- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: pol102 w 19 Września 2012, 01:26:13

Tytuł: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 19 Września 2012, 01:26:13
Witam!
Jako, że Jarek dodał ankietę, to postanowiłem Was czymś zaskoczyć. Każdemu się marzą podkłady, podsypki, nasypy - generalnie wszystko włącznie z infrastrukturą w najwyższej możliwej jakości, a przy tym w takiej opcji aby nie trzeba było zmieniać komputera na nowszy. Po konsultacji z koderem (@Ra), najpierw pokażę Wam efekt, a potem opiszę proces.

Pytanie pierwsze: ile poly/tri jest na renderze 1?
...

Odpowiedź w 2 załączniku :)

Zapytacie jak to możliwe? Otóż tak właśnie działa normal mapping. W skrócie: wypalamy teksturę z obiektów wysokiej jakości, a następnie wykorzystujemy na modelach niskiej jakości. Każdy piksel NM(normal mapy) przenosi informację o wektorze UVW. Jest to o tyle istotne, że oszukujemy na ilości wierzchołków. Oświetlenie jest renderowane względem NM.

Jako źródło informacji dla chętnych: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

Załączam film poniżej:

Oto film:
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: ShaXbee w 19 Września 2012, 04:27:29
Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting).

Edit: Normal mapping jest o tyle upierdliwy ze wymaga przygotowania dwoch modeli - hi i low res, miedzy ktorymi nie ma duzych roznic (mocno odstajace detale, niepokrywajace sie powierzchnie).
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: Benek w 19 Września 2012, 08:42:11
Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting.
O tak, pisałem o tym tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21951.0.html
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 19 Września 2012, 13:58:09
Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting).

Edit: Normal mapping jest o tyle upierdliwy ze wymaga przygotowania dwoch modeli - hi i low res, miedzy ktorymi nie ma duzych roznic (mocno odstajace detale, niepokrywajace sie powierzchnie).

Niech się mylę ale @robal (?) kiedyś to zrobił... przynajmniej w edytorze...

  Dodano: 19 Września 2012, 16:55:12
Jeśli jest ktoś kto posiada wymodelowane podkłady, pasujące do aktualnie używanej tekstury podsypko-podkładowej (oczywiście wysokiej jakości 3D) prosiłbym o udostępnienie. Przykładowo jeśli mieliśmy teksturę z podkładami betonowymi to prosiłbym o taki podkład... spróbuję wypalić NM i gdzieś w październiku zobaczymy czy ma to rację bytu podczas współpracy z EXE ;)

  Dodano: 22 Września 2012, 20:56:21
Jeszcze w kwestii rzeczy ważnych. Normal Mapa musi trzymać koordynaty UVW oryginalnej tekstury. Jest ułatwienie i utrudnienie ale przy odrobinie wprawy to nie kłopot. Dla uzmysłowienia jak działa NM przedstawiam zrzut ekranu z renderowania "real time" za pomocą DirectX. Każde źródło oświetlało 100% płaską powierzchnię, z teksturą która dodatkowo pogłębia wrażenie 3D.

Jak wypalić NM?

Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 23 Września 2012, 09:04:23
Co do wypalarki, polecam xNormal x86 świetny program z masą inny opcji.
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 23 Września 2012, 15:52:44
Co do wypalarki, polecam xNormal x86 świetny program z masą inny opcji.
Generalnie, po obejrzeniu materiałów na youTube, żaden program do grafiki nie wypali dobrej NM. Brakuje po prostu niezależnej kontroli działania. Ręczne wypalanie map jest strasznie czasochłonne... nie ma złotego środka.
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: Jeżyk w 23 Września 2012, 19:17:27
Hm..., robisz dla przykładu 40k trójkątów i modelujesz każdy zakamarek, dziurkę, robisz drugie 40k tylko że idealnie gładka powierzchnia wrzucasz obydwa pliki do programu on kalkuluje różnice w wysokości i wypala na np.1024x1024 <- rozdzielczość też można ustawić. A także inne opcje np smooth w wybranym miejscu itp itd. Czego chcieć więcej jaka jest wada?
Tytuł: Odp: Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 23 Września 2012, 19:26:24
Mam rozumieć, że wypali mi całą mapę, dla każdego boku i to w jednym przebiegu? Aktualnie rozchodzi się tylko o to, że jeśli w jednej teksturze mam ujętych X boków, to i tak muszę wypalać każdy bok osobno i jeszcze przenosić nowo wypaloną mapę na oryginalną teksturę (chodzi o trzymanie koordynatów UVV). Mam nadzieję, że rozumiesz co mam na myśli.