- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: up5358 w 22 Sierpnia 2012, 09:22:47
-
Witajcie
Widząc jak wiele osób zaczęło tworzyć/"modernizować" nowe/stare scenerie, postanowiłem pójść w ich ślady, lecz nie ze sceneriami, a z nowymi teksturami. Wiadomym jest, że skoro będzie po czym jeździć to trzeba uzupełnić lukę by mieć "czym" jeździć.
Nie wykonywałem jeszcze tekstur.
Do obróbki posiadam programy takie, jak: Digital Photo Professional (generalnie służy mi do "wywoływania" zdjęć z CR2 do jpeg), MS Paint wersja 6.1 (z Windą 7 był), Adobe Photosklep CS4 Extended (version 11.0).
Chciałbym te tekstury wykonywać w MS Paincie, bo widzę, że niektórzy tak czynią.
Dlaczego założyłem ten temat ?
Po przeczytaniu tego tutorialu:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,3199.0.html
Wiem jak przygotować zdjęcia pod kontem tekstur. Ściągnąłem PC2011.tga.
Jak dalej działać?
Przyznam, że jest tworzony poradnik dla przyszłych twórców scenerii, natomiast nie ma podobnego dla przyszłych twórców tekstur taboru. Dlatego postawiłem powyżej pytanie. Mam nadzieję, że ktoś w punktach napisze co powinno się robić, tak żebym metodą prób i błędów dalej sobie radził już sam. O to proszę.
-
W Paincie? No nie radziłbym... Gimp lepszy, a jeśli jeszcze masz PS to cudo.
Cóż... Musisz po prostu odpowiednio dopasowywać zdjęcia do rozmiaru na podstawie starych tekstur, ewentualnie tuszować niedoróbki pędzelkiem. Przy okazji, jeśli zdjęć jest kilka, może pomóc Ci program, który złączy je w jedno - Microsoft ICE.
Otwórz sobie dowolną teksturę, na pewno skapniesz o co chodzi.
-
ICE a po co to? Gimp/PS sam wszystko potrafi.
-
Przepraszam, chodziło mi o program GIMP. Musiałbym to zainstalować.
Na razie działam w PS. Pod spodem zdjęcia z prostowania IC-kowej 07-334 (Autor: EU07-483)
Więc to co było w w/w tutorialu robię z powodzeniem w PS. Muszę sobie ściągnąć jeszcze jakiś podręcznik w pdf-ie, bo łączenie tego w jedną całość wykracza już poza moją wiedzę. Dotychczas PS służył mi do obróbki zdjęć robionych "u cioci na imieninach".
Rozumiem (po otwarciu tekstury dla 303e-310.tga), że przed połączeniem trzeba "spasować" rozmiarowo każdy element z sobą by to wyglądało, jak trzeba. Potem pędzelek/stempelek by całość grała pod względem koloru, oraz w celu zatuszowania niechcianych artefaktów. Dobrze to sobie w głowie układam ?
-
pędzelek/stempelek
Plasterek/stempelek :D
Spasować nie tylko. Czasem trzeba usunąć cienie, rozjaśnić zdjęcia albo je przyciemnić. Są zdarzenia że trzeba delikatnie przebarwić jeden kawałek żeby kolorystycznie pasował do reszty.
-
@Tyrystor: Dzięki. Chodziło o plasterek...podobnie brzmiało, ale wiadomo o co chodziło ;)
Będę miał na uwadze to co napisałeś. Jak coś więcej z tego będzie to założę temat w warsztacie. W dalszej kolejności: 07-336 będzie, bo to lok niegdyś z Prokocimia. Podręcznik w pdf do CS4 ściągnięty i powoli się będę uczył funkcji przydatnych. Dziękuję za pomoc.
Temat niech pozostanie dla potomnych.
-
W dalszej kolejności: 07-336 będzie, bo to lok niegdyś z Prokocimia.
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21221.msg292702.html#msg292702
-
W dalszej kolejności: 07-336 będzie, bo to lok niegdyś z Prokocimia.
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21221.msg292702.html#msg292702
Przecież 07-336 to 303E który jest mniej.
-
Przecież 07-336 to 303E który jest mniej.
Tu raczej nie chodzi o podział na 4e/303e tylko ogólnie, o grupę lokomotyw EU/EP07, których mamy wystarczająco dużo.
-
Może i wystarczająco dużo ale akurat 303E mi się podobają i dlatego na nich chcę się uczyć. Nauczę się to pewnie inne elektryki też będą. To tyle w temacie i proszę nie brnąć w niego, bo i po co ?
-
Żeby nie zakładać nowego wątku o teksturach...
Uznałem że w MaSzynie jest za mało wagonów, a zwłaszcza tekstur do nich. Dlatego chciałbym otworzyć własną wytwórnię wagonów czyli głównie robić tekstury i się oczywiście nimi podzielić jeżeli zostały by uznane za wystarczająco dobre(a ja lubię dbać o każdy szczegół bo jak wiadomo diabeł tkwi w szczegółach, stawiam na jakość a nie ilość he he).
Na Forum jest dostępnych sporo materiałów na tekstury, więc nie można narzekać i jest z czego wybierać. Zakładam że wszystkie się nadają, skoro tam są:) Mam program GIMP 2.8.2 i tyle:) W związku z tym mam do was kilka pytań:
1. Czy GIMP 2.8.2 i zdjęcia w zupełności wystarczą, czy potrzeba czegoś jeszcze?
2. Czy istnieje jakiś poradnik/tutorial który ułatwi mi pracę i da odp. na podstawowe pytania np. Jak ze zdjęcia zrobić teksturę i nałożyć ją na model itd.? Jeśli tak to bardzo proszę o jakieś wskazówki/linki, itp.
Tu na forum poprzeglądałem kilka wątków o teksturach, ale więcej jest tam postów odnoszących się do poprawek jakichś tekstur niż na temat ich tworzenia.
Nigdy też nie bawiłem się żadnymi programami do obróbki zdjęć, więc zaczynam całkowicie od zera. Dlatego będę wdzięczny za jakąkolwiek pomoc która okaże się przydatna.
Pozdrawiam:)
-
Żeby robić tekstury gotowych pojazdów, wystarczy tylko program do grafiki 2D (np gimp). Oraz trzeba Wybrać sobie odpowiednią teksturę na którą nałożymy fragmenty zdjęć.
-
Żeby nie zakładać nowego wątku o teksturach...
Uznałem że w MaSzynie jest za mało wagonów, a zwłaszcza tekstur do nich. Dlatego chciałbym otworzyć własną wytwórnię wagonów czyli głównie robić tekstury i się oczywiście nimi podzielić jeżeli zostały by uznane za wystarczająco dobre(a ja lubię dbać o każdy szczegół bo jak wiadomo diabeł tkwi w szczegółach, stawiam na jakość a nie ilość he he).
Na Forum jest dostępnych sporo materiałów na tekstury, więc nie można narzekać i jest z czego wybierać. Zakładam że wszystkie się nadają, skoro tam są:) Mam program GIMP 2.8.2 i tyle:) W związku z tym mam do was kilka pytań:
1. Czy GIMP 2.8.2 i zdjęcia w zupełności wystarczą, czy potrzeba czegoś jeszcze?
2. Czy istnieje jakiś poradnik/tutorial który ułatwi mi pracę i da odp. na podstawowe pytania np. Jak ze zdjęcia zrobić teksturę i nałożyć ją na model itd.? Jeśli tak to bardzo proszę o jakieś wskazówki/linki, itp.
Tu na forum poprzeglądałem kilka wątków o teksturach, ale więcej jest tam postów odnoszących się do poprawek jakichś tekstur niż na temat ich tworzenia.
Nigdy też nie bawiłem się żadnymi programami do obróbki zdjęć, więc zaczynam całkowicie od zera. Dlatego będę wdzięczny za jakąkolwiek pomoc która okaże się przydatna.
Pozdrawiam:)
Robienie nowej tekstury to nic innego jak nakładanie zdjęć nowej lokomotywy, którą chcesz ujrzeć w symulatorze na teksturę już istniejącą. Czyli w pierwszej kolejności programem gimp obrabiasz sobie zdjęcia, które masz zamiar użyć, następnie również gimpem, otwierasz plik tekstury, którą będziesz modyfikował (czytaj, tworzył nową teksturę - ważne jest, żeby przed otwarciem jej, zrobić kopię zapasową), kolejną ważną rzeczą jest to, żebyś zwracał uwagę na jaki model chcesz zrobić teksturę i teksturę przypisaną dla jakiego modelu będziesz modyfikował. Chodzi mi o to, że jeśli masz zdjęcia EU07-321 "ZDENKA" (jest to 303e tv) to musisz nałożyć je na teksturę przypisaną dla modelu 303e tv. Tyle teorii. Teraz odpal gimpa i życzę miłej zabawy. :)
-
Istnieje również możliwość nałożenia tekstury po przez 3DS-max, ale sam nie umiem robić takich wyczynów.
-
Witam tak że chciał bym spróbować swoich sił co do teksturowania. Postanowiłem zacząć z tym zabawę lecz na starcie pojawiały się problemy i teraz na dodatek nie wiem jak otworzyć takie zdjęcie jak to poniżej tylko że ja bym chciał teksturować ST44-1081. Prosił bym o wyrozumiałość bo na prawdę chciałbym pomóc symkowi ;).
(http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=21633.0;attach=50586;image)
-
Witam tak że chciał bym spróbować swoich sił co do teksturowania. Postanowiłem zacząć z tym zabawę lecz na starcie pojawiały się problemy i teraz na dodatek nie wiem jak otworzyć takie zdjęcie jak to poniżej tylko że ja bym chciał teksturować ST44-1081. Prosił bym o wyrozumiałość bo na prawdę chciałbym pomóc symkowi ;).
Na przyszłość, nie pytaj o tak banalne rzeczy. Rozejrzyj się troszkę po katalogach, posprawdzaj gdzie są jakie pliki ... Jeśli nie znasz struktury katalogów to nie ma za bardzo szans na to by zostać twórcą dodatków.
-
Tak myślałem ze to coś z tym ale nie byłem pewien dobra dziękuję za wszystko :).
-
Ja również zabrałem się trochę za tekstury. Sporo mamy zdjęć z taborem a one się tam we wątku kiszą i kiszą ;) Potrzebuję kilku porad. Wyciąłem już w gimpie boki, przerobiłem tak, że nie widać "terenu" tylko sam wagon w moim przypadku. Co dalej? Trzeba zmieniać rozmiar? W jakim formacie potem to zapisać? I jak skleić te wszystkie kawałki ze sobą?
-
Robisz tak:
- Jak wyciąłeś dany kawałek po prostu musisz go "wkleić" na starą teksturę.
- Następnie skalujesz wklejony kawałek, aby pasował do poprzedniej tekstury.
- Dopasowujesz do starej tekstury.
- Zapisujesz jako plik TGA.
Ja jak chce otworzyć zdjęcie na nowej stronie to ustawiam: Szerokość 4000 i Długość 3000.
-
I jak skleić te wszystkie kawałki ze sobą?
W PS na warstwach (layers) to robisz. Nie wiem, jak w GIMPie. Ja tak działam z EU07-334 i tak samo z 07-336 postąpię.
Tylko życzę cierpliwości, bo czasem może trafić przy pasowaniu "wycinanek"...
Wcześniej pobaw się z "perspektywą" by zrobić korektę na zdjęciu, gdy np autor nie zrobił foty na teksturę idealnie prostopadle. To są etapy, które w przypadku niektórych zdjęć na tekstury wymagają bardzo wiele pokory od początkujących (sam się o tym przekonuję).
-
Witamy. Ja jednakże polecę Tobie taki mały sposób na szybkie oraz bardzo łatwe tworzenie tekstur. Wpierw wyrównaj sobie wszystkie zdjęcia, tak aby były jak najprostsze (użyj tutaj różnych lin pomocniczych), później jeżeli już ładnie wypościsz fotografie to np. we siódemkach na fotografiach bocznych loka tam gdzie są te różne rurki czy tam jak pisałeś lusterka, to w ten czas usuwasz i retuszujesz te zbędne elementy za pomocą jakiś tam stempli, plastrów czy mazaków. Metody różne, a efekty podobne. Później jak już zretuszujesz te fotografię to zrób sobie jeden plik o wysokości zdjęcia wykonanego na tekstury a szerokość odpowiadająca np. czterech czy tam pięciu zdjęciom (tyle ile masz np. fotek boku). Po czym pierwszym zdjęciem bazowym będzie oczywiście lewa strona, żeby ci się lepiej składało, po czym bierzesz się za kolejne zdjęcia. Tutaj możesz napotkać problem odnośnie wysokości detali, i mogą ci się nie pokrywać różne elementy przykład w załączniku (patrz zal1.jpg). Wtedy jak chcesz żeby ci się ładnie spasowało to tylko i wyłącznie "skalujesz" zdjęcie. SKALUJESZ, nie zmieniasz wysokość tylko skalujesz, żeby proporcje detali i samego zdjęcia były zgodne z rzeczywistością. Czasami będziesz skalował zmniejszając fotkę bądź zwiększając. Różnie to czasami bywa. Jeżeli już zeskalowałeś zdjęcie i ci się spasowały górne oraz dolne detale, np. kanty pudła loka, a np. ci się nie spasowały ryfle bądź inne detale na loku, to po prostu je ręcznie spasuj, ale nie zmieniaj rozmiaru zdjęcia, tylko np. ryfle dopasuj, czy je obniżając czy podwyższając to już będzie zależało od sytuacji oraz zdjęcia. Później musisz dopasować kolorystycznie zdjęcie, czy to wyciemnić czy wyjaśnić albo nieco kontrastu dodać to już potem musisz sam ocenić i dopasować zdjęcie tak aby nie było widoczne łączenie zdjęć. Czasami wychodzi tak że z lewej strony zdjęcie jest jaśniejsze a z drugiej ciemniejsze, to wtedy dodajesz na zdjęcie gradienta pół przeźroczystego. Czyli że z jednej strony jest ciemny kolor a z drugiej alpha, czyli brak koloru. I wtedy się bawisz nim, i dopasowujesz jasność lewej do prawej bądź odwrotnie. W efekcie tego powinna ci wyjść tekstura boku, czyli tak jakby mówiąc zdjęcie lokomotywy w jednej części a tak na prawdę sklejone ze kilku zdjęć. Na koniec wstawiasz sobie linie pomocnicze i sprawdzasz czy tekstura jest prosta. Jeżeli troszkę opada to oczywiście dopasowujesz ją do linii. Opisałem to tak tak ja sam robię tekstury. Kiedyś robiłem po kawałku, zapewne tak jak ty. Jest to troszkę żmudna praca. Ale polecili mi to kilka osób takim oto sposobem i na prawdę polecam go wszystkim. Po sklejeniu zdjęcia tylko potem kwestia dopasowania tekstur do modelu i w zasadzie tekstura jest już gotowa, potem tylko czoło dopasować i finito. Jakieś tam drobiazgi poprawić i już mamy gotowy model. ;) W załączniku przesyłam zdjęcia podglądowe jak wyglądają moje niektóre sklejone loki czy wagony. Możliwe że gdzieś w powyższej wiadomości się pomyliłem, co zaś proszę aby mnie poprawiono jeżeli jakiś błąd, bądź niejasność wynikła. Mam nadzieję że nie tylko Tobie się to przyda ale i innym. Pozdrawiam i życzę powodzenia.!
P.S. Podstawą jednakże jest posiadanie umiejętności i głębszej wiedzy na temat obróbki zdjęć. Aczkolwiek dla osoby początkującej na dobrych zdjęciach nie powinien ten oto sposób tworzenia tekstury sprawić problemu, ale jak będzie miał fotki takie trochę głębiej przekrzywione to już musiał by zajrzeć do innego wątku odnośnie prostowania bardzo krzywych zdjęć np. robione z ukosu bądź nieco przechylone. ;)
-
Jak próbowałem zapisać to wyskakiwał mi błąd a jak jakoś zapisałem to tam gdzie nałożyłem texturę na loka miałem białe pole.
-
To niemożliwe żebyś miał akurat w tych kawałkach białą teksturę. Może tak. Chyba z tego co czytałem to działasz na Photoshopie. A więc tak zrób. Jak zakończysz prace na teksturze to spłaszcz obraz czyli we warstwach obrazu klikasz prawym przyciskiem na obojętnie jaką warstwę i klikasz "Spłaszcz obraz". No i potem zapisujesz jako .tga i już. Nie powinno być żadnego problemu z wyświetlaniem tekstury na modelu. Chyba że na modelu wyświetlają ci się tekstury tak jakby pomieszane i wgl. To w ten musisz obrócić odpowiednio obraz ponieważ w TGA jest inaczej odwrócony niż we pliku DDS. Może rozwiń jaki błąd ci wyskakuje albo coś, bo inaczej nie można wywnioskować jak ci pomóc, a może że źle zapisujesz albo coś.
-
@hanys: miałbym zastrzeżenie do jednej rzeczy (analizując zdjęcie z załącznika).
Instruujesz graficznie jak spasować do siebie sklejane fragmenty. Według mnie, nie ma sensu dopasowywać reszty zdjęć do pierwszej fotki. Najlepszym rozwiązaniem jest pomniejszanie wszystkich fragmentów do rozmiaru najmniejszego z nich. Przede wszystkim operując na zdjęciach, otrzymujemy wysokość tekstury rzędu np. 600 pikseli, co jest bardzo dużym rozmiarem. Dlaczego lepiej pomniejszać, niż dostosowywać się do 'pierwszego' fragmentu? Przede wszystkim nie tracimy jakości (powiększanie grafiki rastrowej, zwłaszcza gdy zdjęcie nie jest idealnie ostre) i oszczędzamy miejsce/pamięć. Naprawdę nie potrzeba nam źródłowej tekstury o wysokości 700 pikseli - ta 600 też wystarczą, dlatego idźmy w jakość i tylko pomniejszajmy fragmenty. Resztę bardzo dobrze wyjaśniłeś.
-
A ja mam takie pytanie do @hanysa - piszesz o tym, żeby do wyprostowania zdjęć użyć różnych linii pomocniczych. Czy jeśli ja użyję tylko funkcji "Obrót" w Gimpie, to czy to też jest dozwolone? Tam jest możliwość ustawienia dobrowolnego kąta obrotu. Również tam mamy możliwość ustawienia środka.
-
To nie obrócić tylko odbić w pionie.
-
@matek123 - Chyba się pomyliłeś. Odbicie tylko odwraca warstwę, ścieżkę lub zaznaczenie, pionowo lub poziomo.
-
O ile ja pamiętam aby tga wyglądała jak dds trzeba było obrócić o 180 w prawo lub w lewo i jeszcze do tego odbicie poziome lub pionowe przed obrotem czy jakoś tak... i potem export. Gimp bodajże ze wtyczką sam to wszytko robi tak aby dds dobrze wyglądał.
-
Dam SS jak będę w domu a robiłem w gimpie. Jak coś to korzystam z gimp 2.6.
-
O ile ja pamiętam aby tga wyglądała jak dds trzeba było obrócić o 180 w prawo lub w lewo i jeszcze do tego odbicie poziome lub pionowe przed obrotem czy jakoś tak... i potem export. Gimp bodajże ze wtyczką sam to wszytko robi tak aby dds dobrze wyglądał.
Jak robiłem modele tabliczek to tylko odbicie w pionie i to wszystko żeby potem przekonwertować do dds.
-
Ja tylko dodam od siebie jedną rzecz - nie żydujmy na jakości tam gdzie nie musimy (zakreślić mazakiem na wyświetlaczu słowo musimy :D), obniżyć jakość zawsze można.
-
No oczywiście, Cesky Kretek dobrze mówi, ale jeżeli rozmiary są w minimalnych granicach to można je dopasować, bo to logiczne że jak masz fotkę o połowę mniejszą to ją nie powiększysz o 50% to wiadome. No nie sprecyzowałem tego no ale Cesky Kretek poprawił mnie ;)
-
O ile ja pamiętam aby tga wyglądała jak dds trzeba było obrócić o 180 w prawo lub w lewo i jeszcze do tego odbicie poziome lub pionowe przed obrotem czy jakoś tak... i potem export. Gimp bodajże ze wtyczką sam to wszytko robi tak aby dds dobrze wyglądał.
Jeśli obrócisz o 180*, a potem odbijesz w pionie, otrzymasz to samo, jakbyś wzorcowy obraz odbił w poziomie.
-
Cześć
Mam malutką kwestię przy robieniu tekstury.
Chodzi o barwy pantografów.
Na screenie 334-7.jpg widać różnice w barwach. Na 334-9 moje prace w PS CS4 Extended. W czerwonym kółku zakreśliłem fragment w innym kolorze (takich elementów jest jeszcze kilka na screenie 334-7, które muszę poprawić). Jeśli nie mam tej "sprężyny" by móc ją nałożyć to, czy istnieje jakaś metoda by np poprzez próbkowanie kolorów "przebarwić" te z 07-310 ?
Próbowałem poprzez wypełnienie ale wówczas całość wszelkich warstw miałem w jednym, nowym kolorze.
Mam też pytanie odnośnie dachu. W jaki sposób mam stworzyć dach dla 07-334 na podstawie zdjęć robionych "z gruntu"?
Poproszę o opis ale taki łopatologiczny.
Dziękuję
-
Scaliłem screeny żebyś mógł łatwiej zlokalizować. Jest więc tak:
1. Nie mogę zlokalizować za co odpowiada, ale nie za pantografy.
2. Za barwę zaworów od węży powietrza.
3. Za łączenie między ślizgaczami (jak również możesz tam znaleźć fragment odpowiadający za ślizgacze, ten złoto-miedziany (?) )
4. Odpowiada za barwę izolatorów pod pantografem.
Dach (górę) najlepiej sobie dobarwić, lub wykorzystać z innego wozu. Boki (te z otworami na piasek) to już ze zdjęć użytych do stworzenia tekstury. Połączyć to nalepiej stemplem a potem zaplastrować. :)
-
Scaliłem screeny żebyś mógł łatwiej zlokalizować. Jest więc tak:
1. Nie mogę zlokalizować za co odpowiada, ale nie za pantografy.
Uchwyty na czołownicy do założenia końcówek.
2. Za barwę zaworów od węży powietrza.
Już nie, teraz są brane z osobnej tex nowych węży.
...Boki (te z otworami na piasek) to już ze zdjęć użytych do stworzenia tekstury...
Przód dachu też można zrobić ze zdjęć czoła, tylko później jest więcej zabawy z klonowaniem itd.
Do dopasowania barw góry dachu można użyć narzędzia "krzywe", chociaż nie wiem jak to się nazywa w PS.
-
Witajcie,
Mam pytanie odnośnie dawania cieni po usunięciu np, zderzaków na czołownicy. Czy efekt (jeszcze nie końcowy) na zdjęciu jest do zaakceptowania? Po usunięciu zderzaka używałem stempla, a następnie rozmywania. Efekt jeszcze nie jest końcowy, gdyż na to pójdzie jeszcze stempel, a na koniec wyostrzanie dolnej krawędzi czołownicy w miejscu rozmywania. Jeśli ktoś ma bardziej praktyczną metodę, na której mógłbym się uczyć to poproszę o opis jakimi narzędziami operować, by metodą "prób-błędów" dojść do zadowalającego efektu.
Drugi screen to robienie cieni malując pędzlem. Efekt: w mojej ocenie wygląda, jakby ktoś budyniem czekoladowym, bądź inną substancją zarzucił czołownicę 303E.
-
Strasznie "na około" robisz ten retusz. Powinno użyć się narzędzia Rozsmarowanie (w GIMPie taki palec wskazujący), ewentualnie stempelka i na koniec wszystko zamaskować plasterkiem.
-
Rozmazywania nie polecam. Najpierw trzeba wszystko wyretuszować klonowaniem i łatką, żeby stworzyć jednolitą powierzchnię, jak masz to na górze czołownicy siódemki na screenie: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=21899.0;attach=58299;image
Potem robisz tak, jak Ci kiedyś opisywałem - odpowiedniej wielkości pędzel z rozmytymi krawędziami i przeźroczystoścą i malujesz cienie. Możesz sobie użyć którejś z gotowych tekstur jako szblon do malowania. wklejasz ją jako nową warstwę, dajesz jej przeźroczystość, żeby widzieć swoją tex i malujesz cienie w miejscach, gdzie są one na tym szablonie. Na koniec usuwasz tę warstwę i gotowe.
-
Zacząłem robić próbne textury i gdy mam plik dds i chcę odpalić np (SM31 bo się bawię nim na próbę) o wyskakuje mi że maszyna przestała działać. Robię tak że DXTBmp zmieniam dds na bit map i potem robię w gimipie i spowrotem tym programem na dds.
-
@Dawid, pobierz paczki z rozszerzeniem tga. DDS jest kompresją, nie zdziałasz na tym cudów, a efekty będą słabej jakości.
TGA w Photoshopie odpalisz. W GIMPIE z tego co znajomi mówią to jakaś nakładka jest potrzebna. Niestety nie mam tego programu to się nie wypowiem. Robię w PS.
-
Tga bez problemu działa na gimpie bez niczego.
-
Tga tak już się jakoś z tym uporałem tylko strasznie słaba jakoś jest :/
-
Witam, po tym jak przeczytałem tutorial i wasze uwagi dalej nie wiem jak stworzyć teksturę żeby później działała na danej lokomotywie. Teksturę zrobiłem ale po tym jak ją wczytałem to lokomotywa była cała biała. Proszę o pomoc. Screen lokomotywy po wczytaniu i teksturę dodaje w załącznikach. Z góry dziękuje.
-
Mam nadzieję, że nie robiłeś tego na bazie tekstury dds, bo wszystkie elementy, które zostały ze źródłowej tekstury jeszcze bardziej stracą na jakości.
Poza tym, odbij teksturę w pionie, żeby nie była do góry nogami, zapisz kopię w tga (oryginał zostaw tak jak masz w xcf) i skopiuj tę kopię w tga do folderu z SM42 w symku (to nie przeszkadza, że masz wersję symka w dds). Później uważnie zrób ręcznie wpis do TD.scn, zgodnie z instrukcjami np. w readme.
-
No już trochę lepiej.
-
Przerzuć w pionie (nie obróć o 180 stopni!).
-
Przepraszam, czyli jak bo za bardzo się nie orientuje bo to moja pierwsza tekstura.
-
To co teraz pokazałeś musisz odbić poziomo opcją obraz - przekształcenie - odbij poziomo.
-
Mam nadzieję, że nie robiłeś tego na bazie tekstury dds, bo wszystkie elementy, które zostały ze źródłowej tekstury jeszcze bardziej stracą na jakości.
Gdy ma się kiepskie narzędzia, to stracą. To nie jest jpg, który przekłamuje przy każdym zapisie.
-
Jest już dobrze. Tylko kilka poprawek i będzie dobrze. Tylko te zderzaki coś są nie tak.
-
Głowy i ręki uciąć sobie nie dam ale sprawdź dokładnie teksturę na której się wzorowałeś. Kiedyś przynajmniej (o ile było na to miejsce) bufory mapowane były z tego samego pliku.
-
Wygląda na brak przeźroczystości (kanału alfa), bo są 2 wersje zderzaków do wyboru. Poza tym tekstura nałożona na zły model (powinnien być 6da, nie 6d).
-
A jeśli można wiedzieć to który model (tekstura) z tych co są obecnie w MaSzynie jest 6D a który 6DA ?
-
Zajrzyj do pliku textures.txt w folderze sm42_v1. Tam masz wyszczególnione.
-
No to będę musiał zrobić to na innej teksturze bo na tej co zrobiłem to jest przy tym napisane 6DA (SM42-2265) a najlepiej wypróbuje na wszystkich 6DA i zobaczę na której będzie pasować.
-
W skrócie:
6D:
284, 320, 468, 506.
6DA:
907, 982, 1154, 2208, 2265, 2612, 2648.
EDIT:
Hmm dziwne, bo wyraźnie widać, że to nie 6d, a 6da http://www.gagarinek.cal.pl/galeria/displayimage.php?album=20&pos=1
EDIT1:
Choć jak tak patrzę na układy tektur to raczej mało prawdopodobne.
-
Zamiast bawić się w jakieś "mongolskie" podchody czy to 6D czy 6DA wystarczy spojrzeć na ostoję. Jak jest prosta na całej długości to w symku jest to odpowiednik 6D, jeżeli ścieśnia się w którymś miejscu tak jak w przypadku 2455 to w symku jest to 6DA.
-
Mongolskie czy nie mongolskie wsio rybka szoguniasty. Wniosek jest jeden, to jest 6Da. A swoją droga nikt z Nas nie zapytał Pierog'a_SU42 jaki dokładnie ma numer ta jego tekstura.
-
Już mówię to jest SM42-2303. http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=7953.0;attach=51596;image
-
Przecież nr widać na jednym ze screenów wyżej. Tekstury zmieniać nie musisz, tylko dałeś zły wpis do scenerii i nałożyłeś teksturę na model 6d. Zmień sobie ręcznie we wpisie do scn 6d na 6da i tyle.
-
Ok, chciałem tylko powiedzieć że błąd jest już naprawiony i że niedługo ją udostępnię na forum.I jeszcze raz dzięki za pomoc.
-
i że niedługo ją udostępnię na forum.
Oczywiście musi przejść test dodatków, abyś mógł to oficjalnie opublikować.
-
No coś mi się zdawało że tak łatwo to nie jest. Dzięki.
-
Spokojnie bez obaw. Test dodatków nie jest aż taki straszny. Oczywiście warunek, trzeba dokonywać poprawek jeśli takowe zostaną zalecone.
-
Jeśli chodzi o poprawki to ja nie mam nic przeciwko, tyle razy tą teksturę przerabiałem że mogę ją jeszcze poprawić, wiadomo jakość najważniejsza, spróbowałem zrobić mini ale nieciekawie ono wyszło.
-
Mini na razie się nie przejmuj. Ważniejsza jest tekstura.
-
Będziesz miał gotowe, wrzucaj w test dodatków i zobaczymy :)
-
Witam. Nigdzie tego nie wyczytałem, a jestem zielony jeżeli chodzi o maszynę, więc zapytam.
Czy mogę zwiększyć rozdzielczość tekstury i będzie ona w dalszym ciągu czytana przez program ?
Jaka jest najwyższa rozdzielczość tekstury jaką mogę zastosować ?
Jak nazywa się ten program, w którym mogę podglądać efekty prac (widziałem na screenach min. hanysa taką pustynię i tor na samym środku) ?
Mam kilka swoich tekstur do msts-a i kiedyś już pisałem o przerzuceniu ich do maszyny. Pomyślałem, że można spróbować.
-
Czy mogę zwiększyć rozdzielczość tekstury i będzie ona w dalszym ciągu czytana przez program ?
Tak. Jedynie bok tekstury (liczba pikseli) musi być naturalną potęgą liczby 2. Zwiększenie jest możliwe tylko przez skalowanie, dodanie marginesu nie zadziała prawidłowo.
Jaka jest najwyższa rozdzielczość tekstury jaką mogę zastosować ?
Obecnie ograniczenie jest ustawione na 16384×16384 (w przypadku TGA będzie to plik wielkości 768MB dla RGB, albo 1GB dla RGBA). Tekstura zostanie przeskalowana do maksymalnego rozmiaru akceptowanego przez kartę graficzną, bądź ustawionego parametrem maxtexturesize w EU07.INI (dotyczy TGA oraz DDS; BMP i TEX nie są skalowane i przy zbyt dużym rozmiarze obiekt będzie wyświetlany bez tekstury).
Jak nazywa się ten program, w którym mogę podglądać efekty prac (widziałem na screenach min. hanysa taką pustynię i tor na samym środku) ?
EU07.EXE. Wystarczy wstawić do scenerii TD.
-
@hanys nie pytam Ciebie na PW tylko oficjalnie, gdyż może i jeszcze kogoś to ciekawi. Co robisz jeśli masz kijowy materiał? W sensie np przepalone fotki, szumy itp. Jakich narzędzi konkretnie używasz by taka tekstura wyglądała elegancko i jednolicie?
EDIT:
Pytam, bo po dość długiej przerwie zabrałem się za teksturę pewnej siódemki i materiał wiele pozostawia do życzenia.
Przenoszę do bardziej pasującego tematu.
adsim
-
Pierwsze co to ocenić trzeba materiał jaki posiadasz, czy jest warty świeczki. Potem dopiero robimy tex. Jest to trochę bardzo szeroki temat. Postaram się ci to jakoś objaśnić lecz niestety pcta położyłem spać. Jak już to jutro.
-
...
Pytam, bo po dość długiej przerwie zabrałem się za teksturę pewnej siódemki i materiał wiele pozostawia do życzenia.
Jeśli nie masz wprawy, to nie zabieraj się za coś takiego. Szczególnie, jak zdjęcia są mocno przepalone. Jeśli chodzi o standardowe szumy, to tu masz poradnik Sigmana do programu Neat image: http://sigman.kolej.org.pl/download/poradniki.html
-
Nie mam, ale nie oznacza to iż nie da się tego nauczyć po przybliżeniu tematu. Dlatego poczekam na odp @hanys'a.
-
Mam pytanko, który kwadracik ma nie potrzebnie przeźroczystość, że w ogóle schodki po bokach pojazdów nie są widoczne ? Sam bym nie zauważył ale Stachu miał robić na niej próbę i przyszedł twierdząc, że bez drabiny nie wejdzie z gruntu na nią. Na ss kwadraciki odpowiadające za różne kwestie w 303E. Różnica pomiędzy moją 334, a adsimową 310 to fakt dodania kwadracika odpowiedzialnego za stary typ ślizgacza i tyle.
Jakby ktoś mógł poradzić: jak przywrócić owe poręcze (tzn. na który kwadracik nałożyć teksturę) ?
-
http://eu07.pl/userfiles/3160/priv-Schowek01_10.jpg
-
Dzięki @adsim. Jednak problemu to nie rozwiązuje. Jak można zauważyć na przedstawionych przeze mnie screenach, w miejscach, w których są kwadraciki odpowiedzialne za drabinki, poręcze, to ja nie mam nałożonej alfy. Jak widać na kolejnym screenie - nie widać owych elementów elektrowozu. Pytanie: czym jest to spowodowane i jak rozwiązać owy problem ? W tej chwili rozkładam już ręce, bo jedyne co mi przychodziło do głowy to przeźroczystość.
Edycja 2013-22-06 07:18pm:
Problem już rozwiązałem. Słowem wyjaśnienia dla osób, które w przyszłości miałyby podobny problem: Wklejony prostokącik był mniejszy, jak kwadrat odpowiedzialny za stary ślizgacz. Wklejam jeszcze screen shota by zobrazować ową kwestię.
Wnioski końcowe: w przypadku nakładania jednego obiektu, na drugi pod nim leżący, należy zawsze obydwa spasować, bo inaczej różne kwiatki wychodzą. W moim przypadku: alfa się nałożyła wszędzie, gdzie tylko była przewidziana.
Informacja w sumie dla potomnych, początkujących, którzy przy okazji zabaw z kanałem alfa też mogą mieć podobne kwestie. Wówczas zamiast pytać, to przeczytają gotowca.
-
Witam, mam następujący problem. Jak robię teksturę to wszystko ładnie i pięknie, aż dochodzi do sprawdzenia na scenerii. Jak się wszystko stworzy to mam taki efekt na czołach (patrz załącznik).Mam na myśli te literki co mi zjadło na jednym a na drugim dodało.
-
Nie równo nałożona tekstura na czoło. To jest przyczyna. Porada: wyrównaj by nałożony przez Ciebie fragment był identycznie z bazowym pod nim. Jako pomoc, daj krycie ok 50-70% na fragment, który będziesz wyrównywał. Dzięki temu będziesz widział, jak jest położona tekstura bazowa względem nakładanej przez Ciebie.
-
Raczej tutaj ewidentny błąd mapowania przejścia bok+czoło. Niby skąd by się wziął detal ucięty na łączeniu boku z czołem, gdzie widać na drugim obrazku Pieroga. Co nieznaczy że czasami trzeba iść na kompromis, więc spróbuj zmniejszyć logotyp orionu metodą skalowania z shiftem. Może napis wyjdzie mniejszy, ale będzie bynajmniej dopasowany do modelu.
-
@Hanys, zwróć uwagę też na położenie loga "Fablok-u" względem górnego reflektora.
-
No tak. Zbytnio nie przyjrzałem się temu bliżej, ale nie nie zmienia faktu iż przejście mapowania bok + czoło jest troszkę skopane, ale da się to zrobić. Pierog, przesuń ten detal jak pisze up i wowczas zobacz jak daleko jeszcze ci ucina napis orionu. Jeżeli Ci dalej ucina w jakimś stopniu, to zrób jak Ci wyżej opisałem. Zmniejsz napis metodą skalowania z shiftem.
-
Kolega up miał racje, wystarczyło dopasować znak Fablok-u pod górny reflektor i ładnie wyszło bez ucięcia,jak mi jeszcze z drugiej strony tak wyjdzie to będzie git. Dziękuje.
-
Panowie, takie pytanko. Jak zwiększyć rozdzielczość tekstury? Po prostu otworzyć jakiś programem graficznym i zmienić wartości np. z 1024x1024 na 2048x2048. Wiem, że musi to być potęga dwójki. I jaka może być maksymalna rozdzielczość??
-
Hm, zwiększenie rozdzielczości tekstury powinno pogorszyć jej jakość.
-
Teoretycznie powinno być bez zmian.
-
Chodzi mi o zwiększenie rozdzielczości starej tekstury, na którą będę kładł, nowe fototekstury, wysokiej jakości. Tak jak są tekstury np. wagonów jedne, 512x512 inne 1024x1024 a jeszcze inne 2048x2048. I ja właśnie chciałbym pewną teksturę "powiększyć" do tej największej rozdzielczości. I czy to tak działa jak opisałem.
-
Panowie, takie pytanko. Jak zwiększyć rozdzielczość tekstury? Po prostu otworzyć jakiś programem graficznym i zmienić wartości np. z 1024x1024 na 2048x2048. Wiem, że musi to być potęga dwójki. I jaka może być maksymalna rozdzielczość??
Nie koniecznie musi to potęga dwójki. Przecież obraz o rozdzielczości 1024x1024 można powiększyć do np. 1300x1300. Powiększenie rozdzielczości może prowadzić do zwiększenia pikseli. Chociaż są programy, które robią to bez pogarszania obrazu. Najlepiej robić to na kopi obrazu.
-
I tu się mylisz, bo tekstura musi być wielokrotnością liczby 2. Najprościej to otworzyć np Gimpa wybrać Nowy... ustawić Szerokość i Wysokość na 2048x2048 lub np 1024x256. Zależy od tego, jak sobie dany układ rozplanujesz. Grunt by tekstura była wielokrotnością liczby dwa.
-
Nie koniecznie musi to potęga dwójki. Przecież obraz o rozdzielczości 1024x1024 można powiększyć do np. 1300x1300.
W przypadku tekstur właściwie musi, bo w razie czego karta graficzna sama sobie przeskaluje ją do właściwych wymiarów (czyli lepiej zrobić to wcześniej samemu), nie będzie jej wyświetlać (tym bardziej trzeba ustawić wcześniej odpowiedni rozmiar) lub będzie działać wolniej (czyli też bez sensu).
Dodano: 04 Grudnia 2013, 23:42:27
I tu się mylisz, bo tekstura musi być wielokrotnością liczby 2. Najprościej to otworzyć np Gimpa wybrać Nowy... ustawić Szerokość i Wysokość na 2048x2048 lub np 1024x256. Zależy od tego, jak sobie dany układ rozplanujesz. Grunt by tekstura była wielokrotnością liczby dwa.
Potęgą, potęgą (oczywiście naturalną :P).
-
Witam, mam pewien problem. Chcialbym zmienic slizgacz z nowszego na starszy typ, jakim sposobem to zrobic?
Przenoszę.
adsim
-
Będziesz do tego potrzebował 3ds maxa i znajomości plików t3d.
EDIT:
I oczywiście znajomości 3dsa.
-
Nie potrzeba. Na mapowaniu nałożyć alfę na jeden kwadracik, z innego zdjąć i nałożyć teksturę tego typu ślizgacza z innej siódemki.
-
Bry od niedawna zaczałem się zajmować texturami. Do rzeczy:
1) potrzebny mi jest bok (ten bez żaluzji) do lok. EP07-384.
2) Gdzie w gimpie jest opcja do zminiejszania/powiększania zdjęć?
Stan prac w załączniku ;)
*Wątek do prezentowania postępów jak i porad.
Twój post został raportowany. Nie masz dużej wiedzy, ten temat nie mógł się znaleźć w dziale Na warsztacie. Przeniosłem i zmieniłem dziwną nazwę tematu.
Benek
-
Nie wiem jak jest w gimpie, bo pracuję w Photoshopie. CS2 jest dostępny chyba w pełnej wersji za darmo. Od razu powiem abyś sobie odpuścił siódemki, bo mamy tego po uszy... Zresztą były dyskusje na ten temat. Weź sobie na początek coś łatwiejszego jakiś wagon towarowy czy coś. Wagonów osobowych nie rób, bo to stary model jest. Przecież ten bok co pokazałeś wystarczy do zrobienia tekstury.
-
2) Gdzie w gimpie jest opcja do zminiejszania/powiększania zdjęć?
Menu: obraz -> skaluj obraz, lub warstwa -> skaluj warstwę.
-
Dobra bok sklejony. Teraz chcę to zobaczyć w symku. Może ktoś wytłumaczyć co po kolei zobić? W załączniku jak to wygląda po sklejeniu.
-
Najpierw spasuj kolory. Widać łączenia zdjęć.
-
Dobra bok sklejony. Teraz chcę to zobaczyć w symku. Może ktoś wytłumaczyć co po kolei zobić? W załączniku jak to wygląda po sklejeniu.
Przede wszystkim musisz znać dany typ loka i jak już masz bok wyprostowany wklejasz go na układ mapowania, innymi słowy na Twoją bazową teksturę.
-
No hola, hola. Najpierw to niech spojrzy na mapowanie, a potem na swojej "sklejce" pousuwa różne lusterka, poręcze. Nim przejdzie do nakładania na mapowanie.
-
Mnie uczono by retusz robić na końcu, ale nie przeczę, że byłem w błędzie.
-
Tu będzie 303e-TV . Otwieram dynamic/pkp/303e_v1 i co dalej? Czyli pousuwać te poręcze i lusterka?
-
@Sawi - nie Jesteś w błędzie. Jednak wygodniej w ten sposób. Tym bardziej. że przy poręczach będzie dzielił tą "sklejkę" przy nakładaniu. Stąd lepiej by wcześniej się tego pozbył.
Dodano: 24 Lutego 2014, 15:00:46
@MKuśniaki: weź i sobie ściągnij teksturę jakiegokolwiek woza z układem świateł - tv w wersji *.tga. Jak otworzysz foldery z symka to tam nic poza skompresowanym *dds nie będziesz miał. Na dds nie robimy, tylko na tga.
-
Łap. Układ mapowania modelu 303e-tv EU07-321 w wersji tga.
http://eu07.pl/userfiles/6184/priv-303e-tv-321.7z
-
@Sawi, a dałoby się zaktualizować te pliki dla twórców, co zą w dziale "na warsztacie" przypięte ? Od czasu ostatniego wstawiania przez @Króliczka kilka modyfikacji było. Także jakieś kilka nowych modeli. Brakuje aktualnych *tga dostępnych dla każdego, kto chce tworzyć. No chyba, że obecnie się już odchodzi od takiej formy (tego nie wiem).
-
Nie no paczka być powinna wiadome. Zagadam do królika co i jak.
Scaliłem z istniejącym tematem o tworzeniu tekstur.
adsim
-
Otworzyłem sobie mapowanie z 07-321 w GIMPIE. Wymazałem poręcze i lusterka w "swoich" zdjęciach. Teraz co? Skaluję całą tex. do rozmiarów tej z 321 rozcinam w tych samych miejscach co w mapowaniu 321 i wklejam moje kawałki na miejsce tych z 07-321?
-
Wymaż sobie jeszcze inne detale z czół itp byś nie musiał wracać już do retuszu.
-
MKuśniaki:
1. Jak masz już spasowany bok to weź sobie to teraz ładnie tonalnie spasuj - znacznie to uprości sprawę, bo po nałożeniu też się da ale więcej z tym zabawy. Łatwiej na etapie "sklejki", jak to jest w jednym kawałku.
2. Jak masz wyposzczoną tą "sklejkę" to sobie to po kawałku kopiujesz na teksturę bazową i wklejasz kawałek po kawałku w tych miejscach co na 321.
-
Mam nałożeny bok na mapowanie lecz nie wiem jak wyeksportować to teraz do symulatora. Jak to zrobić?
-
Normalnie ustawić w Rainsted tekstury TGA zmienić wpis w textures.txt, tekstury bazowej z dds na tga i śmiga.
-
Tak, jak pisze R4TCH3T ale wcześniej weź i sobie to nazwij jako: 303e-ep-tv-384 i wyeksportuj do katalogu z 303E w maszynie jako TGA. Następnie to co Ci kolega powyżej pisał.
Edit: tylko pamiętaj, by wpisy do scenerii dać dla pojazdu 303e-ep-tv, a nie 303e-tv, gdyż z tego co widzę jest to EP07.
-
No dobra teoria jest gorzej z praktyką... Po nałożeniu na bazową tex. moich zdjęć zapisuję ją w formacie no właśnie... .xcf a nie tga... co robie zle?
-
Plik> Wyeksportuj> i klikasz wybór typu pliku, i tam masz liste rozszerzeń.
-
Trzeb scalić warstwy i jeśli to gimp i nawet po scaleniu nie zapisuje jako tga to plik-->zapisz jako i wpisujesz nazwa.tga. Musi działać. A jak nie to paintNET rozwiąże sprawę na 100%. Kolega niżej ma rację przepraszam za wprowadzenie w błąd.
-
W Gimpie to zakładka Plik wybierasz Zapisz jako... u góry jest nazwa i zapisujesz coś tam coś tam.tga, lub wybierasz Wybór typu pliku.
-
@MKUśniaki, ostatnie oficjalne ostrzeżenie. Może za niedługo zapytasz się jak się włącza komputer, bo zamiast okrągłego guzika masz kwadratowy? Pomoc, pomocą, ale to już jest przesada. Weź się za siebie, albo będziemy moderowali Twoje wiadomości.
-
Dobra bok sklejony. Teraz chcę to zobaczyć w symku. Może ktoś wytłumaczyć co po kolei zobić? W załączniku jak to wygląda po sklejeniu.
Albo mam coś z oczyma, albo dobrze mi się wydaje że to co masz zaznaczone, akurat jest krzywe i minimum pod ukosem? i taka sugestia, jak będziesz zapisywał teksturę i wrzucał do testów to daj przedrostek w nazwie "_13r." ponieważ robię tą samą maszynę która jest jeszcze w starych zielonych barwach i po prostu ten przedrostek żeby był tak dla odróżnienia.
-
Najpierw niech on cokolwiek z tego zrobi i ogarnie, bo na forum te tematy były z milion razy poruszane... Dopiero myślmy o teście. Bok to akurat najprościej spasować.
-
Powiem tak. Niewiadomo czy lokomotywy trafi nawet do testu bo jest spartaczona od początku (patrz zał.) Bede staral się ją ukonczyć lecz nie wiem czy to wyjdzie. Proszę się nie smiać ;)! Jutro sie nad nioa pomysli bo dzis po calym dniu mam dosyc GIMPA i Krakowskiej "trzy osiem cztery" ;)
-
Ciut do góry i reflektory,wycieraczki do wymazania i łączenie przód-bok do roboty,wyskaluj to czoło bo za dużę jest i coś to wszystko mało ostre. Oraz ta obwódka cienia pod lokiem(skąd to się wzięło?). Przepraszam że odświeżam ciągle, ale co chwile nowych błędów wypatruje.
-
Oraz ta obwódka cienia pod lokiem(skąd to się wzięło?).
Prawdopodobnie przesunął teksturę.
-
Mam problem. Przy nakadaniu moich zdjec na mapowanie chce je zeskalowac do rozmiaru mapowania. Biore warstwa -> skaluj warstwe i ustawiam wysokosc 500 px. czyli odpowiednia lecz automatycznie przestawia mi sie szerokosc na nieporzadana i zdjecie na mapowaniu jest wysokosciowo dobre ale poprostu za szerokie i caly bok sie nie miesci na mapowaniu. Jak ustawic albo obejsc w Gimpie automatyczne dostosowywanie szerokosci do podanej wysokosci?
EDIT: szukaem w internetach i nic nie znalazem :/
Wątpię, że szukałeś, to są już absolutne podstawy korzystania z programów graficznych. Więcej samodzielności, bo z takim podejściem się niczego nie nauczysz.
adsim
-
Tu.
-
Witam. Odgrzeję temat, ponieważ chciałbym się spytać osoby tworzące tekstury lokomotyw w jaki sposób ze zdjęcia nr 1 można zrobić efekt prostych okien, jak w gotowych teksturach? (zdjęcie nr 2)
-
Narzędziem perspektywa.
-
Bardziej wypaczeniem, ale z nutką perspektywy.
-
Temat dotyczy bezpośrednio tekstury więc zapytam tutaj. Kto z Was mi wyjaśni co może być powodem tego iż by zmapować boczne okna muszę mapowanie rozciągnąć poza ich obręb? Jak je dam na równi wychodzi kaszana, bo okno jest o wiele niżej i do tego rozmyte.
EDIT:
Dobra temat nieaktualny. @matek123 podsunął eleganckie rozwiązanie i jest OK. Parę sekund roboty i gotowe. Ale jak to bywa w życiu zamiast sięgać po łatwe rozwiązania wolimy sami sobie robić pod górkę.
-
Hello,
I'm trying to make a new texture for SM31-45 from LHS_ST40Ss and pachwałs pictures. The problem is that the SM31 has unlike other vehicles textures in more files so I don't know how to modify textures.txt to put it into sim.
Thanks for your answers.
-
Hello, model SM31 is old. New model of SM31 is being doing by @Sawi and other users. I think, theat you shouldn't make new texture of SM31 at this time. Model lokomotywy SM31 jest stary. Nowy model jest tworzony przez @Sawiego i innych. Uważam, że nie powinieneś robić nowej tekstury SM31.
-
I know there will be a new model, but the texture is almost done and I think it could be useful until the new model will be published. Of course, I won't force it to anybody if you have opposite opinion.
-
Did you weld photos, as on this screen http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=21899.0;attach=53457;image , or have you made texture?
-
Yes, I did. The problem is, that all texture is in 15 files. For example, sides are in file loko31.dds, forehead in przud.dds etc. For other vehicles, whole outer texture is in one file and when you want to add new texture, you will just paste it into appropriate folder and define the new texture in texture.txt (I think). But I don't know how to do it in case of SM31, when the texture is in more files. The only way, how I can see the texture in sim, is I backup original files and into folder with textures copy my textures named as original.
-
Do you make textures in tga or dds format? You should make it first in tga, and then convert to dds. Never in the other way.
In this case you need to do new folder with model and new textures, or copy and rename model and all files in existing sm31 folder (here you need to edit t3d model, and change textures names in it).
-
Bardziej wypaczeniem, ale z nutką perspektywy.
Możecie napisać coś więcej? W jaki sposób użyć tych narzędzi? Wiem, że na czuja, ale mi chodzi o bardziej precyzyjne wytłumaczenie ... Od wczoraj walczę z tym zagadnieniem ... I nie mogę sobie poradzić. Proszę o pomoc.
-
Jest kilka metod i ja dobieram indywidualnie do kazdego przypadku. Wstaw jakies screeny, jak to obecnie wyglada to pomozemy.
-
Wygląda to nijak, bo do chwili obecnej nie udało mi się z tym nic zrobić. Wszelkie próby kończyły się użyciem skrótu ctrl+z, gdyż uzyskany efekt był porażająco nie trafiony.
-
Zaznaczasz wybrany obszar, nastepnie dajesz na pochylenie, by slupki byly pionowo, a nie "odchylone" do tylu. Pozniej zaznaczasz okna i (musisz poszukac, jak w gimpie sie to nazywa) dajesz dowolna edycja, "chwytasz" kursorem myszki najpierw nad slupkiem (okno maszynisty i srodkowe) i ciagniesz w dol az do wypoziomowania tej czesci, pozniej ten manewr powtarzasz ze slupkiem dla okno pomocnika + srodkowe. Powinien Ci wyjsc efekt, jak w moim zalaczniku. Linie pomocnicze jako dowod, ze sie dalo. Potem Ci pozostanie gorna rynienka. Tam zaznaczasz kawalek rynienki na boku kabiny, kopiujesz i wklejasz na ta okolice. Stemplem sobie poprawiasz laczenia i gotowe.
-
To ja od razu napiszę jaki jest sposób na te okna w GIMPie, bo przyznam się, że dzisiaj odkryłem to przypadkowo. Zaznaczasz na zdjęciu czoło, następnie klikasz Filtry->Zniekształcenia->Wyginanie krzywych i tam sobie to odpowiednio wyginasz, żeby uzyskać proste okna. Dzięki temu zaznaczony fragment będzie wyglądał tak samo, jak na screenie @up5358 w poprzednim poście. Dalej już robisz tak samo jak jest napisane wyżej.
-
Jako, iż na naukę nigdy nie jest za późno postanowiłem odkurzyć ten wątek. Temat, który chcę poruszyć został już po części wytłumaczony, jednak według mnie nie dość dogłębnie. Mianowicie, po lewej kontrast jest dobry, po prawej trochę go brakuje. Sugerowane jest użycie gradientu pół kolor, pół alfa. Liczę, że ktoś powie coś więcej na temat tej metody, bądź zaproponuje inną.
-
Przed połączeniem warstw powinieneś je spasować kolorystycznie.
-
Oczywiście, jednak jest jeden problem. Mam 4 zdjęcia, (od lewej) jeżeli połączę kolorystycznie 1 z 2, 1 i 2 z 3, 1 i 2 i 3 z 4 to wychodzi to co zaprezentowałem na screenie, jednak kiedy połączę kolorystycznie 1 z 4 tak aby po żadnej stronie nie brakowało kontrastu to wtedy nie mogę połączyć 3 z 4.
-
Zobacz czy gadanie tego kolesia ma sens http://www.maniooo.pl/contrastmask.php Nie mam żadnej sklejki o różnym kontraście by przetestować tą metodę niestety. A może lok stał długo w jednym miejscu i rzeczywiście jedno czoło mu bardziej spłowiało? :P
-
Jeśli pracujesz już na warstwach, to musisz zrobić duplikat warstwy fragmentu 1 i dopasowujesz go do sąsiedniego nr 2. Potem ustawiasz kanał alfa z gradientem dla duplikatu fragmentu 1, żeby przy łączeniu z fragmentem 2, warstwa była nieprzeźroczysta i zanikała wraz z oddalaniem się od łączenia. Masz wtedy płynne przejście kolorów, bo pod spodem jest oryginał fragmentu 1 z niezmienionymi kolorami. Oczywiście trzeba w miarę możliwości ustawić kolory fragmentów boku, żeby były jak najbardziej podobne do siebie.
-
Mam pytanie, bo jak wiadomo to zdjęcia w plikach dds są odwrócone, więc jak sobie z tym poradzić?
Reg. zakazy 10.
Proszę wstawić dwa przecinki i usunąć ę z wyrazu "sobię".
Benek
-
Jeśli chcesz sobie odwrócić poprawnie plik DDS, żeby mieć lepszy podgląd, wystarczy obić pionowo obraz. Po ukończeniu obróbki, należy ponownie odbić pionowo obraz, aby poprawnie wyświetlał się w symulatorze. Pomimo tego radzę dokonywać wszelkich poprawek w pliku TGA, a dopiero na końcu wykonać plik DDS.
-
Nikt nie jest doskonaly, wiec i ja mam pytanko. Te miedziane "nagrzewnice" wtopione w szyby zostawic ze 100% widocznosci, czy tez "alfe nalozyc"?
-
Ten element akurat zostaje.
-
No to bez alfy.
-
Już któryś raz słyszę, że "bezczki i szumy to chwila roboty", a dla mnie to mordęga, nawet przy dobrych zdjęciach, ale z krótką ogniskową. Mógłby ktoś opisać jak to szybko i przyjemnie poprawiać? Może tylko fotoszop ma takie ficzery?
-
Temat nie na ten watek, ale tak krotko: Adobe Ps ma "ficzery", Gimp pewnie tez je ma (byc moze jako zestaw oddzielnych wtyczek do pobrania - musisz sprawdzic). Jednej metody nie ma. Przynajmniej ja nie mam, bo rozny stopien zaszumienia roznych zdjec. Akurat w powyzszych te szumy nie sa, az tak duze. Odnosnie "beczek". Mnie to szybko idzie, pomimo, ze "recznie" usuwam te znieksztalcenia.
Wydzieliłem i scaliłem z innym wątkiem.
Benek
-
Hello,
I'm making textures for Bmz model and I have problem, that although I use photos with high definition and texture is 2048x2048, result has low quality. Maybe it's because side of car has quite deformed ratio of dimensions in texture. Is it possible to do something with that?
-
Hi there,
you're right - the texture has disproportionate width to the lenght of the carriage. Somebody have to edit model and change the model mapping - that's the only way to fix it.