- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc doraźna => Wątek zaczęty przez: Cargonn w 09 Grudnia 2019, 00:19:51

Tytuł: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 09 Grudnia 2019, 00:19:51
Witam,

Czy ktoś miał może podobny problem, że po wybraniu scenariusza ze spalinówką, przykładowo tego https://i.imgur.com/gumuMev.png, po uruchomieniu lokomotywy wyrzucało z gry? Dzieje się tak również z powyższym scenariuszem z tymi dwoma https://i.imgur.com/6tHiCD5.png jak i po chwili gry jadąc na Bałtyku Intercity. Z większością problemu nie ma, dlatego zastanawiam się w czym może być problem. Gra na nowo instalowana i dalej to samo. Jeżeli temat był, to przepraszam i z góry dziękuję za pomoc.

Grafiki należy dodawać jako załącznik do wiadomości.
@MaciejM
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: MaciejZ w 09 Grudnia 2019, 08:00:21
Cześć,

po pierwsze dobrze by było, gdybyś załączył screeny do wiadomości, a nie wrzucał do nich linki. Po drugie, załącz plik log.txt, żebyśmy mogli zidentyfikować, w którym momencie pojawia się błąd.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 09 Grudnia 2019, 09:14:32
Jeżeli masz kartę graficzną amd dawne ati to ściągnij aktualne exe z warsztatu.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 09 Grudnia 2019, 11:45:55
Pobrałem i wrzuciłem aktualne .exe z warsztatu i dalej tak samo.

Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 19.1208.64.0)
For online documentation and additional files refer to: http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others

available monitors:
Generic_PnP_Monitor:0,0
Gfx Renderer: Radeon RX 580 Series
Vendor: ATI Technologies Inc.
OpenGL Version: 3.3.13572 Core Profile Context 19.12.1 26.20.13031.20012
--------
Supported extensions:
GL_AMDX_debug_output GL_AMD_blend_minmax_factor GL_AMD_conservative_depth GL_AMD_debug_output GL_AMD_depth_clamp_separate GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_framebuffer_sample_positions GL_AMD_gcn_shader GL_AMD_gpu_shader_half_float GL_AMD_gpu_shader_int16 GL_AMD_gpu_shader_int64 GL_AMD_interleaved_elements GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_name_gen_delete GL_AMD_occlusion_query_event GL_AMD_performance_monitor GL_AMD_pinned_memory GL_AMD_query_buffer_object GL_AMD_sample_positions GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_shader_atomic_counter_ops GL_AMD_shader_stencil_export GL_AMD_shader_stencil_value_export GL_AMD_shader_trace GL_AMD_shader_trinary_minmax GL_AMD_sparse_texture GL_AMD_sparse_texture_pool GL_AMD_stencil_operation_extended GL_AMD_texture_cube_map_array GL_AMD_texture_texture4 GL_AMD_transform_feedback3_lines_triangles GL_AMD_transform_feedback4 GL_AMD_vertex_shader_layer GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_compute_shader GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_stencil_export GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shader_viewport_layer_array GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_histogram GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_bptc GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_RG8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_KHR_no_error GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_explicit_multisample GL_NV_float_buffer GL_NV_half_float GL_NV_primitive_restart GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_OES_EGL_image GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
--------
ARB_multi_bind supported
ARB_direct_state_access supported
ARB_clip_control supported
wide lines supported
--------
texture sizes capped at 8192p (4096p for cab textures)
shadows map size capped at 2048p
using multisampling x16
main window size: 1280x1024
preparing renderer...
Loading common gfx data...
Created texture object for "textures/fx/lightglare"
Loading texture data from "textures/fx/lightglare.dds"
Created texture object for "textures/fx/sun"
Loading texture data from "textures/fx/sun.dds"
Created texture object for "textures/fx/moon"
Loading texture data from "textures/fx/moon.dds"
Created texture object for "textures/fx/smoke"
Loading texture data from "textures/fx/smoke.dds"
...gfx data pre-loading done
init viewport: 1280, 1024
motion blur enabled
framebuffer status error: 0x8CD6
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed

Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Grudnia 2019, 16:17:41
Nie inicjuje framebuffera przed ładowaniem mapy, o pojeździe nie wspominając. Serio tylko na tych dwóch jest problem? Z takim błędem, to by raczej nie działało kompletnie nic.

W eu07.ini dodaj/zmień wpis https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#gfx.format.color_.28rgb8.2Frgb16f.2Frgb32f.2Fr11f_g11f_b10f.29 na ostatnią z podanych tam opcji.
Jak nic nie da, to zmień gfxrenderer na legacy i zobacz, czy ruszy. Jak nie, to musisz się dokopać do instrukcji jak się przepiać pod directX.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 11 Grudnia 2019, 16:35:45
Nie bardzo rozumiem jakie wpisy zmienić/dodać. Widzę link, mam otwarte Eu07.ini, ale nie bardzo wiem co i jak zmieniać


Na przyszłość proszę zadbać o poprawną interpunkcję.
Matek123
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 11 Grudnia 2019, 16:40:37
Masz w eu07.ini zmienić/dodać linijkę:
gfx.format.color r11f_g11f_b10f
. Jak to nic nie da to zmień linijkę gfxrenderer [aktualna wartość]na gfxrenderer legacy
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2019, 16:44:56
Zacznij raczej od zmniejszenia wartosci parametru multisampling na np. multisampling 2 albo multisampling 0
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Grudnia 2019, 17:20:22
RX580 to mocna karta. Powinno i na maksie ruszyć.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2019, 17:49:37
AMD gonna AMD. Z implementacja obslugi framebuffora z msaa bywa bardzo roznie, wiec dobrze zaczac od sprawdzenia tego bo problemy sa czestsze niz z implementacja podstawowych formatow.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 02 Lutego 2020, 23:43:30
Po oddaniu komputera do serwisu, okazało się, że problemem jest uszkodzona płyta główna. Scenariusz, przy którym wcześniej wyrzucało mnie z gry, teraz działa bez zarzutu. Znaczy, z jednym "ale". Otóż takim, że strasznie klatkuje gra. I to nawet na Bałtyku albo delikatnie, albo mocniej. Które ustawienia zmniejszyć, aby nie stracić na jakości gry, ale zyskać płynność? Dodam, że przy poprzedniej wersji symulatora, na Bałtyku chodziło płynnie.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 02 Lutego 2020, 23:46:29
Zmienić w pliku eu07.ini gfxrenderer z full na legacy. Z tym, że nie da się zwiększyć ilości klatek bez utraty jakości.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 03 Lutego 2020, 02:47:38
Tylko skąd taki problem? Wcześniejsza wersja chodziła płynnie, bez problemów, a nie mam słabego komputera i inne gry, dużo bardziej rozwinięte i dużo cięższe chodzą na najwyższych ustawieniach bez przycinania się.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 03 Lutego 2020, 06:59:13
W tamtej wersji domyślny tryb "full" to był legacy a teraz tryb "full" to tak jakby exe GL.3.3
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 03 Lutego 2020, 16:47:45
Czyli Legacy było domyślne, a teraz podnieśli na full? Tylko przecież to nie jest mega mocna gra, chyba, że po prostu silnik gry jest skopany i dlatego.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 03 Lutego 2020, 16:56:48
Nie. Kiedyś domyślne było full, ale tamto full przy obecnych exe odpowiada legacy. Teraz do exe doszedł nowy sposób renderowania, lepszy ale wymagający więcej.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2020, 01:10:24
Czyli Legacy było domyślne, a teraz podnieśli na full? Tylko przecież to nie jest mega mocna gra, chyba, że po prostu silnik gry jest skopany i dlatego.
Symulatory kolejowe sa dosc specyficzna grupa "gier" -- wymagaja malowania obszaru duzo wiekszego niz przecietna strzelanka, ale z podobna iloscia detali i szybko przesuwajaca sie kamera. MSTS, Trainz, Train Driver 2 czy Train Simulator, wszystkie te produkcje maja (lub mialy w momencie wydania) mniejsze lub wieksze problemy z wydajnoscia, ze wzgledu na te dosc nietypowe wymagania. W Maszynie bylo to przez krotka chwile mniej zauwazalne, bo otrzymala szereg optymalizacji przy jednoczesnym utrzymaniu technik graficznych na poziomie sprzed ~20 lat. Technologia zostala teraz aktualizowana do poziomu mniej wiecej z biezacej dekady, ale niestety zwiekszylo to wymagania.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 04 Lutego 2020, 06:30:57
No rozumiem, ale no przykładowo Train Sim World, Euro Truck Simulator 2, Ferbus czy właśnie Train Simulator (powiedzmy 2019). Każda z tych gier chodzi (bądź chodziła, bo niektórych nie mam już) na najwyższych ustawieniach, a każda z nich ma dużo dużo większe wymagania niż Maszyna. Train Driver 2 przycina przy ladownaiu scenerii, ale to nawet przy najmocniejszym sprzęcie będzie tak reagować. O Omsi 2 nie wspominam, bo tam gra jest stworzona na badziewnym silniku gry, przez co nawet komputer z NASA miałby problemy z ciągłą płynnością
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Czarodziej w 04 Lutego 2020, 12:18:56
@tmj
I tak nie jest źle, gram na pięcioletnim MSI GS60, tam jest jakas starożytna nvidia a jakiegos szczególnego spadku wydajnosci czy klatkowania nie zauważyłem. Za to na przykład Train Sim World tnie mi jak porąbany a grafika tam na kolana nie powala. Jedyne, co tam jest lepsze, niż w maszynie, to efekty swietlne, dzień - wieczór - noc, ale oni to mają darmo z Unreala i wcale nie jest jakos wymagające sprzętowo.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2020, 14:02:33
Każda z tych gier chodzi (bądź chodziła, bo niektórych nie mam już) na najwyższych ustawieniach, a każda z nich ma dużo dużo większe wymagania niż Maszyna.
No wlasnie sek w tym ze te pozostale tytuly wcale nie maja w tym momencie duzo wiekszych wymagan; sa one porownywalne, bo ilosc przedstawianych i przerabianych danych jest na podobnym poziomie (pod pewnymi wzgledami Maszyna potrafi domagac sie wrecz wiecej)

Jesli mozliwe, opisz nieco dokladniej swoj problem -- "strasznie mi klatkuje" jest co najmniej nieprecyzyjne, czy masz na mysli ogolnie niski fps, czy jakies pauzy symulacji od czasu do czasu, czy tez moze w regularnych odstepach? Czy wystepuja one zawsze, czy w jakichs okreslonych sytuacjach? Pokaz tez log z uruchomienia, byc moze po remoncie sprzetu cos sie tam przestawilo w przypisaniach karty graficznej.
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: Cargonn w 04 Lutego 2020, 19:12:34
Ze sprzętem jest wszystko w najlepszym porządku, więc to wykluczam. Klatkowanie, hm, ciężko to opisać. Polega to na tym, że w mniej więcej równych odstępach czasu gra się przycina. Są miejsca, gdzie to nie występuje, ale w większości jest klatkowanie/równomierne przycinanie. Po zmniejszeniu z full na legacy, problem ustąpił, ale po prostu zżera mnie ciekawość skąd właśnie taki problem w grze, gdzie praktycznie dookoła nie ma otoczenia
Tytuł: Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Lutego 2020, 00:21:12
Ze sprzętem jest wszystko w najlepszym porządku, więc to wykluczam.
Ale ja nie pytalem czy ty to wykluczasz, tylko prosilem o pokazanie loga/errors zebym sam mogl sie upewnic :V  (z uruchomienia z ustawieniem gfxrenderer full) Jesli pauzy sa rownomierne i czeste (raz na sekunde albo i czesciej) to moze to byc kwestia watku pythona. Zobacz z ciekawosci czy problem bedzie sie utrzymywal po wcisnieciu shift-F4 by aktywowac widok z kamery zewnetrznej. Jesli odstepy miedzy pauzami sa wieksze, to przyczyna moze byc doczytywanie danych (tekstur itp) ktore pojawiaja sie w polu widzenia kamery. Na to za bardzo nic sie nie poradzi, chociaz gdyby to byl faktyczny powod to raczej nie powinien ustapic w trybie legacy.