- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: Benek w 23 Listopada 2011, 14:35:38
-
Uczę się obsługi skryptów. Co jakiś czas natrafiam na problemy, ale udaje mi się je rozwiązać. Czasem jednak jest większy kłopot i muszę prosić o pomoc. Obecnie rozpracowałem jak układa się tory, wstawia zwrotnice, wskaźniki i inne, w przybliżeniu punktowe, obiekty. Przy pomocy guide'a napisanego przez Bohuna zrozumiałem już jak stworzyć teren. Jest to chyba najtrudniejsze zadanie.
Obecnie zależy mi, by wstawić teren płaski. Zrobiłem więc wielokąt (dość spory) i podzieliłem go na trójkąty. Trójkątów wyszło niewiele, tekstura nałożyła się poprawnie. Jednak po odpaleniu symulatora trawa jest dość rozmyta. Przyczyna jest oczywista - duże trójkąty rozciągają teksturę. Chciałbym, aby trójkąty były mniejsze. Czy w takim przypadku nie mogę zrobić wielkoskalowego obszaru (gdyż powstanie wtedy mała ilość dużych trójkątów) tylko muszę robić małe figury?
Jeśli muszę robić małe wielokąty to jest kolejny problem. Gdy taką figurę zamknę i będę chciał stworzyć sąsiednią, to nie wiem jak dociągnąć się do sąsiadujących boków. Przesadzony efekt widać na screenie. Dlaczego tak nie może zostać? Dlatego, że płaszczyzny będą się przenikać i w konsekwencji migotać w miejscu, gdzie tworzą wspólną część. Jak to zrobić, by wielokąty stykały się krawędziami?
-
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19473.msg227568.html#msg227568 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19473.msg227568.html#msg227568) odpowiedź odnośnie mapowania trójkątów.
-
, prosze bardzo. UVW Mapem ustawiasz powielanie tekstury, ja zawsze ustawiam kwadrat 5m na 5m, trawa bardzo ladnie sie mapuje. Nie ma sensu dzielenia na mniejsze kawalki, chyba, ze chcesz zrobic jakis nasyp/gorke/cokolwiek ;)
-
Dobrą metodą też na wstawianie równo punk w punkcie to ustawienie w 3DSie parametrów klikając w ten magnes prawym przyciskiem myszy. Zaznaczone na czerwono odległość pomiędzy siatkami, w tym przypadku standardowo 10, ja najczęściej korzystam albo z 1, albo 0,5 (jednostka metry)
Pozdrawiam
-
Jak wstawiać obiekty typu siatka? Przez .inc? Ale jak wtedy dostosować ją do terenu? Ja dotychczasowo eksportowałem model siatki razem z terenem, ale nie wiem czy to dobre rozwiązanie.
Po prostu chciałbym jeziorko otoczyć siatką.
-
Jak wstawiać obiekty typu siatka? Przez .inc? Ale jak wtedy dostosować ją do terenu? Ja dotychczasowo eksportowałem model siatki razem z terenem, ale nie wiem czy to dobre rozwiązanie.
Po prostu chciałbym jeziorko otoczyć siatką.
Jako road. Po ułożeniu ,,drogi" należy ją jeszcze postawić do pionu.
-
Dzięki filmowi tworzenie terenu nie jest już problemem. Przynajmniej płaskiego. Mam teraz inne pytanie. Jak zrobić, bym widział tekstury z rozszerzeniem dds? Chcę je nałożyć na teren, ale ich nie ma.
nauka tworzenia scenerii zajmuje 1-2 tygodnie?
-
Nie wiem czy jest inny sposób na to. Jedynym, który przychodzi mi do głowy to ręczna zamiana wpisów w scm. z jpg na dds.
-
Spoko, póki co tak robię, że teksturuję teren chodnikiem, bo ten ma rozszerzenie tga i Max go widzi. Da się, ale na około, może jakiś plugin potrzebny jest?
Mam jeszcze pytanie odnośnie teksturowania. Mam już zwarty element, chcę jednak trójkąt z czerwonym krzyżykiem oteksturować inną grafiką. Jak tego dokonać? Nie da się zaznaczyć pojedynczego trójkąta, gdyż obiekt jest zwarty. Pewnie coś trzeba pokombinować.
-
Jaką masz wersje 3ds-a? Na 3ds Max 9 można używać dds.
-
Dziewiąteczkę również.
Edycja: jednak najbardziej zależy mi na tym: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg236566.html#msg236566 , bo stoję z nauką.
Edytowałem, gdyż ktoś z wiedzą może przeczytać ostatni post i opuścić temat ;)
-
Zaznaczamy obiekt, w którym znajduje się interesujący nas trójkąt. Wciskamy prawym przyciskiem myszy i wchodzimy w "Convert to:"->"Edittable Mesh" . Po prawej, w menu "Selection" wybieramy "Face" (symbol czerwonego trójkąta), po czym klikamy na konkretny trójkąt.
nauka tworzenia scenerii zajmuje 1-2 tygodnie?
O co chodzi z tym cytatem i zrzutem?
-
O to, że jeszcze w poprzedni weekend nie wiedziałem nic o tworzeniu scenerii z poziomu Maxa. Jest to rodzaj zachęty dla innych, którzy też nie potrafią, a może warto by spróbowali. Wcale nie jest to takie trudne.
-
O to, że jeszcze w poprzedni weekend nie wiedziałem nic o tworzeniu scenerii z poziomu Maxa. Jest to rodzaj zachęty dla innych, którzy też nie potrafią, a może warto by spróbowali. Wcale nie jest to takie trudne.
Nie każdego stać na ten program.No tak, można mieć wersję testową;)
-
Zaznaczyłem sobie obszar, który pokryć chcę teksturą. Następnie z prawej listy rozwijalnej wybieram UVW Map. Pojawia mi się panel w którym mogę sobie ustawić obszar na jakim powinno rozciągnąć teksturę - to narzędzie jest niezbędne. Nie widzę jednak opcji zamiany tekstury, którą chcę mapować. Gdzie to jest? Wiem, że można poprzez te 4 kółka u góry do tego dojść, ale czy nie można też w tym prawym panelu (poprzez te 4 kulki u góry da się dojść do tekstury, ale z kolei nie widzę tam możliwości ustawienia wielkości obszaru na którym program ma rozciągnąć teksturę - dlatego napisałem, że narzędzie niezbędne jest w UVW Map)? Użyłem przycisku Bitmap fit, ale to nie pomogło, mimo że można stamtąd wybrać grafikę. Na scr. 3. zaznaczony jest ten panelik.
-
Zaznacz i naciśnij "m".
Co do dds to faktycznie jest plugin.
EDIT
Kliknij też Customize->Viewport Configuration i zaznacz Smooth+Highlights abyś coś widział :)
-
Nie mieszajcie, pozniej w ogole nie wyeksportuje takiego terenu. Zaznaczasz fragment, ktory ma miec inna teksture, a nastepnie robisz Detach - powoduje to wydzielenie fragmentu do nowego obiektu. Wtedy dopiero mapujesz go inna tekstura, robisz UVW Map i szafa gra.
-
A jak mogę usunąć poprzedni object01? Tzn. to jest jakieś stare mapowanie, a chciałbym się go pozbyć. Zrobić to na nowo porządniej.
Ok, chyba po prostu należy zaznaczyć obiekt, edit --> delete.
-
Jak wiadomo, w maxie jest magnesik, dzięki któremu wstawiane drzewa mogą się wstawiać na poziomie terenu. Oczywiście w maxie się ustawiają równo z terenem, jednak się eksportują na Z=0. Jak to naprawić?
-
[Wątek ciekawy, więc przyklejam.]
-
Pora na wsadzanie elementów otoczenia. Jeśli chodzi o drzewa, lampy i inne tego typu, to nie ma problemu, są to małe obiekty.
Co jednak w przypadku, gdy chcę sobie wstawić nastawnię? Helper nie oddaje powierzchni realnego przekroju poziomego danego modelu. Rozi mi kiedyś wspominał, że jest możliwość wczytania obiektu t3d i podejrzenia tej bryły w terenie.
-
Jak wiadomo, w maxie jest magnesik, dzięki któremu wstawiane drzewa mogą się wstawiać na poziomie terenu. Oczywiście w maxie się ustawiają równo z terenem, jednak się eksportują na Z=0. Jak to naprawić?
Być może to pomoże: zaznacz wszystkie drzewka i masowo zmień im wysokość, na przykład o 1 cm (by różnica nie była zauważalna).
Co jednak w przypadku, gdy chcę sobie wstawić nastawnię? Helper nie oddaje powierzchni realnego przekroju poziomego danego modelu. Rozi mi kiedyś wspominał, że jest możliwość wczytania obiektu t3d i podejrzenia tej bryły w terenie.
Możesz na przykład najpierw zaimportować model .t3d skryptem(tak łatwo nie ma). Widzisz wtedy jego bryłę, którą możesz odpowiednio ustawić. Potem już wstawiasz normalnie .inc'a . Przy eksporcie pamiętaj tylko o usunięciu tego pomocniczego modelu.
-
Inaczej, poproszę algorytm importu t3d. To że jest możliwość to wiem, ale nie wiem jak tego dokonać.
-
No niestety, podgląd bryły jest trochę skomplikowany. Otwieramy starter, Rainsted, zakładka "Modele". Klikamy "Otwórz .t3d", następnie "Zapisz 3ds". Takiego pliku 3ds max jeszcze jednak nie otworzy. Potrzebny nam jest program zModeler, na przykład wersja 1.07b. Programem importujemy plik, a następnie eksportujemy z powrotem (...). Teraz możemy otworzyć model 3ds'em. Niestety, przy takim imporcie nie widać tekstur, jest sama bryła, jednak do tworzenia scenerii to powinno wystarczyć. No, chyba że ktoś ma lepszy sposób.
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,12371.msg123572.html#msg123572
-
Przy tej metodzie najpierw trzeba się pozbyć plików e3d z danego folderu. Jeżeli się ich nie usunie to się dzieją różne kwiatki.
-
Jeszcze jedno pytanie, potrzebuję wstawić sobie ścianę lasu (płaszczyznę). Gdzie mogę to znaleźć? To jest jakiś inc?
-
Możesz jako.inc , ale jesli las ma by długi, to się nie opłaca. Najlepiej wstawiać jako "road".
-
Podaj nazwę pliku, konkretniej odpowiadaj, bo konkretnie pytam :)
Powiedz też jak zrobić metodą z road, bo nie bardzo to widzę, choć drogi już miałem okazję wstawiać.
-
Dokladnie to wszystko opisze wieczorem, chyba ze mnie ktos uprzedzi; na telefonie sa znacznie ograniczone mozliwosci.
-
Jakie road... Ściana lasu to najzwyklejszy Plane.
-
Właśnie podejrzałem jak to Romek zrobił. Tak jest jak mówisz Szogun. Jest to plane, tylko niepokoi mnie, że podzielił sobie Romek tą prostokątną płaszczyznę tylko na 2 trójkąty. Ja np. jak robiłem teren, to robiłem go dwa razy, bo pierwsza wersja miała dwa trójkąty tylko, z czego przy odpowiednim ułożeniu kamery jeden znikał (problem z exe). Boję się, że las też by mógł znikać :/
-
Trzeba by go odpowiednio podzielić żeby nie wychodził poza obszar wyświetlania terenu.
-
...z czego przy odpowiednim ułożeniu kamery jeden znikał (problem z exe). Boję się, że las też by mógł znikać :/
Może były za długie trójkąty?
-
Były bardzo długie. Znasz dopuszczalną długość?
Odnośnie ścian lasu. Tworzę plane, mapuję go i teoretycznie jest ok. Jednak gdy robiłem teren, to tekstura mi się rozciągała, hunter polecił zaznaczyć obszar 5 m na 5 m. Tekstura się "skopiowała" - nie była już rozciągnięta. Pytanie jest takie: jaki obszar ustawić dla tekstury lasu? Taki las może się skopiować, ale tylko w jednym wymiarze. Nie może w pionowej części się kopiować, gdyż wyjdzie mi ściana lasu, a nad nią kolejna ściana. Jak to rozwiązać?
Chcę wstawić model lampy. Wybieram sobie lampę, ale ta ścieżka u góry nie zmienia mi się. Jak to zrobić, by działało?
-
Jakie road... Ściana lasu to najzwyklejszy Plane.
To, że rozwiązanie z plane jest powszechnie stosowane, nie oznacza, że jest to jedyna i najlepsza metoda. Metoda z road polega na umieszczeniu "dróg", z jedną różnicą- pod kątem 900. Zalety są następujące- w oknie skryptu od razu możemy definiować szerokość tekstury, jej wysokość, powtarzalność, widzialność tekstury i tego typu parametry. I, co bardzo interesujące, można wstawiać odcinki lasu jako flexy, dzięki czemu wychodzą nam ładne zakola lasu, a nie jakieś lasy- wielokąty, i to za jednym kliknięciem. Jako że ten sposób ma więcej możliwości, a więc i stosowanie jej jest bardziej zaawansowane, jej stosowanie przedstawię w późniejszym terminie, gdy będę miał czas na napisanie poradnika (czyli tak od 9 grudnia;))
Odnośnie lasów i mapowania- chodzi Ci o to, co ile ma się powtarzać tekstura?
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19473.msg226503.html#msg226503
Tak ja Quark- najlepsza metoda prób i błędów.
-
Tak. Czyli mam stworzyć plane o wymiarach 50 x 10 m, ale jak teraz zrobić tą powtarzalność teksturową? Przy mapowaniu ustawić 10 x 10 i wtedy w pionie mi się nie powtórzy, a w poziomie tak? A jak program nie zrozumie i przekręci teksturę o 90 stopni?
-
A jak program nie zrozumie i przekręci teksturę o 90 stopni?
To ją obróć w UnwrapMap o 900.
-
Postanowiłem spróbować tej metody z road. Trzeba było obrócić teksturę lasu o 90 stopni, ale nie da się pozbyć przezroczystości. Wysokość (a za drugim razem szerokość) ustawiłem na 18 m, tak samo jak szerokość drogi. I nic z tego nie wychodzi.
-
Chcę wstawić model lampy. Wybieram sobie lampę, ale ta ścieżka u góry nie zmienia mi się. Jak to zrobić, by działało?
Prawy przycisk myszy w dowolnym miejscu na scenerii.
Z tymi drzewami jako road to musiałbyś specjalnie przygotować tekstury. Szybciej plane zrobisz.
-
Też tak sądzę, z planem będzie szybciej. Lampy już wstawiłem ;)
Jak wykonać plane pod las? Można tak jak teren płaski, ale nie mogę wyczuć wymiarów. Fajnie byłoby jakby to był prostokąt o wymiarach powiedzmy 300 m na 20 m. Nadal jednak nie wiem czy mi te trójkąty nie będą znikać, gdyż nie wiem jakiej długością mogą być. Kolejna sprawa jest taka czy nie można plane stworzyć za pomocą boxa? Prosto wtedy można ustalić wymiary.
-
Nie bardzo rozumiem po co tak kombinować, skoro w Plane też możesz ustalać wymiary.
-
Ja tworzę plane za pomocą line. Gdzie jest przycisk tworzenia plane?
Znalazłem coś takiego jak Wall, można tam sobie ustalać wymiar ściany.
Dobra, mam i plane :)
-
No zaraz jak się Tobie max odpali masz tam w opcjach Plane.
-
Wszystko ok, tworzy się nawet z podziałem na sektory, więc nie ma się co bać o znikające trójkąty. Ale jest inny problem. Dla takiego plane nie mogę wykonać Delanuay mesh. Dlaczego?
-
Pokaż screen, bo nie bardzo jarzę o co pytasz. Dobra już widzę. Zapomniałem, że ty pracujesz na na narzędziach w Edytorze do scenerii.
-
Mam zrobionego plane, przy pomocy skryptów chcę zrobić podział tego plane na trójkąty. A to po prostu nie reaguje. Tylko tyle ;) nie trzeba screena, jeśli używasz skryptów do tworzenia scenerii - będziesz od razu wiedział o co chodzi.
-
Już tłumaczę:)
Często się słyszy, że jakiś model kabiny ma tyle trójkątów, a to tyle, a tamto tyle. A to dlatego, że każdy model jest z nich najzwyczajniej zbudowany. Przykładowo prostokąt to nic innego jak połączone ze sobą trójkąty. A plane to przecież prostokąt.
Klikamy na jakimś obiekcie typu "plane" prawym przyciskiem myszy, i wybieramy "Convert to:" i "Editable Mesh". Następnie w menu "Selection" wybieramy czerwony trójkącik, podpisany "Face". Teraz klikamy na tym naszym plane [patrz obrazek 1]. Zaznaczymy jeden trójkąt. Tak samo możemy zrobić z innymi obiektami, czyli boxami itp.
Funkcja "Delanuay mesh" została stworzona specjalnie do skryptów do tworzenia scenerii, by twórca mógł sobie prosto tworzyć teren za pomocą "line" zamkniętej w wielokąt. Jednak wszystko musi być złożone z trójkątów. Funkcja "Delanuay mesh" jest jedynie skryptem dzielącym obiekty na trójkąty. Nie ma sensu używać jej na "plane", "box" czy innym obiektem poza "line", gdyż są to gotowe figury.
A wszystko tylko dlatego, że linia nie może być podzielona na trójkąty, gdyż sama jest składową trójkąta. Dopiero gdy stworzymy linię zamykającą się w jakiś wielokąt, możemy podzielić wnętrze na wymagane trójkąty.
Natomiast jeśli znikają trójkąty, to plane jest zbyt długi i trzeba go podzielić. Przy tworzeniu plane w menu po prawej, w zakładce "Parameters" mamy dwa okienka: "Length Segs:" oraz "Width Segs:". Im większą wartość liczbową tam wpiszesz, tym na więcej części podzielisz plane. Należy wpierw w prawym górnym okienku podglądu kliknąć na napisie informujacym o rodzaju podglądu (np "Parameters" czy "Top") i zaznaczyć opcję "Eded Faces" [obrazek 2]. Będziesz wtedy widział obiekt wraz z podziałem na części.
-
Wszystko co opisałeś było mi już znane. Mam tylko wątpliwość co do tego:
Funkcja "Delanuay mesh" jest jedynie skryptem dzielącym obiekty na trójkąty. Nie ma sensu używać jej na "plane", "box" czy innym obiektem poza "line", gdyż są to gotowe figury.
To nie jest tak, że symulator przyjmuje tylko trójkąty? W takim razie plane czy box też trzeba podzielić na trójkąty. I o to właśnie mi się rozchodzi.
-
Tak jak napisałem- w 3ds maxie wszystkie bryły i inne gotowe obiekty (ogółem wszystko, co się wstawia z prawego menu) są już podzielone na trójkąty. Opisałem także jak włączyć opcję podglądu poszczególnych części (segs) oraz zaznaczanie trójkątów.
-
Ok, chodziło Ci o to, że plane jest domyślnie złożony z trójkątów i nie trzeba go dzielić Delanuay mesh. Hm, nie mogę znaleźć tego Edged Faces. Chodzi o tę listę, którą masz na scr 2. Kliknięcie PPM jej nie wyświetla.
-
Pamiętaj, aby prawym przyciskiem myszy kliknąć nie w dowolnym miejscu, a na napisie opisującym widok. Napisy te zaznaczyłem na obrazku czerwoną otoczką.
-
Jest, z tymże opcji Edged Faces nie mogę wybrać. Nie jest aktywna, mimo że plane jest podświetlony.
-
Pamiętaj, że Edged Faces pokazuje jedynie podział części, a nie trójkąty. Nie pojawia Ci się po kliknięciu tej opcji "ptaszek" obok?
-
Niestety nie. Ale to chyba i tak do mapowania nie jest mi potrzebne, prawda?
-
Przyznam, że zdziwił mnie ten problem. Być może ktoś inny zna odpowiedź na to pytanie. Mnie jedynie się nasuwa myśl, że spowodowane to jest Twoją wersją 3ds max'a, prawdopodobnie 10. Możliwe, że w nowych wersjach 3ds'a inaczej działa ta funkcja.
Do mapowania nie jest Ci to potrzebne. Jeśli pragniesz zmapować oddzielnie pojedyncze płaszczyzny czy trójkąty, to po konwersji do Editable Mesh możesz zaznaczać sobie dowolną część obiektu.
-
Wersja 9. Mapowanie się udało. Mam ścianę lasu. Problem z dobrem rozmiarów tekstury, bo np. ucięło mi dolną część lasu, a mam tylko korony drzew i ich środki. Wcześniej podsyłałeś link z radą od Quarka jakie dobrać rozmiary tekstur. Mam nadzieję, że pomoże.
-
Był o tym cały temat, tworzyłem wtedy zwymiarowane pola uprawne, by przedstawiały się realistycznie. Projekt się szczęśliwie powiódł. Prawem serii, należałoby teraz wykonać odpowiednie tła z właściwymi wymiarami.
Należy pamiętać, że są różne tła, a wymiary podane przez Quarka nie muszą być odpowiednie to wszystkich teł.
-
Mowa o stacji, o tym co widzi maszynista. Stacja jest położona w zalesionym terenie, wiec zaraz przy torach będzie trawa, ciut dalej niskie krzewy, krzaki, a na samym końcu wysokie drzewa.
W stacji też tak może być. I w wielu jest.
A oto bardzo wstępny efekt, który uzyskać chciałem. Jeszcze wczoraj miałem zalesioną całą stację, ale usunąłem wszystko ze względu na brak losowości w drzewach. Teraz na szybko wstawiłem drzewa z planem, by mieć pogląd jak to wygląda. Chyba nie jest źle, aczkolwiek będzie jeszcze lepiej. To dopiero przymiarka.
-
Muszę przyznać, że niezły efekt z tymi drzewami Ci wyszedł. Gdyby większość scenerii była wykonywana w taki sposób.
Co do terenu jeszcze, czy próbowałeś coś kombinować z układaniem podłoża na rowy odwadniające?
-
Nie próbowałem. Chciałem się tylko nauczyć tworzenia terenu płaskiego i tego udało mi się dokonać, oczywiście wraz z mapowaniem. Ciężej będzie zrobić teren z różnicową wysokością. Będę chyba jednak musiał wykonać coś takiego, ale to w niewielkiej skali, np. punkty siodłowe.
Muszę przyznać, że niezły efekt z tymi drzewami Ci wyszedł.
Szczerze powiedziawszy, to co jest na screenie nie zadowala mnie. Wiem jak zrobić by było lepiej, już tak czynię, lecz potrzebuję weekendu by rozwinąć w pełni żagle i ładnie wykończyć stację.
-
Witam. Czy w 3ds maxie jest opcja, żeby domyślnie wstawiał drzewka pod kątem 45o?
-
Nie ma, ale chodzi Ci o obrót wokół osi pionowej?
-
Nie wiem jak to określić. Po lewej tak jak jest, a po prawej tak jak mogłoby być (widok od góry).
-
A ja to robię tak:
-
Super Ci to wyszło. Mam wrażenie, że u Ciebie lepiej z wydajnością niż u mnie. Będę musiał jednak zmniejszyć u siebie liczbę drzew. Niestety jest to gra pomiędzy fpsem a wyglądem. Ale ISDR-owi udało się uzyskać kompromis.
-
Mam wrażenie, że wraz z tymi screenami nadchodzi nowa epoka otoczenia scenerii. Kamień milowy w jakości i realizmie zabudowy szlaku. Powodzenia!
-
Mam wrażenie, że u Ciebie lepiej z wydajnością niż u mnie. Będę musiał jednak zmniejszyć u siebie liczbę drzew.
Powiem ci, że już to badałem. Drzewa i krzewy u mnie nie powodowały spadku FPSu. Dopiero gdy dodałem trawę pojawił się problem. FPS spadł drastycznie. Dodatkowo drzewa i trawa muszą mieć # w nazwie. Jednak wygładzanie przy takiej ilości tekstur zabiera dużo klatek. Zastanawiam się jak rozwiązać problem z trawą.
@Benek, skoro pracujemy w tej samej "branży", to może chcesz trochę tekstur drzew i krzewów, które wyprodukowałem? Mam około 25 nowiutkich tekstur :)
PS. Przy kilkuset drzewach w 3d maxie, praktycznie się on paraliżuje. Ma ktoś jakiś sposób na przyśpieszednie maxa?
-
PS. Przy kilkuset drzewach w 3d maxie, praktycznie się on paraliżuje. Ma ktoś jakiś sposób na przyśpieszednie maxa?
Ukryj sobie niepotrzebne elementy :)
-
No tak, ale nieraz na małym odcinku jest już dużo elementów i drażni to bardzo :)
-
Standardem
powinnomusi być tworzenie scenerii z wykorzystaniem layerów i zapis scenerii w plikach tematycznych.
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19368.msg224639.html#msg224639
-
Zawsze możesz podzielić trasę na "elementy" - dłubiesz otoczenie stacji, ukryj szlak, drzewa i inne dekoracje poza nią.
-
Zastanawiam się czy trawa musi być z #, bo nie jest.
-
Wejdź do folderu /textures i sprawdź nazwy plików.
-
Wcześniej napisałem, że nie mają. Zapytałem czy powinny mieć tak jak drzewa.
-
@Benek, skoro pracujemy w tej samej "branży", to może chcesz trochę tekstur drzew i krzewów, które wyprodukowałem? Mam około 25 nowiutkich tekstur :)
Ja też poproszę jeśli można :).
-
Proszę rośliny:
http://eu07.pl/userfiles/8639/priv-paczka_tekstur_roslin.zip
Panowie, powoli coraz bardziej podoba mi się przerabianie scenerii :) Właśnie się nauczyłem jak wstawiać ładnie i prosto ścieżeczki :)
-
Konkurencja daleko "w tyle" ;)
-
Hehe, dzięki za wsparcie :)
-
Świetnie Wam to wychodzi.
-
Konkurencja daleko "w tyle" ;)
Ja wiem czy tak daleko w tyle :]
-
Biorąc pod uwagę całokształt symka + to co się wyprawia tutaj, to na pewno ;)
-
Bohun, pochwal się :)
-
Rozbieżne konkurencje mieliśmy na myśli :>
-
Bohun, pochwal się :)
6 grudnia!
-
Czy jest jakaś możliwość, żeby zaznaczyć x helperów i obrócić je wokół własnej osi każdego helpera?
-
Zaznaczasz ile tam helperów chcesz i po prostu odwracasz :) <rotfl>
-
E? Ale to będzie wokół ich wspólnego układu odniesienia a nie indywidualnego, nie?
-
Tak, wokół wspólnego. Tak samo można przesuwać grupę elementów.
-
Wspomniane narzedzie ISDR'a umozliwia osobny obrot kazdemu obiektowi z zazaczonej grupy. (tel)
-
Konkurencja daleko "w tyle" ;)
Przyznaje sie, cala moja trasa w porownaniu do tych malych kawalkow sie chowa ;)
-
Przyznaje sie, cala moja trasa w porownaniu do tych malych kawalkow sie chowa ;)
Nie tylko Twoja :p
-
Chcę stworzyć rynienkę złożoną z 3 plane'ów. Zrobiłem sobie płaskiego plane w kształcie prostokąta. Wiem że się da przeciągnąć jego krawędzie tak, by utworzyć te 2 pozostałe plane'y. Następnie można nimi "machać". Czyli w przekroju może powstać taka rynienka:
\_/
Jak tego dokonać? Tzn. jak przeciągnąć to wiem, ale jak powstanie mi szerszy plane niż pierwotny i zacznę machać skrzydełkami to przesuwa mi się cały plane:
/
Chcę by zginał się w tej krawędzi od której zacząłem rozciąganie plane'a.
Rozi mi to pokazywał dwa razy, ale tak to kutwa jest. Najlepiej pomógłby mi film, ewentualnie opisanie tego. Ważne, żebym gdzieś to miał.
Kolejna sprawa jest taka, by pokazać mi jak przedłużać sobie teren, ale nie poprzez rozciąganie. W zasadzie to wiąże się z tym co powyżej, gdyż bodajże w ten sposób powstają skrzydełka rynienki.
-
Myślę, że o to Ci chodziło. Szerokość modelu nie uległa zmianom. http://eu07.pl/userfiles/11222/priv-rynna_film.rar Teren przedłużyć możesz robiąc oddzielnie dalszą część i połączyć w kupę z tym co był narzędziem attach (mając zaznaczony ten co zrobiłeś wchodzisz w edit mesch klikasz attach i klikasz ten stary teren).
Edit. Czy ktoś by nakręcił film jak zrobić las za pomocą plane i oteksturować i wyeksportować, tak żeby był widoczny w symku?
-
@Benek - o to Ci chodzi (od 4 minuty)? http://youtu.be/3b-MMOaYSd4 A teren tak jak napisał @matek123 - dorób nowy i najwyżej daj attach.
-
Benny, nie przejmuj się, wrzucaj jeszcze raz na skajpa i dzielimy ekran :)
-
Edit. Czy ktoś by nakręcił film jak zrobić las za pomocą plane i oteksturować i wyeksportować, tak żeby był widoczny w symku?
A pisemnie z obrazkami może być?
Konkurencja daleko "w tyle" ;)
Konkurencja dobrze wie, że robi lepiej, tylko z wyższości się nie chwali;p
-
Tak, może być.
-
1.Rysujemy "plane" dopasowane do tekstury, czyli jeśli tekstura jest dla kawałka lasu o wymiarach 50x25 to taki "plane" rysujemy [obrazek 1].
2.Wchodzimy w "Material Editor", umieszczony w górnej belce; jest to ikonka czterech kolorowych kuleczek.
Klikamy bezpośrednio na środkowy prostokąt (domyślnie szary) i z palety kolorów wybieramy biały kolor- dzięki temu tekstura będzie miała pełna jasność, nie będzie przyciemniona [obrazek 2].
3.Aby wybrać tekturę, klikamy na kwadracik obok tego (już białego) środkowego prostokąta. otworzy się nowe okno. Wybieramy pierwszą pozycję, czyli "Bitmap", po czym szukamy naszej tekstury na dysku. Mamy od razu podgląd tekstury. Klikamy dwie ikonki, zaznaczone na obrazku. Tekstura została naniesiona. Las gotowy, pozostaje go obrócić o 900, by był pionowy [obrazek 3]. Teraz już możemy go eksportować.
W przypadku, gdy mamy do zrobienia większą ścianę lasu, nie ma po co powtarzać tych czynności czy kopiować las. Gdy chcemy zrobić od razu o jakiejś tam długości (bez znaczenia), rysujemy sobie taki "plane". Ja zrobiłem coś o długości ponad 100 metrów. Potem nakładamy teksturę tak jak opisałem to powyżej. Zauważymy jednak, że tekstura się nienaturalnie rozciągnęła. Wchodzimy w UVW Map (zakładka "Modifiers"->"UV Coordinates"). W zakładce "Parameters" w okienku "Width" wpisujemy wartość liczbową, co ile ma się powtarzać tekstura. Jako że moja tekstura jest dla szerokości 50 metrów, taką też wpisałem [obrazek 4]. Reszta już normalnie.
-
Chcę połączyć oba plejny funkcją Brigde. Wymaga ona jednak, aby oba elementy były podświetlone. Gdy jednak podświetlę oba elementy, to nie mogę użyć Brigde. W panelu obok jest pusto. Jedynie wyświetlają się opcje, gdy podświetlę tylko jeden z terenów. Funkcja mostowania wymaga dwóch krawędzi, której mają być połączone.
EDIT 1:
Może inaczej, jak połączyć dwa osobne plane'y? Obie krawędzie muszą być aktywne, a zaraz muszę zrobić dla obu Editable Poly.
-
Dwa obiekty np. dwa boxy lub dwa plane'y łatwo połączyć funkcją 'attach'. Wtedy z dwóch obiektów robi się jeden.
-
Czy ktoś z Was używał opcji Brigde? Połączyłem attached obie bryły i raz, że nie mogę ich odłączyć. Dwa, nie ma funkcji Bridge nigdzie. Trzy, nie mogę także edytować poszczególnych krawędzi obiektów połączonych.
EDIT:
Po 20 minutach się udało, nieszczęsne Bridge jest w EDIT EDGES, na co wskazuje nazwa...
-
Połączyłem attached obie bryły i raz, że nie mogę ich odłączyć.
Do tego znowuż służy opcja „Detach”. Zaznaczasz obiekt, który chcesz odłączyć i szukasz „Detach”. Gdzieś obok „Attach”.
-
Wiem Patryku, po nazwie się domyślałem, że to to, ale nie działało.
Jakbym palił, to przy tym maxie zużyłbym cały wagon fajek :/
-
Rozi właśnie wstawił pierwsze swoje pole :) W oddali jezioro.
-
Wszystko fajni, ladnie, ale jak mi pokazecie plynnie zrobione przejscie ''miedzy texturami'' na luku to nienazywam sie Bohun :)
Proste odcinki, rownolegle to nie problem, a wiadomo ze trasa to nie prosta :/ Sam sie glowie nad tym i niestety ale z mizernym rezultatem.
pzdr
-
A nie ma płynnego przejścia na screenie nad Twoim postem?
-
Jest tylko tam gdzie jest droga i to jest bulka z maslem. Zrob plynne przejscie miedzy ta pszenica trawa a droga, malo tego sproboj zrobic gore nasypu na luku z plynnym przejsciem. Jest to mozliwe ale 1m zajmuje zbyt dlugo jak sie ma np. do wykonania 100km.
-
2gi obrazek:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,3587.msg44052.html#msg44052 :)
-
Brawo!
-
Tia... widziałeś datę i treść? :)
-
Wszystko fajni, ladnie, ale jak mi pokazecie plynnie zrobione przejscie ''miedzy texturami'' na luku to nienazywam sie Bohun :)
Proste odcinki, rownolegle to nie problem, a wiadomo ze trasa to nie prosta :/ Sam sie glowie nad tym i niestety ale z mizernym rezultatem.
Postanowiłem przyłożyć się i zrobić bardziej plastyczne tereny. Często w MaSzynie są one kanciaste.
Na koniec chciałem powiedzieć, że pierwsza wersja trasy będzie miała coś koło 7 km. Założenie było takie, by była jakościowo najlepsza, dodatkowo ma posiadać klimat przemysłowy oraz bardzo dobre scenariusze. Chcę się sprawdzić i pokazać, że nie liczy się długość scenerii, a inne aspekty. W dalekiej przyszłości mam nadzieję rozbudować scenerię.
-
Żeby tory jeszcze nie były płaskie, to będzie ok ;)
-
Tia... widziałeś datę i treść? :)
Widzialem.
Tak pozatym to zapytajcie Sigman'a kiedys pokazal mi pare screenow ze swojej scn, szczeny szukalem przez pare dni. Niestety zrobienie czegos tak zaawansowanego pochlania ogromne ilosci czasu. Zrobienie km x km to kilkanascie godzin, a co jak mamy do zrobienia 10km x 50km? Trzeba lubic to co sie ma.
Pozatym czy ktos zrobil textury przejsciowe z prawdziwego zdarzenia? Zeby bylo na czym pracowac?
-
Żeby tory jeszcze nie były płaskie, to będzie ok ;)
Uzasadnij ;)
A może inaczej, czy nie ma w Polsce odcinka kilku km, który jest płaski? Oczywiście tory będą powyginane ze względu na zużycie, może będzie jedno siodło.
-
Mi nie chodzi o wyginanie na boki, tylko góra - dół. Ile w Maszynie jest odcinków kilku kilometrów, które to nie są płaskie? ;)
-
Pomyślę o tym, z początku miałem się tylko nauczyć robić trasę, nie wiem też czy tak krótka sceneria zostanie zaakceptowana do publikacji. Wiem, że będzie można na niej zrobić minimum dwa scenariusze na co najmniej pół godziny. Wychodzę z założenia, że liczy się jakość, a nie ilość.
-
Znaczy - tu wychodzi jeden z problemów 3dsa. Ręcznie jest b. ciężko bawić się w takie rzeczy. No i trzeba o tym myśleć na samym początku przy układaniu samych torów.
-
Nie wszystkie tory jeszcze są ułożone. Ale jak ułożę wszystkie, to będzie to już coś koło 15 km.
-
Wszystko fajni, ladnie, ale jak mi pokazecie plynnie zrobione przejscie ''miedzy texturami'' na luku to nienazywam sie Bohun :)
Proste odcinki, rownolegle to nie problem, a wiadomo ze trasa to nie prosta :/ Sam sie glowie nad tym i niestety ale z mizernym rezultatem.
Postanowiłem przyłożyć się i zrobić bardziej plastyczne tereny. Często w MaSzynie są one kanciaste.
Na koniec chciałem powiedzieć, że pierwsza wersja trasy będzie miała coś koło 7 km. Założenie było takie, by była jakościowo najlepsza, dodatkowo ma posiadać klimat przemysłowy oraz bardzo dobre scenariusze. Chcę się sprawdzić i pokazać, że nie liczy się długość scenerii, a inne aspekty. W dalekiej przyszłości mam nadzieję rozbudować scenerię.
Przemysł - tak to jest to czego mi do szczęścia brakuje, ponieważ są to klimaty które lubię, robiłem kiedyś jakieś budynki kopalni itp., pewnie były by do poprawy ale jak byś chciał napisz na PW to udostępnię, lub jak będę miał sam czas zajmę się poprawkami i podeślę.
-
CTL, a nie masz modeli domów?
PS. Ja też bym prosił te modele co masz :)
-
Nie wiem jak się dalej to potoczyło, ale tu są ładne domki, których mimo odpalenia kilku tras (duma mnie wciąż rozpiera po przejechaniu kilkuset metrów :)), i obejrzeniu scenerii nie widziałam...
-
Odnosnie plaskich torow. Jakies rok temu Zbyszek alias Shaxbee mielismy grilla :) niewazne. Zalozenei jest takie ze to tory/szyny/slak najwiecej FPS sciaga z EXE. Prawda/Falsz? Niewiem ale wymodeluj sobie 100m szlaku 3D lacznie z podkladami i tak jak jest teraz. Zobacz roznice opowiedz na forum!
pzdr
-
Obawiam się Bohun, że pomyliłeś zagadnienia. Ziomalowi chodzi o to, że tory leżą na płaskim terenie. Nie ma spadków ani wzniosów.
Póki co posiadam 3 layersy: teren, tory, zieleń. Obecnie pracuję nad zielenią. Chciałem sobie wyeksportować każdy z tych elementów do osobnych plików. Ukryłem (hide) 2 z nich i chciałem wyeksportować tylko jeden. Niestety po takim zabiegu tworzy mi się pusty plik po eksporcie. Jak mogę tego dokonać, aby eksport się udał?
-
Wyświetl tylko interesującą Cię warstwę, zaznacz wszystko, wyświetl wszystkie warstwy - eksportuj tylko zaznaczone. Powinno pomóc.
-
Na pytanie @Matka123- jak wstawić model, który nie ma pliku .inc ?
1.W oknie skryptu, w zakładce "inlude" znajduje się przycisk "Model". Wciskamy go.
2.Otworzy się okno wstawiania modelu. Znaczną część okna zajmują okna na automatycznie wczytywane modele; ja z tego nie korzystam, gdyż nie działa to u mnie, a poza tym wydaje mi się to niezbyt wygodne.
W okienku "Model" wpisujemy nazwę modelu znajdującego się w katalogu MaSzyny/models , wraz ze ścieżką dostępu i końcówką .t3d . Przykładowo wpisujemy "bochnia/ blok1.t3d" (czyli model "blok1" znajdujący się w folderze /bochnia).
Model możemy nazwać, na przykład "budynek_mieszkalny". Nie jest mi to jednak wymagane, ani potrzebne, zostawiam pole bez zmian (czyli pozostaje "none"). Tak samo z okienkiem "Replaceble Texture". Korzysta się z niego, gdy model korzysta z wymiennej tekstury. W zwykłych modelach tego nie znajdziemy, tak że i to pole pozostaje bez zmian ("none").
3.Pozostaje kliknąć przycisk "create" znajdujący się na dole skryptu i wskazać miejsce na mapie, gdzie model ma być wstawiony.
4.I to wszystko, możemy wyeksportować.
Zawsze można stworzyć brakujący plik .inc - tworzenie .inc'a opisałem gdzieś na forum.
-
Wtrącę jeszcze swoje 3 grosze odnośnie modeli budynków które mogłyby być wykorzystane do scenerii, poniżej przedstawiam jak to wygląda, w ich sprawie można się ze mną kontaktować na PW.
-
Napęd zwrotnicowy. Wszystkie elementy animowane.
-
Poszukuję gotowego modelu płyty przejazdowej.
-
Odezwij się do @Ra.
-
Ra coś kombinował z płytami, ale stan prac chyba nieznany. Gorzej z kontaktem, chyba przez Jego stronę można wysłać maila.
-
@Ra ma gg i normalnie odpowiada.
-
Jest w L546 :) ino w RSF.
Czy ktoś może mi wyjaśnić jak się posługiwać Arc Rotate przy perspektywicznym widoku? Chodzi o to, że często scrollem sobie przybliżam teren i czasem trafię tak, że kręcę i kręcę, a przybliża mnie bardzo powolutku do terenu. Drażniące to jest.
Czy można sobie stowarzyszyć układ współrzędnych obróconego już elementu z osiami jego helpera? Chciałbym, aby żółte koło wielkie przechodziło mi przez płaszczyznę YZ. Screen 1.
-
Benny looknij tutaj http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=28031 o to chodzi?
-
Ciężko to działa, wszystko mi uciekło, tzn. oddaliłem się znacznie od środka układu... Nowe zapytanie w poprzednim poście.
-
Benek - ustaw se PIVOT potem go zablokuj i bedziesz obracal obiekt juz tylko wg pivot'a.
-
Szerzej Bohun, szerzej. Tzn. jak tego dokonać? :)
-
Szerzej Bohun, szerzej. Tzn. jak tego dokonać? :)
Najszybciej na gg. Prowadze prywatna praktyke po godzinach i jestem teraz dostepny - opowiem ci co i jak.
-
Podzielcie się potem stenogramem. :)
-
Piszcie tutaj, przyda się dla innych.
-
Udało mi się znaleźć rozwiązanie, trochę nakierował mnie Szogun. Po kliknięciu na obiekt trzeba wybrać z górnego paska Local. Tyle.
EDIT:
Nie działa, jednak przy eksporcie trawa jest nieobrócona, mimo że helpery na to wskazują. Nawet jak przełączę z Local na View i wyeksportuję, to grzyby.
EDIT 1:
Fałszywy alarm. Nie dostosowałem sobie jeszcze skryptów, by mi wstawiał nieprzerobionego INC-a z trawą. Wszystko gra ;)
-
Witam. Po wstawieniu semafora i zapisaniu w pliku .scm i w pliku .scn napisaniu linijki include... Po załączeniu rainsteda wybraniu jakiejkolwiek trasy i składu kliknięciu [uruchom symulator] nic się nie dzieje. Pomaga dopiero usunięcie paczki i ponowne wypakowanie.
-
Wpis wykonany poprawnie? Zgodnie ze wzorem?
Sprawdź składnię wpisu albo go pokaż.
-
Okazało się, że semafor wstawiłem skryptem do wstawiania modeli , a nie przez skrypt do wstawiania semaforom. Przepraszam za zamieszanie.
-
Jeśli chodzi o modele robiłem jeszcze coś takiego, ale są to modele nie skończone. O ile jeśli ktoś reflektuje mosty to nie będzie problemów z ich ukończeniem, to na hute brakuje mi materiałów do ukończenia szczególnie na tekstury, tylko pytanie czy w tworzonych trasach znajdzie się miejsce na tak duży i rozbudowany zakład przemysłowy jak huta? Poniżej przedstawiam jak to wygląda.
-
O ile jeśli ktoś reflektuje mosty to nie będzie problemów z ich ukończeniem, to na hute brakuje mi materiałów do ukończenia szczególnie na tekstury, tylko pytanie czy w tworzonych trasach znajdzie się miejsce na tak duży i rozbudowany zakład przemysłowy jak huta?
Pewnie, że się znajdzie, choćby w mojej scenerii musi być kilka hut, w tym chyba największa w Polsce - Huta Katowice w Dąbrowie Górniczej.
-
U mnie też, w końcu sceneria będzie się nazywać MaSzynowy Okręg Przemysłowy. Co do modeli, to potrzebowałbym gotowców. CTL ma nie wszystkie gotowe, czy ktoś podejmie się ich poprawy?
-
Jeśli jest materiał na tekstury, to pomogę.
-
Pomoc się przyda, jak mówiłem najbardziej potrzebny materiał na teksturę i budynki mogę skończyć, mogę wykonać też bez problemu stalownię z wnętrzem i inne, potrzebne tylko zdjęcia i jeszcze raz zdjęcia.
-
Pomoc się przyda, jak mówiłem najbardziej potrzebny materiał na teksturę i budynki mogę skończyć, mogę wykonać też bez problemu stalownię z wnętrzem i inne, potrzebne tylko zdjęcia i jeszcze raz zdjęcia.
Hejka. Tak się zastanawiam nad sensem tworzenia własnych modeli. Właśnie skończyłem konwersję modelu z Google SketchUp i powiem że po 1.5h godziny efekt jest niezły :) I to taki model dosyć skomplikowańszy. A budynki to pewnie 30 minut roboty i już :)
EFEKT:
-
Świetny efekt.
-
Hejka. Tak się zastanawiam nad sensem tworzenia własnych modeli. Właśnie skończyłem konwersję modelu z Google SketchUp i powiem że po 1.5h godziny efekt jest niezły :) I to taki model dosyć skomplikowańszy. A budynki to pewnie 30 minut roboty i już :)
Na modele ze sketchupa chyba trzeba mieć pozwolenie autora. A konwersja tychże może przyprawić o ból głowy. A potem jeszcze trzeba na nowo oteksturować. ;)
-
Mają coś takiego jak poniżej do importu? Ja myślałem o czymś takim aby zrobić super modele zakładów przemysłowych jak w załączniku.
-
Jak sobie podejrzeć punkty węzłowe odcinków torów? Tzn. który to 1, a który to 2.
EDIT:
Kliknąć na tor -> Modify -> Line -> Vertex -> Show Vertex Numbers.
-
Jak sobie podejrzeć punkty węzłowe odcinków torów? Tzn. który to 1, a który to 2.
EDIT:
Kliknąć na tor -> Modify -> Line -> Vertex -> Show Vertex Numbers.
http://eu07.pl/misc/edscen/start.html :)
-
Od jutra wznawiam intensywne prace. Chciałbym zapytać jak wsadzić do scenerii most? Chodzi o fakt, że najpierw zrobię sobie rzekę wraz z korytem o przypadkowej szerokości. Czy będę mógł każdym mostem połączyć brzegi? Innymi słowy czy można mostowi ustalić dowolną szerokość?
-
Te, które istnieją, nie mają takiej możliwości.
-
Solucja?
-
Zależy jaki most chcesz zastosować, jak szeroka ma być rzeka. Spróbuj dobrać z tych co są - ilość szerokości jest dość spora. Albo zrób własny :)
-
A ja poszlem za ciosem bo jak zobaczylem co chlopaki robia u siebie - mysle ''starym dziadem'' nie bede. To jest moja pierwsza trawa.
-
Ja pierdziu, podniosłeś tak poprzeczkę, że ciężko będzie przebić :)
Gdzie znajduje się kierownica do zwrotnic? A może to jest model na stałe przytwierdzony do jakiegoś rozjazdu?
-
@bohun - każde źdźbło to osobny model? :)
-
@Benek Zdaje mi się że są przytwierdzone, ale tu jest wyjaśnione jak zmienić http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19878.0.html
-
@bohun - każde źdźbło to osobny model? :)
Od Wielkanocy 2009 ja wstawiam:)
A tak serio to nie to zwykly import INC ktory bedzie docelowo T3D podzielony na sektory z 200m LOD.
Benek - co ty mi tu opowiadasz, z Rozi'm jedziecie po calosci takie trasy ze glowa mala, jak widze swoja to sie wstydze.
-
A ja poszlem za ciosem bo jak zobaczylem co chlopaki robia u siebie - mysle ''starym dziadem'' nie bede. To jest moja pierwsza trawa.
Że tak zacytuję legendarny forumowy tekst: "szukam szczęki u sąsiada na dole".
-
@Benek Zdaje mi się że są przytwierdzone, ale tu jest wyjaśnione jak zmienić http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19878.0.html
Nie o to chodzi :)
A tak serio to nie to zwykly import INC ktory bedzie docelowo T3D podzielony na sektory z 200m LOD.
Czyli jak to robisz? Importujesz do INC i co dalej? Czy to zwiększy wydajność? Ja mogę mieć problem, bo na jednej warstwicy mam drzewa i trawy :/
-
Niechcesz wiedziec ile ja mam warst. Wazne zeby podzielic sobie te rzeczy na sektory np. 500m x 500m i exportowac do T3D z LOD. wtedy nie bedzie ci ladowac i wyswietlac czegos co jest 100km od kabiny. Mnie wydajnosci malo interesuje caly czas mam wszedzie 100fps.
-
A czasem Ra nie zmienił exe tak, że wyświetla się wszystko tylko w promieniu 2 km?
-
Aby wstawić większe ilości trawy, a się tym nie namęczyć, będzie można szybko zrobić odpowiednie .inc'e , na przykład wstawiające trawę na kawałku 10x100m. Utworzy się trochę tych .inc'ów dla różnych powierzchni i hurtowe obsianie trawą szlaku nie będzie problemem. A w sumie to wystarczy kopiować trawę 2 3ds max'ie, też fakt.
-
Korzystając z odrobiny wolnego czasu poprawiłem budynek lokomotywowni mojego autorstwa i podrasowałem dodając elementy wnętrza z innej lokomotywowni którą tworzę, teraz całość prezentuje się dużo lepiej. Traso pisarzy zainteresowanych tym modelem proszę o kontakt na PW i podeślę linki. Poniżej można sobie pooglądać :-)
-
W jaki sposób mogę przenosić elementy pomiędzy warstwicami [layers]?
-
Jakimi warstwami?
Można na przykłada tak:
W oknie "Layer" kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz "Expand All". Listy layer'ów się rozwiną, pokazując swoją zawartość. Kliknij prawym przyciskiem na liście na obiekcie, który chcesz przenieść, a następnie wybierz opcję "Cut"; w liście innego layer'a, do którego chcesz dodać obiekt, wciskasz PPM i wybierasz "Paste".
-
Benek
A probowales robic tak: rozne elementy np. modele (czarne), drzewa (zielone), wskazniki (zolte) itd itd tzn chodzi o to zeby grupy/elementy w 3d maxie znaczyc jednym kolorem. Mozna w prosty sposob sobie je chowac i aktywowac. Bez problemu jak robisz przy torach (eventy) to reszta ci nie potrzebna oprocz semaforow i rezonatorow. W kazdej chwili opcja np. UNHIDE aktywujesz caly szablon w 3d maxie. Bez lajersow - ja tak pracuje przy L61 bardzo dobrze mi sie tak robi. Kolorystycznie :)
Layersy sie lepiej sprawdzaja w AutoCadzie.
-
Nie wiem jak włączyło mi się samo z siebie takie podświetlanie elementów. Chciałbym, aby po kliknięciu na tor, podświetlił się dany odcinek, a nie jak jest teraz że pojawia się box.
-
Kursor masz standardowy? Tyko przy torach tak jest?
Powracając do layerów i kolorów. Layery też przecież mogą mieć konkretny kolor, jest do tego przeznaczona kolumna "color". Natomiast w menu po prawej jest zakładka "Display" (symbol ekranu); jest tam dużo opcji odnośnie zaznaczania, odznaczania i ukrywania konkretnych elementów czy grup.
-
O ile dobrze pamiętam to trzeba się przełączyć z trybu gdzie widać tekstury na tryb gdzie nie widać tesktur (wireframe - klawisz F3). Jak masz tryb wireframe to nie ma tych 'obwódek' otaczających tory.
-
Dymus podał rozwiązanie. Dzięki!
Czy jak robię sobie pochyły teren z torami, to najpierw kładę tory czy teren? Obawiam się o odstępy między torem a powierzchnią...
-
Na moje oko tory najpierw, a potem ułóż dodatkową linię (identyczną lub prawie) o np. 0,2m niżej i zrób siatkę :) Tak na moje oko.
-
Obawiam się o odstępy między torem a powierzchnią...
Możesz wtedy powiększyć wysokość nasypu. To była chyba wartość "TexPar1".
-
Proszę o szersze opisy jak tego dokonać, np. screen poglądowy?
-
Nie wiem czy to kolegę zadowala, ale znalazło się najszybciej ;)
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,16314.msg178271.html#msg178271
-
Czy można z góry helperom nadać odpowiednią wielkość? Bo ręcznie można to poprawiać dla każdego helpera, np. przy wstawianiu semaforów bok boxa ma rozmiar 8.0 jednostek. A ja chciałbym nadawać sygnałom 9.5.
-
Próbowałeś opcji Size? Za jej pomocą można zwiększyć jak i zmniejszyć helper.
-
Tak, wiem to, napisałem w poprzednim poście, że można to zrobić dla każdego helpera osobno. A mnie chodzi, by ustalić to z góry dla każdego helpera.
-
Na poziomie skrytpów ustala się rozmiar helpera podczas wstawiania.
A dokładnie w w pliku CreateSignal trzeba podmienić funkcję CreateObject na nastepującą:
tool CreateObject
(
local node
on mousePoint clickno do
if clickno == 1 then
(
node= Point pos:gridPoint cross:false axistripod:true size:9.5 box:true wireColor:(color 255 255 0)
str= "include;"+eFileName.text+";%;%;%;%;%;"
str= str+eSignalSymbol.text+";"
str= str+ePar7.text+";end //Signal"
setUserProp node "ExportString" str
if (eName.text=="Test_A") then
nodeName= "none"
else
if (getNodeByName eName.text)==undefined then
nodeName= eName.text
else
nodeName= uniqueName eName.text
node.name= nodeName
)
else
#stop
on mouseMove clickno do
(
node.pos= gridPoint
)
)
-
A rozmiar helpera dla semaforów jest taki, że przykładając jego bok do toru mamy prawidłowo wstawiony sygnalizator względem skrajni.
-
A rozmiar helpera dla semaforów jest taki, że przykładając jego bok do toru mamy prawidłowo wstawiony sygnalizator względem skrajni.
No właśnie nieeee. Semafor wchodzi na podsypkę, przy 9.5 jest równo na granicy.
-
Moment, moment. Pamiętaj, że standardowy profil podsypki w skryptach nie jest prawidłowy.
Znalazłem coś takiego:
Przy ustawianiu semaforów, tarcz i wskaźników na stacjach należy zachować szerokość skrajni budowli. Odległość urządzeń sygnałowych ustawianych na międzytorzach od osi torów nie może wynosić mniej niż 2,20 m. Na szlakach semafory, tarcze i wskaźniki ustawia się w odległości najmniej 2,50 m od osi toru. Na międzytorzu dwóch równych linii kolejowych biegnących równolegle można ustawiać wymienione urządzenia sygnałowe, jeśli odległość osi torów tych linii wynosi najmniej 4,70 m.
Źródło: http://covalus.ovh.org/e101951/e10195156.html - tak, wiem, że to instrukcja z 1951 roku :)
Okej:
http://kolej.krb.com.pl/wtbe10/rozdz2.htm paragraf 5.
-
Zmieniłem w skryptach na 10 czyli 2,5m od osi toru.
-
No to jeszcze pytanie czy dorzucić opcję tworzenia podsypek w prawidłowej formie? To powodowało chyba potrzebę pobierania tekstur z innego folderu.
-
Problem w tym, że dobrych tekstur jak na lekarstwo...
-
Chodzi Wam o 6-9-9? Ten model jest za wysoki.
-
Raczej ten: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,11195.msg107550.html#msg107550
-
Tak przeglądam plik export.scn i mam pytanko. Zastosowaliście model podsypki 0.6 0.9 0.9, który odpowiada wymiarom toru nowiutkiego. Na bocznicach i torach innych niż zasadnicze nie spotkacie takiego modelu podsypki a tym bardziej na takiej długości scenerii. Wczoraj obmierzyłem podsypki i wysokość wychodzi tak: nowy: ~0.6 , taki 15-letni: 0.3-0.4, ok 40-letni: ~0.1.
Może warto by było ujednolicić model podsypki bo wysoki jest nie wygodny. Np. na torach zamkniętych można by zmienić teksturę na jakieś zdewastowane tory i posadzić trawę. Najlepiej dać coś po środku i ewentualnie TexWidth zmienić na 1.0.
Wysoki(nowy) tor jest niepraktyczny. Chociaż wydaje mi się, że exe umie przejść z podsypki A do B tylko trzeba by wtedy kombinować ostro z terenem.
-
Tymczasowo można przejść na profil 0.2 0.9 0.9. Tekstury będą te same co na 0.6 0.9 0.9, a nie trzeba będzie przerabiać terenu w istniejących sceneriach.
-
Ja proponuję zrobić opcję generowania takiej lub takiej podsypki. Wtedy będzie można projektować linie po remoncie i linie "zarośnięte".
-
Chyba też trzeba podzielić problem na dwa - pierwszy to kwestia zbyt krótkich podkładów, i to jest do zmiany koniecznej. Natomiast "reszta" czyli ilość podsypki poza podkładami + wysokość, to jakby druga sprawa.
-
Wobec powyższego stwierdzenia Quarka, można pomyśleć tak: "dlaczego podkłady nie są modelami 3D?". Jeśli jeden podkład drewniany to 10 tri, a tor 1 klasy to 1720 sztuk, czy zatem 17k tri przy LoD jest problemem? Tak, wiem że mamy linie dwutorowe oraz stacje węzłowe, ale LoD by wyświetlał podczas jazdy 20%(?) tego. Są jeszcze podkłady strunobetonowe... i to może już być problem.
http://kolej.krb.com.pl/d1_new/zal5a.html
-
Wreszcie Bohun wytłumaczył mi jak zrobić pochyły teren przylegający do torów. Należy stworzyć linię: Create -> Shape -> Line. Położyć ją wzdłuż torów (obok). Kliknąć Convert to Editable Spline. Zaznaczyć w zakładce Selection Vertex. Przy pomocy Refine z zakładki Geometry można zagęszczać linię punktami. Następnie klonujemy taką linię i ustawiamy z drugiej strony torów. Mamy więc tor otoczony dwiema identycznymi liniami. Łączymy je za pomocą Attach. Ustawiamy vertexy i zaznaczamy dwa bliźniacze punkty. Możemy je dowolnie przesuwać góra/dół tworząc profil pionowy. Za pomocą opcji Fuse łączymy dwa ostatnie bliźniacze końce linii. W ten sposób mamy zamknięty obiekt. Na koniec za pomocą skryptów wykonujemy Delanuay mesh. I gotowe.
EDIT:
Mam jeszcze takie pytanie: czy można zrobić tak, by łuk (tor) podzielić sobie na dwie części w dowolnym miejscu na łuku, na który klikniemy?
-
A o czym wczoraj rozmawialismy? o REFINE :)
Robisz tak jak z shape, potem mozesz dowolnie dzielic, ciac i rozdzielac. Sprawdz czy po tej operacji nie masz NULLTRACK'a.
-
Hmm, to trzeba położyć tory shapem? Zrobiłem tak, że tracka convertnąłem do spline i dałem refine. Podzieliło odcinek, ale tylko, gdy mam podgląd na vertexy. Natomiast fizycznie nie podzieliło łuku na dwie części.
-
Zaznacz track i po podswietleniu zaznacz nie vertex a SEGMENT, bedziesz mogl go oddzielic. Uzyj DETACH albo BREAK, pokombinuj jest duzo opcji w maxie. Jak cos to zapraszam wieczorem na gg.
-
Omawiacie takie ciekawostki, że wrzucajcie stenogramy :)
-
Omawiacie takie ciekawostki, że wrzucajcie stenogramy :)
Ja na bieżąco opisuję esencję tego z tych rozmów wynika. eot.
Aby sobie podzielić łuk/prostą w dowolnym miejscu należy kliknąć na łuk prawym i włączyć: Convert to Editable Spline. Następnie zaznaczamy w zakładce Seleciton Segment. Przechodzimy do zakładki Geometry i wciskamy Refine. Następnie klikamy sobie na dowolny punkt na łuku, ten w którym chcemy dokonać podziału. Po tej czynności odznaczamy Refine. Klikamy na jeden z podzielonych fragmentów. Ten podświetli się na czerwono. Z tej samej zakładki Geometry wybieramy Detach. Oddzielamy podświetlony fragment (pyta o potwierdzenie, wciskamy OK). Gotowe, podzielony odcinek.
Taki zabieg był mi potrzebny do wstawienia rezonatora 200 +/- 5 m od sygnalizatora. Może się przydać do innych celów.
Wracając do tematu terenu pochylonego wraz z torami. Troszkę się namęczyłem, zeszło z pół godziny, a efekt marny... Na to chyba nie ma sposobu. Mnie się to nie podoba, ale wiem że ludzie chcieliby pochylenie, wzniesienia. Co tu robić, co tu robić?
-
Co tu robić, co tu robić?
Wejsc na gg i wykrecic moj numer :)
-
Hmm, spotkał się ktoś z czymś takim, że podczas przesuwania w maxie terenu/torów i innych obiektów robią się prostokąty?
Wcześniej tego nie było, samo się włączyło...
EDIT:
Znalazłem. Aby to wyłączyć należy zaznaczyć ptakiem: View -> Shade Selected.
EDIT1:
Sorry za zamieszanie, po zaznaczeniu tej opcji rzeczywiście znika problem, ale pojawiają się obrzeża prostokątów. Coś jakby helpery. Trzeba jakoś pobawić się w zakładce View. W tym momencie mam wszystko odznaczone i działa tak jak było ustawione domyślnie.
-
Benek, jak pokręcisz kółkiem w myszce albo zmienisz widok to znikną. To tylko kwestia odświeżenia wyświetlania.
-
No właśnie nie. Próbowałem zmieniać opcje, które są ukryte pod napisami typu "Top", "Front", czyli pod napisami widoków. Resetowałem plik, wgrywałem na nowo i nic. Nawet odpaliłem maxa na nowo - nie pomogło. Ostatecznie przesłałem źródła do Bohuna, ale on też miał ten problem. Jakoś się udało. Było to irytujące.
-
Wg mnie to jest reakcja na zbyt duża liczbę obiektów do rysowania - wyliczanie pozycji wszystkich wierzchołków przy przesuwaniu powodowałoby, że przesunięcie czegokolwiek byłoby mordęgą. Sprowadzenie wszystkich obiektów do prostokąta daje ogólny obraz o obiekcie i zmniejsza ilość obliczeń. Spotkałem się z tym w wielu programach graficznych, nie tylko 3ds max.
-
Też tak myślałem, ale nawet sobie chowałem obiekty i też tak było. W każdym razie teraz gra i jest ok.
-
Mi się przestawiło po ekspresowym czyszczeniu klawiatury. Dzięki Benek za rozwiązanie.
-
No właśnie nie. Próbowałem zmieniać opcje, które są ukryte pod napisami typu "Top", "Front", czyli pod napisami widoków. Resetowałem plik, wgrywałem na nowo i nic. Nawet odpaliłem maxa na nowo - nie pomogło. Ostatecznie przesłałem źródła do Bohuna, ale on też miał ten problem. Jakoś się udało. Było to irytujące.
A próbowałeś po prostu przesunąć widok? Zresztą, tak jak mówię - jest to tylko irytujący błąd wyświetlania.
-
Co masz na myśli "przesunąć widok"?
-
No złapać "łapką" i przesunąć. Wtedy rysowanie się odświeża. Z tego, co obserwowałem też u mnie, często te kwadraty występują przy konkretnym poziomie "zoomu". Jak manipuluję przybliżeniem, to znikają.
-
Próbowałem naprawdę wielu rzeczy. Zmiana zoomu też nie pomogła :)
Powrót do terenu:
Najpierw powstaje szkielet (kręgosłup terenu), który jest klonem torów. Zostaje on przesunięty w dół o 0.2 (na scr jest przesadzone). Następnie za pomocą Spline i Attach łącze z pierwszym łukiem wszystkie pozostałe. Kolejną czynnością jest sklonowanie szkieletu na "boki" (scr) i połączenie wszystkiego w krzywą zamkniętą, opcja Fuse. Wszystko cacy, tylko że takie coś nie łyka Delanuay mesh...
-
Musisz zamknac swoje kreseczki w tkz CLOSED LOOP - najlepiej jako shape zamkniety - potem zaznaczasz wszytko i robisz Delanuay Mesh.
-
Czy możemy pomyśleć nad tym, by zmodyfikować skrypt tak, by kłaść tory i jednocześnie pod nimi układałby się wąski pasek z plane'a? Nie da się zrobić sensownych wzniesień w maxie. Przynajmniej w miarę sprawnie. Zawsze będzie płaszczyzna zachodzić na podsypkę, wygryzając jej fragmenty. Brzydko to wygląda.
-
A jakbyś położył nasyp?
-
Tak jak normalnie. Pasek byłby ciut szerszy od podsypki. Poza tym można zrobić opcję włącz/wyłącz. Nawet mogę algorytm skryptu przedstawić.
-
Quarkowi raczej chodzi o skryptowe tworzenie nasypu, przez co połacie terenu może być ciut poniżej torów. I nie powinno wtedy przenikać.
-
Quarkowi raczej chodzi o skryptowe tworzenie nasypu, przez co połacie terenu może być ciut poniżej torów. I nie powinno wtedy przenikać.
Flex nie wspolpracuje z podsypka generowana przez skrypt. @Benek ma tam same flexy na wzniesieniach.
-
Próbowałem ominąć te flexy, zrobiłem łuk, a następnie próbowałem go pochylić i nie obraca się tak jakbym tego oczekiwał... Chodzi mi o łącznicę, która jest w kształcie pętli i o zmienny profilu.
-
Flex nie wspolpracuje z podsypka generowana przez skrypt. @Benek ma tam same flexy na wzniesieniach.
Nie? W załączniku screen z łukiem stworzonym flexem zawierającym dodatkowo różnicę wysokości.
-
Zimal, mialem na mysli calkiem inna sytuacje. Kiedy mamy dwa tory jako proste jeden horyzontalnie A x0.0 y0.0 a drugi B x0.0 y0.8 wtedy polaczone zostaja flexem i ten otoz maly odcinek flexa nie da sie juz zrobic nasypem ze skryptu bo nie jest juz linia prosta tylko ''lukiem''. O takiej sytuacji mowilem. Patrzymy na to z profilu. Flex bedzie ladnie zaokraglony a podsypka sklada sie z trojkatow czyli plaska decha i niewpasuje sie w tego flexa. Czaisz teraz o co mi chodzilo?
-
Przedstaw to (kiedyś ;) ) na screenie, bo ja nadal sądzę, że do Benka problemu to w zupełności wystarczy.
-
Zobacz. Zauwaz ze do flexa nawet tak krotkiego jak ten nasyp sie nei dopasuje, czy bedzie jako ''('' czy bedzie jako '')''. Nie ma bata zeby byl elgancko zrobiony, trzeba recznie ''druciarstwo'' robic.
-
Zrobiłem. Jestem pod wrażeniem szybkości tworzenia. Na flexach jest prześwit. Może da się to wyeliminować większą ilością tri lub zmniejszeniem wysokości od toru. Będzie trochę nachodzić na podsypkę, ale będzie to zjawisko symetryczne, w miarę liniowe, tzn. ucinać będzie podsypkę po prostych, a nie wygryzać "zębów".
EDIT:
Na 0.18 rwie trampy. Są lekkie dziury, ale trzeba się przyjrzeć dokładnie :)
Ziomal i Bohun, uratowaliście projekt.
EDIT1:
Oby to nie wyglądało źle lub niepoprawnie. Scr 2.
-
Taka ciekawostka: jeśli masz linię zamkniętą i skonwertujesz ją w widoku od góry do editable mesh/poly (bądź nadasz stosowny modyfikator), to automatycznie utworzy Ci się siatka. Nie ma potrzeby używania tego trójkątotwórcy ze skryptów.
-
To teraz pytanko ode mnie - istnieje lepsza metoda na obliczanie odległości niż linijka lub sumowanie długości wstawianych odcinków? Zwłaszcza na łukach.
-
Taka ciekawostka: jeśli masz linię zamkniętą i skonwertujesz ją w widoku od góry do editable mesh/poly (bądź nadasz stosowny modyfikator), to automatycznie utworzy Ci się siatka. Nie ma potrzeby używania tego trójkątotwórcy ze skryptów.
To co widzisz na scr zostało wykonane na plejnach z użyciem kilku sztuczek :)
EDIT:
Mam sobie teren. Kawałek nasypu chciałem oteksturować ażurem. Jest taka tekstura w symku - concrete-mozaic1. Za poradą Quarka odłączyłem interesujący kawałek od terenu. Zrobiło się jednak coś dziwnego. Nakładając ażur nie pojawia mi się on w podglądzie tak ładnie jak np. trawa czy ściana lasu. Przy okazji podczas eksportu następuje wysyp. Ktoś pomoże? Może to wina tej tekstury? Dziwne, że jej nie widać. Inne tekstury nakładają się na ten kawałek poprawnie. Ale nie wiem jak z eksportem.
-
Spróbuj o teksturować jeszcze raz tylko zaznacz "Show Map in Viewport" przed nałożeniem tekstury na ten szary kawałek.
-
Benek - wskazowka odnosnie texturowania dwoma roznymi texturami.
Masz siatke - zaznaczasz SEGMENT interesujacy cie i dajesz CLONE - zaznaczasz KLONA - CONVERT TO EDITABLE MESCH - SELECT INVERT i zaznacza ci sie wszystkie segmenty oprocz tego sklonowanego - USUWASZ je. Teraz zaznaczasz oryginal - EDITABLE MESCH i usuwasz to co sklonowales. Dzieki temu masz rozlaczone segmenty i mozesz juz uzywac roznych textur.
Prosciej mozna poprostu ''odlaczyc'' segmenty i otexturowac.
Pamietaj skrypt sie wysypie jesli jeden BOX, MODEL, SIATKA bedzie miala wiecej niz jedna texture przypisana. Mam nadzieje ze nie zamotalem tutaj ci.
-
Prosciej mozna poprostu ''odlaczyc'' segmenty i otexturowac.
Chodzi Ci o Editable Poly, zaznaczenie dowolnego kawałka, wciśnięcie Detach?
EDIT:
Nie umiem. Ktoś mi musi wytłumaczyć jak nałożyć teksturę na obiekt, który jest złożony z wielu płaszczyzn (siatka).
-
Upraszczaj sobie działania. Zrób sobie z tego nowy obiekt i problem Ci się rozwiąże.
-
Nie da się, gdyż obiekt musi być wpasowany w teren. Idealnie.
-
Sklonuj sobie cały obiekt, obetnij go tylko do potrzebnego fragmentu siatki i na nowo go zmapuj.
-
Tylko że jak sklonuję, to wypadałoby mi go nie ruszać z miejsca. A wtedy mam nałożone dwa obiekty na siebie i ciężko np. obciąć cały teren, by zostawić tylko kawałek nasypu (sklonowany teren nie podświetla się).
-
Benek napisalem ci jak to zrobic. Dwa obiekty jeden klonujesz i interesujacy obszar usuwasz w jednym a w drugim zostawiasz reszte oprocz interesujacego obiektu - tak otexturujesz to dwoma texturami i bedzie idealnie dopasowane.
-
Nie mogę znaleźć SELECT INVERT.
Już jest: Edit -> Select Invert
-
Nie mogę znaleźć SELECT INVERT.
CTRL+I
-
Robię tak jak mówił Bohun, ale jest mały problem przy exporcie. Może dlatego, że potrzebuję oteksturować więcej niż jedną sklonowaną płaszczyznę?
-
A wydzieliles fragment z docelowo inna tekstura do osobnego obiektu? Na 1 obiekt przypada tylko jedna tekstura przy eksporcie.
-
Tak właśnie zrobiłem. Ten obiekt z nałożonym chodnikiem to osobny plane. Irytuje mnie to.
-
Benek, zrób tak:
zaznacz swój obiekt, sprawdź pozycję w osi X (skopiuj ją), przesuń o kawałek (powiedzmy o metr) trzymając shift, zmień nazwę na jakiś pamiętliwy ciąg znaków.
od biedy w hierarchii znajdź go, zmodyfikuj według uznania i cofnij o metr.
Widok hierarchi tj. schematic view w zakłądce graph editors ;)
-
Wyeksportuj sam teren do T3D i jak wywali błąd sprawdź na którym submodelu się zatrzymał. Jak już będziesz wiedział to zaznacz ten submodel w maxie i nałóż na niego nowy materiał (jak masz wolną kulkę to nałóż ten materiał na ten "błędny" submodel, dopiero potem przypisz mu teksturę).
-
Opiszę krok po kroku jak to robię. Nadal mam błędy.
1. Chcę oteksturować sobie teren pod most.
2. Klikam prawym przyciskiem myszy i daję Clone.
3. Wyskakuje okienko, sklonowany obiekt będzie miał nazwę Plane16. Pierwotny ma Plane01. Potwierdzam klona OK.
4. Plane16, czyli klona, konwertuję: Convert to Editable Mesh.
5. Zaznaczam sobie na klonie interesujące mnie fragmenty, które chcę oteksturować, następnie wciskam Edit -> Select Invert dzięki temu zaznaczą mi się pozostałe elementy (te czerwone). Wciskam Delete na klawiaturze i usuwam zaznaczony teren.
6. Zaznaczam teraz obiekt pierwotny, Plane01. Convert to Editable Mesh, następnie zaznaczam fragmenty, które chcę usunąć (pod nimi są obiekty z Plane16). Usuwam je Deletem.
7. Fragment ujęty w prostopadłościan to już tylko Plane16, reszta to Plane01.
8. Na tak przygotowany Plane16 nakładam teksturę, mapuję i wygładzam.
9. Przy eksporcie jest upa blada...
-
W okienku kopiowania zmień "Instance" na "Copy". A tak w ogóle, to tam musi być strasznie dużo trójkątów.
-
Wszystko wiadomo. Jeżeli mapujesz inną teksturą coś co jest już zmapowane ma ona przypisane dwa materiały. Najprościej po sklonowaniu nałożyć "pusty" materiał na obiekt, wtedy tekstury mu się wyzerują i można nałożyć swoją. Można też było w Unwrap UVW ale z pamięci nie jestem w stanie opisać.
-
Wszystko wiadomo. Jeżeli mapujesz inną teksturą coś co jest już zmapowane ma ona przypisane dwa materiały.
Problem w tym, że w opisanej metodzie żaden materiał nie jest mapowany dwa razy. Po to jest klon, by zatkał dziurę po usuniętym kawałku pierwotnego terenu.
-
Jak sklonowałeś to została na nim tekstura trawy (przy kopiowaniu nic nie znika), potem dołożyłeś kolejną przez co obiekt miał przypisane dwie tex, a skrypty tego nie trawią.
-
W okienku kopiowania zmień "Instance" na "Copy". A tak w ogóle, to tam musi być strasznie dużo trójkątów.
To nic nie pomogło.
Jak sklonowałeś to została na nim tekstura trawy (przy kopiowaniu nic nie znika), potem dołożyłeś kolejną przez co obiekt miał przypisane dwie tex, a skrypty tego nie trawią.
Nie chcę mi się bawić w detektywa i dochodzić, gdzie jest źle. Czy można tą teksturę na chwilę wyłączyć z terenu?
-
Zrób tak jak napisałem post wcześniej na tym co wydzieliłeś z terenu.
-
Hmm, jak mi został ten mały sklonowany Plane16, to przed nałożeniem właściwej tekstury nałożyłem pustą. Nadal jest błąd. Jak to zrobić???
-
Pozostaje nałożyć od nowa materiały na cały teren albo po sznurku do kłębka
Wyeksportuj sam teren do T3D i jak wywali błąd sprawdź na którym submodelu się zatrzymał. Jak już będziesz wiedział to zaznacz ten submodel w maxie i nałóż na niego nowy materiał (jak masz wolną kulkę to nałóż ten materiał na ten "błędny" submodel, dopiero potem przypisz mu teksturę).
-
Ja doskonale wiem, który to submodel. Nałożyłem na niego "wolną kulkę", następnie właściwą teksturę i to nic nie pomogło. Rozumiesz, że ja rozumiem co Ty do mnie piszesz, tylko Ci mówię, że to nie działa :P?
-
Ale skoro jest błąd to gdzieś jeszcze jest taki zonk ;p
-
Czy ktoś mi może powiedzieć czemu nie mogę sobie usunąć obiektu - składowej warstwy? Po podświetleniu obiektu, nie widzę go. Pewnie jest to mały obiekt, jakiś kawałek płaszczyzny.
-
Jak go nie widzisz, to nie szkodzi. "Delete" i tyle.
-
Spójrz na screen. Opcja Delete jest odznaczona. Również na klawisz nie reaguje.
Problem jest z tym elementem. Został on zmapowany czystą kulką. Wcześniej była na nim trawa. Widocznie nie wyczyściło się zbyt dobrze. Jak mogę to wyczyścić?
-
Sprawdź w schematic view czy w ogóle istnieje ;)
-
Sprawdź w schematic view czy w ogóle istnieje ;)
Jaśniej możesz? Co ma istnieć? Gdzie jest schematic view?
-
Schematic view w zakładce graph editors. Zawiera wszystkie elementy danej sceny i relacje między nimi. Jeśli coś istnieje, to znajdziesz to właśnie w schematic view.
-
Jest tylko:
New Schematic View...
Delete Schematic View...
Saved Schematic View
Nie ma Schematic View samego w sobie.
Jeszcze raz zapytam: jak wyczyścić plane z nałożonych na niego tekstur? Nikt naprawdę nie wie czy nie chce pomóc?
-
Jeśli nie tworzyłeś wcześniej kliknij new schematic view ;)
-
Proszę o napisanie od A do Z jak tego wykonać. Czy ten temat musi się rozrastać o szczątkowe posty? Nie można napisać konkretnie? Stworzyłem nowy schemat i co dalej? Konkrety Panowie, konkrety.
EDIT:
Hmm, w Wire Parameters pokazuje mi, że rzeczywiście mam dwie tekstury (screen). Niestety nie da się ich usunąć. Mapowanie pustą kulką nie pomaga. To właśnie to mapowanie spowodowało, że pojawiała się ta druga "tekstura".
-
Jutro napiszę jak usunąć drugą tex z poziomu Unwrap UVW, z pamięci nie dam rady.
-
Problem polegał na tym, że mapowałem obiekty, które były po konwersji do Editable to Poly. W ten sposób podczas mapowania nie można się pozbyć kilku tekstur nałożonych na siebie. Jeśli nie będzie mapować w ten sposób, to wszystko jest ok. Czyli aby pozbyć się wielu tekstur nałożonych na obiekt, należy zmapować go "pustą" teksturą, zaznaczając mapowany obiekt kursorem. Nic więcej.
Mnie brakuje tego, że nie widać rozmiarów wstawianego obiektu. Poza tym nie mam uwag. Można łatwo ukształtować teren, szybko go modyfikować i przyklejać do jego powierzchni obiekty.
Pobierany automatycznie z pliku modelu?
Można utworzyć linie o rozmiarach obiektu i we wpisie ObjectProperties wpisać "ExportString"
Ktoś naprowadzi trochę bardziej?
-
Benek - tradycyjnie zapraszam wieczorem na gg. Zrobimy przyspieszony kurs modelowania terenu :)
Scenogramy tez beda:)
-
Już umiem! Opisałem to w tym poście:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg247929.html#msg247929
a tu jest wyjaśnienie punktu 9.:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg248121.html#msg248121
-
Mam pytanko małe... Wstawiam ręczne napędy zwrotnic, one muszą być nazwane tak samo jak zwrotnica czy wystarczy że będą do nich przypisane w hierarchii?
-
Ja nazywałem tak jak zwrotka i było git.
-
No to czeka mnie gruba rozkmina :/ Dzienx.
-
Inaczej exe wyrzuci błąd, że nie istnieje taki switch.
-
Chciałbym, aby ktoś mi opisał dlaczego konwersja pofalowanego terenu, złożonego z plane'ów (trójkątów), do .t3d może zwiększyć wydajność? Chciałbym też wiedzieć jak tego dokonać? Rozumiem, że jest to proces identyczny jak np. eksport budynku do .t3d.
Chyba będę musiał tak zrobić z moim terenem, gdyż zauważyłem, że po jego wykomentowaniu płynniej chodzi mi symulacja. Z początku myślałem, że główną przyczyną jest ogromna ilość roślinności wstawiona na scenerię, jednak teren też potrafi też spowolnić. Zwłaszcza zaokrąglone pagórki.
-
Chodzi o prosty fakt — każdy trójkąt terenu jest wstawiany oddzielnie i wymaga inicjalizacji całej procedury wyświetlania. W przypadku modelu robimy to raz i tylko renderujemy trójkąty.
-
No nie do końca tak. Jeśli trójkąty mają nieprzezroczystą teksturę oraz są widoczne od 0 do co najmniej 600m (o ile dobrze pamiętam), to są przenoszone na poziom kwadratu kilometrowego, gdzie jest generowane z nich jedno Display List (przy VBO to nie funkcjonuje). Takie DL sterowniki karty graficznej mogą trochę zoptymalizować. W planach mam łączenie trójkątów o identycznej teksturze w jedną siatkę, być może nawet to zrobię przed wydaniem PC2011. W szerszych planach mam wczytywanie trójkątów terenu z pliku RSF (albo specjalna wersja E3D), ponieważ to najszybciej się da zrobić i da znaczny wzrost prędkości wczytywania. Zapisywania terenu wprost w T3D wolałbym uniknąć, gdyż będą ewentualne problemy, jeśli by coś kiedyś po takim terenie miało się swobodnie poruszać (zwierzęta, samochody).
-
Ra, czyli ogólnie teren musi zostać taki jaki jest? Hm...
-
Co prawda to nie jest temat na ten wątek, ale mógłbyś trójkąty terenu zapisać do osobnego pliku, a ja spróbuję dodać jakąś opcję konwersji tego na E3D. Na każdy kilometr kwadratowy by wyszedł jeden submodel na każdą użytą w nim teksturę. Jeszcze trzeba by opracować wpis wczytujący taki teren.
-
Co do samej wydajności, zauważyłem drobny (ale zawsze) wzrost FPS gdy zapisałem ogrodzenie na bocznicy jako jeden submodel i wyeksportowałem do T3D, niż bym wstawiał normalnie jako setki include. Jest jedna wada tego rozwiązania, trzeba dobrać odpowiednio pivot tak aby model nie znikał przez wyłączone renderowanie obiektów z tyłu kamery oraz nie znikał przez maxdistance.
Pewnie gdybym potraktował tak samo trawę mielibyśmy jeszcze większy wzrost (1600 include z maxdistance 300) ale nie czuję się teraz na siłach.
-
Jest jeden niuans. Jeśli są to osobne obiekty, to istnieje teoretyczna szansa że mogą zostać posortowane i być renderowane w odpowiedniej kolejności (od najdalszych do najbliższych). Jeśli się zrobi z tego jeden obiekt, to sortowanie raczej nie wyjdzie dobrze.
-
Panie i Panowie, jak mogę manipulować teksturą podczas mapowania? Tzn. mam sobie teksturę złożoną z dwóch różnych. Chcę zmapować cienki kawałek terenu, ale tak, by ta jaśniejsza część przylegała do dolnej krawędzi, a ta zieleń do górnej. Wiem, że się da to zrobić.
-
W sensie że chcesz obrócić teksturę? Po przejściu do Unwrap UVW -> Edit zaznaczasz wierzchołki, dajesz Rot +90 (czy jakoś tak, w każdym razie jest w prawym dolnym rogu okna) i później ustawiasz tex. Jeśli chcesz dokładny opis to jest tutaj - http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/07b.html (http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/07b.html) tylko że ciut inaczej @Sigman to zrobił.
-
W sensie że chcesz obrócić teksturę?
Tak, aczkolwiek chodziłoby mi o to, by nie robić masowo wszystkiego o 90 stopni, gdyż kawałek do zmapowania wygląda tak:
-
To jest gruba misja. Nie mam na laptopie 3DS'a więc dzisiaj zbytnio nie pomogę. Najprościej (ale pracochłonnie) chyba będzie zaznaczać poszczególne płaszczyzny i obracać je w Unwrap UVW.
-
No tak, tylko że ja na razie nawet nie mogę ustawić, by w Unwrap widzieć teksturę. Obiekt jest :P
-
Prawy górny róg jest lista, rozwijasz ją i wybierasz tex.
-
Powoli dochodzę co i jak. Zaznaczam sobie kawałek plane'a i przesuwam (rozciągam) go na kawałku tekstury. Najgorsze jest to, że nie wiem jak się wpasować z mapowaniem.
Chodzi o to, że moja tekstura ma rozmiar 128 x 512, a więc stosunek to 1:4. Specjalnie jest taki dobrany, gdyż muszę wziąć pod uwagę to, że optymalnie moja zielona trawa wygląda przy mapowaniu 40 x 40 metrów. Szerokości pasków na ostatnim załączonym screenie wynoszą w przybliżeniu 10 metrów (zaznaczono to czerwoną strzałką). Natomiast długości poszczególnych segmentów (zaznaczonych na zielono) niekoniecznie wynoszą równo 40 metrów. Niestety nie mogę naciągać połowy tex na taki segment (np. w przypadku gdy segment ma długość równą 80 metrów) tylko muszę objąć cały segment (scr nr 2). Jak to obejść? Dzielić te segmenty na równe?
Ogólnie mój kawałek musi być mapowany 10 x 40 metrów. Tekstura ma taką samą proporcję.
-
Nie; służy do tego opcja UVW Map (zakładka Modifiers/UV Coordinates). Po wybraniu pojawi się menu "Mapping" po prawej. Możemy tam wybrać rodzaj mapowania (zazwyczaj Planar) oraz wpisać, co ile metrów/razy ma się powtarzać tekstura w wybranych osiach. Należy pamiętać o odpowiednim przystosowaniu tekstury, by w miejscach powtarzania tekstury nie było widać zbytnio przejść.
-
Zrobiłem tak, że zmapowałem Unwarp, potem UVW mapem i mi skasowało to co robiłem Unwarpem, i pozostało mapowanie po staremu, czyli "krzywo". Jak więc mogę zapisać zmiany po Unwarpie? Tak ogólnie to co napisałeś Szczawik jest mi bardzo dobrze znane. Po prostu skasowało Unwarp, więc pomyślałem, że nie tędy droga.
EDIT:
Spójrzcie. Na scr 1 jest pomapowane Unwarpem. Następnie zaznaczam segment i daję UVW Map, by mi zwęziło tex wzdłuż dłuższego boku. I robi się kicha jak na scr 2. Tzn. obraca się kierunek mapowania który ustaliłem Unwarpem.
EDIT1:
Sigman mi wczoraj napisał, że UVW Map kasuje to co zrobił Unwarp map. Pokażę Wam teraz dwa sposoby mapowania - żaden jednak nie przyniósł skutku.
1. Nie zmieniam kształtu mapowanego elementu. Poprzez obrót, translację i skalowanie wpasowuję element tekstury w siatkę. Screen 1. Efekt jednak nie jest zadowalający, screen 1.1. Im bliżej dolnego ostrza figury, tym tekstura jest tam bardziej ustawiona pod kątem innym niż prosty względem dłuższych boków.
2. Naciągam moją siatkę na teksturę - idealnie rogi do rogów. Screen 2. Efekt na screenie 2.1. Gdyby mapowany kawałek miał kształt prostokąta to mapowanie wyszłoby idealnie.
Sigman coś wspomniał, że Unwrapem da się dopasować teksturę do każdego kształtu. Ja chciałbym uzyskać taki efekt, by nie było widać różnicy między terenem z trawą a terenem z teksturą przejściową. Screen 3. Ludzie, pomóżcie.
-
Nie jestem specem, ale na screenie 3 widać, że masz za duże zagęszczenie. Wejdź do tej opcji co masz na screenie 1 (nie wyrównuj tych kropek), zaznacz obie kropki na górze lub dole i przesuń bliżej środka, tekstura powinna się rozciągnąć. musisz tak manewrować, żeby się ze sobą mniej więcej zgadzały na łączeniu. Ew. trzeba by jeszcze przerobić trochę teksturę tego przejścia.
-
Jakiego skalowania używasz w metodzie 1? Zauważ, że trapez na mapowaniu i trapez z trójkątów wyglądają inaczej…
-
To dziwne trapezowanie zmienia się wtedy, gdy wybiorę sobie teksturę.
-
No to mapuj na szerokość siatki i będzie git :)
-
Bo tekstura ma inną rozdzielczość więc wszystko automatycznie się ścieśnia/rozszerza.
-
No to mapuj na szerokość siatki i będzie git :)
No a jak masz zrobione na screenie 1 kilka postów wcześniej?
-
Chodziło mi o wykonywanie transformacji w trybie właśnie tej kratki.
-
Z tego: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19957.0;attach=41135;image
Robię to: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19957.0;attach=41117;image
Więc to jest to o czym mówisz.
-
Nieprawda, to jest w trybie tekstury.
http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19957.0;attach=41133;image tu jest kratka. Przy tej kratce masz to skalować, obracać i umieścić. W tym i tylko tym trybie, żeby nie zgniotło Ci trapezu.
-
Mapowanie metodą youBy pomogło. Jednak nie jest landrynkowo. Patrzcie co się robi w symku. Widać granicę między dwoma teksturami. Zostawić tak czy nie używać tekstury z przejściem? Tego się chyba już inaczej nie da obejść...
-
Możesz spróbować użyć tekstury z kanałem alpha zrobionej gradientowo, albo wstawić jakieś krzaczki.
-
Możesz spróbować użyć tekstury z kanałem alpha zrobionej gradientowo.
Umie ktoś to zrobić? Ja nie wiem o co chodzi.
-
Co nie zmienia faktu że efekt jest świetny :D
http://www.youtube.com/watch?v=d5iHST9m8jM (http://www.youtube.com/watch?v=d5iHST9m8jM)
-
Możesz spróbować użyć tekstury z kanałem alpha zrobionej gradientowo.
Umie ktoś to zrobić? Ja nie wiem o co chodzi.
Benny, alpha to jakby czwarty (po RGB) kolor odpowiedzialny za przezroczystość. Nie wiem jakiego programu używasz, wytłumaczę na przykładzie PSa:
1. Zaznaczasz cały obrazek (Ctrl+A)
2. Z górnego menu bierzesz Zaznacz->Zapisz zaznaczenie, ustawiasz jak na obrazku 1.
3. Klikasz w zakładkę "Kanały" (zał. 2), tam ustawiasz widoczność kanału alpha (klik w oczko), potem wybierasz kanał do edycji (klikasz na jego nazwie) - zał. 3
4. Teraz możesz malować czym chcesz i jak chcesz (na przykład wypełniasz prostokąt gradientem), pamiętając o tym, że masz do dyspozycji tylko skalę szarości (biały to pełne krycie, czarny to całkiem przezroczysty) - zał. 4
W PS-ie, jeśli masz widoczne również kanały RGB, alpha jest ma kolor czerwony, więc się nie zdziw
5. Zapisujesz jako TGA/DDS, pamiętając, żeby zaptaszyć "zapisz kanał Alpha" - zał. 5
6. Kombinujesz z mapowaniem, pamiętając o tym, że płaszczyzny z dwoma teksturami muszą na siebie zachodzić, a ta z przezroczystością musi być AFAIK kilka mm wyżej, żeby nie migało.
Chyba się nie pomyliłem nigdzie...
-
Ja uzywam tego: http://eu07.pl/userfiles/1280/priv-TgaTool2.zip
Trzeba ustawic sciezki dostepu i wybrac program do edycji textur - najlepiej GIMP. Odpalasz se przeskalowany plik BMP i robisz kanal Alpha. Potem edycja w GIMP biale jest widoczne, czarne przezroczyste i masz juz gotowa texture. Zajmuje to 30sec.
Pzdr
-
Zrobiłem sobie obiekt, który ma widocznie za dużo trójkątów, bo exe jest słabe i muli. Proszę, by ktoś krok po kroku opisał jak mogę wyeksportować model do t3d, tak by potem wstawiając go w scenerii był on w tym samym miejscu.
-
Wstawiasz banana w 0 0 0 i robisz hierarchię. zaznaczasz banana i resztę trójkątów. Dalej normalnie eksportujesz. Dodatkowo sub modele o takich samych teksturach łączysz za pomocą attach.
-
Chyba się nie zrozumieliśmy. Miało być dokładnie. Poza tym obiekt jest zwarty, tzn. jest po połączeniu "Attach".
-
Jak dasz banana w punkcie 0 0 0 w .maxie ze scenerią, zrobisz hierarchię. Napiszesz .inc dla skały, i w pliku scenerii dasz wpis z pozycją 0 0 0, to według minie powinno być dobrze.
-
No to nie jest najlepsze rozwiązanie, bo wtedy każda osoba korzystająca z tego .inc'a ten obiekt będzie miała "gdzieś tam", a nie w punkcie wstawiania .inc . @Benek, zapisz sobie położenie tego obiektu. Potem en swój obiekt wyśrodkuj, następnie "Convert to Editable Mesh" i eksport za pomocą skryptu do .t3d . Zrób plik .inc i wstaw go sobie na scenerię korzystając z zapisanych współrzędnych.
-
A to przepraszam, za zamieszanie, myślałem, że tak będzie dobrze.
-
Zrobiłem sobie obiekt, który ma widocznie za dużo trójkątów, bo exe jest słabe i muli.
Nie żadne EXE jest słabe, tylko nie zrobi za Ciebie optymalizacji. Jak wstawisz milion obiektów do scenerii, to będzie renderować każdy osobno, nawet jeśli każdy będzie pojedynczym trójkątem. To tak jakbyś płacił za samochód jednogroszówkami i się dziwił, że nie da się ich policzyć w minutę.
-
Dzięki Ra za wyjaśnienie. Idąc tym tropem to powinno się też teren generować do t3d, prawda?
Zrobiłem tak jak pisał Szczawik. Tzn. wyeksportowałem zaznaczony plik do t3d. Niestety ten jest pusty.
-
Pisałem tutaj, pisałem na PW, ale i tak nie zrobiłeś "Convert to Editable Mesh".:p
-
Tak, teraz poszło.
-
Nie, powinno być jedno node dla trójkątów mających tę samą teksturę. Kiedyś przerabiałem w ten sposób bramki, ale mi je gdzieś wcięło. Przykład zrobiony z podsypki rozjazdu:
Zamiast:node 1000 0 none triangles (p6)
2.31685 0.0 34.0005 0.179821 0.983699 1.19596e-005 0.233141 0.699933 end
2.31837 0.0 11.2 0.179219 0.983809 -1.79191e-005 0.233467 0.0300105 end
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 -0.000982905 0.69992
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 -0.00228717 0.0300105 end
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 -0.000982905 0.69992 end
2.31837 0.0 11.2 0.179219 0.983809 -1.79191e-005 0.233467 0.0300105
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 0.966811 0.999487 end
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 0.965507 0.329578 end
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.0289614 0.999487
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.444727 0.329578 end
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.0289614 0.999487 end
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 0.965507 0.329578
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.234765 0.676592 end
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.238521 0.0647831 end
-4.23163 0.0 33.6865 -0.178949 0.98374 -0.015241 0.00542866 0.67667
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-2.3175 0.0 11.2 -0.178786 0.98377 -0.0152189 0.00302511 0.0647831 end
-4.23163 0.0 33.6865 -0.178949 0.98374 -0.015241 0.00542866 0.67667 end
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.238521 0.0647831
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 0.203853 0.00637594 end
2.3175 0.0 0.0 0.372267 0.787427 -0.4913 0.226163 0.000499547 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.260057 0.00637594
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.461552 0.000499547 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.260057 0.00637594 end
2.3175 0.0 0.0 0.372267 0.787427 -0.4913 0.226163 0.000499547
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594 end
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.459896 0.000499547 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.980962 0.000499547 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591 end
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.459896 0.000499547
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937 end
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.238502 0.0241174 end
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-2.3175 0.0 0.0 -0.178885 0.983869 0.00163974 0.00311262 0.0241173 end
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937 end
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.238502 0.0241174
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815 end
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 1.22339 0.00637594 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 1.16718 0.00637594 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 1.22339 0.00637594
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 0.258401 0.0298815 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.980962 0.0298815
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.980962 0.0298815 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.238502 0.0534993 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937 end
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.0031125 0.0534993
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937 end
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.0031125 0.0534993 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.31882 0.0 11.2 0.179408 0.983769 0.00340632 1.20136 0.329578 end
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815 end
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578 end
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815 end
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815 end
-2.3175 0.0 11.2 -0.178885 0.98387 0.0 0.209231 0.329578
endtri
node 1000 0 none triangles (p6)
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.209232 0.0298815 end
-2.3175 0.0 11.2 -0.178885 0.98387 0.0 0.209231 0.329578 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815
endtri
Powinno być:node 1000 0 none triangles (p6)
2.31685 0.0 34.0005 0.179821 0.983699 1.19596e-005 0.233141 0.699933 end
2.31837 0.0 11.2 0.179219 0.983809 -1.79191e-005 0.233467 0.0300105 end
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 -0.000982905 0.69992 end
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 -0.00228717 0.0300105 end
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 -0.000982905 0.69992 end
2.31837 0.0 11.2 0.179219 0.983809 -1.79191e-005 0.233467 0.0300105 end
1.22276 0.2 34.0 0.119912 0.992785 -1.19893e-005 0.966811 0.999487 end
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 0.965507 0.329578 end
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.0289614 0.999487 end
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.444727 0.329578 end
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.0289614 0.999487 end
1.21666 0.2 11.2 0.059753 0.998213 -1.59898e-005 0.965507 0.329578 end
-3.15992 0.2 34.0 -0.0599211 0.99819 -0.00510621 0.234765 0.676592 end
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.238521 0.0647831 end
-4.23163 0.0 33.6865 -0.178949 0.98374 -0.015241 0.00542866 0.67667 end
-2.3175 0.0 11.2 -0.178786 0.98377 -0.0152189 0.00302511 0.0647831 end
-4.23163 0.0 33.6865 -0.178949 0.98374 -0.015241 0.00542866 0.67667 end
-1.217 0.2 11.2 -0.119733 0.992754 -0.0101976 0.238521 0.0647831 end
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 0.203853 0.00637594 end
2.3175 0.0 0.0 0.372267 0.787427 -0.4913 0.226163 0.000499547 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.260057 0.00637594 end
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.461552 0.000499547 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.260057 0.00637594 end
2.3175 0.0 0.0 0.372267 0.787427 -0.4913 0.226163 0.000499547 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594 end
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.459896 0.000499547 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591 end
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.980962 0.000499547 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591 end
1.2175 0.2 0.0 0.0483889 0.972879 -0.226197 0.459896 0.000499547 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937 end
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.238502 0.0241174 end
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937 end
-2.3175 0.0 0.0 -0.178885 0.983869 0.00163974 0.00311262 0.0241173 end
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937 end
-1.2175 0.2 0.0 -0.119687 0.99281 0.00165464 0.238502 0.0241174 end
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815 end
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 1.22339 0.00637594 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 1.16718 0.00637594 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
2.42176 -0.000333324 0.2 0.56458 0.816592 -0.120112 1.22339 0.00637594 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 0.258401 0.0298815 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.980962 0.0298815 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.980962 0.00637591 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.980962 0.0298815 end
2.15911 0.199667 0.2 0.237954 0.956303 -0.169893 0.258401 0.00637594 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.238502 0.0534993 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937 end
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.0031125 0.0534993 end
-2.3175 -0.000333324 0.2 -0.178885 0.983869 0.000956514 0.0031125 0.0299937 end
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.0031125 0.0534993 end
-1.2175 0.199667 0.2 -0.0898056 0.995959 0.000625269 0.238502 0.0299937 end
2.31882 0.0 11.2 0.179408 0.983769 0.00340632 1.20136 0.329578 end
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815 end
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578 end
2.51248 0.0 1.0 0.392959 0.919553 -0.00254319 1.2428 0.0298815 end
1.22214 0.2 11.2 0.229049 0.973274 0.0165807 0.966678 0.329578 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815 end
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578 end
2.15911 0.2 1.0 0.276093 0.961129 -0.00202908 1.16718 0.0298815 end
-1.2175 0.2 11.2 -0.0598434 0.998208 0.0 0.44462 0.329578 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815 end
-2.3175 0.0 11.2 -0.178885 0.98387 0.0 0.209231 0.329578 end
-2.3175 0.0 1.0 -0.178885 0.98387 -0.00027329 0.209232 0.0298815 end
-2.3175 0.0 11.2 -0.178885 0.98387 0.0 0.209231 0.329578 end
-1.2175 0.2 1.0 -0.0898056 0.995959 -0.000208048 0.444621 0.0298815
endtri
W pierwszym przypadku są 24 obiekty, w drugim tylko jeden.
-
Czyli sprowadzenie do jednego node nie jest równoważne eksportowi modelu do t3d? Pytanie brzmi: czy ten sposób opisany przez Ciebie robić tylko i wyłącznie z poziomu notatnika czy można to zrobić z poziomu maxa?
Pytanie 2: co będzie wydajniejsze: skała w t3d czy z jednym node?
-
Czyli sprowadzenie do jednego node nie jest równoważne eksportowi modelu do t3d?
To są dwie różne kategorie obiektów, inaczej konstruowane. W przypadku DL dużej różnicy nie ma (każdy ma własne DL, jedynie model można dodatkowo animować), natomiast przy VBO cały teren w jednym sektorze używa wspólnego VBO, podczas gdy każdy model ma osobne.
Pytanie brzmi: czy ten sposób opisany przez Ciebie robić tylko i wyłącznie z poziomu notatnika czy można to zrobić z poziomu maxa?
Na Maxie się nie wyznaję, nigdy nie używałem.
Pytanie 2: co będzie wydajniejsze: skała w t3d czy z jednym node?
Będzie wiedział ten, kto pierwszy sprawdzi. Ja póki co mogę tylko obstawiać.
-
W zasadzie to jest przeróbka skryptów, żeby wszystkie trójkąty jednego obiektu wrzucała do jednego node.
-
Tylko jeszcze trzeba przy tym uważać, żeby za dużego obszaru nie połączyć, bo będzie znikać po oddaleniu się od jego środka albo odwróceniu się tyłem. Łączone powinny być obiekty, których średnica nie przekracza 300-400m.
-
Udało się. Po małych przeróbkach w exe, które dokonał Ra. Jestem pod wrażeniem. Skała zachowuje się tak, jakby jej nie było (wydajność). Już kolejny raz uratowaliście projekt MOP. Odwdzięczę się jak najlepszą scenerią! [EOT].
Czy jest gdzieś linijka w Maxie?
-
Chodzi Ci o Measure Distance?
-
Tak.
EDIT:
Zniknął mi podgląd na lokalny układ współrzędnych. Taki jak tutaj:
(http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19957.0;attach=40687;image)
Jak mogę to włączyć ponownie? Chodzi o te kolorowe strzałki.
-
x
-
Przerobiłem model WSK-i płyty przejazdowej. Po eksporcie mam coś niepokojącego. Na przekątnej środkowej płyty powstaje granica cienia i światła. Również boczne płyty są jakby ciemniejsze. Na screenie co prawda jest zmieniona pogoda, ale model WSK-i wstawiony do scn z tą samą pogodą wyglądał po prostu jaśniej.
Autosmooth nie pomógł. Również Reset Scale.
W maxie nie ma tego cienia.
-
Może głupie pytanie, ale czy wykasowałeś e3d po tych zmianach?
-
Sure.
-
Hmm, to może wybierz zaznaczanie polygonów, zaznacz całą płytę i clear all (obok autosmootha powinno być).
-
Cień zniknął. Nadal mi się wydają ciut ciemniejsze, ale to chyba złudzenie wynikające z tego, że wcześniej płyty leżały na zielonej podsypce, a teraz są na ciemniej drodze polnej. Dzięks :)
-
Dla pewności zajrzyj do t3d, czy diffuse masz na 255 255 255.
-
:/
Parent: none
Type: Mesh
Name: plytyprzej
Anim: false
Ambient: 150.0 150.0 150.0
Diffuse: 150.0 150.0 150.0
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: ctl/plyta_przejazdowa
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
-
3 x 150 to szary, 3 x 255 to biały. Możesz to sobie ustawić w material editorze w maxie.
-
Tylko że ja nie wiem skąd się to bierze... Zmieniłem ręcznie w t3d:
Ambient: 150.0 150.0 150.0
Diffuse: 150.0 150.0 150.0
wszystkie na 250. I otrzymałem to co wcześniej (WSK-a też miał takie parametry):
-
Może w maxie się przestawiło.
Taka sugestia, tę płytę po lewej przesuń w dół, a tę po prawej w górę i powinno lepiej pasować do tego przejazdu na skos.
-
Nie da rady. Tam są dwie płyty. Tę drugą trzeba obrócić, by mieć z każdej strony kliny. Sytuacja jest symetryczna, więc nie da rady zrobić niesymetrycznej. Poza tym podnoszę w tym miejscu kawałek terenu w postaci prostokąta, więc wszystko będzie dolegać/przylegać/zalegać :)
-
Drogę wygnij żeby przechodziła prostopadle :) Bo teraz to wygląda dziwnie :>
-
Teraz to już nie jest takie proste... Po to robiłem te kliny z boku, by dało radę wjechać na przejazd. Poczekaj na final screen :)
-
Tak jak pisał @Adsim, trzeba te płyty poprzesuwać, wtedy będzie ładnie i prawidłowo. A najlepiej to albo zmodyfikować model, tworząc przejazdy ,,ukośne", albo stworzyć odpowiednie .inc'e .
-
Jak podejrzeć ile trójkątów ma teren?
-
Summary info w menu file.
-
Hm, teren ma pod 20 000, tyle co loki, a zjada mi połowę wydajności :/
-
Spróbuj teren wyeksportować do .t3d. Powinien mniej zżerać wydajność.
-
Zgadza się. Tak właśnie jest, w ogóle nie ubywa klatek. Ale jak niektórzy developerzy wiedzą, teren znika jak się za bardzo oddalimy od środka, więc na chwilę obecną nie jest to dobre rozwiązanie. Ra nad tym pracuje. Cieszę się, że jest szansa ukończyć MOP.
Zrobiłem formata. Przywróciło mi domyślne ustawienia. Nie mogę teraz przyłączać magnesem drzew do terenu. Zamiast trójkąta pojawia się krzyż, który nie przytwierdza drzew do powierzchni. Ktoś wie jak to zmienić?
OK - sam znalazłem. Trzeba prawym kliknąć na Snaps Toggle i zaznaczyć Surface.
-
Czy rzeka jest wstawiana w identyczny sposób jak droga? Jeśli tak, to determinuje niezmienną szerokość koryta wzdłuż nurtu.
-
Jeśli tak, to determinuje niezmienną szerokość koryta wzdłuż nurtu.
Uzasadnij.
-
Przy wstawianiu drogi z poziomu maxa mogę zmieniać sobie jej szerokość dla danego odcinka. Szerokość obowiązuje dla całego odcinka. Chyba że połączone dwa odcinki o różnej szerokości potrafią stworzyć płynne przejście pomiędzy szerokościami(?).
-
Potrafią, tylko trzeba dobrze zagrać łączeniami (punkty 1 i 2).
-
To może lepiej rysować Linią, następnie domykać i nadawać modyfikator extrude bądź surface?
-
Exe obsługuje zmienną szerokość drogi. Czy skrypty to uwzględniają to inna rzecz.
-
Próbuję wstawić rozjazd krzyżowy. Klikam na dole na K34R150, wstawiam na scenerii. Wykonuje się tradycyjna operacja przy wstawianiu obiektów (miga okienko na dole z napisem "wstawianie"). Jednak potem się nie pojawia rozjazd. Ja go wstawić?
Po wybraniu rozjazdu pokazuje mi się coś takiego (screen drugi):
-
Wybierz "Use Merged Material". Ja z tego K34R150 nigdy nie korzystałem (po prawdzie to nie wiem, czy on dawno już jest), jedynie K34 R 190.
-
Pomyliłem się, chodziło 190. Ale to nic nie daje. Rozjazd się wstawia, ale nie ma go w warstwach ani na scenerii po odpaleniu. Nic z tego nie rozumiem, potrzebuję tego rozjazdu :(
-
A masz zaznaczoną warstwę, do której mają być wstawiane nowe obiekty? Wstaw testowo taki rozjazd na czystą scenerię w 3ds maxie, z kawałkiem toru i wyeksportuj.
-
Dokładnie, Ziomal na punkcie gg pomógł. Co dziwne, mam ustawioną warstwę "tory" (zaptaszkowaną), a wstawia mi się w defaultowej warstwie :P
-
Bo rkpd jest mergowany z pliku .max tego właśnie rozjazdu. Łącząc dwa pliki max zawsze obiekty będą się wstawiać do domyślnej warstwy.
-
Czy ta rzeka jest robiona jako plane czy jako droga?
(http://a6.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/429171_386921331320931_186232378056495_1525084_965477301_n.jpg)
-
Plane.
-
Rzekę należy robić jako plane, jak wspomniał @Szociu. Dzięki temu możemy dowolnie ustawiać wierzchołki oraz mapowanie. Należy pamiętać, by takie plane nie było jakimś wielokątem przystosowanym do krawędzi rzeki, a zwykłym prostokątem który brzegi ma wtopione w ziemię.
-
Ale po takiej rzece nie mogą pływać statki...
-
Droga widmo.
-
A też racja.
-
Hm, zrobiłem koryto, ale nie jestem zadowolony. Teraz tylko zalać i posadzić na dnie co nieco. Jednak takie idealne płaszczyzny nie są spotykane. Można to poprawić ale trzeba zmieścić się w widełkach wynikających z rozmiarów fundamentów. To nie jest takie proste...
-
Piszesz o brzegu czy falowaniu wody? Jak to pierwsze to narzędziem "Cut" dodaj krawędź i powyginaj trochę brzeg.:)
-
Zawsze możesz zwęzić rzekę. Przyczółki mogą być posadowione na polderach, a sam most przebiegać ponad wałami przeciwpowodziowymi. I coś strome te brzegi...
-
I?
-
Zrób betonowe ostrogi. Będzie rzeka uregulowana :)
-
A nie może tak zostać? Za stromo jest? Jeszcze będę robił w innym miejscu rzekę (i tam lepiej pasuje, bo obok będą biegły tory), to propozycja nie umknie. Właśnie napełniam koryto wodą.
-
Całokształt pokaż, chyba nikt tutaj w nurka nie będzie się bawił ;]
-
Całokształt pokaż, chyba nikt tutaj w nurka nie będzie się bawił ;]
A ja się pobawiłem. Fajne uczucie i widoki. Co prawda to nie jest całokształt, ale zawsze coś ;)
-
Jeszcze dodaj jakąś łódeczkę/żaglówkę i jest pięknie. Taka propozycja :)
-
Można też z tego zrobić bardzo szeroką rzekę zamiast tego plane, i wtedy by można coś pływającego puścić. Zrobiłem w ten sposób dom z basenem. Jak zmniejszę załącznik to go wrzucę.
-
To już bliżej jakiś kanał żeglowny a nie rzeka. Jak masz rzekę, to najpierw tor dochodzi jakimś nasypem do samej rzeki, a same przyczółki zawsze są w troszkę większej odległości od samego koryta. Dodatkowo ze względu na wylewanie obszar od koryta wznosi się łagodnie w kierunku najbliższych wzgórz. Takie usytuowanie przyczółków jest podyktowane wymogiem liczenia przepustowości na podstawie zlewni danego cieku. Dodatkowo sam brzeg najczęściej jest bardzo mocno obrośnięty różnymi krzakami i takimi innymi. Jeśli było to koryto regulowane to jest skarpa na pewno jest zbliżona do 1:1,5.
-
Zawsze możesz zwęzić rzekę. Przyczółki mogą być posadowione na polderach, a sam most przebiegać ponad wałami przeciwpowodziowymi. I coś strome te brzegi...
:)
-
Przypomniałem sobie, że chyba @Patrykos pytał kiedyś, jak usunąć ramkę zaznaczenia w 3ds max. Dziś znalazłem tę opcję.
Wchodzimy w Vievport Configuration (z poziomu czynnego okienka podglądu lub po prostu z górnej belki Customize) i odznaczamy opcję "Use Selection Brackets" (zakładka Rendering Method, okienko Rendering Options). Zdaje się że skrót na klawiaturze to "J".
-
Czy zna ktoś sposób na wstawienie słupa trakcyjnego bez sieci trakcyjnej w 3ds max?
-
Wstaw po prostu jako .inc .
-
Słupy i wysięgniki są oddzielnymi modelami. Połączenie następuje poprzez zestawienie ich w pliku inc, który to jest includowany (koordynaty takiego pliku inc wypadają równo w miejscu przewodu jezdnego).
-
@ZiomalCl, tyle tylko, że ja chciałbym sam słup z wysięgnikiem, bez sieci trakcyjnej (zamknięty tor, sieć rozebrana).
@szczawik, wstawiłem jako *inc i niestety nie widzę słupa w symulatorze. Wpis w pliku *scn:
include;P-STB1-3K.inc;SłupBetonowy;66.8448;0.0;1622.66;18.4383;;;;;end //Passive
-
Zgadza się, ale żeby zacząć wstawiać jako inc trzeba zrozumieć w jaki sposób są one wstawiane. Poza tym już po wpisie widzę, że jest zapewne źle. Pisałem, że koordynaty tego include muszą równać się koordynatom przewodu jezdnego. Wysokość też się do tego zalicza.
-
Dalej nie mogę Cię zrozumieć. Przepraszam. :-)
-
Dojdziesz o co mi chodzi ;) I jeszcze jedno - wcięło Ci ścieżkę do pliku (tr/p-stb1-3k.inc).
-
Chyba dochodzę, albo tylko mi się wydaje, że dochodzę... Bo coś nie gra, zresztą wystarczy spojrzeć na screen. Wstawiłem cztery słupy, w różnych miejscach na scenerii, a i tak wszystkie zbiegają się w jednym miejscu. Jak to skorygować?
-
Wpisy podaj.
-
include;tr/P-stb1-3d.inc;SłupBetonowy;82.8034;0.0;1670.23;0.0;;;;;end //Passive
include;tr/L-stb1-3d.inc;SłupBetonowy;64.4779;0.0;1623.47;0.0;;;;;end //Passive
include;tr/L-stb1-3d.inc;UnikalnaNazwa;-50.9392;0.0;418.851;0.0;;;;;end //Passive
include;tr/L-stb1-3d.inc;UnikalnaNazwa;-72.0033;0.0;303.83;0.0;;;;;end //Passive
-
Może jeszcze zacznijmy od zawartości tych plików inc:
origin (p1) (p2) (p3)
rotate 0 (p4) 0
(...)
(p5) to tekstura slupa
include;tr/P-stb1-3d.inc;SłupBetonowy;82.8034;0.0;1670.23;0.0;;;;;end //Passive
(P1) (P2) (P3) (P4) (p5)
Aż dziwne, że nie wywaliło błędu... Więc coś jest nie tak.
-
Teraz to już całkowicie się pogubiłem w tym. Chyba zamiast słupa wstawię sobie półbramkę z wysięgnikiem... Przynajmniej mniej się namęczę... ;-)
-
No co? :)
origin x z y <- przesunięcie
rotate 0 a 0 <- rotacja
...a p5 to wiadomo.
Sprawdź taki wpis (zaznaczam, że wysięgnik może znajdować się w ziemi):
include;tr/P-stb1-3d.inc;82.8034;0.0;1670.23;0.0;betonrelief1;;;;end //Passive
-
zaznaczam, że wysięgnik może znajdować się w ziemi
Jakbyś zgadł. Przy czym w ziemi mam tylko 3 słupy, bo czwarty... znikł. Kompletnie tego nie rozumiem, już z wieloma problemami dawałem sobie radę w 3ds max, ale wstawienie pojedynczego słupa trakcyjnego bez sieci chyba na prawdę mnie przerasta... :-o
-
No to teraz zrób analogiczną rzecz z pozostałymi wpisami ;) Usuń nazwę obiektu (bo pliki inc słupów ich nie mają) i dodaj nazwę tekstury :)
include;tr/P-stb1-3d.inc;SłupBetonowy;82.8034;0.0;1670.23;0.0;;;;;end //Passive
include;tr/P-stb1-3d.inc;82.8034;0.0;1670.23;0.0;betonrelief1;;;;end //Passive
Różnicę chyba widać :)
-
Dzięki, teraz wszystko gra i buczy. :-)
Przy okazji jak już siedzimy w sieci trakcyjnej - znacie jakiś sposób na ręczne sekcjonowanie sieci trakcyjnej? Swego czasu na forum był udostępniony model, który wystarczyło w 3ds zmergować, obecnie tego modelu już nie ma, a jednak sieć co kilkaset metrów musi się "zmieniać".
Sekcjonowanie sieci trakcyjnej: http://www.transportszynowy.pl/izpnnakl.html
-
Panowie mam pytanko :) Czy jeżeli zrobię BOX-a i usunę "wieczko" mogę zmienić grubość ścian, które zostały? Czy jakoś inaczej się to definiuje.
Sorki za takie pytanie, ale jestem "raczkujący".
-
Możesz użyć "Bevel Polygon", chociaż nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoje intencje.
-
Możesz użyć "Bevel Polygon", chociaż nie wiem czy dobrze zrozumiałem Twoje intencje.
Jest "Extude" tylko jak zdefiniować "grubość". Jeszcze jedno. Można zrobić "boolean" tekstem? W sensie chciałbym jakby trzasnąć grawer.
-
Jest "Extude" tylko jak zdefiniować "grubość".
Nie za bardzo wiadomo, o co chodzi. Jak chcesz zmieniać grubość, to na przykład zaznaczasz wierzchołki i je przesuwasz.
Można zrobić "boolean" tekstem? W sensie chciałbym jakby trzasnąć grawer.
?
-
@jageer zapoznaj się z tym poradnikiem http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/02.html i staraj się robić to co na nim pokazuje @Sigman. Załapiesz w mig. Kwestia czasu.
-
Nie za bardzo wiadomo, o co chodzi. Jak chcesz zmieniać grubość, to na przykład zaznaczasz wierzchołki i je przesuwasz.
Można zrobić "boolean" tekstem? W sensie chciałbym jakby trzasnąć grawer.
?
Chcę wtopić tekst... zrobić zagłębienie w Box-ie tekstem.... Pierwsza kwestia rozwiązana ;)
-
Gdy już masz tekst, to PPM, ,,Convert to -> Editable Mesh" i modyfikator extrude z menu po prawej.
Wracając do pogrubienia ścianki o 10mm. Po stworzeniu tekstu narzędziem ,,text", jest on płaski (nie ma grubości). Uruchamiamy modyfikator Extrude. Następnie klikamy przycisk zaznaczony na obrazku. Gdy przycisk ten jest wciśnięty, to podane wartości będą umieszczane nie względem ogólnej osi współrzędnych, a samego obiektu (coś w stylu m.n.p.m. a m.). Pozostaje wpisać wartość wysunięcia tekstu [załącznik 2]. Jeśli wpiszemy 0,1 , to tekst wysunie się o 10cm. Gdy wpiszemy wartość ze znakiem - , tekst wysunie się w drugą stronę.
-
Witam.
Aby nie zakładać nowego wątku zapytam tutaj.
Chcę w maxie za pomocą skryptów wstawić peron (jako droga)
Wpis wygląda następująco:
node 800 0 none track road 100.0 5.0 0.85 -1 15 0 Flat vis
AsphaltPlatform1 6.0 AsphaltPlatform1_side 1 1.5 0
-24.5551 0.2 294.227 0.0 //point 1
0.0 0.0 16.6667 //control vector 1
0.0 0.0 -16.6667 //control vector 2
-24.5551 0.2 344.227 0.0 //point 2
0
endtrack
a mimo to w scenerii go nie ma.
Text slope mam 0.0 a szerokość 1.5m
-
Może jest nie tam gdzie patrzysz?:) Dlaczego jako road chcesz zrobić peron? Jestem przekonany, że to znacznie mniej wygodne rozwiązanie.
-
W podglądzie terenu w starterze jest, a w scenerii nie ma. Patrze tam gdzie powinienem :)
A jakie rozwiązanie jest wygodniejsze, jako box ?
-
Nie wiem, dlaczego się nie wyświetla (tymczasowo nie mam nawet porównania).
Tak, jako box.:)
-
Od dawna perony robi się jako road.
-
Od dawna perony robi się jako road.
Ale ma to taką wadę, że nie osiągniemy wszystkich pożądanych kształtów.
-
Od kilkudziesięciu wersji exe jest możliwość definiowania fazowanych dróg, więc nikt Ci nie broni zrobić drogi zwężającej się na jednym końcu w łuku.
-
Jest jakaś możliwość, aby polepszyć widok nałożonej tekstury na plane? Chciałem podłożyć sobie mapę, żeby łatwiej mi było układać elementy scenerii. Próbowałem w opcjach "configure driver" w opcjach Vievportu, ale nie daje to oczekiwanego efektu.
W załączniku jak to teraz wygląda.
-
Czy okienko Unwrap Options (Options->Advanced Options) wygląda u Ciebie jak na poniższym obrazku?
http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/122.PNG
-
Czy okienko Unwrap Options (Options->Advanced Options) wygląda u Ciebie jak na poniższym obrazku?
http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/122.PNG
Ustawiłem dokładnie tak jak pokazałeś - w Unwrapie jakość jest OK, ale w Viewporcie już nie...
-
W widoku ,,Top" ustaw normalny podgląd (nie wireframe), Jeśli wyświetli się prawidłowo, oznacza to, że poprawne ustawienia przypisane masz tylko do jakiegoś okienka.
-
To samo.
-
To samo.
Looknij w moje tips&tricks tam było o jakości tex w viewporcie
-
"Cesky Kretek"
Witam!
Preferences - Configure Driver - Background texture size (1024), Download Texture Size (512).
+ Match Bitmap Size as Closely as Possible.
-
Cześć. Chciałbym się zapytać jak uniknąć błędu podczas kładzenia torów w 3ds max. Błąd pokazałem na screenie poniżej.
Jest to podczas połączenia flexem zwrotnicy z torem.
-
Pokazałeś zbyt mały obszar, by móc ocenić, co źle zrobiłeś.
-
Proszę bardziej pokazując screen mojego problemu.
-
A zrób screena przed położeniem flexa, teraz nie widać jaki odcinek chcesz jako flex wstawić.
-
To jest to co jest tak pod skosem do tej flex. I nie wiem czy nie za blisko jest ten tor co jest połączony flexem ze zwrotnica.
-
Moim zdaniem ten tor od łuku zwrotnego kończy się za blisko rozjazdu.
-
Trzeba się zawsze zastanowić czy choć teoretycznie na tak krótkim odcinku da się położyć tor po którym można przejechać bez wykolejenia. Flex łączy 2 odcinki, tu inaczej ich nie da się połączyć.
-
Też mi się tak wydaje popróbuje i zobaczę jak go trochę oddale.
-
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html
-
Cześć. Ile wynosi szerokość torowiska wraz z podsypką? A i czy jest jakaś metoda na układanie torów w 3ds max tak żeby wyglądały realnie nie za blisko i nie za daleko jeden od drugiego. Bohun mi pisał że jest metoda z boxem żeby sobie go zrobić o szerokości torowiska i na środku boxa ustawiać tor w maxie.
-
OIDP w MaSzynie 2.3m, w realu 2.6~2.7m.
-
Na szlakach dawno temu robiono rozstaw 3.5m, potem zmieniono na 4m (i tak jest do dziś na większości linii), a obecnie jak się modernizuje linie to się daje 4.5 na szlaku. Rozstaw na międzytorze z semaforem to 4.5m. Gdy mają tam chodzić pracownicy PKP to 4,75 (przeważnie taką się daje, w 95% przypadków). A jak mają być słupy sieci trakcyjnej, to 4.9m. Jak są urządzenia odwadniające w stylu ciągu drenażowego, studzienek itp (obowiązkowo co 4-5 torów) to wtedy 5.1m. Jak są lampy to 6m.
-
Przeczytałem post (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,20804.msg267180.html#msg267180)@Ra, w którym napisał jaka jest odległość obiektów stojących na skraju podsypki. @klimczok pytał o całą szerokość, czyli trzeba było pomnożyć te 2.3 przez 2. Mój błąd.
-
No chodzi mi tylko o szerokość 1 torowiska.
czyli trzeba było pomnożyć te 2.3 przez 2.
EDIT: czyli jedno torowisko ma 4,6m tak?
-
Pierwotna podsypka w MaSzynie ma 4.632m u podstawy (1.1+0.5+1.435+0.5+1.1).
-
czy jest jakaś metoda na układanie torów w 3ds max tak żeby wyglądały realnie nie za blisko i nie za daleko jeden od drugiego. Bohun mi pisał że jest metoda z boxem żeby sobie go zrobić o szerokości torowiska i na środku boxa ustawiać tor w maxie.
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html
Dodane później:
By nie odpisywać osobno na PW, opiszę tutaj, jak osiągnąć zadany rozstaw toru/ wymierzyć długość wstawki prostej pomiędzy rozjazdami.
Osobiście korzystam z pomocniczego programiku @Paula wspierającego w obliczeniach; zamieściłem go jako załącznik. W przykładzie zajmiemy się obliczeniem długości wstawki prostej między rozjazdami, by osiągnąć rozstaw 6m.
Na obrazku 1 widzimy tor z rozjazdem L34 R300. Uruchamiamy programik pomocniczy i wpisujemy wymagane wartości. Są to: rozstaw, jaki chcemy osiągnąć, skos rozjazdu (dla użytych tutaj rozjazdów jest to skos 1:9) oraz odległość od końców rozjazdów do ich środków geometrycznych (dla takich rozjazdów jest to w przybliżeniu 17 metrów). Po uzupełnieniu rubryk klikamy ,,oblicz". Dla podanych wartości wynik wynosi w zaokrągleniu 20,332; jest to właśnie odpowiednia długość wstawki. Budujemy więc tor o takiej długości oraz pomocniczy rozjazd P34 R 300. Do końca toru zwrotnego dobudowujemy jakiś kawałek toru i usuwamy rozjazd pomocniczy. Osiągnęliśmy rozstaw 6 metrów. Jeśli chcemy zbudować przejście między torami, wstawiamy rozjazd L34 R300 do końca tego toru i i budujemy flexa łączącego obydwa rozjazdy. Efekt końcowy pokazany jest na obrazku 5 i 6. Napisałem może niezbyt przejrzyście, jednak osoba rozumna nie powinna mieć większych problemów.:) W praktyce jest to chwila pracy. Dodam, że nie jestem przekonany co do prawidłowych wymiarów samych rozjazdów (nie sprawdzałem) jednak koniec końców ,,jakoś idzie".
-
Szczawik a powiedz mi jeszcze jedno skąd wziąłeś te dane do tego programu paula?
rozstaw torów: 6
skos: 1:9
L 17 17
Z czego to wynika?
-
Jeśli chce się jakiś rozstaw torów (np 6 metrów, jak w w poradniku), to już autor musi wiedzieć, dlaczego taki a nie inny...:]
Skos rozjazdu zaś to stała dla danego rozjazdu: http://pl.wikipedia.org/wiki/Rozjazd Pod tym linkiem można sobie sprawdzić, jaki skos ma użyty przez nas rozjazd. Tak samo odległość od końców rozjazdów do ich środków geometrycznych. Wg @Paula:
Odległość ta w regularnym rozjeździe wynosi zwykle połowę jego długości (czyli przy długości 34 - 17). Ze względu na niedokładności skryptów we wstawianych przez nie rozjazdach L=34 R=300 długości te wynoszą: 17.018 [m] od końca zwrotnego i od strony zwrotnicy rozjazdu oraz 16.982 [m] od końca prostego (dla uproszczenia można zaokrąglić te wartości do 17 [m], wówczas otrzymany rozstaw będzie zawierał błąd rzędu 0.5 [cm]). Dla łuku zwrotnego L=34 R=300 wartość jest taka sama jak dla rozjazdu o tych wymiarach (17.018 [m]).
I ja zaokrąglam do 17 metrów dla L34 R300. Po kilkunastu wykonanych operacjach liczenia długości wstawek te wszystkie wartości się zapamiętuje. Leniwi mogą je sobie zapisywać, np w formie tabelki dla najczęściej używanych kombinacji rozjazdów i rozstawów.
-
Czy można w 3ds max sprawdzić długość toru (niekoniecznie prostego)?
-
Zaznaczasz tor, klikasz PPM i wchodzisz w ,,Properties". W zakładce User Defined na samym końcu jest podana długość toru wraz ze wszystkimi innymi parametrami zaznaczonego toru.
-
PPM -> Properties -> User Definition.
EDIT: szczawik był szybszy ;)
-
Gdzie się zmieniało skalę? Mam niby metry, ale robiąc plane o długości 200 m w rzeczywistości, wypisuje mi że ma on 1.9 m.
-
Customize -> Preferences -> General -> System Unit Scale. Tylko nie wiem czy o to Ci chodziło czy o coś innego.
-
Ruchoma trawa 3d. W jaki sposób wstawić do scenerii ruchomą trawę? Mamy ją w sceneriach takich jak E.Dobre czy l61+l144. W pliku zieleń.txt w skryptach do 3dsmax mam takie wpisy:
[TRAWY]
grass_l61/@1
grass_l61/@2
grass_l61/@3
...
grass_l61/@24
a i tak po wstawianiu opcją "zieleń" po eksporcie nic się nie pojawia. Co robię źle lub w jaki sposób wstawić trawę 3d?
-
grass_rot.inc - masz taki plik? Jak nie, uzyj grass.inc . Sprawdz, do jakiego pliku masz odwolanie w ExportString i czy po wyeksportowaniu i uruchomieniu programu tekstury sa ladowane poprzez otworzenie log.txt.
-
Podczas losowania tekstury trawy na plik inc blijała mi się nazwa grass_rot.inc, zmiana nic nie dawała. Jednakże bez losowania po wpisaniu grass.inc nazwa zostaje i trawka ładnie się wstawia. Dzięki.
-
grass_rot.inc ma rotację w trzech osiach(można układać trawę na pochyłych terenach) ale i tak korzysta z tego samego pliku e3d co grass.inc.
Można modyfikować zieleń.txt na taki.
[TRAWY;nazwa=grass.inc]
aby wymusić korzystanie z pliku grass.inc.
-
Teraz trudne pytanie. Robimy 2 plejny. Attachujemy je. Następnie dwa narożniki z jednego plejna ustawiamy w miejscu 2 narożników należących do drugiego plejna. W ten sposób powstał nam tak jakby jeden obiekt (nie widać nieciągłości). Ale gdy zaczniemy podnosić jeden z tych wspólnych narożników, tzn. ten punkt gdzie się nakładają oba narożniki, to okaże się, że jeden się podnosi, a drugi zostaje w miejscu. Czym je scalić? Jaką funkcją?
-
1. Weld - zaznaczamy oba wertexy i weldujemy.
2. Target weld - wciskamy najpierw pierwszy wertex a później drugi docelowy.
Jeżeli tego nie zrobisz, to powstaje degenerated triangle.
-
A nie przypadkiem collapse?
EDIT. Przed chwila sprawdzilem. Nalezy uzyc Collapse.
-
A co ma nie tak opcja Weld i Target Weld?
-
No właśnie weldem próbowałem spawać, ale nie wychodziło, a pamiętam że Rozi mi już o tym kiedyś na skype mówił.
-
Przecież funkcja Collapse tylko łączy wierzchołki, a Weld je ze sobą spawa.
-
Przecież funkcja Collapse tylko łączy wierzchołki, a Weld je ze sobą spawa.
= to samo.
-
No nie. Collapse może sprowadzić wierzchołki do punktu o tej samej współrzędnej, a weld to przemieni dodatkowo 2 punkty w 1. No ja tak to rozumiem po nazwach tych funkcji.
-
No nie. Collapse może sprowadzić wierzchołki do punktu o tej samej współrzędnej, a weld to przemieni dodatkowo 2 punkty w 1. No ja tak to rozumiem po nazwach tych funkcji.
No nie wiem, u mnie Collapse na Plane zamienia w 1 punkt.
-
Właśnie nie, odpaliłem teraz maxa i sprawdziłem. Collapse robi z 2 punktów 1.
Edit. Hunter uprzedził.
Dodano: 01 Października 2012, 23:08:45
Opcja weld też działa bez zarzutu.
-
Rzeczywiście. To teraz inaczej. Jak zespawać punkt z krawędzią?
-
Opcja cut. Najpierw wciskasz na krawędzi i robisz vertexa, później wciskasz dolnego vertexa. Pomiędzy oboma punktami powstaje linia. Opcją target weld łączysz oba (najpierw wciskasz ten dolny vertex a później docelowy).
-
Maciek pyta mnie na PW jak wykonać przechyłkę w torach. Jeśli już mamy położone tory:
1. Klikamy na tor -> Convert to Editable Spline -> Klikamy w prawym panelu na obrazek z punktami.
2. Ukażą nam się punkty krańcowe toru. Żółty oznacza zawsze punkt 1, a biały punkt 2. Screen 1.
3. Klikamy na tor i dajemy Object Properties. Szukamy parametrów Roll1 i Roll2. Na screenie 2 widzimy, że są one równe wartości 0.0.
4. Przykładowo do Roll1 (żółty) przypisujemy wartość 1.0. Screen 3. Wartość jest dodatnia, co oznacza że patrząc z punktu 1 w stronę punktu 2 tor pochyli się w stronę prawą. Minus spowoduje, że tor pochyli się lewo.
5. Oczywiście wcześniejszy odcinek ma wartość 0.0 w punkcie, który leży w tym miejscu co punkt 1 z pierwotnie modyfikowanego odcinka. Powoduje to powstanie skoku między odcinkami, a chcielibyśmy mieć płynne przejście. Idziemy do wcześniejszego odcinka -> Convert to Editable Spline -> i sprawdzamy czy graniczący punkt to 1 czy 2. Jeśli 2, to będziemy używać wartości dodatnich (w przeciwnym wypadku trzeba wziąć wartość ujemną co wynika z przeciwnej orientacji odcinka). Screen 4 pokazuje edycję parametru Roll2.
Jeśli teraz chcemy zacząć układać odcinek od zera i wziąć pod uwagę, by od razu miał przechyłkę, to przed położeniem kawałka toru należy edytować wartości zaznaczone na screenie 5.
-
Dzięki. Wartości odpowiadają stopniom pochylenia?
-
Ustaw sobie Rolle na 45 lub 90 i się przekonasz. Kiedyś tak było, potem Ra poprawiał te przechyłki. Nawet kiedyś podawał wzór z którego się to liczy. Ale we wzorze była wysokość tej wyżej podniesionej główki szyny czy jakoś tak. On musiałby powiedzieć jak to działa.
-
Symulator określa przechyłkę w stopniach, natomiast w praktyce wylicza się to w mm, uzyskując pewien przedział, z którego dobiera się wartość przechyłki, zależnie od charakteru ruchu na linii, masy pociągów etc. (generalnie im większy ruch pociągów towarowych, tym mniejsza powinna być przechyłka). W Polsce minimalna przechyłka to 20, maksymalna 150, czyli dla symulatora 0.8 - 6.0. Liczy się to mnożąc przechyłkę w mm przez 0,04.
-
Warto też wspomnieć, że wartość przechyłki zmienia się w odstępach co 5mm
-
Zawsze zapominam zapytać. Jak zwiększyć w maxie ilość kulek?
-
Mam wrażenie, ze jest max 24 sloty tekstur, ale możesz zobaczyć w opcjach. Trzecia ikonka od końca w pionowym rzędzie, przy pasku przewijania.
-
Benny spróbuj tego http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=44398
-
Możesz jeszcze na prawo przesunąć.
@Sawi - Tam nie odpowiedzieli zbytnio na to pytanie. A więc kulek jest tylko 24. Jeżeli ci ich już brakuje, to wciskasz ten przycisk "X" w edytorze by usunąć materiał, ale zaznaczasz opcję by go usunąć ale tylko z biblioteki a nie ze scenerii. Wtedy pozostaje on na scenerii a robi ci miejsce w bibliotece.
-
...to wciskasz ten przycisk "X" w edytorze by usunąć materiał, ale zaznaczasz opcję by go usunąć ale tylko z biblioteki a nie ze scenerii.
Właśnie to mi Romek na gg tłumaczył. Tylko że gdy wcisnę "X", to pojawia mi się pytanie czy wszystkie ustawienia mapowania usunąć razem z teksturą. I tylko mam do wyboru TAK lub NIE. Jak dam NIE, to oczywiście kulka jest oteksturowana. Romek mówił, że powinna ta opcja się wyświetlać po wciśnięciu "X". A u mnie jest tylko to pytanie.
-
Powinno ci wyskoczyć takie okienko jak na pierwszym screenie:
http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=5278
-
Właśnie go nie mam. ISDR mówił, że to dziwne. Wersja 9.
-
Jeszcze jedno. Kliknąłeś na kulkę z materiałem i dałeś Reset Map czy na szarej bez tekstury?
-
Po kliknięciu na kulkę z materiałem daję Reset Map.
EDIT: dobra, działa. Klikałem na kulkę z teksturą, którą wcześniej nie mapowałem.
-
Możesz mieć widoczne wszystkie 24 sloty od razu. W Material Editor -> Options -> na dole okienka Slots ustawiasz na 6x4. Wydaje się być to wygodniejszy układ od przewijania paska.
-
Nie mogę sobie poradzić z taką rzeczą. Zrobiłem wskaźnik W11, ustawiłem model, tak by pivot był na dole. Zrobiłem też hierarchię. Okazuje się, że w scenerii źle to się wyświetla. Wskaźnik składa się z dwóch elementów. Jak to poprawnie wyeksportować do t3d?
Pivoty pierwotnie - tak był tworzony model.
Pivoty przy eksporcie - poobracałem i przesunąłem model względem pivota.
Zrobiłem też hierarchię i nadal źle to wygląda.
-
Zaznacz cały model, wejdź utilities i collapse, kliknij collapse selected i zrobi ci się jeden model. Ustaw pivot na środku i powinno być dobrze.
-
Gdzie są te funkcje, które wypisałeś?
-
3ds max na bocznym pasku po prawej stronie taki młotek.
-
Super, działa. Dziękuję. To w sumie ta hierarchia jest potrzebna? Bo to tak jakby zupełnie co innego było.
-
Hierarchia być musi jeśli masz więcej submodeli niż 1.
-
Hierarchia być musi jeśli masz więcej submodeli niż 1.
No fakt musi być ale z tym collapse selected to chyba jest najlepsza sprawa.
-
Nie musi być.
-
A to nie było tak, że Collapse próbował łączyć również geometrię?
-
Nie musi być.
Ja jak robię tego typu model to ustawiam sobie wszystko na środku siatki we współdłużnych 0 0 0 zaznaczam cały model i wybieram collapse selected a później tylko ustawiam pivot w pozycji 0 0 0 i export do .t3d i koniec.
-
No fakt musi być ale z tym collapse selected to chyba jest najlepsza sprawa.
O ile dla całego modelu jest jedna tekstura.
-
na środku siatki we współdłużnych 0 0 0
Współrzędnych jak już.
-
Tylko trzeba mieć świadomość, że taki wskaźnik z jednego submodelu będzie mógł być potem podświetlany w nocy albo w całości (tj. świecić będzie również słupek i tył wskaźnika) albo wcale.
-
Jak zgrać z torami tą podświetloną zwrotnicę? Nie jest to proste, gdyż kąt rozjazdu krzyżowego jest inny niż kąt zwrotnicy zwykłej, stąd nie mogę sobie obliczyć, przesunąć, obrócić. Trzeba to jakoś sensowniej zrobić.
Ja nie wiem jak to jest. Zaspamuję całe forum, to dopiero mi przychodzi na myśl rozwiązanie. Rozwiązanie jest proste. Należy do odcinka wystającego z rozjazdu krzyżowego dodać zwrotnicę, obrócić ją o 180 stopni. Następnie należy zgrać tor biegnący od zwrotnicy w lewo z torem poniżej. W tym celu dołączamy do łuku zwrotnicy odcinek kilkumetrowy toru. Patrzymy jakie jest przesunięcie pomiędzy tym odcinkiem a gotowym, równoległym doń torem (tym poniżej). O tę wartość przesuwamy całą zwrotnicę i gotowe. Tego opisu i tak nikt nie zrozumie ;)
-
Tzn chodzi Ci o to, by ten luźny rozjazd z obrazka podłączyć do toru obok po linii prostej (inaczej: kontynuując ten tor prosto)?
-
Tak, lecz tak jak opisałem - zadanie już wykonałem.
-
Ale się nakombinowałeś.:) A nie prościej do tego toru dodać ten rozjazd i obrócić o 180o?:)
-
Ale się nakombinowałeś.:) A nie prościej do tego toru dodać ten rozjazd i obrócić o 180o?:)
Nie, bo nie chodzi o spasowanie prostego odcinka, tylko o ten łuk. A to nie jest takie proste.
-
Jest bardzo proste i są to podstawy budowy układów torowych w 3ds max.
Do końca toru dodajemy rozjazd pomocniczy, a do końca toru zwrotnego rozjazdu odcinek pomocniczy o dowolnej długości. Rozjazd pomocniczy usuwamy, do toru pomocniczego dodajemy żądany rozjazd (w tym przypadku prawy). Usuwamy odcinek pomocniczy. Uwaga- po tej operacji należy zbliżyć maksymalnie widok do miejsca łączenia rozjazdu z torem i połączyć oba flexem.
-
@szczawik z tym co napisałeś wyżej to nie prościej jest po operacji wstawieniu torów i rozjazdu pomocniczego oraz później tego poprawnego rozjazdu, usunąć ten tor co był na początku (tor główny) i zastąpić go flexem, zamiast tego toru co był na samym początku (flex który jest dłuższy, bo zastępuje ten tor co był pierwotnie), lub tor główny a raczej jego drugą końcówkę -przeciągnąć do rozjazdu narzędziem 'snaps toogle'. Bo z tego co zrozumiałem co napisałeś powyżej to przy tej operacji co robisz, przy łącznieniu 'tego drugiego' rozjazdu i łączeniu go z torem co był na początku tworzysz takiego strasznie krótkiego flex'a ;)
-
Zgadza się. Nie napisałem (nawet nie pomyślałem o tym) o rozwiązaniu wspomnianym przez Ciebie- nie korzystam z jednej metody, tylko po prostu- jak wyjdzie, tak wyjdzie, czasem ten strasznie krótki flex, czasem zastąpienie tego pierwotnego odcinka. W sumie metoda taka sama, różni się tylko długością flexa.:)
-
W jaki sposób efektywnie ogarnąć oświetlanie trójkątów terenu? Szukając po forum próbowałem różnych wariantów smootha, clear all etc. i każda wersja wygląda mniej lub bardziej iditoycznie. Jak to zrobić, żeby wyglądało przyzwoicie?
-
Sprawdź, czy trójkąty nie wystają za mocno poza siatkę kwadratów kilometrowych. Jeśli będą wystawać bardziej niż 100m, to mogą być automatycznie dzielone na mniejsze, co może produkować nieprawidłowe wektory normalne w punktach podziału.
-
Coś mi świta, że W Drawinowie było podobnie z powodu podwójnych trójkątów terenu. @dejotzbych poprawił też tam oświetlenie.
-
Teren jest pojedyńczy, sprawdziłem przed momentem. @Ra w jaki sposób to najlepiej sprawdzić? Czy podział trójkątów przez program zostawia ślad na widoku wireframe (pod F7 w debugmode)?
-
Tak, widać na wireframe, w szczególności w widoku z wysoka teren powinien pojawiać porcjami, odpowiadającymi kwadratom kilometrowym. Można też sobie zapisać przetworzony teren do E3D, w którym każdy kwadrat będzie oddzielnym submodelem. Ale chyba jeszcze nie ma narzędzia do przetworzenia E3D z powrotem na trójkąty terenu...
-
Zaznacz obiekt i przejdź na "Modfiy". Następnie kliknij face i zaznacz wszystkie trójkąty.
Kliknij Clear All i wybierz jedną dla wszystkich trójkątów Smoothing Groups(np. 1).
-
Ten wariant też próbowałem, pewien postęp to daje, ale szału nadal nie ma - da sie jakoś wyrównać oświetlenie tych trójkątów?
@Ra: patrząc po wireframe i porównując z 3ds maxem nie widzę żadnych różnic...
-
Spróbuj takiego tricku. Editable poly -> Zaznaczanie vertexów -> CTRL+A -> Opcja Weld (wciskasz ten kwadracik obok przycisku) i dajesz zasięg, nie wiem, 1 metr.
-
Można jeszcze wyrywać trójkąty z siatki detach'em, korygować smooth, a potem atache'ować.
-
@Rozi: Owszem, poniekąd rozwiązuje to problem, tylko to jest jak wylanie dziecka z kąpielą tj. likwiduje mi wszystkie rowy na terenie, bo mają szerokość 1 m. Z kolei zastosowanie mniejszego zasięgu weldowania nic nie daje... :/
@pol102: co masz na myśli mówiąc korygować smooth? Nadawać inną grupę takiemu trójkątowi?
-
Korygowanie: albo ustawienie innej grupy, albo clear. Powinno pomóc,
bynajmniej ja z takiej opcji korzystam jak robię budynki.
"Bynajmniej" to nie "przynajmniej".
ABu
-
No tak, przy budynkach można się tak bawić, tylko ja bym chciał, żeby to jednak robił jakiś automat za mnie, bo teren do Całkowa włącznie ma ~17 000 trójkątów - poprawianie na czuja nawet 1/4 z nich to zabawa na lata, nie mówiąc o tym, że to dopiero jakaś połowa zaplanowanego terenu...
Dlatego wymyśliłem plan B, proteza i prowizorka to jest niezła, ale nic lepszego mi nie przyszło na razie do głowy. Przy okazji wyszły też jakieś dziwne rzeczy. Mianowicie:
- zmajstrowany teren z ustawionym jednym smoothing group na całość wyeksportowałem do scm;
- następnie zaimportowałem go skryptami z powrotem do innego pliku. Okazało się, że po drodze z jednej zrobiło się w nim 12 smoothing groups, diabli wiedzą skąd, dlaczego i po co...
- takiż teren bez dokonywania jakichkolwiek zmian wyeksportowałem po prostu ponownie do scm.
Taka zabawa eliminuje w ogóle smootha, ale nawet chyba wolę tak wyglądający teren, bo daje dobry wyraz różnic wysokości, co smooth skutecznie zabija i wizualnie spłaszcza teren. Nie mówiąc o tworzeniu różnych dziwnych plam to tu, to tam...
Przy okazji przejrzałem też Całkowo oryginalne i Bałtyk pod kątem oświetleniowych dziwolągów i tam też występują różne dziwne plamy w terenie, tyle tylko, że ponieważ jest on mniej skomplikowany to są to pojedyńcze sprawy i nie rzucają się aż tak w oczy.
-
Tak przy okazji. Rów na pierwszym screenie jest niezgodny z instrukcją. Ja też jednak taki zrobiłem u siebie, bo robiąc w 3DS Maxie scenerie wg wszystkich przepisów nigdy byśmy jej nie skończyli. Trzeba iść na kompromis.
(http://kolej.krb.com.pl/d1_new/zal1_pliki/image001.jpg)
-
Zgadza się, jest niezgodny, ale to pikuś, bo robiąc scenerię wg instrukcji trzebaby w ogóle zacząć od przepisowej podsypki, z czym niestety byłby poważny problem.
-
Przy okazji przejrzałem też Całkowo oryginalne i Bałtyk pod kątem oświetleniowych dziwolągów i tam też występują różne dziwne plamy w terenie, tyle tylko, że ponieważ jest on mniej skomplikowany to są to pojedyńcze sprawy i nie rzucają się aż tak w oczy.
Podejrzewam, że takich scenerii z tego typu plamami na terenach jest znacznie więcej. Tylko jak sam zauważyłeś aż tak zbytnio się to nie rzuca szczególnie w oczy więc sobie jest.
-
Żeby to wyeliminować musiałbyś zagęścić siatkę (coś a'la teren na MOPie), przy takich kantach jak teraz i Smoothie nie ma bata żeby oświetlenie było poprawne.
-
[...] robiąc w 3DS Maxie scenerie wg wszystkich przepisów nigdy byśmy jej nie skończyli.
Od czego jest rainstED?
-
Panowie, przy edytowaniu plane terenu jakiś czas temu przez przypadek coś kliknąłem/zaznaczyłem/zmieniłem i stało się że przy edycji wierzchołków pojawiało się ich na tym plane mnóstwo, można powiedzieć, że plane stał się fraktalem. Teraz nie mogę do tego powrócić, a chciałbym poeksperymentować z tą opcją.
-
Może to coś związane z TurboSmooth? Albo MeshSmooth? Bo dzięki tej opcji da się zwiększyć liczbę wierzchołków, albo przynajmniej coś w tym stylu.
-
Tak, MeshSmooth, o takie coś mi chodziło.
-
Witam.
Mam problem ze skalą w 3DS Max-ie 10, ponieważ gdy robię tor a na nim drogę o wysokości 0,1m to ta droga "lata" z 3m nad tymi torami, a przecież 0,1m to jest malutko. Zmieniłem ustawienia w Units Setup. Proszę o pomoc.
Scalam z istniejącym już wątkiem.
Rozi
-
Możesz pokazać screen okienka units setup?
-
Masz oryginalnego 3DSa czy pirackiego?
-
Mam oryginalną wersję.
http://eu07.pl/userfiles/21495/units_setup.jpg
-
W system units setup musisz dać meters. Czyli powinno wyglądać tak: 1 Unit=[1,0][Meters].
-
Wielkie dzięki. Działa! Temat do zamknięcia.
Dodano: 24 Listopada 2012, 15:16:11
Znów mam problem tym razem z peronem po tym jak oddzielam górę od boków nie mogę zaznaczyć góry peronu by zmienić teksturę, a boki da się zaznaczyć. Proszę o pomoc.
Pokaż jakiegoś screena, z powietrza nie wyciągniemy tych informacji.
Rozi
Dodano: 24 Listopada 2012, 15:35:49
Ale jaki screen? Taki?
http://eu07.pl/userfiles/21495/peron.JPG
-
Peronów nie robi się jako Boxy.
-
Znów mam problem tym razem z peronem po tym jak oddzielam górę od boków nie mogę zaznaczyć góry peronu by zmienić teksturę, a boki da się zaznaczyć. Proszę o pomoc.
Generalnie żeby zaznaczyć jakiś inny submodel, nie możesz mieć wybranego zaznaczania wierzchołków, trójkątów, itp.W sensie te ikony muszą być odznaczone.
-
A jak się wyłącza to zaznaczanie tych trójkątów itd.?
-
Żadna z tych ikon nie może być zaznaczona.
-
Peronów nie robi się jako Boxy.
Nie zawsze potrzeba idealne perony. Nieraz trzeba zrobić powyginany, zużyty, wtedy tylko jako box.
-
Żadna z tych ikon nie może być zaznaczona.
Właśnie w tym momencie się domyśliłem:P. Działa.
EDIT:
http://eu07.pl/userfiles/21495/dziwne.JPG Dlaczego wyszło mi coś takiego?
A już wiem, bo przestawiłem tylko górę peronu.:) A da się peron złożyć z powrotem do kupy?
-
Może zamiast zadawać tak z każdą banalną kwestią pytanie, to może poszukasz w internecie jakichś tutoriali? Na Youtube jest ich cała masa, ja osobiście tak się uczyłem modelować.
-
Również polecam poradnik Sigman'a.
-
Nie mogę znaleźć tego poradnika.
-
http://sigman.kolej.org.pl/kurs-3dsmax/
-
Czy jest jakiś sposób, aby sprawnie usunąć z pliku baltyk.scm wpisy torów z poziomu notatnika?
-
Podejrzewam, że jedyny sposób, to poczekać ze 20 lat, aż firma Microsoft doda do Notatnika jeszcze kilka ogólnie przydatnych funkcji.
-
Szybciej napisać prosty program tworzący reszta.scm i kopiujący do niego wszystkie linie oprócz linii gdzie jest "node" na początku, a piątym wyrazem jest "track" aż do miejsca znalezienia "endtrack", które kopiowałby to do tory.scm
-
Można też użyć narzędzi @M1970, miał tam takie do rozbijania scn.
-
Nie wiedzieć czemu ale po imporcie do 3ds'a i następnym eksporcie do scm znikały wszystkie wskaźniki, dlatego też chciałem wyodrębnić tory do osobnego scm za pomocą notatnika. Ale poświęciłem trochę czasu i poza wyodrębnieniem torów dodałem na nowo wskaźniki.
-
Kto mi powie czy można zszyć punkty lub zrobić cokolwiek innego, aby zniknęła ta czerwona pionowa kreska, bo nie mogę przyCUPować terenu...
-
Kto mi powie czy można zszyć punkty lub zrobić cokolwiek innego, aby zniknęła ta czerwona pionowa kreska, bo nie mogę przyCUPować terenu...
Moja ukochana metoda... Weld wierzchołków o zasięgu 0.01, to tak zwany degenerated triangle.
-
Właśnie na Twoją odpowiedź liczyłem. Jednak nadal mam problem. Połączyłem sobie dwie krawędzie mostem i powstał taki równoległobok, którego 2 krawędzie nie są wyraźnie. Postanowiłem więc zespawać (0.01 m) każdy z 4 wierzchołków z sąsiadami, by "widzieć" wszystkie krawędzie. Niestety to nic nie dało.
-
Skonwertuj teren do Editable Poly, albo użyj modyfikator Connect (zaznaczając te wierzchołki które chcesz połączyć).
-
Skonwertuj teren do Editable Poly, albo użyj modyfikator Connect (zaznaczając te wierzchołki które chcesz połączyć).
No przecież żeby użyć spawarki to trzeba skonwertować do polygonów. Connect nie pomaga. Powinieneś znać różnicę między connect a weld (łączyć a spawać). Connect łączy bez zszywania punktów, tzn. ustala identyczne współrzędne. Weld dodatkowo zlewa je w jeden punkt.
-
Dlatego nie zaleca się Connect tylko Weld, bo późnej pełno zdegenerowanych trójkątów.
-
Z tego co zrozumiałem chcesz uzyskać krawędź tam gdzie jej brakuje, w moim wypadku zawsze wystarczało użycie Connecta. Connect łączy "linią" wierzchołki, Weld/Collapse z kliku robi jeden i tyle.
No przecież żeby użyć spawarki to trzeba skonwertować do polygonów
Wystarcza Editable Mesh, ale to prawie jest bez różnicy.
-
Po spawaniu rzeczywiście się wierzchołki połączyły (przesuwałem sobie każdy osobno i teren być ciągnięty za kursorem). Najwidoczniej jest to kwestia wyświetlania linii w programie. Czasem je widać, a czasem nie.
-
Skonwertuj teren do Editable Poly, albo użyj modyfikator Connect (zaznaczając te wierzchołki które chcesz połączyć).
Skoro połączył 2 krawędzie mostem, to znaczy że musiały tam być. Teraz zniknęły, musiał więc przypadkiem mając zaznaczone krawędzie wcisnąć "Backspace". Usuwa krawędzie, jednak trójkąty nadal pozostają.
Dlatego nie zaleca się Connect tylko Weld, bo późnej pełno zdegenerowanych trójkątów.
Jedno z drugim nie ma nic wspólnego, obie opcje mają inne zastosowanie i obu się często używa. Connect nawet częściej.
Po spawaniu rzeczywiście się wierzchołki połączyły (przesuwałem sobie każdy osobno i teren być ciągnięty za kursorem). Najwidoczniej jest to kwestia wyświetlania linii w programie. Czasem je widać, a czasem nie.
Tak jak napisałem wcześniej, musiałeś niechcący usunąć wyświetlanie się linii. Zrób to co napisał Shogun. Zaznacz oba wierzchołki u góry (te między którymi brakuje połączenia), wciśnij opcję connect. To samo zrób z dolnymi.
Jeżeli nie podziała, możesz wysłać mi ten mały fragmencik terenu (max 2009), chętnie się temu przyjrzę.
-
Gdyby komuś brakowało podstaw do działania. Materiał uzmysławiający, że modelowanie jest łatwe.
-
Po formacie pojawiła mi się ukryta, zastrzeżona partycja, która ma literkę D. Wcześniej na D miałem pliki związane z MaSzyną. Teraz zawartość jest na partycji E. Ze względu na zastrzeżenie, nie mogę zmienić litery partycji. Przy odpaleniu programu mam taki komunikat jak w załączniku. Czy mogę hurtowo zmienić :D\... na :E\... w Maxie?
-
Może miałeś na tej ukrytej partycji pliki instalacyjne systemu? Dla Windows 7 chyba taki patent stosowano, że zamiast dawać płyty instalacyjne wrzucali to na specjalną partycję...
-
Wątpię. Posiadam też płytę z 7. Mam dwie możliwości, albo zmienić tę literę (wg początkowego przeszukiwania neta - nie da się) lub zmienić ścieżkę w Maxie. Nie musi być hurtowo, mogę to robić indywidualnie. Za wiele ich nie ma.
-
Chyba gparted to ogarnie http://toin.pl/1853/ukrywanie-partycji-recovery/ (http://toin.pl/1853/ukrywanie-partycji-recovery/)
Takie coś rozumiem sprawdzałeś (nie wiem czy na 7 działa): http://www.vista.pl/porady/881_bardzo_szybkie_ukrywanie_partycji_za_pomoca_komend_wiersza_polecen.html (http://www.vista.pl/porady/881_bardzo_szybkie_ukrywanie_partycji_za_pomoca_komend_wiersza_polecen.html)
Tutaj w drugiej części dyskusji o tym mowa:http://www.windows7.pl/forum/index.php?topic=5452.0 (http://www.windows7.pl/forum/index.php?topic=5452.0)
-
Znalazłem zmianę ścieżek do plików: File -> Asset Tracking... -> Zaznaczyć plik z listy -> Paths -> Set Paths...
Działa jeśli się poda dobrą ścieżkę.
-
Jakieś lepsze zdjęcia na tekstury trzeba bo te co użyłem takie sobie są i przerobie model wtedy.
Dodano: 11 Marca 2013, 23:12:51
A jak dorobić na oryginalny ukres taką czapkę półokrągła?
-
Półkula?
-
Półkula?
Tak.
-
Ty się pytasz jak to w Maxie zrobić? Bo nieco się zgubiłem.
-
Już wiem jak półkulę zrobić. (Biorę geosphere i zaznaczam poniżej hemisphere)
A np jak zaznaczyć ćwiartkę obiektu?
Dodano: 12 Marca 2013, 09:53:32
Albo może da się zrobić walec z półokrągłą podstawą górną w 3ds max?
-
Takie coś masz na myśli?
-
Takie coś masz na myśli?
Tak tylko żeby można było zaznaczyć ćwiartkę tej półkuli.
Dodano: 12 Marca 2013, 12:40:47
Najlepiej to by było jak dało by radę robić walec z półokrągłą podstawą górną. Bo tak to trzeba robić walec sam i jeszcze półkulę.
Scaliłem.
Rozi
-
Ja nadal nie wiem o co chodzi. Pewnie nie tylko ja sądząc po poście @szczawik'a. Poprosimy rysunek albo lepszy opis.
-
On chce zaznaczyć 1/4 tej półsfery.
-
On chce zaznaczyć 1/4 tej półsfery.
Dokładnie tak. Da się?
-
Najlepiej to by było jak dało by radę robić walec z półokrągłą podstawą górną
? Nie ma takiej bryły. Chyba, że chcesz po prostu z górnej płaszczyzny usunąć połowę. Wtedy używamy Convert to Editable Mesh, z prawego menu ,,Selection" wybieramy ,,Face" (ikonka czerwonego trójkąta), po czym zaznaczamy połowę trójkątów z górnej powierzchni.
W takim przypadku przydatną funkcją jest ,,Ignore Backfacing" (znajduje się w menu ,,Selection"). Jej uruchomienie powoduje, że zaznaczane będą tylko elementy widoczne od strony kamery.
-
Dokładnie tak. Da się?
Popatrz na siatkę i sam sobie odpowiedz.
-
Dobra, zlituję się :)
Nagrałem filmik, który pokazuje jak zaznaczyć ćwiartkę takiej sfery, gdy:
1. Liczba boków jest kwadratem liczby 2.
2. Liczba boków nie jest kwadratem liczby 2.
Bardziej łopatologicznie się nie da:
-
A dlaczego by się miało nie dać? Ustaw sobie tyle segmentów żeby się łatwo dzieliło, potem zmiana widoku i gotowe.
@Rozi mnie uprzedził bo już chciałem nagrywać :D
-
Podałem przypadkowo ścieżkę do pewnego folderu. Za każdym razem, gdy odpalam Maxa, tworzą mi się w tym folderze podfoldery. Związane są one z Maxem: archives, autoback, export, express, itp. Nie mogę dojść gdzie jest ścieżka do mojego folderu, w którym ów program robi bałagan.
Podobnie jak poprzednio: File -> Asset Tracking...
Opiszę teraz metodę, którą pokazał mi przed chwilą youBy. Mamy sobie rozjazd i zanurzone w nim podkłady o określonej grubości. Sama podsypka wygląda tak jak na screenie nr 1. Podkłady to osobny model (jest nałożona na nie inna tex). Chcielibyśmy wyciąć otwory na te podkłady w podsypce, po to by tekstury podsypki i podkładów się nie przenikały (czyli żeby nie było efektu migania). Tworzymy kopie podkładów na której będziemy pracować (zniknie ona po wykonaniu pewnych operacji). Zaznaczamy model podsypki i z listy rozwijalnej w prawym menu wybieramy Compound Objects - screen nr 2. Następnie wybieramy ProBoolean - screen nr 3. Przechodzimy na zakładkę Modify w sekcji Parameters zaznaczamy Substraction i ptaszkiem Imprint, niżej Retain Original Material i u góry wciskamy Start Picking - screen nr 4. Następnie klikamy na podkłady, które to znikną, a w ich miejscu pozostaną prostokąty, które łatwo możemy już usunąć - screen nr 5.
Czy wartości Ambient i Diffuse mają wpływ na render, czy tylko na wyeksportowany model do t3d? Nie mogę okiem wyłapać różnicy.
-
Mają wpływ. Jaka jest różnica w ilości trójkątów dla podsypki z wycięciami i bez?
-
Około dwa rzędy wielkości.
To, o czym myślisz, nie jest taki proste, jest kilka haczyków. Jeśliby chcieć zrobić podsypkę rozjazdu tylko jako prosty model z nałożoną teksturą podsypki, na tle której są podkłady, to tekstura musiałaby mieć rozmiar około 15000 x 3000 px, aby zachować taką jakość jaka jest obecnie. W tej chwili jest to zrobione tak, że jest model podsypki osobno mapowany oraz model podrozjazdnic, także osobno mapowany. Z racji tego, że nałożenie płaszczyzny imitującej podkłady powodowało ich migotanie na tle podsypki, to musiałem wyciąć dziury. Nawet ustawienie płaszczyzn podkładów parę cm ponad podsypką, powodowało migotanie. Wycięcie dziur było więc konieczne. Płaszczyzny podkładów i tak podniosłem, by otrzymać model 3d. Przybyło nieco trójkątów, ale niewiele, niecałe 300 (mowa o trójkątach, które tworzą podrozjazdnice 3d).
-
Wiem o tym. Po prostu byłem ciekaw o ile zwiększyła się ilość trójkątów po użyciu Proboolean i czy nie pojawiły Ci się problemy z oświetleniem modelu w symku.
-
Nie wiem co jest, eksportuje pliki które potrzebuje czyli: teren, semafory, tory itp. Po wyeksportowaniu wszystkiego i zapisaniu w plik .scm nie ma: budynków, tekstur rozjazdów, mostów.
-
Załącz ten plik .scm oraz log.txt .
-
Proszę: http://eu07.pl/userfiles/21560/priv-scm.rar log w załączniku, (wiem że jest problem z eventami.)
-
Prawdę powiedziawszy, nie widzę w tym pliku żadnych wpisów budynków ani mostów.
-
Mam jeszcze taki problemik, podczas importu torów, jak to rozwiązać?
-
Mam jeszcze taki problemik, podczas importu torów, jak to rozwiązać?
Z mojego doświadczenia wynika, że dzieje się tak dla include'ów o trzech osiach obrotu, gdy podany jest tylko jeden parametr obrotu. Sprawdź w Rainsted (Struktura -> Wczytaj wszystkie include), czy obiekty typu wskaźniki itp. mają kompletne wpisy w pliku, który importujesz.
-
Po zapisaniu scenerii w 3ds maxie jest takie coś (patrz. zał.) co może być tego przyczyną?
-
Po zapisaniu scenerii w 3ds maxie
Masz na myśli zapisanie w formacie .3ds i otworzenie tego potem?
Te 2 linie (a dokładniej krawędzie płaszczyzn) zapewne kończą się na jakimś obiekcie, np słupie trakcyjnym. Sprawdź, czy wszystko jest tam w porządku (ustawienie, parametry itp).
-
Czy ktoś może wie, czy można w "Unwrap UVW" zeskalować mapowanie dokładnie o 50%, czy 25%, czy ile tam chcemy jakimś przyciskiem? Czy jedynie wszystko trzeba ręcznie i na oko robić?
-
Spróbuj włączyć MacroRecorder w Max Script Listenerze, przeskaluj dowolnie, cofnij, a później wpisz w białym oknie komendę z pomarańczowego tła, tylko ze zmienionymi wartościami.
-
Po zapisaniu scenerii w 3ds maxie jest takie coś (patrz. zał.) co może być tego przyczyną?
Wyglada na pierwszy rzut oka na blad skalowania lub pomieszane jednostki w maxie. Czasem tak jest ze jak cos mergujemy to do oryginalnego skalowania obiektu, obiekt mergowany wchodzi ze swoim oryginalnym skalowaniem i wtedy 1m to nie 100cm.
-
Mam taki problem, podczas ładowania scenerii wyskakują mi błędy:
Event "test_zwr06_bv40" cannot find track "test_zwr06_b"
Event "test_zwr06_bv100" cannot find track "test_zwr06_b"
Event "test_zwr06_av40" cannot find track "test_zwr06_a"
Event "test_zwr06_av100" cannot find track "test_zwr06_a"
Event "test_zwr06_d1" cannot find track "test_zwr06_d"
Event "test_zwr06_d0" cannot find track "test_zwr06_d"
Event "test_zwr06_c1" cannot find track "test_zwr06_c"
Event "test_zwr06_c0" cannot find track "test_zwr06_c"
Event "test_zwr06_b1" cannot find track "test_zwr06_b"
Event "test_zwr06_b0" cannot find track "test_zwr06_b"
Event "test_zwr06_a1" cannot find track "test_zwr06_a"
Event "test_zwr06_a0" cannot find track "test_zwr06_a"
Event "test_zwr07_bv40" cannot find track "test_zwr07_b"
Event "test_zwr07_bv100" cannot find track "test_zwr07_b"
Event "test_zwr07_av40" cannot find track "test_zwr07_a"
Event "test_zwr07_av100" cannot find track "test_zwr07_a"
Event "test_zwr07_d1" cannot find track "test_zwr07_d"
Event "test_zwr07_d0" cannot find track "test_zwr07_d"
Event "test_zwr07_c1" cannot find track "test_zwr07_c"
Event "test_zwr07_c0" cannot find track "test_zwr07_c"
Event "test_zwr07_b1" cannot find track "test_zwr07_b"
Event "test_zwr07_b0" cannot find track "test_zwr07_b"
Event "test_zwr07_a1" cannot find track "test_zwr07_a"
Event "test_zwr07_a0" cannot find track "test_zwr07_a"
Event "test_zwr08_bv40" cannot find track "test_zwr08_b"
Event "test_zwr08_bv100" cannot find track "test_zwr08_b"
Event "test_zwr08_av40" cannot find track "test_zwr08_a"
Event "test_zwr08_av100" cannot find track "test_zwr08_a"
Event "test_zwr08_d1" cannot find track "test_zwr08_d"
Event "test_zwr08_d0" cannot find track "test_zwr08_d"
Event "test_zwr08_c1" cannot find track "test_zwr08_c"
Event "test_zwr08_c0" cannot find track "test_zwr08_c"
Event "test_zwr08_b1" cannot find track "test_zwr08_b"
Event "test_zwr08_b0" cannot find track "test_zwr08_b"
Event "test_zwr08_a1" cannot find track "test_zwr08_a"
Event "test_zwr08_a0" cannot find track "test_zwr08_a"
Problem w tym, że nie ustawiałem żadnych eventów i nie wiem których rozjazdów się tyczą (zmieniłem nazwę rozjazdu z test_zwr08 na inną). Jak usunąć te eventy z maxa ?
-
Eventy są w incu od tych rozjazdów krzyżowych. Widać, nie ponazywałeś torów w rozjazdach.
-
Ok. A jeśli mam tor o 0 długości:
Bad geometry: Length <= 0 in TSegment::Init at -275.728 0.38 899.437
To powyższe współrzędne to nie są raczej maxowe XYZ, więc jak znaleźć to miejsce?
-
Poszukaj tego toru np za pomocą Notepad'a2 po punktach.
-
Ok. Kolejna sprawa - jeśli buduję obrotnicę, to jak zbudować wnękę pod? Zwykły cylinder o r=10.5?
-
Witam. Mam do zrobienia pewien odcinek toru który jest łukiem. Problem tkwi w tym, że nie da się ustalić określonego promienia - większość łuku ma promień ok. 650m a reszta ok. 300m. Zrobiłem ten łuk jako dwa osobne: w pierwszej części nie tworzyłem łuku przejściowego na końcu. Usunąłem stworzony automatycznie odcinek prosty. Zrobiłem analogicznie z łukiem o r=300 usuwając przejściową z początku. Następnie dopasowałem przechyłkę z połączenia tych łuków (śr. arytmetyczna przechyłki części pierwszej i drugiej). W symku wygląda to według mnie dobrze, ale chciałem się spytać czy zrobiłem to poprawnie.
Przenoszę do odpowiedniego wątku. Następnym razem poszukaj lepiej.
Rozi
-
Witam,
z racji tego że ustawianie mapowania w 3DS to dla mnie czarna magia (nie zapisuje mapowania itp.), postanowiłem spróbować swoich sił w Google SketchUp. Zaczynam pracę nad nowym projektem szynowym (do innego symulatora) i uznałem że modelowanie w GSU jest łatwiejsze oraz bardziej intuicyjne. Po wyprodukowaniu modelu na szybko (przy użyciu tekstur z Google Street View pobieranych online) postanowiłem spróbować wyeksportować taki model do MaSzyny - jeśli do innych symulatorów się da, to dlaczego nie wykorzystać tego prostego narzędzia do MaSzyny?
Po ogarnięciu sposobu konwersji SketchUp -> 3DS Max (poprzez format .3ds - na razie chcę spróbować konwersji do 3DS Max 10, jeśli się nie uda przy importowaniu pliku, to będę sukcesywnie 'powiększał' wersję 3DS'a (które już czytają format .skp), z obawy o braku kompatybilności nowych wersji z maszynowymi skryptami) nadszedł czas na próbę eksportu. Render jest w porządku (przy użyciu mental.ray), natomiast przy eksporcie zaczynają się schody. Na dzień dobry błąd w linijce:
Format ("Ambient: % % %\n") meshObj.material.ambient.r meshObj.material.ambient.g meshObj.material.ambient.b to:ostream
Nie ustawiałem w ogóle okna Material Editor, podejrzewam że tam tkwi problem. Próbowałem ustawić teksturę na pierwszą kulkę, ale to nie pomogło.
W załączniku podrzucam zrzut ekranu przy wywaleniu błędu. Proszę się nie sugerować 'ekonomicznym' wyglądem modelu i tekstury - to wszystko testy aby przetrzeć szlak. :)
EDIT:
Powyższy problem został rozwiązany - zapomniałem o oteksturowaniu wszystkich ścian. Nałożyłem teksturę, obróciłem normalsy - zaczynam dalszą walkę.
EDIT2:
No cóż, wyeksportowany model ustawiłem w scenerii. Troszki za duży wyszedł...
-
Mam problem z 3DSem. Kiedyś wyświetlał mi kąt obrotu obiektu względem całej sceny, teraz wyświetla kąt obrotu względem obiektu od którego został stworzony. Czy ktoś wie jak przywrócić tą wartość?
-
Kliknij zaznaczoną ikonkę.
-
Mam problem z 3DSem. Kiedyś wyświetlał mi kąt obrotu obiektu względem całej sceny, teraz wyświetla kąt obrotu względem obiektu od którego został stworzony. Czy ktoś wie jak przywrócić tą wartość?
U góry tam, gdzie masz Box do wyboru co jest obok przycisku skalowania, co jest wybrana opcja "View", tam zmieniasz względem czego ma się przesuwać, bądź obracać obiekt.
-
Niestety, dalej nie działa. Cały czas są zera.
-
Tworzyłeś ten tor klikając na koniec zwrotnicy, czy najpierw go umieściłeś, a później obracałeś i dosunąłeś do rozjazdu?
-
Stworzyłem ten tor klikając na koniec rozjazdu.
-
Coś mi się wydaje, że skrypty automatycznie resetują obrót w trakcie wstawiania, ale nie dam sobie ręki uciąć. Będę mógł dopiero później to sprawdzić.
-
Udało mi się stworzyć model w Google SketchUp, oteksturować go, następnie wyeksportować do 3DS Maxa i przy użyciu skryptów stworzyć t3d. Mógłbym napisać drobny poradnik jak przekonwertować .skp -> .t3d, ale w zasadzie zbyt wielkiej filozofii nie ma. Z racji tego że dopiero uczę się modelowania, całość zajęła mi około 2h wraz z metodami prób i błędów przy eksportach i przenoszeniach tekstur. Model stworzony od zera - jeśli laik potrafi szybko ogarnąć SketchUp'a, to podejrzewam że dużo osób nieogarniających 3DSMaxa może spróbować swoich sił w darmowym SketchUpie.
-
A co mu się stało w ściany?
-
Jeśli masz na myśli to na dole, to wzorowałem się na budynku który istnieje w rzeczywistości i ma takie podpory. Może niepotrzebnie wrzuciłem dodatkowo podłoże.
A jeśli chodzi Ci o ściany, to na szybko zgrałem teksturę z images.google i ustawiłem jako-tako mapowanie.
-
Ja mam takie pytanko, odnośnie pochylenia toru. Czytałem wcześniejsze posty, robię zgodnie z instrukcją, ale po załadowaniu scenerii, dalej szyny są od siebie odsunięte pionowo. Ja robię to to w taki sposób: tor1 (roll1 1.0, roll2 0.0), tor 2 (roll1 2.0 roll2 1.0), tak dalej, tak dalej. Bardzo proszę o podanie przykładu, dajmy na to 3 fragmentów łuku, razem połączonych ze sobą. Dzięki.
-
Pokaż jak to wygląda na screenie i w pliku scn. Przypuszczam, że w jednym miejscu masz połączone ze sobą Point1 i Point1 torów.
[EDIT]
Dołączam jeszcze screena potwierdzającego moją wypowiedź kilka postów wyżej. Tor "1" został wstawiony jako pierwszy i obrócony zwykłym maxowym Rotate; tor "2" został wstawiony klikając końcowy punkt toru "1". Po zaznaczeniu toru "1" w okienku na dole zostanie wyświetlony rzeczywisty obrót względem scenerii (około 50°), dla toru "2" zostanie wyświetlone zero.
-
Z tego co przeczytałem, to czarna magia dla mnie. Ja ogólnie wstawiam tory, nic nie obracam, tylko nadaję dane takie jak roll.
node -1 0 t1 track normal 50.1 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
18.6508 0.2 1842.03 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
18.6508 0.2 1892.13 0.0 //point 2
0
endtrack
node -1 0 none track normal 50.1 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
18.6508 0.2 1892.13 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
18.6508 0.2 1942.23 0.0 //point 2
0
endtrack
node -1 0 none track normal 50.1 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
11.6627 0.2 1887.13 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
11.6627 0.2 1937.23 0.0 //point 2
0
endtrack
node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
18.6508 0.2 2042.23 0.0 //point 1
0.0 0.0 33.3333 //control vector 1
0.0 0.0 -33.3333 //control vector 2
18.6508 0.2 2142.23 0.0 //point 2
0
endtrack
node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
18.6508 0.2 1942.23 0.0 //point 1
0.0 0.0 33.3334 //control vector 1
0.0 0.0 -33.3334 //control vector 2
18.6508 0.2 2042.23 0.0 //point 2
0
endtrack
node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
11.6627 0.2 2037.23 0.0 //point 1
-6.67572e-006 0.0 33.3333 //control vector 1
6.67572e-006 0.0 -33.3333 //control vector 2
11.6627 0.2 2137.23 0.0 //point 2
0
endtrack
-
Nie, nie, to po EDIT to się tyczyło kilka postów wyżej. Pokaż wpisy i screeny tych torów, które mają nadane roll, te nie mają (0.0 przed "//point1" i "point2")
-
Czy przy wstawianiu semaforów w 3d max, jest różnica jeśli je tylko wstawiamy, czy też kopiujemy przesuwając shiftem? event piszę tak jak zawsze, jednak na trasie osmkdp, nie działa mi :(, w kodzie chyba wszystko jest dobrze.A właśnie, semafory wstawiałem, a dopiero później nadawałem im nazwy w 3d max.
node -1 0 tor1s track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
rail_screw_rused2 4 tpb-old 0.2 0.5 1.1
6.12168 0.2 503.594 0.0 //point 1
0.0 0.0 33.3333 //control vector 1
0.0 0.0 -33.3333 //control vector 2
6.12168 0.2 603.594 0.0 //point 2
0
event1 start
velocity 20
endtrack
oraz
event start multiple 10.0 none tor1s s1_A_s10 zwr24- zwr31- endevent
-
event start multiple 10.0 none tor1s s1_A_s10 zwr24- zwr31- endevent
Po co w evencie odnosisz się do nazwy toru? Semafor u Ciebie nazywa się s1_A?
-
Semafor tak się nazywa, a co do toru, to sprawdzę jak będzie po usunięciu tej nazwy.
Dodano: 17 Lutego 2014, 15:53:28
No i "lipa z miodem", dalej nie działa, nie wiem od czego to zależy, że te same eventy wcześniej działały, a teraz nie. Szkoda że mam teraz mało czasu, bo dzieckiem się zajmuję i zamiast mieć frajdę z tworzenia, to od paru dni męczę się z eventami.
Dodano: 17 Lutego 2014, 16:12:15
Dziwne zjawisko, tor o nazwie "tor1s" pod niego jest podpisany event no i semafory, jeśli dam inny semafor niż należący do tego toru, to wszystko działa, ale gdy dopiszę semafor należący do toru "tor1s" wszystko przestaje działać z eventów. Wie ktoś dla czego tak się dzieje?
Już wiem, jak daję inny sygnał to nic nie działa, musi być podany S2, S1, Ms1, Ms2, a inne sygnały nie działają na semaforach, przynajmniej u mnie. Tarcze powtarzające, jak dam Sp4, sygnał, to też nie działa.
-
Co to znaczy, że "event no i semafory" są podpisane pod tor? Co to znaczy, że semafor należy do toru?
-
Takie pomaganie nie ma sensu. Nie znamy wpisów, nie wiemy co zmieniasz. "Działało i nie działa" znaczy ni mniej, ni więcej, że coś robisz źle. Nie musisz ujawniać całej scenerii, wystarczy wpis toru, do którego podpięty jest event, event i wpisy np. semaforów przezeń aktywowanych. A tak, to zostaje zgadywanie.
-
Słupki hektometrowe - wersja 2 mi nie działa (co mam zmienić, żeby się słupki pojawiły?), a wersja 1 jest dla mnie niezrozumiała w działaniu. Ktoś mógłby wyjaśnić?
Dodano: 01 Marca 2014, 19:23:54
Ktoś? Coś?
-
Wersja 1: Dajesz "wstaw" i ciągle klikasz wzdłuż toru na scenę, gdy w polu "Metry" wartość zmieni się o około (bo liczy w linii prostej) 100.
-
Działa, świetnie. Dzięki za pomoc. Świetnie, że samo wylicza odległości. A jak sprawa ma się na łukach? Trzeba oszukiwać?
-
Od kilku dni zajmuję się tworzeniem modelu samochodu do symulatora, skończyłem bryłę dachu, mam teraz problem z odwzorowaniem boku. Czy ktoś potrafi podpowiedzieć jak bok stworzyć z zaznaczonej na czerwono krawędzi?
-
Gdybyś miał krawędź po przeciwnej stronie wybierasz Convert To Editable Poly i Edge. Potem Bridge i powinno się zmostkować.
-
Może skopiować krawędzie zmniejszając je, a następnie je łączyć za pomocą brigde? Następnie jak ładnie się zrobi przejście dach-bok to wtedy wypełnić bok.
-
Dodałem krawędź po przeciwnej i zrobiłem tak jak napisał Sawi. Elegancko się połączyło. Dzięki.
-
Jeszcze tak dla ścisłości to porada od braciszka Kamila (@Rozi). To jemu należą się podziękowania. Też swego czasu o tym nie wiedziałem. Teraz polecam to dalej.
-
Mam taki kłopot, mapowałem na nowe tekstury perony i przy eksporcie scenerii do pliku wyskoczył błąd:
if ((meshObj.material.mapEnables[2]) and (meshObj.material.maps[2]!=undefined)) then
Od czego wyszedł taki błąd?
-
Było o tym wiele razy... Submodel mapowany więcej niż jedną teksturą.
-
Ojjj Darek. Biega o to, że jak submodel jest mapowany z wielomateriałów to dzieją się takie kwiatki. Musi zamienić w Material Editor z Multi/Sub/Object na Standard.
-
Dziękuje za wytłumaczenie. :-)
-
Co prawda temat nie dotyczy scenerii, ale jest bezpośrednio związany z 3dsem. Otóż wymodelowałem sobie submodel, potem zrobiłem w nim dziurę i skonwertowałem do Editable Poly tam jest OK, ale jak go skonwertuję do Mesh'a się rozwala. Czym to może być spowodowane?
-
Zobacz, czy to nie jest problem z oświetleniem (ustaw w environment kolor biały dla Tint i Ambient). Jeśli tak i nie będzie widać tego, co zaznaczyłeś, to spróbuj zrobić mniej zaokrąglone to wycięcie.
-
Niestety jest. Tam jest mała ilość użyta do tych zaokrągleń. Spróbuje zespawać kilka vertehów. Może to pomoże.
-
W Selection wybierz operacje na wierzchołkach i zobacz, czy nie masz jakichś zdublowanych wierzchołków, odwróconych wartości itp.
-
Nie pomaga, a więc trzeba to wymodelować jeszcze raz heh.
EDIT:
No i wiem, że zgłupiałem. Jak widać przed wycięciem jest w porządku. Za to po kaszana. Kompletnie nie rozumiem dlaczego Boolean użycie Cut/ Remove Inside dodaje mi vertexy. Z modyfikatorem ProBoolean przy użyciu Substraction jest podobnie. Co zatem robię źle? Już nie raz się tym posługiwałem i było OK, a teraz wychodzi lipa. Ktoś ma jakiś pomysł? Dzieje się tak zarówno po skonwertowaniu do mesha jak i poly (tam też dodatkowo pojawia się krawędź po boku).
-
Cegiełką budującą wszystkie płaszczyzny modelu są trójkąty. Jeśli w wielokącie wytniesz dziurę za pomocą Boolean Cut Romove Inside, to obszar który pozostanie nadal będzie musiał być złożony z trójkątów. Skomplikowanym kształtom przybywa więc trójkątów, podobnie jest gdy wytnie się dziury. Dlatego tak ważne jest, by model był jak najmniej złożony, bo duża ilość trójkątów będzie bardziej żyłować komputer i tym samym na słabszych sprzętach może dojść do pokazu slajdów (choć to nie jedyny powód). W załączniku jest szkic, który prezentuje pierwotny prostokąt złożony tylko z dwóch trójkątów. Po wycięciu prostokątnej dziury wewnątrz niego, przybywa trójkątów. Innymi słowy jest to naturalne zjawisko i nic z tym nie możesz zrobić.
-
Twój rysunek nie do końca oddaje to, w jaki sposób dzieje się to na siatkach (Editable Mesh) w 3dsie, który zostawia oryginalną krawędź. Z tego powodu Twoje przykładowe wycięcie spowoduje powstanie 10, a nie 8 trójkątów.
Benek: Wiem. Zorientowałem się, gdy już przygotowałem rysunek. Zapomniałem dodać komentarz w swoim poście. Dzięki za uzupełnienie myśli.
-
Czy ktoś z was spotkał się z taką sytuacją? Oba pliki mają tą samą skalę. Merguję jeden do drugiego. Submodele zanegowanego stają się przeskalowane o ~1,5 razy. Co może być tego przyczyną?
-
Spróbuj zmeschować przed zmergowaniem.
-
Coś kliknąłem i teraz przy zaznaczaniu helpera czy jakiegokolwiek elementu scenerii w 3dsie nie pojawiają się strzałki do zmiany położenia / obrotu obiektu. Jak to można naprawic?
-
X.
-
Działa. Dzięki.
-
Jest coś takiego jak Vertex Paint. Przy eksporcie jednak te ciemne obszary znikają. Może ktoś wie, czy można je przypisać w jakiś sposób do mapowania? Szukałem trochę w Internecie, ale nic nie znalazłem.
-
Nie można.
-
Może to są skrócone wektory normalne?
-
Kolejne pytanie związane tym razem z zrobieniem renderów. Otóż robiąc render boku z automatu mam białą szybę mimo iż jest niebieska. W związku z tym mam pytanie, czy jest jakaś opcja, która to wyeliminuje? Zapisywanie w tga jak i w png nic nie zmienia. Jpeg nie wchodzi w grę bo jest mocno stratny. Zatem zostaje tylko png i tga. Render w rozdzielczości 2048x2048.
-
Można spróbować dorobić w oddzielnym pliku maskę przeźroczystości. Teraz pytanie, czy maska przeźroczystości obsługuje półprzeźroczystości?
-
2010 nie stosuje masek przezroczystości. Dyskutowaliśmy o tym w wątku Roziego na temat tworzenia LOD.
-
Musisz to obrobić ręcznie w Gimpie - wyciąć dziurę i wkleić tam tą przeźroczystą tex szyby.
-
Jak usuniesz modele szyb, to wtedy na redendrze będziesz miał przeźroczystość. Więc pozostaje dopasować do dziur teksturę.
-
Dzięki, to już mam ogarnięte. Teraz za to mam problem podczas mergowania. Borykam się z tym już od dłuższego czasu. Obiekt na scenie jest prawidłowych rozmiarów, za to ten mergowany kilkadziesiąt lub i nawet kilkaset większy. Jak to naprawić?
-
A convert units nie pomaga? Jezeli nie to sprobuj zapisac mergowana scene w innych jednostkach.
-
Jednostki mam w metrach, więc to raczej nie to.
-
Nie masz przy mergowaniu opcji "convert units" lub coś w tym stylu? Ja też miałem ten problem i odznaczenie/zaznaczenie tej opcji pomogło. Wydawało mi się, że jednostki też miałem dobrze ustawione, więc nie sugeruj się tym, tylko spróbuj to przestawić przy mergowaniu.
EDIT:
Chodzi o tę opcję (screen z internetu).
-
Odfajkowanie jak i zaptaszkowanie nic nie zmieniło, niestety nadal to samo.
-
Bry, przy eksporcie siatki (teren lub box) we wpisie trójkątów nazwa tekstury widnieje jako undefined. Testowałem to na różnych .max - w tym czystych. Nakładam na pewno jedną teksturę i używam uvw. Po eksporcie nie ma przypisanej tekstury a w symku na jej miejscu jest skybox.
Jeśli ticknę opcję dodawania rozszerzenia pliku to eksportuje poprawnie katalog tekstury ale nazwa... z resztą sami zobaczcie.
Normalny eksport:
node 1000 0 none triangles material ambient: 150.0 150.0 150.0 diffuse: 150.0 150.0 150.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial undefined
Po dodaniu rozszerzenia:
node 1000 0 none triangles material ambient: 150.0 150.0 150.0 diffuse: 150.0 150.0 150.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial ck\{862449EC-AA29-4BCA-BB7A-0AB713BBF583}
Jakieś pomysły?
EDIT:
Problemem była wersja x64. Po zainstalowaniu x86 wróciło poprawne eksportowanie. Wniosek: skrypty nie obsługują wersji x64, dodatkowo nie działają na 3DS 2012 x86.
-
Kretku tak jak pisałem tobie na SB ja mam tak przy każdym eksporcie te undefined. Używałem wersji 64 bitowej 3ds 2010. Obecnie skazany na laptopa.
-
Mam dwa modele latarni.
W Jeden składa się z następujących elementów:
oprawa(opacity 100)>żarówka(opacity 0)
>klosz(opacity 0)
Klosz i oprawa mapowane z jednej tekstury. Żarówka z osobnej. Renderują się w poprawnej kolejności. Wszystko jest dobrze.
W drugim początkowo oprawa i klosz były jednym submodelem z opacity 0. Potem rozdzieliłem je tak, że struktura wygląda identycznie jak powyżej. Jedyna różnica w tym, że wszystkie submodele mapowane są z jednej tekstury. Klosz przesłania żarówkę oraz oprawę. Co namieszałem?
Edit: Było coś namieszane z hierarchią podczas edycji w notatniku. Niby wyglądało ok, ale źle się parsowało. Nadal nie jest jednak idealnie. Wychodzi na to, że każdy kolejny plan półprzezroczysty musi być osobnym submodelem. Czyli klosz>żarówka>odbłyśnik w moim przypadku. Żarówka i odbłyśnik są razem, no i przez żarówkę niebo widać...
-
Pewnie jest istotna kolejność trójkątów w submodelu.
-
Czyli plany bliższe kamerze muszą być niżej w t3d i powinno być ok? Jest sens się z tym męczyć w notatniku, czy e3d i tak sobie scali submodele z wyzerowanym transformem, bez animacji i z tą sama teksturą?
-
Z tego zrozumiałem e3d wygeneruje się prawidłowe nawet jeśli w t3d nie wpiszesz w animacji true.
-
Jesli by sie z tym bawic to nie jest duzy problem. Wyeksportowac dwa submodele z tak samo ustawionym pivotem, a pozniej dokleic zarowke przed albo za kloszem sumujac numverts.
-
Robię teren przy użyciu skryptowych nasypów. W programie wygląda dobrze, w symku już nie. Bawiłem się wszystkimi opcjami w Surface Properties bez skutku. Zauważyłem, że normalne są dziwnie wyciągnięte w porównaniu do normalnych w zwykłym plejnie. Jak to zmienić?
-
Nie wiem na ile to poprawne, ale ja w takiej sytuacji bym zmerge'owal i zweldowal, jesli to jeszcze nie zostalo zrobione, nastepnie zaznaczyl wszystkie polygony obiektu, uzyl modyfikatora smooth i zaznaczyczyl jedna smooth grupe dla wszystkich polygonow.
-
Po eksporcie do scm efekt jest mizerny. Jednak jest na to sposób, t3d nie obsługuje wektorów normalnych ;D
-
To już przestało być śmieszne. 3ds przy łączeniu torów flexem i jednoczesnym używaniu Snaps Toggle (Vertex) przy "kończeniu" robienia flexa robi minimalną dziurkę, która powoduje wykolejenie składu. Nie można nawet później ręcznie połączyć torów (punktów końcowych) żeby połączyć tory.
-
Utworzyłem sobie dwa splajny z dziurą. Przesunąłem punkt jednego z nich ze snapem do drugiego. Dziury nie widać. Przy tworzeniu skryptami też mi dziury nie robi. Jakieś szczególne warunki masz?
-
1) Miejsce jest położone daleko od środka punktu 0,0,0. 2) Tor "czerwony" do którego chcę przyczepić tor biały ma punkt końcowy, którego współrzędne X/Y mają wartości do trzech cyfr po przecinku.
-
Wg maxa musiałbyś być milion km od origina by się rozlazło ponad tolerancję eu07. Przesunąłem się 300 km od środka i nadal żadnych problemów. Ale w pustej scenie to wszystko może być inaczej.
-
Co ciekawe... dzieje się to tylko przy torach. Przy drogach, mesh'ach łączy jak powinno. Tylko tory sprawiają problemy... I kolejna sprawa - dziury prawda są, ale nie ma to wpływu na symulację (może w niektórych przypadkach wykolei, ale rzadko).
-
Okej, oswajam się powoli z Maxem w wersji 2017.
1) Warstwy.
- Nie ogarniam nowego menu warstw. Nie mogę znaleźć opcji "Add selected to this layer" - żeby dodać wszystkie zaznaczone elementy do tej warstwy.
- Nie mogę znaleźć opcji "Select all elements in this layer" - zaznaczenie wszystkich elementów w warstwie
2) mapowanie / wybór tekstury:
- gdzie jest button przypisania tekstury do modelu? ręczne przeciąganie tex z folderu do maxa mnie nie satysfakcjonuje.
- gdzie mogę zmienić ustawienia ambient / diffuse?
-
1. - No ja mam to w widocznym miejscu. Patrz załącznik.
-ppm na warstwę "select child nodes"
2. modes>compact editor mode i masz okienko po staremu. Graf do materiałów standard ci do niczego nie potrzebny.
-
Mamy taki kawałek wpisu dla terenu (plane oteksturowany):
//-------------------------------------------------
// teren_nasyp002
//-------------------------------------------------
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 -5.5 -4.52091 end
-187.289 -10.0 -23.1491 0.0 0.942454 -0.334336 -5.5 -5.61184 end
-250.107 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 7.0635 -4.52091
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -10.0 -23.1491 0.0 0.942454 -0.334336 7.0635 -5.61184 end
-250.107 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 7.0635 -4.52091 end
-187.289 -10.0 -23.1491 0.0 0.942454 -0.334336 -5.5 -5.61184
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 -5.5 -3.50199 end
-187.289 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 -5.5 -4.52091 end
-250.107 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 7.0635 -3.50199
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 7.0635 -4.52091 end
-250.107 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 7.0635 -3.50199 end
-187.289 -8.06496 -17.6944 0.0 0.883742 -0.467974 -5.5 -4.52091
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 -5.5 -2.99435 end
-187.289 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 -5.5 -3.50199 end
-250.107 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 7.0635 -2.99435
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 7.0635 -3.50199 end
-250.107 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 7.0635 -2.99435 end
-187.289 -4.32621 -12.5998 0.0 0.80644 -0.591317 -5.5 -3.50199
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 -5.5 -1.68544 end
-187.289 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 -5.5 -2.99435 end
-250.107 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 7.0635 -1.68544
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 7.0635 -2.99435 end
-250.107 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 7.0635 -1.68544 end
-187.289 -2.46666 -10.0616 0.0 0.87932 -0.476231 -5.5 -2.99435
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 -5.5 3.90902 end
-187.289 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 -5.5 -1.68544 end
-250.107 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 7.0635 3.90902
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 7.0635 -1.68544 end
-250.107 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 7.0635 3.90902 end
-187.289 0.0 -3.51706 0.0 0.983804 -0.179246 -5.5 -1.68544
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 -5.5 5.11765 end
-187.289 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 -5.5 3.90902 end
-250.107 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 7.0635 5.11765
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 7.0635 3.90902 end
-250.107 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 7.0635 5.11765 end
-187.289 0.0 24.4553 0.0 0.970268 0.242033 -5.5 3.90902
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 6.5 0.492827 end
-187.289 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 6.5 0.857008 end
-250.107 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 -6.0635 0.492827
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 -6.0635 0.857008 end
-250.107 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 -6.0635 0.492827 end
-187.289 -3.21496 30.4984 0.0 0.77241 0.635125 6.5 0.857008
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 6.5 0.0928575 end
-187.289 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 6.5 0.492827 end
-250.107 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 -6.0635 0.0928575
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 -6.0635 0.492827 end
-250.107 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 -6.0635 0.0928575 end
-187.289 -5.03587 31.9811 0.0 0.631295 0.775543 6.5 0.492827
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-187.289 -10.0 37.9693 0.0 0.827025 0.562164 -5.5 6.61184 end
-187.289 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 -5.5 5.73966 end
-250.107 -10.0 37.9693 0.0 0.827025 0.562164 7.0635 6.61184
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial grassdarkgreen1
-250.107 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 7.0635 5.73966 end
-250.107 -10.0 37.9693 0.0 0.827025 0.562164 7.0635 6.61184 end
-187.289 -7.03571 33.6085 0.0 0.736872 0.676033 -5.5 5.73966
endtri
... mimo tego nie wyświetla mi go w symulacji, podgląd Rainsteda go widzi więc jest poprawnie zaincludowany w SCN. O co chodzi? Errors nie wypluwa błędów.
-
Mi go normalnie wyświetla. Wywaliłeś plik sbt scenerii? Trzeba go kasować po każdej edycji node triangles.
-
j.w. (w razie czego, post do kasacji).
-
Od jakiegoś czasu próbuje zrobic scenerie w 3ds max i natknąłem się na mały problem.Mianowicie jak ustawić zwrotnice kończącą np. bocznice. (Zamknięcie z obu stron toru zwrotnicą). Jak to zrobić? Z góry dziękuje za wszystkie odpowiedzi.
-
Możesz narysować co chcesz zrobić?
-
Wstawić odcinek prosty o długości rozjazdu. Wstawić kolejny prosty za nim. Wywalić odcinek pomocniczy i wstawić do tego drugiego rozjazd od P1 normalnie? O ile zrozumiałem co chcesz zrobić.
No i w maksie rozjazd to zwykła grupa splinów, wiec w sumie możesz wstawić gdzie bądź, obrócić z angle snapem i przyciągnąć za dowolny koniec z włączonym snap to vertex.
-
Tak, o to chodzi właśnie o to obracanie, bo obracałem, ale nie znałem funkcji "przyciągania do toru".
PS Dziękuje za pomoc.
-
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html (http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html) Tu masz obrazkowo wytłumaczone.
-
Wstawić odcinek prosty o długości rozjazdu. Wstawić kolejny prosty za nim. Wywalić odcinek pomocniczy i wstawić do tego drugiego rozjazd od P1 normalnie? O ile zrozumiałem co chcesz zrobić.
No i w maksie rozjazd to zwykła grupa splinów, wiec w sumie możesz wstawić gdzie bądź, obrócić z angle snapem i przyciągnąć za dowolny koniec z włączonym snap to vertex.
A którym snapem? I gdzie jest opcja do włączenia "to vertex"? (Chodzi o moment przyciągania)
PS Nie wiem jak rozbieżność wersji Maxa wpływa na nazewnictwo snape'ów.
Poniżej bardzo uproszczony obrazek pokazujący.
-
Pierwszym z brzegu. Tego pod hotkeyem "s". Klikając na niego ppm, czy tam przytrzymując lpm, otwiera się okienko z wyborem do czego ma przyciągać.
Oficjalna instrukcja (https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/3DSMax/files/GUID-C18F1E36-4FFC-43CF-A811-0ED6D5545C40-htm.html)
-
Pomogło, wszystko działa jak należy :) . Żeby nie zaczynać kilku wątków i nie zaśmiecać forum wrzucam screena z zwrotnicą, która wstawiła się poprawnie, ale obok nie wiem czemu pojawiły się fragmenty tekstury:
-
Wygląda jakbyś miał profil rozjazdu szerszy niż 6 metrów i kafelkuje teksturę.
-
Wgląd na ustawienia zwrotnicy:
Object Properties:
Type = switch
Length = 34.0
Roll1 = 0.1
Roll2 = -0.1
Radius1 = 0
Radius2 = -300.0
MaxDist = -1
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.24
SoundDist = 15.0
Quality = 20
DamageFlag = 2
Environment = flat
Visibility = vis
Tex1 = Rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = Rail_screw_used1
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 2.75
TexPar3 = 2.5
ExportString = include;ZwrP34R300.inc;%;%;%;%;%;zwrot34R300pods-new.tex;end
Jeśli będzie potrzeba na coś wgląd jeszcze to go wrzucę.
PS Gdzie można zobaczyć ustawioną wartość profilu rozjazdu?
-
Wstaw wpis zwrotnicy po eksporcie.
-
node -1 0 Test_zwr002 track switch 34.0 1.435 0.24 15.0 20 2 flat vis
Rail_screw_used1 4 Rail_screw_used1 0.2 2.75 2.5
-1.20505 0.2 209.53 0.1 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
-1.20506 0.2 175.53 -0.1 //point 2
0
-1.20505 0.2 209.53 0 //point 1
-1.66893e-06 0.0 -11.3365 //control vector 1
-1.28204 0.0 11.2638 //control vector 2
0.719535 0.2 175.602 0 //point 2
-300.0
endtrack
// additional:
include;ZwrP34R300.inc;Test_zwr002;-1.20505;0.0;209.53;180.0;zwrot34R300pods-new.tex;end
Proszę nie sugerować się rozbieżnością nazw. np. pomiędzy screenem z ustawieniami w maksie, bo wstawiłem tylko inną nazwę , a reszty nie ruszałem.
-
Dobra, profil i tak nie jest definiowany w zwrotnicy tylko propagowany z odcinka prostego od strony P1. Ustaw TexLength na 6. Jak nie pomoże, to daj wpisy odcinka przed zwrotnicą.
-
Nie pomogło. Odcinek przed zwrotnicą:
1)Object properties:
Type = normal
Length = 100.0
Radius1 = 0
Roll1 = 0.0
Roll2 = 0.0
MaxDist = -1
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.25
SoundDist = 25.0
Quality = 20
DamageFlag = 0
Environment = Flat
Visibility = vis
Tex1 = Rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = TpBpS-new2.tex
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 0.5
TexPar3 = 1.1
2)Po wyeksportowaniu:
node -1 0 kj track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
Rail_screw_used1 4 TpBpS-new2.tex 0.2 0.5 1.1
-1.19088 0.2 75.5045 0.0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
-1.20506 0.2 175.53 0.0 //point 2
0
endtrack
A tutaj mały podgląd sytuacji w Maxie:
-
A, bo ty nic nie masz od P1 zwrotnicy. Cholera wie, co w tedy ustawia. Dodaj tam cokolwiek. Zwrotnica nie może być odcinkiem końcowym trajektorii od żadnego końca, by wszystko dobrze działało. Dla kompatybilności wstecznej, te automatyczne podsypki starają się dużo dedukować z otoczenia i w takiej sytuacji brak im sąsiada.
Gdzieś na wiki jest jeszcze wpis jak wymusić jawną deklarację podsypki dla rozjazdu. Wtedy powinien działać też w powietrzu.
Ustaw od razu sensowne parametry dla torów, które kładziesz, by potem nie poprawiać. Friction=0.15, TexLength=6, tekstury na coś z textures\1435mm.
-
Dobra, problem rozwiązany. Został już ostatni problem związany z trakcją, a właściwie z "incem".
Chodzi mi wstawienie odpowiedniego ".inc" na zwrotnicach.(Mam zbudowaną trakcję ze słupami na wprost, a w bok szukam .inc żeby potrzymał początek trakcji, która kieruje się w lewo od rozjazdu.
Podgląd:
-
Na przęśle gdzie idą równolegle inc z "-ok*" w nazwie. To odciągi od kotwienia. Potem przęsło na bok zakończone kotwą. Chyba. Nigdy tego nie robiłem.
-
Wiem o który chodzi , ale ustawianie tego w odpowiedniej pozycji to będzie katorga:( .
Jest to inc z całym słupem, czy tylko kawałkiem?
PS Swoją drogą korzystam z nalepszych skryptów jakie działają na v2019 Maxa. (Sam je przerobiłem i jest to mieszanka z innych paczek, ale taka, która u mnie działa) W razie czego mogę opowiedzieć jak to zrobiłem)
-
Możesz też wsadzić w zipa i wrzucić do wątku ze skryptami, by zainteresowani mieli. ;)
-
A którego? Bo jest chyba kilka wątków...
-
Tu będzie im najlepiej https://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989
-
Wracając do tej trakcji: A nie można od biedy przedłużyć słupa zwykłego? Wiem, że nie jest to
do końca prawidłowe, ale nie mam na ten moment pomysłu. Najgorzej będzie z jego umiejscowieniem no ,ale nic na to nie poradzę :(
-
Od jakiegoś czasu mam w głowie pewien pomysł. Czy nie lepiej byłoby zmienić odrobinę nazwę tego wątku po to, żebym za każdym razem jak ja miałbym jakiś problem z MaSzyną nie musiał tworzyć ciągle nowych wątków zwykle na maksymalnie 3-5 postów? Nie zaśmiecałbym w ten sposób forum. Czy jest to dobry pomysł? (I tak ten wątek poszedł już w tą stronę)
Ale takowy zbiorczy już jest. Scalam. @Stele
-
Odgrzewam wątek. Chciałbym wyjaśnić pewne kwestie dotyczące tworzenia scenerii w 3DSMax 2019. Będą tu wszystkie o które chce się spytać lub chciałem się spytać w przyszłości.
1) Czy wie ktoś jak można zrobić odciągi od kotwienia w 3dsmax?
2) Czy da się stworzyć przechyłki w 3dsmax, a jeśli w rainsted to ile powinno wynosić pochylenie (chodzi mi w stopniach)? (Coprawda widziałem te parametry ale jako różnice wysokości pomiędzy jedną i drugą główką szyny na łuku oraz w procentach (rainsted wymaga w stopniach).
3) Jak poprawnie zrobić niwelete w maxie oraz jak łatwo dopasować teren, aby nie "odstawał" od torów względem osi Z?
4) Jakie parametry najlepiej by było żeby miał plane w ambient i diffuse?
Info: Jeśli pojawią się odpowiedzi, a jeszcze na coś wpadnę, to wyśle to w następnych wiadomościach.
PS Zdaję sobie sprawę, że jest tego dużo, ale nie chciałem pytać wiele razy. Wolę raz a porządnie ;)
Z góry dziękuje za wszystkie odpowiedzi , porady.
-
1. Był gdzieś gotowy moduł kotwienia do mergowania. Poszukaj w starych poradnikach. Albo lepiej zrób sobie sam. Sześć odpowiednich słupków i drut ze zmodyfikowanymi wysokościami. Skonstruuj sobie w osi i zapisz do osobnego pliku by potem tylko obracać grupę.
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
4. Zawsze biały. Ciemniejszy tylko w tunelach.
-
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
Tak, coś w tym stylu.
-
Gdzieś u mnie na kanale jest filmik jak robię tą metodą rowy na TD. Ale jestem mądralą-teoretykiem, więc zapewne idzie coś lepszego wymyślić.
-
1) Kotwienie na pkt. środka pivota na końcu drutu jezdnego. Odległość A od końca drutu jezdnego do przyłączenia do słupa 4,9 m. Pkt. B przyłączenia do słupa dla wysięgnika krótkiego 2,15 m dla długiego 2,55 m. Ogólna konstrukcja to przyciągniecie drugu odcinka który się kończy do pkt 2,15 lub 2,55 do słupa (bo jest znane czy jest krótki czy długi) następnie tą linię drutu który się kończy odsunąć o 4,9 m.
2) Przechyłki ustawia się w skrypcie. 6 stopni równe jest 150 mm przechyłki.
3) Zrobić nasyp pod torem o zerowej wysokości i szereokości jaka jest potrzebna. Otrzymuje się przez to równię koło samego toru. Potem szycie terenu przez editable poly i funkcją bridge oraz cap. Fajnie działa czasem trzeba poprawiać. Ręczne szycie przy użyciu spline przyciąganych snapem które zamyka się tak żeby zrobić z nich powierzchnię. Lub kombinacja metod, ew. można wycinać inaczej teren.
Mniej więcej jak na screenie: teren pod torem zrobiony przez nasyp, podobnie pod drogą. Reszta łączona przy pomocy metod wymiennych wyżej z dodaniem ew. innych modyfikacji samego terenu.
-
Zamienić na poprzeczny na quady o powinno się z automatu dać rowy wygenerować. :P
Max dobrze trianguluje te wielkie ngony na łukach przy eksporcie? Taka siatka po zewnętrznej łuku prosi się o skaszanienie.
-
2) Przechyłki ustawia się w skrypcie. 6 stopni równe jest 150 mm przechyłki.
Ustawieniem roll1 roll2? Oraz co te parametry oznaczają? Która szyna ma być uniesiona wyżej względem drugiej?
Czy może to ustawienie to slope?
-
Roll1 - przechyłka na początku odcinka toru, Roll2 - przechyłka na końcu odcinka toru. Wartość dodatnia przechyłki przechyłka w prawo, wartość ujemna w lewo (patrząc od strony początku łuku, najprościej cały łuk i krzywe przejściowe w tym samym kierunku to nie trzeba będzie się zastanawiać czy ujemna czy dodatnia). Szyna która się podnosi (zewnętrzna na łuku z przechyłką) jej poziom jest zmieniony, druga zostaje w tym miejscu co była. Slope jest pochyleniem w profilu pionowym toru.
-
Męczę się ze wstawianiem słupków hektometrowych https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29559.0.html / include przytorowe/slupek_hekto_zgnity_1.inc. Przez "oryginalne" skrypty nie wchodzi, ponieważ generuje nieodpowiedni wpis, mamy jakieś skrypty do wstawiania tych słupków hektometrowych?
-
O co chodzi z nieodpowiednim wpisem, poza inną nazwą include dla podanego przedziału?
Ok chyba rozumiem. Zobacz ze skryptem z załącznika.
-
Okej przepraszam... używałem starej wersji2 gdzie manualnie trzeba zmieniać hektometr a wersji1 gdzie liczy samemu. Powinno być okej, zaraz sprawdzę.
(https://i1.memy.pl/obrazki/71bc1012078_dzieki.jpg)
-
Dorzuciłem jeszcze wybór nowy/stary/zgnity.
-
Daję link do działającego importu SCN ,ale należy zaznaczyć mergowanie na wiele plików i potem przerwać akcję (mergowanie). Następnie wejść w folder, gdzie znajdowała się ta sceneria i otworzyć merge, który ma największą wagę (będzie w formacie .max). Zazwyczaj brakuje w imporcie śladowej ilości torów, ale i tak myślę, że może okazać się przydatny. Link do posta autora (@JAN21) skryptu:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31737.msg511292.html#msg511292 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31737.msg511292.html#msg511292)
Informacje na temat skryptu: @JAN21 Twój skrypt importuje tory i trakcję , wywala wiele merge'y , ale po usunięciu niepotrzebnych można zacząć edycję torowiska. Co do tri to ten skrypt ich nie importuje.
Uwaga: Przy mniejszych torowiskach nie ma problemu.