.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 23 Lipca 2014, 14:21:10
Bajer, nie bajer, przydało by się jednak żeby nie startował za każdym razem od 0. Po mojemu to powinien mieć wpisane 101 km, bo tyle mają loki które odbiera się po jazdach próbnych i od tej wartości powinien być liczony przebieg, co za tym idzie, *.mmd powinien być edytowany na bierząco przez program. A to może być uciążliwe dla mocy obliczeniowej procesora i całej reszty.
@Ra, jak to wygląda obecnie pod względem wydajności?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 23 Lipca 2014, 14:22:43
Lecz nie wszystkie mają 101 km Kubuś :).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 23 Lipca 2014, 15:21:26
A mnie się pomysł podoba. Taki bajer. Jak dla mnie może nawet startować od zera, przynajmniej będę wiedział ile km przejechałem. Nie za bardzo rozumiem problem.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 23 Lipca 2014, 15:27:43
Żeby nie liczyło bez sensu od zera, tylko zapisywało przebieg i od ostatnio zapisanego przebiegu startowało.
Ale może ja się zwyczajowo nie znam...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: janek32 w 23 Lipca 2014, 16:50:39
Właśnie o tym dyskutowaliśmy i na razie nie ma pomysłu, jak rozwiązać zapisywanie. Wg mnie póki co może za każdym razem liczyć od nowa, ale jeżeli to nie byłoby zbyt uciążliwe, to warto byłoby zacząć rzeczywiście od tych 101, a nie zupełnie od zera.

PS Kiedy się w rzeczywistości resetuje licznik? NG/NR?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 23 Lipca 2014, 17:02:09
W jednym i w drugim przypadku. NR i NG są jak sama nazwa wskazuje poszczególnymi naprawami wypadającymi co ileś tyś. km dla poszczególnych lokomotyw. Za każdym razem licznik jest zerowany, a lokomotywa po odbiorze ma wpisane na karcie dopuszczenia do ruchu "przebieg liczony od .....km",
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Czomo w 23 Lipca 2014, 18:04:16
Przyglądałem się temu i skoro EXE ma możliwość zapisu np. pliku error czy też log, to czy EXE może na tej zasadzie zapisywać przebieg w odrębnym pliku, np zapisuje pliki do taśm z haslera które odczytywane są za pomocą dodatkowego programu. Nie znam się jednak na programowaniu ale często patrze na możliwości programu i tak mi na myśl te zapisy dla taśm z haslera przyszły do głowy.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 29 Lipca 2014, 11:59:02
Na razie proste, ale przydała by się tekstura i jakieś znaki pionowe...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Lipca 2014, 12:31:20
A jak sterować skręcaniem na takim cudaku? Czy póki co to tylko wizualny bajer jest?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 29 Lipca 2014, 12:35:17
Na razie wizualny. W zasadzie to samochody powinny mieć coś w rodzaju rozkładu, który by określał, jak mają skręcać na którym skrzyżowaniu. Bo na ogół samochody dokądś jadą (wiem, w GTA wystarczy się obejrzeć i już inny zestaw samochodów jest).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: hanys w 29 Lipca 2014, 16:59:22
W Trainz jest tak, że samo skrzyżowanie jest zrobione jako osobny element, czyli układ tekstur jest zrobiony pod dane skrzyżowanie, i do ów skrzyżowania się podpina drogę. Może by takie coś zastosować? Zrobić kilka modułów skrzyżowań, zrobić schemacik w Photoshopie (linie na asfalcie) i tylko podłoża podmieniać pod daną nawierzchnię.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 29 Lipca 2014, 18:13:50
To może łatwiej model T3d i na nim niewidzialne drogi?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 29 Lipca 2014, 21:58:30
Róbta co chceta, mnie od 2007 roku wkurzają przenikające się drogi albo jak jest dociągnięta jedna do drugiej, a w środku dziura. Jakoś nikt dotąd modelu skrzyżowania nie zrobił. Teksturę na środku skrzyżowania można wymieniać, jest mapowana w taki sposób, że na środku skrzyżowania jest jej środek, a dół od strony punktu 1. Pobocze jest rysowane automatycznie, chodnika jeszcze nie testowałem.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 30 Lipca 2014, 01:03:22
Poproszę screena na skrzyżowanie w osi pionowej (patrząc z góry na dół).
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 01 Stycznia 2015, 02:59:11
Skrzyżowania są w Tarniowo2, a dwa nawet w Quarku. A niedługo będą działające tablice kierunkowe, ustawiane rozkładem...
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: hanys w 01 Stycznia 2015, 14:23:45
Czy będzie również możliwość zrobienia tablic kierunkowych na wagonach osobowych?
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 01 Stycznia 2015, 14:28:03
Po przypisaniu rozkładu do AI nazwa stacji końcowej wysyłana jest do każdego pojazdu w składzie, a każdy pojazd szuka tekstury o takiej nazwie w swoim katalogu. Jeśli znajdzie, wstawiana jest ona jako wymienna nr 4. Jest to pierwsze praktyczne użycie mechanizmu czterech wymiennych tekstur, który przygotowany został parę lat temu.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 01 Stycznia 2015, 14:47:52
Czyli obecnie zamiast używać replacableskin można wpisywać numery od 1 do 4? Tak by z tego wynikało skoro są możliwe do zastosowania 4 wymienne.
Tytuł: Odp: Z prac nad EXE…
Wiadomość wysłana przez: Ra w 01 Stycznia 2015, 14:54:32
Dokładniej wymienne tekstury mają numery od -1 do -4, gdzie -1 jest równoważne dotychczasowemu replacebleskin. Jednak dotąd nie było metody na podanie nazw trzech pozostałych tekstur wymiennych. Być może już od kolejnej wersji będzie można podać nazwy rozdzielone pionową kreską |, ewentualnie w przygotowaniu jest możliwość oznaczenia modeli, na które będzie nałożony zestaw tekstur różniących się końcówką.