1
Na warsztacie / Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 03 Grudnia 2017, 23:25:37 »Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?
Zalety sprzętowego przetwarzania dźwięku
- odciążenie głównego procesora od obliczania efektów, zmian pozycji źródeł dźwięku (przykład: gra S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci z doinstalowaną implementacją programową OpenAL i EFX - zwalniała nawet o 25 klatek na sekundę podczas intensywnej strzelaniny i to na najnowszym 4-rdzeniowym procesorze. To pokazuje, że algorytmy odpowiedzialne za obrabianie dźwięku efektami środowiskowymi i HRTF-em wciąż są nie-lada obciążeniem dla procesorów ogólnego przeznaczenia, a co bez zająknięcia i ze 128 głosami robiło DSP sprzed 12 lat)
- (subiektywnie, ale to na tej samej zasadzie: jednemu dynamiczne cienie upiększają symulator, drugiemu nie robi to różnicy) wierniejsze rzeczywistości doznania w grze/symulatorze pod względem słuchu
A co jest dobre w Creative'owskiej implementacji OpenAL to to, że umożliwia sprzętowe przetwarzanie dźwięku bez specjalnego kodowania pod sprzęt, a jeśli takowego sprzętu użytkownik nie posiada, to API robi to programowo (choć już z gorszymi rezultatami).