- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: firleju w 05 Sierpnia 2017, 08:58:23

Tytuł: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Sierpnia 2017, 08:58:23
Witam,

Jako, że dawno już konwersja została zakończona, a wątek się strasznie rozrósł więc zakładam nowy, zamykam stary.
Changelog dalej w tym samym miejscu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Sierpnia 2017, 19:08:03
Nowy watek, nowe uaktualnienie ;P

- drobne zmiany w selekcji globalnego zrodla swiatla; slonce jest teraz traktowane jako glowne zrodlo od wschodu do zachodu astronomicznego; w praktyce oznacza to ze 'przelaczenie' na swiatlo i cienie ksiezyca nastepuje dopiero gdy robi sie faktycznie ciemno

- glebokosc cieni zalezy teraz od pory dnia -- o swicie/zmierzchu przez pewien czas cienie nie sa widoczne, pojawiaja sie dopiero ze wzrostem sily swiatla slonecznego

- teren zapisany w pliku e3d jest teraz konwertowany do nowego systemu rysowania co powinno wyeliminowac pozostalosci migotania podsypek itp w sceneriach korzystajacych z tego systemu (drawinowo, calkowo v2)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 06 Sierpnia 2017, 10:51:32
Kaliska objechałem. Zmniejszyłem parametry cieni do mapy1024 i zasięg na 200 no i fps wzrósł do 11 w ow i zwk. Przy okazji od jakiegoś czasu są zrywy graficzne, takie zacinki. Od czasu cieni jeszcze większe.  No cóż, zbliżam się do granic mozaikowości kompa. Dobrze by było jakby ra wprowadził do startera opcje obsługujące nowe funkcje typu włącz/wyłącz cienie ich zasięg itd. Obsługa warstw chmur. Dogadajcie się w tej dziedzinie.

Sprawdziłem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha się miedzy 20 a 40. A wiec to exe pożera strasznie dożo zasobów ze fps spada do 8- 11fps. Oczywiście obecnie pomiaru dokonuje w ow pod wiatami. Zmieniłem mapę na 512 i zasięg na 200.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Sierpnia 2017, 23:10:04
Sprawdzilem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha sie miedzy 20 a 40. A wiec to exe pizera strasznie duzo zasobow ze fps spafa do 8- 11fps.
Owszem, generowanie cieni jest kosztowna operacja. Jesli jest ona dla danej konfiguracji sprzetowej zbyt kosztowna, jedynym praktycznym rozwiazaniem jest nie wlaczanie cieni (usuniecie z .ini wpisu shadows yes) i jezdzenie bez nich tak jak to mialo miejsce do tej pory

(oczywiscie jest tez opcja wymiany sprzetu na silniejszy, ale to rzadko kiedy podpada pod 'rozwiazanie praktyczne')
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Sierpnia 2017, 13:47:53
Dlatego dobrze by bylo by ra uwzglednil w starterze te opcje ktorych uzycie znaczaco wplywa na fps co by mozna bylo latwo i szybko z poziomu startera to zmieniac. Slabsze scn wyrabiaja ale te ciezkie jak kaliska juz nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 08 Sierpnia 2017, 21:10:54
Ja aby uzyskać stabilne fps kupiłem mocniejszą kartę za 80zł. Wydatek stosunkowo niewielki gdy pomyśleć, że pracować będzie kolejne lata.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 09 Sierpnia 2017, 16:55:03
Mam pytanie. Dlaczego szyny nie rzucają cienia i czy można będzie taki efekt opcjonalnie uzyskać, jeśli ktoś ma mocniejszą kartę? 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 09 Sierpnia 2017, 17:46:08
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Sierpnia 2017, 18:38:00
Rzucały cień, ale bez shadera efekt był tragiczny, więc zostały świadomie wyłączone. Na shaderze będą rzucać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Sierpnia 2017, 17:32:13
Szyny to chyba nawet z podstawowym shaderem nie beda wygladaly zbyt ciekawie, tu juz trzeba by zaawansowanej techniki ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mozliwosc przypisania do geometrii dodatkowej tekstury/tekstur, ktore moga byc wykorzystane do generowania bardziej zaawansowanych efektow graficznych. W wersji podstawowej umozliwia to dodanie do modeli pseudo-odbic "otoczenia"

szczegoly techniczne:

- w miejsce dotychczasowych wpisow sciezki/nazwy tekstury w plikach .scn itp. podajemy sciezke/nazwe pliku tekstowego z rozszerzeniem .mat  Dopiero w tym pliku podane sa sciezki/nazwy tekstur w postaci:
texture1: nazwa_dotychczasowej_tekstury
texture2: nazwa_tekstury_dodatkowej

- dla wygody i zachowania zgodnosci wstecznej, jesli symulator nie znajdzie pliku .mat o podanej nazwie, automatycznie probuje on wczytac wskazany plik jako podstawowa teksture. Czyli wszystko co zrobione zostalo do tej pory powinno dzialac nadal, a modele wykorzystaja nowa funkcje po dodaniu dedykowanym im pliku(ow) .mat i dodatkowych tekstur. W zalaczniku przykladowa taka przerobka dla flagowej siodemki.

- sila 'odbic otoczenia' definiowana jest w kanale alfa tekstury dodatkowej; uklad UV jest taki sam jak dla tekstury podstawowek, kolor bialy odpowiada maksymalnej sile odbic. Tutaj uwaga, z sila nie nalezy przesadzac; wystarczajace sa wartosci w granicach 5-20% w zaleznosci od materialu

znane bledy i wypaczenia:

- poniewaz mapa odbic jest statyczna, w nocy moze doprowadzic do niepoprawnego rozjasnienia obiektu (poniewaz ciagle odbija on otoczenie 'dzienne' Efekt bedzie usuniety po wprowadzeniu dynamicznego generowania mapy.

edit: male uaktualnienie do uaktualnienia, poprawka popsutych wyswietlaczy pythona

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 12 Sierpnia 2017, 13:02:44
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2017, 16:04:01
Teoretycznie bez wiekszego problemu; w praktyce trzeba by tutaj ustalic jakis standard definiowania obecnosci/pozycji lusterek na modelu i sposobu odwolania do generowanej tekstury odbic. Dodatkowo w odroznieniu od obecnych odbic otoczenia tekstura luster musialaby byc uaktualniana duzo czesciej, i uwzgledniac wiecej elementow, czyli spowolnienie byloby gdzies na poziomie renderowania cieni... chyba troche zbyt kosztowne jak na uzyskany efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 12 Sierpnia 2017, 19:41:31
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493

U mnie z kolei dalej występuje to samo co ostatnio:

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg465901.html#msg465901

Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 13 Sierpnia 2017, 22:18:01
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
Witam. Jakiś czas temu wprowadził próbnie ten ficzer do exe @queuedEU. Działało to dość dobrze, jednak tak jak wspomniał @Tmj, powodowało spory spadek FPS ( jak mnie pamięć nie myli do 50%). Moim zdaniem ma to jak najbardziej sens, jednak efekt będzie dobrze widoczny przy sporym monitorze, oraz ustawionej wysokiej rozdzielczości obrazu ( HD, 4K). Jeżeli mówimy o wodotryskach w grafice, to równie dobrze można by pomyśleć o wprowadzeniu efektów cząsteczkowych ( dym z kominów lokomotyw spalinowych i nie tylko, deszcz, śnieg itp.) Swoją drogą @queuedEU również z tym eksperymentował z nawet dość dobrym skutkiem.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Sierpnia 2017, 23:15:55
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 14 Sierpnia 2017, 03:04:48
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.
Hm, nie da się napisać jakiegoś generatora który będzie brał współrzędne obiektów (tory, drogi, rzeki, modele/inc) i losowo dodawał obiekty z danego katalogu (np. domki) w bezpiecznej odległości, tj. tak aby nie nachodziły na siebie?

Co do dodatkowych ficzerów - jeżeli mamy zamiar bawić się w lusterka, to trzeba by zrobić animację pracowników kolejowych podających sygnały latarką/chorągiewką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 14 Sierpnia 2017, 05:31:23
No taka zupelna losowosc, to sobie nie wyobrazam np. obszar na mapie wiejski a tu generator losowo wstawil biurowiec czy inny tam wiezowiec. Trzeba mu wstepnie wskazac obszar i pewne typy obiektow. Musialby powstac rowniez katalog modeli wraz z jakimis przyblizonymi wymiarami. Mozna przyjac, jak ja przyjalem, dla uproszczenia, ze wstawiany obiekt (budynek) jest kwadratem.
Dodatkowe komplikacje, to gory, pagorki w scenerii i wstawianie budynkow (musialby tego unikac a niekiedy moze nie unikac), albo sciany lasow (pionowe trojkaty) i np budynki.
W kazdym razie, w moim ostatnim filmiku w dziale Symulator, jest cos, co ulatwia odpustynnienie scenerii. Na tyle mialem ochote i na moje skromne potrzeby wystarczy. A jak ktos chce i komus taki sposob nie odpowiada, zawsze moze napisac jakies swoje narzedzie. Bardzo ciekaw jestem innych rozwiazan.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Sierpnia 2017, 16:12:51
Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Trudno powiedziec. Dolacz jesli mozesz eu07.ini i log.txt moze tam cos nie tak z wpisem jest. Zobacz, czy jest jakas roznica po zmniejszeniu dystansu, np
Cytuj
shadowtune 4096 250 50 500
taka zmiana akurat powinna miec dosc zauwazalny efekt, w porownaniu z wartosciami domyslnymi.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mapa odbic jest teraz kalkulowana automatycznie (przeliczenie nastepuje co 5 minut czasu symulacji, lub co kilometr) co powinno wyeliminowac efekt 'swiecenia' obiektow z odbiciami po zmroku i poprawic nieco 'realizm' odbic

- pierwsza z lekcji hamowania dla AI od @youBy, AI 'inteligentniej' dobiera parametry hamowania i w rezultacie lepiej zatrzymuje sie tam gdzie powinna

- poprawki w logice obslugi hamulcow i doboru przyspieszenia, powinny wyeliminowac czesc sytuacji gdzie AI potrafilo stanac w polu i odmowic dalszej jazdy

- poprawka, aktywacja automatycznej piasecznicy powinna miec teraz miejsce tylko gdy jest to faktycznie potrzebne

edit: w ramach programu "daj chlopu zegarek to za cholewe wsadzi" pobawilem sie dodaniem odbic do glowek szyn na TD. efekt w zalaczniku. W drugim zalaczniku dodatkowe pliki dla szyny, jesli ktos chcialby miec je u siebie ;d

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 14 Sierpnia 2017, 23:22:53
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?

Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 15 Sierpnia 2017, 00:01:21
@Tmj, dlaczego po załadowaniu najnowszego exe, oraz plików dodatkowych nie można uruchomić lokomotyw elektrycznych? Nie ma detekcji napięcia 3000V. Słychać jedynie rytmiczne tykanie jakiegoś stycznika i tyle ( najprawdopodobniej styczniki liniowe). Ai także nie potrafi sobie z tym poradzić. Problem najprawdopodobniej nie leży po stronie exe, gdyż nawet na wersji @Milka jest to samo. W sterowaniu coś uległo zmianie? Paczka MaSzyny 17.07.
Edit: Chyba znalazłem gada, podmieniony przez moją nieuwagę powersource, na taki ze starej paczki. Walczę dalej... Tak to było problemem, stary plik "odsekc20" narobił mi bałaganu..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 15 Sierpnia 2017, 10:58:17
U mnie wszystko dziala jak powinno. Najlepsze jakosciowo cienie uzyskuje przy parametrze 10, natomiast problemem jest to ze distance sie skraca i psuje to troche zabawe bo w moim przypadku karta/procesor nie jest przeszkoda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Sierpnia 2017, 20:04:33
Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)
Dobrze Ci to wyszło :)

Pytanie do @tmj. Obecnie 3 parametr ustawienia cienia jest bardzo kluczowy i wpływa on jednocześnie na dwa elementy - "schodkowość" cienia (jeżeli mogę to tak nazwać) i obszar jego rysowania. Niska wartość (20-30) powoduje bardzo dobrej jakości cień, ale obszar ten jest bardzo mały. W drugą stronę (500) - odległość cienia jest niezauważalna, ale schodkowość jest już widoczna. Czy można te parametry oddzielić od siebie? Jeden odpowiadałby za jakość, a drugi za obszar jego rysowania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 15 Sierpnia 2017, 20:45:33
Już tak jest - od tego jest jeszcze rozdzielczość mapy cieni (pierwszy parametr). Pewnych rzeczy się nie przeskoczy. Jeśli rozdzielczość cienia to nawet 8k nakładane na kwadrat o boku 100 metrów, to pojedynczy ząbek odpowiada za 1 cm. Jeśli kwadrat ma bok 1000 metrów, pojedynczy ząbek to już 10 cm. Jeśli tekstura ma np. 2k, to wielkości te są czterokrotnie większe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Sierpnia 2017, 21:36:25
Witam. Jak wszyscy widzą sytuacja dźwiękowa naszych pojazdów diametralnie się zmieniła. Uważam, że przyszedł czas na pomyślenie, o pozycjonowaniu elementów kabiny i elementów scenerii dźwiękowo według ich położenia. Jeśli jakiś przejazd mijamy po lewej stronie, dlaczego by nie dało się słyszeć go po lewej stronie? W ten sposób można by robić panoramowany przejazd składu włączając w to efekt Dopplera dla na przykład syreny. Mówię tu o dźwiękowej panoramie czyli płynnym przechodzeniu dźwięku z kanału na kanał. Oprócz tego w takim wypadku, elementy kabiny, które teraz otrzymały swoje indywidualne dźwięki mogły by zmieniać swoje położenie wobec maszynisty w miarę poruszania się po kabinie. Na takiej samej zasadzie dźwięki stacyjne mogły by dochodzić z strony peronów.
W dalszej perspektywie widział bym tutaj uruchomienie trybu suround do zastosowania na słuchawkach, albo przy użyciu kina domowego. Wtedy można by uruchomić styczniki tykające za plecami maszynisty, uruchomienie efektów takich jak odpowiedni delay czy reverb dla przejeżdżania przez mosty, pod mostami, w tunelach, wjeżdżania na hale dworcowe, przejeżdżania przez lasy, jazdy w wykopach, przez osiedla, od których dźwięk składu odbija się inaczej. Większość potrzebnych informacji już mamy, ponieważ każdy element na scenerii posiada swoje zaznaczone współrzędne, w jakimś sensie mamy to też w przypadku elementów w kabinie. Na tej podstawie trzeba by generować aurę przestrzenną, albo stereo albo suround, która może się zmieniać z mijanym terenem. Aura dla kabiny była by niezmienna. Podejmuję się zmonofonizowania tego co się da, jeśli taka będzie potrzeba.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Sierpnia 2017, 22:31:35
no na obecnym directsound tu nic nie ruszymy. na moim branchu na githubie jest dźwięk przeniesiony na openal, tmj ma niedługo zrobić alternatywny build z tym do testowania. jak już wszystko będzie działać bez błędów to wtedy będzie można myśleć do wykorzystania rozszerzeń openal do środowisk dźwiękowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Sierpnia 2017, 22:38:10
Byc moze bedzie mozna rozwazyc cos w tym kierunku -- @milek7 niedawno wymienil dotychczasowa biblioteke dzwiekowa directx na openAL. Sprobuje przeszczepic to takze do zwyklego exe i zobaczymy jak sie zachowa.

W miedzyczasie, male uaktualnienie. Male, ale dobre :>

- druga lekcja hamowania dla AI przygotowana przez @youBy. Przyznam sie bez bicia, ze w tym ksztalcie AI hamuje teraz ciapagi lepiej ode mnie ;/

- drobne poprawki do tabelki skanowania. Swoja droga trzeba bedzie chyba pomyslec o wymianie jej na wersje ktora zrobil @firleju, coby bylo mniej zachodu z laczeniem galezi~

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Sierpnia 2017, 17:53:36
Na baltyku skm tylko 13 fps i tryb slowmotion.  Wylaczenie calkiem cieni nie wplywa mocno na wzrost wydajnosci. Cos innego z exe pozera duzo zasobow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Sierpnia 2017, 03:48:53
No, w miedzyczasie do cieni doszly tez odbicia, to sie wszystko razem sumuje ;3

W dzisiejszym uaktualnieniu

- dla slabszych komputerow, mozliwosc powrotu do poprzedniej, uproszczonej wersji generowania grafiki. Wydajnosc nie bedzie calkiem taka sama jak przy exe 0717, ale powinna byc zblizona. Przelaczenie odbywa sie wpisem
gfxrenderer simple

- drobne poprawki w funkcjach kalkulacji hamowania dla samochodow, i skanowania -- AI prowadzaca lokomotywe w trybie pociagowym powinna teraz poprawnie wykrywac tory na ktorych stoja inne pociagi i stawac przed nimi, zamiast wjezdzac na nie z pelna predkoscia i liczyc na cud :s
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: piter4817 w 17 Sierpnia 2017, 12:08:35
Panowie, ja już nic nie łapię. Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 17 Sierpnia 2017, 12:13:15
Po pobraniu najnowszego exe jest problem z cieniami. W załączniku przykładowy screen. Exe uruchamiane na Ubuntu (wersja wine: 2.0.2)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Sierpnia 2017, 13:21:43
Po pobraniu najnowszego exe jest problem z cieniami. W załączniku przykładowy screen. Exe uruchamiane na Ubuntu (wersja wine: 2.0.2)
Czy na wersji poprzedniej wyglada to inaczej, w tym samym miejscu i czasie?

Panowie, ja już nic nie łapię. Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Poczawszy od ostatniego uaktualnienia cienie powinny byc zalaczane domyslnie, o ile pozwoli na to karta graficzna. Jesli kalkulacji cieni nie mozna uruchomic, powinna byc na ten temat wzmianka w pliku log.txt
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 17 Sierpnia 2017, 13:53:56
Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Najlepiej to stanac pod slonce.

A tak serio to trzeba dodac wpis z cieniami do pliku eu07.ini i wszystko bedzie sie wyswietlac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 17 Sierpnia 2017, 21:57:33
Przy parametrach w pliku *.ini
shaodws yes
shadowtune 4096 250 50 500
Cienie wyglądają ładnie. Kwestia może była taka, że wtedy uruchamiałem exe bez żadnych parametrów. W załączniku screen z poprawnymi cieniami i jeden przykładowy z TD.

EDIT1: Na moim sprzęcie:
Intel Core i5-7400, 8GB Ramu DDR4, GeForce GT710
Przetestowałem scenerię bałtyk na różnych exe
exe borland: minimum 71 FPS
exe z pacza: minimum 80 FPS
exe z cieniami: minimum 27 FPS
Różnice widać. Na exe ++ z pacza ilość FPS sięgają nawet 110.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Sierpnia 2017, 22:36:05
  Aby uzyskać duży obszar rzucanego cienia wraz z jego akceptowalną jakością, proponuje ustawić rozmiar shadowmapy na 8192, a parametr shadowtune  odpowiedzialny za zasięg rysowania na 400. Dla przykładu u mnie wygląda to tak: shadowtune 8192 250 400 300. Chyba że Twój sprzęt nie pozwoli na tak wyśrubowane ustawienia. Ja mam przy nich na Kaliskiej ponad 60fps na szlaku, i od 30 w Ostrowiu.
 HP DX2400: Intel E7200, 4Gb ramu DDR2, grafika GTX460, Winda XP Pro SP3.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 01:12:25
ok, to teraz aktualizacja ode mnie
- oparte na tmj 170815
- ostatnie duże zmiany renderera u tmj, dodane cienie i odbicia to zbyt szybko poruszający się cel na ciągłe mergowanie shaderów na moje możliwości czasowe. obecny build używa nieshaderowego renderera od tmj. gdy będę miał czas i szybkość zmian trochę się uspokoi to spróbuję jeszcze raz nałożyć shadery.
- skoro nie ma shaderów, to po co mój build? zmiany są dwie:
- dźwięk na openal. proszę o sprawdzenie czy wszystko działa jak powinno i regulacja głośności w mmd jest odpowiednia (działa ona teraz liniowo, a nie jak wcześniej logarytrmicznie na starym kodzie z directsound)
- natywne wsparcie dla linux
(jeszcze przypomnienie że moje buildy pod f11 zapisują zrzut ekranu do katalogu screenshots, należy utworzyć)

exe 32bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip

exe 64bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

dla linux zakładam że użytkownicy poradzą sobie z kompilacją (cmake): https://github.com/Milek7/maszyna/tree/nogfx
jeszcze trzeba przygotować katalog linuxpython/linuxpython64 poprzez utworzenie tam virtualenv z zainstalowanym pillow i skopiowanym katalogiem local z windowsowego katalogu python.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 05:30:17
Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
Udało mi się uruchomić symulator. Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty. Podoba mi się to, ze przy wyjściu z lokomotywy słychać po której stronie jest nasz skład. Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla. Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 18 Sierpnia 2017, 06:29:28
No musze powiedziec ze uzycie funkcji tej wylaczajace nowy render spowodowalo znaczny wzrost fps o paredziesiat. Czy karta nvidii gts450 jest az tak slaba? Ti ile teraz trzeba miec by to szlo bez szarpania?

Przypomne parametry swojego sprzetu

Procek i3. Ramu 8gb i karta wyzej wspomniana. Najnowsze stery od producenta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 06:50:30
Myślę, że coraz mocniejszego. Ja mam Laptopa MSI GL62 6QC karta Nvidia 940MX, ram: 32gb DDR4, maszyna położona na dysku ssd. Karta graficzna jak na obecne standardy uważam już będzie za słaba, ale nie mogę jej wymienić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 18 Sierpnia 2017, 08:59:43
Myślałem, że wszystko jest dobrze. Zmieniłem ustawienie na:
shadowtune 8192 250 400 300i znów pojawiły się dziwnie wyglądające cienie. Załączam screen.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 09:12:52
Na tym rendererze zawsze będą te ząbki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 12:09:02
hmm, wczoraj chyba byłem zaspany bo puściłem build z niedziałającymi przełącznikami
32b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
64b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe

Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Ale to przeglądarka nie chce ściągać czy dopiero przy uruchomieniu? Bo jak to drugie to serwer nic nie zmieni, nie jest zapisywane skąd został pobrany plik.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
podrzuć log i jeszcze crashdumpa jakby był

Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty.
tu to musiałby zaglądnąć ktoś kto ma lepsze pojęcie o prawidłowym działaniu dźwięków niż moja ocena "coś tam huczy i stuka, to znaczy że działa" ;d
wszystkie dźwięki przestrzenne podlegają dopplerowi, ale to już robi openal na podstawie jakiegoś standardowego wzorku więc to raczej nie w tym problem, bardziej coś się mogło zepsuć z modulacją częstotliwości.

Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla.
masz na myśli że zaczyna odgrywać od złego miejsca, czy pomija sampel wprowadzający i zaczyna odtwarzać od głównego?

Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
o których przyciskach mówisz? bo te zwykłe hebelki to są jednoczęściowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Sierpnia 2017, 14:32:13
Co do kłopotu z smart filtrem, to on czepia się do tego, że jest mało pobrań. Przy maszynowym serwerze nigdy takich jazd nie robił. Co do urywania dźwięków samplowanych to on potrafi odtworzyć od środkowego sampla, albo i urwać początkowemu co nie co. W przypadku trąbek robi się coś dziwnego, bo często początek jak by szybciutko zjeżdża tonem z bardzo dużej wysokości, jak by mu się rzeczywiście coś z modulacją działo, albo wibruje nie wiadomo po co. No i jeszcze jedno, widzę, że on dźwięki z kategorii sounds przesuwa w panoramie nawet kiedy jestem w środku pojazdu. Ewidentnie będzie trzeba pomyśleć nad rozszerzeniem kategorii wewnętrznych dźwięków o wewnętrzne wersje dźwięków takich jak przetwornica, sprężarka i inne takie. Co by ich nie przesuwał. Jak wrócę z Oławy wyślę ten log bo jazda na td się udała. Do drawinowa się przyczepił. za to nie pasuje mu chyba dźwięk przechodzenia na drugi układ w mojej siódemce telewizorowej z serii 303E bo jak chcę przejść na drugi układ to wywala symulacje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 16:23:53
ale to chodzi o ostrzeżenia przeglądarki, czy smartscreen? bo smartscreen to nie patrzy skąd pobrane, ostrzega bo tak lubi.

z tym urywaniem dźwięków to jest taki problem że potestowałem teraz sporo włączanie przetwornic/sprężarek/trąbek i nigdy mi nic nie urwało.

no, silniki/przetwornice/sprężarki itd. to są dźwięki przestrzenne postawione w miejscu lokomotywy, tak samo było w directsound. (możliwe tylko ze wtedy były ściszane/podgłaśniane w kabinie). dodawanie osobnych dźwięków to raczej brzydki hack. kiedyś będzie trzeba zrobić obsługę efektów i zmienić środowisko słuchacza w kabinie, ale to później.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 17:29:23
Nie wyłączyłeś przypadkiem skalowania speculara? Wszystko się błyszczy jak psu jajca.
Częstotliwość wszystkiego zmienia się zbyt mocno, ale przy stukotach kół zwłaszcza to słychać. Choćby przy piętrusach w domyślnym składzie td. Mam głośniczki 2.0, więc nie mam problemu z pozycjonowaniem dźwięków w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 18:06:49
a no chyba wyłaczyłem, można dopisać do ini scalespeculars yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 18 Sierpnia 2017, 18:40:57
Mam niejasne wrażenie, że na ostatnim exe od tmja coś nam AI podupadło na inteligencji. Przypadek pierwszy: ET22 na stacji technicznej za Janiszewem, semafor podany, ale skład stoi i się nie chce ruszyć. Pod F3 widać, że ma wpisane V=0 w jednym z torów (gdzie zera jako Velocity w ogóle nie ma), a także w evencie stopinfo (a skład ma tylko pusty rozkład zadeklarowany, bez żadnych stacji i godzin). Screen 1 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-czegostoisz.jpg).

Przypadek drugi: SU46 robi oblot składu na stacji w Janiszewie, w pewnym momencie jest jej podawana tarcza za plecami, ale ponieważ lok jest w trybie manewrowym powinien zareagować. I owszem pod F3 można doczytać, że AI widzi podaną tarczę i V=25, ale w czwartej linijce na górze jest jednocześnie wymieniona ta sama tarcza jako przyczyna postoju... Screen 2 (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-czegostoisz2.jpg).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 20:52:18
sprawdziłem te dźwięki kół, i dalej nie łapię co jest źle. dźwięki wheel_clatter aka rsStukot nie są modulowane, więc odtwarzają się z normalnym pitch. może nie brzmią realistycznie, ale te dźwięki po prostu takie są.
edit: no dobra, chyba rozumiem w czym problem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 18 Sierpnia 2017, 22:48:50
Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Sierpnia 2017, 23:27:59
sypało się obliczanie prędkości przy stukocie kół. przy okazji poprawione crashe w przypadku braku niektórych dźwięków.
nowe exe jak zwykle tu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
ps: aha, zapomniałem napisać, buildy z openal potrafią otwierać też pliki .ogg z kodekiem vorbis oraz .flac
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Sierpnia 2017, 23:52:52
Jest lepiej, przynajmniej jeśli o stukoty chodzi. Zerknij na syki hamulców, czy tam też jakaś dziwna modulacja nie odchodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 11:35:34
no nie wiem, z modulacją już chyba nie powinno być problemów.

w nowym buildzie (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts) są obsługiwane dodatkowe wpisy do ini:
soundgainmode linear/scaled/compat
soundpitchmode linear/compat

soundgainmode ustawia sposób przeliczania głośności dźwięków:
linear - domyślne, liniowa skala od 0 do 1;
scaled - linear podzielony przez 1.75 w celu dopasowania punktu połowy głośności z dawną skalą logarytrymiczną;
compat - skala logarytrmiczna stosowana przez stary kod directsound. 0 odpowiada -50dBFS, a 1 odpowiada 0dBFS

soundpitchmode ustawia sposób przeliczania modulacji dźwięków:
linear - domyślne, przyjmuje do obliczeń poprawny samplerate odczytany z pliku;
compat - do obliczeń modulacji przyjmowany jest zawsze samplerate 22kHz, tak jak w starym kodzie directsound
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 12:01:43
O ile exe się uruchamia na Xp, i TD jeszcze pójdzie to  na Quarku wywala błąd exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 13:14:26
no to następna poprawka: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 13:35:11
@Milek dałoby radę byś założył osobny wątek ze swoim exe i tam umieszczał wszelkie linki? Bo jak rozumiem to póki co ta wersja robiona przez Cb jest oddzielną gałęzią tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 14:35:24
no oddzielna na tyle że dźwięk jest przeniesiony z directsound na openal i wsparcie dla linux, reszta to to samo co jest na repo tmj.
mógłbym, ale w końcu wątek nazywa się "zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym" ;p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 14:44:27
Tak tylko zauważ, że zaczyna się robić z tym lekki bałagan, dlatego warto o tym pomyśleć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 15:32:24
Lepiej chyba miec to w jednym (dwoch bo jeszcze jest przyklejone podsumowanie) niz osobny watek pod kazdy wariant, az tak dramatycznie szybko exe sie nie rozwija ;>

Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
Jesli sa zaobserwowane problemy w misjach to bardzo prosze o podawanie dokladnie w ktorych -- ja wiem ze symulator zbyt wielu scenerii nie ma, ale az tak dobrze zeby wiedziec w ktorej scenerii SU46 robi obloty na jakiejs stacji, to ja sie nie znam :>

(czesc z tych bledow jest najprawdopodobniej spowodowane rozgrzebanym AI, i powinna byc ogarnieta w nastepnym uaktualnieniu, troche pozniej dzisiaj. Reszte bede musial zobaczyc na wlasne oczy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 19 Sierpnia 2017, 15:45:04
Może i racja. Jak to@Siecool to ma zapewne na myśli scenerie Całkowo ;-).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 15:47:24
No na screenie to mi tez na Calkowo wyglada, ale tam jest chyba z tuzin scenariuszy i nie wiem ktory zaladowac ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 18:36:01
W najnowszej wersji @Milka dalej występuje podobny błąd, nie wiem czy to wina starego systemu czy może jest jakaś inna przyczyna.
Edit: Dodam jeszcze log z następnej próby gdyż miałem to wyłączone w opcjach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 18:42:45
po poprawce? no to już patrzę do tego crashdumpa

edit:
ok, ciekawe ile jeszcze tych crashów z brakującymi dźwiękami zostało ;p
zaraz powinien być nowy build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 19:24:35
Prawie się załadowała sceneria, jednakże znów wywaliło z podobnym błędem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 19:43:29
do trzech razy sztuka? ;d

zaraz będzie build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Sierpnia 2017, 20:23:09
Teraz nie wysypuje się przy symulacji ale błąd wywala dopiero po wciśnięciu F10. Za to spróbowałem uruchomić Drawinowo i efekt jak na screenie. Ten sam zestaw na Quarku wyglądał normalnie. W załączeniu log, errors i crushdump z Drawinowa i Quarka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Sierpnia 2017, 22:40:20
jeżeli chodzi o crashe o wychodzeniu, to po prostu tak ma, na exe tmj chyba też

a ze ścieżkami to znowu zapomniałem że nie można zmieniać kierunków ukośników w kodzie. zaraz powinien być poprawiony build: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

a jaka opinia o dźwięku? ;p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Sierpnia 2017, 22:56:24
Male uaktualnienie:

- poprawki w procedurach skanowania, hamowania samochodow i inne takie. Powinno pomoc w czesci zgloszonych przypadkow wadliwie dzialajacych scenerii. Z drugiej strony nalezy wziac pod uwage, ze po lekcjach hamowania AI moze zachowywac sie nieco inaczej niz dotychczas (polega to glownie na tym, ze zamiast hamowac ostro od razu, z reguly dociaga do 'oczekiwanego' miejsca postoju w rodzaju w4, tarczy itp.

jesli znajda sie dalej jakies dziwne zachowania prosze zglaszac, ale jesli to mozliwe to od razu z nazwa scenariusza, zeby latwiej mi to bylo obejrzec ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Sierpnia 2017, 10:33:11
Dziwna sprawa z tym exe od @Milek. Błąd już nie występuje, ale w Drawinowie ładuje się pięknie i tekstury są ok a po kilku sekundach wycieraczki z widoku z kabiny jak i cały skład z zewnątrz oraz stojący obok robią się białe. Czyżby brakowało pamięci na tekstury? Loga nie załączę gdyż jest za duży i odrzuca go. W logu pojawia się takie coś- Unrecognized command: texture
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Sierpnia 2017, 14:00:27
Ja zauwazylem na kaliskiej problemy z manewrami na traxie. Podmienilem loka z eu07 na traxa, by moc nim pojechać do kaliskiej, jednak okazało się ze po przyjeździe traxa z wagonami i po otrzymaniu ms2, trax wyjechal (wlasciwie osygnalizowany). Jednak po zmianie kabiny już nie wrocil z powrotem pomimo ms2. Z siodemka tego kłopotu nie ma. Ladnie wraca i laczy się z już wcześniej stojącymi wagonami.

Za drugim razem poszlo ten sam skład ten sam lok. Ciekawe. Jakas losowosc?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 19:24:33
Dziwna sprawa z tym exe od @Milek. Błąd już nie występuje, ale w Drawinowie ładuje się pięknie i tekstury są ok a po kilku sekundach wycieraczki z widoku z kabiny jak i cały skład z zewnątrz oraz stojący obok robią się białe. Czyżby brakowało pamięci na tekstury? Loga nie załączę gdyż jest za duży i odrzuca go. W logu pojawia się takie coś- Unrecognized command: texture
co do crashy przy wychodzeniu to faktycznie sypało się przy zwalnianiu dźwięków, powinno już być ok.

a z tymi teksturami to nie wiem, u mnie jest teraz ok :/ na exe tmj nie masz takich problemów?
póki ktoś jeszcze tego nie potwierdzi to raczej nic z tym nie zrobię.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Sierpnia 2017, 19:28:04
Na exe od @TMJ jest ok. Nawet na wymagającym Drawinowie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 20:02:23
jeszcze strzał w ciemno: jak masz więcej niż 2GiB ramu to sprawdź najnowszy build.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 20 Sierpnia 2017, 21:13:17
Mnie brakuje biblioteki: OpenAL32.dll. @Milek, help ;).
Dobra, mam. Ale jak to jest, że ładując exe @Milka mam cienie od @tmj? Coś skopałem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2017, 21:29:10
nie, ze względu na duże zmiany w rendererze nie udało mi się zmergować shaderów. ostatnie buildy zawierają nieshaderowy renderer tmj.
shadery spróbuję zmergować jak będę miał trochę czasu

a liby to są w paczce libs32/64 w wątku z ogłoszeniami
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Sierpnia 2017, 23:18:09
@Milek: misja baltyk_en57 nawet nie załadowała się do końca, a baltyk_zima przy wyłączaniu wyleciał

Crash dumpy odpowiednio dla pierwszego i drugiego przypadku.

Jeszcze jedno mi się rzuciło, nie wiem czy celowe. Będąc daną odległość od pojazdu (EU07) na widoku zewnętrznym, w AI wyłącza się przetwornica, natomiast "podlatując" do lokomotywy na odległość do 50-100 metrów (?) przetwornica się załącza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 20 Sierpnia 2017, 23:57:31
  Uruchomiłem z niewielkimi problemami obydwa exe-ki. @Milek, na twoim znalazłem niepoprawne pozycjonowanie dźwięku pomiędzy kanałem lewym a prawym, względem orientacji kamery. Dla przykładu: Jadący pociąg z naszej lewej słyszymy po lewej stronie, ale gdy obrócimy się o 180 stopni, dźwięk nadal słyszalny jest z tego samego lewego kanału audio. Poza tym przepalone odbicia na teksturach. I tradycyjnie niepoprawnie działa ET41, nie da się tym jechać. Na exe Tmj wszystko jest ok.
Edit: W ET22 V2 nie podnoszą się patyki, nawet AI nie jest w stanie nic poradzić....
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 00:38:43
@Milek: misja baltyk_en57 nawet nie załadowała się do końca, a baltyk_zima przy wyłączaniu wyleciał

Crash dumpy odpowiednio dla pierwszego i drugiego przypadku.

Jeszcze jedno mi się rzuciło, nie wiem czy celowe. Będąc daną odległość od pojazdu (EU07) na widoku zewnętrznym, w AI wyłącza się przetwornica, natomiast "podlatując" do lokomotywy na odległość do 50-100 metrów (?) przetwornica się załącza.
co do wylatywania przy wyłączaniu to tak, nie pomyślałem, dalej jest zepsute ;p

baltyk_en57? skąd to, bo w paczce nie ma takiej.

a co do wyłączania dźwięków, to jak źródło jest dalej niż dystans wpisany w mmd to się wyłącza, a jak się znowu zbliży to jest znowu włączane. myślałem że nie będzie tego słychać jak jest daleko, no ale będzie do poprawki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Sierpnia 2017, 01:00:41
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- tym razem lekcja prowadzenia dla kierowcow: poprawki wykrywania innych uzytkownikow drogi, utrzymywania bezpiecznej odleglosci przy roznicach predkosci, wyboru pozycji wzgledem szerokosci pasa itepede.

- poprawka, kalkulacja widzialnosci elementow pojazdow przy niskim fps powinna byc teraz poprawna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 12:26:24
baltyk_en57? skąd to, bo w paczce nie ma takiej.
Kurde, myślałem że to było w podstawowej paczce, a zostało mi widać z jakiś testów. W każdym bądź razie nie udało mi się odpalić jednostki, nie działa podkonszenie patyków, ale to jeszcze sam muszę sprawdzić, jak są podłączone jednostki. Jak będzie nie tak to skrobnę.

Cytuj
a co do wyłączania dźwięków, to jak źródło jest dalej niż dystans wpisany w mmd to się wyłącza, a jak się znowu zbliży to jest znowu włączane. myślałem że nie będzie tego słychać jak jest daleko, no ale będzie do poprawki.
Może odległość x2 albo nawet x3 ? W przypadku spalinek, trochę sekund mija do uruchomienia silnika, a my się ciągle zbliżamy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 12:53:24
  Uruchomiłem z niewielkimi problemami obydwa exe-ki. @Milek, na twoim znalazłem niepoprawne pozycjonowanie dźwięku pomiędzy kanałem lewym a prawym, względem orientacji kamery. Dla przykładu: Jadący pociąg z naszej lewej słyszymy po lewej stronie, ale gdy obrócimy się o 180 stopni, dźwięk nadal słyszalny jest z tego samego lewego kanału audio. Poza tym przepalone odbicia na teksturach. I tradycyjnie niepoprawnie działa ET41, nie da się tym jechać. Na exe Tmj wszystko jest ok.
Edit: W ET22 V2 nie podnoszą się patyki, nawet AI nie jest w stanie nic poradzić....
Pozdrawiam.
pozycjonowanie słuchacza powinno być poprawione w obecnym buildzie. et41 i et22 obecnie mi działa. (być może naprawiło się teraz)
do pobrania tam gdzie zawsze.

ps: w sprawie odbić to do .ini dopisać scalespeculars yes

edit: zmergowane z tmj, build 60 (2829a84)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 21 Sierpnia 2017, 18:02:28
Chciałem tylko zwrócić uwagę, że do tej pory na żadnym z exe waszego autorstwa nie zostało to naprawione/poprawione. W dalszym ciągu pokrętłami można zrobić taki oto efekt, a same pokrętła kręcą się tylko w prawo ;).

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 19:43:17
Na Milkowym:
1) W EN57 po przejściu do drugiej kabiny nie działa Hasler.
2) Jeżeli dźwięk jest 3-częściowy (np. sprężarka) i po załączeniu od razu wyłączę, odtwarzana jest pełna sekwencja - start, trwa i stop. Wcześniej wyłączenie sprężarki powodowało od razu przejście do odtworzenia dźwięku stop.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Sierpnia 2017, 20:02:28
Chciałem tylko zwrócić uwagę, że do tej pory na żadnym z exe waszego autorstwa nie zostało to naprawione/poprawione. W dalszym ciągu pokrętłami można zrobić taki oto efekt, a same pokrętła kręcą się tylko w prawo ;).
To dlatego ze ciagle jeszcze czeka na zrobienie definicja typu przelacznikow innych niz bistabilne i impulsowe ;d

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- kolejna lekcja dla AI od @youBy, tym razem jak poprawnie rozpedzac sklad ciagniety przez lokomotywe elektryczna bez wywalenia przy tym bezpiecznikow nadmiarowych i robienia z tego czeskiej komedii

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Sierpnia 2017, 22:18:05
2) Jeżeli dźwięk jest 3-częściowy (np. sprężarka) i po załączeniu od razu wyłączę, odtwarzana jest pełna sekwencja - start, trwa i stop. Wcześniej wyłączenie sprężarki powodowało od razu przejście do odtworzenia dźwięku stop.
tak, teraz jest pełny start i prawie od razu stop. środkowy odtwarza się tylko przez ułamek sekundy.
można zmienić żeby przy wyłączeniu przerywał start i od razu przechodził do stop, ale wydaje mi się że tak jest lepiej z tego względu że dźwięki nie są przystosowane do łączenia w miejscu [dowolny czas start]->[stop]. jeżeli w start jest dźwięk rozkręcania jakiegoś urządzenia, a na początku stop jest jeszcze na pełnych obrotach to zrobi się brzydki przeskok. teraz jest trochę opóźnienia, ale przynajmniej są płynne przejścia.
jakie jest zdanie innych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 21 Sierpnia 2017, 23:04:36

pozycjonowanie słuchacza powinno być poprawione w obecnym buildzie. et41 i et22 obecnie mi działa. (być może naprawiło się teraz)
do pobrania tam gdzie zawsze.

ps: w sprawie odbić to do .ini dopisać scalespeculars yes

edit: zmergowane z tmj, build 60 (2829a84)
Witam.
  Teraz wszystko działa jak powinno. Jednakże jak dla mnie zbyt intensywne jest wyciszanie kanału audio od strony przeciwnej dla źródła dźwięku. Jest to trochę nienaturalne, drugie ucho też odbiera przecież dźwięk, tyle że jego intensywność jest mniejsza. Tu trzeba wypracować jakiś kompromis, może 100/50%? Czy jest wśród nas akustyk aby wypowiedział się w temacie?
  Nie mniej jednak wrażenia słuchowe zależne od pozycji kamery bardzo urealniają teraz jazdę. A ja mam jedynie dwa kanały. Przy wielokanałowym udźwiękowieniu wrażenia będą dużo lepsze.
 Kolejna sprawa, pojazd obsadzony od którego się oddalimy jest "akustycznie" wyłączany, słychać w tle jak maszyneria zamiera... Gdy tylko się zbliżymy, bądź wsiądziemy, wszystko ponownie ożywa. Startuje przetwornica, sprężarka itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Sierpnia 2017, 23:12:33
tak, teraz jest pełny start i prawie od razu stop. środkowy odtwarza się tylko przez ułamek sekundy.
można zmienić żeby przy wyłączeniu przerywał start i od razu przechodził do stop, ale wydaje mi się że tak jest lepiej z tego względu że dźwięki nie są przystosowane do łączenia w miejscu [dowolny czas start]->[stop]. jeżeli w start jest dźwięk rozkręcania jakiegoś urządzenia, a na początku stop jest jeszcze na pełnych obrotach to zrobi się brzydki przeskok. teraz jest trochę opóźnienia, ale przynajmniej są płynne przejścia.
Rozumiem. Z drugiej strony sprężarka się załącza (akurat dla jednostek mam długi rozruch, chyba z 15 sekund zanim dochodzi do równomiernego brzmienia), wyłączam sprężarkę, badyle w dół, a sprężarka sobie pracuje (tylko dźwiękowo). Tych przeskoków aż tak nie słychać, nawet jak króciutko puszczasz trąbę to jest to prawie niesłyszalne, a teraz sobie trąbi mimo puszczenia klawisza. Ja bym został przy starym rozwiązaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Sierpnia 2017, 23:44:20
Z tego co mnie uczono na percepcji to kierunkowość słyszenia polega na opóźnieniu sygnału między jednym a drugim uchem. Takie mankamenty załatwi stworzenie aury akustycznej w oparciu o dane przestrzeni i obiektów znajdujących się na sceneriach. Jak znajdę moje notatki z wykładów odnoszące się do kierunkowości słyszenia to je wam podrzucę. Tam powinna być podana dokładna liczba dla opóźnienia między uszami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 22 Sierpnia 2017, 00:15:05
Kolejna sprawa, pojazd obsadzony od którego się oddalimy jest "akustycznie" wyłączany, słychać w tle jak maszyneria zamiera... Gdy tylko się zbliżymy, bądź wsiądziemy, wszystko ponownie ożywa. Startuje przetwornica, sprężarka itp.
tak, to będzie do poprawki. (1: wyłączanie dźwięków tylko jeśli są na tyle daleko że ich naprawdę nie słychać, 2: przy wznowieniu odtwarzania nie odtwarzać wstępu)

Rozumiem. Z drugiej strony sprężarka się załącza (akurat dla jednostek mam długi rozruch, chyba z 15 sekund zanim dochodzi do równomiernego brzmienia), wyłączam sprężarkę, badyle w dół, a sprężarka sobie pracuje (tylko dźwiękowo). Tych przeskoków aż tak nie słychać, nawet jak króciutko puszczasz trąbę to jest to prawie niesłyszalne, a teraz sobie trąbi mimo puszczenia klawisza. Ja bym został przy starym rozwiązaniu.
na ircu też były takie opinie, więc w następnym buildzie będzie zmienione.

btw. można pobrać paczkę openalsoft: http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.1-bin.zip, w katalogu alsoft-config jest konfigurator. można tam ustawić jakość resamplera, położenie głośników, ustawić profil HRTF (chyba też są jakieś dołączone do zipa), i efekt dźwiękowy w Effects | Default Reverb Effect.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 23 Sierpnia 2017, 20:49:40
W dalszym ciągu siódemka na kaliskiej nie chce cofnąć składu Cegielskiego w perony na ms2. Ai przez to szwankuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 23 Sierpnia 2017, 21:44:04
Na którym exe ten błąd z manewrami się pojawia, Milka czy Tmj? Ostatnio uruchamiałem Kaliską i wszystko było normalnie. Ale wersji exe nie spamiętam teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 24 Sierpnia 2017, 00:33:09
Z tego co widzę śledząc ten wątek to AI zostało rozkopane trochę i ponownie je trzeba ujarzmić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2017, 03:21:59
Z tego co widzę śledząc ten wątek to AI zostało rozkopane trochę i ponownie je trzeba ujarzmić.

W zasadzie AI powinno byc juz w biezacych wersjach zlozone i dzialajace ponownie -- w ramach szybkich testow puscilem scenariusz Kaliskiej na najnowszym uaktualnieniu i poprzednim, i w obu przypadkach AI zmontowala sobie sklad poprawnie.

a skoro mowa o najnowszym uaktualnieniu:

- poprawka, animacja elementow scenerii (swiatla, przejazdy itp) powinna odbywac sie ze zdefiniowana predkoscia (predkosc ta jest nieco mniejsza niz w wersjach poprzednich, rowniez Borlandowej, poniewaz przy okazji poprawek nowych bledow znalazlo sie takze pare bledow starszych)

- poprawki dla AI w obsludze hamulca w sytuacjach wymagajacych zwolnienia predkosci, a nie pelnego hamowania

- w ramach koncertu zyczen, ficzer: poniewaz zdaniem niektorych uzytkownikow zakrety w symulatorze nie byly dosc okragle, kraglosc mozna teraz zwiekszyc wpisem w eu07.ini
splinefidelity X
gdzie X jest wartoscia miedzy 1 (wartosc domyslna, segmenty torow maja min. 2 metry) i 4 (czterokrotnie wieksza dokladnosc, segmenty torow maja min 50 cm) Wartoscia rozsadna dla przecietnego sprzetu zapewne bedzie posrednie splinefidelity 2
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 24 Sierpnia 2017, 14:43:42
Porównanie splinefidelity 1 oraz splinefidelity 4.

PS.: Po przejściu z alt+tab nie mogę obracać widokiem myszy.

EDIT: Różnicy w fps na TD nie zauważyłem, w Częstochowie Osobowej na południowej grupie torów różnica w fps wynosi ~2 klatki (ale fps nie jest stabilny tylko się zmienia cały czas, więc nie ma co brać dokładnego pomiaru pod uwagę).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 24 Sierpnia 2017, 14:46:18
Alt włącza/wyłącza sterowanie myszką. Przy włączonym obrót kamery z wciśniętym prawym przyciskiem myszki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 24 Sierpnia 2017, 18:25:47
EXE tmj. Raz idzie raz nie. To loteria. Ponadto za OW zauwazylem na szlaku przed pierwszym po znikające tory. Niestety nie zrobiłem screna. Pociag jechal po trawie. Odcineki miedzy OW a Kaliszem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 24 Sierpnia 2017, 21:14:47
Ja mam problemy z trybem ghost view i zacinaniem sie kamery w jednej pozycji, musze wracac F4 do kabiny i jeszcze raz ''leciec'' w to samo miejsce. Co do FPS to nie mam zadnych wahan. To tyle odemnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2017, 21:47:50
Jesli 'zacinanie' to zjawisko ze kamera w widoku zewnetrznym przestaje sie obracac, to moze byc to ten sam efekt zgloszony troche wyzej -- jesli widoczny jest kursor, to symulator jest w trybie obslugi myszy i nie przeklada jej przesuniec na obrot kamery. 'Zwykly' tryb obslugi mozna przywrocic w takiej sytuacji wciskajac klawisz Alt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Sierpnia 2017, 22:58:09
EXE tmj. Raz idzie raz nie. To loteria. Ponadto za OW zauwazylem na szlaku przed pierwszym po znikające tory. Niestety nie zrobiłem screna. Pociag jechal po trawie. Odcineki miedzy OW a Kaliszem.
Sprawdziłem na najnowszym exe @Tmj Kaliską. U mnie siódemka posłusznie cofa na skład i AI formuje pociąg do Łodzi. Braku torów za Ostrowem także nie stwierdziłem. Być może są to losowe błędy, pojawiające się raz na kilka uruchomień scenerii.
 Edit: Zdarzyło mi się paru krotnie, że po zmianie pojazdu sterowanego AI dostaje głupawki i nie reaguje na sygnały semaforów, stoi pod tyczką pomimo sygnału zezwalającego na jazdę. Pomaga szarpniecie składem. AI powraca wtedy świadomość i jedzie dalej samodzielnie. Może podobnie jest u Ciebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2017, 21:39:30
Na wszelki wypadek dodalem AI instrukcje, by w przypadku pchania/ciagniecia skladu na manewrach zabieralo sie do hamowania nieco wczesniej niz gdy jezdzi samo. Miejmy nadzieje, ze zredukuje to loterie na Kaliskiej dla tych, u ktorych to wystepuje.

oprocz tego, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- ciag dalszy poprawek hamowania i prowadzenia dla AI. co prawda juz to chyba mowilem, ale teraz powinno byc juz calkiem dobrze ;d

- poprawka, rozklad jazdy powinien byc wyswietlany takze w wagonach w ktorych siedzi uzytkownik/pasazer

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 25 Sierpnia 2017, 21:54:26
A dasz rade to wprowadzic do wyswietlacza pytona?  Przy okazji przydala by sie mozliwosc obslugi kilku oddzielnych wyswietlaczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Sierpnia 2017, 22:02:52
Wyprowadzić rozkładzik do pythona to akurat banał. Kwestia czy ktos chce narysować i okodzić ekran do 16Xa choćby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Sierpnia 2017, 22:21:03
a teraz nie testujcie builda tmj, tylko mój :P

https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

aktualizacja dźwięków:
- aktualizacja stanu dźwięków tylko raz na klatkę
- zatrzymują się na pauzie
- doszło do ini:
soundstopmode queue/playstop/stopdecyduje ono o zachowaniu w przypadku zatrzymania dźwięków złożonych jeszcze w trakcie odtwadzania wstępu:
- queue: domyślne, odgrywa wstęp do końca i następnie odgrywa zakończenie
- playstop: natychmiastowo zatrzymuje wstęp i odgrywa zakończenie
- stop: natychmiastowo zatrzymuje dźwięk.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2017, 22:38:17
Przy okazji przydala by sie mozliwosc obslugi kilku oddzielnych wyswietlaczy.
Obsluga kilku wyswietlaczy jest mozliwa juz teraz -- dzielimy obszar tekstury na poszczegolne ekrany, i przypisujemy dany obszar do danego ekranu uzywajac wspolrzednych UV. A w skrypcie rysujemy zawartosc ich wszystkich. I juz.

(tworzenie osobnego watku dla kazdego ekranu byloby nierozsadne, biorac pod uwage ze w stanie obecnym nawet jeden potrafi przydusic slabsze komputery)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 25 Sierpnia 2017, 23:15:55
Takie myk jest już w traxxie elektrycznym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2017, 22:40:36
Male uaktualnienie:

- poprawka, laczenie elementow scenerii w jedna calosc nie powinno gubic niektorych elementow (moglo to prowadzic do brakujacych kawalkow nasypow itp)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 26 Sierpnia 2017, 23:01:40
Podoba mnie się to, nasypy które generuje edytor RSF są ładnie w całości posklejane, żadnych dziur nie ma :) Problem jest za to z torami, występuje odkąd przeniosłem swoją scenerię na 17.07. Ustawiałem semafory na elektrowni i musiałem poskracać tory, a one poznikały. Wyciąłem kilka torów cierpiących na tę przypadłość (załącznik). Są one widoczne w podglądzie terenu, ale nie sprawdzałem jeszcze, czy da się po nich jeździć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 26 Sierpnia 2017, 23:28:27
Exe tmj. Posypało się ai. Stoję pod s1 w Dobroniu już 20 min. Po 25 dostalem s2 i dojechalem do konca. Tego wczesniej nie bylo. Ai mam wrazenie inaczej funkcjonuje.

Koledzy sprawdzcie u siebie jeszcze jedna rzecz. Chodzi o pokrecajki do reflektorow halogenowych. Animuja się wyłącznie dla sygnalow białych. Nie wyhyla się pokretlo w lewo dla sygnalu czerwonego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Sierpnia 2017, 17:02:20
Tia, od zmian w obsłudze przełączników tak się dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Sierpnia 2017, 18:21:18
No, obsluga swiatel jest zaimplementowana w oparciu o przelaczniki bistabilne. 3-pozycyjnych nie ma bo jeszcze nie jest zrobione definiowanie typow innych niz bistabilne/impulsowe, a bez tego exe za bardzo nie wie, czego sie od niego spodziewa (chociaz moznaby tutaj cos wykombinowac, sie zobaczy)

AI na kaliskiej dostaje mnostwo losowych opoznien itp, wiec stwierdzenie czy cos jest inaczej jest dosc trudne. Np wczoraj wlaczylem kurs beczkowozem ET42 i po raz pierwszy w zyciu nie dostalem zadnych opoznien ani ekstra postojow po drodze. A postoje 20-30 min to tam sa dosc typowe. Wspomniany beczkowoz mogl sobie ich nazbierac tyle ze konczyl 2+ godziny po czasie rozkladowym.

edit:
Problem jest za to z torami, występuje odkąd przeniosłem swoją scenerię na 17.07. Ustawiałem semafory na elektrowni i musiałem poskracać tory, a one poznikały. Wyciąłem kilka torów cierpiących na tę przypadłość (załącznik). Są one widoczne w podglądzie terenu, ale nie sprawdzałem jeszcze, czy da się po nich jeździć.
Zaladowalem zalaczona scenerie, i wyglada na to ze w takiej sytuacji umieszczone w niej tory renderowane sa normalnie (zalacznik)  Byc moze wystepuje jakis problem przy kompletnej scenerii, ale na tym wycinku raczej tego nie ustale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 27 Sierpnia 2017, 20:25:19
Exe eu07-x64_170826, coś się zepsuło w wykrywaniu kolizji pojazdów. Chciałem spiąć dwie grupy wagonów, ale okazało się, że exe w ogóle nie widzi jednej z nich. Udało mi się zatem wjechać swoim składem na 1,5 wagonu w głąb stojącego składu. Potem exe jednak zorientowało się, że coś jest nie tak i wystrzeliło ostatni mój wagon z dużą prędkością w świat, gdzie ten się wykoleił na rozjeździe. Przedostatni wagon z kolei ma połamany sprzęg, ale nadal w połowie stoi wniknięty w inny wagon. Misja jeszcze z tych niewydanych, dopiero testuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Sierpnia 2017, 21:53:00
W biezacych exe stan wykrycia pojazdow mozna stwierdzic na ekranie F3, w pierwszej linii -- w przypadku wykrycia "sprzegu 0" (tzn innego pojazdu w obszarze skanowania) podawana jest takze odleglosc do pojazdu. Jesli nic nie jest wykryte, jako typ sprzegu podane jest 'none'
Niestety nie trafila mi sie jeszcze sytuacja tego typu. Tzn owszem, wystepuje w jednym miejscu na drogach Calkowa v2 ale jest to chyba spowodowane dziwnym zapetleniem/polaczeniem drog w tamtym miejscu -- samochody zamiast do przodu zaczynaja ta nagle jechac tylem po tym samym pasie i dzieja sie w ogole same cuda. Ale w normalnych warunkach i dla pociagow jeszcze tego nie widzialem. Jesli problem wystapi ponownie potrzebny mi raczej bedzie scenariusz do wgladu, zebym mogl to obejrzec u siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 11:08:36
Popatrzyłem trochę jak to działa i udało mi się odtworzyć błąd. Problemem jest fakt, że symulator wykrywa pojazdy w zależności nie od kierunku ruchu, tylko od ustawienia nawrotnika. Ustawiłem więc swój skład i grupę wagonów w odległości ok. 50 m od siebie i ruszyłem pełną parą do tyłu, rozpędzając nieco skład. Program widział wtedy stojący wagon. Przy odległości rzędu 40 m między wagonami przerzuciłem nawrotnik w przód i program automatycznie przestał widzieć stojący wagon, gdyż skanował w przód. Umożliwiło mi to wjechanie w stojące wagony na parę metrów. Ostatecznym potwierdzeniem teorii był fakt, że gdy tylko w stojącym składzie ustawiłem nawrotnik do tyłu, exe się natychmiast zorientowało i "rozsunęło" składy od siebie. W całej tej układance ważna jest początkowa odległość - zauważyłem, że symek pamięta o wagonach będących w odległości ok. 35 m od siebie, nawet jeżeli zmienimy stan nawrotnika. Stąd ważne jest, aby nawrotnik przestawić właśnie, gdy odległość między składami to ponad 35 m, żeby exe zdążyło jeszcze "zapomnieć" o stwierdzonym przez siebie stojącym składzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2017, 14:50:32
Konkretnie wyglada to tak, ze skanowanie wykonywane jest w kierunku ustawionego nastawnika (na odleglosc drogi hamowania + 300m), a w kierunku przeciwnym opcjonalnie o ile byl tam wykryty wczesniej pojazd (na odleglosc uznawana za 'maksymalna bezpieczna, ok 25-50m) Wynika to z zalozenia, ze hamowanie bedzie jesli juz robione hamulcem a nie nastawnikiem, i ze kierunek jazdy bedzie tym samym zgodny z kierunkiem nawrotnika. Jak widac, zalozenie bylo zbyt optymistyczne ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 15:57:02
Sprawdziłem jeszcze jedną rzecz i jednak problem ma jakieś drugie dno. Przejechałem pełniejszą część misji (wcześniej zrobiłem sobie skróconą wersję) i wychodzi na to, że znaczenie ma też jakiś dodatkowy czynnik związany z orientacją lokomotywy / wagonów albo czymś podobnym. Jadę SM42, która ma krótszy i dłuższy dziób. Przy skróconej wersji misji ze względu na nieco inne początkowe ułożenie składu pchałem wagony mając przed sobą krótszy dziób. Wtedy skanowanie wykrywało skład stojący przede mną bez problemów i dopiero zmiana nawrotnika sprawiała, że wagony przestały być wykrywane. Przy pełniejszej wersji misji ułożenie lokomotywy jest inne, tj. jadę dłuższym dziobem do przodu i okazuje się, że nawet mając nawrotnik skierowany prawidłowo do kierunku ruchu exe nie wykrywa tych wagonów. Zatrzymałem się zatem ok. 20 m przed nimi, pomachałem nawrotnikiem i wtedy dopiero program wykrył te stojące wagony... Przy kolejnej grupie wagonów problem się powtórzył. Postaram się może zaraz zmajstrować jakąś misję testową.

EDIT: Testmisja do przetrawienia w załączniku. Wgrać do scenery, trzeba wcześniej mieć moje Całkowo_v2. Po odpaleniu jedziesz SM42 po skład, podczepiasz się i wracasz wg wskazań tarczy na tor nr 46. Następnie odpinasz Eamsy i jedziesz z nimi na tor wyciągowy obok lokomotywowni, a potem na tor 44. Zostawiasz te wagony tam w samotności i znowu wg wskazań tarczy jedziesz na tor 40 po węglarki. Podpinasz się i znowu wracasz na tor 44, aby się podpiąć do stojących Eamsów, jednak w tym momencie właśnie powinien objawić się błąd, tj. exe nie widzi tych stojących wagonów. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 28 Sierpnia 2017, 18:47:06
@tmj Czy przewidujesz w najbliższej przyszłości przywrócić odluźniacz wagonów i wyłączenie hamulców w wagonie? To jest bardziej potrzebne od możliwości obsługi lokomotywy z podwórka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2017, 20:19:01
EDIT: Testmisja do przetrawienia w załączniku. Wgrać do scenery, trzeba wcześniej mieć moje Całkowo_v2. Po odpaleniu jedziesz SM42 po skład, podczepiasz się i wracasz wg wskazań tarczy na tor nr 46. Następnie odpinasz Eamsy i jedziesz z nimi na tor wyciągowy obok lokomotywowni, a potem na tor 44. Zostawiasz te wagony tam w samotności i znowu wg wskazań tarczy jedziesz na tor 40 po węglarki. Podpinasz się i znowu wracasz na tor 44, aby się podpiąć do stojących Eamsów, jednak w tym momencie właśnie powinien objawić się błąd, tj. exe nie widzi tych stojących wagonów.
Sprawdz jesli mozesz czy problem dalej wystepuje w zalaczonym uaktualnieniu (i/lub czy nie wylazly jakies nowe)

@tmj Czy przewidujesz w najbliższej przyszłości przywrócić odluźniacz wagonów i wyłączenie hamulców w wagonie? To jest bardziej potrzebne od możliwości obsługi lokomotywy z podwórka.
Nie mam 100% pewnosci jak latwo da sie przywrocic ta funkcje, ale bede sie w najblizszym czasie przygladal ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 28 Sierpnia 2017, 21:13:56
Sprawdziłem na misji testowej z postu powyżej i wszystko działa teraz jak należy - exe wykrywa stojące wagony prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 28 Sierpnia 2017, 23:24:38
@tmj co tam dokładnie jest w tym uaktualnieniu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 01:16:36
W zasadzie tylko ta poprawka skanowania (z tego co widze u siebie bedzie potrzebna jeszcze jedna, ale to w nastepnym uaktualnieniu) I w ramach Dobrej Zmiany(tm) silnik graficzny uzywa teraz domyslnie VBO zamiast Display List, jako ze VBO z reguly dziala teraz szybciej. Ale to raczej malo kogo obejdzie, bo wiekszosc ma chyba ustawiony tryb renderowania wpisem w .ini

edit: natomiast w uaktualnieniu dzisiejszym mamy:

- wspomniana poprawka skanowania, pojazdy powinny teraz zawsze skanowac droge we wlasciwym kierunku

- poprawka (na razie prowizoryczna), swiatla obslugiwane pokretlem trojpozycyjnym nie moga miec aktywowanych jednoczesnie reflektorow i swiatel ostrzegawczych, a same pokretlo powinno odzwierciedlac prawidlowo aktualne ustawienie

- diagnostyka, w pliku errors umieszczane sa komunikaty o probie przypisania eventu do toru, ktory ma juz przypisany event danego typu

- w ramach koncertu zyczen, dodana funkcja "recznego" uruchomienia procedury radiostopu w obsadzonym pojezdzie; domyslnie uruchamiana jest ona kombinacja shift+ctrl+R

Oprocz tego, uwaga na marginesie: wskutek wprowadzonych ostatnio zmian do AI itp, pojazdy prowadzone przez AI moga zachowywac sie nieco inaczej niz dotychczas pod wzgledem predkosci reakcji, dystansu hamowania itp. Moze miec to wplyw na dzialanie scenariuszy. Dlatego dobrze byloby, gdyby autorzy sprawdzili czy w ich dotychczasowych dzielach nie pojawily sie sytuacje, ktore moga wymagac poprawek.

(mniej zapluskwione exe dwa posty nizej)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 29 Sierpnia 2017, 19:50:14
Po dzisiejszym uaktualnieniu znów mam błąd exe. W załączeniu log, errors i crushdump.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 20:00:53
Moglbys podac mi jeszcze nazwe scenariusza, na ktorym to wystapilo? Niestety starter z uporem godnym lepszej sprawy nie uwaza tego za informacje warta podania ;/

edit: powinno byc ogarniete w zalaczonej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 29 Sierpnia 2017, 20:48:07
Najnowsza wersja rozwojowa Quarka.
Edit: W najnowszej wersji nie ma już żadnego błędu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 29 Sierpnia 2017, 21:14:46
Jeśli to nie było by problemem to prosiłbym o jakiś artykuł na wiki, opisujący strukturę klas w programie i ich zadania. Ułatwiłoby to zrozumienie kodu ewentualnym nowym programistom.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 21:34:14
Ogolny, w miare aktualny opis jest tutaj: http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/Silnik_graficzny a dodatkowe informacje na postalych stronach wymienionych na http://rainsted.com/pl/Kategoria:MaSzyna
Poza tym pozostaje niestety raczej studiowanie bezposrednio dostepnego kodu, i zawartych w nim komentarzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 29 Sierpnia 2017, 21:38:58
No to sam sporządzę takie coś. Akurat szukam pliku gdzie jest algorytm podstawiania parametrów z inca pod zmienne (p*) i nie mogę się dokopać :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2017, 21:44:12
Podmiana jest w parser.cpp (w okolicach komentarza "obsluga include") W duzym skrocie po napotkaniu dyrektywy "include" parser pobiera tokeny do osobnej tablicy az do napotkania komendy "end". W trakcie odczytu zawartosci podpietego w ten sposob pliku wpisy w formacie (pX) zamieniane sa na token z tej tablicy, o indeksie X. Kazdy dyrektywa include obslugiwana jest przez osobny parser, ze swoja wlasna tablica parametrow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Sierpnia 2017, 19:55:29
Ostatnie exe i scenariusz Całkowo Tartak 2:
Po włączeniu scenariusza od razu włączamy tryb autopilota. 6dg sama się włączy, po otrzymaniu Ms2 pojedzie pod tarczę Tm7, zmieni kierunek, po otrzymaniu Ms2 pojedzie na kraniec stacji pod tarczę Tm8... i tu niestety pojawia się problem - AI zawraca tuż przed tarczą Tm8, nawet nie zdąży zjechać ze zwrotnicy. Efekt jest taki, że AI zamiast wjechać na tor i poczekać na Ms2 na tarczy Tm8, cofa się pod Tm7 i scenariusz się blokuje.
Zauważyłem też ciekawą rzecz: jak 6dg wjeżdża pod Tm7, to otrzymuje komendę Change_direction, aby szybciej zawrócić. Próbnie wyłączyłem podawanie tej komendy - AI po wjechaniu za Tm7 nie zawróciła od razu, pojechała najpierw pod przeciwległy semafor (tarczę) i dopiero zaczęła się cofać. Ale problem z zawracaniem tuż przed Tm8 już nie wystąpił.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2017, 20:47:55
Czy orientujesz sie moze, na jakiej zasadzie wysylane sa te eventy change_direction ? Zauwazylem podobne zjawisko na innych scenariuszach calkowa, w sensie pojazdy zmieniaja kierunek w nieco innych miejscach niz dotychczas. Jesli bylo to kontrolowane przez opoznienia X sekund w definicji eventu, to tutaj zmiany w tym jak AI reguluje predkosc itp mogly spowodowac otrzymywanie komend w "zlym" miejscu, w porownaniu do poprzednich zachowan. W takiej sytuacji niestety pomiary czasow trzeba by chyba wykonac od nowa, lub wrecz zdac sie na umiejetnosci manewrowe AI, to znaczy stosowanie sie przez nia do wskaznikow, wykrywanie stanu tarcz itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kawup w 30 Sierpnia 2017, 21:14:40
Witam. Ja mam problem z tym,że nie mogę przejść z kabiny a  do kabiny b w najnowszym exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 30 Sierpnia 2017, 21:55:30
Korzystasz z home/end na klawiaturze numerycznej? Jak tak to spróbuj tego drugiego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Sierpnia 2017, 22:15:43
Eventy change_direction są wysyłane do lokomotywy najpóźniej 5 sekund po zjechaniu ze zwrotnicy, niezależnie od stanu drogi, tarcz i semaforów. Przejechałem jeszcze raz ten fragment, ale tym razem nacisnąłem klawisz F3 i obserwowałem jakie komendy otrzymuje AI. Wjechał za Tm7, natychmiast pojawiło się Command: 1. Change_direction (w log.txt linia 6974 - komenda podana przez event putvalues), potem pojawiło się Ms2 na tarczy, komenda zmieniła się na Command: 2. Shunt. AI ruszyła, minęła tarczę Tm7 i tuż przed zwrotnicą pojawiło się Command: 2. Change_direction (w log.txt linia 7097 - nie zadziałał żaden event, po prostu się pojawiło JumpToNextOrder).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2017, 23:04:17
Z tego co widze ta zmiana kierunku jest wywolywana (blednie) przez ruch tarczy tm7; zobacze co tam sie dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 31 Sierpnia 2017, 06:29:16
Ruch tarczy też zwrócił moją uwagę, ale raczej to nie jest powód wywołania zmiany kierunku - jak opóźniłem o kilkanaście sekund jej zamknięcie, to nic się nie zmieniło, AI dalej zawracało na zwrotnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2017, 18:36:43
Okazalo sie, ze przy okazji usuwania bledow w skanowaniu wylazly wczesniej ukryte tym bledem inne bledy ;d  w skrocie, exe i AI nie okreslaly prawidlowo kiedy nastepowal zjazd z danego odcinka toru.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki, exe powinno prawidlowo okreslac obecnosc i pozycje pojazdu na torze; dodatkowo AI powinno teraz utrzymywac podany limit predkosci do momentu zjazdu z odcinka ostatniego wagonu w skladzie, zamiast zapominac o ograniczeniu gdy tylko wjechal na nie caly sklad

- diagnostyka, dla niektorych bledow exe jest w stanie dokladniej podac ich zrodlo w plikach .scn; w przypadku nieznalezionych eventow zglaszany jest tor, do ktorego dany event mial byc przypiety

- obsluga hamulca recznego w pojezdzie zostala podpieta pod nowy system kontroli; klawisze regulujace ustawienie hamulca moga byc zmieniony, dziala tez obsluga mysza

- w ramach koncertu zyczen: dodana obsluga hamulca bezpieczenstwa ("klapa Ackermana"). Stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest kombinacja Shift+Ctrl+B. definicja sub-modelu 3d w kabinie pojazdu lacznie z dzwiekami uruchomienia/zamkniecia itp odbywa sie przez wpis
alarmchain:
i jest taka sama jak dla pozostalych urzadzen kabinowych. Hamulec ma tylko dwie pozycje: 0 (nieaktywny) i 1 (zalaczony)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 31 Sierpnia 2017, 19:53:43
Hamulec bezpieczeństwa działa bardzo dobrze, ręczny również, ale tutaj zauważyłem jedną dziwną rzecz. Kiedy w trakcie jazdy zahamuje się ręcznym z pełną siłą (20 razy wciśnie się [Ctrl]+[Num1]), koła zablokują się tuż przed zatrzymaniem lokomotywy, która zacznie "sunąć" na tak zablokowanych kołach i wtedy użyje się piasecznicy, to jakaś tajemna siła najpierw rozpędza skład do ok. 16km/h i dopiero wtedy koła łapią przyczepność ponownie zaczynając spowalniać lokomotywę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2017, 19:56:24
Kalkulacje fizyki w exe w stanie poslizgu sa na poziome perpetuum mobile, ale niestety ja nie znam sie na tym w ogole ;o
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 31 Sierpnia 2017, 20:44:32
jakaś tajemna siła najpierw rozpędza skład do ok. 16km/h i dopiero wtedy koła łapią przyczepność ponownie zaczynając spowalniać lokomotywę.
Po prostu koło łapie przyczepność, zaczyna się obracać i dlatego ponownie Hasler wskazuje prędkość. Tylko nie wiem, jak ma zachowanie się kół do rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Sierpnia 2017, 20:51:40
Niestety nie. Mamy perpetum mobile. Nie chodzi o haslera, tylko ruch pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 01 Września 2017, 00:01:40
Tak, rośnie prędkość wskazywana pod F3 w debugmode a Hasler stoi na 0 do momentu złapania przyczepności (to akurat zgodnie z rzeczywistością), z resztą nawet wyraźnie widać, że skład przyspiesza. Co prawda ręcznym się normalnie w trakcie jazdy nie hamuje, ale nie wiem, jak się to zachowa przy zwykłym mocniejszym hamowaniu na torach o mniejszym współczynniku tarcia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Września 2017, 17:36:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach usprawniania/poprawiania skanowaniu torow przez AI dolaczone zmiany stworzone przez @firleju w jego galazce, jak rowniez usuniete pare pozostalych jeszcze pluskiew
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 00:58:14
Dotyczy wersji exe tmj 31.08. Drawinowo noc.

Na Drawinowie tym z patha oczywiście, zdycha AI. Pod semaforem W1 za Grodziskiem zdycha skład towarowy z et22. Zauwazylem podobna sytuacje na pospiesznym z WDZ 71200 za Grabowkiem. Pomimo podanego wyjazdu z Grabowka dla tego pociągu, zatrzymuje go semafor na końcu stacji pod S1 i nijak nie zmienia się. po jego przecięciu można jazde bez trudu ukonczyc.

Z dobrych wieści, standardowo dwa składy pospieszne ladnie koncza bieg w Grodzisku na końcu torow. Stoja jeden za drugim.
Podobnie w Grabowku dwa składy towarowe z ST45 i EU07 także dotarly na miejsce.

Sklad towarowy z et22-313 zdechl pod S1 za Grabowkiem pod semaforem b12.

Przed WDZ zdechl skład towarowy z EU07-1504 a za nim skład ic 2xep05 i za nim kolejny pospieszny. Oczywiście ich działanie nie jest pewne nawet jeśli by ten towar dotarl do celu.

Żaden skład nie dotarl do WDT.

Ogolnie totalny syf. Drawinowo powinno wylecieć z paczki.



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 03 Września 2017, 08:20:41
Ogolnie totalny syf. Drawinowo powinno wylecieć z paczki.

Nie wierzę w to co czytam :D. Ty, taki zakochany na amen w drawinowie piszesz, żeby wyleciała z paczki? Włodziu, może wreszcie są jakieś szanse na to, że normalniejesz :D.

Pozostaje też kwestia, której chyba dotąd nikt nie sprawdzał, to jest zachowanie się AI samochodów na skrzyżowaniach i przejazdach. Ktoś coś w ostatnim czasie z tym robił?
Aha, sprawdzałem też poprawność (prowizoryczną na tą chwilę) komendy "velnext" i "velsignalnext". Jest okej, w czeskiej 371 poprawnie skanuje i wypluwa żądane światełko na sygnalizacji kabinowej :).
Jedyne co nie działa, nie wiedzieć czemu, to obsługa dwóch rzeczy przez jeden model. W czeskiej 371 bocznik jest wbudowany razem z nastawnikiem kierunkowym. W praktyce, kierunkowy i bocznik korzystają z tego samego modelu. Idzie to jakoś poprawić? Bo ogólnie model reaguje na przestawienie boków, jednakże sam bocznik nie daje żadnej reakcji (nie rośnie prąd na silnikach).

Dobra to jak koncert życzeń, to koncert życzeń. Czeskie lokomotywy, typu 131, 163 (i pokrewne) czy też 181 i nawet nasza EP05 mają wybór pantografu poprzez pokrętło lub przełącznik. Jesteś w stanie wprowadzić do exe (a potem do fiz) komendę wyboru położenia pantografu podobnie jak jest rozwiązane zapalanie świateł w EP09 czy w Traxxie? Żeby uprościć, pod O były by pozycje: 0, Przedni, Przedni + Tylni, Tylni natomiast pod P było by to samo, tylko w drugą stronę. Co Ty na to? Da radę? :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 03 Września 2017, 09:52:04
Puściłem AI na manewry w scenariuszu Tartak 2. Tym razem wszystko się udało bezproblemowo - no prawie: 6dg nie chciało wyjechać z wagonami z uporka (węglarki za tarczą Tm10), ale potem zauważyłem, że wagony stoją częściowo na torze z velocity 0. Kiedy skróciłem skład, AI bez problemu wyjeżdżało z uporka. Zobaczę jeszcze jak AI radzi sobie na innych stacjach i scenariuszach.

Przed WDZ zdechl skład towarowy (...) Drawinowo powinno wylecieć z paczki.
A to wina scenariusza czy exe? Aktualnie Włodowice są sterowane według pomysłu Ra, więc wszystko powinno działać, przynajmniej teoretycznie... Sam zresztą kiedyś myślałem i jeszcze co jakiś czas myślę nad całkowicie nowym scenariuszem dla Drawinowa ale ta sceneria mnie lekko przeraża: chwilami pustynie, lasy dwukrotnie za wysokie, teren płaski + tu i ówdzie nie wiadomo skąd góra wielka jak w Beskidach, miasta jak wyjęte z koszmaru mieszkańca blokowisk, perony 700 metrowe...

Pozostaje też kwestia, której chyba dotąd nikt nie sprawdzał, to jest zachowanie się AI samochodów na skrzyżowaniach i przejazdach. Ktoś coś w ostatnim czasie z tym robił?
Exe++ wypisuje błędy, które wcześniej olewało borlandowe exe. W efekcie wyszło na jaw, że np.: na Całkowie wiele fragmentów dróg ma zdublowane nazwy. Co więcej, te fragmenty znajdowały się tam, gdzie samochody od czasu do czasu głupiały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 10:43:53
Drawinowo dzialalo nawet stara wersja na exe borlanda. Od czasu grzebania w ai drawinowo sie pisypalo. Ra na swojej stronie dopasowal drawinowo do ostatniego patha. Tam dodal jakis nowy rozjazd i przebudowal stetowanie. Dodal tez kibello. Sprawdze to dzis. Tyle lat minelo a ta scn ciagle kuleje. Albo wywalmy ja albo cos zrobmy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 03 Września 2017, 11:19:36
Jedyny bug, jaki spotkałem na Drawinowie (wersja ostatnia przerobiona przez Ra) to pociąg pospieszny z Drawinowa, który po dojechaniu do stacji końcowej zawraca i jedzie tyłem aż do Grabówek PZS.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 11:26:20
Dlatego dalem loga do analizy. Nie zapominajmy ze w exe zmienilo sie skanowanie. Moze wiec to inaczej dzialac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Września 2017, 11:55:23
Nie ma co płakać nad tym borlandowym exe bo ono już dochodziło do kresu swych możliwości. To było wiadome, że przy zmianach będzie też robota przy scn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 03 Września 2017, 12:45:37
Jak na razie staramy się zrobić tak, żeby nie było potrzeby zbyt dużych zmian po stronie scn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 13:03:11
Jak widac tego nie unikniemy dokonca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2017, 14:46:20
Puściłem AI na manewry w scenariuszu Tartak 2. Tym razem wszystko się udało bezproblemowo - no prawie: 6dg nie chciało wyjechać z wagonami z uporka (węglarki za tarczą Tm10), ale potem zauważyłem, że wagony stoją częściowo na torze z velocity 0. Kiedy skróciłem skład, AI bez problemu wyjeżdżało z uporka. Zobaczę jeszcze jak AI radzi sobie na innych stacjach i scenariuszach.
Hmm cos tam sie chyba sypnelo, kiedy niedawno sprawdzalem ten scenariusz temu wagony te staly jednym koncem na torze o predkosci 1 i powoli bo powoli, ale AI je wyciagnela. Chociaz mozliwe ze ten tor ma predkosc 0 a nie 1, i to dopiero wyszlo po poprawieniu skanowania, sprawdze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Września 2017, 14:57:11
Najnowsze exe popełniło samobójstwo na misji "osobA_jar" Całkowa v2 przy dojeździe do tarcz ostrzegawczych stacji Orzechowo. Crashdump w załączeniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2017, 15:03:55
Tak, przesliznal sie tam blad w nowo dolaczonym skanowaniu ktory moze sie tak skonczyc. Bedzie poprawione w dzisiejszym uaktualnieniu, ale chce najpierw ogarnac pare innych rzeczy ktore tam wyszly w miedzyczasie, zeby to razem zalatwic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 16:45:52
Dziwny blad zauwazam. Kibelki niekiedy i losowo dostaja jakiejs sily wstecznej. Z nieznanych powodow jakas dziwna sila drze ich do tylu. Nawet danie w nagle i widzac ze kola sa zakleszczone jakas sila ciagnie sklad do tylu. Wylaczenie skladu nic nie daje. Ale objaw poczatkowy jest taki ze traci ciag i na plaskim torze nie moze uzyskac szybkosci az do zatrzymania i nagle dostaje ciagu do tylu ze naglym ciezko zatrzymac. Test drawinowa od ra na kiblu. Taki cyrk dzieje sie za Grabowkiem w strone grodziska. Objaw ustapil po przejezdzie towarowego z talbotami. Objaw piwtarza sie co chwile. Jak strzeli w koncu nadmiarowy to sklad w kilka sekund zatrzymuje sie i cofa do tylu. Z miejsca po zatrzymaniu ruszyc sie nie da jesli ruszy to max do v 20 sie da chodz zadko. Nie jest to wina napiecia bo jest pelne a sklad max 200a i vmax teraz ma 10kmh i kula sie. Po zatrzymaniu szarpie go na sile do tylu. Chcialem kible rozlaczyc to wysypalo symka do windy. Cos jest porządnie zwalone. Tego nie było wcześniej. Dogonil mnie skład towarowy z talbotami który jedzie z wdt i po tym jak się zatrzymal, to moja jednostka była w stanie pokonać sile swojego hamulca i składu towarowego, usilujac go phac na sile. Ponawiam test na exe oficjalnym z patka 17.07.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Września 2017, 17:16:51
Podstawowa sprawa to trzeba wiedzieć pod jaką wersję jest to dostosowywane, bo jak pod borlanda to mija się to z celem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Września 2017, 17:22:19
Ra ma 2 wersje. Jedna borlandowa i druga pathowa. Mam pathowa. Sklady jada ladnie. Cyrk dzieje się z kibelkami. Jak widze na lokach tego nie ma. Jakby było cos w torach, to ten towar by mnie nie dogonil. Jak na exe z patha będzie ok to znaczy ze cos jest nie teges z obsluga kibli na exeku. Jestem w teakcie testu. Jak narazie idzie ok bez problemu. A wiec exe szaleje na kiblach.

Ktos wczesniej pisal o dziwnej sile ciagnacej sklad po wpadnieciu w pislizg. Ja na e dobre zauwazylem ze jak smka wpadnie w pislizg to tez ja cos jakby pchalo nieznanego. Dotyczylo to sm03. Nawet na zgaszonyn silniku cos loka darlo z impetem. Tu przypadek jest odwrotny cos sklad wycofuje. Nieznana sila jest do tego stopnia mocna ze jest w stanie pokonac sile hamulca naglego i. Sile trakcyjna bo sklad nie byl w stanie ruszyc.

Wracajac do testu na exeku z patha i drawinowa. Narazie wsztstko wraz z kiblem idzie ok.

I wszystko sie zakonczylo dobrze. Wszystkie scenariusze przejezdne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 00:04:23
OK, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki kolejnych wykrytych bledow skanowania ;d exe nie powinno juz wysypywac sie przy probie skanowania nieistniejacych torow, i poprawnie obliczac odleglosci na koncach drog z automatycznymi petlami (co moglo prowadzic do zatrzymywania samochodow w polu, zamiast na faktycznych przejazdach)

edit:
Dobra to jak koncert życzeń, to koncert życzeń. Czeskie lokomotywy, typu 131, 163 (i pokrewne) czy też 181 i nawet nasza EP05 mają wybór pantografu poprzez pokrętło lub przełącznik. Jesteś w stanie wprowadzić do exe (a potem do fiz) komendę wyboru położenia pantografu podobnie jak jest rozwiązane zapalanie świateł w EP09 czy w Traxxie? Żeby uprościć, pod O były by pozycje: 0, Przedni, Przedni + Tylni, Tylni natomiast pod P było by to samo, tylko w drugą stronę. Co Ty na to? Da radę? :)
To juz jest w exe, do pewnego stopnia:
Cytuj
* dodana obsluga przyciskow podnoszacych/opuszczajacych pantografy wybrane przy pomocy odrebnego przelacznika/zaworu, pantselected_sw: i pantselectedoff_sw:  Wspomniany odrebny przelacznik nie jest jeszcze zaimplementowany, tymczasowo obsluga kabiny z nowym typem przyciskow odbywa sie uzywajac standardowych kombinacji klawiszy obslugi pantografow.
Wlasciwe pokretlo/zawor do faktycznej selekcji bedzie dodane jak sie troche spokojniej zrobi ;o

edit2:
wlaczylem dla sprawdzenia drawinowo wersje dzienna, wsiadlem do kibla i wlaczylem AI; na najnowszym uaktualnieniu przejechalo caly scenariusz bez zadnych sensacji, nawet w rozkladzie sie wyrobilo ;P mijalem po drodze rozne inne sklady, nie wiem czy robily to co trzeba, ale wszystkie byly w ruchu, wiec chyba nic sie tam nie zablokowalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Września 2017, 06:17:02
To znaczy ze pora konczyc z developerka. Skoro mam swieza paczke nowe exe i mam cyrk z kiblami to napewno cos zle robie. Coz czlowiek sie stazeje. To wyjasnijcie mi czemu blad nie wystwpuje na exe z pacza a na najnowszym tak? Na exeku z pacza tez mi drawinowo poszlo bez bledu. Nie wazne. Moze to kwestia slabszego sprzetu. Niewiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 04 Września 2017, 09:57:39
Epek, marudzisz. Nie jestem pewien, czy wszystko zrozumialem z twojego postu np. "a na najnowszym tak?". Co to znaczy najnowszym? Bo tmj wypuszcza exe codziennie/co dwa dni. Problem jest w tym, ze exe jest rozwojowe i to sa bierki jak kiedys okreslil to Ra. Jedno mozesz naprawic, drugie zepsuc np. jakies uzaleznienie w eventach na danej scenerii. Dlatego exe jest na warsztacie i ludziska zglaszaja bledy wraz z szczegolowym opisem, aby tmj mogl u siebie to zasymulowac i w konsekwecji usunac jakis bug.
Jesli Ty chcesz cieszyc sie jazda i nie narzekac, to jezdzij sobie na exe z patcha, bo jak napisales, tam Ci Drawinowo smiga, a testowanie nowych exe zostaw dla bardziej cierpliwych osob.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 04 Września 2017, 10:40:34
Włodek, przecież tmj nie przetestował twojego zgłoszenia nawet. Widać to wyraźnie z jego wpisu. Sprawdzał działanie czego innego. Już nie gryźcie się z Mariuszem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 04 Września 2017, 12:02:38
Odnosze wrazenie ze tryb free fly coraz bardziej sie psuje. Dam przyklad odpalamy exe w oknie (rozdzielczosc nei wazna) poczym CTRL+TAB zeby przejsc np do innego okna lub programy gdzie exe dalej jest odpalone i po powrocie CTRL+TAB mamy sytuacje gdzie ruch myszy jest zamrozony i dziala tylko klawiatura. Robimy poraz kolejny CTRL+TAB wyjscie i wejscie i juz dziala normalnie.

Gdzie sie zmienia szybkosc poruszania przy opcji kiedy tzrymamy wcisniety SHIFT? Coraz wolniej sie kamera porusza, a np mi zalezy na szybszym przemiesczaniu sie po scenerii. Jest to gdzies zmienialne czy parametr jest w samym exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Września 2017, 12:17:49
przy alt-tab przełącza się na tryb sterowania myszą, tylko coś nie do końca i nie ma kursora. trzeba wcisnąć alt żeby wrócić do normalnego sterowania.

szybkość poruszania kamery jest ustawione w exe. w debugmode jest szybciej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 04 Września 2017, 15:03:55
Poprawcie prosze szybkosc bo dla kogos kto chce sprawdzic teren, modele to jest jak pielgrzymka do Czestochowy na kolanach w upale 35C.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 15:26:06
Poprawcie prosze szybkosc bo dla kogos kto chce sprawdzic teren, modele to jest jak pielgrzymka do Czestochowy na kolanach w upale 35C.
Szybkosc poruszania jest zwiekszona po wlaczeniu debug mode, czyli uzyciu kombinacji ctrl+shift+f12. W uproszczeniu zalaczenie trybu debug dziala na poruszanie tak, jakby stale wcisniety byl klawisz Ctrl w wersji borlandowej (i moze byc przyspieszone dodatkowo wcisnieciem Shift, tak jak w trybie zwyklym)
Przyspieszenie ruchu klawiszem Shift jest jakie bylo, nic tutaj nie bylo zmieniane. Nie jest regulowane, to "od zawsze" stala wartosc wpisana w kodzie.
Kamera nie podaza za ruchem myszy gdy exe jest w trybie obslugi urzadzen/wskazywania obiektow mysza, czyli gdy widoczny jest kursor myszy. Tryb pracy przelaczany jest klawiszem Alt.

Włodek, przecież tmj nie przetestował twojego zgłoszenia nawet. Widać to wyraźnie z jego wpisu. Sprawdzał działanie czego innego. Już nie gryźcie się z Mariuszem.
EP08 zglosil, miedzy innymi, problem z fizyka kibla na drawinowie. Drawinowo dzienne to jedyna wersja tej scenerii o ktorej wiem, na ktorej umieszczony jest EN57, dlatego tez testowalem przejazd tego pojazdu, na calej dlugosci jego trasy. Jesli faktyczne zgloszenie dotyczylo czegos innego to przepraszam, ale z opisu dosc ciezko do tego dojsc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 04 Września 2017, 17:19:57
Z tego co zrozumiałem to problem dotyczy ogólnie taboru, a nie samego kibla. Wygląda, że w niektórych przypadkach do FTrain jest doliczana jakaś wartość ujemna, która powoduje samoistne cofanie składu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Września 2017, 17:30:29
A czy moze byc tez to wina sprzetu? Jak wiecie poszla mi pg i teraz zamiast procka i3 mam pentiumD zamiast 8 gb ramu mam 3 z ulamkiem. Grafika zostala ta sama. Moze sprzet nie wyrabia w obliczeniach aczkolwiek kaliska idzie bez klopotu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2017, 17:49:51
Trudno powiedziec; tak czy owak @youBy oglada teraz kod od poslizgow, wiec moze uda mu sie to naprawic tak jak AI ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 06:14:26
Kolego Firleju. I to dosc duza sila. Na tyle duza ze ciezko ja wyhamowac. Ale niekiedy ujawnia nie ta sila nie jako ujemna a dodatnia. Taki przypadek mialem na sm03 w e dobre natomiast nigdy na sm42. Skad i jakie okolicznosci sprawiaja pojawienie sie tej dziwnej sily to niewiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Września 2017, 07:08:42
Na e-dobre masz to za każdym razem czy tylko od czasu do czasu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 08:28:59
Od czasu do czasu natomiast na drawinowie najnowszym od ra sie to powtarza tylko dla kibli za grabowkiem do konca trasy. Inne sklady po tych samych torach ida ok. Oczywiscie na exe z pacza problemu nie ma, natomiast dla sm03 problem wystepuje takze na exe z pacza ale sporadycznie i zadko najczesciej jednak po zakleszczeniu kol przy hamowaniu lecz tez nie zawsze. Co do przejezdnosci drawinowa na exe tmj dwa numery wersji w tyl nie bylo przejezdne ale tez bylo to drawinowo z pacza. Ra nowil mi przez fb ze od drawinowa z pacza do najnowszego minelo kilka wersji i sporo poprawek, wiec najnowsza jest u mnie przejezdna.

Teraz wazne.
Po wymianie kibla na sklad lok plus wagony problem tajnej sily wstecznej nie wystepuje i sceneria staje sie w pelni przejezdna dla kazdego scenariusza.
Poswiecilem temu cala niedziele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Września 2017, 08:47:05
Najpierw sm03. Na e-dobre jeśli zakleszczał koła to masz dużą szansę, że pojawi Ci się ta siła. Zdarza się tak zawsze z wagonami czy luzem także?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 14:45:00
Luzem czesciej. Tymbardziej ze lok i wagony lepiej hamuja niz sama kaczka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 15:04:18
Przejechalem wczoraj po nocnym drawinowie i tam sie rzeczywiscie dzieja cuda na kiju, wiekszosc skladow zakonczyla jazde w polu z urwanymi sprzegami. Na ile moge wstepnie powiedziec ta sie rozjezdzaja kalkulacje gdzie wlasciwie znajduja sie pojazdy (wiec te 'niewidzialne sily' to prawdopodobnie wagony odbijajace sie jedne od drugich) ale pozostaje do sprawdzenia czy to wystepuje tylko tam, czy rowniez w innych scenariuszach, no i faktyczna przyczyne.

Na razie hipoteza robocza jest, ze na nocnym drawinowie strasza duchy krzywo sklejonych siodemek :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 15:54:05
No niewiem po calkowitym zatrzymaniu kibla slychac bylo piski bo ta sila darla go do tylu. O ruszeniu nie bylo mowy. En71 dawal rade ruszyc ale vmax 5 kmh. Nie zauwazylem odbijania sie wagonow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 16:15:31
Jesli znajdziesz wolna chwile, czy moglbys sprawdzic, czy te same objawy wystepuja przy jezdzie z zalaczonym trybem debug? Ctrl+Shift+F12 po starcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 16:35:41
Ok zaraz zapuszczę. Proszę konkretnie na jakiej wersji exe puscic wszystko? Odpalic się np. w kiblu i w trybie debug sprawdzać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 16:39:38
Najlepiej byloby na najnowszej (903), chociaz jesli moje podejrzenia sie sprawdza, efekt powinien byc taki sam na wszystkich wersjach.

Tak, wlacz scenariusz na ktorym wczesniej byl problem, wlacz debug mode i przejedz sie tak jak zwykle. Zwroc uwage czy dalej wystepuje to dziwne szarpanie, i czy sklady AI dalej maja przygody na trasie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 16:40:29
Weź pod uwagę ze mam wersje od RA najnowsza. 22.07.2017 Na tej wersji jedyny mankament był taki ze skład z EP07 cofal się po torach towarowych az do Lachow. Ale to już RA ma poprawione w najnowszej wersji u siebie, jednak ma jakies kłopoty dyskowe i nie może tego upublicznić i ogarnąć.

http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170701.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170709.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170710.7z
http://rainsted.com/warsztat/Drawinowo/drawinowo-170722.7z

Pobrac to i będzie najnowsza wersja drawinowa, dzialajaca na pewno na exe z pacza bo pod to exe było to dopasowywane. Wszystkie pliki nadpisywać po kolei. Tam tez kibel szaleje za Grabowkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 17:09:05
U siebie mam zainstalowana wersje 722 drawinowa, ale w niej takze jest kilka bledow w konfiguracji eventow:

Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it3]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it3]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it4]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4(lch4"!
Bad event: "gra_it4_done" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it4]lch1"!
Bad event: "gra_it4_done" ignored in multiple "gra_it4(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it4(lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it5]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it5]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it6]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it6(lch4"!
Bad event: "gra_it6_done" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it6]lch1"!
Bad event: "gra_it6_done" ignored in multiple "gra_it6(lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it6(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it8]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it8(lch4"!
Bad event: "gra_it8_done" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it8]lch1"!
Bad event: "gra_it8_done" ignored in multiple "gra_it8(lch1"!
Bad event: "gra_ig31:start" ignored in multiple "gra_it8(lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it10]lch4"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10(lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10(lch4"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it10]lch1"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_it10_done" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it10(lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_gra4-lch4_free" ignored in multiple "gra_it12]lch4"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12(lch4"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12(lch4"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "else" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_gra1-lch1_free" ignored in multiple "gra_it12]lch1"!
Bad event: "gra_46:-" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Bad event: "gra_it12_done" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Bad event: "gra_ig34:start" ignored in multiple "gra_it12(lch1"!
Zapewne ma to wplyw na korkowanie sie ruchu pod koniec scenariusza, gdzie wszystko staje za towarowym czekajacym bezowocnie na zezwolenie na jazde.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 17:19:54
Ra ma poprawiona wersje ale nie wystawi jej narazie z powodu problemow dyskowych.

Szybki opis sytuacji. Kibla jakas sila przystawila tym razem przed tunelami. Nie ma sily nawet ruszyc. Dogonil go towarek i przygrzmocil mu w tyl. Stan urzadzen jak na załączniku. Nastawnik na b3 hamulec zluzowany. Prad jaki jest pobierany do ruszenia około 250A i skład nie ma sily jechać.

Przesiadlem się do byka.
Zluzowalem skład towarowy i okazuje się ze kibel pcha na sile caly skład. Tym razem "magiczna sila" zadzialala przed Grabowkiem.
Bardzo ciężko było pokonać kibelka przy pomocy byczka, probowalem go na sile pchnąć do przodu.

Kolego Tmj jak widać tryb nie ma tu nic do rzeczy. Jednak wcześniej zdarzalo się to za peronami w Grabowku, tym razem się stalo przed tunelami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 17:56:59
Teraz powtarzam eksperyment podmieniając kibelka na skład EU06+4 wagony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 17:59:47
Jesli sytuacja sie powtorzy daj jeszcze jak mozesz ekran z kabiny kibla, po wcisnieciu F3?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Września 2017, 18:03:42
Teraz chce puscic skład jak ze screna wyżej. Chce zobaczyć czy bez kłopotu dojedzie do Grabowka.
Do Grabowka dojechal bez trudu.

Retro sklad dotarl do Drawinowa.

Osobowy retro skonczyl bieg w Grodzisku.

Szybki skrot sytuacji.
Wszystkie planowe składy pasażerskie dotarly do grodziska z wyjątkiem icka, który ciagle stoi w WDZ pod S1 (h62m) niewiem czemu nie dostal MS2 tymbardziej ze za tym semaforem swieci dalej tarcza na ms2. 
Sklad towarowy z WDT dotarl do Grodziska. Sklad towarowy talbotow z GR wlasnie dociera do WDT. Pospieszny z Dr do WDZ dotarl do celu.

2 składy towarowe stoja ladnie na swoim miejscu w Grabowku kolo magazynu.

Oba testy przeprowadzone w trybie DBM na exe eu07-x64_170903.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 05 Września 2017, 21:22:03
kilka osób chyba marudziło na niedziałanie insert/home/cośtam na klawiaturach laptowych.
powinno być poprawione w moim buildzie. (zmergowane do tego co jest na gitcie tmj, i jeszcze nowe poślizgi od youBy)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

Dla przypomnienia wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, 2017, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2017, 23:07:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, poprawki w sposobie obliczania zmian zachodzacych w symulacji; teoretycznie moga pomoc wyeliminowac klatwe Drawinowa(tm)

* poprawki od @youBy dla obliczania sil poslizgu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 06 Września 2017, 09:28:14
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Września 2017, 14:13:02
(zmiany tmj zmergowane też do mnie)

Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Co to znaczy inaczej? Głośniej, ciszej, za nisko, za wysoko? Można też sprawdzić na moich exe, tam też w zależności od ustawień w ini będzie inaczej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2017, 14:20:41
Dlaczego na exe dzwięk odzlużniacza brzmi inaczej niż jest to ustawione w mmd? Na borlandzie jest zupełnie inny tzn. taki jaki powinien być.
Ktore exe, jaka lokomotywa, i jak wlasciwie brzmi to "inaczej"? Do czesci lokomotyw wyszly pakiety nowych dzwiekow, moze zmieniaja cos pod tym wzgledem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 06 Września 2017, 20:12:40
Niestety zle wieści. Jest gorzej niż w poprzedniej wersji. Ostatnie exe z wczoraj. 05.09.  Sklad pospieszny z WDZ zaraz po wyjeździe przywalil w niewidzialna sciane co skutkowało podzieleniem składu na części.

Drugie podejście.... to samo, skład wali w niewidzialna sciane, tym razem zostawil wagony i pojechal sobie dalej przed siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2017, 20:47:43
No widzisz, a u mnie jak testuje to nic takiego nie ma, i sklady odjezdzaja normalnie. To jest na aktualnej wersji Drawinowa, 905 ze strony Ra.
Widze ze wlaczone sa cienie itp, jaki jest u ciebie FPS? Czy tak samo dzieje sie, jesli wstawisz w eu07. ini wpis "gfxrenderer simple" zeby FPS byl wyzszy?

Czy ktos jeszcze ma taki efekt na Drawinowie jak to, co sie dzieje u EP08?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 06 Września 2017, 21:14:25
Na najnowszym exem mam tak samo i to nie tylko na darwinowie. Linia53 i identycznie objawy.

Po walnięciu w magiczną ścianę często dochodzi do poślizgu nad którym się nie da zapanować nawet dając w nagłe i to ta magiczna siła ciągnie składy w rózne strony po zatrzymaniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Września 2017, 21:52:29
w ramach dodawania oczywistych funkcjonalności (a raczej przerażenia, że tga na repo marnują tyle miejsca), moje buildy wspierają teraz ładowanie tekstur z png.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 07 Września 2017, 00:17:07
Witam.
 Postanowiłem również przetestować Drawinowo na najnowszym exe @Tmj i u mnie bynajmniej na chwilę obecną efektu walnięcia w mur nie było. @EP08_015 ten błąd jest u Ciebie powtarzalny za każdym razem? Jedyne co, to zrobił się korek za Grabówkiem, coś ala złot składów pośpiesznych:-) EKPE 7104 wyjechał na lewy tor, gdzie znajdował się MPPE 77103. Mój skład z EP07-183 skierowany został tak samo. Testowane na najnowszej wersji 17.07. Drawinowo generalnie u mnie często działa z podobnymi problemami.
 Kolego @Pat, na której misji miałeś efekt ściany na L053?
Pozdrawiam.
 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 12:57:56
@tmj niestety coś mi gry nie przechwyciło ale dobrze widac jak uruchamiam exe oraz borlanda. Na początku słychać właśnie odlużniacz oraz nastawnik kierunkowy. Pozniej odpalam exe i słychać w ogóle inny odlużniacz + nie słychać dzwięku nastawnika kierunkowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 13:37:05
Dzwiek ktory slychac na nagraniu w drugim wariancie odtwarzany jest u mnie, uzywajac plikow ktore mi podeslales, takze gdy odluzowuje na exe Borlandowym. To, co u ciebie slychac na exe Borlandowym to inny dzwiek, ktory odgrywany jest (na obu exe) przy odluzowaniu pojazdu "z zewnatrz". Czy przypadkiem nie jest tak, ze masz wersje Borlandowa i c++ w osobnych katalogach, i .mmd ze zmienionym dzwiekiem jest zapisany tylko w katalogu z paczka Borlandowa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 13:55:38
Exe c++ oraz borlanda mam w  na głownej paczce bez podkatalogów. Wiec dzwięki dotyczą obu exe. 
tutaj co słychać z zewnątrz na exe. Znowu przytłumiony dzwięk. No i jak pisałem wyżej brak dzwięku kierunkowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 15:31:51
Nie rozumiem w takim razie dlaczego twoje Borlandowe exe odgrywa cos innego niz powinno - w pliku .mmd w paczce ktora mi przeslales odluzniacz ma standardowy wpis
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
taki jak chyba dla wszystkich lokomotyw, i brzmi on u mnie tak samo na exe Borlandowym i c++ czyli tak, jak nalezaloby oczekiwac po definicji w .mmd (plik .mmd w zalaczniku do weryfikacji) Dzwiek ktory u ciebie odgrywa exe Borlandowe standardowo odgrywany jest w widoku zewnetrznym przy uzyciu klawiszy obslugi hamulca lokalnego (num1/num7)

Brak dzwieku nastawnika w c++ jest rowniez 'normalny', i spowodowany brakiem definicji dzwieku reverserkey w pliku .mmd  Borlandowe exe w takiej sytuacji odgrywalo dzwiek nastawnika, exe c++ nie odgrywa nic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 07 Września 2017, 15:39:19
czyli następny krzak z mmd na repo. Dobra dodam też wpis. No ale jak widać mój borland żyje w innym swiecie. A z kolei c## odgrywa dzwięk ze srodka na zewnątrz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Września 2017, 15:52:23
Nie napisalem tego poprzednio dokladnie (zle pamietalem) -- odluzniacz (klawisz Num4, w Borlandowym exe Num6) brzmi tak samo na zewnatrz i w srodku. Osobny, inny dzwiek jest odgrywany na zewnatrz po uzyciu Num1/Num7 (na obu exe) ktore obsluguja hamulec lokalny pojazdu.

Czemu twoje Borlandowe exe robi to co robi, nie wiem :3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Września 2017, 16:18:32
Tak za kazdym razie w podobnym miejscu. Nie bylo tego we wczesniejszym o numer exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 07 Września 2017, 23:03:29
Witam.
 Niestety potwierdzam efekt ściany. Skład ten sam co w przypadku @EP08_015, sceneria Drawinowo. Początkowo wszystko działało jak powinno, po otrzymaniu wyjazdu w Grabówku, zostałem skierowany jak wczoraj na tor lewy, co oczywiście zakończyło się dzwonem z pośpiesznym zdążającym w kierunku Grodziska ( tu trzeba by pogrzebać w eventach). Skoro i tak misja przepadła, dałem rewers i cofam. Na wysokości budynku stacyjnego nastąpiło uderzenie w niewidzialną ścianę, po czym Hasler rozkręcił się do 130km/h. Dało się słyszeć ewidentnie pracę silników trakcyjnych na wysokich obrotach. Tu należy zaznaczyć iż skład był również ciągnięty w tył przez tajemniczą siłę. Danie w nagłe zatrzymało pociąg, ale prędkościomierz pomimo nieruchomych zestawów kołowych dalej wskazywał prędkość 130km/h, a silniki jak wyły tak wyły. Poniżej screen z kabiny, proszę zwrócić uwagę na ciśnienie w PG, wskazanie Haslera, oraz inne przyrządy w kabinie. Log i Errors w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 02:23:39
OK, zobaczymy czy uda sie zawezic zrodlo problemu (problemem konkretnie wydaje sie byc wpadanie w poslizg czesci skladu) W dzisiejszym uaktualnieniu:

* eksperymentalnie, czesciowy powrot do poprzedniej wersji kodu przy kalkulacji poslizgow

* diagnostyka, exe nieco dokladnie zglasza bledy przy napotkaniu eventow typu multiple odwolujacych sie do wiecej niz 8 'zwyklych' eventow (nawiasem mowiac takich przypadkow jest na Drawinowie kilka, zapewne maja wplyw na bledne dzialanie czesci sygnalizacji itp)

* feature, dodana obsluga dla modeli 3d dodatkowych elementow kabiny:
** zalacznik dla sprezarki pantografow, definiowany w .mmd jako pantcompressor_sw:
** zawor przelaczajacy polaczenie pantografow ze zbiornikiem glownym lub sprezarka pomocnicza, definiowany w .mmd jako pantcompressorvalve_sw:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 08 Września 2017, 07:56:04
Wczoraj uruchomiłem scenerię Całkowo_retro_zima. Po wykonaniu manewrów początkowych stanąłem pod semaforem. Po chwili nadjeżdża SM42-2622 ciągnąc wagony osobowe w perony. Tam odczepia się i rozpoczyna manewry. Podczas przejazdu torem obok wagonów uderza w nie i spycha je poza rozjazd na drugim końcu peronu, mimo że są zahamowane. Tam przestaje je pchać i jedzie sobie dalej, a wagony zatrzymują się.
Myślę, że na scenerii Drawinowo również dochodzi do takich sytuacji, niekoniecznie z pojazdami na sąsiednich torach. Są to zderzenia z innymi pociągami i jeżeli lokomotywa pociągu, w który uderzyliśmy, jest silniejsza, to będzie nas spychać do tyłu i stąd ta dziwna siła ciągnąca wstecz.
Wydaje się, że wrócił stary błąd, jeszcze z początków maszyny, wykrywania kolizji z taborem na torach.
Na .exe z paczki 17.07 problem nie występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 11:21:48
No niewiem. Na drawinowie moje wczesniejsze zgloszenia dotyczyly tylko kibla a innych pijazdow nie gdzie nawet celowo zamienilem kibla na zwykly sklad i wszystko wtedy szlo dobrze. Ponadto kiedy kibel teacil moc az do wybicia nadmiaru a wtedy w sekundach ze 80 zwalnial do 0 i cofal z impetem, wtedy nie bylo taboru stobacego ani jadacego. Wiekszosc tajnych sil dzialala w grabowku ale tam owszem stoi tabor jednak tajne sily dzialaly takze w miejscach gdzie nie bylo nic piza torami i otoczeniem. Jednak wtedy nie bylo niewidzialnych scian. Teraz pojawily sie niewidzialne sciany.

Problemy wyzej opisywane nie wystepuja w exe z patha.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 08 Września 2017, 11:52:38
Ja miałem takie problemy nie tylko na kibelku, teraz przejechałem całe drawinowo dziewiątką na exe eu07-x64_170907 i problemu nie uświadczyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 19:53:39
Na razie pospiech u mnie dojechal do Grabowka, ale uwaga spadek FPS!!! na tamtych exe przy tych ustawieniach co teraz miałem około 10 na tym exe max 3 fps !!!. Oczywiście nowy tryb renderowania. Na trasie max 10 fps a było 16 do 20.

dynamiclights 7
shadows yes
shadowtune 256, 100, 150, 100
//gfxrenderer simple

Pispieszny dojezdza do Grodziska. Masakra tylko 6 fps na szlaku. W samym grodzisku 2 fps. Pospieszny skonczyl bieg w Gr.

Kibel minal Les po i zmierza do Gr. Za nim podaza towar z talbotami.

Osobowy kibel dotarl do Gr. Na szlaku smiga icek i mija Gr oraz towar w strone Wdt.

Wyglada na to ze wszystko idzie dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 08 Września 2017, 20:59:16
OT: No ale jaki jest sens włączania cieni, skoro komputer ich nie uciągnie? Po to jest wpis w ini, żeby z niego skorzystać i w tym przypadku cienie wyłączyć. Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:01:19
Ale to exe jest mniej wydajne chodz drawinowo poszlo ok przy tym teście. Po prostu zglosilem spadek wydajności o kilka fps.

Cytuj
Albo cienie, albo fpsy, albo nowszy sprzęt.

... a może nowszy silnik graficzny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 08 Września 2017, 21:07:51
Sorry - w przypadku Twojego sprzętu żaden silnik graficzny nie pomoże. Albo chcemy mieć ładną oprawę graficzną, albo pole. Taka prawda Włodek i wiem, że masz gdzieś tą świadomość.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:15:50
I znowu wracamy do starych dyskusji. Sory ale trainz i msts chodza u mnie dużo lepiej. No wiec silnik robi robote. Ile lat temu wyszedł msts a już wtedy były prowizoryczne efekty odblaski cienie itd. Nie powiesz mi ze tak nie jest. Ja Cie rozumie ze efekt kosztuje ale wiesz... sory jaka u nas grafika a jaka jest chociażby w msts i nie mowie tu o ilości obiektow itp. Chodzi mi o sam silnik graficzny do renderingu tego wszystkiego. Jestem tu nie od dziś i wiem ile to kosztowalo roboty. Tego tez mi nie mow, ale jeśli chcemy isc do przodu to nie uważasz ze trzeba by ten silnik zmienić? Chodzby ten unity co maja w td2 albo cos nowszego. Bardziej wydajnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:16:12
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

problem (czesciowo) polega na tym ze przy niskim FPS exe musi przeliczac duza ilosc krokow fizyki naraz, i uzywalo do tego uproszczonej metody kalkulacji przesuniec pojazdow itp, i to sie potrafilo rozjechac. Zeby to wyeliminowac exe przelicza teraz kazdy krok dokladnie jeden po drugim, ale ma to konsekwencje spadku wydajnosci.

EP, jesli komputer nie wyciagnie ci wiecej niz 10 ramek (przed zmianami, bo teraz jak sam widzisz jeszcze mniej) to naprawde nie ma sensu dusic go jeszcze bardziej liczeniem cieni i dodatkowych efektow graficznych. W trybie gfxrenderer simple symulator bedzie mial mniej fizyki do przeliczania na kazda ramke, bo kazda ramka bedzie 'krotsza' ze wzgledu na to, ze jest ich generowanych wiecej na sekunde. Powinien wiec ogolnie chodzic wtedy lepiej.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, exe powinno troche lepiej pilnowac stan potencjalnych kolizji. powinno pomoc w sytuacji na Calkowo_retro_zima i byc moze innych, chociaz rownie dobrze moglo tez cos popsuc, wyjdzie w praniu ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 08 Września 2017, 21:16:35
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:19:57
Rozumiem, że dalej sprężarka pantografów jest uruchamiana tylko z przedziału maszynowego? I wpis od sprężarki pantografów działa tylko w maszynowni?
Zgadza sie; tzn na upartego wpisu mozna dokonac takze dla innych kabin, ale na ta chwile exe obsluguje te komendy tylko, gdy uzytkownik znajduje sie w przedziale maszynowym. Nie jest tez jeszcze podpieta obsluga myszy pod te dwa wihajstry, bo zeby poprawnie to zdebugowac najpierw przydalby sie model z tymi urzadzeniami ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:22:29
Cytuj
No a pytalem wczesniej przy jakim FPS miales te problem, zaoszczedzilibysmy troche czasu ;P

Przy wyższym niż obecnie. Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?

Na exe z pacza mam ponad 20 w Grodzisku i powyżej 30 na szlaku. Wiec ten tryb simple to nie wszystko skoro fps w dalszym ciągu przez polowe pomiędzy exe patha a tym z wczoraj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 08 Września 2017, 21:25:14
Na eu07-x64_170907 w drawinowie nie doświadczyłem już niewidzialnych ścian, ale podczas jazdy na wybiegu - blisko vmax dziewiątki - lok wpadł kilka razy w mini poślizgi które nie trwały nawet sekundy a zobaczyłem je tylko dzięki wyświetlającemu się " (!) " .
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:34:23
Sluchaj w tym trybie simple co piszesz wyciąga 12 fps gdzie dawniej było na tej samej trasie ze 30 i do tego na szlaku z 75. Co jeszcze mam w tym exe wylaczyc?
Specjalnie nic juz sie nie da wylaczyc; moge mu dodac przelacznik zeby liczyl fizyke "byle jak" tak jak to robil wczesniej, ale wtedy i tak sytuacja sprowadza sie do tego ze bedziesz musial sie zdecydowac -- albo "stara" fizyka, brak cieni i przyzwoity fps, albo cienie, slaby fps i walenie w niewidzialne sciany jak to sie rozjedzie, albo cienie, dokladne dzialanie i brak fps. Parafrazujac stare powiedzenie, "Dobrze, Szybko, Ladnie, mozesz wybrac tylko dwa"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Września 2017, 21:36:48
No to wybieram rozwiązanie to które jest w exeku z patha, bez cieni i bez walenia w mury i przyzwoity fps.

A exe nie moglo by się zamo przelaczac? w zaleznosci od fps tj jeśli mniej jak powiedzmy 13 (pechowe) to z automatu wylacza wszelkie bajery graficzne i obcina maxdistance do 2 km? by nie renderowal na -1 np. skladow itp. Jeśli fps by wzrosl to by mogl sam wlaczyc ponownie cienie itp. bajery graficzne. Taki automat by był zdefiniowany w ini z określonym parametrem by każdy mogl sobie sam dopasować czy z bajerami czy bez albo automatyczne dopasowanie wg ilości fps. Da się? czy nie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2017, 21:54:28
Redukcja zasiegu rysowania zaleznie od FPS juz jest w exe, na ekranie F8 wyswietlana jako parametr "draw range". Wylaczanie cieni "w locie" nie jestem pewien, bo cala konfiguracja jest robiona jednorazowo na starcie i nie byla pisana z mysla przelaczania w te i we wte. W skrocie wiec szanse ze da sie tutaj zrobic zauwazalnie wiecej tak zeby dzialalo to automatycznie sa raczej male.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maniakunitra1 w 08 Września 2017, 23:03:04
A co ze światłem w kabinie eu/ep07? Jestem pewien, że niedawno działało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Września 2017, 00:31:01
  @EP08_015 z tego co piszesz ewidentnie wychodzi na to, że najprawdopodobniej czkawki dostaje u Ciebie procesor. Na swoim przykładzie napiszę, że pomiędzy poprzednią badziewną kartą GT240, a obecnym GTX460 wielkiej różnicy w FPS nie odczułem. Wzrost oczywiście był, ale rzędu może ok 15%.
 Mam u siebie starego jak świat Core2Duo E7200 ( 2x 2,53 GHz), z chipsetem G33 na płycie (niska przepustowość danych procek-karta graficzna). Więc na dzisiejsze czasy zabytek klasy zerowej. A na Drawinowie ze wszystkimi bajerami graficznymi, shadowmapą ustawioną na 8192, multiasampling x16 mam minimum 50 ramek na szlaku, przy ostatnim exe kolegi @Tmj.
 Byłbym zapomniał, na najnowszym exe C++ Drawinowo działa bez jakichkolwiek problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 09 Września 2017, 00:58:42
To sprzedaj mi ten zabytek bo na nowego nie mam szans. A na powaznie ciagle szukam mojej pg i nigdzie nie da sie kupic. Nawet na allegro. I tak przez to zamiast na procku intel core i3 siedze teraz na pentium D. Nowego kompa tylko pod zabawe maszyna napewno kupowac nie bede. W koncu przyjdzie albo juz przyszedl ten moment gdzie powiedziec trzeba Koniec Zabawy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Września 2017, 18:49:28
Odpaliłem na openAL TEM2-059A w trybie compat/compat. Nie słychać silnika ani syku hamulców. Nic modulowanego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2017, 21:48:05
"MaSzyna 909, 3x lepsza niz Dywizjon 303"

(ok, nie ma dzisiaj zadnych powazniejszych zmian ktore uzasadnialyby takie stwierdzenie, ale trudno sie powstrzymac ;d

* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no

* "poslizgi od youBy, reaktywacja" z poprawkami zaobserwowanych bledow. poniewaz przy okazji wprowadzona jest kalkulacja parametrow ktore mogly byc do tej pory niezdefiniowane w pliku .fiz, moga pojawic sie nieokreslone efekty uboczne. Jesli faktycznie pojawia sie, prosze zglaszac.

* w trybie obslugi urzadzen mysza prawy przycisk pozwala obracac kamera takze poza kabina

* w ramach ulatwiania sobie zycia (zwanego takze lenistwem) aktualna pozycja w kabinie jest zapamietywana przy wcisnieciu F4 i przywracana po powrocie, aby nie trzeba bylo za kazdym razem poprawiac sie recznie w fotelu. Pozycja standardowa przywracana jest przy zmianie pomieszczenia

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 10 Września 2017, 19:45:46
* dodana mozliwosc powrotu do 'starego' prostszego liczenia fizyki, ktory moze byc latwiejszy do zniesienia dla starych/slabych komputerow. Tryb zalaczany jest wpisem
fullphysics no
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 10 Września 2017, 19:47:10
Zachowanie AI nie, ale fizyka może się rozsypać. Wbijanie składów w inne i inne krzaki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 19:54:41
Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 20:02:20
Czy może to spowodować że symulacja będzie się różnić w zależności od parametru no/yes? Chodzi o zachowanie AI.
Przy bardzo niskim FPS w trybie fullphysics no kalkulacje ruchu pojazdow itp moga sie rozsypac; w normalnych warunkach tzn of 30 FPS wzwyz w zasadzie nie powinno byc zauwazalnych roznic miedzy trybami, tryb domyslny jest bardziej odporny na klopoty spowodowane chwilowym przyciecie z powodu doczytywania danych itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 20:05:26
Na wcześniejszym exe (tym z 8.09.17) , w Całkowie v2 kibel wyjeżdżający z peronów w stronę towarowej utknął na rozjazdach, tak jakby sprzęgi były za bardzo skręcone i skład się zaklinował. Po przejęciu kontroli nie dało rady nim ruszyć. Po rozłączeniu jednostek, nawet na jednym zagięciu (jeden człon zgięty dwa prosto) nie szło ruszyć.

Dokładniej sytuacja zaobserwowana w misji "pospwil_B". Wcześniej nie spotkałem się z takim problemem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 20:18:18
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.

Na renderze z cieniami rysowanymi do max 150 m przed kamera > w Grodzisku mam 0 do 2 fps.

Render simple bez cieni itp. wzrost o max 2 fps. > w Grodzisku 7-8 fps.

Render simple i fullphysics no > fps 25 w Grodzisku.

Render z cieniami i  fullphysics no > Fps w Grodzisku 12 - 15 fps.

Jakies wnioski?

exe 170909
No tak jak sie mozna bylo spodziewac, wlaczenie uproszczonej (poprzedniej) fizyki i wylaczenie cieni zmniejsza obciazenie. Wydajnosc dla kombinacji fullphysics no i gfxrenderer simple powinna byc mniej wiecej taka, jak dla exe z paczki 17.07?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 22:16:32
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 22:22:18
Gdzie konkretnie ma miejsce ta sytuacja? Po uruchomieniu tego scenariusza jestem na bocznicy w Wilisiu, i nie widac w okolicy zadnego kibla.
W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 22:30:22
Już sprawdzamy... Żeby było jasne fps mierze 15 sekund po załadowaniu dziewiatki w Grodzisku, mierzony wewnątrz kabiny przy patrzeniu lekko w bok na skład towarowy.

Exe z patha > fps w Grodzisku 32 - 35. To exe w dalszym ciągu pod względem wydajności jest najlepsze.
To troche dziwne, bo przy zastosowaniu tych przelacznikow kod jest w zasadzie identyczny z tym z paczki, a dodatkow wczoraj(?) pisales ze w w Grodzisku masz na exe z paczki FPS na poziomie 20-kilku (30 na szlaku). Byc moze sa tu jeszcze jakies dodatkowe czynniki (dodatkowe program uruchomione w tle, inne obciazenie pamieci, itp)

W Janiszewie... Wszystko stało gdy wjeżdżałem pospiesznym pod koniec misji (choć przypuszczam, że elektryki jeżdżą w kółko od początku misji).
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Września 2017, 22:30:57
Co znaczy stwierdzenie uproszczona poprzednia fizyka? Czym ta fizyka sie rozni od tej nowej ze pozarlo mi caly fps wrecz do zera?

Co do obciazen, surowy system x64 z dzis.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2017, 22:44:59
Uaktualnienie fizyki przeprowadzane jest (mniej wiecej) w odcinkach o dlugosci 0.01 sek. Poprzednio przy przeliczaniu wiecej niz jednego takiego 'kroku' na ramke exe czesc wyliczen wykonywalo tylko raz. Przy duzej ilosci krokow (przy bardzo niskim FPS) moglo to doprowadzic do bledow w kalkulacji polozenia pojazdow itp.
Po zmianie exe przelicza kazdy krok uaktualnienia fizyki osobno i w calosci, na podstawie tak samo wyliczonych stanow poprzednich. Eliminuje to potencjalnie pomylki, ale powoduje dodatkowe obciazenie z ktorym slabsze komputery moga sobie nie poradzic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Września 2017, 22:53:52
A, ten zielony? Po zaladowaniu scenariusza przeskoczylem tam sobie i wszystko odjechalo normalnie o czasie, z tym ze bylo to na exe 909. Zobacze dla pewnosci co sie stanie gdy dojade tam "normalnie" zamiast teleportacji.
Tak dokładnie, podwójna jednostka z malowaniu Mazowieckich. Może zaklinowała się przy kolejny kółeczku? W sumie przyjeżdżamy tam 1,5h od rozpoczęcia scenariusza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Września 2017, 00:52:15
Przejechalem scenariusz z Wilisia (tzn dalem AI przejechac) i na wysokosci Janiszewa Zach. minal mnie kibel jadacy w strone W-wy, a po dojezdzie do Janiszewa po kilku minutach zameldowal sie tam takze jadacy z W-wy kibel podwojny, wiec wyglada na to, ze jesli dzieje sie tam cos dziwnego to na 909 nie jest tak za kazdym razem. Zobaczymy czy komus przytrafi sie ponownie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Września 2017, 21:05:11
Witam. Na najnowszych exe od @milka zauważyłem coś dziwnego. Styczniki słychać tylko po pierwszej pozycji nastawnika, potem milkną. Dźwięk wchodzenia na pozycję bezoporową i wchodzenia na drugi układ działa, przy bocznikowaniu styczników również nie słyszę. W plikach od @TMJ nic takiego nie ma miejsca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Września 2017, 21:15:45
zmiany na froncie dźwiękowym: poprawione dźwięki dieselelectric i syki hamulców. https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

na te styczniki popatrzę jutro.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 04:42:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, okreslanie odleglosci do sygnalow powinno dzialac poprawnie rowniez dla sygnalow umieszczonych przed torem, do ktorego zostaly przypisane

* drobne lekcje prowadzenia i hamowania dla kierowcow; samochody nie powinny po zahamowaniu redukowac dystans pelznac po kilka centymetrow do przodu

* poprawka logiki dla AI, w przypadku otrzymania komendy Disconnect w trakcie jazdy AI hamuje energiczniej i odpina sie mniej wiecej tam, gdzie otrzymala komende, zamiast toczyc sie przed siebie sila rozpedu i ewentualnie rozpinac kilometr+ dalej

* ficzer (o ktory nikt nie prosil) event whois moze byc wykorzystany do sprawdzenia biezacego poziom zahamowania skladu, do ktorego nalezy badany pojazd. Poziom podawany jest jako pierwsza wartosc liczbowa przy wywolaniu eventu z parametrem 31  W teorii mozna to wykorzystac np do odgrywania komunikatow proby hamulcow gdy faktycznie zostana one zahamowane/odluzowane, zamiast na slepo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Września 2017, 15:25:27
Przypominam się z renderowaniem kabiny w dwóch fazach co by wyłapać złe opacity w modelach.

Zahamowanie nie jest na 27? Czwarty stopień (24) + string (+1) + val1 (+2)?
Co on właściwie fizycznie testuje? Ciśnienie w PG?

Z koncertu życzeń, to teraz przydałaby się komenda dla AI wykonania próby hamulca. Co by nie blokowało się na scenariuszach czekających na próbę w peronie. ;) Albo odhamuj/zahamuj by ciąg dalszy uzależnić od załapania testu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 12 Września 2017, 16:17:24
zmergowane, testujcie czy nie ma jeszcze jakiegoś buga na openal :>
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/90/artifacts
edit: głośność styczników też poprawiona
edit2: i jeszcze drobna poprawka na crashe
edit3: poprawiony możliwy crash przy pustej tabelce
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 12 Września 2017, 16:24:20
Zauważyłem, że od wersji exe 0814 występują problemy z hamowaniem w trybie AI (a raczej brakiem hamowania) pewnej kategorii składów w określonych sytuacjach.

Problemy dają się zauważyć np. w następujących warunkach:
1. AI prowadzi ciężki skład towarowy (z lokomotywą ET41 lub ET22 – te sprawdzono) zestawiony z węglarek (sprawdzone dla modeli z Eaos_v1, 408w_v1 i 412w_v1).
2. Pociąg wjeżdża na długi, wielokilometrowy odcinek toru o dużych pochyleniach (spadkach).
3. Przypisany jest rozkład jazdy z zadaną prędkością maksymalną na danym odcinku.
4. Prędkość drogowa wpisana jest w tory.

Zachowanie takiego składu:
1. Po wjeździe na odcinek ze spadkiem pociąg pod wpływem siły ciężkości zaczyna się rozpędzać przekraczając znacznie prędkość rozkładową i drogową. Załóżmy, że prędkości te wynoszą odpowiednio 70 i 90 km/h – skład rozpędza się np. do 115-120 km/h. Ze strony  AI nie widać żadnej chęci do rozpoczęcia hamowania.
2. Jeżeli na drodze przejazdu znajdują się semafory pokazujące sygnał S2, nie wpływa to na powyższe zachowanie AI.
3. Otrzeźwienie AI następuje dopiero po zauważeniu sygnału S1 i chyba innych nakazujących zmniejszenie prędkości.

Powyższe zachowanie AI nie występuje na takim odcinku w przypadku jazdy wspomnianych lokomotyw luzem i składów pasażerskich  z EU07 – innych wariantów nie sprawdzałem.

Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 16:34:54
Testowałem to m.in. na paczce 17.07 (pliki .fiz i .mmd pojazdów aktualne). Sprawdziłem wszystkie wersje exe od 0814 do 0911. Na starszych exe  - do 0810  włącznie - AI działa w opisanych warunkach prawidłowo.
Czy moglbys podac jeszcze na jakiej scenerii i w jakim miejscu mozna cos takiego w miare latwo zaobserwowac? AI nie calkiem radzi sobie jeszcze z uwzglednianiem jazdy po pochylosciach, ale zeby to dopracowac trzeba miec na czym ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 12 Września 2017, 16:39:38
Wrzucę wkrótce jakiś tor testowy.

-------------------
W załączeniu tor testowy na którym można zaobserwować działanie AI na pochyleniach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 12 Września 2017, 18:12:02
Na najnowszym exe testowałem Kaliską i zauważyłem po wyjściu ze stonki, jak już podjeżdża skład pospieszny do którego mamy się przesiąść, że stoi zahamowany ale tylko pomocniczym, czy to może być przyczyna? Czy AI hamuje poprawnie hamulcem zespolonym? Czy po prostu tak jest w scenariuszu że AI zostawia skład zahamowany pomocniczym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2017, 18:17:30
AI normalnie hamuje zespolonym (chyba ze leci luzem) natomiast po zatrzymaniu luzuje sklad i zaciaga tylko hamulec lokomotywy. Zakladam ze to jest celowe :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Września 2017, 18:21:42
Nie wiem jak dla AI w exe, ale w rzeczywistości to jest chyba częsta praktyka, że na postoju ma się skład zahamowany samą lokomotywą, żeby można było szybko wyluzować i odjechać po podaniu sygnału zezwalającego, zamiast czekać, aż cały skład w pełni wyluzuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Września 2017, 19:29:57
To działanie AI zgodne z założeniami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 13 Września 2017, 00:17:36
zmergowane, testujcie czy nie ma jeszcze jakiegoś buga na openal :>
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/87/artifacts
edit: głośność styczników też poprawiona
edit2: i jeszcze drobna poprawka na crashe
Witam, przejechałem właśnie Drawinowo z przesiadką po drodze na inne składy. Generalnie wszystko wydaje się być ok. AI jeździ poprawnie, nic się nie wysypuje. Jedynie winda krzyczała o dwie biblioteki na początku (lua51.dll, lua5.1.dll), ale po dołożeniu do folderu z Maszyną, exe ruszyło. Niestety nie mam zbytnio jak doświadczyć w pełni wrażeń słuchowych, powód prozaiczny- brak głośników 5.1 :-(  Ale nawet na samym stereo, efekt jest bardzo dobry. Ktoś testował z szanownego grona na rozbudowanym zestawie audio?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 13 Września 2017, 08:55:43
Ja testowałem na słuchawkach 7.1 i efekt jest bardzo dobry. Słyszy się przestrzenne mijanie innych składów, słychać że skład chowa się w tyle. Chyba, że to moje złudzenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: HTD w 13 Września 2017, 14:49:58
Syreny w EU07-424 się źle zapętlają, dźwięk jest zbyt długi, nawet jak chcę trąbnąć tylko przez chwilkę.
Na sykach hamulców lekki efekt "flange" (lub "garnek" jak kto woli). Testowałem jadąc na TD, hamując powoli ze 120km/h, widok wewnątrz.
Fiat: jak patrzę do przodu prostopadle do szyby - silnik słychać bardzo cicho, mocno stłumiony, jak spojrzę w jakimkolwiek innym kierunku (np w boczną szybę czy do tyłu, na drzwi do maszynowni) - słychać bardzo głośno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Września 2017, 15:56:12
Przepraszam że zapomniałem dopisać ustawień w ini do wątku z changelogiem. Za sposób zatrzymywania dźwieków odpowiada soundstopmode queue/playstop/stop. Queue to domyślnie odtwarza wstęp i zakończenie, playstop odtwarza od razu zakończenie, a stop zatrzymuje natychmiast. Wcześniej było playstop, ale żadna opcja nie jest właściwie poprawna.

A pozycjonowanie silnika to już efekt uboczny tych zmian, wcześniej chyba nie było podziału dźwięku na przestrzenne kanały, teraz silnik itp. jest wstawiony na głównych współrzędnych dynamica, więc jak się obraca kamerą to słychać różnicę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Września 2017, 00:21:31
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, AI powinno lepiej uwzgledniaj efekt jazdy pod gore i z gorki, jak rowniez utrzymywac predkosc na zjazdach (utrzymywana jest predkosc + dopuszczalny margines)

* ficzer, tym razem w ramach koncertu zyczen. komenda whois moze byc uzyta by uzyskac informacje na temat odleglosci skladu do najblizszego pojazdu na drodze biezacego kierunku jazdy. Odleglosc podawana jest jako druga wartosc liczbowa przy wywolaniu eventu z parametrem 31 (dokladniej, 28)

* rowniez w ramach koncertu zyczen, poprawka -- element kabiny pojazdu sa teraz rysowane w fazach nieprzezroczystej i przezroczystej tak jak powinny i jak zostaly zdefiniowane. UWAGA: bedzie to mialo efekty uboczne w postaci nieprawidlowego wygladu kabin niektorych pojazdow. Niektore elementy dotychczas polprzezroczyste (glownie szyby i oswietlenie przyrzadow) moga zniknac lub przeciwnie, kompletnie zablokowac widok. Kabiny/pojazdy w ktorych wystapia takie efekty prosze zglaszac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 14 Września 2017, 01:11:33
Fiat: jak patrzę do przodu prostopadle do szyby - silnik słychać bardzo cicho, mocno stłumiony, jak spojrzę w jakimkolwiek innym kierunku (np w boczną szybę czy do tyłu, na drzwi do maszynowni) - słychać bardzo głośno.
Też to zauważyłem, z tym że nie w SU/SP45, w elektrykach jest podobnie. Nie mniej jednak tak jak pisałem przy braku zestawu głośników 5.1 nie jestem w stanie zweryfikować jak to brzmi przestrzennie, ze wszystkimi aktywnymi kanałami dźwięku. Bo być może jest poprawnie. Dlatego prosiłem o opinię osoby posiadające rozbudowane audio.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Września 2017, 23:41:01
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, ostatnie zmiany w hamowaniu AI mialy negatywny wplyw na zachowanie samochodow, powinny one teraz znowu jezdzic normalnie

* obsluga dzwiekow i eventow zostala przesunieta silnika graficznego w bardziej rozsadne miejsce; teoretycznie nie powinno miec to zadnego zauwazalnego efektu, ale jesli jakies zauwazalne efekty wystapia, prosze krzyczec

przez kilka najblizszych dni raczej nie bedzie uaktualnien (chyba ze wyleza wymagajace poprawek bledy) bo na warsztat idzie wspomniane wczesniej przekonstruowanie flakow symulacji w przygotowaniu do wprowadzenia zapisu/odczytu scenerii, a to troche potrwa ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 15 Września 2017, 16:39:29
Mam stary komputer. I wystąpiła dziwna rzecz. Otóż z cieniami na najnowszym exe w trybie display lists i przy filtrowaniu anizotropowym na 2 ,FPS miałem w granicach 7 w scenerii Drawinowo na stacji Grodzisk. Po zwiększeniu filtrowania na  4 , FPS wzrósł  i jest 17. A myślałem że spadnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 16 Września 2017, 14:04:41
Czy oprócz exe, muszę coś jeszcze pobrać, żeby to przetestować? Mam samo exe, ale cienie na składzie nie działają poprawnie. Nie przechodzą gładko w oświetlony obszar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2017, 14:27:26
Pokaz jakis screenshot efektu o ktorym mowisz; nie bardzo wiem jak zinterpretowac ten kawalek o braku gladkiego przejscia, byc moze jest to prostu 'poprawne' dzialanie obecnej wersji nie opartej na shaderach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 16 Września 2017, 14:29:25
Mam ten sam efekt mrugania tych cieni, ale nie zgłaszałem tego bo myślałem, że to efekt dodany do exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 16 Września 2017, 14:35:04
Proszę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2017, 14:51:13
Tak jak myslalem, wyglada to tak jak to po prostu w wersji podstawowej wyglada :> w przypadku shaderow przejscie miedzy cieniem i jego brakiem mozna rozmywac nieco lepiej, ale na 'starym' openGL ktorego uzywa jak na razie moja galaz exe takiej mozliwosci nie ma. Po wprowadzeniu shaderow bedzie mozna pomyslec o poprawie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Września 2017, 15:47:02
Na kaliskiej przy zbliżaniu się do Lublinka, exe się wiesza; stopklatka i slychac dźwięk i tak se wisi. Nie wywala okna bledu. Blad powtarzalny u mnie.

Przepraszam moj blad. Exe nie lubi narzedzi do podkrecania czegokolwiek nawet narzedzi oficjalnych od producenta gigabyta i nvidii.

Ale z innych problemów, na Kaliskiej zdechlo AI. Byku z towarem zdechl w Kaliszu. Mnie zatrzymalo na wjezdzie do Kalisza.

Na Drawinowie z kolei EP09 ma kłopoty z odczepianiem się (losowo) przez co nie ma ms2 na semaforze i dalszych manewrow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Września 2017, 20:39:48
dodałem drobny ficzer - dźwięki przełączników w kabinie powinny odtwarzać się w ich rzeczywistym miejscu.
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 16 Września 2017, 21:42:42
Witam. Pierwszym kłopotem i na razie jedynym jest to, że nie mogę uruchomić baterii, ponieważ symulator się wywala. Po prostu jest okno podające informacje, że program maszyna EU07-424 przestał działać z powodu problemu.
Druga rzecz jest taka, że bardzo dziękuje za dorzucenie tego fitchera. Dla mnie jako osoby niewidomej jest to wspaniałe, mogę wreszcie poznać położenie urządzeń w kabinie, co jest dla mnie ekscytujące, to tak jak by w pewnym sensie symulator przywracał mi wzrok.
Podejrzewam, że te kłopoty z bateriami mogą powstawać przez to, że fizycznie przełącznika nie mamy w wielu lokomotywach. Sprawdzę to na innych pojazdach. A tym czasem errors, log i crashdump w załącznikach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Września 2017, 22:09:54
Za kilka minut powinien pojawić się build z poprawką.

Niestety jeszcze oprócz tego że wielu przełącznikom brakuje fizycznych modeli, to niektóre (np. WS i nadmiarowe w domyślnej siódemce) też nie są prawidłowo pozycjonowane, z tego co mi się wydaje to nie mają translacji wpisanej w transformie tylko przesunięte wierzchołki. (co jest trochę bez sensu, bo transform i tak mają)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Września 2017, 22:49:06
Na exe @tmj, nie wiem od kiedy, ale w przeciągu ostatnich 5 dni pojawił się temat przycinania dźwięku razem z przycinaniem obrazu. Wcześniej mimo małych ścinek w grafice, dźwięk odtwarzał się równo. Teraz brzmi jakby lok (spalinowy) co jakiś czas się dławił. Temat na bank występuje w obecnej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Września 2017, 00:49:36
@Milek, twoje exe nie wczytuje tekstury EP07-424, z domyślnego składu na TD. Nie wiem w czym problem, gdyż exe @Tmj wyświetla ją poprawnie. Errors wygenerowało taki wpis:
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist"
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist_normal"

 Co do dźwięków, jak najbardziej na plus. Słychać kierunkowość przy manipulowaniu "pstryczkami" w kabinie.
 Chyba czas pomyśleć nad kupnem słuchawek 7.1 Na rozstawienie wielokanałowego audio nie mam szans u siebie niestety.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Września 2017, 03:14:34
Male uaktualnienie przy okazji sprzatania:

* uruchomione/naprawione generowanie wektorow normalnych dla podsypki torow

* uruchomiona obsluga mysza dla sprezarki pantografow i kurka 3 drogowego pantografow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Adm w 17 Września 2017, 10:23:59
BR285 oraz ET22-2000 mają zamazane szyby z perspektywy maszynisty, co uniemożliwia normalne prowadzenie składu. W ET22 nie da się załączyć wyświetlacza komputerowego. Testowane na EXE170914
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 11:05:01
@Milek, twoje exe nie wczytuje tekstury EP07-424, z domyślnego składu na TD. Nie wiem w czym problem, gdyż exe @Tmj wyświetla ją poprawnie. Errors wygenerowało taki wpis:
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist"
Texture file missing: "303e-ep-tv-424-hist_normal"

ee, nie wiem, u mnie się ładuje. ktoś jeszcze ma taki problem?

Co do dźwięków, jak najbardziej na plus. Słychać kierunkowość przy manipulowaniu "pstryczkami" w kabinie.
 Chyba czas pomyśleć nad kupnem słuchawek 7.1 Na rozstawienie wielokanałowego audio nie mam szans u siebie niestety.
Słuchawki 7.1, co to? Podłącz zwykłe i włącz HRTF, powinno być lepiej niż na zwykłym stereo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 17 Września 2017, 11:12:09
U mnie na exe Milka tekstura siódemki 424 na TD także się nie wyświetla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 17 Września 2017, 12:32:22
Mam pytanie odnośnie opóźnienia dzwieku styczników nastawnika jazdy. Wczesniej przeskok z pozycji na pozycje z uzyciem shifta odbywal się jakby wolniej i zarazem milej dla ucha, kiedy było slychac styczniki przeskakujące. Teraz brzmi jak karabin maszynowy. Ponawiam pytanie czy ktoś testowal exe na kaliskiej i drawinowie? Blad u mnie się powtarza tzn na kaliskiej zdycha towarowy w peronie w Kaliszu (czekalem nawet az stonka dojedzie do końca) a na drawinowie w wdz losowo nie odczepia się dziewiatka od wagonow, przez co nie otrzymuje msa i dalsza jazda jest niemozliwa. Jeśli przesiade się do dziewiatki i recznie dokonam odczepienia, to sygnal ms2 się pojawia i dalsza czesc nawet w trybie automechanika jest możliwa i przebiega dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 18:11:21
BR285 oraz ET22-2000 mają zamazane szyby z perspektywy maszynisty, co uniemożliwia normalne prowadzenie składu. W ET22 nie da się załączyć wyświetlacza komputerowego. Testowane na EXE170914
Poprawione teoretycznie.
https://git.eu07.pl/eu07-dev/calosciowa/commit/11e64a68286a8913a8a5f8fb5a1efdc4844a19f9
https://git.eu07.pl/eu07-dev/calosciowa/commit/90cbc1218f8bb03c51e5ecea746f116e335e4997
Czekamy na dalsze zgłoszenia takich problemów, będę sie starał poprawiać od ręki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 17 Września 2017, 19:46:34
Witam. Nie działają home/end , insert/delete na klawiaturach numerycznych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 17 Września 2017, 21:00:39
Nie potwierdzam, u mnie wymienione funkcje działają bez zarzutu. Zarówno na exe @Milka, jak i @Tmj.
 Tak na marginesie, była prośba o dokładne opisywanie okoliczności zaistnienia problemu. Jakie exe, tabor, sceneria, sprzęt komputerowy, pliki log i errors także są mile widziane:-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 21:03:37
Ale to problem znany. Nie ma potrzeby. Używana biblioteka do odczytu klawiszy wysyła sztywny kod klawisza, niezależnie od stanu numlocka. Problem będzie rozwiązany, gdy te funkcje dostaną opcję przemapowania klawiszy. Obecnie jedyny sposób, to podłączyć pełną klawiaturę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 22:03:02
a to obejście na moim exe nie działa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2017, 22:23:43
Nie mam niczego by sprawdzić, ale jak to implementowałeś, to testerowi ostatecznie nic ono nie dało?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 17 Września 2017, 22:32:34
chyba wersja po poprawkach nie była testowana
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Września 2017, 05:58:13
Ponawiam pytanie czy ktoś testowal exe na kaliskiej i drawinowie? Blad u mnie się powtarza tzn na kaliskiej zdycha towarowy w peronie w Kaliszu (czekalem nawet az stonka dojedzie do końca) a na drawinowie w wdz losowo nie odczepia się dziewiatka od wagonow, przez co nie otrzymuje msa i dalsza jazda jest niemozliwa.
Kaliska chcialnbym sprawdzic ale jest dluga, czy ten zdychajacy towarowy trafia sie przy jezdzie jakims konkretnym skladem, czy zawsze?
W Drawinowie z brakiem odczepienia jeszcze sie chyba nie spotkalem.

edit:
dalem AI przejechac sie z Lodzi do Kalisza, i wszystko wydaje sie funkcjonowac normalnie. Glupie pytanie, ale czy pamietasz by uruchamiac Kaliska z ustawieniem livetraction no ? O ile dobrze pamietam petle 'poza sceneria' nie maja drutow i dlatego ten parametr jest wymagany, byc moze bez niego cos sie sypie w scenariuszu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 18 Września 2017, 12:41:03
Nie wiem jak dla AI w exe, ale w rzeczywistości to jest chyba częsta praktyka, że na postoju ma się skład zahamowany samą lokomotywą, żeby można było szybko wyluzować i odjechać po podaniu sygnału zezwalającego, zamiast czekać, aż cały skład w pełni wyluzuje.
Gwoli ścisłości, hamulcem dodatkowym hamuje się poniżej spadków 2,5 promila, natomiast powyżej tej wartości skład winien być hamowany hamulcem zespolonym aż do chwili odjazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 22 Września 2017, 23:21:02
Niestety na tym exe Kaliska się sypie tzn eventy losowo nie dzialaja. Np. dziś zatrzymalo mnie przed Winiarami na Wlokniarzu pod s1 bez powodu i stoje około 20 minut. Kaliska trzeba będzie chyba dostosować do tych nowych exekow. Na exe z patha nie ma kłopotu z przejezdnoscia kaliskiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 07:41:48
Witam. Na milkowym najnowszym exe występuje dziwna przypadłość. Po przekroczeniu przez lokomotywę ok. 120km/h dźwięki pulpitu się przycichają po przekroczeniu gdzieś 140 milkną zupełnie. Po obniżeniu prędkości wracają.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 23 Września 2017, 08:02:45
Nic w tym dzwnego jak przekroczasz prędkość konstrukcyjną.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 08:48:14
Nie koniecznie. Dzieje się tak choć by na EP09,. Dziewiątką z 9 czy 10 wagonami raczej nie przekroczysz prędkości konstrukcyjnej, a taki pociąg ułożyłem. Czy sprawdzałeś to dokładnie Sawi?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 23 Września 2017, 08:54:18
Nie sprawdzałem bo nie mam zbytnio czasu na to. Mam inne zmartwienia, które spedzają mi sen z powiek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Września 2017, 08:56:20
Rozumiem. Po prostu jestem pewien, ze nie przekraczam prędkości konstrukcyjnej. W takim razie życzę pozytywnego rozwiązania problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 23 Września 2017, 13:07:29
Czy jest możliwość poprawy błędu, który już kiedyś zgłaszałem w innym wątku?
Cytuj
Podczas przeciążenia podstacji (na 60 sekund) lub gdy napięcie w sieci wynosi 0V co chwilę słychać dźwięk pantografu, tak jakby został on podniesiony i zetknął się z siecią.
Dźwięk, o którym tutaj piszę jest wpisany do mmd jako: pantographup.

Jeszcze mi się przypomniało, że klawisz O podnosi pantograf tylni w kabinie A (w obojętnie której lokomotywie), a ten sam przycisk w kabinie B podnosi pantograf przedni. Podobnie klawisz P - w kab. A podnosi pantograf przedni, zaś w B - tylni.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Września 2017, 15:07:38
Tych pantografow nie mozna po prostu zmienic, bo wiele lokow ma miec tak jak jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 23 Września 2017, 15:34:00
Tylko, że przez te przyciski są pomieszane też hebelki, np. w kab. A otwarcie pantografu tylnego jest podpięte pod hebelek z tylnym pantografem, to jest dobrze. W kab. B otwarcie pantografu tylnego (przez przycisk P) jest podpięte pod hebelek z przednim pantografem. Na starym exe pantograf przedni/tylny był otwierany tym samym przyciskiem w obu kabinach i tego problemu nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2017, 15:42:47
Z automatu nie da sie tego za bardzo zunifikowac, bo sa w ogole dwa sposoby traktowania pantografow, w roznych lokomotywach -- albo jako "pantograf A to ten nad kabina biezaca" albo "pantograf A to ten nad kabina numer 1" Dodatkowy bajzel spowodowany jest dosc losowym podejsciem do tematu przy produkcji modeli pojazdow i kabin, w ktorych moze to byc roznie rozwiazane (czasem zamienione sa miejscami submodele, czasem odwolania do submodeli w .mmd, czasem jeszcze cos innego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Września 2017, 18:06:53
W jaki sposób można by zatem rozwiązać ten problem np. w lokomotywie, w której w kabinie B przycisk P otwiera tylny pantograf, a animuje się hebelek od pantografu opisanego jako "pant. przód"? Zmiana nazwy submodelu hebelka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2017, 03:55:23
Na ta chwile tak; alternatywa byloby definiowania osobnej konfiguracji przyciskow dla kazdej z kabin, ale taka opcja nie jest zaimplementowana i trudno jeszcze powiedziec, czy bedzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Września 2017, 14:35:21
Witam.
 @EP08_015 monitował kilka stron wstecz o spadku Fps na najnowszych kompilacjach exe. Nie stwierdziłem wtedy u siebie tego problemu, aż do wczoraj. Zachciało mi się pojeździć na Kaliskiej. Jako skład wybrałem kibla relacji  Opatówek - Łódź Kaliska. Exe najnowsze @Milka. Ku mojemu zaskoczeniu po załadowaniu scenerii Fps na stacji w Kaliszu skąd skład wyjeżdża, wyniósł dokładnie 1 Fps! Tak słownie jeden... Sprawdziłem więc wersje @Tmj. Od numeru 170905 wzwyż, jest znaczny spadek który wynosi ok 5-6 razy. Wydajność jest wyższa niż na exe @Milka, ale nadal jest żenująco niska, wynosi bowiem jedynie 6-7 kl/s. Natomiast exe 170903 działa u mnie na tej scenerii z normalną wartością 36-40 w Kaliszu na stacji do ponad 60 na szlaku. Czy ktoś jest w stanie napisać co się po drodze stało z exe? Co ciekawe inne scenerie które testowałem nie wykazują jakiegoś drastycznego spadku. Poniżej screeny poglądowe.
Pozdrawiam Tadeusz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 15:21:57
Sprawdz jesli mozesz czy sytuacja wystepuje nadal po umieszczeniu w eu07.ini wpisu
fullphysics no
Niektore stacje na Kaliskiej maja duza ilosc aktywnych skladow, i mozliwe ze wprowadzony tryb szczegolowych obliczen fizyki to zbyt wiele dla tego konkretnego komputera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Września 2017, 16:15:30
Na kaliskiej jest tez problem z przejezdnoscia w obie strony. Mamy s1 bez powodu pomimo wolnych torow. Ale to nikogo nie obchodzi. Pozdze bedzie musial dostosowac wszystko do nowego exe. Samo wlaczenie bafz wylaczenie nowej fizyki nic nie zmienia. Na exe z patha nie ma zadnych problemow z przejezdnoscia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 27 Września 2017, 17:02:53
Nie nikogo to nie obchodzi, tylko tamta sceneria nie jest dosotosowana pod nowe ficzery. @pozdze pisał, że się tym zajmie jak znajdzie czas.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 17:23:09
Ale to nikogo nie obchodzi.
Nie, po prostu jest to duza sceneria, z duza iloscia eventow powiazanych ze soba w sposob wiadomy tylko autorowi. Nie oczekuj ze w magiczny sposob zgadne co konkretnie uleglo po zmianach zachowania AI uszkodzeniu w scenariuszu co do ktorego mam zielone pojecie jak on w ogole dziala. Tym bardziej gdy nie podajesz zadnych szczegolow gdzie wystepuja te sytuacje z "s1 bez powodu" -- w ktorym konkretnie miejscu na scenerii, jadac ktorym skladem, o ktorej godzinie?

Mowimy o kilkuset kilometrach torow po ktorych gania 30 skladow, do tego w duzym stopnio losowo. Niestety nie mam az tyle wolnego czasu zeby latac za nimi po kolei i po drodze sprawdzac kazdy semafor czy przypadkiem sygnal na nim nie jest "bez powodu". Ostatnie 3-4 godziny ktore wsadzilem w przejazdy po tej scenerii na slepo (bo prosba o podanie wiecej szczegolow nie doczekala sie odpowiedzi) okazaly sie strata czasu, bo nie napotkalem zadnych tego typu zdarzen. Na wiecej nie mam chwilowo ochoty; albo komus sie zechce laskawie wyartykulowac konkretna metode dotarcia do problematycznych sytuacji zamiast ogolnikowych narzekan, albo zostanie jak jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Września 2017, 19:40:12
Ja podalem. Osobowy z Lk do Ow mana wyjazdowym w Kaliszu s1 pomimo iz sklady jadace przed nim dotarly do Ow i szlak byl pusty.  W druga strone byl przypadek podobny na pispiesznym Wlokniarz. Ale to juz na wjezdzie na inna stacje. Stalem pod s1 przed Winiarami pod wjazdowym. Zauwazylem tez ze jesli jade jako pasazer w wagonie na wlokniarzu, to lok prowadzacy go nie potrafi cofnac skladu pomimo pidanego ms2 w Ow. Jesli jade jako pasazer/pomocnik tym wlasnie lokiem jako obserwator (shift q) to wszystko idzie dobrze.

Zauwazam tez losowe trudnosci z odczepianiem sie epoki od icka w Wdz na scn drawinowo co skutkuje nie otrzymaniem ms2 na semaforze. Innych klopotow narazie nie zauwazylem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Września 2017, 22:34:13
Sprawdz jesli mozesz czy sytuacja wystepuje nadal po umieszczeniu w eu07.ini wpisu
fullphysics no
Witam.
 Rzeczywiście, po umieszczeniu wpisu zmieniającego tryb obliczania fizyki, Fps powrócił do poprzedniej wartości ( 37 ramek Kalisz, szlak 60 lub więcej). Ciekawe czemu inne scenerie działały płynnie, jak chociażby rozbudowane Całkowo_v2. Tam też trochę składów jeździ po scenerii.
 Pytanie na koniec,  co jest bardziej obciążone podczas liczenia fizyki? Karta graficzna, czy procesor. Pytam, bo to drugie mogę łatwo i tanio wymienić na lepsze E7200->E8600. Tak czy inaczej nadchodzi powoli moment, by pomyśleć o nowszym kompie. Na obecnej platformie zbyt wiele już nie zmienię...

 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2017, 22:42:24
Fizyka w calosci liczona jest na procesorze. Co do opoznienia pojawiajacego sie tylko na Kaliskiej, moze to byc spowodowane faktem, ze mamy tam kilka sytuacji gdzie duza ilosc dlugich skladow towarowych znajduje sie w polu widzenia; o ile dobrze pamietam stosowane sa wtedy pelne obliczenia dla kazdego widocznego pojazdu, w odroznieniu od mniej kompletnej wersji dla skladow jezdzacych sobie "gdzies tam".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 28 Września 2017, 10:51:38
Czy jest w zwiazku z tym szansa wprowadzenia flagi we wpisach taboru do sekcji trainset tak, aby w skladach dekoracyjnych fizyka nie byla liczona? Wyobrazam to sobie dla skladow bez podlaczonych lokomotyw lub skladow z podlaczona lokomotywa z wpisem nobody. Zmiana statusu takiego skladu powinna byc mozliwa po podlaczeniu czynnej lokomotywy, lub po wejsciu do zimnej za pomoca F4.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Września 2017, 14:32:37
Bardzo dobry pomysł, stosowany zresztą z powodzeniem w Trainz. Ja bym zostawił jedynie aķtywną detekcje kolizji, reszta mogła by być uśpiona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Września 2017, 15:18:14
Czy jest w zwiazku z tym szansa wprowadzenia flagi we wpisach taboru do sekcji trainset tak, aby w skladach dekoracyjnych fizyka nie byla liczona? Wyobrazam to sobie dla skladow bez podlaczonych lokomotyw lub skladow z podlaczona lokomotywa z wpisem nobody. Zmiana statusu takiego skladu powinna byc mozliwa po podlaczeniu czynnej lokomotywy, lub po wejsciu do zimnej za pomoca F4.
To juz tak dziala :>  Na Kaliskiej akurat zbiera sie spora liczba dlugich, aktywnych skladow, w przypadku ktorych fizyke jednak trzeba policzyc. Zobacze, czy da sie moze cos tam zaoszczedzic stosujac dotychczasowa, nieco uproszczona metode dla czesci kalkulacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 10:41:57
Chce zapytać o kwestie swiatel. Przy okazji testowania Szogunowego SN61, przyszlo mi na myśl czy exe moglo by wyszukiwac wszystkie headlamp i rearlamp i odpowiednio aktywować/deaktywować możliwość zalaczenia swiatel? Wiem ze to ma związek ze wsteczna kompatybilnoscia, ale może by cos w tym kierunku można by zrobić? Sa tez pojazdy posiadające tylko jeden reflektor, a zalaczyc można jakby trzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Września 2017, 11:00:35
Jakby szukal po modelu zewnetrznym a nie po heblach w kabinie, nie powinno byc wtedy zadnych problemow z kompatybilnoscia. Jeszcze kwestia sily swiatel. Swiecilyby na 2/3?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 13:49:42
No wlasnie. Nie wiem jak jest w realu. Jesli pojazd ma jeden reflektor to czy ma on mocniejsza zarowke np EN80 niz inny pojazd z 2 lampami np SM41. I jak to sie ma do pojazdow z 3 lampami. Mysle ze na poczatek moglby szukac po modelu. W pozniejszym etapie rozwoju pewnie dobry by byl podzial na rodzaj tj led halogen i zarowy z uwzglednieniem mocy zrodel swiatla. Wiadomo ze inaczej w nocy widac na kazdym z rodzajow swiatla.

A sile exe moglo by interpretowac tak jak obecnie. Wczoraj na upartego testujac klajtona na 2 zarowkach, jechalo sie przyzwoicie. Gorzej w przyciemnieniu mijajac cos z przeciwka. Mysle ze mamy slabe swiatlo w przyciemnieniu. Jadac jako manewry mamy jeden reflektor zapalony i ledwo co widac a juz w wersji przyciemnionych to lepiej nie mowic.

Przy tej okazji mam pytanie do mechanikow.
Jak mowia przepisy o stosowaniu swiatel w dzien i w nocy. Kiedy nalezy jezdzic na przyciemnionych a kiedy na normalnych, to samo pytanie w przypadku jazdy manewrowej. Pewne sytuacje sa dla mnie oczywiste ale co mowia przepisy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Września 2017, 21:06:00
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.

Ostatnie linijki kodu.

type: TrackVel
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr12_wz2
EVENT LAUNCHED by eu07-166: ter_zwr15_wz1
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 dociskanie...
eu07-166 odczepianie w kierunku -1
eu07-166 odczepiony.
eu07-166 ponowna zmiana kierunku
--> JumpToNextOrder
Orders for eu07-166:
0: Wait_for_orders
1: Prepare_engine
2: Disconnect
3: Shunt <-
4: Wait_for_orders
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Października 2017, 14:44:03
Exe ng++ 17.09. Wysyp przy luzowaniu hamulca pomocniczego. Calkowo_v2_wegielB.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Października 2017, 18:18:26
calkowov2 pospwila. Po otrzymaniu rozkładu i wcisnieciu shift+1 po kilkunastu sekundach wywalilo symka do windy bez powodu. Zalaczam dmp.
Technicznie rzecz biorac to powod byl ;D Poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu, chociaz to dopiero za pare dni, bo ciagle doprowadzam to co rozgrzebalem do stanu uzywalnosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 19:53:18
No to i ja swoje dorzucę :-) Na Ng++ notorycznie wysypuje u mnie symka na Całkowie_v2, a dzisiaj zdarzyło się to również na L053 w trylogii towarowej. Dodatkowo przytrafił mi się przezabawny zonk na tej misji. Podczas jazdy na ET41, zachciało mi się przejść do drugiego członu w biegu. Symulator ustawiony na uproszczone liczenie fizyki, czego skutkiem było to, że po zmianie członu i kabiny nastąpiło zderzenie ze składem który właśnie ciągnąłem... Taki kolejowy odwracacz ciągu.  Skład w kawałkach, więc o dalszej jeździe nie było mowy...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 01 Października 2017, 20:18:47
Chyba takich doświadczeń nie ma co omawiać. Postąpiłeś wbrew sztuce kolejowej i przepisom, a że symulator zadziałał jak zadziałał to jest to skutek uboczny, którego nie należy "leczyć"...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 20:55:29
Oczywiście że nie ma co, podałem to jako przykład jak mi się wydaje błędów podczas uproszczonego liczenia fizyki. Crashdumpy dotyczą zwykłych wysypów do windy podczas normalnej jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Października 2017, 21:04:12
poprzednia wersja ma dosyć oczywisty błąd, mógłbyś sprawdzić czy występuje to też na nowszym buildzie?
https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/776hio9aes15dohd/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
i jeszcze będzie potrzebował dllki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libserialport-0.dll
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Października 2017, 21:36:47
@Milek, jest wersja 32bit tego exe? U mnie te z Twojego linku nie odpali niestety...na XP:-(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Października 2017, 21:40:26
a jest jest, zaraz podrzucę, tylko tą dll 32bit znajdę.

edit:
https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/776hio9aes15dohd/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
https://milek7.pl/.stuff/pubdl/libserialport-0.dll
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Października 2017, 22:41:37
Dziwna ***, az nie wiem czy zglaszac. Odpalam sie w wagonie jako headdriver. Wysiadam, chce zapalic koncowki shift+t. Wysypuje sie.
Exe tmj 17.916.64.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Października 2017, 23:27:07
Zalatane, z tym ze uwaga na temat daty nastepnego uaktualnienia jak powyzej ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Października 2017, 14:12:30
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29692.msg471359.html#msg471359 problem z pantografami.
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 04 Października 2017, 15:29:23
Zauważyłem dziwną przypadłość plików wykonywalnych od milka. Chodzi tu o te, gdzie mamy do czynienia z rozłożeniem przestrzennym dźwięków urządzeń. Głośność ich drastycznie się zmniejszyła. To stwarza pewne kłopoty. Nie wiem jak dostosować głośność nowych dźwięków np. nastawnika jazdy. Na exe od @TMJ wszystko gra, na exe od @milka jest za cicho i to wyraźnie. Jeśli podbiję głośność z myślą o exe milkowym na exe od @TMJ jest za głośno. Czy ktoś to badał. Zauważyłem też, że dźwięki kontrolek SHP i CA nie znikają przy większych prędkościach. Zaraz zobaczę czy podlegają rozmieszczaniu jak inne urządzenia. Jeśli nie, to rozwiązanie problemu znikania dźwięków będzie bliższe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Października 2017, 15:39:05
No tak, dźwięki przestrzenne przyciszają się wraz z odległością. Obecnie jest chyba wpisany zasięg 1.5m. Tylko pytanie czy to powinno być gdzieś ustawiane w mmd czy po prostu wpisać na stałe więcej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2017, 16:08:41
U Maciusia na scenerii też jest problem. Jest SM42 ciągnąca na sprzęgu 99 EU07 nobody. Po zatrzymaniu na W4 w EU07 podnoszą się pantografy.
Nie udalo mi sie zaobserowac tego u siebie. SM42 staje sobie wedlug rozkladu na W4, EU07 nie otrzymuje zadnej instrukcji nt. pantografow, i grzecznie sobie lezy.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Października 2017, 16:29:07
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 04 Października 2017, 16:35:32
Na exe @tmj, pierwsze załączenie czuwaka aktywnego w czasie jazdy zawsze kończy się jednoczesnym brzęczkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2017, 17:48:45
Jaka predkosc poczatkowa calego trainseta dales? Tam jest 0.1 i to zazwyczaj ma znaczenie na cyrki z pantografami.
Taa, przy predkosci poczatkowej to wylazi. Eksperymentalnie wycialem z rozruchu automatyczne podnoszenie pantografow i zalaczanie WS na wszystkim co sie rusza, to jest cos czym i tak zajmuje sie AI/uzytkownik jesli jest obecny. Powinno przy okazji pomoc z tym drugim zgloszonym problemem.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 05 Października 2017, 07:24:31
Co do dźwięków, dość ciekawe jest rozwiązanie w Trainz jeżeli chodzi o definiowanie zasięgu - można by rozważyć coś podobnego. Zasięg dźwięku jest definiowany dwoma parametrami - pierwszy określa odległość, do której głośność jest stała - czyli w pewnym sensie definiuje "rozmiar" źródła. Po przekroczeniu tej pierwszej odległości głośność spada zgodnie z zasadami dla źródła punktowego, czyli z kwadratem odległości. Natomiast druga liczba określa zasięg słyszalności, po przekroczeniu którego dźwięk jest całkowicie wyłączany - niezależnie od tego, jaką głośność miałby z wyliczeń.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Października 2017, 09:18:47
Głośność na nowych exe jest po prostu mniejsza, nie zależnie od odległości. Przecież nie oddalam się od nastawnika o metry siedząc na fotelu. Uruchamiałem dwie instancje symulatora z dwoma różnymi plikami exe i różnica sięga ok. 6db. Co do dźwięków innych pojazdów, one pojawiają się nagle, do tego stopnia, że kiedy kktoś się zaaferuje może się nieźle przestraszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 05 Października 2017, 10:22:46
Ja wczoraj dwa razy testowałem scenerię Maćka i za każdym razem po zatrzymaniu sm42, eu07 podniosła pantografy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2017, 13:33:53
Bedzie podnosic do czasu nastepnego uaktualnienia, bo tak sie obecnie zachowuja pojazdy wstawione do scenariusza z predkoscia poczatkowa > 0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Października 2017, 13:49:15
Ale czy tak wlasnie nie mialo byc? Cale ai na kaliskiej na tym sie opiera ze jesli predkosc wieksza od 0 to aktywowal sie i wszystko zalaczal.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2017, 13:57:51
W skladach ktore faktycznie maja jezdzic siedzi sobie AI ktore w takiej sytuacji podniesie pantografy "recznie" I przeprowadzi reszte rozruchu. Pod tym wzgledem nic sie nie zmienia, odpada tylko dodatkowe ustawianie pantofli do gory na kazdym pojezdzie bez wzgledu czy z obsada czy nie, co nie mialo wiekszego sensu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 00:28:56
Dobra, zajelo to troche wiecej czasy niz przywidywalem, po czesci dlatego ze podchodzilem do tego jak pies do jeza ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- czesciowo rozsuplana wewnterzna struktura danych symulatora. W zwiazku z czym trzeba sprawdzic, co sie w rezultacie popsulo (bo to, ze cos sie popsulo jest gwarantowane) a moglo w zasadzie wszystko (ladowanie, wyswietlanie, kalkulacje, eventy, dzwieki itepede) Testowanie sprowadzi sie do przejechania w miare szerokiego wachlarza scenerii i patrzenia, czy cos jest inaczej niz zwykle. Na oslode, symulator powinien chodzic troche szybciej niz do tej pory

- eksperymentalnie, w 'pelnym' trybie przeliczania fizyki przy niskim FPS jest to wykonywane malymi paczkami niz faktycznie kazda osobno. teoretycznie powinno to dac sensowna dokladnosc bez zazynania slabszego sprzetu jak dotychczas

- wspomniane powyzej w watku drobne poprawki tu i uwdzie

(innych zauwazalnych zmian chwilowo nie wprowadzam, zeby nie wprowadzac zamieszania co jest nowe, a co sie zepsulo przy przenosinach ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Października 2017, 03:03:35
Witam.
 Sprawdziłem na tę chwilę pobieżnie Kaliską z różnymi składami. Jak na razie wszystko ok. Fps utrzymuje się na dobrym poziomie. Zauważyłem lekkie rozmycie obrazu na dalszym planie, jest to celowe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 20:27:05
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 18 Października 2017, 21:00:48
W końcu patyki nie podnoszą się same na różnych sceneriach. A żadnego rozmycia nie zauważyłem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 18 Października 2017, 21:30:45
Wygląda na to, że została przywrócona obsługa elementów które nie mają obecnego przełącznika w kabinie ale są w mmd? :) Przypadek czy celowe? ^^
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2017, 21:35:31
O ktorych elementach mowa? Raczej nie bylo nic zmieniane (chyba ze faktycznie przypadkiem) ale exe 'od zawsze' obslugiwalo takze bez przelacznikow czesc urzadzen ktore byly uwazane za 'niezbedne' do uruchomienia i prowadzenia pojazdu, bez wodotryskow w stylu oswietlenia itp
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 19 Października 2017, 01:07:13
Rozmycia (ani w zasadzie zadnych zmian renderowania poza optymizacja) nie wprowadzalem, wiec trudno powiedziec, zrzut z ekranu pomoglby ustalic o czym mowa ;D
Ten efekt zauważyłem jak na razie na Kaliskiej, być może ma to związek z wydajnością. Jutro sprawdzę jeszcze raz, jak się powtórzy utrwalę na screenie. Nie jest to jakiś istotny problem, bardziej ciekawostka...
 Dzisiaj testowałem exe na L053_Całkowo. Jechałem sam, jak również pół scenariusza pojechało sobie AI. Jak na razie żadnych problemów nie stwierdzam. Sztuczny mech reaguje na sygnały, W4, czeka grzecznie aż kierpoć da odjazd. Oblot również wykonany prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 19 Października 2017, 09:43:06
Mam problem ze scenariuszem L61+L144 Osobowy na najnowszym exe.
Symulator ładuje się, wciskam SHIFT+1 tak jak w opisie jest nakazane, przez stację przejeżdża pociąg zdawczy z Kluczborka jednak ja w kibelku nigdy nie dostaję ani sygnału od kierownika ani wyjazdu na semaforze.
Screen i log w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Października 2017, 11:40:04
Ten keyctrl na start to relikt opisu. Od dawna wszystkie scenariusza na l61 zaczynaja sie z automatu. Przygotowuje sie do testow najnowszej wersji od Ra, jako ze mamy przerwe w pracach nad jego sceneriami i jak nie bedzie problemow, zrobie update w paczce.
Przetestowalem poczatek na najnowszym exe i tych skryptach, dostalem wyjazd jakos rowno :36, chyba wyjazd sm42 przez druga glowice go wyzwolil, patrzac po logu.
-------
Niestety exe916 ze wzgledu na zasilanie.
-uzywanie kamer zewnetrznych numerowanych, probuje wyzwalac universale w kabinie.
-przy kliknieciu pageup w zewnetrznym wywalilo:
Critical error, memory allocation failure: bad allocationBez crashdumpa niestety, wiec bezuzytecznie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 19 Października 2017, 20:41:43
Zauważyłem błędne/odmienne zachowanie nowego exe 1017 przy wykonywaniu wpisów „node ...  eventlauncher” z wyzwalaniem czasowym.
Sytuacja:
1. Mamy listę / kilka list wpisów „node” rozpatrywanego rodzaju wyzwalających różne zdarzenia o określonych godzinach.
2. Wpisy w każdej z list mają tę samą nazwę i współrzędne (inne dla każdej listy).

Zachowanie exe:
1. W dotychczasowych wersjach exe wpisy z każdej listy prawidłowo uruchamiają zdarzenia wg zadanej godziny.
2. Na nowym exe uruchamiany jest tylko pierwszy launcher z każdej z list. Pozostałe są ignorowane.
3. Nowe exe wykona wszystkie eventlauchery z każdej z list tylko pod warunkiem nadania każdemu wpisowi „node” niepowtarzalnej nazwy.

Przykłady:
1. To działa na dotychczasowych exe, nie działa na exe1017 (wykonywany jest tylko pierwszy wpis)
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412 eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

2. To działa na exe1017
node -1 0 ust_412a eventlauncher 4 1 2 -1 none 1929 zdarzenia1-412 none end
node -1 0 ust_412b eventlauncher 4 1 2 -1 none 1938 zdarzenia2-412 none end
node -1 0 ust_412c eventlauncher 4 1 2 -1 none 1942 zdarzenia3-412 none end

Trudno mi zrozumieć – jeśli to było zamierzone –  jakie mogły być istotne powody takiej zmiany.
Tam gdzie wpisy tego rodzaju są stosowane, niszczy to dotychczasowe sterowanie.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Października 2017, 20:44:08
Wydaje mi się, że coś się popsuło ze sczytywaniem komend z komórek semafora. Gagar przy manewrach w Orzechowie uruchomił następujący event:
event orz_tor6_odepnijsie updatevalues 0.0 orz_j_sem_mem Shunt 0 0 endeventMimo tego, że gagar stoi na stacji i patrzy się na ten semafor (w tabelce pod F3 ma Flags:0x00004101, Dist: 24.0, Vel: 0, Name: orz_j_sem_info) to nie sczytuje komunikatu z komórki pamięci, przez co nie odpala się event sent:
event orz_j_sem_mem:sent multiple 1.0 none orz_j_s1 orz_manewryB_orlen_oblot1b endeventW efekcie cały ruch na Całkowie mi stanął, bo gagar zdązył już wcześniej zarezerwować sobie zajętość głowicy i kolejne pociągi nie mogą jechać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Października 2017, 21:04:49
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 19 Października 2017, 21:30:53
Dzięki. Nadaję nazwy różnym obiektom jakoś ze sobą powiązanym, żeby się połapać co jest do czego – bez tego dostaję oczopląsu ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: HTD w 19 Października 2017, 22:49:38
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 20 Października 2017, 14:59:38
Zapoznałeś się z nową klawiszologią? Używałeś napełniania uderzeniowego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2017, 15:14:20
W tym scenariuszu jest sklad z kilkoma lokomotywami ciagnietymi bez ukrotnienia, i z jakiegos powodu aktywuja sie w nich hamulce (co ciekawsze, wagony rowniez znajdujace sie w tym skladzie zachowuja sie normalnie). Z tym ze wyglada na to, ze ten blad pojawil sie co najmniej 4+ miesiace temu (wystepuje juz w exe 630) tylko dopiero teraz ktos tego doswiadczyl i wspomnial :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Października 2017, 19:41:21
Przejechałem l053-tks-2261. Tzn. chciałem przejechać, ale zatrzymał mnie stojący pospieszny z EP08 na wyjeździe z Żernik w kierunku Sandomierza. Po wejściu w loka - 0 km/h. Wcześniej jeździł :)

Do tego problemy teksturowe - trawa za Żernikami po. w kierunku Rudawy dziwnie faluje, tak samo tekstura lasu. W Rudawie budynek magazynu (przy placu ładunkowym z drewnem) znikał w zależności od kąta patrzenia na widoku zewnętrznym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Października 2017, 22:17:49
Czy jest moze w errors cos na temat torow powiazanych z tym semaforem, lub samych eventow/komorek, jak np. duplikat toru albo cos takiego? W ramach eksperymentu zachowanie exe co do duplikatow zostalo ujednolicone, w sensie zamiast odrzucac duplikaty torow exe dopuszcza je, a wyszukiwanie po nazwie wskazuje na nowo dodany tor.
Jeszcze jedno, na ktorym scenariuszu calkowa moge to zaobserwowac? Bo troche ich jest ;D

Co do eventlauncherow to nie, zdecydowanie nie jest to zmiana zamierzona, przynajmniej w sensie ze po prostu nie zdawalem sobie sprawy ze komus bedzie chcialo sie dac nazwe dedykowana inna niz "none" ale juz nie bedzie chcialo sie nadac launcherom nazw indywidualnych ;>  Dam tutaj poprawki by duplikaty byly obslugiwane jak dotad.
Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2017, 23:43:03
Hmm byc moze zwiazane jest to z bledem konwersji wspolrzednych ktory sie przytrafil. Zobaczymy czy problem wystepuje nadal w dzisiejszym uaktualnieniu:

- rozne poprawki do czesci wykrytych/zgloszonych bledow

- w ramach Dobrej Zmiany, zmieniona nieco kolorystyka trakcji w trybie debug: zasilanie jednokierunkowe sygnalizowane jest kolorem niebieskim lub zoltym zaleznie od kierunku, zasilanie dwustronne to kolor zielony, odcinki polaczony z innymi jednostronnie/izolowany to czerwony; przesla z bezposrednim podpieciem zasilania sa biale, a te bez zasilania w ogole czarne

- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 21 Października 2017, 20:25:21
- drobna lekcja dla AI, lokomotywy jadace "luzem" w ukrotnieniu hamuja przy uzyciu hamulca lokalnego, zamiast glownego ktory jest w takiej sytuacji mniej efektywny.

A hamowanie jedną lokomotywą będzie bardziej efektywne od hamownia dwoma? Realna EU07 w ukrotnieniu niema możliwości przekazywania informacji o stanie hamulca lokomotywy z jednej do drugiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Października 2017, 20:53:03
AI zaciaga lokalny tylko w lokomotywie prowadzonej wiec powinno byc "jak trzeba", tzn kilka spietych lokomotyw zahamuje gorzej niz jedna (ale i tak efektywniej niz przy zastosowaniu hamulca pociagowego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Października 2017, 22:40:27
Odpaliłem misję 83202 (l053), ujechałem za pierwszą głowicę, badyle same się opuściły, koniec jazdy. Jakby co mam wyłączone łamanie patyków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Października 2017, 00:29:45
"U mnie dziala"(tm) przynajmniej przez pierwszych kilka kilometrow. Glupie pytanie, ale nie zapomniales moze wlaczyc sprezarki? Jesli cisnienie w przewodzie zleci ponizej okreslonego poziomu to pantofle sie zloza.

Ja zaobserwowałem na osobA_jar, ale w teorii powinno wystąpić na wszystkich, gdzie jest ten pociąg, bo eventy są takie same. Natomiast doszedłem do wniosku, że to bardziej błąd związany z tym konkretnym miejscem / pociągiem, bo samo sczytywanie z semafora generalnie działa - większość pociągów otrzymuje w ten sposob rozkład, a nie było z tym problemów.
Wyszlo na to ze blad byl dosc ciekawy -- w kodzie exe wysylanie eventow sent dla skladow ktore nie staja na W4 itp ma miejsce gdy exe zdecyduje ze sklad "dociagnal do semafora". Wpisana byla tutaj na sztywno odleglosc 20m, ale w miedzyczasie zostalo wprowadzone zwiekszenie marginesow bezpiecznych odleglosci dla skladow towarowych (by wyeliminowac sytuacje gdy sklady z wolno dzialajacymi hamulcami zabieraly sie do stawania zbyt pozno, i przezynaly semafory. W rezultacie tego (i faktu ze ten konkretny sklad toczy sie z niska predkoscia) postoj mial miejsce ~25m od semafora, AI uwazalo ze to wystarczajaco blisko by nie dociagac bardziej, a exe wrecz przeciwnie ;P

Poprawka wyjdzie w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 22 Października 2017, 01:18:18
Najprawdopodobniej zapomniałeś włączyć sprężarki. Skład jest od początku symulacji odhamowany więc nie było potrzeby ruszania kranem hamulca. Mamy symulację nieszczelności w przewodzie głównym, co w połączeniu z kranem hamulca ustawionym na pozycji "jazda" sprawiało że ze zbiornika powoli uciekało powietrze, od początku symulacji do odjazdu mija też kilka minut - tym samym przy niskim poziomie powietrza w ZG opadły pantografy.

Błędne działanie sieci trakcyjnej w tym scenariuszu można wykluczyć - no przynajmniej w Sandomierzu ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Października 2017, 10:19:52
Nie, sprężarka ładnie naładowała układ, wszystko było jak być powinno. Zdziwiłem się, że na pierwszej głowicy (przy przejeździe) opadły mi na chwile patyki, ale wróciły (nigdy wcześniej nie było tam problemów), po chwili opadły całkowicie i nic się nie dało zrobić...

PS. Teraz śmiga ;-) Mam jeszcze jedną hipotezę, ale to zaraz sprawdzę
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Października 2017, 22:20:20
W dzisiejszym uaktualnieniu oprocz wspomnianej poprawki, zeby nie bylo tak calkiem nudno, pare funkcjonalnosci:

- w plikach .inc mozna teraz uzywac wiecej niz tylko jednego parametru na token, dopuszczalne jest tez ich zagniezdzanie. Tzn. jesli zdefiniujemy np.

include foo.inc param1_i_(p3) param2 param3

to parser przy odczytywaniu takiego include i napotkaniu tokena "wstaw_tutaj_(p1)_oraz_(p2)" wyprodukuje:
wstaw_tutaj_param1_i_param3_oraz_param2

- w plikach .mat mozna teraz opcjonalnie definiowac zestawy tekstur dla wybranych por roku. Definicja ma postac dodatkowych blokow
poraroku: { texture1: nazwateksturyglownej texture2: nazwateksturydodatkowej }
np plik .mat dla standardowej trawy rozszerzony o wersje "zimowa" wyglada tak:
winter: { texture1: snow_grass }
texture1: grass
rozpoznawane pory roku to spring: summer: autumn: i winter:  Pora roku okreslana jest na podstawie wpisu daylight lub w przypadku ustawienia daylight na 0 aktualnej daty pobranej z zegara/kalendarza komputera.

- prog zapalania automatycznych swiatel zostal nieco przesuniety, swiatla beda sie teraz zapalac troche wczesniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Października 2017, 18:33:19
Na najnowszym exe coś dziwnego się stało z peronami na Całkowie v2, podejrzewam związek z nowym sposobem wpisywania parametrów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Października 2017, 01:01:21
To akurat byl efekt uboczny malo przemyslanego wylapywania sytuacji z blednie zdefiniowanymi odcinkami drog/torow :>  Powinien byc ogarniety w dzisiejszym uaktualnieniu, w ktorym mamy:

- poprawki do kilku wykrytych bledow

- naprawiona wydajnosc rysowania w trybie siatki

edit: przy okazji
Próbowałem ruszyć Zwierzyniec Transport, ale skład nie rusza. Samą lokomotywą (ST-45) się da, ale składu się ruszyć nie da, coś tam hamuje i nie da się odhamować.
Wychodzi na to, ze tutaj do poprawki jest raczej scenariusz, a konkretnie wpisy .BP0 dla polaczen w rzeczonym skladzie - po usunieciu ich sytuacja powinna sie polepszyc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Października 2017, 04:42:56
Po konsultacji z maSzynowym specjalista od hamulcow znalazla sie (a konkretnie to youBy znalazl) przyczyne durnego zachowania sie pojazdow z wpisem BP0, po dzisiejszym uaktualnieniu nie powinno wiec byc juz potrzeby usuwania tych wpisow

Oprocz tego:

- przywrocone ostatnie brakujace elementy przepisywanej na nowo funkcjonalnosci (logowanie stanu wszystkich komorek pamieci, wskazywanie obiektow scenerii mysza)

- eksperymentalnie, podsypka torow rzuca teraz cien. w 95% sytuacji zadnego cienia nie bedzie, bo podsypki sa za niskie, ale w pozostalych 5% gdzie sa one wysokie pojawiala sie widoczna roznica miedzy cieniami obecnymi na podsypce zwrotnic, i brakujacymi na zwyklych torach, wiec stad zmiana, by wygladalo to jednakowo

Wersja biezaca powisi sobie tutaj do weekendu i jesli nie wyskoczy nic powaznego to pojdzie commit ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Października 2017, 01:12:22
Nie wiem czy cisza oznacza ze nie ma jakichs razacych bledow, ale mozna miec nadzieje ;d

(mialo nie byc zmian ale nudzilo mi sie, wiec mamy jeszcze jedno male uaktualnienie przed weekendem:

- poprawka, obiekty nie powinny juz znikac wskutek blednych kalkulacji zajmowanych przez nie obszaru

- funkcjonalnosc, ekran pomocniczy f1 w trybie szczegolowym wyswietla odleglosc skladu do najblizszego pojazdu na tym samym torze w kierunku jazdy, o ile pojazd ten znajduje sie w odleglosci mniejszej niz 75 m

- przy kalkulacji cieni uwzgledniane sa tez drogi o wysokosci co najmniej 35 cm, ze wzgledu na to ze konstrukcje takie sa w ramach maSzynowego szamanstwa uzywane jako perony

- eksperymentalnie, lekko zwiekszona grubosc rysowanej trakcji
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 14:51:47
Male uaktualnienie w ramach unifikacji wersji:

- wlaczone zalegle poprawki i zmiany ktore opublikowal youBy; modul komunikacji z Pythonem dostarcza teraz dodatkowych informacji o prowadzonym pociagu:
epfuse (stan zalacznika hamulca elektropneumatycznego)
sanding (stan piasecznicy)
slip_X (informacja o poslizgu dla czlonu X, gdzie X to liczba w zakresie 1-20)

- mala lekcja manewrowania dla AI; przy parkowaniu i/lub wciaganiu skladow na juz zajety tor AI powinna (ostroznie) ustawiac je z mniejszym odstepem niz dotychczas

(tak tak, dzisiaj jest 29, ale exe technicznie rzecz biorac bylo gotowe wczoraj ;d
Tytuł: Odp: Exe c++ aktualnosci, changelog itp
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 15:41:30
Mam pytanie do TMJ. Czy jest sposób na to, by przejść z pojazdu z zapalonymi reflektorami, do pojazdu ostatniego bez uzycia mostka przejściowego? Zmiana czola w takiej konfiguracji polega wlasnie na wyjściu na zewnątrz i poprzez F5 powinna być możliwość wejścia do pojazdu. Niestety jeśli posiada on NOBODY to niewejdziemy. Czy dalo by się to jakos rozwiazac? Podobna sytuacja dotyczy lokomotyw jednokabinowych i podwojnych ezt gdzie z czlonow skrajnych nie przechodzi się przez mostek przejściowy.

Kolejna sprawa, czy jest możliwość animacji np. pantografow w pojazdach niebedacych elektrycznymi? (wszelkie wagony rewizyjne sieci np. SR61 itp.).

Sorki nie zauwazylem ze to watek z info. Proszę przenieść do właściwego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 15:53:20
Skopiuje tutaj na wypadek gdyby przeszlo niezauwazone:

Co do zmiany kabiny chwilowo nie ma niestety takiej mozliwosci, ale mnie tez denerwuje brak mozliwosci wejscia do pojazdu jesli nie byl zdefiniowany w .scn wiec jest to cos, czemu sie (luzno) planuje przyjrzec.

Co do pantografow to nie wiem; jesli maja wpis w animations ale sie nie ruszaja to jest tam byc moze jakis dodatkowy warunek w exe, ale nigdy nie sprawdzalem go pod tym katem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Października 2017, 15:57:47
Na poznych borlandach pantografy w SR61 dzialaly. Moze wystarczy knefla w kabinie zdefiniowac?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 16:05:59
Tu niestety nie ma zadnej informacji ani tez jakiegokolwiek materialu foto na ten temat. W sumie i tak nikt tego nie bedzie uzywal ale pytam z ciekawosci.

Niestety nie podnosi się. Pomimo wpisow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 29 Października 2017, 17:07:41
A wpis do pliku fiz dałeś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Października 2017, 17:14:25
Tak dalem. Ale tylko sekcje power.

Power: EnginePower=CurrentCollector CollectorsNo=2 MaxVoltage=3600 MaxCurrent=1200 MinH=0.38 MaxH=2.4 CSW=1.4

Zadzialalo. Jednak skacze gora/dol w ułamkach sekund.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Października 2017, 21:38:40
Predkosc podnoszenia pantografu zalezy od cisnienia w przewodzie pantografow, wagon ma tam z reguly chyba 0 wiec raczej cud ze tam w ogole sie cokolwiek rusza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Października 2017, 22:13:08
Oj, byl inicjalizowany na 5 atm. Chyba, ze cos zmieniles w tym aspekcie. A SR61 jako pojazd z napedem zawsze moze sobie napompowac bo ma sprezareczke. Vide 105Na na fizyce dumb, pompujacy sznurek do pantografu. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Października 2017, 06:22:04
Podejzewam ze czegos jeszcze we fiz brakuje. A wagon startuje z powietrzem. Nawet jak nabije powietrze to patyk skacze.

Co do przechodzenia, jesli dam w ostatnim passenger to wejsc sie da. Ale na kaliskiej ta funkcja przeszkadza np w manewrach w ow. A wiec taki myk moze miec negatywny wplyw na dzialanie ai w pewnych przypadkach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 30 Października 2017, 17:06:02
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 30 Października 2017, 18:01:23
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Października 2017, 18:22:20
Tak wygląda problem z tym pantografem.

https://youtu.be/4dvXE5NDaqg
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 00:07:54
Ten pantograf to na jakis nawiedzony wyglada ;o

wypedzaniem duchow zajmiemy sie po Zaduszkach, a w miedzyczasie, uaktualnienie:

- poprawka, dzwieki pojazdow powinny byc odtwarzane z poprawna czestotliwoscia

- funkcjonalnosc, wprowadzony pierwszy etap zapisu scenariuszy z poziomu symulatora; na razie ograniczony do zapisu geometrii terenu -- plik z rozszerzeniem .sbt tworzony jest automatycznie po zaladowaniu scenariusza, i rownie automatycznie wykorzystywany przy ladowaniu, o ile wystepuje. Przechowywane sa w nim dane wszystkich node triangles i lines jak rowniez zawartosc ewentualnych modeli 3d terenu. Daje to juz teraz dosc znaczace przyspieszenie ladowania scenariuszy.

Prosze tylko zwrocic uwage, ze jesli exe utworzy plik *.sbt a w odpowiadajacym mu pliku .scn zostana nastepnie wprowadzone zmiany geometrii triangles/lines (np zostana przesuniete lub wsadzone dodatkowe drzewa, podsypki rozjazdow i tym podobne elementy) zmiany takie nie beda widoczne dopoki istniejacy plik .sbt nie zostanie skasowany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 02:48:08
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Wrzucilem ten scenariusz na probe, dalem ai do poprowadzenia SU45-201, i minalem sie z niebieska ST45 jadaca luzem gdzies tak w polowie trasy. Po dojechaniu do Wilisia widze tutaj na bocznicy zostawiony sklad towarowy, wyglada wiec na to ze nie jest to blad wystepujacy w 100% przypadkow..?

edit: uruchomilem scenariusz dla pewnosci jeszcze dwukrotnie. Sklad prowadzony przez ST-45 stanal raz w odleglosci nieco ponizej i raz nieco powyzej 20m. W obu przypadkach po 1-2 min otrzymal komende odpiecia, po zrobieniu tego podjezdzal do tarczy, dostawal sygnal do jazdy i robil nawrot/mijanke.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 31 Października 2017, 07:38:28
Proponuję, aby w nagłówku pliku przy tworzeniu sbt była zapisywana "suma kontrolna", cokolwiek - może być nawet data modyfikacji pliku scenerii - łatwo sprawdzić i ewentualnie nadpisać plik sbt nowym w takim przypadku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:02:18
Uruchomiłem Całkowo retro na najnowszym exe i było ok ale próbowałem uruchomić L053 Całkowo Zima i mam coś takiego jak na screenie. W załączeniu log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:04:12
Niech zgadne, uruchamiane przez Rainsted przy wykorzystaniu funkcji zapisu do $.scn?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:06:59
Tak, uruchomiłem przez Rainsted właśnie z tą funkcją, spróbuję uruchomić bez funkcji zapisu do $.scn. I dam znać czy jest dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 19:07:26
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Exe eu07++ng 32 bit, wywala do windowsa po krótkiej chwili. Sprawdzałem na TD, oraz L053. Na wersji @Tmj wszystko jak na razie jest ok.
Załączam log, errors, crashdump.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:14:33
Tak, uruchomiłem przez Rainsted właśnie z tą funkcją, spróbuję uruchomić bez funkcji zapisu do $.scn. I dam znać czy jest dobrze.
Pakowanie kazdej scenerii do jednego i tego samego pliku bez mozliwosci ustalenia jaka jest faktyczna nazwa uzytego .scn zawsze bedzie sprawiac tego rodzaju problemy. W tym konkretnym przypadku kompletnie rozwala mozliwosc tworzenia wersji binarnej -- albo exe stworzy jeden plik binarny przy zaladowaniu "$.scn" na podstawie jego zawartosci, i nie bedzie to pasowalo do stanu innej scenerii ladowanej pod plaszczykiem tej samej nazwy, albo plik bedzie kasowany I tworzony od nowa przy kazdej zmianie zawartosci "$.scn" co praktycznie eliminuje podstawowa zalete formatu binarnego, czyli przyspieszenie ladowania raz zaladowanych i przetworzonych scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Października 2017, 19:32:33
Wystarczyło że skasowałem plik sbt oraz tymczasowy scn i uruchomiła się sceneria poprawnie. Wyglądało na to że wczytywało teren z wcześniejszego uruchomienia Całkowa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 19:35:08
Zapis pliku tymczasowego $.scn był i jest ściśle związany z Rainsted. Bez tego nie ma możliwości podmiany/edycji składów za pomocą startera. Bo ustawień atmo exe i tak chyba już nie słucha? Rzeczywiście tu powstaje pewien konflikt. Jednak moim zdaniem ważniejszy jest rozwój exe. Tak czy inaczej trzeba by znaleźć alternatywny sposób na zmianę chociażby textur pojazdów bez konieczności każdorazowego kasowania pliku sbt danej scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 19:39:26
Zapis pliku tymczasowego $.scn był i jest ściśle związany z Rainsted. Bez tego nie ma możliwości podmiany/edycji składów za pomocą startera.
Mozliwosc jak najbardziej istnieje -- nic nie stoi na przeszkodzie by np. Rainsted zapisywal plik z podmienionymi skladami jako $nazwa_pierwotna.scn (albo nazwa_pierwotna z jakims innym rozszerzeniem)  Mialoby to dodatkowa zalete 'pamietania' podmian dla kazdego scenariusza, zamiast tracenia ich w momencie tworzenia $.scn z podmianami dla innego pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 31 Października 2017, 20:37:45
Zmergowane z buildem openal. (do pobrania tam gdzie zawsze, w drugim wątku).
Exe eu07++ng 32 bit, wywala do windowsa po krótkiej chwili. Sprawdzałem na TD, oraz L053. Na wersji @Tmj wszystko jak na razie jest ok.
Załączam log, errors, crashdump.
Powinno być lepiej w najnowszym buildzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2017, 21:37:19
Proponuję, aby w nagłówku pliku przy tworzeniu sbt była zapisywana "suma kontrolna", cokolwiek - może być nawet data modyfikacji pliku scenerii - łatwo sprawdzić i ewentualnie nadpisać plik sbt nowym w takim przypadku.
Rozwazalem cos podobnego (konkretnie to automatyczna ponowna kreacje w przypadku gdy data modyfikacji pliku .scn jest pozniejsza niz ta sama data dla pliku binarnego) ale to chyba jest zbyt wrazliwe na pomylki -- bez jakiejs doglebniejszej analizu raczej nie ma mozliwosci okreslenia czy zmiana dotyczyla akurat triangles/lines a nie np podmiany skladu, zmiany eventu, przestawienia modelu itepede. Zostawie to chyba przynajmniej na razie w gestii autora scenerii, on powinien wiedziec najlepiej czy wprowadzane zmiany uzasadniaja utworzenie pliku od nowa.

Na razie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- drobne zmiany w formacie pliku binarnego terenu, utworzone pliki powinny byc mniejsze

- plik binarny nie jest tworzony/ladowany w przypadku scenariuszy o nazwie $.scn by uniknac klopotow z tym zwiazanych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2017, 21:44:28
Powinno być lepiej w najnowszym buildzie.
Tak teraz nic się nie wysypuje. Dopiero zauważyłem na Twojej wersji zakłócenia dźwięków w postaci regularnych cichych trzasków w tle. Ma ktoś podobnie u siebie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 15:17:36
Coś jest nadal nie tak z przesyłaniem komend przez semafor. Całkowo v2, misja osobA_wil, na stację w Wilisiu wjeżdża ST45 ze składem. Powinien się odpiąć i pojechać na sąsiedni tor. Komenda odpięcia jest wpisywania do semafora wil_z (zlokalizowany pod ziemią), ale lokomotywa nie reaguje mimo skanowania tego semafora. Stoi nieco ponad 25 metrów od semafora.
Wrzucilem ten scenariusz na probe, dalem ai do poprowadzenia SU45-201, i minalem sie z niebieska ST45 jadaca luzem gdzies tak w polowie trasy. Po dojechaniu do Wilisia widze tutaj na bocznicy zostawiony sklad towarowy, wyglada wiec na to ze nie jest to blad wystepujacy w 100% przypadkow..?

edit: uruchomilem scenariusz dla pewnosci jeszcze dwukrotnie. Sklad prowadzony przez ST-45 stanal raz w odleglosci nieco ponizej i raz nieco powyzej 20m. W obu przypadkach po 1-2 min otrzymal komende odpiecia, po zrobieniu tego podjezdzal do tarczy, dostawal sygnal do jazdy i robil nawrot/mijanke.
No to kicha, u mnie bez zmian, a próbowałem już kilkanaście razy. Za każdym razem skład staje 25-26 m od sygnału i nie reaguje na przesłaną komendę odpięcia. Sprawdzane też na ostatnim exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 15:56:10
Samo w sobie hamowanie o 5m dalej nie powinno teraz robic roznicy, ale dziwne ze w ogole ma miejsce, u mnie ten sklad regularnie zatrzymuje sie w granicach 19-21m. Czy masz moze jakas inna wersje tej scenerii niz ta, ktora byla opublikowana? Albo moze jakies zmiany wprowadzone w skladach..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 16:31:20
Dla pewności przesyłam pliki, na których pracuję. Wypakuj do swojego Całkowa v2 i zobacz, jak to się zachowa. Ja testuję zachowanie tego pociągu przez misję testową, którą też załączyłem do paczki. Wsiadasz do SN61, nic nie robisz, tylko obserwujesz zachowanie składu z ST45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 19:34:55
Ja po prostu uruchamiam ten scenariusz osobowy ktory wymieniles w zgloszeniu, bez wsiadania do jakiegokolwiek pojazdu, wciskam 6 zeby mnie przenioslo do Wilisia i tam siedze sobie na peronie ;>

I tu ciekawostka, bo wgraniu twojej wersji ST45 zatrzymal sie 5m wczesniej i nie dostaje komendy. Tak jak opisywales. Czyli cos tutaj jest innego w pliku scenariusza, co skutecznie psuje dzialanie. Zobaczymy czy uda sie znalezc, co.

edit: chyba juz wiem.
node 1000 0 wilis8ng track normal 17.0006 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
...
event0 wil_tor8_manewry
event1 wil_z_sem_info
isolated wil_tor8
endtrack

node 1000 0 wilis8nf track normal 43.0944 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
...
event0 wil_tor8_manewry
isolated wil_tor8
endtrack

Sklad zatrzymuje sie wczesniej, na torze 8nf a nie na torze 8ng jak to robil przed zmianami. O ile sie nie myle to znaczy, ze nie jest uruchamiany event przeslania komendy do semafora, ktory jest skanowany przez sklad, i w rezultacie lokomotywa faktycznie nic nie dostaje..?

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 19:48:07
Event, który przesyła komendę do semafora to wil_tor8_manewry_odepnijsie i wg loga się on wykonuje. Na obu torach (nf i ng) masz wpisany event0 wil_tor8_manewry, którego wykonanie prowadzi do tego wil_tor8_manewry_odepnijsie właśnie. Zatem komenda jest wpisywana do semafora, ale z jakiś powodów ST45 jej nie czyta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 20:22:00
Dobra, grzebiemy dalej.

Debugger pokazuje, ze ST45 nie czyta sygnalu z semafora poniewaz w tabelce skanowania znajduje sie wczesniej tor wilis8_a na ktorym ustawione jest ograniczenie predkosci 0. W takiej sytuacji exe po prostu odpuszcza sobie skanowanie dalej, nie otrzymuje zatem komendy z polozonego dalej semafora. Podejrzewam ze jest to tez przyczyna wczesniejszego niz poprzednio hamowania, poniewaz roznica odleglosci w tabelce miedzy tym torem a semaforem wil_z to wlasnie ~5m.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 20:47:35
I wszystko jasne. Tor wilis8_a jest przypisany do wykolejnicy, która jest kawałek dalej za semaforem. Faktycznie tor trochę wystawał przed semafor, stąd go zasłaniał w tabelce skanowania AI. Skróciłem zatem ten tor i już wszystko działa.

A przyczyną, dla której błąd ten dotychczas nie występował był fakt, że podmieniłem wykolejnice na nowe wersje od Kermita, które wpisują ograniczenia prędkości do przypisanych torów. Stara wykolejnica tego nie robiła, stąd wtedy w tym torze wilis8_a nie było żadnego ograniczenia do zera i AI nic semafora nie zasłaniało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2017, 20:51:15
Dobrze, ze sie wyjasnilo, ale na marginesie to czy jest sens by nieaktywna wykolejnica ustawiala na powiazanym torze faktyczny rozkaz stopu? (podobnie zreszta jak i aktywna, ta powinna po prostu wykoleic sklad ;d)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2017, 20:59:32
Nie pamiętam, czy istnieją eventy wykolejające skład - może to dlatego tak działa?

A nawiasem mówiąc to jeszcze mi się przypomniał jeden problem od strony trasotwórczej - na ile sobie przypominam to eventy od wykolejnic czy SHP nie są zależne od lokalizacji faktycznego urządzenia tylko od lokalizacji toru. Co oznacza, że np. ewentualny tabor jadący na zamkniętą wykolejnicę wykolei się nie w miejscu lokalizacji wykolejnicy, a na początku toru, do którego jest ona przypisana. Powoduje to konieczność dzielenia torów na czasami malutkie kawałeczki, żeby mniej więcej dopasować lokalizację miejsca wyzwolenia eventu z faktyczną lokalizacją urządzenia. Pytanie, czy lokalizacji tego rodzaju urządzeń nie dałoby się rzutować na tor, podobnie jak przy semaforach? Tzn. nawet jeżeli tor jest długi, to pociąg wykoleja nam się nie na początku danego toru z przypisanym eventem, tylko w miejscu faktycznej lokalizacji wykolejnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Listopada 2017, 21:31:46
Event ustawia w torze wlasciwosc wykolejania. Ustawia zakaz wjazdu, by ai sobie poczekalo na otwarcie. Wykolejnice oslaniaja bocznice pozbawione tarcz/semaforow i gotowy sygnal stop automatyzuje tu sterowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 02 Listopada 2017, 09:42:47
ZTCP to nie trzeba wysyłać komend do AI poprzez semafor, można to zrobić bezpośrednio przez komórkę toru.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2017, 22:25:06
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw "kupa rupieci", ogolnie zwiazana z oswietleniem:

- poprawka, exe rozpoznaje teraz pojazdy ktore moga byc zrodlem dynamicznego oswietlenia na podstawie obecnosci submodeli reflektorow, zamiast bawic sie w zgadywanki

- poprawka, swiatlo rzucane jest tylko przez faktycznie zainstalowane na pojezdzie swiatla (SN61 nie powinien juz swiecic nieobecnym gornym reflektorem)

- podpiety pod nowy system obslugi selektor ustawienia swiatel (domyslne kombinacje klawiszy to Shift-T i T zamiast poprzednich Shift-U i U, by uniknac konfliktu z klawiszem reflekora gornego; przy obsludze mysza klikniecie lewym przyciskiem aktywuje nastepna konfiguracje, a prawym poprzednia)

- w ramach koncertu zyczen, wprowadzone nowe urzadzenia kabinowe: lampki kontrolne dla aktualnie aktywnych swiatel. Nazwy urzadzen w pliku .mmd to
i-upperlight:
i-leftlight:
i-rightlight:
i-leftend:
i-rightend:
i-rearupperlight:
i-rearleftlight:
i-rearrightlight:
i-rearleftend:
i-rearrightend:
czyli wzorowane na nazwach przelacznikow dla poszczegolnych swiatel. Kontrolki powiazane sa ze swiatlami 'na sztywno' tzn lampka reflektora przedniej wskazuje stan reflektora po stronie kabiny A, bez uwzglednienia czy obsadzona jest kabina A czy B

- lekcja dla AI, przy prowadzeniu EZT AI zaczyna hamowac troche wczesniej, co pomaga mu zmiescic sie z hamowaniem nowszych produktow polskiej mysli technicznej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Listopada 2017, 22:38:40
Będzie mały konflikt bo kombinacją klawiszy Shift + T i T do tej pory zakłada sie tarczki skp, jak i zaświeca skp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2017, 22:41:53
Mhm, na razie to takie "mniejsze zlo" bo funkcja wywola sie dla obu tylko gdy przebywamy na zewnatrz w poblizu wagonu ktoremu mozna zalozyc koncowki. Docelowo obsluga pojazdow w poblizu przy przebywaniu na zewnatrz bedzie miala wyzszy priorytet, wiec problem zniknie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 03 Listopada 2017, 07:55:35
Tak szczerze to jedna kombinacja klawiszowa od świateł nie jest zła. Wtedy nie trzeba pamiętać, że do tarczek to to, a do pokrętła to to.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Listopada 2017, 17:16:10
A zwrotnice reczne np. w eDobre? Tez przestawiamy T/t.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 04 Listopada 2017, 12:43:53
witam
Mam  pytanie
Czy jest możliwe dodanie takiego dynamicznego oświetlenia do lamp stacyjnych ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 04 Listopada 2017, 12:45:33
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 17:28:51
TMJ wyslalem ci paczke z SR61 bys popatrzyl w kwestii patyka. Jakby Ci się chciało oczywiście :).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2017, 18:04:22
Paczke dostalem ale nie ma w niej pliku .fiz wiec nie wiem jak to wstawic do scenerii ;o

Z ciekawosci wstawilem dla sprawdzenia SR61_v1 i tutaj pantograf podnosi sie normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 19:02:51
Kurcze nie pomyslalem zapomnialem. To ciekawe czym sie to rozni ze tam dziala a tu skacze.
Do obecnego sn61 doklej linijke power. I zapisz jako sr61 i sr61v2. W ramach koncertu zyczen dokleisz dzwiek do pomocniczego oerlikona?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2017, 21:08:47
Bad model: dynamic\pkp\sn61_v2\61]lowpoly.t3d, scale of Slizg_Pant01 is 0.001497%

Model 3d pantografu powinien miec skale 100% tzn rozmiary 1:1, inaczej jego pomiary rozsypuja sie. Model slizg wstawiony do tego SR61 ma ok 70 metrow rozpietosci. Dopuszczalny jest 1 promil bledu, a nie skala 1 promila ;d

Co do dzwieku hamulca pomocniczego, o ile pamietam to nie ma go bo brakuje tam informacji o predkosci przeplywu powietrza czy czegos w tym stylu, co uzywane jest do kalkulacji sily dzwieku. Obawiam sie ze musialby to obejrzec fachowiec ;/[/code]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Listopada 2017, 21:44:36
Z tym mozesz miec racje. Nie moglem do zainportowanego modelu zmergowac patyka bo po zmergowaniu byl wielki. Musialem skalowac. Mam maxa 8 i mam czasami klopoty z mergowaniem bo co nie zmerguje to przeskalowuje lub dostosowuje sam do unitscale i zawsze patyk jest wiekszy. A na innym modelu dziala i ma wlasciwA wielkosc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 04 Listopada 2017, 21:47:27
Na upartego nawet maxa nie musisz odpalać, w Rainstedzie można w zakładce modele wczytać t3d i zresetować skalowanie submodelom. Nawet jak Ci popsuje t3d to nie problem, bo z automatu robi kopię sprzed zmian ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 05 Listopada 2017, 00:24:45
Epek zamerguje u siebie i sprawdzę. Jak będzie ok spakuję i podeślę tobie paczkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 05 Listopada 2017, 06:44:17
Bede wdzieczny. Jak juz zadziala to podesle calosc w temacie o sn61. Przydalby sie magik teksturowy co by tekstury ogarnal. Ja w tym jestem giga kiepski. Wersje 86 wystawilem w tescie. To ta z tym nosem. W zasadzie do moich drobiazgow dodaje include modelu Szoguniastego i wychodzi calosc. Bardzo przydatna opcja w exe.

Dziala. Wzialem patyki z ET21 i działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 05 Listopada 2017, 13:48:45
Miałem właśnie podesłać tobie poprawiony modelik, ale jak działa to ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2017, 15:04:40
Male uaktualnienie:

- lekcja prowadzenia dla AI od youBy, prowadzac pojazdy z silnikiem indukcyjnym AI uzywa teraz wirtualnego tempomatu, co powinno sie przelozyc na troche sensowniejsze operowanie nastawnikiem. W przypadku prowadzenia pojazdow recznie tempomat aktywowany jest wcisnieciem / na klawiaturze numerycznej, wylaczany zas przez klawisz * tamze.

(nastepnym krokiem w rozwoju bedzie podlaczenie zmian w obsludze dzwiekow z galezi milka7 co moze chwile potrwac; chociaz zapewne nieco krocej niz ostatnie grzebanie w strukturze programu ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Listopada 2017, 20:17:01
W exe biezacy limit predkosci jest przez AI przestrzegany z dopuszczalna "nadwyzka" 5% ale nie wiecej niz 5 km/h, zakladam ze jest to oparte na przepisach.

(odp do wydzielonej czesci watku ;x
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Listopada 2017, 21:03:45
Najnowszy build Milka. Nigdzie nie wyswietlaja sie polaczone przewody pneumatyczne. Albo mam jakis masowy defekt modeli. Bo w czesci taboru dziala a w czesci nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 09 Listopada 2017, 23:01:48
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.
A ogólnie jakie rzeczy macie jeszcze w planie wprowadzić ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Listopada 2017, 23:49:22
@Tmj wypisał plan prac nad exe jakiś czas temu w wątku poświęconym konwersji na C++. I jak widać konsekwentnie i niestrudzenie dąży do celu:-) Proszę oto link http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg449300/topicseen.html#msg449300 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg449300/topicseen.html#msg449300)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 11 Listopada 2017, 15:51:34
Problem generowania cieni jest bardziej ogólny niż mogłoby się to wydawać. Początkowo został zauważony w węglarkach Patrykosa, cień od strony zacienionej generował się na burcie tylko od ładunku a nie ścianek. Podobne zjawisko występuje też w innym taborze - dla przykładu 111A.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 11 Listopada 2017, 16:18:27
Raczej nie uda się tego rozwiązać bez wprowadzenia shaderów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 11 Listopada 2017, 23:12:37
Wow multiplayer...
Czyżby EU07 przegoni TD2 ?...
a tak serio to się tego multi doczekać nie mogę. Ogarniam już multi z poziomu rainsted tera trzeba jakoś to zrobić w .exe

 Posty piszemy poziomo.
Exe tylko może synchronizować sygnały i położenie iglic w rozjazdach. Położenie pojazdów nie jest zsynchronizowane. Sam "multiplayer" w rainstedzie jest od X lat.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Listopada 2017, 16:36:07
Takiego efektu w 111a nie widzialem. Moze to zalezec od GPU a napewno parametrow shadowmapy (4k 250m u mnie).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2017, 20:35:25
Mhm, im wiekszy obszar przypada na pojedynczy piksel mapy, tym latwiej swiatlo 'przebije sie' przez elementy takie jak cienkie sciany. Na ten moment bedzie musialo zostac jak jest,cos moze uda sie tu poprawic przy wykorzystaniu lepszej technologii.

W miedzyczasie, zeby nie bylo calkiem nudno, uakttualnienie:

- czesciowo ustabilizowane generowanie cieni, poprzez redukcje zmian wywolywanych przez ruch i obrot kamery; calkowitej stabilizacji zapewnic sie raczej nie da, bo jednym z jej zrodel jest tez ruch slonca po niebie i zwiazana z tym zmiana kata padania swiatla, ale ogolnie powinno byc nieco lepiej

- funkcjonalnosc, przy probie wczytania modelu ladunku dla danego pojazdu exe szuka najpierw modelu nazwatypupojazdu_nazwaladunku.t3d Jesli taki model nie zostanie znaleziony, jako 'plan awaryjny' ladowany jest dotychczasowy model nazwaladunku.t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 13 Listopada 2017, 18:42:18
Mam kłopot z zachowaniem AI w przypadku sterowania pojazdami w ukrotnieniu. Problem związany jest z traktowaniem przez AI drugiego pojazdu w ukrotnieniu. Wygląda na to, że po rozłączeniu ukrotnionych pojazdów drugi z nich staje się „martwy” i nie udaje się zmusić AI do przejęcia sterowania nad nim. Dotyczy to zarówno lokomotyw jak i EZT. Sprawa nie jest wydumana, dotyczy sytuacji mogących wystąpić w scenariuszach i najlepiej gdy zilustruję to następującymi przykładami (testowanymi na tworzonej scenerii).

1. Dwie jednostki EZT jadą w ukrotnieniu jako pociąg. Na stacji końcowej następuje rozłączenie składu i zgodnie z realnym RJ i planem obiegów jeden EZT - powiedzmy po kilkunastu min. - jedzie dalej jako inny pociąg, a następnie druga jednostka ma zjechać na tory postojowe, zwalniając tor peronowy dla innych pociągów. Dla informacji: sprzęgi wewnętrzne są zablokowane (-55), sprzęg łączący dwa EZT ma maskę 55.
2. Pociąg towarowy prowadzony jest dwiema lokomotywami, np. pociągową i manewrową, jak to bywa u przewoźników prywatnych. Na stacji końcowej lokomotywa pociągowa po odczepieniu zjeżdża na tor postojowy, a manewrowa ma rozpocząć obsługę bocznic.
3. Dwie lokomotywy luzem przejeżdżają odcinek w ukrotnieniu i po rozłączeniu na pewnej stacji każda ma być skierowana w inne miejsce (tu ukrotnienie zastosowałem dla celów testowych).

Zachowanie AI
Pierwszy pojazd zachowuje się po rozłączeniu zgodnie z oczekiwaniem, drugi niestety nie. Nie reaguje na żadne komendy wysyłane na różne testowane sposoby – z komórki sygnalizatora, z komórki przypisanej w pliku sterującym do odcinka toru, itd. Wygląda na to, że AI traktuje pojazd jako nieobsadzony i nic nie robi. Po pierwszych niepowodzeniach naiwnie założyłem, że jeśli wstępnie, przed rozpoczęciem jazdy pociągowej, złączę manewrami dwa obsadzone pojazdy (dla drugiego testowane headdriver i reardriver), to AI zapamięta, że drugi pojazd był obsadzony i przywróci ten stan po rozłączeniu. Niestety to nie pomogło.
Przy okazji wyszły na jaw pewne osobliwe zachowania.
1. Dwie lokomotywy obsadzone:
a) po połączeniu druga jest zahamowana, AI jej nie odhamowuje i skład stoi bezczynnie nie wykonując kolejnych komend (tabelka skanowania OK). Ten lub podobny problem jest zdaje się znany i był już chyba gdzieś poruszany.
b) kilka razy zdarzyło się, że po rozłączeniu dwóch lokomotyw jadących luzem, druga odrzucana jest do tyłu i porusza się ze stałą prędkością nie reagując na żadne sygnały i wbrew prawom fizyki – nie uwzględnia oporów ruchu i pochyłości toru.
2. Ukrotnione EZT – złączone manewrami dwie obsadzone jednostki. Od październikowych wersji exe pociąg tak zestawiony zatrzymuje się daleko za W4 – całością lub częścią składu. W przypadku gdy zaraz za W4 znajduje się semafor i dalej przed rozjazdem odcinek toru wygaszający semafor, skład sam sobie potrafi zablokować dalszą jazdę. Dotyczy to sytuacji gdy druga jednostka przed połączeniem ma obsadę headdriver (przy reardriver nie zauważyłem tego problemu). Jest to szczególnie niepokojące, bo w scenariuszach mogą zgodnie z realiami wystąpić sytuacje, kiedy do jednostki kończącej jazdę doczepiany jest drugi EZT i skład ma odjechać dalej jako nowy pociąg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Listopada 2017, 18:49:54
AI ogolnie nie bylo robione z zalozeniem ze moze byc w sytuacji gdzie ma "siedziec i niczego nie dotykac". W kodzie exe sa jeszcze komentarze jak to AI posadzone jako pasazer moglo probowac "pomagac" przy hamowaniu ciagnac za hamulec awaryjny ;/

Na ta chwile byc moze jakims rozwiazaniem byloby przeslanie do AI pojazdu uokrotnionego komendy "release engine" na czas przejazdu, a nastepnie "obudzenie" jej druga komenda, o ile cos takiego jest w ogole obslugiwane. Nie przygladalem sie jeszcze tej czesci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Listopada 2017, 19:07:54
Kilka uwag a propo nowego exe. Na początek dwie dotyczące errors.txt:
- nieistniejący event podany w eventlauncherze nie jest wykrywany przez exe i w efekcie nie jest wpisywany do errors.txt, ani loga;
- exe sypie teraz irytującymi błędami o nieznalezieniu modelu ładunku o nazwie "typ pojazdu_nazwa ładunku.t3d", nawet jeśli znajduje odpowiedni plik "nazwa ładunku.t3d". W praktyce zatem sypie błędami dla wszystkich ładunków, bo żaden model nie stosuje nowego sposobu nazewnictwa...

I jeszcze uwaga generalna, na zasadzie "leży mi na wątrobie": ostatnimi czasy exe produkuje już tyle błędów w errors.txt, że coraz trudniej jest się w tym odnaleźć. Nieistniejące modele, złe skalowanie, zła transformacja, zdegenerowane trójkąty, braki istniejących ładunków itp. powodują, że plik ten coraz bardziej traci sens, jakim było _szybkie_ odnalezienie i zidentyfikowanie błędów. Odpalając jedną z misji Całkowa v2 otrzymuję 1117 linijek błędów! Z czego na ani jeden nie mam wpływu pisząc eventy...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Listopada 2017, 19:59:12
Jup, errors przydaloby sie filtrowac flagami w opcjach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2017, 21:42:18
Mhm, na ten moment komunikaty sa formowane w taki sposob by dalo sie wyszukiwac okreslona kategorie na podstawie naglowka "Bad xxxx:" w przypadku scenariuszy beda to "Bad scenario:" i (bardziej konkretnie dla eventow) "Bad event:"

Wylaczenie okreslonych kategorii mozna bedzie ewentualnie dac w opcjach.

(odwolanie do nieistniejacego eventu bedzie w errors od nastepnego uaktualnienia)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 11:21:06
Najnowsze exe, lokomotywa ST45, brak możliwości załączenia świateł. Nie działa nic, ani pociągowe, ani manewrowe, anie sygnał końca pociągu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Listopada 2017, 11:24:20
Zmieniła się klawiszologia. Programator jest na T/t.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 11:44:29
Dzięki za pomoc, jakoś musiało to umknąć mojej uwadze. Oświetlenie działa poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Listopada 2017, 12:20:11
Btw. został podpięty pod mysz. Głównie by tu nie kombinować z ogsługą, zmieniony został jego klawisz. Teraz gdy się czegoś nie wie, nie głupio jest sobie poklikać. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Listopada 2017, 13:42:37
Podłączanie składów poprzez shift+insert na wydzielonej klawiaturze numerycznej na lapku nadal nie działa....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Grudnia 2017, 04:47:07
Okazalo sie ze zmiana biblioteki obslugi dzwiekow tez chwile potrwala, glownie dlatego ze przy okazji pogrzebalem tez w rzeczach ktore mnie w dzwieku denerwowaly ;d

no, ale jest. Na razie eksperymentalna wersja podstawowa, jesli w testach nie wyjdzie nic tragicznego to dojdzie jeszcze pare funkcjonalnosci

Tutaj uwaga: nowa wersja exe odwoluje sie do standardowej biblioteki openAL, instalator rzeczonego pakietu mozna pobrac ze strony https://www.openal.org/downloads/ lub tez uzyc uproszczonego instalatora dolaczonego do watku, zawierajacego tylko biblioteke .dll bez dodatkowej dokumentacji itp ktora normalnym uzytkownikom raczej nie jest do niczego potrzebna

anyway, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- wprowadzona obsluga pozycjonowania 3d dzwiekow, w oparciu o biblioteke OpenAL. Pozycjonowane sa w miare mozliwosci wszystkie dzwieki pojazdow, na podstawie polozenia przyciskow w kabinach jak i elementow ruchomych (wozki, drzwi, pantografy, sprzegi) "na zewnatrz"

- wprowadzone kategorie "polozenia" dzwiekow -- zrodlo dzwieku moze znajdowac sie w kabinie pojazdu, w przedziale silnikowym, "na zewnatrz" lub "miedzy wnetrzem i zewnetrzem". Glosnosc dzwiekow zmienia sie na podstawie polozenia tak dzwieku jak i uzytkownika -- np. przetwornica polozona w przedziale silnikowym bedzie slyszalna slabiej stojac na zewnatrz pojazdu, a jeszcze slabiej gdy uzytkownik znajduje sie w kabinie; z kolei spiewajace ptaszki na zewnatrz slychac dobrze, a w kabinie juz mniej

- wszystkie dzwieki dla ktorych mialo to sens zostaly przeniesione z kabiny do obiektu pojazdu; w praktyce oznacza to, ze o ile do tej pory duza ilosc dzwiekow byla generowana tylko dla prowadzonej lokomotywy, teraz dzwieki te sa generowane przez wszystkie pojazdy (przynajmniej te, ktore maja rzeczony dzwiek zdefiniowany w swoim pliku .mmd) Czyli np mozna sobie posluchac zalaczania stycznikow w przejezdzajacej obok prowadzonej przez AI lokomotywie, zgrzytania na szynach innych skladow, runningnoise mijanych wagonow, itepede

- przywrocone syczenie przy luzowaniu hamulca lokomotywy (dzwiek dla tego syku w pliku .mmd to localbrakesound: w przypadku braku takiego wpisu wykorzystywany jest syk luzowania hamulca glownego)

- dla uzytkownikow zaawansowanych: wyboru ktora konkretnie implementacja openAL powinna byc wykorzystana mozna dokonac przez wpis w ini
sound.openal.renderer devicename
np.
sound.openal.renderer "OpenAL Soft"
by zamiast domyslnej implementacji uzyc openalsoft, jesli jest zainstalowana w systemie. (cudzyslowy pozwalaja na podanie wystepujacej w nazwie spacji)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 01 Grudnia 2017, 16:56:00
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.

Edit.
Jeszcze propozycja, żeby dodać jakiś wpis do mmd, który regulowałby wygłuszenie kabiny, bo teraz trochę dziwnie jak eu07 i inne są tak samo dobrze wygłuszone jak nowszy tabor typu dragon czy traxx.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Grudnia 2017, 18:11:13
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 01 Grudnia 2017, 18:22:37
Witam. Ogólne wrażenie jest bardzo dobre. Bardzo podoba mi się pomysł uzależnienia głośności dźwięków od miejsca w jakim się znajdujemy. Jest parę rzeczy, które zwróciły moją uwagę. Przydał by się efekt dopplera dla syren tak jak jest to w exe @milka. Sprawdzę jak będzie exe działać na rozszerzeniu 7.1. W exe @milka wychodziły kłopoty. Druga sprawa, mam wrażenie, że pewne komunikaty radiowe nie uruchamiają się. NP. L056 służba szósta. Nie słyszę pierwszego komunikatu. Pierwszym jest komunikat dotyczący kłopotów z radiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Grudnia 2017, 18:35:07
Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 01 Grudnia 2017, 18:37:46
Znienacka pojawił się komplet komunikatów. To ciekawe. Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Grudnia 2017, 18:47:41
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Chodzi o dzwiek przy zamykaniu drzwi? Kazdy pojazd ma swoj indywidualny, byc moze trzeba bedzie zmniejszyc troche zasieg zeby sie nie pokrywaly za bardzo.

Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Kazdy egzemplarz dzwieku ma lekko zroznicowana czestotliwosc by nie brzmialy identycznie i nie wzmacnialy jeden drugiego. Co do braku dzwieku, standardowa edycja openAL pod Windows ma limit 31 dzwiekow odtwarzanych na raz, w ruchliwych miejscach cos tam moze sie nie zawsze zalapac. Bede patrzyl czy da sie zrobic z tym cos od strony exe, w miedzyczasie pewnym wyjsciem jest uzycie OpenALSoft, w ktorym limit dzwiekow jest zwiekszony domyslnie do 256.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 02 Grudnia 2017, 01:04:38
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

One się nakładają na siebie i brzmi to dziwnie. Zmniejszyłem sobie parametr słyszalności do 10 metrów i byłoby znośnie. Ale w uszy rzuciło mi się wtedy coś innego - sygnał odjazdu odtwarza się w każdym wagonie, oprócz zajętego przez nas.

Poza tym tak na szybko:
- dźwięk hamowania (zgrzyt klocków) odtwarza się na długo po zatrzymaniu pociągu, stopniowo zanikając :P Domyślam się, że to wina drgania składu (szczególnie długiego), gdzie trzeba by było odtwarzanie tego zabezpieczyć gdy V pojazdu = ułamek 1 km/h. W zasadzie na Borlandzie też się wtedy odtwarzało, ale brzmiało inaczej (przerywany był ten dźwięk). W każdym razie do wycięcia.
- po oddaleniu i zbliżeniu kamery odtwarza się cała sekwencja uruchomienia dźwięku ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 02 Grudnia 2017, 02:36:03
A to mała próbka odnośnie dźwięku hamowania :P

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 03:08:02
Nie, no faktycznie zenujace. Na TD jak AI hamowalo towarowymi to malo co piszczal w ogole, wiec nie mialem pojecia ze cos takiego moze wyczyniac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 10:02:49
Witajcie,
Po przejsciu do drugiej kabiny dzwieki przelacznikow, nastawnika czy np. kranu hamulca zostaja w poprzedniej kabinie. Znaczy to tyle ze jezeli startowalismy w kabinie A i przejdziemy do B to exe tak jakby nie zmienia naszej pozycji wzgledem odtwarzanego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 02 Grudnia 2017, 10:25:09
Nie potwierdzam , uruchomiłem TD z EU07 i wszystko gra. Może podaj na jakim typie lokomotywy masz ten błąd.
Nadal nie mam możliwości podłączenia składu na klawiaturze numerycznej na laptopie. Jest w ogóle możliwość naprawienia tego problemu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Grudnia 2017, 11:03:59
W SU46 w ogóle nie ma dźwięku silnika w kabinie...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 11:44:57
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?
Nie bardzo miałem kiedy. Opisz to dokładnie tutaj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 12:06:49
Znalazłem kolejny błąd. Po przejściu do tylnej kabiny, dźwięki przełączników odtwarzane są w pierwszej przez co praktycznie wcale ich nie słychać. Jeśli podłączymy kilka ukrotnionych lokomotyw to już wcale nic nie słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 02 Grudnia 2017, 12:19:02
Hmm no ok:)
Chodzi o to, że w lokomotywach spalinowych dwu-kabinowych czyli głównie SU45 i SU46 jest bardzo mocna różnica w słyszalności dźwięków zarówno pomiędzy wnętrzem lokomotywy a tym co słychać na zewnątrz jak i pomiędzy samymi kabinami. W SU46 sprężarkę słychać tylko w kabinie A a pisk prądnicy ogrzewczej tylko w kabinie B. Tak samo przy włączaniu wentylatorów silników - wentylator silników 1-3 słychać tylko w kabinie A a wentylator silników 4-6 tylko w kabinie B. Jeszcze tylko to co boli od dawna, czyli rozruch silnika przenieść nie pod X tylko pod M. Pod X trzeba podłączyć wentylatory i jeśli się da to podzielić na dwie sekcje. No i sprężarka w SU46 jest zasilana silnikiem elektrycznym a nie jest "na wale" i włączana jest nastawnikiem rozruchowym, czyli trzeba włączyć z powrotem jej obsługę w spalinowozach.

No ale z tego co już widzę większość ku mojej uciesze jest zaimplementowana w EXE co daje mi jeszcze większą motywację do skończenia SU46.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 12:21:37
I Wiggle mowi to samo co ja ;).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Grudnia 2017, 12:28:58
Kacu, póki co możesz dać start "przetwornicy" jako automatyczny pod wyłącznik główny. Wtedy będziesz miał silnik pod M. Sprężarkę przepiąć pod sterowanie ręczne i będzie wymagała osobnego hebla. Tyle da się na obecnym buildzie wykonać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 12:43:07
Jest mozliwosc zwiekszenia glosnosci dzwiekow dochodzacych z przedzialu maszynowego samemu? Niestety jest to zdecydowanie za cicho. Jezeli obroci sie w strone drzwi maszynowni to dopiero cos slychac. BTW swietny dzwiek tarcia klockow podczas hamowania ;) jak uda sie zwiekszyc glosnosc w kabinie to bedzie go slychac.

Z gory wielkie dzieki za odpowiedz,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 13:50:41
A widzisz papik przegapiłem Twoją wiadomość
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 02 Grudnia 2017, 15:18:52
U mnie takie coś. Ktoś ma jakiś pomysł?

Waga załącznika do zmiany. @macius5991
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 16:29:51
Wygląda na brak biblioteki lub bibliotek. Spróbuj je dograć z linku @tmj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 16:31:10
Trudno powiedziec; instalowales moze wczesniej biblioteki do uruchomienia wersji milka07? Zobacz czy w katalogu symulatora jest plik openal32.dll I jesli tak, sprobuj go przeniesc/usunac.

Co do blednego pozycjonowania dzwiekow w drugiej kabinie, obawiam sie ze tutaj moze odbijac sie czkawka szamanstwo przy budowie modeli kabin -- pozycja elementow jest ustalana na podstawie 'fizycznego' polozenia geometrii elementu w modelu 3d. Jesli kabina wymodelowana jest faktycznie z tylu modelu, wszystko jest jak trzeba. Natomiast jesli ktos wykombinowal sobie, ze rownie dobrze moze miec kabine B wymodelowana 'z przodu' tak samo jak A, bo w symulatorze efekt jest ten sam, to efekt jest jaki jest. Nie wiem jeszcze czy da sie to tutaj jakos sensownie rozwiazac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Grudnia 2017, 16:40:32
Kabina B nie może być z przodu. Różnice mogą być tylko w tym, że albo jest wymnożona na drugi koniec, albo tylko obrócona transformem banana w okół osi pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 02 Grudnia 2017, 16:51:06
Cytuj
Trudno powiedziec; instalowales moze wczesniej biblioteki do uruchomienia wersji milka07? Zobacz czy w katalogu symulatora jest plik openal32.dll I jesli tak, sprobuj go przeniesc/usunac.
To ten plik psuł robotę. Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Grudnia 2017, 18:43:56
Ale przecież jeśli kabina A została bananem odwrócona aby zrobić z niej B to współrzędne każdego elementu będą miały adekwatnie do tego odwrócone współrzędne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 02 Grudnia 2017, 18:46:00
Od dawien dawna w ten sposób się robi drugą kabinę i wcześniej nie było z tym problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 18:47:14
Po intensywnym rozgrzebaniu wyszlo, ze przyczyna byla nieco inna. Problem czesciowo opanowany, ale kible bohatersko walcza dalej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 02 Grudnia 2017, 19:06:11
Nie potwierdzam , uruchomiłem TD z EU07 i wszystko gra. Może podaj na jakim typie lokomotywy masz ten błąd.
Nadal nie mam możliwości podłączenia składu na klawiaturze numerycznej na laptopie. Jest w ogóle możliwość naprawienia tego problemu?

Miałem podobny problem. Na klawiaturze numerycznej miałem insert przypisany tylko do klawisza 0 który od pewnego czasu przestał działać na nowych exe. Wymiana klawiatury (komputer stacjonarny) usunęła ten problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Grudnia 2017, 19:40:24
I jak z ta modyfikacja zmiany glosnosci w kabinie? Nie da sie grac jak slychac tylko hasler. W eu07.ini nawet jak wylacze dzwiek przestrzenny to i tak niestety bez zmian.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2017, 22:34:09
W dzisiejszym uaktualnieniu, sprzatamy:

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow powinno dzialac prawidlowo takze po zmianie kabiny

- poprawka, dzwieki z osobnym samplem na zakonczenie powinny odtwarzac sie raz a dobrze

- poprawka, pisk zacisnietych hamulcow powinien urywac sie szybciej

- poprawka, dzwieki skladane z kilku elementow sa zatrzymywane dopiero gdy ich zrodlo oddali sie na wystarczajaco duza odleglosc

- eksperymentalnie, w przypadku gdy nowy dzwiek nie moze zostac odtworzony z powodu przekroczenia limitu jednoczesnie aktywnych zrodel exe sprawdza liste dzwiekow juz odgrywanych w poszukiwaniu kandydatow do wyciagniecia za szope I podziekowania za dotychczasowa wspolprace

- ficzer, ogolny poziom glosnosc odtwarzanych dzwiekow mozna modyfikowac wpisem w pliku eu07.ini
sound.volume X
gdzie X to wartosc w zakresie 1-4. Domyslnie ustawiana jest wartosc 2 (poprzednio bylo to 1) co powinno dac efekt bardziej zblizony do starszych wersji exe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 02 Grudnia 2017, 23:59:27
Witam.
 Teraz pisk podczas hamowania zanika jak powinien. Natomiast u mnie dźwięki stukotu kół wagonów raz się odtwarzają, a raz nie. Bywa że mijany skład jest "niemy". Zdarza się również, że i mój skład milknie. Tu chyba pomoże tylko instalacja wersji obsługującej maksymalną liczbę dźwięków.
  I mam pytanie dotyczące ET22. Dźwięk silników/przekładni jest taki sam podczas jazdy z napięciem, czy bez. Tak jakby był uzależniony od prędkości, a nie aktualnie pobieranego prądu, czy tak ma być?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 00:11:19
Natomiast u mnie dźwięki stukotu kół wagonów raz się odtwarzają, a raz nie. Bywa że mijany skład jest "niemy". Zdarza się również, że i mój skład milknie. Tu chyba pomoże tylko instalacja wersji obsługującej maksymalną liczbę dźwięków.
Czy mowimy tutaj o zmianach w tym samym miejscu, czy w roznych miejscach na scenerii? Obecnosc stukotu uzalezniona jest takze od parametru definiowanego dla konkretnych odcinkow toru, czesc moze byc zdefiniowana jako bezstykowa i w takiej sytuacji/miejscach pociag nie bedzie stukac w ogole.

Jak dzwieki byc "powinny" nie mam pojecia, tu sie musza wypowiedziec fachowcy :V  to co jest teraz w exe bylo tam wstawione przez poprzednich autorow, zapewne nie bez powodu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 00:38:33
Ciężko to stwierdzić w którym miejscu stuka a w którym nie. Bywa że słychać dwa wagony, potem cały skład. Testowałem na Kaliskiej, musiałby się autor wypowiedzieć, czy za Sieradzem do następnej stacji w stronę Kalisza jest gdzieś tor bezstykowy. To rzeczywiście może być to. Postaram się jeszcze pojeździć i dokładnie przetestować.
  Swoją drogą fajnie teraz słychać dźwięk toczenia kół po szynie, ale tylko jak na razie doświadczyłem tego w pasażerskim 111a. Próbowałem podrasować resztę kopiując wpisy runingnoise w MMD aby szumiały inne, ale milczą jak grób. Coś chyba przeoczyłem. Powalczę z tym dalej bo warto...
Edit: A już widzę to chyba nie ten dźwięk, bo on odnosi się do wnętrza tylko. A trzeba było czytać opisy, a nie jak papuga kopiuj wklej, kopiuj wklej....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 00:50:59
Runningnoise jest teraz zewnętrzny. Trzeba czytać changelogi. Wypadałoby je przenieść w mmd do innej sekcji dla porządku, ale byłby płacz o kompatybilność i robota dla wpc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 00:53:06
- wszystkie dzwieki dla ktorych mialo to sens zostaly przeniesione z kabiny do obiektu pojazdu
(...)
Czyli np mozna sobie posluchac (...) runningnoise mijanych wagonow

Problem polega na tym, że runningnoise jako dźwięk nagrywany wewnątrz nijak nie pasuje do słuchania z zewnątrz. Dlatego kiedyś były przymiarki do "outernoise", jako po prostu dźwięku ruchu danego pojazdu nagrywanego z zewnątrz. Dlatego prosiłbym o wycięcie odtwarzania runningnoise na zewnątrz, a w zamian wprowadzenie do MMD outernoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 01:24:24
Dopiero po dodaniu takiego wpisu w MMD innych wagonów,
Cytuj
internaldata:
runningnoise: runningnoise.wav 2.0 0.0 2.0 0.5     //normalized: am/Vmax, fm/Vmax
reszta szumi podczas toczenia kół po szynach. Dobra, zmieniam w innych...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 02:37:26
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 03 Grudnia 2017, 05:08:46
Kacu, póki co możesz dać start "przetwornicy" jako automatyczny pod wyłącznik główny. Wtedy będziesz miał silnik pod M. Sprężarkę przepiąć pod sterowanie ręczne i będzie wymagała osobnego hebla. Tyle da się na obecnym buildzie wykonać.

W SU46 sprężarka jest napędzana silnikiem elektrycznym, ale jest sterowana automatycznie, tzn. przez wyłączniki ciśnieniowe, gdy tylko pracuje silnik spalinowy i jest ładowanie. Ale jest domyślnie włączona, a wyłącza się ją trwale bezpiecznikiem w szafie NN.

Na pulpicie SU45 (i chyba 46 też) jest hebelek "awaryjne sterowanie sprężarki", ale służy on tylko do ręcznego sterowania sprężarką w razie awarii wyłącznika ciśnieniowego. W normalnym trybie, zarówno na 45 jak i 46 praca sprężarki jest w pełni zautomatyzowana, i nie wymaga osobnego załączania z pulpitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 08:20:30
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)
@AtapiCl, którego dźwięku użyłeś? Standardowego runingnoise? Pozmieniałem u siebie wpisy w MMD i jest dużo realniej na sceneriach. Jeszcze poeksperymentuje z rożnymi dźwiękami i głośnością.

I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe. Albo trzeba pozmieniać wpisy w MMD, dostosowując do obecnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 09:07:04
Nie, specjalnie obrobilem sobie prawdziwe dzwieki weglarek, cystern i platform.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 03 Grudnia 2017, 10:24:46
Witam Panowie,

Na wstepie wielkie dzieki za wprowadzenie szybko zmian w exe ;) .
Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Precyzujac chodzilo o to zeby odglosy z maszynowni bylo slychac patrzac przed siebie - slychac je tylko kiedy zwrocimy wzrok w strone drzwi przedzialu maszynowego.
Modyfikowalem wartosc sound.volume nawet na 4 i to powoduje ze jest glosniej ale tylko wtedy kiedy odwrocimy glowe w strone drzwi maszynowni.

Czy jest mozliwosc zwiekszenia pola o jakies 20% w ktorym dzwieki maszynowni ( stukot kol, przetwornica, sprezarka, szum kol, syrena ) byly by slyszalne bardziej w fotelu maszynisty? Teraz jest tak ze slychac przelaczniki i prace Oerlikona i nawet syrene ledwo co slychac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 03 Grudnia 2017, 11:06:44
Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Grudnia 2017, 11:27:31
Testowałem to exe na ET42 i zauważyłem że hasler słychać dopiero jak się wyjedzie kamerą na zewnątrz pojazdu. Po wyjściu na zewnątrz poprzez F4 jak znajduję się w pobliżu drzwi na wprost to jak nacisnę syrenę to nic nie słychać, dopiero jak obrócę lekko kamerą w prawo lub lewo to jest ok. Nie słychać też pisku hamowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 03 Grudnia 2017, 11:43:17
A tak brzmi docelowy dźwięk zewnętrzny ;)
Atapi spadłem z fotela jak to usłyszałem. Teraz można ze 3-4 MMD wydzielić i wsadzić "podkuty" runningnoise:) Wiem, że to teraz chamsko zabrzmi, ale jak mija cię pośpiech, to runnngnoise jest głośniejszy przy wózkach ale to już trzeba by 3 odgłosy, jeden cichszy runningnoise ogólny i spozycjonowane dwa głośniejsze charakterystyczne wózków:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 11:46:47
Podkucie jest w planach jako osobny dzwieka i definiocja czy podkuty w trainsecie za flaga sprzegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 13:38:20
Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 03 Grudnia 2017, 13:42:42
Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Exe od @tmj nigdy nie miało efektu Dopplera. To exe @Milka ma efekt Dopplera, jednak tam zmian związanych z runningnoise jeszcze nie wprowadzono.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 03 Grudnia 2017, 14:22:10
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 03 Grudnia 2017, 14:23:46
Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 03 Grudnia 2017, 14:33:57
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.
Dźwięki gągów przejazdowych i silników lokomotyw to jedyne dźwięki jakie pamiętam, które miały efekt Dopplera w borlandowych exe. Wersja @Milka z kolei jest od dawna oparta na OpenAL, dzięki czemu można było ten efekt wprowadzić we wszystkich dźwiękach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Grudnia 2017, 14:45:08
Chyba wszystko oprócz tych z nieskończonym zasięgiem miało dopplera na direct soundzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 14:59:32
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.

No właśnie nic to nie daje oprócz drastycznego spadku fps. Cienie nadal poszarpane... :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 15:22:35
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 03 Grudnia 2017, 16:03:32
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 16:14:07
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P

Screeny z parametrami w załączniku. Dodatkowo jeszcze screen z semaforami, ich światła mają tak wyglądać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 16:31:26
Przy wartosci 5 dla trzeciego parametru masz cienie precyzyjne na tyle, na ile sie da na starej technologii (z tym ze pokrywaja wtedy bardzo maly obszar), widac je pod uchwytami, wezami itp. Jesli uwazasz ze przy tym poziomie sa nadal poszarpane itp, to obawiam sie ze twoje oczekiwania co do jakosci po prostu nie beda zaspokojone. Wersja shaderowa moze tutaj troche pomoc, ale i tak jakies granice mozliwosci beda zawsze.

Przy zasiegu o wartosci 250 rozdzielczosc cieni spade 50-krotnie w porownaniu do 1-ego screenu, i tak tez wyglada.

Sprobuj uzyc tego parametru z wartoscia miedzy 50-100, powinno to poprawic nieco rozdzielczosc/jakosc, chociaz oczywiscie kosztem ogolnej wielkosci obszaru na ktorym cienie beda widoczne.

Co do semaforow, czy chodzi o te bardziej oddalone? Tam sie nakladaja podwojne swiatla wiec rzeczywiscie moze to tak wygladac -- swiatla moga byc albo wieksze by byly lepiej widzialne, albo mniejsze i wtedy nie beda sie 'zrec' ale nie bedzie ich widac dostatecznie dobrze i beda z tego tytulu narzekania (obecna wersja jest efektem wlasnie tych narzekan, ze na odleglych semaforach g... bylo widac)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 03 Grudnia 2017, 16:44:00
50-100 poszarpane. Przy 15 jest w miarę ok ale za to pojawiają się tuż przed jadącą lokomotywą. Chyba pozostaje wartość 100-250, poszarpane ale za to widoczne z daleka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 18:01:50
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Przebywanie w maszynowni w zasadzie uniemozliwia jazde pociagu (zarowno prowadzonego przez AI jak i "recznie") wiec wtedy stycznikow rzeczywiscie nie slychac, bo nie sa zalaczane :>

Poslizgi sprawdze, chociaz kod obslugi nie byl zmieniany wiec powinno byc tutaj podobnie przy starszych exe. Czy efekt ten wystepuje przy wszystkich pojazdach, czy jakichs konkretnych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 03 Grudnia 2017, 18:10:33
Zdarzyło się to w wypadku EP09, E186. Do tego niektóre mają dźwięk silników wyższy niż powinien być, niektóre typy EP07. Do tego syreny nie są w oryginalnych tonacjach. Podstawowy zestaw trąbek ma interwał oktawy. Tutaj wyższa syrena obniża się o pół tonu mniej więcej. Syreny bywają wyższe niż w rzeczywistości, komunikaty radiowe tak samo. Efekt dopplera dla lokomotyw nie działa kiedy nasz skład nas mija.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 18:19:40
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej, by zredukowac potencjalne nakladanie sie tego samego dzwieku z roznych pojazdow. Efekt Dopplera nie jest na razie wlaczony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 03 Grudnia 2017, 18:20:35
Obecnie dźwięki modulowane nie dostają mnożnika z uwagi na częstotliwość próbkowania inną niż 22 kHz, np. [1007]brake_162a był w 44 kHz i dobrze brzmiał dotychczas z mnożnikiem 3.5, natomiast teraz należy go zmienić na 1.75.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 03 Grudnia 2017, 19:47:28
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P


Ten efekt „cichej” jazdy sprawdzalem w ST44, EU07-303e jak i w byku. Porownam to do tego ze gdyby podcZas jazdy wylaczyc dzwiek haslera to prawktycznie trzeba sie mega dosluchiwac zeby uslyszec syrene, stukot, sprezarke, przetwornice jak i runningnoise. Gdy odwroce kamere w strone drzwi maszynowni to wszystko jest ok, powrot kamery w strone jazdy i znowu cisza. Efekt praktycznie jest podobny w kazdej lokomotywnie.

Pozdrawiam,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 19:56:02
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>
Witam.
 Chyba się nie zrozumieliśmy, dźwięk przekładni i silników jest odtwarzany zarówno gdy jedziesz z nastawnikiem ustawionym na poz 48, jak i na 0. Zależy tylko i wyłącznie od prędkości w danym momencie, a tak być nie powinno, i nie chodzi o jego głośność a obecność. Jedziesz rozbiegiem, słyszysz silniki-czemu? Dajesz jazdę na pozycję przykładowo 36 i nic się absolutnie nie zmienia. Poprawnie jest w oryginalnym exe z patha 17.07 Aby zweryfikować jak jest w realu, obejrzałem sobie dzisiaj kawałek filmiku z kabiny ET22.
 @Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Pozdrawiam.   
Ps. Tak na marginesie, na ostatniej wersji @Milka też jest niepoprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Grudnia 2017, 20:09:22
Potwierdzam, możesz nawet opuścić patyki, wyłączyć baterię, a dźwięk silników nadal będzie odtwarzany zarówno ze środka, jak i na zewnątrz (choć nam nie o kwestię słyszalności chodzi, bo to się da wyregulować tłumieniem, a o samo odtwarzanie się tego).

EDIT: Po włączeniu szybkiego dźwięk silnika zaczyna się odtwarzać i po wyłączeniu szybkiego już nie przestaje, dopóki się nie oddalimy wystarczająco daleko, by zanikł.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Grudnia 2017, 21:25:22
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.

Z innych ciekawostek: po podpięciu się do zahamowanego składu i rozpoczęciu luzowania składu następuje jego rozluźnienie, choć najczęściej nawet tego nie widać, tzn. nie widać, żeby wagony się ruszały. Niestety zjawisku rozluźniania składu towarzyszą dźwięki stukotu kół i to chyba od każdego wagonu w takim luzowanym składzie. W efekcie otrzymujemy stojący skład, który łomocze, jakby jechał 100 km/h...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tyuper w 03 Grudnia 2017, 22:02:52
Co do OpenALa - istnieje nowsza wersja DLLek od tych dystrybuowanych na stronie https://www.openal.org/ (https://www.openal.org/)
W wielu przypadkach poprawiają one stabilność aplikacji i gier (używających tego API) oraz naprawiają w niektórych dźwięk przestrzenny, co nie miało miejsca nawet jeśli aplikacja/gra dostała DLLki z paczki 2.0.7.0. Dopiero te z 2.1.0.0 czyniły swoje, a zostały odnalezione w sterownikach do kart dźwiękowych firmy Creative, która to z niewiadomych przyczyn nie opublikowała ich na swojej (nieistniejącej już) oficjalnej stronie API. Najwyraźniej ktoś postanowił zebrać całą dokumentację, pliki i dzięki temu powstała nowa strona. Ale najwyraźniej nawet on nie wiedział o tej paczce.

Tak więc można powiedzieć, że ta paczka zawiera najbardziej dopracowaną (na dzień dzisiejszy) implementację OpenAL. Jedyną, która potrafi komunikować się ze sprzętowym układem dźwiękowym i na nim przetwarzać wszelakie efekty typu pogłos, chorus lub HRTF (head-related transfer function). Mam nadzieję, panowie, że uda się wam wykorzystać możliwości OpenAL (bez "Soft" na końcu) do stworzenia realistycznego udźwiękowienia w symulatorze.

I to tyle mojego off-topicowania.
(http://i66.tinypic.com/2evc313.png)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 03 Grudnia 2017, 22:29:01
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 22:41:14
@Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Zrobilem to, co proponujesz, a dodatkowo cos jeszcze: podmienilem dzwiek silnika w .mmd na dzwiek bzyczka, zeby nie dalo sie go przegapic, ani pomylic z niczym innym.

Na podstawie testow na TD stwierdzam co nastepuje:

- dzwiek silnika milknie po opuszczeniu pantografow i/lub rozlaczeniu WS, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

- dzwiek silnika nie milknie po zejsciu nastawnikiem do zera, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

innymi slowy, zachowanie silnika jest w oby przypadkach takie samo, co nie jest dziwne bo kod obslugi dzwieku silnika nie byl ruszany. Nie wykluczam ze cos jest tam inaczej (osobiscie nie jestem w stanie tego stwierdzic) ale cokolwiek to jest, jesli w ogole, nie jest to dzwiek silnika definiowany wpisem engine: w .mmd

(dzwiek silnika lokomotyw elektrycznych odtwarzany jest z glosnoscia wyliczana w oparciu o aktualny rpm; zejscie do zera nastawnikiem nie powoduje zatrzymania sie silnika, kreci sie on dalej wiec i dalej halasuje. Nie moge sie tutaj wypowiedziec czy to jest "jak trzeba" ale tak jest i bylo "od zawsze")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Grudnia 2017, 23:05:40
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tyuper w 03 Grudnia 2017, 23:25:37
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?

Zalety sprzętowego przetwarzania dźwięku
- odciążenie głównego procesora od obliczania efektów, zmian pozycji źródeł dźwięku (przykład: gra S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci z doinstalowaną implementacją programową OpenAL i EFX - zwalniała nawet o 25 klatek na sekundę podczas intensywnej strzelaniny i to na najnowszym 4-rdzeniowym procesorze. To pokazuje, że algorytmy odpowiedzialne za obrabianie dźwięku efektami środowiskowymi i HRTF-em wciąż są nie-lada obciążeniem dla procesorów ogólnego przeznaczenia, a co bez zająknięcia i ze 128 głosami robiło DSP sprzed 12 lat)
- (subiektywnie, ale to na tej samej zasadzie: jednemu dynamiczne cienie upiększają symulator, drugiemu nie robi to różnicy) wierniejsze rzeczywistości doznania w grze/symulatorze pod względem słuchu

A co jest dobre w Creative'owskiej implementacji OpenAL to to, że umożliwia sprzętowe przetwarzanie dźwięku bez specjalnego kodowania pod sprzęt, a jeśli takowego sprzętu użytkownik nie posiada, to API robi to programowo (choć już z gorszymi rezultatami).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Grudnia 2017, 23:30:43
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.
Na 17.17 jest u mnie tak samo :>

Sprawdzilem na ET22 i dla pewnosci EP07, jest tak samo. Przy wpisie
engine: 20786_203e_buzzer.wav 200.0  0.7 0.6  0.11 0.3
w .mmd nie sposob przegapic ze po zejsciu do zera rowniez na starym exe dzwiek owszem, cichnie nieco, ale halasuje w dalszym ciagu. Ta zmiana glosnosci ma tez miejsce na aktualnym exe, chociaz jest mniej zauwazalna. Tutaj moze da sie cos zrobic zmieniajac nieco sposob w jaki dziala tlumienie dzwiekow z innych pomieszczen, zobacze.

edit:
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 04 Grudnia 2017, 08:30:00
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej
To prawie pol tonu, o wiele za duzo. Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 04 Grudnia 2017, 10:19:22
No wlasnie po to jest roznica, zeby sie nie robil pewien brzydki efekt nakladania...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2017, 14:42:01
Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.
W sytuacji gdy odtwarzanych jest spora liczba kopii tego samego dzwieku nawet przy obecnym zakresie wariacji zdarza sie, ze dwa lub wiecej zrodla 'wylosuja' sobie dostatecznie zblizona czestotliwosc by sie nalozyc, wiec 5x zwezenie zakresu znacznie pogorszyloby sytuacje pod tym wzgledem. Byc moze da sie tu zastosowac nieco inne podejscie (zmiana tonacji w przypadku gdy juz odtwarzany jest dany dzwiek, ale to tez ma swoje wlasne efekty uboczne, wiec gwarancji nie ma.

edit: w dzisiejszym uaktualnieniu, na szybko:

- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'

- uzytnikodpornosc, ilosc dzwiekow dla osi definiowana w pliku .mmd moze byc dowolna, a osie definiowane w dowolnej kolejnosci

- poprawka, glosnosc syku uchodzacego z cylindrow powietrza ustalana jest na podstawie kombinacji wielkosci wycieku i aktualnego cisnienia, zamiast tylko cisnienia

- poprawka, stukot kol powinien byc odtwarzany tylko gdy pojazd jedzie

- w ramach koncertu zyczen, czestotliwosc pracujacych hamulcow zmieniana jest ponownie bez ograniczen, tak jak w exe Borlandowym

- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Grudnia 2017, 16:42:26
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
Udało Ci się ;) Stukot luzowanego składu sprawdzę później.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Grudnia 2017, 17:14:59
- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2017, 17:39:44
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Niezasilone sa calkiem ciemne, tak jak powinny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 04 Grudnia 2017, 21:22:13
W Bautuzenach sypialnych da radę całkiem zgasić. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 01:44:55
- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )

No i fajnie, tylko trzeba pewne uzależnienie dodać. Bo będąc w środku pojazdu posiadającego outernoise, słyszymy outernoise (tylko nie wiem, czy tego konkretnego wagonu, czy innych wagonów w tym składzie). A jeżeli mamy runningnoise, to nie powinno być słychać dźwięku tak, jakbyśmy byli na zewnątrz :P A na chwilę obecną słyszymy jedno i drugie, co dość dziwacznie brzmi.

Podsumowując: słyszalność outernoise innych składów - tak, ale nie własnego [całego składu]). No i przydałoby się regulować jakoś tłumienie, albo po prostu im je znacznie ograniczyć. Bo teraz głupi szum jednego wagonu słychać z kilometra. To tak, na zaś :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 04:55:07
Outernoise jest slyszalny wewnatrz pomniejszony o wartosc tlumienia kabiny, co wydaje mi sie poprawne -- dzwieki rozchodza sie sferycznie ze swego zrodla, lokomotywa raczej ich nie przegoni wiec powinny do niej dotrzec, i gdy np. po dwoch torach poleca rownolegle w tym samym kierunku dwa sklady to slyszalny bedzie halas produkowany przez oba, a nie ze jeden bedzie magicznie wyciszony bo jest podpiety pod twoja wlasna lokomotywe..?

Zasieg domyslny dla outernoise jest ustawiony na 200m, wiec slyszalnosc z kilometra brzmi dziwnie, chyba ze sa ostro przedobrzone modyfikatory amplitudy (mnoznik i wartosc dodana, dwie pierwsze wartosci po nazwie pliku dzwiekowego; standardowo jest tutaj 1.0 i 0.0 i przy wartosci np 2.0 glosnosc a tym samym i zasieg zwieksza sie o 100%)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 10:12:45
Nie,bo w testach amplitude zmniejszylem do 0.2 i nadal z daleka slyszalem (tylko ciszej).

Co do zdublowania - dzwiek runningnoise sam w sobie zawiera w nagraniu szum, ktory dochodzi tez z zewnatrz. Dlatego nie moze byc dodatkowo szumu nagranego na zewnatrz. Co innego sklady przejezdzajace obok. Ich outernoise musi byc slyszalny w srodku innego pociagu obok, oczywiscie lekko wytlumiony.

Zobacz sobie dzwieki runningnose dla wagonow pasażerskich (zwlaszcza te z kolejnymi nr w nazwie, nie pamietam dokladnie, a nie jestem przy kompie - odtworz po prostu pliki wav). Zobaczysz jak brzmia te dzwieki i jak dziwacznie jest do tego dodac nagle dzwiek, jakbysmy stali obok (tutaj dowolny filmik z sieci :P). Mix do kitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 14:39:43
Wylaczyc ten dzwiek to nie jest specjalnie problem, ale nadal nie jestem specjalnie przekonany ze slyszalny szum wagonu jadacego po torze obok = dobrze, ale slyszalny szum wagonu ciagnietego za nasza lokomotywa = zle. Ogladajac nagrania z jazdy, np
(ok. 4-ej minuty) na moje drewniane ucho siedzac w srodku slyszymy przynajmniej po czesci to, co slychac (takze) na zewnatrz -- oczywiscie stojac na zewnatrz mamy tez zwiekszenie i zmniejszenie sily dzwieku gdy wagon nas mija, ale to akurat nie powinno byc czescia nagrania, bo wyniknie naturalnie z kalkulacji pozycjonowania ruchomego wagonu wzgledem nieruchomego sluchacza.

Tutaj moze uscislijmy ew. nieporozumienie -- czy mowimy o tym, ze przebywajac wewnatrz jakiegos pojazdju w skladzie nie powinien byc slyszalny outernoise zadnego pojazdu w danym skladzie, czy tylko tego w ktorym przebywamy?

Co do zasiegu, sprawdze. Dodatkowy czynnik ktory warto tutaj wziac pod uwage to parametr sound.volume w .ini, on tez przy wartosci domyslnej zwieksza nieco glosnosc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 15:35:00
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum. I tak tez powinno to byc odtwarzane w srodku w symulatorze. A teraz slychac dodatkowy kanal, dzwieku z zewnatrz, nagrywanego z zewnatrz z przejazdu skladu obok.u

Wieczorem nagram filmik z roznica :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Grudnia 2017, 16:50:49
Nagrywając wnętrze, nagrywamy też ten szum z zewnątrz. W efekcie otrzymamy podwójny szum zewnętrzny - jeden zarejestrowany na nagraniu, a drugi powielony przez symulator.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2017, 19:16:33
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum.
Owszem, ale jest to w duzej mierze szum sytuacyjny, produkt konkretnego skladu. A jesli runningnoise byl nagrany prowadzac sklad osobowy, a w symulatorze ta lokomotywa ciagnie sklad brzeczacych weglarek, lub odwrotnie? Nie wiem czy wtedy odtwarzajac sam runningnoise efekt bedzie to pasowac do faktycznych dzwiekow wytwarzanych w danej 'wirtualnej rzeczywistosci'

Tak czy owak, zawsze dobrze przetestowac opcje w praktyce. Dlatego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

- poprawka, dzwieki powinny byc teraz skuteczniej tlumione po przekroczeniu zdefiniowanego dla nich zasiegu

- funkcjonalnosc: losowe zestawy dzwiekow -- wszedzie, gdzie podawane sa nazwy plikow dzwiekowych mozna zamiast nazwy pojedynczego pliku podac ich 'zestaw', dowolna ilosc dzwiekow w formacie:
[ dzwiek.wav innydzwiek.wav jeszczeinnydzwiek.wav ]
(formatem nie musi byc to koniecznie .wav obslugiwane sa takze dzwieki w formatach .ogg i .flac)

Przy ladowaniu scenariusza exe wybierze z takiego zestawu jeden dzwiek losowo. W ten sposob np kilka pojazdow korzystajacych z tego samego pliku .mmd moze emitowac odmienne dzwieki danego typu, gdyz dla kazdego losowanie przeprowadzane jest indywidualnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Grudnia 2017, 20:57:23
Ze srodka nie slyszysz zbytnio co ciagniesz za soba ;) jezeli juz cos, to stukot zestawow na "stykach", a i to tez zalezy od stopnia degradacji toru.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 06 Grudnia 2017, 07:01:44
O, to robimy masową konwersję z wav?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 06 Grudnia 2017, 21:16:46
- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

No i pod tym względem teraz jest cacy :) Zwłaszcza, gdy ma się odpowiednio przygotowane dźwięki, nagrywane w odpowiednich warunkach. Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...



(karta spłatała mi figla i zamieniła kanały, zdarza mi się takie coś od czasu do czasu)

PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 02:16:29
O, to robimy masową konwersję z wav?
Teoretycznie nie ma przeszkod; milek7 ma juz chyba u siebie skonwertowane bo wprowadzil obsluge tych formatow wczesniej, moze sie podzieli ;>

Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...
Dzwieki kabiny sa domyslne odgrywane w promieniu ~7.5 m, nie pomyslalem ze ktos bedzie chodzil po wagonie ;d  Pozycjonowanie jest wylaczane dla dzwiekow z zakresem -1 (globalnych)  W sumie moge ustawic domyslny zasieg dla runningnoise na -1 wlasnie, powinno za jednym zamachem usunac oba problemy. Poza tym w nastepnym uaktualnieniu powinna byc juz opcja by te i pozostale parametry ustawiac dla wybranych dzwiekow 'recznie'

Cytuj
PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
Od strony exe wyglada to tak, ze jesli dzwiek znajdzie sie dalej od uzytkownika niz 7.5x jego zdefiniowany zasieg, jest wylaczany. Tak wiec 'naprawienie' tego dla gongow to raczej dopasowanie od strony skryptu i dobranie takiego zasiegu standardowego by jego 7.5x powiekszona wersja obejmowala miejsce, w ktorym nastepuje uruchomienie.

(jesli to zbyt skomplikowane byc moze da sie tutaj zastosowac inna metode, ale to tez od nastepnego uaktualnienia)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 03:02:14
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P

Z kierunkowością - runningnoise jako globalny byłby okej, natomiast reszta denerwuje tym, że jeżeli ustawi się kamerę pod kątem 90* do źródła dźwięku, jeden kanał w ogóle nie odtwarza tego dźwięku. Ciszej odtwarzać - okej, ale nie w ogóle. To naprawdę drażni. Nawet syreny w ogóle nie słychać :D Wycisz sobie w ustawieniach systemu jeden kanał i sprawdź ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 03:55:14
Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
To dlatego ze dzwiek wylaczony z punktu widzenia exe nie istnieje, wiec nie moze ono aktywowac czegos, o czym nie wie ;> "Reczne" pamietanie o kazdym wylaczony dzwieku I sprawdzanie, czy aby nie nalezy go ponownie wlaczyc, w duzej mierze anulowaloby powod, dla ktorego wylaczanie jest w ogole przeprowadzane, czyli oszczednosc zasobow.

W przypadku innych dzwiekow taka sytuacja nie wystepuje, bo np dla pojazdow w zasiegu slyszenia dzwieki sa regularnie uruchamiane ponownie przez zawiadujacy nimi kod. Natomiast .inc przejazdow uruchamiaja eventy ich gongow tylko raz, bez odswiezania.

Co do sposobu kalkulacji dzwieku przestrzennego, nie mam na to wplywu. Zajmuje sie tym w calosci zewnetrzny .dll i sterowniki dla karty dzwiekowej. Uzywajac biblioteki openAL Soft zamiast standardowej mozna teoretycznie uruchomic duzo bardziej precyzyjne pozycjonowanie HRTF, ale konia z rzedem temu, kto dojdzie jak to zrobic ;/

edit: ok, wedlug logu udalo mi sie uruchomic HRTF, ale jakbym powiedzial ze slysze jakas specjalna roznice to bym sklamal ;x  chociaz trzeba wziac poprawke na to, ze HRTF jest raczej dla sluchawek, a nie byle jakich glosnikow jak moje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 06:16:11
Nie ma roznicy glosnik czy sluchawka - po wyciszeniu kanalu na jednym i drugim jednego kanalu nie slychac. Wiec automatycznie powinienes na drugim glosniku nie miec np syreny pod katem 90* do zrodla, bo tak to tu teraz dziala. Co jest bardzo smutne :(

Czyli w gongach powinien siedziec event warunkowy zapetlajacy odtwarzanie np co kilka sekund? :P Na ulamek sekundy by sie zalaczal, ale wyciszony ze wzgledu na odleglosc po czym z tego samego powodu wylaczal na x sekund? :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Grudnia 2017, 10:15:06
Nie wiem, czy to jest do zrobienia, ale może jakimś sposobem na tą kierunkowość byłoby wstawienie już na samym wyjściu dźwięku jakiegoś "zwężacza bazy stereo"? Tzn. żeby zawsze do danego kanału domiksować np. 10% (czyli -20dB) kanału drugiego?. W ten sposób unikniemy sytuacji, gdy jeden z kanałów całkowicie zaniknie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 07 Grudnia 2017, 12:21:47
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
By trzeba zrobić badanie decybeli we wnętrzach i zewnątrz pojazdu, dodając tłumienie kabiny. Jeżeli w kabinie jest cichutko, to dźwięki zewnętrzne są słyszalne - przyciszone o tłumienie. Ptaszków ni usłyszysz, ale np. gong od rogatek tak. Ale załączając przetwornicę, dźwięki zewnętrzne powinny być ściszane (dodając tłumienie kabiny). Ale to wszystko raczej pieśń przyszłości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 07 Grudnia 2017, 12:57:17
Witam. Jeśli chodzi o outernoise to najlepiej było by przygotować stopniowanie samplami natężenia tego dźwięku. Podwyższanie czy obniżanie oryginału będzie go zniekształcać co nie zabrzmi dobrze. Najgorzej w przypadku nowych kół obręczowanych i monoblokowych. Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn. W ten sposób można by oddzielić głośność samego outernoise i dźwięku ładunku, bo podczas odjazdu słyszymy najpierw zgrzyt wagonów i towaru, po jakimś czasie runningnoise. W wagonach pasażerskich rolę ładunku mógł by pełnić skrzyp wałków gumowych przy mostkach przejściowych i stukot samych mostków słyszany w przedsionkach. Można by tez zastanowić się nad podkładaniem losowo runningnoise z podkuciem którejś osi w wagonie.
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 13:26:18
TMJ. Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Grudnia 2017, 14:24:13
Nie, światło się świeci, jeśli pojazd zarządzający ma włączone baterie.

Wpis outernoise w dowolnym miejscu sekcji sounds.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 14:29:45
Stel ale wagony maja baterie w skrzyniach na podwoziu. Prowizorycznie wystarczylo by jeśli w wagonie jest ladunek to bateria on. Jeśli ladunku nie ma to bateria off w przypadku kiedy odepnie się lok od wagonow. Taki mamy przypadek na kaliskiej. Inna sprawa jak po trasie spycha się wagony na postojowke, ale wtedy musiałby zniknąć ladunek za pomocą eventu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 14:33:13
Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Opieranie sie na wpisie o pasazerach nie jest miarodajne, bo z drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia", np Calkowo. Z dwojga zlego wiec lepiej juz chyba gdy swiatla gasna na chwile gdy nie trzeba, niz gdy pala sie dlugimi godzinami rowniez gdy nie trzeba.

Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn.
O ile dobrze pamietam to czesc obecnych wagonow towarowych w symulatorze ma halas ladunku podlaczony wlasnie pod stukot kol na laczeniach, bo brzecza jadac nawet na starych exe gdzie outernoise nie istnialo :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 15:02:26
No dobrze ale skoro pasażer to ladunek, to autor nie dal eventu load/unload. Kiedys na quarku stosowano to do opróżniania/ladowania węglarek w kopalni. Czyli jeśli pasażerowie wszyscy będą unload a lok się odlaczy to swiatlo moglo by zgasnąć. Chyba ze już taki event nie działa/nie jest stosowany to co innego.

Cytuj
drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia",
I tu jest niedbalosc autora scenariusza o szczegoly. Powinien uzyc eventu unload by oproznic skład. Pozniej manewry i skład ciemny na boku by stal.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 15:26:59
Trudno miec pretensje do autora, ze tworzac pare lat temu scenariusz nie dal w nim eventu oprozniania wagonu dla ktorego nie bylo ani modelu wnetrza, ani modelu ladunku, wiec efekt oprozniania bylby kompletnie niewidoczna, czysta "sztuka dla sztuki", ktorej dzialanie nawet autorowi trudno byloby zweryfikowac.

Jesli scenariusze zostana kiedys dostosowane do takiego poziomu ze wagony sa oprozniane (lub, co juz predzej, pojawi sie w exe zmiana stanu ladunku na podstawie rozkladu i np. automatyczne oproznianie wagonow pasazerskich na stacji koncowej) to owszem, mozna wtedy pomyslec o zmianie obslugi oswietlenia
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 07 Grudnia 2017, 15:28:53
Wyobrażasz sobie kodowanie dla każdego pociągu load/unload? Sprawdzenie, jaki to pociąg (pasażerski, czy powinien tu stać czy nie - a może go semafor "przytrzymał" w peronach), potem właściwe ładowanie i wyładowywanie razy liczba stacji razy możliwe kombinacje przebiegów.

Generalnie jestem zdania, że eventy load/unload w przypadku pociągów pasażerskich powinny być wszyte w exe, tzn. exe samo powinno ładować i wyładowywać pasażerów na przystankach / stacjach, bez konieczności pisania eventów na to. W parametrach przystanku albo w rozkładzie należałoby tylko wskazać np. orientacyjną wymianę pasażerską (ile wiada, ile wysiada), do tego dodać jakąś funkcję losowo modyfikującą te wartości, żeby nie było ciągle tak samo i po zatrzymaniu się na W4 exe odejmuje i dodaje pasażerów. A na wyznaczonej stacji w rozkładzie wyładunek do zera. W przyszłości można to wiązać np. z pojawianiem się modeli pasażerów na peronach lub w pociągu. Robienie tego od strony eventów to kupa straconego czasu i nieefektywnej pracy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Grudnia 2017, 16:49:27
Trainskei na moją prośbę próbował wyładowywać ludzi z wagonu. Raz działało, raz nie działało, włosów z głowy sobie nawyrywał i zarzekł się, że nigdy więcej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Grudnia 2017, 17:05:15
RA tez w tym kierunku dzialal na swojej modyfikacji quarka, wiec można by go zapytać jak to się odbywa. Ale ja bym to widział tak jak kolega wcześniej opisal. Sklady pasażerskie zatrzymują się pod w4. Tu moglo by zadzialac losowa wymiana pasazerow a w zasadzie tylko zmiana parametru, co by wplynelo także na jazde, bo i w końcu masa wagonow by się zmieniala. To korzyść dodatkowa. Ewentualnie taki event dopisac do inca każdego w4. Na podstawie rozkładu exe by widziało kiedy jest stacja poczatkowa i kiedy koncowa. Rozklad zmienia się na podstawie aktywnych w4. Jakby się skonczyl rozkład, exe automatycznie uznaje skład za unload całkowity cokolwiek by jeszcze zostało w wagonach. Load i unload moglby się na stacjach i przystankach pośrednich zmieniac losowo. Graficznie wygladalo by tak samo, pasażer albo jest albo znika model z przedzialow (ladunek.t3d). Na stacjach końcowych można by taki ewent w razie "w" dopisać, by skład został opróżniony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 07 Grudnia 2017, 17:26:53
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.

W sekcji sounds, ale jak już zostało wspomniane - wpis outernoise ma tyle samo parametrów co runningnoise (a więc składnia obecnego outernoise i tego z dawnego exeka różnią się liczbą parametrów).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Grudnia 2017, 18:21:22
A tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu, ogarniania krok po kroku dzwiekow ciag dalszy:

- funkcjonalnosc, oprocz dotychczasowego sposobu definiowania dzwiekow i ich atrybutow, dostepny jest tez sposob alternatywny, umozliwiajacy modyfikacje domyslnych wartosci nowo wprowadzonych parametrow. Nowy sposob jest tez nieco bardziej elastyczny -- nie ma juz sztywnego wymogu, ktore dzwieki skladane sa z trzech czesci a ktore sa pojedyncze, nie trzeba tez definiowac wszystkich elementow przy modyfikacji czestotliwosci i amplitudy (jesli parametr nie ma podanej wartosci, przyjeta bedzie wartosc domyslna)

Skladnia nowego sposobu definicji jest nastepujaca:
identyfikator: { atrybut: wartosc atrybut: wartosc atrybut: wartosc itp }
identyfikator: to do tej pory uzywane nazwy dzwiekow, np compressor: lub runningnoise:
rozpoznawane atrybuty to:
soundbegin: (dzwiek poczatkowy. wartosc to nazwa pliku dzwiekowego, lub zbior plikow zamkniety w nawiasach [ ] dla dzwieku wybieranego losowo)

soundmain: (dzwiek glowny. wartosc j.w.)

soundend: (dzwiek koncowy. wartosc j.w)

placement: (pomieszczenie, w ktorym znajduje sie dzwiek. parametr ten decyduje kiedy sila dzwieku jest tlumiona. dopuszczalne wartosci to:
internal (dzwiek umieszczony jest w kabinie pojazdu)
engine (dzwiek umieszczony jest w przedziale silnikowym)
external (dzwiek umieszczony jest 'na zewnatrz', np. syrena lub przetwornica w EN57)
general (dzwiek slyszalny jest tak samo w kabinie i na zewnatrz, zazwyczaj sa to drzwi itp)

offset: ( polozenie dzwieku wzgledem punktu centralnego pojazdu lub scenerii. wartosc to lokacja 3d podana w postaci [ X, Y, Z ] Dla pojazdow +X polozona jest po ich lewej stronie, +Y wskazuje gore, a +Z przod pojazdu)

range: (nominalny zasieg dzwieku, w metrach)

frequencyfactor: (mnoznik czestotliwosci, wartosc to liczba zmiennoprzecinkowa)

frequencyoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)

amplitudefactor: (mnoznik amplitudy, wartosc j.w.)

amplitudeoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 08 Grudnia 2017, 03:42:03
Czy istnieje jakies zabezpieczenie, zeby dla dzwieku skladanego z trzech czesci, wybieranego losowo, nie wylosowalo nam poczatku, srodka i konca z roznych wariantow tego dzwieku, mogacych brzmiec zdecydowanie inaczej? Np. konsekwentie zachowana kolejnosc definiowanych dzwiekow. Powiedzmy, zeby dla wpisu:compressor:
 {
 soundbegin: [dzwiek_wariant1_start.wav dzwiek_wariant2_start.wav dzwiek_wariant3_start.wav]
 soundmain: [dzwiek_wariant1_srodek.wav dzwiek_wariant2_srodek.wav dzwiek_wariant3_srodek.wav]
 soundend: [dzwiek_wariant1_koniec.wav dzwiek_wariant2_koniec.wav dzwiek_wariant3_koniec.wav]
 }
nie zmieszalo wariantow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 08 Grudnia 2017, 07:48:54
Obecnie losowanie można stosować dla dźwięków pojedynczych. Bo może wylosować różnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Grudnia 2017, 08:27:39
Ewentualnie, dla dźwięków "składanych" przeprowadzić jedno losowanie, na początku, które wylosuje cały zestaw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2017, 14:08:28
Czy istnieje jakies zabezpieczenie, zeby dla dzwieku skladanego z trzech czesci, wybieranego losowo, nie wylosowalo nam poczatku, srodka i konca z roznych wariantow tego dzwieku, mogacych brzmiec zdecydowanie inaczej?
Poczawszy od wersji 171208 taka mozliwosc istnieje:

- funkcjonalnosc, w nowej wersji definiowania dzwiekow obslugiwany jest parametr
soundset: "start.wav main.wav stop.wav"
lub
soundset: start.wav|main.wav|stop.wav
pozwala on zdefiniowac jednym wpisem dzwiek inicjujacy, glowny i konczacy (w miejsce indywidualnych definicji soundbegin: soundmain: i soundend: ) Podobnie jak w przypadku przypisywania pojedynczych dzwiekow, mozna podac wieksza ilosc zestawow, sposrod ktorych zostanie wylosowany i przypisany jeden:
soundset: [ "start.wav main.wav stop.wav", "innystart.wav innymain.wav innystop.wav" ]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 09 Grudnia 2017, 20:21:21
Witajcie,

Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc? I zglaszam ten blad juz od czasu kiedy to sie pojawilo.
Dodalem linijke sound.volume 4 i to tez nic nie poprawilo.
Bylbym mega wdzieczny za pomoc w powyzszym.

Czy moze ktos nagrac filmik na TD w EP07-424 jak to wyglada? Kamera w kierunku jazdy, wlaczyc loka i ruszyc obracac kamera drzwi maszynowni -> w strone kierunku jazdy.

Pzdr,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 09 Grudnia 2017, 20:24:22
Nie wiem, czy to z tym exe jest związane, ale minusem systemu zarządzania dźwiękami (wyłączanie nieużywanych) jest fakt, że po oddaleniu się w inny kawałek scenerii i następnie powrocie w rejon swojej lokomotywy, zarówno jej dźwięk, jak i pojazdów w pobliżu jest odtwarzany od zera. W efekcie np. słychać uruchomienie silnika naszej lokomotywy i sąsiednich, jakby dopiero zostały odpalone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2017, 21:17:29
Nie wiem, czy to z tym exe jest związane, ale minusem systemu zarządzania dźwiękami (wyłączanie nieużywanych) jest fakt, że po oddaleniu się w inny kawałek scenerii i następnie powrocie w rejon swojej lokomotywy, zarówno jej dźwięk, jak i pojazdów w pobliżu jest odtwarzany od zera. W efekcie np. słychać uruchomienie silnika naszej lokomotywy i sąsiednich, jakby dopiero zostały odpalone.
Dzwieki kombinowane tzn. te z dodatkowym dzwiekiem uruchomienia powinny byc wylaczone dopiero po oddaleniu sie na przynajmniej 3km od zrodla. Zalozylem, ze to wartosc wystarczajaca w normalnych warunkach ;/

Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc?
Nie wiem czy masz tak tylko ty, ale zdecydowanie nie jest to normalne. Niestety, to jak bardzo zmienia sie glosnosc dzwiekow na podstawie ich polozenia zalezy w calosci od zewnetrznej biblioteki i/lub sterownika odpowiedzialnego za obsluge dzwiekow na twoim komputerze. Sprawdz moze, czy w ustawieniach wlasciwosci wybranych glosnikow nie masz zakladki 'dzwiek przestrzenny' albo czegos podobnego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 09 Grudnia 2017, 21:32:30
A to nie można po prostu uruchamiając taki dźwięk pominąć początku? Tzn. niech od razu włącza się dźwięk chodzącego silnika. Nie wiem, czy to czegoś innego oczywiście nie popsuje, ale mogłoby to być jakieś wyjście. Bo kombinowanie z odległością niewiele da, ja w trakcie jazdy skaczę po całej scenerii sprawdzając zachowanie AI w różnych miejscach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Grudnia 2017, 21:34:03
Nikt nie odpowiada, wiec spytam czy tylko ja mam tak, ze siedzac w kabinie majac kamere skierowana w kierunku jazdy slysze jedynie hasler, runningnoise oraz oerlikon? Dopiero jak odwroce glowe troche w lewo lub w prawo zaczyna byc slychac przetwornice, sprezarke, styczniki czy syrene. To chyba nie tak mialo byc?
Nie wiem czy masz tak tylko ty, ale zdecydowanie nie jest to normalne. Niestety, to jak bardzo zmienia sie glosnosc dzwiekow na podstawie ich polozenia zalezy w calosci od zewnetrznej biblioteki i/lub sterownika odpowiedzialnego za obsluge dzwiekow na twoim komputerze. Sprawdz moze, czy w ustawieniach wlasciwosci wybranych glosnikow nie masz zakladki 'dzwiek przestrzenny' albo czegos podobnego?
Mam ten sam efekt. W ustawieniach dźwięku mam "stereo". Bez żadnych korekt, stylów itp...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2017, 22:13:55
A to nie można po prostu uruchamiając taki dźwięk pominąć początku? Tzn. niech od razu włącza się dźwięk chodzącego silnika. Nie wiem, czy to czegoś innego oczywiście nie popsuje, ale mogłoby to być jakieś wyjście. Bo kombinowanie z odległością niewiele da, ja w trakcie jazdy skaczę po całej scenerii sprawdzając zachowanie AI w różnych miejscach.
To jest problematyczne o tyle, ze nie ma w exe w zadnym wlasciwie miejsca rozroznienia czy dane urzadzenie jest wlaczone bo akurat zostalo uruchomione (i tutaj dzwiek rozruchu jest na miejscu) czy jest wlaczone od 'wystarczajaco dawna' by dzwiek rozruchu byl juz zbedny. Stad nie ma za bardzo jak okreslic kiedy dzwiek poczatku powinien zostac pominiety (pomijajac ze nie ma tez opcji sterowania czy dzwiek poczatku wstawic, czy pominac)

Stare exe dzialalo tutaj w ten sposob, ze odgrywalo wszystko dopoki dzwiek nie byl 'recznie' wylaczony, co mialo swoje slabe punkty, jak np sytuacje gdzie po przeskoku z jakiegos miejsca do innego dzwiek pojazdu obecnego w miejscu pierwszym pozostawal niewylaczony, i towarzyszyl kamerze juz caly czas.

Rozwiazenie tego w jakis sensowny sposob bedzie wymagac troche pracy, wiec moze chwile zajac.

edit:
dobra, planowalem na dzis cos innego ale skoro jest zapotrzebowanie ;d

- poprawka, odgrywanie dzwieku wstepu powinno nastepowac w bardziej uzasadnionych sytuacjach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 20:10:42
Witam. Mam dla was nie oficjalnie paczkę dźwięków dla outernoise wagonów pasażerskich.
Nie oficjalna bo samo exe nie jest zdaje się obowiązujące.
Teraz zajmę się dźwiękami dla wagonów towarowych.
http://eu07.pl/userfiles/20786/priv-outernoise_passengers.7z
Pozdrawiam.
P.S Poprawiłem głośności za cichych dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Grudnia 2017, 21:27:52
Przejrzałem kilka mmd z brzegu i stare 111a mają 7 parametrów w outernoise. To nie są pod stare szociowe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 21:31:53
Parametry tak, bo nie umiem dobrze tego zrobić, dźwięki są moje. Będę dalej szukał oczywiście kolejnych dźwięków dla pasażerskich przy okazji szukania dla towarówek. Sam tez coś nagram tak jak wcześniejsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 10 Grudnia 2017, 21:36:25
Po odsłuchaniu dźwięków stwierdziłem, że niektóre dźwięki były nagrywane przy innych niskich prędkościach, inne przy wysokich. Tutaj nasuwa się problem, bo dla każdego wylosowanego dźwięku nie można przyporządkować indywidualnych parametrów amplitudy i częstotliwości. Trzeba znaleźć jakiś kompromis albo ręcznie wyedytować dźwięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Grudnia 2017, 21:40:30
Dlatego mówiłem, że outernoise powinien być piętrowy, zalezny od prędkości, tak jak było to u @szocia.
To było najlepsze wyjście. Dźwięk outernoise podlega olbrzymim zmianom wraz z zmianą prędkości i zmiana wysokości nic tu nie pomoże.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Grudnia 2017, 21:46:01
No to od tego jest mnożnik częstotliwości w parametrach modulacji by to normalizować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 10 Grudnia 2017, 21:48:23
Tu nie chodzi o jego wysokość, a o jego barwę, której, przynajmniej w obecnych warunkach, nie da się zasymulować. I nie chodzi tutaj tylko o dźwięki ruchu, ale również m. in. silników spalinowych, czy też niektórych falowników i silników elektrycznych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 10 Grudnia 2017, 21:48:40
Nie tylko tutaj by się przydało składanie odgłosu z kilku dźwięków. Myślę, że wprowadzenie tego do użytku w niedługim czasie jest realne - trzeba jeszcze chwilę poczekać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 11 Grudnia 2017, 00:26:55
Witam.
 @Tmj, wiem że na topie są ostatnio dźwięki w Maszynie, ale mam pytanie o cienie. Czy planujesz/rozważasz ponowne włączenie cieni wpadających do kabin z zewnątrz? Według mnie dodawało to niesamowitego klimatu podczas jazdy. Przypuszczam że wyłączenie tego miało związek ze światłami, które miały brzydką przypadłość podświetlania kabin przez ściany. Ale... może kiedyś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 00:57:24
Aktywacja cieni w kabinie jest w (ostroznych) planach, ale wymagac bedzie odrebnych kalkulacji/specjalnego podejscia by uzyskana jakosc byla na akceptowalnym poziomie, wiec sa to plany srednio-dystansowe ;3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 12:27:53
eu07-x86_171209.exe
Nie działa mi oświetlenie kabiny oraz podświetlanie przyrządów.
-ET41_v2 nie da się podnieść pantografów.
-ET22_v2 dziwne działanie pantografów. W kabinie 'A' da się podnieść obydwa pantografy, ale nie można już opuścić przedniego.
Po przejściu do kabiny 'B' da się opuścić tylko pantograf przedni (dla kabiny B) za pomocą klawisza 'o' odpowiedzialnego za pantograf tylni.
Czy ktoś boryka się z podobnymi problemami?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 13:29:47
"U mnie dziala"
ET41: Czy jest moze w errors jakas wzmianka o brakujacym wpisie animations: lub moze lokomotywa uruchomiona jest na zimno, bez dostatecznego cisnienia w ukladzie pantografow?
ET22: ktory to konkretnie wariant? byc moze konfiguracja kabiny ma taka a nie inna kombinacje klawiszy kontrolujacych pantografy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 13:45:17
Bad model: failed to locate sub-model "grzybpanta" in 3d model "dynamic\pkp\et22_v2\201e_2]kabina_a.e3d"
Co ciekawe, np. 201E-w działa prawidłowo. 201E już nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 11 Grudnia 2017, 14:09:30
Co do ET22 to trzeba sprawdzić czy powinny być osobne przyciski do opuszczania. Jeżeli tak, to zdefiniować trzeba. Jeżeli nie to, z danego fiz trzeba usunąć pantograph=impuls.
Możesz obejrzeć pulpity z tych byków i napisać? Ja mógłbym wtedy poprawić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: defiler w 11 Grudnia 2017, 15:29:06
W porządku, akurat mam  chwilę czasu. Odpalę na td.scn te dwa różne byki, zrobię screen obu pulpitów i za chwilę załączę.

[EDIT] Ok, pulpit 201E - po podniesieniu, pantograf przedni nie reaguje na podnoszenie/opuszczanie.
Pulpit 201E-w działa prawidłowo.
W 201E jak widać do opuszczania pantografów służą "grzybki" z którymi jest problem:
Bad model: failed to locate sub-model "grzybpanta" in 3d model "dynamic\pkp\et22_v2\201e_2]kabina_a.e3d"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Grudnia 2017, 17:12:01
Wszystko działa. Pantograf B jest cały czas tym nad kabiną B, ale jakiś kompromis musi być, a to różnie w lokomotywach działa. Może masz jakieś stare pliki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 21:22:04
Dźwięki konduktora dającego sygnał odjazdu odtwarzane przez obecne exe są tak cichutkie, że w kabinie ledwo je słychać. Może należałoby przekwalifikować w oczach exe ten dźwięk na zlokalizowany w kabinie? Co prawda dźwięk gwizdka dochodzi z zewnątrz, ale jednak zawsze towarzyszy mu komenda nadana przez radio, które jest już w kabinie. Opcja dla masochistycznego programisty jest też taka, że można ten sygnał rozdzielić na dwa dźwięki - jeden zewnętrzny (gwizdek), drugi wewnętrzny (komenda przez radio) ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 21:32:07
Polozenie dzwieku odjazdu zalezy od jego zrodla -- w przypadku dzwieku radiowego (to te z "radio" w nazwie pliku) odtwarzany jest on z pozycji radia w kabinie. W przypadku dzwieku 'zwyklego' zrodlo umieszczane jest w okolicach 2-ego wagonu za lokomotywa, i ma zasieg ok 75m, ale z kabiny rzeczywiscie slychac to bedzie kiepsko, z powodu tlumienia dzwiekow zewnetrznych. W takiej sytuacji nalezy pofatygowac 4 litery na peron ;>

(eksperymentowalem tez lokalnie ze zwiekszeniem zasiegu/glosnosci dla dzwieku 'zwyklego' ale wypada to kiepsko, bo oprocz gwizdka jest tam tez z reguly nagrany tekst mowiony, i dosc dziwne jest gdy glos kierownika pociagu slychac kilkaset metrow od skladu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 11 Grudnia 2017, 22:01:15
Co do gwizdka kierownika i jego głośności/słyszalności to powiem z perspektywy wieloletniego pasażera że nawet  wagon 1-2 dalej niewiele słychać. A co dopiero u maszynisty :)
Nie raz widziałem jak mechanik otwierał okno albo się wychylał przez okno aby coś usłyszeć lub zobaczyć sygnał od kierownika.Ale miarodajne będzie jak się wypowie któryś z naszych maszynistów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 22:12:15
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Grudnia 2017, 22:12:28
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?

W Drawinowie są pliki: nazwarozkładuradio.wav i działają ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:15:00
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>

edit:
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu? Nie, dobrany jest "na oko" jako kompromis miedzy oczekiwana "slyszalnoscia" dla dzwieku gwizdka i tekstu mowionego, tak zeby pierwszy mial jakis na pol sensowny zasieg, a ten drugi nie przesadnie duzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Grudnia 2017, 22:15:38
Tmj, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to może kamera boczna ctrl+strzałka niech daje dźwięk zewnętrzny. Wtedy się wychylimy obserwować kierpocia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:19:22
Nie zrobilem bo wydawalo mi sie, ze obraz z lusterek ma udawac obraz z lusterek, nie wywieszania sie przez okno :> Ale mozna tutaj pomyslec, mialoby to jakis sens.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Grudnia 2017, 22:21:34
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu?
Nie, ogólnie zasięg jako jeden z parametrów wszystkich dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Grudnia 2017, 22:32:08
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 11 Grudnia 2017, 22:48:46
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>
O, to tego nie wiedziałem. Spróbuję przetestować tą opcję w wolnej chwili, bo wydaje się obiecująca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Grudnia 2017, 19:00:03
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.
Wychodzi na to, że obecnie mamy swego rodzaju kompresję dynamiki. Dźwięki z większym zasięgiem z daleka udają głośniejsze, mimo że blisko źródła wszystkie nie są tłumione.
Nie ukrywam, że obecnie w czasie jazdy symulator praktycznie cały czas daje maksymalny poziom dźwięku. Jestem ciekaw, czy uda mi się go trochę ściszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Grudnia 2017, 21:31:20
Zapewne przyczyna jest domyslny poziom parametru sound.volume
Jest ustawiony na 2.0 ze wzgledu na narzekania ze nic nie bylo slychac, wiec dzwieku sa generalnie dwukrotnie glosniejsze i o takim tez zasiegu, niz nominalnie ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 13 Grudnia 2017, 20:55:22
AI w ET21 na modelu "3e3-zez1" sobie kompletnie nie radzi z hamulcem i przejeżdża S1. Jak wsiądę do środka to wygląda na to, że działa tylko hamulec lokomotywy i nagłe. Problem nowy czy znany i mam jakieś stare pliki albo nie umiem tym jeździć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Grudnia 2017, 21:11:57
3e3-zez1 ma zawór rozrządczy Knorra prosty (K), który jest wyczerpalny i nie luzuje stopniowo. Stąd można w łatwy sposób (np. poprzez krótkotrwałe podniesienie ciśnienia w PG) spowodować, że hamulec zespolony lokomotywy nie zareaguje na kolejne hamowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Grudnia 2017, 21:30:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, hamulec lokomotywy syczy takze przy zaciaganiu. Dzwiek skojarzony z tym efektem mozna zdefiniowac wpisem localbrakesound2: z parametrami amplitudy, tak jak dla wszystkich innych sykow w kabinie

- w sumie rowniez na zyczenie, funkcjonalnosc: obsluga dzwiekow skladanych. Dzwieki skladane maja zdefiniowane kilka probek, z ktorych exe wybiera sobie i odtwarza 1-2 na podstawie powiazanego z dzwiekiem parametru. Oznacza to np. ze wagon moze wydawac inny outernoise: przy predkosci 40 km/h, inny przy 80 i jeszcze inny przy 120 km/h

Parametry dzwieku skladanego sa definiowane jako czesc nowej skladni, w klamrach {}  Rozpoznawane slowa-klucze to:
soundX: nazwapliku.wav
okresla probke, ktora bedzie odgrywana gdy wartosc zmiennej powiazanej z dzwiekiem przekroczy X% wartosci maksymalnej dla tej zmiennej  Np przy definiowaniu dzwieku dla outernoise: ktory powiazany jest z predkoscia pojazdu, wpis sound60: okresli probke, ktora odtwarzana bedzie po przekroczeniu przez pojazd 60% predkosci maksymalnej.

( tutaj uwaga, na wyliczenie wartosci zmiennej kontrolnej wplywaja tak jak dotychczas parametry czestotliwosci, frequencyfactor: i frequencyoffset:

np. dla SM42 zmienna stanu silnika wyliczana jest na podstawie ilosci jego obrotow na sekunde, i waha sie miedzy 496/60 i 1000/60 czyli 8.27 i 16.67  definiujac w .mmd wartosci frequencyfactor: 0.12 frequencyoffset: -1 zakres wartosci zmiennej kontrolnej sprowadzony jest do pozadanego 0-1)

pitchX: wartosc liczbowa
opcjonalnie, dla zdefiniowanego soundX okresla 'wzgledna czestotliwosc'. Jesli parametr ten jest rozny dla "sasiednich" probek to odgrywajac dzwiek exe plynnie modyfikuje jego czestotliwosc do wyliczonej na podstawie stosunku 'wzglednej czestotliwosci' dla probki nastepnej.

(po ludzku, jesli mamy np definicje dzwieku silnika:
{ sound50: silnik1.wav pitch50: 700 sound75: silnik2.wav pitch75: 840 }
to po przekroczeniu 50% maksymalnych obrotow exe zacznie odtwarzac probke silnik1.wav poczatkowo z czestotliwoscia bazowa czyli tak, jak zostala nagrana. W miare wzrostu obrotow czestotliwosc dzwieku bedzie sie zwiekszac, az do momentu gdy przy 75% maksymalnych obrotow czestotliwosc osiagnie 840/700 = 1.2 czyli 20% wyzsza wartosc. (po przekroczeniu 75% maksymalnych obrotow zacznie byc odtwarzana probka silnik2.wav z jej wlasna czestotliwoscia bazowa)

crossfade: wartosc liczbowa w granicach 1-100
Parametr ten definiuje plynnosc przejscia miedzy sasiednimi probkami. W uproszczeniu przy wartosci 100 przejscie (miksowanie dwoch sasiednich dzwiekow) wystepowac bedzie od samego poczatku odtwarzania danej probki, przy wartosci 50 plynne przejscie rozpocznie sie gdy wartosc zmiennej kontrolnej powiazanej z dzwiekiem przekroczy "polowe drogi" do punktu w ktorym aktywowany jest dzwieku nastepny, itd. Jesli crossfade: nie jest zdefiniowane, przelaczanie probek jest skokowe, po przekroczeniu danego poziomu wylaczana jest dotychczasowa i aktywowana nastepna.

uwagi:
jesli dany dzwiek ma zarowno definicje probek dla dzwieku skladanego jak i soundmain: to wykorzystany bedzie tylko dzwiek main:
mozna natomiast dosc swobodnie laczyc dzwiek skladany z soundbegin: i/lub soundend:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Grudnia 2017, 02:11:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka od youby, pojazdy z silnikiem diesla powinny miec poprawnie kalkulowana sile pociagowa

- dobra zmiana, dzwieki emitowane na zewnatrz pojazdow nie powinny byc tlumione dla maszynisty wywieszonego przez okno

- uzytnikodpornosc, w przypadku zastosowaniu dzwiekow skladanych dla silnika pojazdu nie ma juz potrzeby "recznego" dostosowywania wyliczanych wartosci zmiennej kontrolnej do zakresu 0-1, jest to przeprowadzane automatycznie (za wyjatkiem pojazdow z silnikiem asynchronicznym, bo tych bez pol litra nie rozbieriosz)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Grudnia 2017, 21:05:34
Czy możecie sprawdzić mi jedna rzecz? Na 303e nie działa lampka czuwaka za to brzęczyk tak. Od SHP działa.

Już działa. Była w 303e.mmd podmiana. Ktos zamienil nazwe z czuwak na CA i nie dzialalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 02:32:07
Ok, ostatnia mala zmiana dla dzwiekow skladanych silnika, korzystajac z okazji ze nie ma jeszcze miliona plikow .mmd ktore wymagalyby po niej poprawy ;d

- przy definiowaniu dzwiekow skladanych silnika punkty aktywacji poszczegolnych dzwiekow (dla wszystkich typow pojazdow) okreslane sa na podstawie obrotow silnika na minute, tzn. np sound600: definiuje dzwiek, ktory bedzie emitowany gdy silnika pojazdu przekroczy 600 rpm
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 16 Grudnia 2017, 10:21:08
Będzie małe jęczenie. a dało by się zrobić dźwięk dzielony dla silników spalinowych? Żeby można było ustalić ilość pozycji i dźwięki przejścia w górę i dół? Jak w Trainzie i podzielone za wewnętrzne/zewnętrzne? I dźwięk turbodoładowania tylko z zewnątrz którego głośność uzależniona będzie od wskazań amperomierza siły pociągowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 14:19:37
Dzwiek skladany dziala tez dla silnikow spalinowych (tyle ze dzwieki definiowane sa dla converter: bo z jakiegos powodu jest ona uzywana w nich jako silnik) Przejscia miedzy dzwiekami tworzone sa automatycznie jesli zdefiniowany jest atrybut crossfade: wyzszy od 0

Nie jestem pewien jak jest kalkulowany dzwiek turbo, ale jako taki jest rowniez? Umiejscowiony jest w silniku, wiec najlepiej slyszalny jest w przedziale silnikowym i/lub na zewnatrz pojazdu, w kabinie jest tlumiony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 14:53:42
@tmj: prośba. Możesz przygotować jakiś przykładowy plik mmd z "ficzerami" silnikowymi które ostatnio przygotowałeś? Z komentarzami. Walczyłem godzinę po omacku, nic nie wychodziło. Zmiany wartości nie powodowały aby dźwięki się inaczej zachowywały, a te były odtwarzane jak odrzutowiec. Nie mówię aby robić wszystko idealnie, ale chodzi o to jak zastosować te wpisy w mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 16:06:16
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:

(silniki spalinowe definiowane sa dosc nietypowo -- ich dzwiek podpiety jest pod przetwornice. W przypadku lokomotyw elektrycznych definicja silnika umieszczana jest w calosci we wpisie engine: )
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.85 } // delikatny wzrost glosnosci miedzy obrotami minimalnymi i maksymalnymi
converter: {
 range: 350 // zasieg slyszalnosci dzwieku
 crossfade: 90 // generuj plynne przejscie miedzy indywidualnymi dzwiekami
 soundbegin: su46]up.wav soundend: su46]down.wav // dzwieki rozruchu i zatrzymania
 sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 // dzwiek odgrywany po przekroczeniu 650 obrotow na min (bieg 'jalowy')
 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 900 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 897/696 = 29% wzrost czestotliwosci
 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 1100 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 1098/897 = 22% wzrost
 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 // itp.
 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366
 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 16 Grudnia 2017, 17:13:07
No właśnie trzeba by to odpiąć od przetwornicy bo SU46 ma też wentylatory osobno włączane. I to 2 pary. Pod engine też nie bardzo, bo diesle mają normalnie słyszalne silniki elektryczne. Ale co do turbo to jak lok jedzie bez obciążenia to go w ogóle nie słychać. Na jałowych też jest cisza. Dopiero gdy prądnica mocno obciąża silnik spalinowy to świszcze i to dość.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 17:38:01
Z tego co widze wentylatory i turbo do SU46 mial u siebie ponad 5 lat temu @youby

ofiarujcie mu jakas duza, soczysta marchewke to moze znajdzie w zrodlach i sie podzieli ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Grudnia 2017, 19:39:27
To była część przerobionej fizyki spal-ele, która liczyła wszystko w konwencjonalny sposób (obroty i moment silnika spalinowego, napięcie i prąd prądnicy, moment obrotowy silników elektrycznych według tego samego modelu co w pojazdach elektrycznych) zamiast obecnego liczenia od tyłu (wyliczamy w magiczny sposób siłę i strzelamy, jaki powinien być prąd i napięcie prądnicy). Przy okazji istniała możliwość generowania dymu ;)
Według opracowanego wtedy przeze ze mnie modelu prądnicy została zrobiona SU45 do Trainza i wyszło w boju, że jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 21:58:17
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:
OK, już widzę gdzie robiłem błąd. Dzięki za wpis, teraz już wszystko wiadome.

Mam problem żeby to ładnie śmigało przy dwóch dźwiękach. Akurat bawię się SM42, mam bieg jałowy (496 rpm) i wysokie obroty (1000 rpm). Tutaj jak rozumiem mogę się bawić tylko parametrem crossfade. Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.

Kombinowałem jeszcze na trzy wpisy - jałowy, wysokie obroty i wysokie obroty. Dla ok. 750 rpm mam efekt pożądany, ale potem już nie jest najlepiej - wysokie obroty które wchodzą na wyższe odtwarzanie dźwięku przechodzi na ten sam dźwięk z normalnym odtwarzaniem...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2017, 22:07:35
Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2017, 22:18:24
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade). Jeszcze raz podziękowania. Zaraz powalczę z SU45, ale najpierw kolacja ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Grudnia 2017, 22:25:06
Do SU45/46 są dźwięki od Gryszaqa z forum PTT (tutaj jako kurak303E) - wpisy podał tmj, zaś sama paczka dźwięków gdzieś się kiedyś pętała w internecie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 16 Grudnia 2017, 22:26:48
A propo SU45, oto moja wersja. Wypakować do dynamic/pkp/su45_v2. Dźwięki użyte z Trainza, autora nie znam.
http://eu07.pl/userfiles/22592/priv-siln.7z
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 17 Grudnia 2017, 01:15:51
Zatem nie bardzo ich można użyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 17 Grudnia 2017, 01:27:11
Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2017, 01:35:20
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade).
Rzeczywiscie, przy aktywnym crossfade ostatni dzwiek bedzie odtwarzany wczesniej. Teoretycznie (nie sprawdzalem) mozna to obejsc dajac w ostatni slot dzwiek ktorego nie ma w katalogu symulatora lub cos w stylu cisza.wav Tym sposobem nie trzeba sie bawic w przesuwanie ostatniego dzwieku, bo nie bedzie on odtwarzany, ale jego parametr pitch powinien normalnie wplynac na czestotliwosc dzwieku poprzedniego.

Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17
Na slepo nie ma sie co bawic w zgadywanie. Pokaz wpisy w pliku .mmd dla engine: i converter:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 17 Grudnia 2017, 01:41:56
engine: motor-eu07h.wav 200.0  0.9 0.85  0.018 0.8
engine: { amplitudefactor: 3.0 amplitudeoffset: 2.5 /*frequencyfactor: 0.0475 frequencyoffset: -0.2*/ }

converter: {
 soundbegin: start.wav soundend: koniec.wav
 sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
 sound763: poz3.wav pitch763: 1
 sound850: poz4.wav pitch850: 1
 sound900: poz5.wav pitch900: 1
 sound975: poz6.wav pitch975: 1
 sound1050: poz7.wav pitch1050: 1
 sound1125: poz8.wav pitch1125: 1
 sound1200: poz9.wav pitch1200: 1
 sound1275: poz10.wav pitch1275: 1
 sound1350: poz11.wav pitch1350: 1
 sound1425: poz12.wav pitch1425: 1
 sound1500: poz13.wav pitch1500: 1
 crossfade: 75
 range: 150 }
Też obroty z Fiz ściągnąłem bo tutaj się nie do końca pokrywały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2017, 01:46:35
Masz dwa wpisy engine: z czego jeden (stara wersja) definiuje parametry zmiany czestotliwosci, i tym samym zmienia, ktora probka wybierana jest do odtwarzania. Usun lub zakomentuj pierwszy wpis engine: i powinno dzialac.

Na marginesie, parametr pitch ma domyslnie wartosc 1.0 nie trzeba jej recznie definiowac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 17 Grudnia 2017, 03:25:11
Jakoś nie mogę z tym dojść tak żeby było dobrze...
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał? No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X? I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem? Ogólnie to z tym jest więcej roboty, bo jeden rodzaj działa w 100% jak na elektrowozach (załączenie przy niskim ciśnieniu / wyłączenie przy wysokim - SU46) a drugi rodzaj jest "na wale" (pracuje non-stop tylko co jakiś czas przy odpowiednim ciśnieniu działa zawór upustowy i spada ciśnienie SM42/SU45). Co do załączania sprężarki na SU46 to pod klawiszem C można zdefiniować nastawnik rozruchowy, gdzie wciśnięcie C przesuwało by go z pozycji "ROZRUCH" na pozycję "OBWODY ROZŁĄCZONE" i automatycznie startowała by sprężarka.
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Grudnia 2017, 09:10:34
Teraz nie mam pomysłu na znikanie klucza z nastawnika rozruchu i pojawienie na nastawniku kierunkowym (w mojej kabinie SU46 mam wymodelowane oba).
Trzeba by to było zaprogramować w EXE, a klawisze proponowałbym Ctrl + D. Ctrl + R jest z tego co wiem do radiostopu używane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 17 Grudnia 2017, 13:37:27
Witam. Gdyby ktoś pomógł mi zrobić wpis dla silników trakcyjnych EP05, to mam dźwięki silników trakcyjnych. Robię dla niej nowe udźwiękowienie w oparciu o dźwięku lokomotywy CD151.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Grudnia 2017, 20:49:46
Takie moje testy. Wrzucam do sprawdzenia poprawności działania exe. W paczce 6Dg, SM42, ST43, ST44, ST45, SU45, SU46.

Autorów wielu, m.in. Zuger, adamst, t-mechatronik i inni mi nieznani. Stąd tylko do testów, nie jako oficjal do paczki. Po przetestowaniu skasować...

http://eu07.pl/userfiles/697/priv-test-new-exe-sound-2.rar

Edit: dorzuciłem ST45.
Edit2: wyleciał zbędny kompresor dla SU45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Grudnia 2017, 22:53:45
W SM42 trzeba by opóźnienie rozruchu zmienić, bo obroty skaczą w połowie odgrywania dźwięku pompy paliwowej.
W ST43 i 44 dziwnie ten silnik brzmi, zaczynając łomotać z niską częstotliwością na wysokich obrotach. Ale może tak ma być, ja tam się nie znam.
Postaraj się załatwić zgodę na ile się da i wydawaj, bo warto. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 17 Grudnia 2017, 23:43:46
SU45 kompresor? Toż tam na wale jest sprężarka i jej w trakcie pracy nie słychać, poza tym jest tylko jak w SMrodku co jakiś czas zawór upustowy. 46 nie dopalałem ale na fiacie silnik pracuje bardzo przyjemnie mimo, że nie jest to 13 dźwięków a tylko 2:) No tylko, że nie ma wentylatorów które go w 80% zagłuszają. Dla tego tak bardzo nalegam na to odpięcie diesla spod X i wsadzenie pod M a do X i Ctrl+X wsadzić sekcje wentylatorów. Jazda przez to nie jest zbyt realna. No i zejście. Woodwardowi troszkę to zajmuje (szczególnie na 2112SSF, w SU46 z przedrostkiem W - doładowany). W 2 sekundy do jałowych a powinno zająć to dużo dłużej, spokojnie przez całą gamę obrotów. W 45 nie ma ale do 46 to turbo jak opisałem przydało by się zrobić bo jednak go nie słychać od wewnątrz praktycznie ani przy niskim obciążeniu więc w dźwięku silnika kompletnie nie pasuje. I jeszcze podzielić ten silnik na wewnętrzny i zewnętrzny albo na prawdę dać porządne tłumienie gdzieś w MMD ustawiane. Ale to już musi się Adamstan albo Kurak303E wypowiedzieć i stestować bo oni mają fiaty w małym palcu. Ja mam na razie w serdecznym SUkę a fiata to w ogóle dopiero w kciuku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Grudnia 2017, 23:44:02
@Stele: za mało sensownego materiału. ST43 i ST44 głównie bazują na dźwiękach z Trainza, a po ich puszczeniu w pętli gro w ogóle nie nadaje się na Maszynę. Start i jałowy ST43 jest od Zugera i to mi się podoba.

@Kacu: ja się tym bardziej nie znam. Adamst podesłał mi jakiś czas temu paczkę, był kompresor, wrzuciłem :-) Natomiast rozwojowo to właśnie fajnie by było, gdyby można było definiować szybkość wchodzenia silnika spalinowego na obroty. Na razie wiem że jest podpięta stała wartość, zaszyta w EXE.

Do powyższej paczki wrzuciłem ST45, składak z 3 filmów z YT. Oczywiście brak rozruchu i gaszenia.
Edit2: wyleciał kompresor SU45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 18 Grudnia 2017, 00:23:19
Kompresor można w 45 zrobić jako długą ciszę na razie z odgłosem zaworu upustowego co jakiś czas, ale co jaki to trzeba by było już policzyć.
Ogólnie to do samych Fiatów jest sporo zabawy w sterowaniu. Na szczęście obsługuje się je bardzo podobnie (SU45, SU46, ST45, ST46 i SP47) więc za jednym zamachem zrobi się sporo lokomotyw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 00:26:36
Nie ma co prowizorki robić. Kompresor bije cały czas, zbiornik ma ciśnienie max, wystarczy wsadzić ten zawór upustowy przy nabiciu maxa i dać mu osobny dźwięk. Jak mamy odkopywać dp2 by zrobić cokolwiek, to to jest najmniejszym problemem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Grudnia 2017, 00:35:06
A ten zawór upustowy to nie jest po prostu zawór biegu luzem? Wtedy wystarczyłoby odegrać dźwięk w chwili osiągnięcia MaxCP w zbiorniku głównym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Grudnia 2017, 01:13:22
Przetestowałem paczkę dla spaliniaków kolegi @Mareczka. Brzmi to całkiem fajnie. Nie wiem jak w innych lokach, ale na ST44 wyraźnie słychać w realu pracę silników trakcyjnych wraz z przekładniami, pod obciążeniem oczywiście. No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 03:12:54
A dało by się definiować długość dźwięku rozruchu (bo zaczyna grać po paru sekundach dźwięk obrotów jałowych) i długość konieczności trzymania klawisza by silnik załapał?
Dlugosc dzwieku rozruchu definiuje faktyczna dlugosc dzwieku rozruchu. Jesli zdefiniowany jest dzwiek rozruchu, to exe nie odgrywa pierwszego dzwieku skladanego dopoki nie skonczy grac wstepu. Podejrzewam ze u ciebie sprawe psuje fakt, ze masz zdefiniowane dwa sample dla obrotow jalowych, a do tego jeszcze dodatkowy dzwiek dla obrotow nizszych niz jalowe:
sound696: poz0.wav pitch696: 1
 sound696: poz1.wav pitch696: 1
 sound629: poz2.wav pitch629: 1
uporzadkuj to, tzn zdecyduj sie na ktorys i wywal reszte, a powinno dzialac lepiej.

Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.

Cytuj
No i czy da się odpiąć diesla od X i dać pod M? A wentylatory pod X i Ctrl+X?
W pewnym sensie on juz jest pod M -- jesli przeprowadzisz rozruch nie identycznie jak na lokomotywie elektrycznej (M, X) ale "odwrotnie" tzn wciskajac najpierw X zazwyczaj podpiety do przelacznika pompy paliwa a dopiero wtedy M, ktory jest zazwyczaj podpiety do przyciskow start/stop, to wyglada to jak najbardziej poprawnie, tzn. silnik uruchomi sie dopiero po wcisnieciu M wlasnie. Samo zalaczenie pompy paliwa go nie odpali.

(mozna zapewne argumentowac, ze w takiej sytuacji uruchomienie silnika nie powinno nastapic o ile pompa paliwa nie zostanie aktywowana jako pierwsza, ale technicznie rzecz biorac pompa paliwa jako urzadzenie w symulatorze nie istnieje; jest jedynie to dziwne szamanstwo robione na przetwornicy, trudno wiec robic test na cos, co w danym pojezdzie autor moze podpial pod przelacznik pompy, a moze nie)

Kontrolowane recznie wentylatory nie sa chyba na razie obslugiwane w ogole. Jesli beda, to klawisze do ich obslugi najprawdopodobniej beda konfigurowalne.

Cytuj
I sprężarkę w spalinówkach definiowaną jak ma ruszać, czy z silnikiem czy pod klawiszem?
Juz teraz istnieje mozliwosc zdefiniowania w .fiz sprezarki podpietej do silnika, i startujacej razem z nim. Na razie chyba symulowana jest tylko jedna odmiana sprezarki, taka jak w SU46, chociaz glowy nie dam, moze cos tam jeszcze mozna parametrami w .fiz poprzestawiac.

No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 18 Grudnia 2017, 17:05:49
Dlugosc trzymania klawisza startu (M) jest definiowana w pliku .fiz tak samo jak dla lokomotyw elektrycznych.
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 18:10:25
W dieselu mechanicznym mamy jak być powinno. Trzeba trzymać aż rozrusza. Przy spal-ele jednak jest tyle prowizorek, że strach to tykać, bo w czymś i tak będzie źle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 18 Grudnia 2017, 19:25:16
Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? Są elektryki, asynchromy, diesle mechaniczne, spal-elektr. A można zrobić dla 301D (SU45), 303D (SU46), 060DA (ST43) i reszty. Wtedy nie było by jakichkolwiek problemów i wszystko by w 100% działało. Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 19:29:21
Różnica jest taka, że w SU45 należy trzymać przycisk startu także po załączeniu rozrusznika, można go puścić dopiero kiedy silnik "zaskoczy". W przeciwnym razie silnik zgaśnie.
Obecnie symulowana jest taka sytuacja, że jak tylko zacznie się odgrywać dźwięk startu, można puścić M i i tak silnik się uruchomi. Jest to błąd, w rzeczywistości tak łatwo nie ma ;)
Ja moge zmienic zeby bylo jak trzeba, jesli zglosi sie ktos, kto poprawi nastepnie wszystkie mmd jakie ta zmiana obejmie ;P

(dzwiek rozruchu nalezaloby przepiac do ignition: a przy okazji byc moze przepisac definicje z converter: do engine: by bylo tak, jak w pozostalych wariantach)

Przed chwilą wpadłem na pomysł - nie można napisać sterowania pod dany model lokomotywy? (..) Nawet jeśli ktoś mi podeśle źródła i zrobi szybkie lekcje, mogę się pobawić w sterowanie Fiatów.
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 18 Grudnia 2017, 19:53:22
To język C++ tak? Zapoznam się z nim i zacznę kombinować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Grudnia 2017, 22:41:35
@tmj: masz jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu? Mam dwa głośniki, prawy i lewy kanał. Jeżeli jestem ustawiony centralnie do źródła dźwięku (lub plecami), prawie nic nie słychać silnika.




Tutaj grafika Gmochowata

(https://i.imgur.com/dzECD8v.png)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2017, 23:06:35
Jedyny powód, dla którego rozpatruję zakup audio 5.1. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2017, 23:48:33
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Jakas opcja jest byc moze uzycie openAL Soft ( https://github.com/kcat/openal-soft/releases ) ktora jest rozwinieciem standardu i umozliwia (dla sluchawek) pozycjonowanie HRTF i/lub ustawienie w opcjach 'przenikanie' dzwiekow z jednego kanalu do drugiego, ale instalacja jest dosc skomplikowana (chyba ze komus wystarczy prostsza wersji jaka jest zmiana nazwy biblioteki na openal32.dll i wrzucenie do katalogu symulatora, tak tez mozna)

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Slayer66 w 19 Grudnia 2017, 15:36:41
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 19 Grudnia 2017, 16:50:34
Niestety, tak dziala podstawowa kalkulacja glosnosci w standardowym openAL.

Alternatywnie, dla bardzo zdesperowanych jest tez teoretyczna mozliwosc wykorzystania aplikacji w rodzaju https://sourceforge.net/projects/equalizerapo/ by recznie wymusic "z zewnatrz" jakis stopien przenikania dzwiekow miedzy kanalami. Efekt raczej nie bedzie najciekawszy, bo nie bedzie w stanie uwzglednic odleglosci zrodla od uzytkownika itp, ale coz.
Teraz mam taki absurd, że stojąc na zewnątrz plecami, 20 metrów do loka, słabiej go słyszę, niż stojąc bokiem do loka za 7-wagonowym składem pasażerskim.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 19 Grudnia 2017, 17:09:56
Zrodla symulatora sa publiczne na githubie: https://github.com/eu07/maszyna (aktualna wersja glownej galezi, nie ma tam nowego dzwieku ale sterowanie jest bez zmian) Milej zabawy :>
Uzywa ktos z was visual studio i mialby pliki projektu by skompilowac to pod kompilatorem VS? Jako ze ucze sie automatyki sprobowalbym ugryzc temat rozruchu tyrystorowego jesli uda mi sie ogarnac co i gdzie w kodzie za co odpowiada. Lepiej probowac cos zrobic niz nic nie robic i narzekac ze czegos nie ma.
Ściągnij CMake i użyj tego okienkowego narzędzia do wygenerowania plików VS. Jakby były jakieś problemy to jestem na chacie.
(albo możesz poprosić tmj żeby podesłał ci vcproj do jego repo)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 20 Grudnia 2017, 00:04:55
No i ten denerwujący runingnoise, słyszalny teraz jakby człowiek siedział nie w kabinie, a bezpośrednio na wózku. To dotyczy chyba wszystkich lokomotyw.
Running noise jest domyslnie umieszczany w centrum kabiny, ~1m nad poziomem podlogi, po czesci dlatego ze z reguly nie jest to tylko dzwiek wozka ale takze dzwieki pudla itp. Jesli dzwiek jest zbyt glosny, to zapewne dlatego ze spora ilosc starych .mmd definiuje dla niego rozne dziwne rzeczy jak np mnoznik x2 dla amplitudy.
Witam.
Pozmieniałem w plikach MMD mnożnik z 1.5 na 0.2 i jest w tej chwili ok. Runingnonise jest słyszalny, ale jednocześnie nie dominuje na całej scenie akustycznej w kabinie. Tak przy okazji, gdzie można znaleźć rozpiskę za co odpowiadają parametry liczbowe przy dźwiękach? Bo... mnożnik znalazłem metodą chybił-trafił:-)
 Jeszcze chyba doraźnie wyciszę trochę te silniki trakcyjne na byku...
 Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Grudnia 2017, 00:08:12
O dziwo dokumentację mamy całkiem ładną i na czasie. :) https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Sekcja_sounds
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 03:42:02
Niejako przy okazji, moze bylby to dobry moment by ujednolicic definiowanie dzwiekow dla roznego typu pojazdow? Bo w tej chwili jest tutaj nieco balaganu -- w zwyklych dieslach engine: to silnik diesla, ale w spalinowo-elektrycznych silnik jest umieszczony w converter: (ale zeby nie bylo za latwo to definicje czestotliwosci dla niego sa umieszczane w engine: "bo tak") a z kolei w elektrykach owszem jest definiowany engine: ale tam akurat jest to dzwiek silnikow trakcyjnych itp. Nie pomaga to chyba ani autorom .mmd ani exe w ich obsludze (i ewentualnej rozbudowie)

Sklanialbym sie wiec ku uporzadkowaniu tego, np tak:

engine: silnik 'glowny'
tractionmotor: silniki trakcyjne
converter: przetwornica

ale byc moze ktos ma tutaj jakis lepszy pomysl. Oczywistym minusem jest tutaj, ze taka zmiana wymusilaby korekte .mmd dla prawie wszystkich lokomotyw ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 20 Grudnia 2017, 06:37:40
Korekta mmd myślę, że to akurat najmniejszy problem gdy będzie wzór co z czym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 20 Grudnia 2017, 08:59:45
Jak będzie jakiś wzór np..( roboczy plik mmd czy coś w tym stylu) mogę podjąć się dłubaniny w notepad i przepisania wszystkich mmd jakie trzeba będzie. Przy okazji jak już pisze to zapytam bo dłubałem jakiś czas temu w mmd , poco w siódemkach itp.. jest tyle plików mmd? czy one po różnych modernizacjach maja różne dzwięki i trzeba osobnych plików?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 20 Grudnia 2017, 09:19:12
Wiele siódemek doczekało się różnych zmian (reflektory zwykłe, zez, tv, halogeny + wersje 4E i 303E, budynie itp). W symulatorze też mamy bardzo dużo modeli tego, a niestety t3d musimy przyporządkować do pary mmd+fiz, a nie odwrotnie. Stąd mamy tyle tych plików.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 14:53:57
Chociaz warto wziac pod uwage, ze wlasciwie nic nie stoi na przeszkodzie by pliki mmd byly "skladane" z dwoch czesci -- pojedynczej "czesci wspolnej" definiujacej dzwieki, przyciski itp i malego, indywidualnego naglowka ktorego jedyna funkcja jest include czesci wspolnej i podanie jej jako parametrow nazw modeli 3d dla tej konkretnej odmiany. Nie zmniejszyloby to ilosci plikow, ale ulatwiloby ewentualne zmiany, bo wtedy edycja "czesci wspolnej" zalatwialaby sprawe dla wielu odmian za jednym zamachem.

Z drugiej strony calkowicie osobne pliki pozwalaja na indywidualne udzwiekowienie wariantow, wiec tez nie jest to calkiem zle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Grudnia 2017, 16:52:59
Siódemki mają wiele kabin, trochę się różniących definicjami przełączników. Że przy okazji, można im dać różne dźwięki, to się z tego skorzystało dla urozmaicenia jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Grudnia 2017, 20:15:39
Czy w ostatnich exe zmieniało się coś w obsłudze hamulca przez AI? W scenerii mam skład na ET22, który jeździł sobie dotychczas grzecznie, nic w nim nie zmieniałem, a tymczasem dzisiaj przerżnął S1 i przez to niestety położył misję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2017, 20:22:19
Nie, raczej nic nie bylo zmieniane pod tym wzgledem od 1112 (moze tez wczesniej, ale glowy nie dam) W 1130 weszla poprawka event0 ale to raczej bez wplywu na hamowanie. Ktory to scenariusz i misja? Jesli dostepny do sprobuje sie przyjrzec.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Grudnia 2017, 20:27:39
Scenariusz jeszcze niewydany, więc nie mam Ci czego dać do sprawdzenia. Ale zaraz zrobię sobie testmisję i zobaczę, czy problem jest powtarzalny czy to był tylko jakiś jednorazowy wyskok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 01:31:52
OK, to w miedzyczasie uaktualnienie ;>

(wysoce eksperymentalne)

- eksperyment, czesciowo ujednolicone definiowanie dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy. Dla wszystkich typow lokomotyw definicje sa teraz nastepujace

engine: definiuje dzwieki 'glownego' silnika pojazdu, zazwyczaj bedzie to silnik diesla. lokomotywy elektryczne nie potrzebuja tej definicji. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow silnika

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow

converter: definiuje dzwiek przetwornicy. lokomotyw bez przetwornicy nie potrzebuja tej definicji.

- eksperyment, czesciowo ujednolicona obsluga dzwiekow wydawanych przez uklad napedowy:

tractionmotor: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych (w polaczeniu z silnikiem diesla)
ignition: dziala takze w lokomotywach spalinowo-elektrycznych
dieselinc: dziala takze w lokomotywach spalinowych

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek przetwornicy jest modulowany w zaleznosci od poziomu zasilania otrzymywanego z sieci

- funkcjonalnosc, dla ulatwienia przygotowania definicji dzwiekow skladanych w trybie debug na ekranie f1 wyswietlane sa aktualne wartosci obrotow na minute dla silnika (enrot) i silnikow trakcyjnych (tmrot)


w praktyce oznacza to, ze by dostosowac stare pliki .mmd do nowego exe, w najprostszej wersji:

istniejace definicje engine: dla lokomotyw elektrycznych powinny byc przemianowane na tractionmotor:
istniejace definicje converter: dla lokomotyw spalinowo-elektrycznych powinny byc usuniete, a dzwieki w nich zdefiniowane umieszczone we wpisie engine:
dzwiek rozruchu silnika spalinowo-elektrycznego z wpisow converter: powinien byc umieszczony we wpisie ignition:

przykladowa dostosowana definicja dzwiekow dla SM42
sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
// usunac wpis converter:

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Grudnia 2017, 11:10:56
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Grudnia 2017, 11:14:38
Nic, bo taka kombinacja działa poprawnie.
Fragment MMD od SU45:
sounds:
curve: curve.wav 200
wheel_clatter: 70.0 -6.8 wheel-heavy.wav -5.8 wheel-heavy.wav -2.75 wheel-heavy.wav 2.75 silence.wav 5.8 silence.wav 6.8 silence.wav end
tractionmotor: { soundmain: 697_motor-su45 amplitudefactor: 0.7 amplitudeoffset: 0.6 frequencyfactor: 0.11 frequencyoffset: 0.3 }
engine: {
 amplitudefactor: 2.0 amplitudeoffset: 1.7
 range: 350
 crossfade: 90
 soundend: 697_su45-stop.wav
 sound625: 697_su45-idle-1.wav pitch625: 640
 sound690: 697_su45-idle-1.wav pitch690: 690
 sound900: 697_su45-idle-3.wav pitch900: 900
 sound1100: 697_su45-idle-5.wav pitch1100: 1100
 sound1250: 697_su45-idle-6.wav pitch1250: 1250
 sound1510: 697_su45-idle-8.wav pitch1510: 1500 }
brake: brake_scr.wav 100.0 5000.0 -1.0
derail: derail.wav 200
horn1: 697_su45-horn1a.wav 697_su45-horn1b.wav 697_su45-horn1c.wav 1000
horn2: 697_su45-horn2a.wav 697_su45-horn2b.wav 697_su45-horn2c.wav 1000
turbo: 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 301d_bombardier_converter-medium_01.wav 150
compressor: 697_su45-kompresor1.wav,697_su45-kompresor2.wav,697_su45-kompresor3.wav 10
sand: sand_1.wav sand_2.wav sand_3.wav 15
releaser: releaser_1.wav releaser_2.wav releaser_3.wav 15
endsounds

internaldata:
ctrl: 5472_ctrl_su45-2.wav
reverserkey: 5472_reverserkey_su45.wav
buzzer: 697_su45-czuwak.wav
tachoclock: 07]hasler_3.wav
switch: 697_su45-switch.wav
relay: relay.wav
pneumaticrelay: pneumaticrelay_18x.wav
ignition: { soundmain: 697_su45-start.wav range: 350 }
couplerattach: couplerattach.wav
couplerdetach: couplerdetach.wav

Dodam, że FIZ nie było zmieniane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 21 Grudnia 2017, 14:07:22

tractionmotor: definiuje dzwieki motorow trakcyjnych. przy dzwiekach skladanych aktywacja poszczegolnych elementow nastepuje na podstawie aktualnych obrotow motorow
Witam.
Moim zdaniem dźwięki silników trakcyjnych powinny być definiowane w dwojaki sposób. Od obrotów, ale jednoczesnie od aktualnego prądu pobieranego przez napęd- czyli głośność. Na dotychczasowych exe silniki wyją prawie tak samo przy jeździe z prądem, czy bez. A tak być nie powinno, gdyż jest to po prostu nie zgodne z rzeczywistością. Lokomotywa jadaąca rozbiegiem nie wyje jak ta która ciągnie maksymalną mocą.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 15:04:34
Zakładam, że jak na razie jednoczesne wstawienie wpisu dla diesla i motorów trakcyjnych w lokomotywach takich jak np. SU45 nie będzie działało, do puki nie zrobi się takiej funkcjonalności w exe i wprowadzi to do plików fiz?
Co się stanie obecne jeśli włożę te dwa wpisy do mmd?
Zalozenie jest bledne :>
W przypadku zdefiniowania dzwiekow dla diesla i motorow trakcyjnych beda odtwarzane oba rodzaje dzwieku.

(tutaj uwaga, jesli juz to exe dopuszcza tutaj margines na jakies nieprzewidziane szamanstwa, poniewaz dzwieki sa odtwarzane bez sprawdzania ich teoretycznej "legalnosci". Czyli mozna uzywajac wpisu tractionmotor: podpiac jakies dzwiek pod predkosc obrotowa kol rowniez w zwyklych dieslach, lub dodatkowy dzwiek pod engine: w lokomotywach elektrycznych. Zalozeniem jest tutaj ze jesli taka konfiguracja wystapi to jest ku temu jakies uzasadnienie inne niz "autor nie wie co robi")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Grudnia 2017, 15:19:01
Chodzi mi o to czy w tym momencie można by wstawić dźwięk motorów trakcyjnych. No chyba, że zgłupiałem totalnie i się pogubiłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 15:19:51
Tak, mozna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Grudnia 2017, 22:54:43
To jakiego wpisu trzeba byłoby użyć np. dla siódemki, bo zmieniłem wpis engine na tractionmotor i w zasadzie słychać tylko dźwięk runningnoise. Przynajmniej tak to odbieram.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2017, 22:58:24
Sama zmiana powinno wystarczyc, z tym ze dzwiek silnikow trakcyjnych jest teraz skategoryzowany jako dzwiek 'zewnetrzny', wiec moze trzeba wychylic sie przez okno by bylo go lepiej slychac. Zwroc tez uwage czy wpis to tractionmotor: (z dwukropkiem na koncu) Bez dwukropka symbol nie bedzie rozpoznany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Grudnia 2017, 17:28:34
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- przy definiowaniu progu zalaczenie 'oswietlonych' submodeli wpisem node poziom zapamietywany jest indywidualnie dla kazdego submodelu; pozwala to na aktywacje oswietlonych elementow etapami, zamiast wszystkich naraz

- poziom glosnosci silnikow trakcyjnych zalezy rowniez od wykonywanej przez nie pracy

- dzwiek turbo silnika zamiast sztywnej definicji obsluguje teraz parametry czestotliwosci i aplitudy. przykladowa konfiguracja dla TEM2 to:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: et21sprezarka-stop.wav sound285: tem2-silnik.wav pitch285: 1 sound750: tem2-silnik.wav pitch750: 1.2 }
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-t.wav }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 23 Grudnia 2017, 09:38:43
@Tmj takie pytanie, czy trzeba zmienić wpisy konfiguracyjne w MMD na aktualne dla exe, aby silniki trakcyjne brzmiały zgodnie z założeniami? Pytam, gdyż na starych MMD z paczki za bardzo różnicy jazdy z prądem, czy bez nie zauważyłem, i być może tu leży problem.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 12:07:43
Tak, trzeba.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 23 Grudnia 2017, 13:30:29
Witajcie,

Czy mozna w nastepnej akutalizacji sprobowac zmiany glosnosci dzwieku ktory jest kiedy klocki ocieraja o kola? To byloby niezle kiedy jego glosnosc zmieniala by sie w miare wzrostu sily hamowania. Szczegolnie kiedy lok jedzie sam i hamujemy dodatkowym.

BTW,
Czy tylko mi zniknely runningnoise wagonow? Bylbym wdzieczny za info.

Pozdrawiam,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 17:31:22
Potwierdzam. Wagony bez outernoise a z runningnoise go nie wydaja w widoku zewnętrznym jak wcześniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Grudnia 2017, 17:36:04
No to bylo raczej na zyczenie uporzadkowane; runningnoise: definiuje dzwiek wydawany gdy uzytkownik jest w srodku, a outernoise: gdy jest na zewnatrz. runningnoise: jest ladowany i istnieje tylko dla pojazdu obsadzonego przez uzytkownika, tak jak w starych wersjach exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Grudnia 2017, 17:43:17
Jak to planowane to spoko. Zmiana silników i tak wymaga zmian mmd, za co zaraz się bierzemy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Grudnia 2017, 17:56:35
Ja wymiękam widząc nową konfigurację mmd, przynajmniej na razie. Jedyne czym mogę się zająć to uzupełnianie dźwięków kabin w miarę możliwości. Muszę w końcu znaleźć ostatni zestaw nastawnika dla EP09, który mi się zgubił i oddać do testu kolejną część dźwięków. Mówię o tym, ponieważ podejrzewam, że podczas publikowania będę musiał wstawiać jedynie wpisy dla urządzeń kabinowych. Czy mam rację? Nie chcę zakłócać wam prac nad innowacjami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 01:50:35
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 25 Grudnia 2017, 11:31:16
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Grudnia 2017, 13:06:59
Witam.
 A ja ostatnio zaobserwowałem dziwny problem z ET41 (exe 171222). Podczas testowania nowej wersji kaliskiej, w trybie debugmode podleciałem do Ostrowa i oczom moim ukazał się taki widok jak na pierwszym screenie. Na czele składu towarowego zamiast jamnika, lewitujące jedynie dwie kabiny.
 Drugi przypadek z wczoraj. Test linii 053_poranek. Misja ET41. Na początku wszystko ok, ale gdy oddaliłem się nieco od lokomotywy, a następnie po jakimś czasie wróciłem, znikł praktycznie jeden człon. Z kabiny pozostały jedynie manometry i hasler. Co ciekawe im coraz bardziej oddalałem się, tym model stawał się kompetentniejszy. Wynika z tego że najprawdopodobniej wczytana została jedynie wersja LOD.
Log, errors w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Grudnia 2017, 13:11:54
Jaką masz konfigurację sprzętową? Takie problemy występują, gdy komputer nie jest w stanie uciągnąć dużej scenerii i gubi modele/tekstury przy przerzucaniu ich między pamięciami. Włącz skalowanie tekstur do 1k i zobacz czy jest zmiana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Grudnia 2017, 13:38:54
Witam.
Znowu zamiast pójść po rozum do głowy, przejrzeć errors, klepie bezmyślnie na forum. Zabrakło ramu! A "czarę goryczy" przelał uruchomiony w tle Firefox z otwartymi kilkoma oknami. No cóż, wraz z nowymi funkcjami exe, powoli zbliżam się do kresu wydajności komputera. Pozostanie doraźne zmniejszanie texstur, a potem to już tylko wymiana na nowszy.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 15:57:43
Dostałem raport moderatorski, że coś Windows defender się te paczki nie podobają.
Hmm mam u siebie rowniez wlaczony windows defender, i nie czepial sie. Co to bylo konkretnie, co mu sie nie podobalo? Cos konkretnego znalazl, czy tylko standardowe "nie mam zadnych danych o tym executable wiec na wszelki wypadek zablokowalem"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 25 Grudnia 2017, 21:24:14
W dzisiejszym uaktualnieniu pare malych ficzerow pod choinke:

- poziom dzwieku aktywnych hamulcow powinien nieco poprawniej uwzgledniac sile hamowania. (tutaj uwaga, wiele .mmd ma dla brakesound: dziwne wartosci mnoznika i offsetu amplitudy; dla poprawnego efektu wartosci te powinny wynosic 1 0

- funkcjonalnosc, mozliwa jest definicja dzwieku podkucia wydawanego przez dany pojazd. klucz dla wpisu to wheelflat: a wpis umieszczamy w sekcji sounds: czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia definicje mnoznika czestotliwosci. Dzwiek podkucia wydawany jest niezaleznie od outernoise: zamiast je zastepowac. W przypadku braku definicji uzyta zostanie wartosc domyslna, lomotpodkucia.wav z modyfikatorem czestotliwosci 0.23

- funkcjonalnosc, przy uruchamianiu eventem odgrywania dzwieku mozna zazyczyc sobie, by dzwiek ten zostal odtworzony z pozycji radia w kabinie obsadzonego pojazdu, na okreslonym kanale. Zyczenia dokonujemy podajac dodatkowy parametr, numer kanalu radia:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

(domyslnie ustawiony dla pojazdow kanal radia to kanal 1)

Czy moglbys rozpisac funkcje przypisane do danego dzwieku w pliku mmd? Troche sie pozmienialy od czasow starych exe.

brakesound: brake.wav 1.0 0.4 0.2 0.9

Chcialbym miec pewnosc ze wpisy beda mial poprawne wzgledem nowego exe.

Z gory wielkie dzieki,
Pat
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 25 Grudnia 2017, 21:27:44
Pierwsza liczba to mnożnik głośności (amplitudy), druga to jej offset, trzecia to mnożnik tonu (częstotliwości), czwarta - jego offset. W dowolnej kolejności można to robić w nowej składni, w exe jest kompatybilność wsteczna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2017, 21:43:17
brakesound: brake.wav 1.0 0.4 0.2 0.9

Chcialbym miec pewnosc ze wpisy beda mial poprawne wzgledem nowego exe.
Stara skladnia dla brakesound: jest bez zmian wiec wpis w takiej postaci bedzie dzialac. Natomiast dla nieco lepszego efektu mozna skorygowac wartosci do
brakesound: brake.wav 1.0 0.0 0.2 0.9

W miare aktualna lista wszystkich identyfikatorow i ich parametrow jest na wiki: https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimediów_(mmd)#Sekcja_sounds
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: railman w 25 Grudnia 2017, 21:55:30
Witam, po wgraniu nowego exe wyskakuje mi taki błąd:

"aplikacja nie została właściwie uruchomiona 0xc00007b"

Czy ktos wie w czym problem? Exe z paczki 17.07 działa bez problemu.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: michajil w 25 Grudnia 2017, 22:17:56
Ja mam to samo, ostatnia paka która działa bez problemu to 171112. Każda następna wywala mi ten błąd. Przed wywaleniem tego błędu pojawiał się brak dll'a, konkretnie openal32.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Grudnia 2017, 22:20:07
Jak komuś brakuje biblioteki openal i nie chce się bawić w samodzielną instalację, wystarczy pobrać archiwum bin zależnie od używanej wersji exe i wypakować z niego https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 26 Grudnia 2017, 11:03:35
Teraz kilka rzeczy ode mnie.

Po pierwsze: Jakiś czas temu wyczytałem, że:
Cytat: tmj
(formatem nie musi byc to koniecznie .wav obslugiwane sa takze dzwieki w formatach .ogg i .flac)
Zrobiłem eksperyment, i umieściłem w scenariuszu dźwięk ogg vorbis. Niestety po uruchomieniu natychmiast następuje wysyp. Myślałem aby umieścić w scenariuszu l053_poranek zapowiedzi pociągów właśnie w tym formacie, jako .wav strasznie dużo ważą. No i możliwa jest lepsza jakość.

Po drugie: event visible nie działa. Chyba że ja go źle stosuje? Chyba że nie wiem o jakiś ograniczeniach? W każdym bądź razie uruchamia się a efektów nie widać...

Po trzecie: w evencie copyvalues jest inna kolejność niż opisana w maszynowej wiki: najpierw podaje się nazwę komórki docelowej, a potem źródłowej. Ale tutaj jestem niemal na 100% pewien, że błąd jest w wiki a nie w exe.

Po czwarte: kilka stron temu przewinęła się dyskusja na temat komend load i unload. Korzystanie z tych komend jest obwarowane kilkoma warunkami (komenda musi być uruchomiona przez dany wagon, wagon musi stać i musi się znajdować w określonych współrzędnych z dokładnością do bodajże 5 metrów) co może ma jakiś sens przy ładowaniu wagonów towarowych, ale dla pasażerskich jest kompletnie bez sensu. Dodatkowo w implementacji komendy unload był jakiś błąd i można było wyładować wagon tylko wtedy, jeżeli szybkość rozładunku była równa jego obciążeniu.
Moja propozycja odnośnie tych komend: wywalić uzależnienie od podania współrzędnych i najlepiej jeszcze od postoju. Wówczas wystarczy dać tylko putvalues z komendą Load lub unload i wagon się załaduje lub rozładuje, no i będzie możliwe korzystanie (denerwują mnie wypełnione pasażerami wagony stojące na bocznicach). No i trzeba sprawdzić poprawność implementacji unload.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 26 Grudnia 2017, 11:13:33
W exekach tmj obsługiwany jest ogg, ale tylko z kodekiem flac. ogg/vorbis obsługiwane jest w moich exe. (wczoraj zrobiłem merge)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 26 Grudnia 2017, 12:47:35
Błąd na wiki to mój bubel, poprawiłem to.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:29:50
Testując nowe scenariusze, zauważyłem takowe coś - w EN57-20xx nie animowała mi się rączka nastawnika jazdy, zaś w EN57 starego typu, w kabinie B nie działał mi prędkościomierz. Czy to może leżeć po stronie exe? Testowane na 241217 dla wersji x64.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:33:31
Jeśli chodzi o EN57-20xx w kabinie B, to błąd powodował to, że ktoś w MMD wpisał "mainctrl:" z dwoma M na początku. Niestety po usunięciu nadwyżki okazuje się, że nastawnik ma źle pivoty poustawiane i lata po całej kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:45:42
Tyle, że mi nie latał tylko po prostu nie miał animacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:48:19
Nie miał animacji, bo definicja nastawnika w MMD była źle wpisana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wokulski w 26 Grudnia 2017, 13:49:43
To każdy człon ma osobne MMD?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 26 Grudnia 2017, 13:50:23
Tak, bo każdy człon to osobny pojazd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 26 Grudnia 2017, 14:00:05
Po poprawie mmd i wygenerowaniu nowego e3d bedzie dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 26 Grudnia 2017, 16:33:31
Hmm mam u siebie rowniez wlaczony windows defender, i nie czepial sie. Co to bylo konkretnie, co mu sie nie podobalo? Cos konkretnego znalazl, czy tylko standardowe "nie mam zadnych danych o tym executable wiec na wszelki wypadek zablokowalem"?
Użytkownik napisał, że sygnalizuje i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Grudnia 2017, 16:38:57
Po drugie: event visible nie działa. Chyba że ja go źle stosuje? Chyba że nie wiem o jakiś ograniczeniach? W każdym bądź razie uruchamia się a efektów nie widać...
Chwilowo event dziala tylko dla trakcji i torow, myslalem ze nikt nie bedzie go uzywal do ukrywania modeli :>
Bedzie uwzglednione w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 26 Grudnia 2017, 16:58:29
Del.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 26 Grudnia 2017, 17:08:06
Który parametr dotyczący dźwięku należałoby zmienić w siódemce żeby było słychać w kabinie dźwięki silników, wentylatorów i przetwornicy, bo jak na razie słychać tylko runningnoise, haslera oraz dźwięk hamowania i syren. W ET21 jest stary wpis engine i słychać dźwięk silników w kabinie. Testowałem przed chwilą ET21. Exe najnowsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 26 Grudnia 2017, 19:54:46
Czemu dźwięki przetwornic i sprężarek są takie ciche mimo ustawienia w pliku .mmd wartości 1000?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Grudnia 2017, 20:02:36
Bo są w maszynowni i drzwi je tłumią. Podbijaj raczej mnożnikiem (2 parametr) i offsetem (3 parametr) amplitudy, niż zasięgiem. Wrzuć poprawione mmdki do testów. Przenoszenie pozycji dźwięków raczej nie ma sensu, chyba że w takiej dl2, gdzie wszystko jest na jednej ramie i siedzisz na silniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 26 Grudnia 2017, 20:34:24
Oki tak zrobię. Popodkręcam także dźwięki stycznikow liniowych bo jeszcze się nie spotkałem z maszyną w której by panowała taka przepisowa cisza.

Edit: To rozumiem że z zaznaczonym parametrem mam się pobawić tak?
Pytanie: W folderze "sounds" mamy takie pliki "20786_203E_hasler_5km" i tak dalej aż do 150km/h. I teraz tak - czy jest możliwość podopisywania tych dźwięków pod konkretne prędkości czy (bynajmniej na razie) są one tylko do ozdoby? /Jeśli odpowiedź poleci na bocznicę to biję się w pierś za to że nie śledzę na bieżąco forum./
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Grudnia 2017, 22:02:09
Zaznaczony parametr to manometr zbiornika głównego. Jego parametry animacji. Szukasz wpisów dźwięków wyżej, w sekcji sounds. Zobacz sobie na wiki składnię mmd, jest tam to ładnie rozpisane co jest czym.
Normalizacja haslera miała być robiona, ale nie wiem czy została już zrobiona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 27 Grudnia 2017, 16:37:33
Zmieniłem parametry dźwięku przetwornicy, wentylatora i silników trakcyjnych. Czy ktoś mógłby się wypowiedzieć czy zrobione zostało to poprawnie? Chodzi głównie o słyszalność  ich w kabinie. W załączeniu plik mmd 303e-ep-zez-ic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Grudnia 2017, 17:30:29
Przetwornica na 200 metrów to imo za dużo. Ją też można podgłośnić amplitudą, tylko trzeba zastosować nową składnię. Reszta wydaje się dobrze brzmieć, choć dodanie trójki do każdego mnożnika i offsetu jest strasznie arbitralne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 17:36:32
200 metrow nominalnego zasiegu to niecale 15 m z glosnoscia bazowa; biorac pod uwage ze urzadzenie jest umieszczone w przedziale maszynowym, wiec w innych miejscach jest tlumione, to nie jest zla wartosc imo.

Regulacja amplituda ma to do siebie, ze ogranicza/eliminuje efekt tlumienia -- w przedziale maszynowym urzadzenie z glosnoscia 1 * 2 = 2 i tak jest traktowane jakby mialo glosnosc 1, a na zewnatrz to samo urzadzenie z glosnoscia 0.5 * 2 = 1 tez otrzymuje glosnosc 1.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu pare poprawek i eksperymentow:

- lekcje dla AI, przy uruchamianiu pojazdow z silnikiem diesla AI daje silnikowi szanse wejsc na jalowe obroty zamiast od razu probowac jazdy z kiepskim rezultatem

- poprawka, event visible powinien byc uwzgledniany takze w odniesieniu do obiektow 3d

- eksperyment, przy renderowaniu elementow polprzezroczystych rysowane sa nawet niemal calkowicie przezroczyste elementy

- eksperyment, rysowanie cieni obejmuje teraz takze cienie w kabinie; na 'starym' openGL efekt jest, jaki jest... ale jest ;d

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Grudnia 2017, 18:41:51
Moge prosic scren? Jeszcze kilka dni bez kompa a tu tyle nowosci do testu. Oszalec idzie. Kurcze kiedy wreszcie ta elektronika potanieje na tyle by przecietniaka bylo by stac na laptopa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 18:49:07
A tutaj taki na szybko jeden:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 19:14:04
Jeszcze jedna poprawka na szybko, bo jak zwykle przy okazji poprawiania jednej rzeczy popsula sie inna ;d

- poprawka, AI powinna poprawniej rozpedzac sie prowadzac sklady z pojazdami napedzanymi dieslem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 27 Grudnia 2017, 20:41:04
200 metrow nominalnego zasiegu to niecale 15 m z glosnoscia bazowa; biorac pod uwage ze urzadzenie jest umieszczone w przedziale maszynowym, wiec w innych miejscach jest tlumione, to nie jest zla wartosc imo.

Ale nie może być też nie wiadomo jak daleko słyszane na zewnątrz. A tam tłumienia takiego przecież nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 20:51:22
Ale nie może być też nie wiadomo jak daleko słyszane na zewnątrz. A tam tłumienia takiego przecież nie ma.
Nie rozumiem; jak daleko slychac na zewnatrz mozna latwo sprawdzic po prostu stajac na zewnatrz?
Standardowo dzwiek z przedzialu silnikowego jest dla sluchacza na zewnatrz redukowany ok ~35%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 27 Grudnia 2017, 21:25:15
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 27 Grudnia 2017, 22:34:00
W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Problem świetnie widać na jednym z moich filmów którego ze względu na net chwilowo wysłać nie mogę (achh. ten "power" LTE w plusie)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Grudnia 2017, 22:41:34
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
Wpisy dla traxxa maja zasieg 50 m wiec niespecjalnie dziwne ze tam malo co slychac.

Sprobujmy od drugiego konca. W zalaczniku jest stanadardowa konfiguracja dla flagowej sioodemki, tylko z przemianowanym engine: na tractionmotor:  Jadac w kabinie, dzwiek wentylatorow i silnikow ma u mnie glosnosc taka jak na zalaczonym nagraniu:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07cabtractionmotor.rar

(nagranie ma wylaczona wiekszosc pozostalych dzwiekow, by sie nie wcinaly/zagluszaly)
Sprawdz, czy przy zastosowaniu tego samego mmd masz u siebie podobny efekt?

Przy okazji, dobrze byloby gdyby ktos znajacy sie na rzeczy mogl sie wypowiedziec czy to, co jest nagrane powinno byc ciszej/glosniej/ok


W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Pozycjonowane wykonywane jest na podstawie polozenia modeli przelacznikow skojarzonych z dzwiekami. Dla dzwiekow "awaryjnych" w rodzaju switch: jesli nie otrzymaly one zadnej konfiguracji domyslnie przyjmowany jest punkt z przodu/centrum kabiny. Zamiast bawic sie w reczne wylaczanie w kodzie pozycjonowania by potem za rok-dwa-trzy wlaczac je ponownie, chyba lepiej wpisac do .mmd bardziej poprawna pozycje dla tego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Grudnia 2017, 00:02:58
Czy elementy scenerii np slupy drzewa takze zucaja cien do kabiny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Grudnia 2017, 01:24:35
Właśnie chciałem @Tmj zapytać czy może dodać taki "wodotrysk". Cienie w tej chwili świetne w kabinie, nawet jak dobrze widziałem wskazówki manometrów je rzucają, ale brakuje tych pochodzących z zewnątrz kabiny, a dodających klimatu. Od budynków, słupów, drzew, lasu... Wiem, wiem męczę Cię o te cienie :-) Tak jak o silniki trakcyjne na byku. Ale skoro wziąłeś temat na tapetę...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 01:29:49
Na ten moment efekt jest ograniczony do samej kabiny. Obiekty zewnetrzne byc moze ewentualnie w jakims tam stopniu beda uwzglednione, ale trudno na razie tutaj cos wyrokowac, nie wiem jak to wypadnie pod wzgledem wydajnosci itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 28 Grudnia 2017, 02:20:19
@tmj, po ostatniej eksperymentalnej poprawce z cieniami w kabinie wskazówki manometrów i prędkościomierz w EN57 są wszystkie na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 03:52:24
Wyglada na to, ze blad jest spowodowany ustawieniem Opacity dla wskazowek (takze dla wskazowek zegarka w haslerze) na 0, zamiast na 100. Laduja one przez to w niewlasciwej fazie renderowania.

Wypadaloby to ogarnac od strony t3d modelu kabiny. Dla kabiny A standardowego kibla (en57ii) submodele do korekty to:
zb
przgl
cyl
ClockHhand
ClockMhand

w kabinie B i pozostalych wersjach jest prawdopodobnie to samo, nie wnikalem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 28 Grudnia 2017, 07:27:03
Pewnie są zrobione na Plane z użyciem alphy na teksturze. Z resztą zapewne nie tylko tam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 28 Grudnia 2017, 08:16:10
Skopiuję sobie co napisałeś o en57 i wkleję na bugtracker i to poprawię, bo miałem to i tak do końca tygodnia zrobić. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 10:08:23
Same wskazówki na alfie nie są złe. Nawet na alfa blendzie powinno się to dobrze wyświetlać jak się w t3d posortuje. Co faza renderowania ma mieć do animacji? Bo rozumiem z tym problem Atapi zgłasza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 10:54:09
Jak widac ma, w przeciwnym razie nie mielibysmy zaobserwowanego efektu :V

(w funkcji rysujacej obiekty polprzezroczyste zachowaly sie do tej pory resztki starego systemu animacji, ktory dzialal z zalozeniem ze stan animacji jest ustawiany tylko raz na klatke a nastepnie wylaczany. Do tej pory nie bylo to problemem bo obiekty polprzezroczyste byly faktycznie rysowane tylko raz na klatke, i na koncu. Po wprowadzeniu dodatkowego wstepnego przebiegu na potrzeby cieni w kabinie sytuacja sie zmienila, i stary system ostatecznie przestal dzialac.

Problem bedzie usuniety w nastepnym uaktualnieniu, ale wskazane submodele warto skorygowac i tak, bo nie ma w nich nic polprzezroczystego; co wiecej, po zmianie progu renderowanych elementow polprzezroczystych maja one dodatkowe grube ramki, bo ich kanal alpha ma tlo ustawione blednie na wartosc 2/255 zamiast 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 16:41:29
Próbowałem pobawić się wpisami w mmd w nowej składni otóż gdy stosuję stary sposób i zmieniam
tractionmotor: 07]motor_3.wav 200.0 [b]3.7 3.6[/b]  0.11 0.3 te pogrubione wartości to dźwięk w kabinie jest słyszalny bardziej, ale gdy zastosuję nową składnię i zmieniam range, oraz aplitudefactor i amplitudeoffset
tractionmotor: { soundmain: 07]motor_3.wav range: 200 amplitudefactor: 6.3 amplitudeoffset: 6.5 frequencyfactor: 0.03 frequencyoffset: 0.1 placement: engine }  to poziom dźwięku w kabinie nie zmienia się. Zastosowany wpis podobny w Dragonie skąd skopiowałem tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmianiając nazwę plików dźwiękowych dla siódemki, działa i bez problemu słychać te dwa dźwięki w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 16:48:19
Sprawdz czy przez przypadek nie masz wpisu tractionmotor: wystepujacego w pliku dwukrotnie? W takiej sytuacji parametry podane w drugim wpisie zastapia wpis poczatkowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 18:58:55
Wpis tractionmotor: jest tylko raz, może tu chodzi o tłumienie dźwięku? Nie mam pojęcia, stary sposób u mnie działa a nowy nie a mam najnowsze exe 171227. Myślałem że głośność w kabinie można zmienić wpisami aplitudefactor i amplitudeoffset. Ale to nie działa, być może robię gdzieś błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 19:25:25
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 28 Grudnia 2017, 19:47:09
Witam
Czy na tym .exe działa WMcopydata ?
Chodzi mi o multiplayer Rainstedy się dogadują lecz eventy nie są wysyłane do EXE
ok sam znalazłem ale bym nie zapomniał to sobie zapisze GLFW30
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Grudnia 2017, 20:20:11
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.
Poddaję się i zostaję przy starym wpisie. Próbowałem również zmienić wpis engine na general tak jak zgodnie z wiki jest opisane że działa zarówno w kabinie jak i na zewnątrz, nic to nie pomogło. Nie mam pojęcia czemu w Dragonie słychać w kabinie te dźwięki a w siódemce nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Zuger w 28 Grudnia 2017, 22:04:12
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 28 Grudnia 2017, 22:11:21
Ja już to poprawiłem i jest na repo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 22:19:34
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.
Pewnie nie tylko w ezt. Zerknijcie na cały tabor i wylistujcie gdzie jest problem. Poprawka jest prosta, ale trzeba zdiagnozować gdzie potrzebna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Zuger w 28 Grudnia 2017, 23:05:25
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Grudnia 2017, 23:07:04
Nie tylko prędkościomierze mają problem. W EN71 martwe są wszystkie manometry (posprawdzam resztę EZT). Co do innego taboru i nie działających Haslerów, szukam po kolei :-), ale jak na razie brak usterki.
Edit: ST43- martwe manometry układu pneumatycznego. ET21 ten sam problem z zegarami ciśnienia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:21:04
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.
"Bo to zla framuga byla" ;3

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dyscyplinarka dla zlych framug i ich rownie zlych kolezanek
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 28 Grudnia 2017, 23:23:52
W 6Dg nie działają prędkościomierze w pulpicie B albo kabinie jak kto woli. W SU46 kontrolki na biało się świecą przy włączonej baterii. Obleciałem na szybko większość spalinowych i haslery działają (przynajmniej u mnie) 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:27:25
Z tego co widze to te dwie kontrolki akurat sa zrobione jako biale, w odroznieniu od niebieskiej wiekszosci. Swieca sie tak "od zawsze" czyli przynajmniej od paczki 17.07

edit
Przy okazji, to swiatelka czuwaka w SU46 maja z kolei opacity 100 zamiast 0, wiec warto by to moze przy okazji ogarnac... chyba ze juz jest na repo, patrze u siebie na wersje z paczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Grudnia 2017, 23:30:38
Zróbcie na trackerze zgłoszenie ze wskazówkami w półprzezroczystych i je tam wszystkie listujcie, bo tu się pogubi. Chyba, że ostatnie exe coś z tym robi? Bo szyba musi być w przezroczystych i musi się ruszać.
Jakieś czuwaki poprawiałem, ale czy SU46 to nie pamiętam. Waldi też coś robił w tym aspekcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2017, 23:32:56
Tak, biezace uaktualnienie naprawia animacje dla polprzezroczystych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 28 Grudnia 2017, 23:43:18
W czuwaku było coś robione tak jak Stele pisze ale tam było coś innego niż samo opacity bo to już jakiś czas temu było robione. Co do kontrolek to możliwe ale wygląda to średnio :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 30 Grudnia 2017, 16:04:35
Przy uruchomieniu dźwięki np. przełączników czy nastawnika są słyszane gdzieś z punktu za plecami i są ciche. Po przejściu do maszynowni a następnie z powrotem do kabiny wszystko wraca do normy.



Chodzi tylko o dźwięki, obrazem się nie przejmujcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 30 Grudnia 2017, 16:09:45
Film niedostępny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Grudnia 2017, 17:03:08
No niestety, cos tam sie jutubom nie spodobalo i nie odtwarza ;/
Czy ten blad wystepuje w jakims konkretnym modelu? U siebie go nie obserwuje.

edit
planowalem wiecej ale kino czeka, wiec na razie starczy ;d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, poziom glosnosci dzwieku podkucia powinien byc normalizowany tylko tyle razy, ile trzeba

- poprawka/funkcjonalnosc, lampka przetwornicy i-converter: jest teraz zalaczana gdy przetwornica jest zalaczona. Do obslugi efektu odwrotnego, tzn. lampki palacej sie gdy przetwornica nie jest zalaczona dostepna jest teraz nowa lampka, i-converteroff:

- funkcjonalnosc, dostepna jest nowa lampka, i-mainbreakeroff: ktora zapala sie, gdy wylacznik szybki nie jest zamkniety

(nowe lampki pozwalaja na implementacje/poprawke obecnych kabin EZT bez szamanstwa w stylu zamiany submodeli _on i _off co mialo efekt uboczny lampek swiecacych sie przy niezalaczonej baterii)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Grudnia 2017, 20:31:18
Trzeba w takim razie przetestować ET42. Tam sa odwrotne lampki stosowane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2017, 02:14:21
Co do ET42 to nie jestem pewien, czy tam ogolnie nie wymaga korekty, bo zdefiniowany jest i-converter: ale model do ktorego jest podpiety nazywa sie nadm_przetw co sugeruje ze ta kontrolka sygnalizuje wywalenie nadmiarowego przetwornicy, a od tego jest i-conv_ovld: (chyba, ze to submodel jest niepoprawnie nazwany)

A, i jeszcze czy te lampki nie powinny byc niebieskie? bo tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=13670.0;attach=16633;image na takie wygladaja, a w symulatorowej kabinie sa czerwone...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2017, 07:06:06
Coś jest nie tak z tym exe.
Nie działa oświetlenie z klawiszy I, U, Y.
Nie mogę odpalić lokomotyw spalinowych, a jeśli je odpalę z automatu, to w ogóle nie słychać pracy silnika.
Ba. Nawet syreny nie słychać.
Ale zaraz, zaraz. Chyba MR6 coś zawalił, bo ten problem tylko w testowanej 272 występuje.
Co do braku możliwości załączenia oświetlenia, to występuje na pewno przy przełączniku pakietowym EP09.
Na klasycznych Haslerach jest równierz fatalne podświetlenie. Nie widać wskazań.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Grudnia 2017, 10:43:40
Pakietowe programatory obsługuje się klawiszem "T" od kiedy są obsługiwalne myszą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2017, 10:58:29
OK dzięki. W takim razie do poprawy tylko podświetlenie dla EP09. Zgłosiłem w testach.
Dźwięk w ST43-272 to prawdopodobnie błędnie zdefiniowane mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Grudnia 2017, 14:03:20
Tmj roznie szkla stosowano. Jak pisalem o niej dyplomowke to na materiale foto jednej kabiny sa jak u nas a z kolei jak krecilem film w bydzi to na filmie w kabinie sa czerwone tylko od ws i nadmiarowy. Ham reczny i poslizg zawsze biale mat.

Na ET42 jest cos nie tak z lampkami od przetwornic. Już poprawiłem mmd. Nie zaimplementowales dla członu B bo nie działa. Musisz zaimplementować owe nowe lampki także dla członu B. EP05 także stosuje zapalona lampke dla WS pierwszej i drugiej lok z czego w jeździe pojedynczej lampka od ws lok2 swieci jako stan niezalaczony. REaguje dopiero po spięciu ukrotnienia i ma stany on i off dla każdego polozenia ws lok 1 i 2. ET40 tez ma lampke od ws w stanie niezalaczonym jako zapalona.

i-converterboff: nadm_przetw_b < nie obslugiwana.

Sprawdzam na szybko.

Na ET40 jest ok. Nie trza zmieniac.
Na EP05 jest ok. Po wcześniejszej latce wydanej w teście.

A wiec tylko na ET42 nie działa lampka przetwornicy B zapalona w stanie off. Sprawdzilem na 2 rodzajach możliwych wpisow.

i-converteroffb: nadm_przetw_b
i-converterboff: nadm_przetw_b
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 31 Grudnia 2017, 16:16:49
Coś chyba jest nie tak z reagowaniem przez AI na sygnały na semaforach przy dwóch lokach na froncie. Drugi raz mam sytuację, że podawany jest AI sygnał zezwalający na wyjazd, ale skład nadal stoi mimo tego, że "dostrzega" semafor (jest wpisany w tabelce lokomotywy prowadzącej jako V>0). W obu przypadkach na czele składu były dwie lokomotywy - raz 2xST44, drugi raz EU07+SM42. W obu przypadkach drugi lok jest z obsadą "nobody". Dorzucam przykładowy screen (http://eu07.pl/userfiles/7546/priv-bladstania2.png) tabelki skanowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2017, 16:23:12
Hmm no dziwnie ze nie rusza, bo AI ma Vd=100 czyli jechac jak najbardziej chce. Zobacze czy uda sie to na TD zaobserwowac.
edit
jedna uwaga, z tego co widze ten sklad nie jest ukrotniony, druga lokomotywa jest przypieta tak jak zwykly wagon towarowy. W zwiazku z tym AI nie jest w stanie jej odpalic i obsluzyc. Na slepo nie wiem czy to robi roznice, ale czy moglbys sprawdzic, czy problem wystepuje tez przy skladzie ukrotnionym?

edit2
aa ok, juz wiem o co chodzi. Posrednio wlasnie o ten brak ukrotnienia -- exe sprawdza teraz zanim ruszy czy pojazdy w skladzie z silnikiem diesla pracuja na przynajmniej 80% jalowych obrotow (zeby nie probowac odjazdu zaraz po starcie silnika) Nie przyszlo mi do glowy ze ktos bedzie ciagal w skladzie diesla nieuruchomionego, w ktorym silnik obrotow jalowych ze wzgledow oczywistych nie osiagnie ;d

(bedzie poprawione w nastepnym uaktualnieniu)
edit3
dobra, w rzeczonym uaktualnieniu:

- poprawka, AI nie powinna uwzgledniac odjazdu od stanu nieuruchomionych pojazdow z napedem diesla w skladzie

- funkcjonalnosc, obslugiwane sa dodatkowe kontrolki w kabinie pojazdu:
i-converterboff: (odpowiednik i-converteroff: w czlonie B)
i-mainbreakerboff: (odpowiednik i-mainbreakeroff: w czlonie B)
i-compressoroff: (przeciwienstwo i-compressor: lampka jest aktywna gdy sprezarka w pojezdzie nie pracuje)
i-compressorboff: (odpowiednik i-compressoroff: w czlonie B)
i-brakingoff: (przeciwienstwo i-braking: lampka jest aktywna gdy cisnienie hamulca pojazdu jest ponizej 10 kPa)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2018, 03:25:42
Z troszkę innej beczki: da się oddziaływać na submodel zawarty w modelu zewnętrznym lokomotywy siedząc w jej kabinie? Czy z tej pozycji można sterować tylko elementami zawartymi w modelu kabiny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 09:27:41
Np. pantografy i drzwi to modele zewnetrzne; czyli da sie ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2018, 11:27:01
Znaczy bardziej chodzi mi o klikanie mysza w celu otwarcia na przykład. Sorki źle sprecyzowałem😉 na przykład w kabinie nie ma wymodelowanych drzwi tylko jest dziura a bryła jest zawarta w modelu zewnętrznym. Czy kliknięciem na nie siedząc w kabinie dało by się je otworzyć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 12:00:32
Coś jest strasznie nakręcone na odpalaniu lokomotywy spalinowej.

Ignition odpala bez załączenia baterii, pod M. Ale jeżeli nie dam X, to on sobie tylko odtworzy dźwięk odpalania i cisza. Jak dam X i nie zgram z M, to silnik mi zaczyna działać choć jeszcze odpala się dźwięk odpalania.

Jeżeli mam ignition z internaldata i soundbegin w engine, mam podwójny dźwięk uruchamiania silnika (logiczne), z czego ten drugi pali z opóźnieniem.

Po wszystkich testach najlepiej wychodzi jeżeli nie mam ignition w internaldata , a mam soundbegin w engine, tylko czemu soundbegin uruchamiany jest z opóźnieniem kilku sekund?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Stycznia 2018, 12:04:14
W fiz jest opóźnienie zapłonu. Trzeba było go zgrać z długością dźwięku ignition. Może teraz zaczęło mieć to dodatkowe znaczenie dla spal-ele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 12:23:23
Znaczy bardziej chodzi mi o klikanie mysza w celu otwarcia na przykład. Sorki źle sprecyzowałem😉 na przykład w kabinie nie ma wymodelowanych drzwi tylko jest dziura a bryła jest zawarta w modelu zewnętrznym. Czy kliknięciem na nie siedząc w kabinie dało by się je otworzyć?
Aa w ten sposob to bezposrednio raczej nie. Natomiast teoretycznie mozna wykombinowac tutaj cos w rodzaju np klamki (albo calej wewnetrznej strony) drzwi wymodelowanej jako czesc kabiny, i skonfigurowanej jako "przelacznik" otwierania drzwi. Wowczas klikniecie na ten element spowodowaloby otwarcie drzwi "zewnetrznych" jak i animacje elementu aktywujacego.

Z tym, ze trzeba wziac pod uwage ze nie ma na razie czegos takiego jak obsluga indywidualnych drzwi w pojezdzie. W najlepszym wypadku mozna otworzyc wszystkie drzwi po danej strony w pojezdzie / zespole / skladzie.

Coś jest strasznie nakręcone na odpalaniu lokomotywy spalinowej.

Ignition odpala bez załączenia baterii, pod M. Ale jeżeli nie dam X, to on sobie tylko odtworzy dźwięk odpalania i cisza. Jak dam X i nie zgram z M, to silnik mi zaczyna działać choć jeszcze odpala się dźwięk odpalania.

Jeżeli mam ignition z internaldata i soundbegin w engine, mam podwójny dźwięk uruchamiania silnika (logiczne), z czego ten drugi pali z opóźnieniem.

Po wszystkich testach najlepiej wychodzi jeżeli nie mam ignition w internaldata , a mam soundbegin w engine, tylko czemu soundbegin uruchamiany jest z opóźnieniem kilku sekund?
Na ile moge powiedziec porownujac ze starymi wersjami odpalanie diesla bez zalaczonej baterii dzialalo "od zawsze".

Dla prawidlowego efektu dzwiekowego lepiej chyba miec dzwiek uruchamiania pod ignition, zas dzwiek pracy silnika zdefiniowac bez soundbegin, np tak:

sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
endsounds

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
W takiej konfiguracji dzwiek zaplonu zostanie odegrany natychmiast po rozpoczeciu uruchamiania, a po wejsciu silnika na obroty jalowe zacznie byc odtwarzany normalny dzwiek jego pracy (do tego czasu dzwiek zaplonu powinien sie zakonczyc)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 13:26:04
Dla prawidlowego efektu dzwiekowego lepiej chyba miec dzwiek uruchamiania pod ignition, zas dzwiek pracy silnika zdefiniowac bez soundbegin, np tak:

sounds:
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.75 range: 350 soundend: sm42-stopsilnika.wav sound475: sm42-volsilnka.wav pitch475: 1 sound1000: sm42-volsilnka.wav pitch1000: 1.2 }
endsounds

internaldata:
ignition: { soundmain: sm42-startsilnika.wav range: 350 }
No i ok, takie dane mam wprowadzone (wiadomo, inne pliki wav)

Cytuj
W takiej konfiguracji dzwiek zaplonu zostanie odegrany natychmiast po rozpoczeciu uruchamiania, a po wejsciu silnika na obroty jalowe zacznie byc odtwarzany normalny dzwiek jego pracy (do tego czasu dzwiek zaplonu powinien sie zakonczyc)
No to jak pisałem. Ignition działa bez załączenia baterii. A jak zrobię jak być powinno, tj bateria, zapłon i silnik, silnik zaczyna działać zanim dźwięk zapłonu się zakończy (tutaj Stele wspominał coś o jakimś opóźnieniu. Ma to wpływ? Gdzie to się ustawia?).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Stycznia 2018, 13:34:21
Chodzi mi o wartość IniCDelay.
Na paczkowych spal-ele dźwięk zapłonu czy coś brzmiącego jak on odtwarza się przy wciskaniu WSa, gdy silnik jest nadal pod przetwornicą, załączany osobno. Wcześniej było to nieme, najwyżej dźwięk grzyba było słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 13:41:48
No to jak pisałem. Ignition działa bez załączenia baterii. A jak zrobię jak być powinno, tj bateria, zapłon i silnik, silnik zaczyna działać zanim dźwięk zapłonu się zakończy
Zobacz czy nie masz czasem ciagle wpisu dzwieku silnika pod converter: i jesli tak, usun go.
Jesli ten wpis wystepuje to w takiej sytuacji faktycznie zacznie odtwarzac "silnik" po uruchomieniu przetwornicy, bo ma zdefiniowane ze przetwornica powinna wydawac taki dzwiek, wiec go wydaje.

(dodatkowo, jesli dzwiek zaplonu jest sporo dluzszy niz czas, jaki zajmuje silnikowi wejscie na obroty jalowe to owszem, 'normalny' dzwiek silnika pojawi sie, zanim dzwiek zaplonu sie zakonczy. W takiej sytuacji nalezy raczej dopasowac dlugosc dzwieku zaplonu w edytorze audio)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 13:54:49
Chodzi mi o wartość IniCDelay.
Na paczkowych spal-ele dźwięk zapłonu czy coś brzmiącego jak on odtwarza się przy wciskaniu WSa, gdy silnik jest nadal pod przetwornicą, załączany osobno. Wcześniej było to nieme, najwyżej dźwięk grzyba było słychać.
To będzie coś innego. Tutaj mam wartość 0.5. 0.5 sekundy? Opóźnienie jest około 6-7 sekund.

Zobacz czy nie masz czasem ciagle wpisu dzwieku silnika pod converter: i jesli tak, usun go.
Jesli ten wpis wystepuje to w takiej sytuacji faktycznie zacznie odtwarzac "silnik" po uruchomieniu przetwornicy, bo ma zdefiniowane ze przetwornica powinna wydawac taki dzwiek, wiec go wydaje.
Converter usunąłem wcześniej, jak pisałeś w instrukcji razem z wersją exe.

Plik 6d.mmd dorzucam poniżej.

Cytuj
(dodatkowo, jesli dzwiek zaplonu jest sporo dluzszy niz czas, jaki zajmuje silnikowi wejscie na obroty jalowe to owszem, 'normalny' dzwiek silnika pojawi sie, zanim dzwiek zaplonu sie zakonczy. W takiej sytuacji nalezy raczej dopasowac dlugosc dzwieku zaplonu w edytorze audio)
A nie można w drugą stronę, żeby obroty wchodziły np. w 10 sekundzie od uruchomienia zapłonu? Tam jeszcze na początku chodzi pompa paliwa, dopiero potem zapłon.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:07:21
A nie można w drugą stronę, żeby obroty wchodziły np. w 10 sekundzie od uruchomienia zapłonu? Tam jeszcze na początku chodzi pompa paliwa, dopiero potem zapłon.
W druga strone nalezaloby zmodyfikowac predkosci z jaka silnik diesla wchodzi na obroty i z nich schodzi, a do tego trzeba fachowca ktory sie na tym zna. Na ten moment chyba duzo latwiej bedzie znalezc odpowiednio krotkie nagranie dzwieku rozruchu na jutubach ;>

(dzwiek pompy paliwa raczej nalezaloby sobie odpuscic jako czesc zaplonu, i zaczekac dopoki nie bedzie faktycznej pompy paliwa w symulacji; w miedzyczasie mozna go podpiac pod "udawana" pompe paliwa czyli przetwornice, jesli dobrze pamietam)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 14:12:44
OK. To w takim razie wolę soundbegin w engine bez ignition :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:18:58
W takiej sytuacji dzwiek rozruchu odtwarzany jest dopiero po tym jak silnik faktycznie wystartuje wiec jesli tam jest dodatkowo wszyty dzwiek pompy paliwa przed rozruchem itp to rowniez jest chyba raczej bez sensu (bo dzwiek nie jest zgrany ze wskazaniem przyrzadow) ale to juz twoj wybor.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2018, 14:42:09
Tzn. chcąc zachować owy dźwięk pompy paliwa w dźwięku rozruchu, to jedyne rozwiązanie na tą chwilę, jak zrozumiałem. A przyszłościowo, będzie można wszystko powydzielać do osobnych elementów.

PS. No i jeszcze prędkość wchodzenia silnika na obroty w czasie pracy. Fajnie by było wyciągnąć taki parametr dla taboru ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2018, 14:51:23
No mozesz jeszcze wyciac dzwiek pompy paliwa i dac go pod przetwornice, ktora rzeczona pompe paliwa udaje, pod soundbegin: Wtedy rozruch wygladalby mniej wiecej
- bateria
- X (odgrywany jest dzwiek pompy. odczekac az sie skonczy i...
- M (odgrywany jest rozruch. po wejsciu na obroty zaczyna 'grac' wlasciwy dzwiek silnika'
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Stycznia 2018, 23:42:08
Pobrałem drugą rewizję l053_poranek. Ustawiczny wysyp na ładowaniu en57-2000. Pliki pojazdu nieedytowane względem repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2018, 00:03:21
Cytuj
Failed to load 3d model "dynamic\pkp\en57-2000_v1\6bbii.t3d"

Plik .mmd czlonu B ma odwolanie do nieistniejacego w folderze modelu
models: 6bbii.t3d
zamiast 6bb.t3d

Wersja paczkowa jest w porzadku, wiec musialo sie to wsliznac przy okazji ktorejs pozniejszej edycji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 03 Stycznia 2018, 11:56:38
Teraz na na laptopie nie można już ani łączyć, ani rozłączyć składu. Przycisk delete też nie reaguje. Muszę się częściowo posługiwać autopilotem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Stycznia 2018, 16:41:34
No u mnie wysypu nie mam ale mam literowke w 6bb mmd kibelka 2000 i po jej usunieciu okazuje się ze nastawnik zamiast krecic się to wylatuje w kosmos. U was tez tak jest w kabinie b?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Stycznia 2018, 17:14:13
E3d wywaliłeś? Nie patrzę Wigglowi na ręce, ale mówił, że skończył wszystkie klopy i wersja z repozytorium powinna być w pełni funkcjonalna. Pobierz najlepiej wszystkie kabiny i mmd z niego i przetestuj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Stycznia 2018, 18:57:56
No wywalilem i mam ok tylko skad taki wadliwy byl u mnie. Te lampke od przetwornicy tez zmienilem na nowa. Ale nic mi nie wywala. Manewry wszystko ladnie szlo. Zmiana kabiny tez.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Stycznia 2018, 20:25:37
Dźwiękowo w siódemce nie pasi:
- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
- ...a nie słychać praktycznie haslera w czasie jazdy, trzeba okręcać kamerę (to samo źródło dźwięku)
- wentylatory oporowe prawie też nie słychać, a przekładnia cacuś (a też prawie to samo źródło powstawania dźwięku)
- w czasie jazdy przytłaczający dźwięk powinien pochodzić od przetwornicy. Teraz wali po głośnikach runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 03 Stycznia 2018, 23:10:46
Cytuj
Teraz wali po głośnikach runningnoise

...który też w kabinie jest odtwarzany na środku, co strasznie mierzi ucho na słuchawkach, że cały czas głośno tylko na jedno ucho coś gra, a na drugie nie :P A stanie na środku w siódemce problemu nie rozwiązuje ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2018, 23:41:09
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

- cyka zegarek w halserze, nawet w kabinie B...
Cykanie zegarka jest czescia fadesound: i jako takie jest identyczne dla wszystkich pomieszczen. Dotyczy to zreszta wszystkich dzwiekow -- definicje sa uniwersalne dla calego pojazdu, i byly chyba od zawsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 03 Stycznia 2018, 23:51:02
Ja sobie z runningnoise poradziłem zmniejszając drastycznie głośność w MMD. Ale nadal słychać go na środku, chyba lepiej gdyby był odgrywany w obu kanałach (@Tmj w międzyczasie mojego pisania podał gotowe rozwiązanie). Muszę w końcu przeanalizować nową składnie i ogarnąć te dźwięki. Diesle zamilkły, ale co ciekawe nie wszystkie. Pisk niektórych wagonów pasażerskich podczas hamowania przeraźliwy. No i nie wiem jak ma się temat który męczyłem, czyli silniki trakcyjne. Ale bez poprawnych wpisów w MMD nie podejmuje na razie tego tematu. Jednak mimo całego zamieszania, zmiany jak dla mnie są na plus.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 04 Stycznia 2018, 00:24:34
Podanie zakresu dzwieku -1 wylacza pozycjonowanie przestrzenne. Mozesz wiec sprobowac dac np
runningnoise: { soundmain: 07]runningnoise.wav range: -1 }
powinno to dac efekt taki jak na exe ze "starym" dzwiekiem, czyli runningnoise brzmiacy tak samo w kazdym punkcie kabiny.

No widzisz ;) A w przyklejonym wątku nie ma o tym informacji :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 04 Stycznia 2018, 07:53:53
W ogóle by się przydał parametr włączający stare dźwięki w exe tak jak to było wcześniej.

Bo na głośnikach to może być słychać dobrze fajnie przestrzennie, natomiast na słuchawkach to czasami pakuje w jedno ucho głośno a w drugim jest cicho i to troszeczkę przeszkadza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Stycznia 2018, 16:22:52
Na głośnikach jest ten sam problem z kanałami. W sterowniku/aplikacji openAL możesz sobie wymusić symulacje przestrzennego na słuchawkach.
Dźwięku starego nie da się włączyć, bo całym celem przejścia na openAL było wywalenie antycznego i prymitywnego direct sounda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 16:41:58
W zalaczniku pliki .mmd dla sioodemek, wariantow Sx-42 i Sx-45 dostosowane do nowego systemu, lacznie ze znormalizowanym dzwiekiem runningnoise (bo troche bez sensu wpisywac w kazdym mmd mnoznik czestotliwosci x2) Moze sie komus przydadza jako orientacyjny przyklad dla reszty.

(czesc dzwiekow jest do zmiany bo to tylko prowizorka, jak np udajacy outernoise: runningnoise)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 04 Stycznia 2018, 19:25:13
A czy nie lepiej byłoby zmienić parametry tak jak te w załączniku dla siódemek? Słychać przetwornicę w kabinie i wentylatory, nie za głośno ale słychać. Proszę o opinię czy taka głośność w kabinie mogłaby być. Zmodyfikowane pliki mmd siódemek od @TMJ.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 20:24:20
No dowcip w tym ze u siebie slysze przetwornice i wentylatory w kabinie przy parametrach, ktorych uzylem. Natomiast podawanie wartosci w rodzaju 3x mnoznik glosnosci i jeszcze dodatkowo +3 z groszami do rezultatu praktycznie eliminuje caly system korekty glosnosci dla pomieszczen -- wszystko wszedzie ma w rezultacie glosnosc 1 i tyle.

Byc moze warto byloby przyjrzec sie samym plikom dzwiekowym -- w swoim obecnym ksztalcie sa one nagrane z amplituda rzadko kiedy przekraczajaca 1/3 zakresu, co jest raczej bez sensu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 04 Stycznia 2018, 22:45:59
Ja postaram się na moment odbiec od tych zabaw z dźwiękiem przestrzennym. Dzięki Adamstanowi który dał zielone światło dla dźwięków Fiatów które zrobił wraz z Gryszaqiem mam na kompie dźwięki (znaczy się każdy kto pobrał arhiwa z Fiatami od Adamstana z mojego wątku z SU46 to ma) 2112SSF i jego uturbionego odpowiednika z SU46 odpowiadające każdej pozycji nastawnika jak również wejście i zejście z każdej pozycji. Można było by zrobić wielodźwięk silnika jak w Trainzie. Tylko musiało by to wyglądać w taki sposób, że każde zejście i wejście musiało by być odtwarzane. Na przykład z pozycji W na 7 byłby dźwięk jałowych, dalej kolejno odgrywanie dźwięki przejścia pomiędzy każdymi pozycjami i dźwięk 7 pozycji. Przy zchodzeniu trzeba by tak samo bo silnik nie schodzi w sekundę z 1500 do 760 jak obecnie mamy w symku tylko troszkę mu to zajmuje. Więc były by też odgrywanie po kolei dźwięki zejścia z każdej kolejnej pozycji. Ewentualnie można by dodać możliwość ustawienia małego crossa (ale nie sztywnego tylko do ustawienia na każdą pozycję jakby długość dźwięków się różniła by zgrać czasowo z realną długością nabierania obrotów przez silnik) by lepiej dopasować dźwięki. Bo mi nie do końca podoba się ta sztuczna zabawa z prędkością jednego dźwięku i tylko jeden dźwięk klekotania jak zwiększamy dawkę paliwa.
Co Wy na to? SU45 może nawet pójść teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 23:07:26
Nie bardzo rozumiem. Dzwiek skladany istnieje jako opcja chyba juz gdzies tak okolo miesiaca, i dziala mniej wiecej tak jak opisujesz (odgrywanie poszczegolnych nastawien w miare wchodzenia na lub redukcji obrotow) Jako przyklad, wersja dla SU46 (przygotowana przez youBy) wyglada tak:
engine: { amplitudefactor: 0.3 amplitudeoffset: 0.85 range: 250 crossfade: 90 soundend: su46]down.wav sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 04 Stycznia 2018, 23:15:22
Nowych MMD się jeszcze uczę ale tutaj chyba jest tylko jeden dźwięk zejścia. Mi chodzi o bodaj 9 czy 10 osobnych (bo pierwsze 3 pozycję mają te same obroty). I o 10 odrębnych dźwięków wchodzenia na obroty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2018, 23:49:51
Tak, ale pytanie na ile te 10 (a wlasciwie 8) osobnych dzwiekow jest faktycznie potrzebne a na ile jest to np. rezultat ograniczen system dzwiekowego zastosowanego w Trainz? Z tego co widze zagladajac do ich wiki to np ilosc dzwiekow jest tam przyjeta i zakodowana na sztywno, i tworcy dodatkow po prostu musza sie do tego dostosowac i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 04 Stycznia 2018, 23:50:01
@Kacu.
W dźwiękowym to co podał @tmj definiujesz dźwięk i dla jakich obrotów. Następnie definiujesz dźwięk przejścia dla połowy obrotów miedzy obecną a kolejną pozycją i potem kolejny dźwięk dla kolejnej pozycji.

W ten sposób będzie to tak odtworzone, że powiedzmy masz pozycje dla 900 obrotów i 1000 obrotów. Definiujesz dźwięk dla 900 obrotów (jako stały), dla 950 obrotów dźwięk przejścia i dla 1000 obrotów kolejny dźwięk stały.

Sprawa zostaje tylko taka, że przy zejściu obrotów zostanie odtworzony dźwięk wejścia i to może wyjść słabo. Ale jest sens się tym bawić? @tmj zrobił całkiem płynne przejścia i choć wrzucałem paczkę pod SU45 od adamst (tam nie wszystkie dźwięki się nadają na pętlę) i spokojnie można operować różnicą dźwięków miedzy 3-4 pozycjami.  Gra to całkiem płynnie.

@tmj
Dwa pytania:
1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 04 Stycznia 2018, 23:57:38
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych. Może niektórym odpowiadają pół środki mi nie. Przy takim roku myślenia nigdy nie dojdziemy do perfekcji w udźwiękowieniu spalinowozów i zawsze to będą jakieś protezy. To po co ja robię nową SUkę skoro jest dobrze tak jak jest teraz. Ja jestem perfekcjonistą i lubię wszystko robić w 101%. A jest szansa by było coś zrobione na prawdę cacy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2018, 00:09:25
Ale to nie kwestia dźwięków, tylko regulatora obrotów w fizyce. Jak oszukasz na dźwiękach, to będzie jeszcze gorzej, niż teraz, bo wprowadzisz kolejną prowizorkę. Motywuj jubaja do prac nad fizyką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 00:17:23
 Przetestowałem pobieżnie na przykładzie EP07 paczuszkę nowych MMD autorstwa @TMJ. Niestety runningnoise jest zbyt głośny. Dominuje w scenie akustycznej kabiny, przez co nie słychać innych dźwięków. Czy mogliby wypowiedzieć się w temacie czynni zawodowo maszyniści, jak być powinno? Ja, jak pewnie większość możemy bazować jedynie na filmach z sieci.
Pozdrawiam.
Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną? Bo ja próbuje w rożnych miejscach i dalej to samo. Daje ten runningnoise po uszach jakbym na wózku siedział, a nie w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 00:52:08
Ale powiedz mi, jak może nie być sensu zabawy z dźwiękiem zejścia? Mnie strasznie kłuje w uszy jak Fiat w sekundę schodzi do jałowych.
Predkosc zejscia/wchodzenia na obroty to nie kwestia dzwieku tylko symulacji silnika. Dzwiek imo powinien byc dobierany do skalkulowanego przez symulacje poziomu obrotow, a nie odwrotnie.

Po drugie, w takich sytuacjach prosze o jakies konkrety. To, ze silnik obecnie "schodzi w sekunde" i ze to jest najprawdopodobniej za szybko, to ja wiem. Ale nie poprawie tego jesli nie wiem jakie powinno byc, precyzyjnie, tempo zmiany obrotow. Jesli wiesz, podziel sie ta wiedza bo ja jej magicznie sam nie nabiore. A dobierac z doopy zeby potem tylko uslyszec ze dalej jest zle i bawic sie w dalsza zgadywanke nie mam specjalnie ochoty.

Edit: @Tmj, czy do wpisu
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
można dodać linijkę konfiguracyjną?
runningnoise: powinien normalnie obslugiwac amplitudefactor: i amplitudeoffset: w klamrach, jak chyba wszystkie dzwieki obecnie (chyba ze ktorys przeoczylem)

1) Da się zwiększyć głośność przetwornicy dla EU07 w mmd? Jeżeli tak to jakim wpisem?
Chyba najlepiej zaczac od uporzadkowania tego od strony plikow dzwiekowych, bo przetwornica w tej chwili ma mniej wiecej 1/3 glosnosci ktora moglaby miec, gdyby dzwiek byl znormalizowany.

Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 01:30:59
Obejrzałem kilka filmików w sieci i tak się zastanawiam. Czy obecna kalkulacja runningnoise jest właściwa? Teraz jak się nie mylę głośność rośnie z tego co słychać liniowo wraz z prędkością. Z materiałów wideo wychodzi, że powinna rosnąć częstotliwość głównie, przy wyższych prędkościach. Głośność wydaje się być na podobnym poziomie. Są to moje subiektywne odczucia i tu mogę się mylić.
 Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
 Byłbym zapomniał, silniki trakcyjne przy prawidłowych wpisach MMD hałasują jak na mój gust teraz prawidłowo. Jest moc-słychać, nastawnik na zero-prawie milkną. Testowane na EU07.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 01:45:30
Niestety pomimo prób nie mogę zmusić tego dźwięku do współpracy. Dodanie parametrów w klamrach nie przynosi rezultatu. Wpisuje go na końcu, po nazwie rozszerzenia pliku. Właściwie próbowałem też w różnych miejscach, skutek zawsze ten sam.
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 05 Stycznia 2018, 04:04:34
@tmj, spojrzałbym czy przy tak niskiej amplitudzie i tak wysokich mnożnikach nie włącza się jakaś mocno chamska w działaniu kompresja lub jeszcze bardziej chamska normalizacja... ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Stycznia 2018, 06:29:24
Jeśli chodzi o runningnoise, nie jest to takie proste. To nie wysokość rośnie a pewne składowe tego odgłosu. Jeśli jesteśmy na torach gdzie szlifowano główkę szyny z pozostałości po rozgniecionych np liściach i innych rzeczach, słychać świst powietrza między główką szyny a miejscem gdzie część toczna obręczy przechodzi w boczną, to ta część składowa runningnoise podwyższa swoją częstotliwość. Natomiast wysokość reszty składowych nie podwyższa wysokości, a tylko głośność. Dochodzą do tego jeszcze dodatkowe harmoniczne, dźwięk staje się bogatszy, potężniejszy. No i jeszcze jedno, dźwięk runningnoise zależny jest od torowiska, tam gdzie tory nie były czyszczone występuje często niezły hurgot. Jeśli mamy do czynienia z kołami monoblokowymi, to ich metaliczny dźwięk też nie ulega podwyższeniu, zwiększa swoją głośność, staje się bardziej przenikliwy. Jeśli chodzi o dźwięk stukotu kół, to uważam, że powinien być zależny od prędkości. Im większa prędkość, tym dźwięk staje się ostrzejszy, inaczej mówiąc zyskuje wyższe harmoniczne. W przypadku kół monoblokowych, tak jak w runongnoise uderzenie kładzie nacisk na inną część składową brzmienia. Stukot jest zależny od torowiska. Oprócz samplowania runingnoise zależnego od prędkości, trzeba by gromadzić także dźwięki kół zależne od prędkości pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Stycznia 2018, 09:14:20
Zeby byla jasnosc,100% jak w realu dzwiekow nigdy nie uda sie zrobic. Dla mnie runningnoise i stukoty obecnie sa wystarczajace dla symulacji. Z motyka na slonce tez nie ma co sie porywac, bo jest ogrom innych rzeczy do zrobienia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Stycznia 2018, 10:26:02
W takim wypadku na pewno trzeba by zarejestrować i zrobić stopniowanie runningnoise i outernoise przy pomocy odpowiednich sampli i przechodzenia między nimi na takiej zasadzie jak w przypadku diesla czyli przez crossfade. Jeszcze jedna rzecz,, ale z tego co słyszę to już jest. Zwiększanie głośności dla wszystkich sampli outernoise i runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 05 Stycznia 2018, 11:08:47
Podpowie mi ktoś co robię nie tak?
Mianowicie próbuję uruchomić symulator z exe 171231 robię wszystko jak to jest opisane tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html)
Gdy próbuję uruchomić symulację mam taki oto komunikat, że nie znaleziono OpenAL31.dll. Jak podmienię EXE z wersji z paczki wszystko działa.


Przekroczony rozmiar obrazka.
Matek123

Grafika usunięta. @macius5991
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2018, 11:21:00
Nie zainstalowałeś openAL. Na repo masz gotowe binarki popakowane, jak nie chcesz instalować. W wątku przyklejonym o exe masz ubogiego redista.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 05 Stycznia 2018, 12:08:28
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2018, 13:05:16
Cytuj
2) Wrzuciłem motor pod SU45 który podałeś trochę wcześniej. Już dla prędkości 0.1 km/h jest odtwarzany motor na pewnej (niewspółmiernie wysokiej) częstotliwości. Da się to wyprostować wpisami, czy jednak temat dla EXE?
Dzwiek silnika dobierany jest na poziomie jego obrotow, nie predkosci pojazdu. Poziom obrotow moze szybko wzrosnac jeszcze zanim pojazd zacznie sie poruszac, nie wiem wiec czy jest to akurat cos co faktycznie wymaga "wyprostowania"? Tzn. poza ewentualnym spowolnieniem tego, jak szybko silnik nabiera obrotow itp.

(aktualny poziom obrotow mozna sprawdzic na ekranie f1 w trybie debug, lub na obrotomierzu jesli pojazd taki posiada)
Sorki, źle się wyraziłem. Motor w sensie przekładnia (pliki 07]motor.wav ) ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 13:24:04
Aa, masz na mysli tractionmotor? Ten wpis jest skopiowany zywcem z plikow dla EU07, wiec powinien brzmiec podobnie, a ile to ma wspolnego z rzeczywistoscia nie mam pojecia :>

Za czestotliwosc odtwarzanego dzwieku odpowiadaja w tym wypadku dwa ostatnie parametry:
tractionmotor: motor-eu07h.wav 250.0  0.75 0.5  0.018 0.8
pierwszy (0.018) to mnoznik wyliczanej wartosci, a drugi (0.8) to dodawana wartosc. Przy rozruchu kalkulacja z tymi parametrami wylicza, ze dzwiek motoru powinien byc odtwarzany z ~82-83% czestotliwosci bazowej, czyli chyba niespecjalnie wysoko... ale jak wspominalem, nie znam sie :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2018, 13:42:34
OK, dzięki.

Zacząłem zgłębiać temat "czas wchodzenia silnika spalinowego na obroty" i precyzyjne wyliczenie to jest habilitacja na polibudzie :) Jest za dużo zmiennych aby to łatwo policzyć - choćby dawkowanie paliwa do silnika. A potem tarcie w silniku, inne opory itd. itp. Jaka jest najłatwiejsza odpowiedź? Stań ze stoperem przy obrotomierzu i zmierz :D I chyba to będzie najlepsza odpowiedź. Z materiałów filmowych można przyjąć:
- dla SM42 2,2 sek/100 rpm (różnica 500 obrotów w czasie 11 sekund)
- dla SU45 2,61 sek/100 rpm (różnica 460 obrotów w czasie 12 sekund)

OK, wartości się mogą zmieniać dla początku zakresu obrotów i dla końca, ale coś trzeba przyjąć...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Stycznia 2018, 17:10:00
A kto mi powie dlaczego po akutalizacji EXE symulacja uruchamia się w oknie pomimo zaznaczonej opcji pełny ekran w Rainsted?
Okno mogę powiększyć ale nadal jest to okno.

Przekroczony rozmiar obrazków.
Matek123

Zaznacz jeszcze raz, kliknij enter, uruchom. Jak zadziała, odpisywać nie musisz :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 05 Stycznia 2018, 17:58:47
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 22:19:00
Pokaz jak wyglada ten plik .mmd
Moze przez przypadek zaplatal sie tam gdzies duplikat wpisu i bruzdzi, albo cos :>
Witam, w załączniku plik mmd 303e-ep-tv. Ja nic podejrzanego nie znalazłem. Ale może coś umknęło mojej uwadze.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 22:55:00
No ok, ale z tego co widze to tutaj nie ma zadnego modyfikatora glosnosci wpisanego dla runningnoise:
Chodzilo mi o wersje z twoimi zmianami, tymi ktore ci nie dzialaja :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 23:26:37
Tak, to jest oryginalny plik z Twojej paczki. Wpis dla runningnoise:
Cytuj
unningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav }
Z tego co podałeś po wpisaniu parametrów w klamrach powinno dać to jakiś skutek. Bazując na starym wpisie gdy dźwięk był jak dla mnie właściwy, wklepałem na końcu o tak:
Cytuj
runningnoise: { range: -1 soundmain: 07]runningnoise.wav 0.2 0.0 2.0 0.05 }
Sekcja dźwiękowa internaldata oczywiście.
I nic z tego... Dalej daje po małżowinach usznych... Chyba że coś skopałem jak zwykle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2018, 23:35:02
A nie, tak to nie wejdzie ;D

Dzwieki definiowane sa albo uzywajac starego formatu, albo nowego z klamrami. W przypadku tego drugiego nie podajemy samych wartosci liczbowych, bo przy klamrach nie ma obowiazku podawania wszystkich parametrow, wiec exe musi byc jakos poinformowane czego wlasciwie dany parametr dotyczy. Czyli np:
runningnoise: { range: -1 amplitudefactor: 0.5 soundmain: 07]runningnoise.wav }
co spowoduje zredukowanie wyliczonej glosnosci do 50% wartosci bazowej. Lub amplitudefactor: 0.2 jesli ma to byc taki parametr jaki probowales wpisac, czyli 20% wartosci bazowej.

(wartosc 2.0 dla czestotliwosci mozna wyrzucic jesli uzywasz znormalizowanej wersji z paczki ktora zalaczylem wczesniej, bo tam ten mnoznik jest juz niejako wbudowany w sam plik dzwiekowy)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Stycznia 2018, 23:58:08
Witam.
 Dzięki za naprostowanie na właściwe tory. Jak dla mnie poprawną wartością amplitudefactor jest 0.2. Ale niech się jeszcze fachowcy od dźwięku wypowiedzą.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 06 Stycznia 2018, 00:01:11
Przy założeniu, że każdy ma ten sam wpis i ten sam plik wav ;)
Tytuł: L61 pospieszny1 z patha 17.07.
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 10:20:18
L61 pospieszny1 Sklad pospieszny laduje w tyl osobówki. Zle ulozony przebieg. Niewiem czy to wina exe czy cos mam namieszane. Zle był ulozony anglik na wjezdzie, chodz zwrotnik pokazywal jazde na wprost a nie w bok. WG ulozenia zwrotnikow Powinnismy przypakowac w kibla. Być może to wina jakiś testowych wersji, bo często zdarzają się podmiany plikow.
Wersja trasy z patha 17.07.

Moda proszę o przesuniecie tego posta w inny dzial.

Walcze z tym 3 godzine i nic. Niewiem gdzie lezy blad. Moglby ktoś laskawie sprawdzić czemu anglik jest tak kijowo ulozony? Może ktoś to uruchomić u siebie? Duzo czasu nie zejdzie, odpalamy dziewiatke i wciskamy automechanika i patrzymy czy przywali w tyl składu z eu06.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 12:35:14
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 12:46:47
Podaj jesli mozesz wpis .scn dla tej sioodemki, bo wariantow jest chyba z milion i nie wiem ktory sprawdzic. Przejrzalem na szybko wszystkie 3 ep07 ktore mam, i na zadnym to nie wystepuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 12:48:59
To unoff 1020 niewydany ale hasler oryginalny zmergowany do kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 12:54:27
Jesli unoff to raczej nie sprawdze. Biorac pod uwage ze te same(?) haslery na lokomotywach z paczki dzialaja poprawnie, cos tam jest zapewne nie tak zmergowane. Albo to stary .e3d jest, i trzeba usunac zeby sobie nowy zrobil z prawidlowa polprzezroczystocia? Trudno mi zgadywac na oslep ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:13:45
Na EXE eu07-x64_171231 nie działają mi ekrany w Dragonie i EU43.
Czy to błąd czy należy je w jakiś tajemniczy nieznany mi sposób włączyć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 07 Stycznia 2018, 13:14:48
Dobrze by było, gdyby kolega @blachamc załączył plik log.txt lub errors.txt bo bez tych plików to jak wróżenie z fusów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 07 Stycznia 2018, 13:31:10
Przy okazji nawinal się kolejny problem z podświetleniem haslera. O co chodzi z tym ze ma exe z patha 17.07 podświetlenie jest a na ostatnim exe od tmj podświetlenie jest schowane z tylu. Opacity na 0. Reszta oryginalna była.
Pliki E3D? Na EP09 miałem wcześniej identyczny problem. Przy pomocy @tmj udało się problem rozwiązać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:34:10
Bardzo proszę jak wspominałem wcześniej EXE pobrane stąd: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html.
Rainsted w wersji: 17.12.131.13320.
W chwili załączenia baterii sam radiotelefon się włączy i tyle. Dodatkowo w EU43 nie podświetlają się zegary.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 13:38:18
Cytuj
Traceback (most recent call last):
  File "<string>", line 21, in <module>
NameError: name 'abstractscreenrenderer' is not defined

Python Screen: null renderer for dragon_renderer - Ignoring screen
Biorac pod uwage ze problem wystepuje dla kilku pojazdow, zapewne brak jest dodatkowych bibliotek dla 64-bitowej wersji Pythona. Oprocz exe ze wskazanego postu nalezy tez pobrac i zainstalowac dodatkowe pliki, zgodnie z instrukcja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 13:52:19
Zrobiłem wszystko zgodnie z instrukcją.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2018, 14:04:47
Nie zmienia to faktu, ze instalacja Pythona jest u ciebie niekompletna, i dlatego nie potrafi on wygenerowac ekranow wyswietlaczy. Nie jest to blad exe, a raczej kwestia dla dzialu pomocy doraznej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 07 Stycznia 2018, 14:08:34
Przed aktualizacją EXE wszystko działało.
W takim razie proszę o przeniesienie do właściwego działu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 18:11:51
EU40 wlasnie e3d wywaliłem. Opacity mam na 0. I dalej nie widać podświetlenia. To co prawda stary hasler nie ten nowy najaktualniejszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Stycznia 2018, 18:18:20
Jak coś nie widać, to pewnie dwie płaszczyzny mają półprzezroczystość przy złej kolejności w t3d i źle się sortuje przy renderowaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Stycznia 2018, 18:21:43
Na exe z patha dzialalo wiec co mam zrobić? Już mam działa ok. Stel miałeś racje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Stycznia 2018, 21:33:00
Według literatury nabranie pełnej prędkości obrotowej to czas ok 15 sekund. Ale o tym napiszę szerszy post później i nie ze smartfona.
@Kacu, coś wiadomo? Sam jestem ciekaw...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 09 Stycznia 2018, 00:47:33
Przyznam, dałem tylnej części ciała miałem napisać nie napisałem. W ten weekend nie miałem za wiele czasu. W piątek nawet laptopa nie odpaliłem, w sobotę tyle co po południu z Sawim rozmawiałem i przy okazji modelowałem coś tam i tak nie długo gadalismy bo musiałem spadać. W niedzielę piękna pogoda była więc tyle co 3dsa wieczorkiem odpaliłem na godzinkę może.
Żeby nie robić z buzi trampka teraz napiszę po krótce (na razie, o ile mi chrom na smyrfonie nie odswierzy strony...) apropo dźwięku schodzenia z obrotów. Tam w ogole nie słychać klekotania diesla bo Woodward odcina dawkę paliwa adekwatną do obrotów przez co silnik pracuje (zmniejsza obroty) "cicho", można powiedzieć że słychać tylko postukiwanie koników w rozrządzie. Głównie słychać buczenie wirującej prądnicy i turbo jeśli jechał pod obciążeniem. Bardzo łatwo można to zauważyć podczas podpalenia. Pierwsze Woodward podaje bardzo dużą dawkę rozruchową przez co silnik głośno i szybko wchodzi na obroty. Następnie zmniejsza ją do poziomu obrotów jałowych. Silnik cicho schodzi do 760 (chyba). Więc podkładanie tutaj modulacji normalnej pracy będzie brzmiało co najmniej źle bo będzie cały czas słychać klekot. Dalej co do wchodzenia i schodzenia z obrotów. Woodward zapobiegając nadmiernemu kopceniu silnika podczas nabierania obrotów jak i zapobiegając jego nadmiernemu obciążeniu (mógłby odrazu podać dawkę na 1500 RPM ale poszła by ogromna czarna chmura i silnik startując z 760 dostał by ogromnego obciążenia. Bardzo szybko poszły by się paść panewki i korbowody. Albo po prostu jak w SP47 nie wytrzymał by wał korbowy) podaje dawkę chyba o jedną-dwie pozycje wyższą. Dla tego osiągnięcie maksymalnych obrotów zajmuje sporo czasu. Do tego jest już raczej potrzeba fizyka silnika. Na razie można sztucznie ustawić stały czas osiągania pełnych obrotów przez silnik. Co do schodzenia. Fakt, Woodward od razu zmniejsza dawkę na 760 obrotów w ciągu może 2 sekund ale silnik jest wielkości sporego samochodu i ma 12 podskakujących tłoków. Dodatkowo jest sprzężony z 3 prądnicami, wzbudnicą i hydropompą (w SU46). Wszystko to ma swoją siłę bezwładności. Co prawda poprzez odłączenie styczników w szafie elementy te pracują podczas schodzenia bez obciążenia ale jednak powodują opóźnienie tego porocesu. Ale wbrew pozorom raczej ma on zawsze ten sam czas. Więc to mogę wyciągnąć z nagrań które mam.
Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku. I to wszystko mamy dostępne. Jak trzeba będzie coś z.mojej wiadomości rozwinąć to piszcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 09 Stycznia 2018, 07:07:32
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.

Żeby to wszystko porządnie porobić faktycznie fizyka silnika jest potrzebna.

Więc jak dla mnie przez to co napisałem do udźwiękowienia Fiatów najbardziej pasuje wielodźwięk każdego rodzaju dźwięku.

Też tak uważam. Dotyczy to także wejść/zejść - poza sytuacjami awaryjnymi zachowanie układu jest w zasadzie stałe - regulator robi robotę ;) W wersji trainzowej pozycje dźwięku są sterowane zadaną pozycją nastawnika a nie faktycznymi obrotami - to jedyny sposób, żeby odtwarzać przejścia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Stycznia 2018, 20:49:07
Po zmianie kabiny elementy animowane z przypisanym dźwiękiem są nieme/dalej odtwarzają się na drugim końcu lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Stycznia 2018, 21:27:19
Jest w zasadzie tak jak piszesz. Czas wchodzenia jest uzależniony od dawki paliwa - regulator dobiera ją tak, aby nie przekroczyć założonej prędkości wzrostu obrotów - wspomniane 15 sekund od jałowych do maksymalnych. Przy schodzeniu redukcja dawki paliwa jest natychmiastowa, a czas schodzenia z obrotów wynika z bezwładności całego układu.
To teraz co ma zrobić @tmj, żeby to zaimplementować w exe? Bo padło pytanie jak to policzyć. Zapodałem wyliczenia z filmu i tyle. Padł tutaj opis co i jak, ale dalej nie wiadomo jak to obliczyć i wrzucić do exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Stycznia 2018, 21:32:55
Po zmianie kabiny elementy animowane z przypisanym dźwiękiem są nieme/dalej odtwarzają się na drugim końcu lokomotywy.
"U mnie dziala"

W ktorej lokomotywie moge to zaobserwowac?

To teraz co ma zrobić @tmj, żeby to zaimplementować w exe? Bo padło pytanie jak to policzyć. Zapodałem wyliczenia z filmu i tyle. Padł tutaj opis co i jak, ale dalej nie wiadomo jak to obliczyć i wrzucić do exe.
Na razie zmienilem w exe predkosc z jaka silnik spal-ele nabiera i traci obroty, gdy wyjdzie uaktualnienie bedzie mozna zweryfikowac na ile poprawia to sytuacje.

Odtwarzanie dedykowanych dzwiekow przy zmianie obrotow w gore/dol bedzie wymagalo dopisania paru rzeczy, troche to potrwa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Stycznia 2018, 22:00:03
W obu EP07 Dymusa&Kermita to zaobserwowałem eu07-x64_171231.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Stycznia 2018, 15:48:32
Mam pytanie. Czy można uruchomić efekt Dopplera? Jeśli na obecnym poziomie prac działało by to źle albo nie stabilnie, to pytania nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 22:42:16
Teoretycznie nie ma przeszkod, na ten moment efekt nie jest zalaczony by prosciej bylo wylapac 'normalne' brzmienie dzwiekow po wprowadzonych zmianach.

A na razie w nowym roku nowe uaktualnienie:

- przywrocona obsluga napisow dla dzwiekow; ladowanie/wyswietlanie podpisow jest automatycznie aktywne dla wszystkich dzwiekow

- poprawka, zapetlone dzwieki wywolywane eventami w duzej odleglosci od obserwatora (np gongi przejazdow) powinny byc odtwarzane po zblizeniu sie do ich zrodla

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow w kabinach powinno byc wlasciwe takze przy wczytywaniu danych w formacie t3d

- Dobra Zmiana, zmiana obrotow silnikow pojazdow spalinowo-elektrycznych powinno byc mniej raptowna

- funkcjonalnosc, ekran F1 podaje informacje o stanie czuwaka i sygnalizacji SHP, by trudniej je bylo przegapic przebywajac poza kabina pojazdu

- poprawka, wizualizacja lukow o promieniu 0 nie powinna traktowac ich jak torow prostych

- sterowanie pojazdami jest teraz w calosci przeniesione do nowego system; oznacza to, ze mozna tez zmienic domyslne (i sprawiajace na fuj laptopach klopoty) kombinacje przypisane do operacji jak zmiana kabinie i obsluga sprzegow. Dodane funkcje to:
trainbrakehandleoff ctrl num_5 // pozycja odciecia zaworu maszynisty
trainbrakebasepressureincrease ctrl num_3 // zwiekszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressuredecrease ctrl num_9 // zmniejszenie poziomu cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakebasepressurereset ctrl num_6 // domyslny poziom cisnienia w przewodzie glownym
trainbrakeoperationtoggle ctrl num_4 // przelaczenie stanu hamulca pojazdu
brakeloadcompensationincrease shift ctrl h // wybor wyzszego przelozenia hamulca
brakeloadcompensationdecrease ctrl h // wybor nizszego przelozenia hamulca
radiochannelincrease shift r // wybor kolejnego kanalu radia
radiochanneldecrease r // wybor poprzedniego kanalu radia
cabchangeforward home // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku czola pociagu
cabchangebackward end // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku tylu pociagu
carcouplingincrease insert // laczenie sprzegow
carcouplingdisconnect delete // rozlaczenie sprzegow
aidriverenable shift q // aktywacja automechanika
aidriverdisable q // deaktywacja automechanika
redmarkerstoggle shift e // przelaczenie swiatel konca pociagu
endsignalstoggle e // przelaczenie tabliczek konca pociagu

- przy ruchu kamera w widoku zewnetrznym ponownie dziala dodatkowy, szybszy tryb ruchu zalaczany klawiszem Ctrl

- funkcjonalnosc, w ramach rozbudowy symulacji przygotowana przez youBy obsluga hydrosprzegla. Poniewaz nie mam zielonego pojecia jak wyglada konfiguracja tego ustrojstwa od strony .fiz z przykladami wykorzystania bedziemy musieli zaczekac na autora :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 10 Stycznia 2018, 23:44:50
radiochanneldecrease r // wybor poprzedniego kanalu radia
Taka drobna uwaga - samo [R] przestawia już nastawnik kierunkowy do tyłu, natomiast [Ctrl] + [R] załącza/wyłącza radio, więc w zasadzie do zmiany kanałów pozostaje [Shift] + [R] i [Ctrl] + [Shift] + [R].
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 23:47:48
Calkiem mi z glowy wypadlo ;/ Shift + Ctrl + R chyba jest juz uzyte przez test radiostopu... w sumie mozna by chyba dac nastawnik pod shift + D do przodu i D do tylu, ale tym sie na 100% zbulwersuje polowa uzytkownikow. Trzeba by oblozenie klawiszy ogolnie jakos ogarnac/uporzadkowac...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Stycznia 2018, 23:48:40
A - =?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2018, 23:50:33
A, no w sumie mozna, wolne sa. Dalem pod R zeby wszystko z radiem bylo w jednym miejscu, ale jak sie nie ma co sie lubi to tez zadziala.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Stycznia 2018, 21:32:43
- Dobra Zmiana, zmiana obrotow silnikow pojazdow spalinowo-elektrycznych powinno byc mniej raptowna
Dodając do tego dodatkowe dźwięki, tj. przekładni i mając odpowiednio pogłośnione pozostałe, czysta przyjemność!

PS. Ale jedną rzecz można by poprawić. Prąd na silniki powinien wzrastać stopniowo wraz z wchodzeniem silnika spalinowego na obroty i pracą prądnicy. Teraz dając w SU45 na start 10 pozycję, silnik spalinowy się fajnie kręci, ale prąd idzie po staremu, tj. po 3 sekundach mam już prąd z obrotów które osiągnę za kolejne kilka(naście) sekund. Zejście jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Stycznia 2018, 22:09:54
...czyli trzeba prowizorycznie dorobić interpolację po tabelce liczoną po obrotach - taka symulacja symulacji prądnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Stycznia 2018, 04:54:50
Calkiem mi z glowy wypadlo ;/ Shift + Ctrl + R chyba jest juz uzyte przez test radiostopu... w sumie mozna by chyba dac nastawnik pod shift + D do przodu i D do tylu, ale tym sie na 100% zbulwersuje polowa uzytkownikow. Trzeba by oblozenie klawiszy ogolnie jakos ogarnac/uporzadkowac...
Spokojnie @tmj. Teraz już wiesz dlaczego poprosiłem Cię o możliwość edycji klawiszy przez usera :)
Jak komuś się nie podoba, to zawsze może zmienić wpis.
@youby, proszę Cię popraw napełnianie w kranie FVEL na stabilną pozycję. Jest to pozyzja impulsowa, to prawda (jak maszynista kran puści, to rękojeść wraca w jazdę), ale nie może tak być, że dając napełnianie, rączka mi sama wraca do ,,jazdy"! H14K1 też wymaga poprawy, ba za szybko luzuje i hamuje (nawet w położeniu ,,G").
Mam jeszcze pytanie. Jak to się stało, że w ST43 pojawiła się możliwość załączenia hamulca na ,,R"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Stycznia 2018, 09:00:51
Od początku tak miał, pretensje do Patrykosa i naszych testerów. Kwestia jednej literki w fiz, przypomnij wieczorem jak będę miał svn pod ręką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Stycznia 2018, 15:37:16
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- eksperymentalnie, poziom pisku zacisnietych hamulcow okreslany jest automatycznie zamiast polegac na szamanskich wpisach parametrow w pliku .mmd

- poprawka, aktywacja bocznikow dla SU45 i pochodnych powinna uwzgledniac takze predkosc pojazdu. Tutaj uwaga, obecne pliki .fiz dla tych lokomotyw wymagaja zmiany paru parametrow; przykladowo dla SU45 (wytluszczone element to wartosci ktore nalezy wstawic zamiast obecnych)
Cytuj
Engine: EngineType=DumbDE Trans=18:62 Ftmax=326000 Flat=0 Vhyp=7.2 Vadd=5.5 Cr=1.0 RelayType=45

MotorParamTable:
0   20   100   3000   20.8   1340   0
1   18.5   110   2700   25   1340   40
2   17.2   135   2500   30   1340   50
3   14.3   170   2000   48.5   1340   1713
END-MPT 


Fizyki poprawione. @Stele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 12 Stycznia 2018, 18:11:35
Zauważyłem, że przy przesuwaniu kamery do przodu i w lewo jest ona szybsza niż przy przemieszczaniu się do tyłu bądź w prawo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 15:51:30
Tak mi sie cos dziwnie wydawalo ze kamera sie chyba nierowno rusza, ale myslalem ze moze nietrzezwy jestem :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, predkosci poruszania kamery powinno byc jednakowa bez wzgledu na kierunek

- w ramach koncertu zyczen: zamiast pojedynczego dzwieku aktywacji stycznikow we wpisie relay: mozna teraz definiowac odrebny dzwiek dla kazdej pozycji, wykorzystujac format dzwiekow skladanych (czyli wpisy soundX: i opcjonalnie pitchX:) Dzwiek zalaczenia stycznikow umieszczony jest na pozycji sound1: natomiast ich rozlaczenia na pozycji sound0:

- dzwiek zalaczania bocznikow ma teraz swoj wlasnie wpis, shuntfield: Konfigurowany jest tak samo jak dotychczasowy relay: i podobnie jak on umozliwia teraz podanie odrebnych dzwiekow dla kazdej pozycji bocznikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 18:29:35
 Widzę ,że do SU45 fizyka już jest poprawiona, natomiast w SU46 działa tylko pierwszy stopień bocznikowania. Mógłby ktoś na to zerknąć ? Dziwne rzeczy dzieją się z regulatorem mocy w Sulzerze. Półtorej minuty wchodzi na maksymalne obroty, schodzi w około pół minuty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:33:07
SU46 nie byla ruszana, o ile dobrze pamietam boczniki wchodza tam od 10 pozycja nastawnika, a przy wyzszych stopniach dla niektorych z nich jest rowniez uzaleznienie od 40-50 km/h. Zakladajac ze plik .fiz nie byl zepsuty.

(nie wiem co to Sulzer wiec nie sprawdze)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 18:40:46
ST 43 :). W SU46 owszem na 10 pozycji wskakuje bocznik ale tylko pierwszy, a potem w miarę przyspieszania następnych trzech nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:44:50
"U mnie dziala"

Zlap moze z repo aktualny .fiz i .mmd, byc moze cos sie u ciebie posypalo?


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Stycznia 2018, 18:48:24
TMJ dolacz do paczki zaktualizowane fizyki jak możesz.

Przy okazji na et22-2000 nie sluchac dzwieku czuwaka ani shp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 18:55:58
SU46 ma u mnie ta sama fizyke co na repo, w tym pliku nie bylo zmian od prawie roku, wiec nie mam co wrzucac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 13 Stycznia 2018, 19:51:40
W SU46 boczniki powinny pracować na pozycji 12 wzwyż. Pierwsza pozycja pozycja to jest W - załączenie styczników liniowych , druga pozycja to jest S. Trzecia pozycja nastawnika to jest 1. Druga i trzecia jest taka sama przy wyłączonym ogrzewaniu, przy załączonym natomiast S jest słabsza aby nie rwało przy ruszaniu, ponieważ obroty przy załączonym ogrzewaniu w rzeczywistości są 1100/min. Boczniki załączją sie na każdej powyżej 10tej przy określonych prędkościach(w MaSzynie jest to 12) czyli 11,12,13. Na czwartym boczniku w rzeczywistości powyżej 50km/h można zejść na poz9(MaSzyna11) i będzie jazda na czterech bocznikach. natomiast powyżej 50 km/h na poz8,7,6 możliwa jest jazda na dwóch bocznikach pod warunkiem, że wcześniej był załączony bocznik 3 lub 4. Było to już opisywane na forum dogłębnie w roku 2012 i byłu złączone również filmy. Jak trzeba podeślę linki. Mam też maszynistę, który 12 lat w Słupsku jeżdził na SU46 033 do konsultacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Stycznia 2018, 20:03:04
Miałem w pliku fiz zmienioną cyferkę w Relay Type. Teraz jest ok. @tmj zerknij w wolnym czasie na ST43.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 13 Stycznia 2018, 20:04:42
SU45 boczniki załączają się na pozycjach 10,11,12,13 w rzeczywistości. A nie tylko na 10. Po załączeniu trzeczego bocznika zejście na pozycję 9,8,7 powoduje jazdę na dwóch bocznikach. W Maszynie jest W, które exe traktuje jako 1. Także z automatu boczniki załączać powinny się na każdej od 11 wzwyż. Analogicznie j/w 10,9,8 powinno powodować w MaSzynie zejście do i jazdę na dwóch stopniach bocznikowania. Z pozdrowieniami dla administratowów i dewelpoerów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 13 Stycznia 2018, 20:08:45
@tmj zerknij w wolnym czasie na ST43.
Już wyłapał co jest błędem, na czacie napisał że powodem niskiego "przyrostu" obrotów jest to, że autor lokomotywy wpadł na pomysł, żeby w fizyce pojazdu zwielokrotnić faktyczne i liczone przez fizykę obroty razy 10, odpowiednio dopasowując dźwięki silnika i wskazówkę obrotomierza. Wyszło to w momencie, gdy co sekundę była dodawana określona, stała liczba obrotów, a obroty w tej lokomotywie przyrastały podejrzanie wolno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2018, 20:15:32
W SU46 boczniki powinny pracować na pozycji 12 wzwyż. Pierwsza pozycja pozycja to jest W - załączenie styczników liniowych , druga pozycja to jest S. Trzecia pozycja nastawnika to jest 1.
W symulatorze boczniki pracuja od pozycji "10" czyli 12, na tej samej zasadzie na ktorej "1 to 3". Uprzejmie prosze by zrobic w opisie rozroznienie, np zapis uzywajacy cyfr rzymskich dla faktycznego pojazdu i arabskich dla pozycji nastawnika obecnych w symulatorze, czyli:
W 1
S 2
I 3
II 4
III 5
IV 6
itp
bo inaczej tego bajzlu w zyciu nie ogarne ;/

Na ten moment boczniki SU46 dzialaja, w oparciu o informacje podane wczesniej, nastepujaco:

- zalaczanie bocznikow nastepuje przy nastawniku na pozycji VIII+
- 2-gi stopien wchodzi przy predkosci co najmniej 40 km/h
- 4-ty stopien wchodzi przy predkosci co najmniej 50 km/h
- stopien 4 wylacza sie po zejsciu do predkosci ponizej 50 km/h
- stopien 3 & 4 wylaczaja sie po zejsciu nastawnikiem ponizej pozycji VIII
- stopien 2 wylacza sie po zejsciu do predkosci ponizej 40 km/h
- wszystkie stopnie wylaczaja sie po zejsciu ponizej pozycji V

jesli moze na to zerknac i zweryfikowac/skorygowac osoba ktora sie na tym zna, i nie zajdzie przy tym zamieszanie o ktorych wlasciwie pozycjach mowa, jest mozliwosc wprowadzenia poprawek :>

Co do obrotow ST43, wyszedl tutaj przypadek prehisotrycznego szamanstwa. Ogarne to i przy okazji czesciowo mmd, i dam do watku jesli zadziala.

edit:
SU45 boczniki załączają się na pozycjach 10,11,12,13 w rzeczywistości. A nie tylko na 10.
Nigdzie chyba nikt nie twierdzil ze zalaczanie bocznikow SU45 wystepuje tylko na pozycji 10. To jest minimalne ustawienie na ktorym aktywacja nastapi, ale ustawienie moze byc oczywiscie wyzsze.
Trzeci stopien wylacza sie po zejsciu na pozycje ponizej 10 (uzywajac tutaj ponownie identyfikatorow z ekranu informacyjnego f1 i pozostalych) Nizsze stopnie odlaczaja sie po zejsciu ponizej pozycji 7.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Stycznia 2018, 20:17:26
...a powodem tego było, że pascalowa funkcja zwracająca prędkość obrotową (oidp to ShowEngineRotation) zwracała liczbę całkowitą obrotów na sekundę, przez co wskazówką ruszała się skokowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 13 Stycznia 2018, 23:19:18
Nie wiem czy to wina exe czy modeli ale zauważyłem, że ludziki z cadnav nie rzucają cienia. Poniżej przykład z zimowego całkowa retro.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Stycznia 2018, 23:31:43
Zerknąłem w pliki i wszystkie maja opacity: 100.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 00:01:41
Wyglada na to ze walniete sa paczkowe .e3d

Gosc w kurteczce wstawiony na TD i zaladowany z .e3d nie rzucal cienia.

Po sciagnieciu t3d z repo i wywaleniu e3d nasz Piotrus Pan dorosl i zaczal rzucac cien normalnie.

(po wygenerowaniu nowego e3d i zaladowaniu tegoz cien juz nie zniknal)

edit
z innej beczki, w zalaczniku lekko poprawione/uaktualnione pliki fiz/mmd dla ST43. wydaja sie dzialac poprawnie z plikami t3d dla kabiny sciagnietymi z repozytorium, w przypadku starszych plikow e3d moze zajsc potrzeba ich usuniecia i wygenerowania od nowa z t3d.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 14 Stycznia 2018, 04:03:27
Wampiryzm pojawił się w MaSzynie?
Trza dziś do plebana się udać po palik osiowy i flakon wody święconej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 14 Stycznia 2018, 09:43:01
Wyglada na to ze walniete sa paczkowe .e3d

Gosc w kurteczce wstawiony na TD i zaladowany z .e3d nie rzucal cienia.

Po sciagnieciu t3d z repo i wywaleniu e3d nasz Piotrus Pan dorosl i zaczal rzucac cien normalnie.

(po wygenerowaniu nowego e3d i zaladowaniu tegoz cien juz nie zniknal)

edit
z innej beczki, w zalaczniku lekko poprawione/uaktualnione pliki fiz/mmd dla ST43. wydaja sie dzialac poprawnie z plikami t3d dla kabiny sciagnietymi z repozytorium, w przypadku starszych plikow e3d moze zajsc potrzeba ich usuniecia i wygenerowania od nowa z t3d.

Wgraj jeszcze raz załącznik. Plik waży 0 kb.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 12:14:02
Faktycznie, cos sie ryplo. Teraz jest chyba ok.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu na szybko:

- poprawki w obsludze zalaczania bocznikow dla SU 45 i 46, na ile udalo mi sie zinterpretowac informacje od Hani7. moga tam byc zapewne dalej problemy ze wzgledu na kilka roznych sposobow numeracji ale coz, moze w koncu sie uda :v

- poprawka, hamulce pojazdow nie powinny juz w niektorych sytuacjach piszczec po ich zluzowaniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 19:26:50
Pytanie do @tmj w ramach wielodźwiękowosci silnika i parametru "crossfade". Da się tak sparametryzować tą wartość, aby dźwięk kolejny był odtwarzany w pełni (bez dźwięku wcześniejszego) dla połowy zakresu obrotów?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 19:58:13
Nie jestem pewien czy chwytam o co chodzi, ale przy podaniu parametru crossfade: 50 kazdy dzwiek odgrywany jest "sam" przez "pozostale" 50% "swojego" przedzialu wartosci, po tym jak 50% zostaje zuzyte na obszar w ktorym dzwiek przenika sie z kolejnym/sasiadem, jak na ilustracji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 20:28:48
A mi chodzi o coś takiego, czyli takie przesunięcie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 20:38:01
Na ile moge powiedziec efekt jest dokladnie ten sam i jest to jedynie kwestia odpowiedniego zdefiniowania punktow soundX -- zamiast podac progi normalnie podaj je dla kazdego dzwieku "50% zakresu wczesniej" albo ujmujac to inaczej, podaj wartosci obrotow przy ktorych dany dzwiek na twoim rysunku nabiera pelnej glosnosci a jego poprzednik zanika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 20:44:27
I z tym będzie problem. Akurat sprawa tyczy się SM42 i ograniczenia do dwóch dźwięków - jałowy i maksymalne obroty. I teraz chciałbym już przy ok. 750rpm aby dźwięk maksymalnych obrotów był odtwarzany sam (bez jałowego), ale mimo wszystko z obniżoną częstotliwością, tak aby przy max (1000rpm) był odtwarzany jak w oryginale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Stycznia 2018, 20:53:32
W takiej sytuacji dzwiek maksymalnych obrotow mozesz wstawic w dwoch kopiach -- jednej "bazowej" dla750 rpm, i drugiej "przyspieszonej" w programie audio, dla 1000 rpm. Przy odpowiednim ustawieniu dla nich parametrow pitchX (tak, by stosunek wartosci odpowiadal przyrostowi czestotliwosci miedzy probkami) powinno sie to zgrac w calosc.

edit
mozna to tez zrobic nawet prosciej, nie bawiac sie w tworzenie trzeciego dzwieku a jedynie wstawiajac "pusty" trzeci dzwiek wystarczajaco daleko, by "50% zakresu" dla dzwieku pelnych obrotow pokrylo caly obszar od 750-1000 rpm, i uzyc standardowo wpisu pitchX dla drugiego i trzeciego dzwieku, by exe zwiekszalo czestotliwosc dzwieku pelnych obrotow wraz ze wzrostem ilosci rpm.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Stycznia 2018, 21:12:20
Chciałem uniknąć robienia 3 plików, ale widać to będę musiał zastosować ;) Dzięki za info.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 09:41:07
Kolejną rzeczą jaką  zauważyłem po aktualizacji exe to brak podświetlenia manometrów w EU43.
Lewy ekran zmienia kolorystykę prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 15 Stycznia 2018, 10:00:53
Nie tylko w eu43, w bykach ten sam problem występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 14:16:45
Bledy tego typu moga wystapic na modelach z paczki calosciowej niedostosowanych do poprawek wprowadzonych od czasu wydania paczki. Z reguly poprawione wersje plikow sa dostepne w repozytorium -- wystarczy sciagnac pliki .mmd i .t3d dla danego modelu, i skasowac ich stare odpowiedniki .e3d.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 15:52:49
Skasowałem pliki .e3d. Stąd https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga&path=%2Fdynamic%2Fpkp%2Fe186_v2%2F&#a883e4300b4ec0bc724dae3333aeb798e pobrałem ich odpowiedniki .mmd i .t3d i po tej operacji symulator przestał się uruchamiać jak wybiorę ten pojazd. A właściwie wiesza się pod koniec ładowania scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 15 Stycznia 2018, 16:07:31
Pisze że nie może załadować pliku t3d Traxxa, czyli prawdopodobnie powód dlaczego się wiesza.
Masz e3d ode mnie, zmień nazwe tego t3d na "f140ms.t3d.old", i wrzuć e3d do folderu Traxxa. I odpalaj na TD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 15 Stycznia 2018, 16:18:48
Coś chyba popierdzieliłem, podświetlenie manometrów jest ale teraz mam białe ekrany :(.
To chyba nie ma mój mózg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Stycznia 2018, 17:28:09
Python Screen: invalid texture id 0 - Ignoring screenJeszcze się nie spotkałem z takim błędem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 15 Stycznia 2018, 18:01:07
Tak samo, jak z t3d, czyli ".old" i wrzucasz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 19:33:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kran hamulca w EN57 i innych produktach kiblopodobnych powinien stukac w bardziej wlasciwych sytuacjach

- automatyczne 'odskakiwanie' kranu FVel6 wylaczane jest dla ustawienia feedbackmode 3 i wyzszych, co powinno ulatwic zycie posiadaczom niektorych pulpitow

- w ramach koncertu zyczen, dodane do urzadzen kabinowych kontrolki zapalajace sie przy okreslonym ustawieniu predkosci dzialania hamulca. Identyfikatory kontrolek to i-brakeprofileg: i-brakeprofilep: oraz i-brakeprofiler: odpowiednio dla nastawy towarowej, pasazerskiej i 'pospiesznej'

- eksperymentalnie, dzwiek dieselinc: moze byc definiowany jako dzwiek skladany, podobnie jak glowny dzwiek silnika. W przypadku takiej definicji gdy silnik zwieksza obroty zostaje odtworzona przypisana dla danego przedzialu probka z dieselinc: a 'glowny' dzwiek silnika zostaje na ten czas wyciszony, zamiast zwyklego miksowania jak ma to miejsce przy pojedynczym dzwieku dieselinc:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 15 Stycznia 2018, 19:38:25
Identyfikatory kontrolek to i-brakeprofileg: i-brakeprofilep: oraz i-brakeprofileg[...]
Czyli mamy dwa takie same identyfikatory dla nastawy towarowej i pospiesznej?

- eksperymentalnie, dzwiek dieselinc: moze byc definiowany jako dzwiek skladany, podobnie jak glowny dzwiek silnika. W przypadku takiej definicji gdy silnik zwieksza obroty zostaje odtworzona przypisana dla danego przedzialu probka z dieselinc: a 'glowny' dzwiek silnika zostaje na ten czas wyciszony, zamiast zwyklego miksowania jak ma to miejsce przy pojedynczym dzwieku dieselinc:
To już w ramach koncertu życzeń: dałoby się zrobić tak samo dla zmniejszania obrotów (dźwięk "dieseldec:")?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Stycznia 2018, 19:48:40
Czyli mamy dwa takie same identyfikatory dla nastawy towarowej i pospiesznej?
Nie, mamy literowke w dokumentacji, dla pospiesznej powinno byc r ;p

co do dzwieku zmniejszania obrotow zapewne owszem, daloby sie to zrobic chociaz pytanie (bazujac na wczesniejszych opisach) czy zamiast tego nie wystarczyloby po prostu czesciowe wyciszenie standardowego dzwieku pracy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 16 Stycznia 2018, 00:56:17
Jakaś siła nieczysta...
https://youtu.be/5nMulCJP4ZA?t=1h41m47s
Wychodzi na to że w tym miejscu hamulcowe krasnoludki mieszkają...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2018, 01:00:05
Ale to chyba w dosc starej wersji exe bylo? Bo widze ze cieni w kabinie nie ma, a nad horyzontem ksiezyc jeszcze sprzed zmniejszenia wymiarow :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 16 Stycznia 2018, 01:04:49
Pewnie tak... Winc pora na aktualizacje :D
A co do księżyca to się właśnie zastanawiałem "noo co on taki wielki"... I przerżnołem S1 :p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 16 Stycznia 2018, 20:21:24
Kontrolki nastawy hamulca dzialaja i już sa wprowadzone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2018, 23:04:11
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobnych poprawek, a oprocz tego:

- eksperymentalnie, wylaczony kawalek kodu odpowiedzialny za spadek mocy na niskich pozycjach nastawnika w lokomotywach spalinowo-elektrycznych. Poniewaz przeznaczenie rzeczonego kawalka nie jest dokladnie okreslone, jesli pojawia sie nieprzewidziane efekty uboczne, prosze zglaszac :v

- eksperymentalnie, male zmiany w kodzie odpowiedzialnym za przerzucanie nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej do glownej i odwrotnie. Potencjalnie moga uleczyc znikanie po jakims czasie tekstur na niektorych kartach graficznych i/lub czesc wysypow z braku pamieci. Chociaz patrzac realistycznie szansa jest raczej mala.

- funkcjonalnosc, w ramach ulatwiania zycia tworcom dodana zostala opcja wylaczania z logowania komunikatow okreslonych kategorii. Filtrowanie aktywowane jest wpisem w pliku .ini
logs.filter X
gdzie X to suma flag typow komunikatow, ktore nie powinny byc logowane. Na razie obslugiwana jest tylko jedna wartosc, 4 ktora kontroluje komunikaty o bledach w modelach 3d (nieprawidlowe skalowanie, wektory normalne itp.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: blachamc w 17 Stycznia 2018, 09:20:03
@kolejarz2009 dziękuję za pomoc, ogarnięte.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 17 Stycznia 2018, 10:04:32
@tmj wczoraj jak sobie odpaliłem symulator na exe 15.01 to po kilkukrotnym przechodzeniu z kabiny a do b, wszzystko w kabinie b przestało wydawać dźwięki. Logu nie mam bo zapomniałem a potem kolejny raz odpaliłem, ale może dzisiaj spróbuję to wywołać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 17 Stycznia 2018, 10:18:04
- eksperymentalnie, male zmiany w kodzie odpowiedzialnym za przerzucanie nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej do glownej i odwrotnie. Potencjalnie moga uleczyc znikanie po jakims czasie tekstur na niektorych kartach graficznych i/lub czesc wysypow z braku pamieci. Chociaz patrzac realistycznie szansa jest raczej mala.
Jak na razie problem zniknął ale tylko na wagonach, budynki dalej znikają, nie wiem tylko dlaczego, po wyłączeniu baterii, świeci lampka czuwaka
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Stycznia 2018, 10:20:50
Ponadto przy pierwszym włączeniu baterii trzeba nacisnąć przycisk czuwaka dwukrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 17 Stycznia 2018, 11:49:37
Ja z swojej strony od jakiegoś czasu zauważyłem coś dziwnego w działaniu dźwięku falowników. Po zatrzymaniu lokomotywy dźwięk nie zatrzymuje się na tonie z jakiego wystartował, a obniża się w absurdalny sposób. W e6ACT musieliśmy zrobić jakiś błąd, ponieważ dźwięk falownika kończy się za wcześnie, ale to pokazuje ten sam efekt. Kiedy dźwięk powinien zamilknąć, obniża swoją wysokość bardzo mocno, zdaje się, że zjeżdża do 0hz, ale tego nie jestem pewien.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Stycznia 2018, 13:55:07
To efekt uboczny zmian w kalkulacji predkosci wentylatorow dla pojazdow z silnikiem indukcyjnym. Wstawilem tam powolna redukcje obrotow gdy wentylatory przestaja sie krecic, podobnie jak ma to miejsce dla "zwyklych" lokomotyw elektrycznych. Nie zauwazylem, ze dla silnikow indukcyjnych wentylatory wbrew nazwie wcale nie sa wentylatorami za to wentylatorow jako takich nie ma w ogole, bo w SzaMynie nic nie moze byc normalnie ;/

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kontrolka SHP powinna miec ustawiany poprawny stan przy wylaczonym zasilaniu

- dzwiek falownikow zostal rozdzielony od dzwieku wentylatorow i otrzymal wlasny wpis inverter: w sekcji sounds: pliku mmd. Skladnia dzwieku jest taka sama jak dotychczas dla ventilator: wiec adaptacja istniejacych pojazdow (wszystkich dwoch) powinna sprowadzic sie do zwyklej zmiany nazwy identyfikatora w .mmd

- filtr logowania zostal rozszerzony o komunikaty zwiazane z teksturami (identyfikator: 8)  Oznacza to, ze wpis w .ini
logs.filter 12
(bo 4 + 8 = 12) wytnie z logow wiekszosc komunikatow nie zwiazanych z eventami i/lub odwolaniami do nieistniejacych plikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Givenchex w 17 Stycznia 2018, 20:38:28
Hej witam. Jestem tu nowy, więc przejdę do sedna. Niestety u mnie włączając nowe .exe, nie działa w ogóle dźwięk. Nie wiem czy to jest jakiś błąd, czy normalna zmiana...
Proszę o pomoc jeśli ktoś mnie rozumie lub wie w czym tkwi problem po stronie exe, bądź moich błędach w instalacji, choć wydaje mi się, że mam wszystko ogarnięte w temacie instalacji exe. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Stycznia 2018, 20:42:20
Nie masz bibliotek openAL. Biedny redist w wątku przyklejonym. Osobiście polecam openAL soft.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 19 Stycznia 2018, 13:32:49
W nazewnictwie exe trzeba rok zmienić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2018, 15:03:15
Jest juz zmienione. 180117 to rok, miesiac, dzien a nie dzien, miesiac, rok :>

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, pradnica w pojazdach spalinowo-elektrycznych uwzglednia aktualny poziom obrotow silnika spalinowego; nie nalezy sie tutaj spodziewac jakichs spektakularnych efektow bo to tylko drobne zmiany tak, by jak najmniej zepsuc w starym kodzie. Do poprawnej, pelnej symulacji trzeba by zmienic duzo wiecej ale tym musi sie zajac jakis specjalista.

- w ramach ulatwiania zycia dzwiek outernoise: i runningnoise: w formie skladanej interpretuja dla wpisow soundX i pitchX wartosci X jako predkosc pojazdu w km/h zamiast procenta predkosci maksymalnej

- poprawka, glebokosc cieni powinna uwzgledniac takze wartosc parametru stopnia zachmurzenia

- w ramach walki ze znikajacymi teksturami na niektorych kartach graficznych dodane zostaly dwa przelaczniki ktore mozna ustawic w pliku .ini:
gfx.resource.move X
gdzie X to yes lub no Dotychczas symulator dla zaoszczedzenia pamieci pracowal w trybie yes ktory powodowal przesylanie tekstur miedzy pamiecia glowna i pamiecia karty graficznej, z czym najwyrazniej nie wszystkie karty sobie radza. W trybie no tekstury wysylane sa tylko w jedna strone, z pamieci glownej do karty graficznej, kosztem zwiekszenia zapotrzebowania na pamiec glowna. Poniewaz dodatkowo tryb ten znacznie zmniejsza przyciecia wywolywane przesylaniem (przynajmniej dla tekstur dds) tryb no jest teraz eksperymentalnie trybem domyslnym.

gfx.resource.sweep X
gdzie X to yes lub no Przelacznik ten pozwala wylaczyc w ogole mechanizm usuwania nieuzywanych tekstur z pamieci karty graficznej. Tryb ten przypomina funkcjonowanie wersji borlandowej, tzn z jednej strony potencjalnie eliminuje problem znikajacych tekstur, ale z drugiej strony karty graficzne z mala iloscia pamieci moga miec problemy z zaladowaniem wszystkich danych uzywanych przez duze, zageszczone scenerie. Dlatego tez domyslnym ustawieniem tego przelacznika jest yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 20 Stycznia 2018, 16:22:00
Jak na razie, na tym uaktualnieniu z teksturami jest wszystko ok, po 30 min nic nie zniknęło, chyba w końcu będę mieć spokój z tym, Dzięki @tmj!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 20 Stycznia 2018, 19:33:05
Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 20 Stycznia 2018, 19:39:24
Przy okazji dźwięków to też mam sprawę, o której pisałem x czasu temu (konkretnie tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28181.msg434418.html#msg434418 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28181.msg434418.html#msg434418) - odpowiedzi od #35 do #42), tzn. dźwięk pantografu (w mmd jest to pantographup) jest odtwarzany co chwilę, jeśli w sieci trakcyjnej nie ma napięcia. Szczególnie jest to słyszalne na Traxxie E186. Można by spróbować zrobić uzależnienie, że jeśli napięcie w sieci wynosi 0 to dźwięk nie jest odtwarzany. To samo z pantographdown. W sumie można by też te dźwięki rozdzielić na dźwięk podnoszenia/opuszczania pantografu oraz dźwięk łuku elektrycznego, tak jak zostało to zasugerowane w jednej z wiadomości w przytoczonym przez mnie temacie:
Cytuj
Przydałoby się to rozbić na dwa dźwięki. Siłownika pantografu i zapłonu łuku między ślizgaczem a przewodem. Teraz zazwyczaj mamy to scalone w jeden.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Stycznia 2018, 19:52:58
Czy ty cos zmieniales z pantografami?

Na exe z patha patyk w em10 podnosi się ok i napiecie pojawia się w obwodzie. Na exe ostatnim patyk się prostuje i napięcia nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2018, 20:05:50
Od "exe z patha" czyli 17.07 zmienilo sie milion rzeczy. Sprawdz w logu czy sa tam wzmianki o nieprawidlowym skalowaniu submodeli, bo to najbardziej prawdopodobna przyczyna blednego okreslenia rozmiarow pantografu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:24:30
Dwie uwagi odnośnie wentylatorów w elektrykach i przykładni:

1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Filmik mechatronika:


2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości). Ten przypadek występuje m.in. w spal-elek (np. SU45).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Stycznia 2018, 21:27:13
2) Przekładnia ma podobny problem. Ruszając, dźwięk przekładni odtwarza się już na jakimś poziomie szybkości, nieadekwatnej do prędkości pojazdu (pojazd może jechać 0,1 km/h, a przekładnia wydaje dźwięk dla większej prędkości).
Kwestia odpowiedniego doboru parametrów, parametry dobierałem na starszym buildzie Milka i co nie co może się nie zgadzać.
Ja tego nie naprawię, bo z nie wiadomo jakiego powodu u mnie się ten dźwięk na najnowszych EXE nie chce odtwarzać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:42:14
Sprawdzałeś parametry pliku .wav? 176kbps, 22000Hz, 8 bit mono? Jakiś czas temu zacząłem pogłaśniać sobie pliki i nie jeden trzeba było przerobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Stycznia 2018, 21:44:41
Teraz na openAL parametry pliku nie są już obojętne, bo biblioteka i tak normalizuje do odtwarzania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Stycznia 2018, 21:45:01
176kbps, 22000Hz, 8 bit
Teraz to nie powinno mieć znaczenia.
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Stycznia 2018, 21:59:01
PS: Znaczy, że teraz parametry są poprawnie odczytywane, więc jak kiedyś były dźwięki 44kHz które w założeniu miały być odtwarzane 22kHz to będzie źle.
Yop i stąd zacząłem zmieniać.

Z tymi przekładniami to będzie droga przez mękę :|

PS. Przekładnie przerobione. Przekopiowałem sobie wpisy z siódemek, plik z dźwiękiem zwolniłem o ponad 50% i Fiat przy 80 brzmi jak Fiat przy 80 :-) Jutro zobaczymy co z wentylatorami...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Stycznia 2018, 02:12:19
1) Obecnie (przynajmniej w siódemkach) wejście na pierwszą pozycję rozruchową od razu odtwarza dźwięk wentylatorów. Wentylatory załączają się z drobnym opóźnieniem (wolniej dla niskiego prądu) i się rozkręcają od zera. Teraz wejście na pierwszy ząbek od razu załącza wentylatory i to już na jakiś tam obrotach (nie od zera).
Dzwiek wentylatorow odtwarzany jest na podstawie ich predkosci obrotowej wyliczonej przez symulacje, a ta z kolei opiera sie na tabeli zdefiniowanej w pliku .fiz danego pojazdu. Predkosc obrotowa zwiekszana jest od zera az do osiagniecia predkosci maksymalnej, zdefiniowanej w pliku .fiz Glosnosc i czestotliwosc dzwieku zalezy od tejze wyliczonej predkosci obrotowej, i jest modyfikowana przez podane dla danego dzwieku mnoznik (factor) i offset.

Z twojego opisu nie potrafie wyczytac czy dotyczy on rzeczywistej lokomotywy czy wersji w symulatorze, i co konkretnie jest w przypadku symulatora nie tak w porownaniu do oryginalu. Jesli problemem jest ze dzwiek od poczatku ma jakas tam glosnosc, to w przypadku 07 jest to spowodowane podanymi parametrami -- wpis
Cytuj
ventilator: 07]rvent_44.wav 125.0  1.2 0.4  0.8 0.65
wymusza minimalna glosnosc na poziomie 0.4 (czyli 40%) glosnosci bazowej.

Ja ogrzeję kotleta. Czy nie dałoby się uzależnić dźwięku turbo od obciążenia prądnicy. Mamy już spore możliwości w dźwiękach spalinówek. Wiem ,że to jest półśrodek, ale może warto by spróbować.
Jak konkretnie mialoby dzialac takie uzaleznienie? Mozliwie lopatologicznie prosze.

edit:
ten dzwiek wentylatorow na zalaczonym filmie rozni sie sporo od tych ktore sa w paczce z symulatorem, wiec zrobilem z niego zapetlony kawalek; w zalaczniku, moze sie komus przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Stycznia 2018, 18:19:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- drobne modyfikacje w kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow oporowych

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga mysza i animacja przyciskow wyboru kanalu radia. obslugiwane sa nastepujace elementy:
radiochannel_sw: // 10-pozycyjne pokretlo/selektor kanalu
radiochannelprev_sw: // przycisk wyboru poprzedniego kanalu
radiochannelnext_sw: // przycisk wyboru kolejnego kanalu
dodatkowo aktualnie wybrany kanal dostepny jest z poziomu Pythona pod identyfikatorem radio_channel
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Stycznia 2018, 21:08:02
@tmj: a nie myślałeś może, żeby spróbować zrobić tak jak jest na filmie tmechatronika? Pierwsza pozycja, 150A i wentylatory prawie nic, dopiero się rozkręcają na drugiej pozycji, przy 200A. By też rozwiązało problem kiedy jedziemy siódemką i schodzimy z jazdy bezoporowej (przy 120) na wybieg, kręcąc kołem. Teraz jak schodzisz z pozycji słychać wentylatory, a na amperomierzu mamy ledwo 100A.

Dorzucę film z tematem (starałem się resztę wyciszyć)


PS. To ma też wytłumaczenie do parametrów wentylatorów. Jeden wentylator pracuje na napięcie ~189V i prąd ~52A. Na siódemce są 4 wentylatory, czyli potrzebujemy około 200A, aby zaczęły pracować jak powinny (jak mamy jeden wentylator padnięty to będą już pracować przy 150A). Przy 150A (I pozycja) idzie po ok. 38A na wentylator i widać daje to prace wentylatorom, ale bardzo słabą (na filmie ledwo co słychać że zaczynają się kręcić).

Ma ktoś może wykres pracy (obrotów) wentylatorów w stosunku do napięcia, ale przed podaniem 52A na silnik?

A tutaj taka mała odpowiedź na moje pytanie (jedna kratka - 100A) ;P Wentylator zaczyna pracować przy ok. 50A, czyli jak ze specyfikacją
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 23 Stycznia 2018, 19:32:04
Moim zdaniem w MaSzynie brakuje też przede wszystkim tego momentu bezwładności wirników wentylatorów zarówno przy ich rozkręcaniu się, jak i przy zwalnianiu obrotów. Porównując oba filmy zamieszczone przez @mareczka wyraźnie to słychać, że MaSzynowe wentylatory zmieniają obroty zdecydowanie za szybko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:01:17
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)

- poprawka, reakcja na komendy wydawane mysza powinna byc mniej wiecej taka sama jak dla instrukcji z klawiatury

- w ramach koncertu zyczen, kilka kolejnych elementow radia: przycisk testu radiostopu, radiotest_sw: (zadziala tylko po przestawieniu radia na kanal 10) przycisk faktycznego radiostopu radiostop_sw: lampka kontrolna otrzymanego radiostopu i-radiostop: oraz dzwiek radiostop w sekcji internaldata wydawany po otrzymaniu sygnalu radiostopu

- lekcje dla ai (rowniez w ramach koncertu zyczen), ai powinno teraz poprawnie przestrzegac ograniczenia predkosci po minieciu semafora SBL z sygnalem S1. Dodatkowo AI nie powinna mijac takiego semafora jesli w odleglosci mniejszej niz 1km przed nia na torze znajduje sie inny pojazd

- poprawka, pojazdy powinny ignorowac miniete przez siebie eventy (inne niz sygnal S1) uwaga: poniewaz zmiana ta moze miec nieprzewidziane, negatywne konsekwencje (zwlaszcza w przypadku pojazdow podrozujacych z duza predkoscia) prosze o zwrocenie uwagi czy w dotychczas dzialajacych scenariuszach nie pojawily sie jakies bledy, i jesli tak to krzyczec ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 24 Stycznia 2018, 23:17:43
- male korekty dla kalkulacji predkosci obrotowej wentylatorow. Dodatkowo wartosc zmiennej odpowiedzialnej za zmiane predkosci moze byc tez zdefiniowana w pliku .fiz (zmienna RVentSpeed o domyslnej wartosci 0.5)
Jeżeli mamy oporową na drugim układzie, wentylatory wyją 2x szybciej (na pewno za szybko) niż na pierwszym układzie, a nie powinny. Dla I układu brzmi ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:20:49
Na jakiej lokomotywie? Ogolnie nie powinny, jesli wlaczysz debug mode (shift + ctrl + F12) aktualna predkosci wentylatorow moze byc odczytana po prawej stronie pierwszej linijki UI (parametr "ventrot")
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 24 Stycznia 2018, 23:25:43
Pewnie trzeba tutaj uwzglednic ze na tych filmach przelaczanie na kolejne pozycje odbywa sie dosc wolno, podczas gdy krecenie kolem w symulatorze jest sporo szybsze. Gdy krece u siebie kolkiem wolniej to dzwiek tez nie skacze od razu do maksimum ;>
Porównaj sobie choćby dźwięk od sekundy 13. na filmiku z symka (wejście na pozycję bezoporową przy ok. 400A) z dźwiękiem od sekundy 29. na filmiku z siódemki kilka wiadomości wcześniej (wyłączenie liniowych też przy ok. 400A). W rzeczywistości wentylatory zwalniają zdecydowanie wolniej ;) To samo przy rozpędzaniu - mniejsze od znamionowego napięcie zasilania silników (tym bardziej szeregowych) wpływa nie tylko na osiąganą przez nie pod obciążeniem prędkość obrotową, ale też na szybkość jej przyrostu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2018, 23:31:58
Nizsze od znamionowego napiecia wplywa teraz na predkosci narastania i maksymalna liczbe osiagnietych obrotow. Co do tempa zmian sugerowalem sie predkoscia opadania dzwieku po zejsciu do zera, jest ona dosc szybka. W kazdym razie od tego jest teraz parametr w .fiz zeby mozna bylo dobrac wlasciwe tempo dla pojazdow indywidualnie, bez potrzeby przerabiania exe dziesiec razy ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 00:00:45
A w którym miejscu w *.fiz trzeba wstawić tą zmienną? Dałem zaraz pod "Engine:" i nawet wartość 0.9 ani 0.1 nie daje żadnego skutku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Stycznia 2018, 00:04:42
W naglowku RList
Dla np. EU07 wyglada on tak:
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2
mozna dopisac na koncu
Cytuj
RList: Size=43 RVent=Automatic RVentnmax=3300 RVentCutOff=0.2 RVentSpeed=0.5
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Stycznia 2018, 20:59:36
Na jakiej lokomotywie? Ogolnie nie powinny, jesli wlaczysz debug mode (shift + ctrl + F12) aktualna predkosci wentylatorow moze byc odczytana po prawej stronie pierwszej linijki UI (parametr "ventrot")
EU07. Chodzi o to, że np. przy 400A na pierwszym układzie czy na drugim, wentylatory powinny wyć tak samo (z taką samą prędkością). Teraz np. na I układzie wartość ventrot wynosi 40, a przy drugim układzie przy takim samym natężeniu ventrot jest max, tj. 55, a powinien też być 40. Jeżeli mamy II układ i 400A na dwóch amperomierzach to nie oznacza że na silniku jest 800A tylko dalej 400A...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 21:20:03
Potwierdzam także na ET41. Dodatkowo (choć tak pewnie było "od zawsze", ale nie powinno), wartość prędkości od pewnego prądu nie zwiększa się powyżej 55.0 mimo dalszego zwiększania prądu (np. na przy załączonym wysokim rozruchu i ciężkim pociągu na haku). Zwiększenie w *.fiz wartości "RVentnmax" powoduje tylko zwiększenie wartości tej prędkości, ale nadal zatrzymuje się i przestaje narastać od tego samego prądu w obwodzie głównym (ok. 480A). Da się to jakoś zmienić z poziomu *.fiz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Stycznia 2018, 21:23:38
Wentylatory mają swoją maksymalną prędkość obrotową i wynosi ona 3300 obr/min. Natomiast nie wiem co to jest za wartość 55 u @tmj, ale jeżeli odpowiada ona tej prędkości obrotowej to jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 25 Stycznia 2018, 21:26:11
Dlaczego ten wpis w Tamarze funkcjonuje?
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-m.wav }
a po przekopiowaniu do 6dg odtwarzany jest w jakichś dziwnych bardzo niskich częstotliwościach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 25 Stycznia 2018, 21:27:47
Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma... Definiować się więc powinno ich prędkość obrotową, ale dla konkretnej wartości prądu. Dla ułatwienia i normalizacji mogłaby to być np. wartość wpisana w "ImaxLo", ale przy większym prądzie (np. wysoki rozruch) wentylatory powinny się dalej rozpędzać, dając przy tym co raz to głośniejszy i wyższy dźwięk.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Stycznia 2018, 23:30:35
Wentylatory mają swoją maksymalną prędkość obrotową i wynosi ona 3300 obr/min. Natomiast nie wiem co to jest za wartość 55 u @tmj, ale jeżeli odpowiada ona tej prędkości obrotowej to jest ok.

Mi chodzi o to, że jak na rzeczywisty silnik poda się napięcie większe od znamionowego, to jego prędkość obrotowa też wzrośnie powyżej znamionowej. Pod tym względem jedynym ograniczeniem jest fizyczna wytrzymałość m.in. wirnika na siły odśrodkowe, a wentylatory w MaSzynie zachowują się tak, jakby miały założony jakiś ogranicznik prędkości obrotowej (albo prądu?), którego w rzeczywistości nie ma...
To wy moze ustalcie sobie, czy wartosc maksymalna jest, czy jej nie ma ;>

Na ten moment wartosc progowa w exe jest, i dla EU07 jest ona zdefiniowana w .fiz jako 3300 rpm, co przeklada sie na 55 obrotow/sekunde. Co do roznicy predkosci przy pracy szeregowej/rownoleglej faktycznie pojawila sie przy okazji grzebania w funkcji. Bedzie usunieta w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 25 Stycznia 2018, 23:44:12
A może po prostu uzależnić jeszcze obroty wentylatorów pośrednio od napięcia sieci trakcyjnej? Przecież w EU07 zasilane są spadkiem napięcia na ostatnim segmencie oporów rozruchowych jak pamiętam. Na innych lokach jak to jest?
 Właściwie dyskusja przypomina trochę tę "jak szybko diesel schodzi z obrotów" A tu jest podobnie. Zmiennych jest tyle, że obliczenie tego graniczy z cudem. Gęstość powietrza, łożyska wirników i wiele innych.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 00:42:51
Przecież napięcie w sieci już wpływa na wartość prądu w obwodzie głównym, a na podstawie tego prądu jest wyliczana prędkość obrotowa wentylatorów ;) A gęstość powietrza się aż tak bardzo nie zmienia. Poza tym już nie wnikam w szybkość narastania prędkości obrotowej, bo nowy parametr "RVentSpeed" działa i można sobie testować na bazie różnych filmików. Natomiast ta książkowa "największa prędkość obrotowa - 3300 obr/min" (str. 150 książki o EU07 dostępnej tutaj: http://plany.zonk.pl/lok_elektryczne/EU07/) wpisana także obecnie do *.fiz, to jest raczej największa dopuszczalna przez konstruktora prędkość obrotowa, która jak w każdym silniku może wzrosnąć po podaniu jeszcze większego napięcia. W tych silnikach nie ma przecież żadnych odśrodkowych regulatorów prędkości obrotowej ani innych, które by ograniczały tę prędkość, a mimo to w MaSzynie po osiągnięciu wpisanych w *.fiz 3300 obr/min. prędkość obrotowa przestaje się zwiększać mimo dalszego zwiększania prądu w obwodzie głównym, a tym samym spadku napięcia na oporze R28 (ok. 0,45 Ohm) i R30 (ok. 0,264 Ohm), z których zasilane są silniki wentylatorów. Z opisu pod filmem z wykresem napięcia na silnikach wentylatorów wynika, że przy prądzie 600A w obwodzie głównym napięcie to wynosi 290V, czyli to podane w książce jako "maksymalne napięcie pracy", więc można przyjąć, że dopiero przy takim prądzie w obwodzie głównym wentylatory mają książkową "największą prędkość obrotową - 3300 obr/min", podczas gdy w MaSzynie osiągają ją już przy ok. 480A. Wynika stąd też, że przy prądzie większym niż 600A w obwodzie głównym prędkość ta będzie większa niż 3300 obr/min.

EDIT: Chociaż i tak mi się tu jeszcze coś nie zgadza, bo po zsumowaniu rezystancji tych dwóch oporów rozruchowych na gorąco (0,455 i 0,269 Ohm według DTR 303E - powyżej uśredniłem z wartości na gorąco i na zimno) wychodzi 0,724 Ohm, co przy napięciu 290V daje ok. 400A prądu płynącego przez te opory (290/0,724=~400,5), więc zostaje jeszcze 200A na cztery wentylatory (600A w obwodzie głównym - 400A płynące przez same opory R28 i R30), co z kolei daje po 50A na jeden wentylator, czyli w okolicach książkowego "prądu znamionowego - 52A", a książkowy prąd przy "maksymalnym napięciu pracy" wynosi 60A. W każdym razie te wpisane w *.fiz 3300 obr/min nie powinno być sztywną górną granicą, a wartością dla prądu wpisanego w "ImaxLo", natomiast przy większym prądzie prędkość obrotowa powinna dalej rosnąć łącznie z odpowiednimi efektami dźwiękowymi (dalsze zwiększanie głośności i częstotliwości dźwięku).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 26 Stycznia 2018, 02:06:39
Witam.
 Jak napisałem potrzebny jest kompromis. Obroty też rosnąć w nieskończoność nie mogą wraz z prądem. W końcu zadziałają przekaźniki nadmiarowe. Obecnie w symkowej siódemce wentylatory osiągają maksymalne obroty 3300 przy ok 600A. A przy tej wartości wywala nadmiarowy. Więc i tak szybciej kręcić się nie będą, bo prąd zostanie odcięty. @Tmj poprawi kalkulację dla II układu i powinno być dobrze.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 02:39:39
Nadmiarowy wentylatora działa dopiero przy 85A na silnik. W której siódemce masz 3300 obr/min (55 obr/s pokazywane u góry) dopiero przy 600A? Ja w zwykłej 4E, 303E i w ET41_v1 mam 55.0 już przy ok. 480A. No i nie zapominaj, że na pierwszym układzie można załączyć jeszcze wysoki rozruch i pobierać prąd do 750A, a wtedy ta prędkość obrotowa wentylatorów będzie większa niż 3300 obr/min. Natomiast jeżeli chodzi o kompromis bez szczególnego zagłębiania się w obliczenia, to moim zdaniem wystarczy, aby...:
te wpisane w *.fiz 3300 obr/min nie powinno być sztywną górną granicą, a wartością dla prądu wpisanego w "ImaxLo", natomiast przy większym prądzie prędkość obrotowa powinna dalej rosnąć łącznie z odpowiednimi efektami dźwiękowymi (dalsze zwiększanie głośności i częstotliwości dźwięku).
W "nieskończoność" rosnąć nie będzie, bo przy 750A już zadziała nadmiarowy silników trakcyjnych przy załączonym wysokim rozruchu, a realizm działania lokomotyw znowu wzrośnie :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 17:38:32
OK, do trzech razy sztuka ;P

- wentylatory oporow rozruchowych powinny osiagac nominalna "predkosci maksymalna" przy wartosci pradu ImaxLo zdefiniowanej w pliku .fiz danego pojazdu (dla EU07 w symulatorze jest to 600A) W przypadku przekroczenia tego poziomu obroty wentylatorow moga proporcjonalnie wzrosnac powyzej "maksimum". W przypadku gdy wentylatory otrzymuja prad nizszy od wartosci progowej nizszy jest tez wzrost predkosci obrotowej.

(innych widocznych zmian na dzisiaj nie ma, natomiast pare elementow w kodzie przeszlo zmiany w ramach wiosennych porzadkow, wiec jesli pojawia sie jakies efekty uboczne, prosze krzyczec)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 21:04:34
OK, do trzech razy sztuka ;P
Pierwszy układ, 650A i mam 180 obr/sek, czyli jakieś 3 razy więcej niż teoretycznie mają możliwość wentylatory :-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 21:10:26
Jesli mi powiesz jak wyciagnac 650A z ukladu moge to sprawdzic, w normalnych warunkach maksimum jakie udalo mi sie osiagnac to 500 z groszami, a powyzej i tak wchodzil na pozycje na ktorych opor byl ponizej progu zalaczenia ;/

edit: aa czekaj, to bylo przy RVentSpeed=0.2
domyslnie jest chyba 0.5

edit2: bez roznicy. nawet po recznym wymuszeniu w exe poziomu pradu na poziomie 650A wentylatory kreca sie z predkoscia 59.5 rps, a nie 180 lub wiecej. Bedziesz musial wyjasnic dokladniej co wlasciwie zrobiles.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 21:20:29
Ja mam EU07-421+6xB, hamuje skład, luzuje tylko loka i trzymając luzowanie (4 na num) kręcę kołem. Powyżej 650A wpada w poślizg.
Sceneria "td".

RVentSpeed w ogóle nie mam
Fiz w załączeniu (ale on powinien być czysty, z repo)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 21:59:05
"U mnie dziala" ;<

dobija do 65 z groszami i dalej nie idzie. Czyli mniej wiecej poprawnie, 716 / 600 * 55 = 65.6(3)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Stycznia 2018, 22:03:43
Dobra, już wiem gdzie jest problem. Daj kierunkowy do tyłu :D

PS. Tak, wiem, kto normalny testuje opory przy jeździe do tyłu. Programiści w robocie też mnie nie lubią...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2018, 22:13:33
Aa no faktycznie, przegapilem ze przy jezdzie w tyl prad liczy ujemny xD

Lepiej ze wyszlo od razu a nie po pol roku, za czwartym razem bedzie poprawione ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2018, 22:29:33
Ok, teraz już jest dobrze poza tym błędem przy kierunkowym ustawionym w tył - ja osiągnąłem 246.5 obr/s :O Co do testów przy wyższych prądach, to oprócz przyhamowania całego składu polecam przyhamować lokomotywę pomocniczym na 2 pozycję i całkowicie ręcznym (20 razy [Ctrl] + [Num 1]).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Stycznia 2018, 11:45:07
Coś słoneczko wariuje. Odpaliłem pierwszą misję na scenerii l053_poranek (na EP07-422) i wygląda jakby ktoś na niebie żarówki co chwilę włączał lub wyłączał. Bardzo duży skok jasności co chwilę.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Stycznia 2018, 15:28:11
Potwierdzam. Straszne flesze w kabinie. Ponadto testując na linii056 zauważyłem nawet wagony widmo. Czoła pojazdów strasznie mają blade odcienie światła dziennego.
Ponadto w misji linii053_zima po wyjeździe w Sandomierzu z grupy owarowej, nagle widzę przed sobą EN57 stojące w peronie. O dziwo tor sąsiedni ma podany semafor. Ja wiem że to test, ale na poprzednich exe raczej takich sytuacji nie miałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 15:55:18
To samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07. :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2018, 16:02:21
to samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07 :D
Ten blad wyskakuje z reguly przy niezgodnosci bibliotek -- 32-bitowe biblioteki .dll i 64-bitowe exe, lub odwrotnie.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, swiatla powinny byc (ponownie) pozycjonowane jak trzeba

- poprawka, event visibility powinien uzywac wlasciwej wartosci parametru

- poprawka, wentylatory oporow powinny dzialac tak samo bez wzgledu na kierunek jazdy :v

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 27 Stycznia 2018, 17:00:39
Nie wiem czy to tylko u mnie, ale przy ostatnich kilku najnowszych .exe:

* W EZT nie jestem w stanie zrzucić pantografu pod przyciskiem O (podnosi się bez problemu);
* w Dragonie znikł dźwięk falowników, nie słychać ich w ogóle przy ruszaniu (przy okazji w Dragonie nie mam także dźwięku czuwaka).

Czy ktoś może potwierdzić te problemy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 17:15:39
to samo mam jak nadpisze plik na stary plik eu07 :D
Ten blad wyskakuje z reguly przy niezgodnosci bibliotek -- 32-bitowe biblioteki .dll i 64-bitowe exe, lub odwrotnie.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, swiatla powinny byc (ponownie) pozycjonowane jak trzeba

- poprawka, event visibility powinien uzywac wlasciwej wartosci parametru

- poprawka, wentylatory oporow powinny dzialac tak samo bez wzgledu na kierunek jazdy :v
tyle że ja mam MaSzyne pobraną ze strony i x64 tego twojego a mam 64 bitowy system :) co może być jeszcze problemem?? :/
pobrałem x86 (32 bit) mi działa normalnie już na 64 bitowej :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Stycznia 2018, 17:17:07
Po screenie widać, że nie masz python64 wypakowanego. https://wiki.eu07.pl/websvn/dl.php?repname=pctga&path=%2Fbin_x64.zip&rev=2182&peg=2182
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2018, 17:17:50
* W EZT nie jestem w stanie zrzucić pantografu pod przyciskiem O (podnosi się bez problemu);
* w Dragonie znikł dźwięk falowników, nie słychać ich w ogóle przy ruszaniu (przy okazji w Dragonie nie mam także dźwięku czuwaka).
EN57 i pochodne nie maja dedykowanego przycisku do opuszczenia tylnego pantografu -- maja tylko grzyba do opuszczenia obu (domyslnie ctrl + P), lub dedykowany przycisk dla pantografu przedniego.

Braki dzwiekow w Dragonie zwiazane sa z reguly z proba odpalenia go na starym exe, zamiast na najnowszych. Bez zalaczenia plikow log i errors raczej nie zgadne nic ponadto.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin998 w 27 Stycznia 2018, 17:22:38
Pobrałem x86 (32 bit) mi działa normalnie już na 64 bitowej. :D
Dziękuję za pomoc. :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 27 Stycznia 2018, 20:35:34
Witajcie,

U siebie nie mam w ogole outernoise w wagonach. Nie moge tego poskladac do kupy. Czy mmd dla wagonow byly podawane tutaj na forum?
W tym filmiku super to slychac. U mnie jest tylko stukot obreczy kol.

Z gory wielkie dzieki ! :)


Coś słoneczko wariuje. Odpaliłem pierwszą misję na scenerii l053_poranek (na EP07-422) i wygląda jakby ktoś na niebie żarówki co chwilę włączał lub wyłączał. Bardzo duży skok jasności co chwilę.


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 27 Stycznia 2018, 23:12:40
U siebie nie mam w ogole outernoise w wagonach. Nie moge tego poskladac do kupy. Czy mmd dla wagonow byly podawane tutaj na forum?

Nie, nie były. Żeby mieć outernoise, trzeba mieć wpisy "outernoise:" dla każdego typu pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 28 Stycznia 2018, 09:48:32
Witam
Z tego co mi wiadomo, to w pierwszej pozycji EU/P 07 i ET22 wentylatory oporów  nie pracują. Przy wyłączonej przetwornicy w w/w pojazdach też.
Pozdrawiam Hani.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 28 Stycznia 2018, 09:58:16
@Max_EN_57   w mmd zamiast ventilator wpisz  inverter
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 28 Stycznia 2018, 11:11:04
Witam
Z tego co mi wiadomo, to w pierwszej pozycji EU/P 07 i ET22 wentylatory oporów  nie pracują. Przy wyłączonej przetwornicy w w/w pojazdach też.
Pozdrawiam Hani.

Kto Ci takich głupot naopowiadał? Jak najbardziej pracują, ale na niskich obrotach. I to doskonale słychać jak właśnie przetwornica nie pracuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 28 Stycznia 2018, 12:02:14
Ep09 po przekroczeniu 110k/h nie słychać w kabinie  24150_104e_runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Stycznia 2018, 16:32:51
Ogolnie jest za cicho po zejsciu z pozycji a wentylatory nienaturalnie brzmia. Bardziej ich dzwiek przypomina loka podczas pislizgi. Takie jalczenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2018, 19:37:05
Dwoma ostatnimi parametrami możesz zmienić dźwięk wentylatorów w startujący statek kosmiczny.
Ja jadę na takich parametrach "125.0  1.5 0.0 1.0 0.5" dla pliku, który możesz sobie pobrać w stopce lub w planowanym do wydania dodatku EP07-330/338.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2018, 01:21:39
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pozycjonowanie elementow kabiny powinno byc dokladniejsze przy wczytywaniu plikow t3d

- wprowadzona na potrzeby AI obsluga nowego typu pojazdow, dmu czyli multiple diesel units (spalinowych zespolow trakcyjnych); charakterystyka prowadzenia dla AI dostosowana jest do najbardziej typowych w Polsce przedstawicieli tej kategorii, czyli bydgoskich produktow pociagopodobnych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michal1983 w 29 Stycznia 2018, 14:07:12
Cały zapis z pliku log.txt
Loading Python ...
Python screen renderer priority: Normal
i program przestał działać. Nic się nie zmienia od wydania 1707.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 29 Stycznia 2018, 14:38:31
Cały zapis z pliku log.txt
Loading Python ...
Python screen renderer priority: Normal
i program przestał działać. Nic się nie zmienia od wydania 1707.

U mnie jest tak kiedy w Rainstedzie mam wyłączone pisanie loga. W ustawieniach, "Przebieg symulacji w log.txt", zaznacz to i wszystko w tym okienku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Stycznia 2018, 16:54:13
Jak wysypuje w tym momencie, to złe liby pythona względem wersji exe. Wszystko jest w zipach z binarkami dołączonymi do paczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 15:57:22
Ep09 po przekroczeniu 110k/h nie słychać w kabinie  24150_104e_runningnoise.
"U mnie dziala". Podaj jesli mozesz jak wyglada caly wpis dla runningnoise:

Dlaczego ten wpis w Tamarze funkcjonuje?
turbo: { frequencyfactor: 15 frequencyoffset: -0.8 range: 350 soundmain: turbo-m.wav }
a po przekopiowaniu do 6dg odtwarzany jest w jakichś dziwnych bardzo niskich częstotliwościach.
Na ile moge powiedziec zaden wariant 6dg w wersji z repo/paczki w ogole nie ma turbo aktywnego w .fiz i nie odtwarza tego dzwieku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 30 Stycznia 2018, 16:51:33
runningnoise: { sound10: 24150_104e_runningnoise_20.wav sound50: 24150_104e_runningnoise_80.wav sound90: 24150_104e_runningnoise_160.wav crossfade: 75 placement: internal amplitudefactor: 0.35 range: -1 }   na wersji 171231 wszystko jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 17:29:41
runningnoise: { sound10: 24150_104e_runningnoise_20.wav sound50: 24150_104e_runningnoise_80.wav sound90: 24150_104e_runningnoise_160.wav crossfade: 75 placement: internal amplitudefactor: 0.35 range: -1 }   na wersji 171231 wszystko jest ok.
160 - ( 160 - 80 ) * 0.75 = 100, czyli przy 110 probuje pewnie robic przejscie z nastepnym, nieistniejacym dzwiekiem, i cos mu sie tam sypie. Raczej nie powinien tego robic, przyjrze sie.

edit:
wyszlo ze to jest inna sprawa -- jakis czas temu zostal zmieniony sposob definicji progow outer- i runningnoise, zamiast wartosci procentowych X we wpisach soundX i pitchX odpowiada rzeczywistej predkosci pojazdu w kilometrach. W rezultacie przy takim wpisie ostatni prog aktywacji dzwieku to 90 km/h a zakres domyslnie ograniczony jest do wartosci 100. Dam poprawke na domyslny zakres przy dzwiekach skladanych, ale wpisy swoja droga bedziesz chyba musial poprawic ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: amokk6 w 30 Stycznia 2018, 19:34:13
Dzięki :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 22:38:40
Na najnowszych exe nie mam ludzików w wagonach (na 171112 są). Wszystkie pliki dll oczywiście aktualne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2018, 23:14:09
Prosze zalaczyc log.txt i errors.txt bo wrozenie z fusow raczej nic nam nie da.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 30 Stycznia 2018, 23:16:21
$.scm też się przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 23:20:55
Racja, już dołączam
$.scm niestety nie mam czegoś takiego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Stycznia 2018, 23:24:36
Scenery/$td.scn powinieneś mieć. Po logu widać, że szuka modelu bez prefiksu typu.
Bad model: failed to load 3d model "dynamic\pkp\11xa_v2\passengers.t3d"Może błąd merga w gałęzi Milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bolek w 30 Stycznia 2018, 23:35:26
Jak to coś naprawić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Stycznia 2018, 23:38:18
Porównać funkcję wczytywania ładunku w obu gałęziach i dojść do tego co nawaliło. ;) Nawet jak nie skompilujesz, to możesz sobie poczytać źródła na githubie i zobaczyć jak maszyna działa od podszewki w sumie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Stycznia 2018, 00:13:49
Jak to coś naprawić?
Jako prowizorke mozesz pobrac wersje exe z watku na warsztacie: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.msg445222.html#msg445222 (wybierz zalacznik z wersja 32- lub 64-bitowa zaleznie of tego, ktorej uzywasz) Powinna ladowac wlasciwy model ladunku dla tych wagonow.

(innym wyjsciem byloby umieszczenie w folderze z wagonem pliku passengers.t3d ale nie ma go juz w repozytorium, no i nie pasowalby do niektorych wersji wagonu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Ahmedo w 31 Stycznia 2018, 02:11:36
Z moich obserwacji:
- Brak tradycyjnej "symfonii" Traxx'a.
- Po jakimkolwiek poślizgu maszyna podczas jazdy wydaje dźwięk uszkodzonych obręczy mimo iż status pokazuje OK.
- Niedoświetlone przyrządy (częściowo lub całkowicie), np. prędkościomierze w ST44, ET22. Manometry w Traxx'ach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 14:54:08
Testujesz na plikach z 18.01? Punkty 1 i 3 powinny być ogarnięte. Co do dwójki, to teraz jest to inaczej liczone, niż proste ustawianie flagi uszkodzenia, i imo zbyt czułe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Stycznia 2018, 16:36:30
Stukot zaczyna sie od wyplaszczenia o rozmiarze 5mm. Ja sie nie znam, youBy powiedzial zeby tak zrobic :v

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwiek pantographup: odtwarzany jest tylko w sytuacji pojawienia sie napiecia "na pantografie"; jest to kompromis, bo dla lepszego odwzorowania rzeczywistosci dzwiek powinien byc rozdzielony na dzwiek mechanicznego zetkniecia ramienia z przewodem i dzwiek luku elektrycznego, ale przynajmniej eliminuje sytuacje gdy dzwiek odtwarzany jest bez przerwy przy jezdzie pod niezasilonym przewodem

- poprawka, sygnalizator uszkodzen na ekranie F3 uwzglednia faktycznie stan kol pojazdu

- poprawka, domyslnie gorny zakres dla dzwiekow outernoise: i runningnoise: to zdefiniowana predkosc maksymalna pojazdu zamiast 100 km/h
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: J3troN w 31 Stycznia 2018, 21:31:02
Cześć. Jeżeli pisze to w złym dziale to bardzo przepraszam. Od jakiegoś czasu w MaSzynie pozmieniały się dźwięki. Dźwięk generowany podczas szybciej jazdy (koło-szyna) na słuchawkach bardzo mnie irytuje. Dlaczego? A no dlatego, że dźwięk ten słyszę tylko z lewej strony (jest umieszczony na środku kabiny, przechodząc na fotel pomocnika słychać go z prawej). Da się to jakoś poprawić samemu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 21:34:15
We wpisach runningnoise ustawić zasięg na -1. Wtedy będzie odtwarzany bezpozycyjnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Ahmedo w 31 Stycznia 2018, 22:46:58
Testujesz na plikach z 18.01? Punkty 1 i 3 powinny być ogarnięte. Co do dwójki, to teraz jest to inaczej liczone, niż proste ustawianie flagi uszkodzenia, i imo zbyt czułe.

Paczka 17.07 + wszystko co do tej pory oficjalnie wydane.
Testowane na exe 180128.
Na oryginalnym exe z paczki 17.07 problemy nie występują.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 31 Stycznia 2018, 22:53:29
Chodzi mi o pliki e3d i mmd a nie exe. Oba wynikają zmian w exe, które wymagały dostosowania plików gry. Pobierz patcha z wątku w teście albo jak chcesz sztukować, to wszystkie podejrzane pliki w formatach źródłowych z repozytorium.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Lutego 2018, 23:19:32
Jest jakiś babol przy odtwarzaniu dźwięków w kabinach "B", po przejściu. I nie wiem jak go powtórzyć.
Ogólnie sprawa wygląda tak, że po przejściu z A do B, nie jest odtwarzany dźwięk haslera, nastawnika i nawrotnika. Czasami też dźwięk kranu hamulcowego (powietrza także). Ale np. runningnoise działa.
Przypadek na razie miałem w dwóch miejscach - 4E (07-222) i ED72. Ciężko jest mi powtórzyć, co wpływa.  Oba przypadki trafiły mi się przy manewrach i przejście do kabiny B było drugie lub kolejne z rzędu. Powrót do A działa wszystko, ale przejście znowu do "B" przy nieodtwarzanych wcześniej dźwiękach już nie wracają...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 01 Lutego 2018, 23:56:54
Dźwięk generowany podczas szybciej jazdy (koło-szyna) na słuchawkach bardzo mnie irytuje. Dlaczego? A no dlatego, że dźwięk ten słyszę tylko z lewej strony (jest umieszczony na środku kabiny, przechodząc na fotel pomocnika słychać go z prawej). Da się to jakoś poprawić samemu?
We wpisach runningnoise ustawić zasięg na -1. Wtedy będzie odtwarzany bezpozycyjnie.

Tu pozwolę sobie jeszcze doprecyzować dodaniem parametru odpowiedzialnego za głośność, gdyż domyślnie ten dźwięk jest zdecydowanie za głośno odtwarzany. U mnie przykładowo ten wpis w EU07 wygląda tak:runningnoise: { range: -1 amplitudefactor: 0.2 soundmain: 07]runningnoise.wav } Głośność można zmienić wedle upodobania parametrem amplitudefactor. U mnie ma on wartość 0.2
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lutego 2018, 00:48:06
Jest jakiś babol przy odtwarzaniu dźwięków w kabinach "B", po przejściu. I nie wiem jak go powtórzyć.
Ogólnie sprawa wygląda tak, że po przejściu z A do B, nie jest odtwarzany dźwięk haslera, nastawnika i nawrotnika. Czasami też dźwięk kranu hamulcowego (powietrza także). Ale np. runningnoise działa.
Przypadek na razie miałem w dwóch miejscach - 4E (07-222) i ED72. Ciężko jest mi powtórzyć, co wpływa.  Oba przypadki trafiły mi się przy manewrach i przejście do kabiny B było drugie lub kolejne z rzędu. Powrót do A działa wszystko, ale przejście znowu do "B" przy nieodtwarzanych wcześniej dźwiękach już nie wracają...
Sprawdz, czy problem ten nie wystepuje czasem przy kabinach w formacie t3d i jesli tak, na ile to mozliwe uzywaj raczej wersji e3d. Wyciaganie wspolrzednych z wersji t3d to w tej chwili szamanstwo poganiane szamanstwem, i raczej nie wyprostuje sie tego calkowicie bez dodatkowej reorganizacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Lutego 2018, 10:03:01
@tmj ja mam ten sam problem, na e3d, ale po kilkukrotnym przejściu między kabinami np. na manewrach. W pewnym momencie wszystkie dźwięki urządzeń w kabinie przestają być słyszalne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Lutego 2018, 12:18:57
@tmj: Jadę na e3d. A kabiny niedawno (kilka dni temu) generowane na nowo w .t3d dla spójności z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lutego 2018, 16:10:46
Przelecialem w ED72 z jednego konca na drugi z dziesiec razy, przejechalem sie SM42 na l53_poranek gdzie zmian kierunku (i kabiny) jest chyba jeszcze wiecej, i obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/

Sprawdzcie, jesli mozliwe, czy problem wystepuje dalej na uaktualnionej wersji w zalaczniku. Oprocz (kolejnej) proby ogarniecia tematu jest tam takze:

- poprawka, przy nieudanej probie zaladowania pliku dzwiekowego exe powinno przechodzic nad bledem do porzadku dziennego zamiast sie wysypywac

- w ramach unifikacji wersji exe, dla tekstur w formacie tga uwzgledniany jest parametr orientacji tekstury

- eksperymentalnie, dzwiek runningnoise: domyslnie odtwarzany jest bez pozycjonowania 3d (nie trzeba podawac recznie wpisow range: -1)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 04 Lutego 2018, 20:45:53
W nawiązaniu do tego, że już od dłuższego czasu exe obsługuje gamepada do płynnego sterowania kamerą, chciałbym zapytać na razie całkiem teoretycznie - czy jest lub będzie w przyszłości możliwość dodania obsługi czegoś, co nazywa się "TrackIR" z funkcją wyboru (np. w *.ini) liczby stopni swobody, np.: tylko 3 osie obrotu kamery, tylko 3 osie ruchu liniowego kamery lub wszystkie 6 stopni? Myślę, że uatrakcyjniło by to jazdę i byłoby kolejną rzeczą wyróżniającą MaSzynę spośród innych ogólnodostępnych symulatorów/gier kolejowych. Polskie, domowej roboty wersje tego urządzenia można kupić na Allegro za 99zł, a działanie polega na tym, że przypina się np. do słuchawek nausznych lub czapki z daszkiem nadajnik w formie trzech diod świecących w podczerwieni, na monitorze montuje się dołączoną kamerę i urządzenie śledzi ruchy głowy sterując odpowiednio kamerą w symulatorze, dzięki czemu można się swobodnie rozglądać bez użycia myszy. Działanie można zobaczyć choćby na przykładzie tego filmiku z symulatorem lotu:

A może już da się użyć czegoś takiego zamiast gamepada?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2018, 21:18:00
W nawiązaniu do tego, że już od dłuższego czasu exe obsługuje gamepada do płynnego sterowania kamerą, chciałbym zapytać na razie całkiem teoretycznie - czy jest lub będzie w przyszłości możliwość dodania obsługi czegoś, co nazywa się "TrackIR" z funkcją wyboru (np. w *.ini) liczby stopni swobody, np.: tylko 3 osie obrotu kamery, tylko 3 osie ruchu liniowego kamery lub wszystkie 6 stopni?
Tak sie sklada ze mialem to w luznych planach, a realizacja opoznia sie o tyle, ze z powodu lenistwa ciagle odkladam skonfigurowanie u siebie dzialajacego egzemplarza (kupilem kamerke specjalnie by wykorzystac do ETS2 ktory cos takiego obsluguje, i tak juz chyba drugi rok lezy niewykorzystana bo :effort:) Jako ciekawostka, niektore implementacje sa na tyle zmyslne, ze nie potrzebuja nawet diody itp, a opieraja sie na samej analizie polozenia rozpoznawanych elementow twarzy uzytkownika.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 04 Lutego 2018, 22:42:57
Dlaczego jak używam "Ctrl+Shift+Pause Break" - "Radiostop" to nie zapisuje to się w logu a jak nacisnę "Ctrl+Shift+R" - "Test RS'a" to się zapisuje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2018, 23:02:21
Na ktorym exe? W tym ktore wyszlo z paczka 18.01 obsluga ogolnego radiostopu troche sie rozjechala przy laczeniu kodu, dziala tylko test.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 04 Lutego 2018, 23:08:20
Zarówno w 18.01 jak i w najnowszy twoim EXE "Ctrl+Shift+Pause Break" nie rejestruje się w logu, chodzi mi o coś takiego przykład z baterii:

Key pressed: [J]
ep07-424 received command: [batterytoggle]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Lutego 2018, 02:59:26
"U mnie dziala" ;/

sprawdz jesli mozesz, czy w pliku eu07_input-keyboard.ini znajduje sie linijka:
Cytuj
radiostopsend shift ctrl pause // emisja radiostopu

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Lutego 2018, 04:32:21
Na teście uruchomiłem Radio-Stop, ale zatrzymał się tylko mój pociąg, tak więc coś jest ogólnie skitrane. Chyba że klawiszologia odnosi się tylko do Radio Stopu w naszym pojeździe.
Rozumiem, że exe mamy teraz testować na wersji 18.01?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 05 Lutego 2018, 07:15:49
Marek:
Na którym exe? W tym które wyszło z paczka 18.01 działa tylko test.
A test RS chyba nie powoduje wysłania alarmu w świat?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Lutego 2018, 19:35:36
Zwykly radiotest (domyslnie Shift + Ctrl + Pause) powinien dzialac na wszystkie pojazdy w okolicy
Test radiostopu (Shift + Ctrl + R) zadziala tylko na dany pojazd, i tylko gdy radio zostanie ustawione na kanal 10.

tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przytrzymanie klawisza sprzegniecia nie powinno miec wplywu na zapinanie sprzegow miedzy pojazdami

- poprawka, lokomotywy elektryczna powinny ciagnac z sieci normalna ilosc pradu

- w ramach unifikacji wersji exe, podpieta zostala komunikacja z ukladami arduino z paczkowej wersji 18.01, opracowanej przez Milka7 i Macka001. Prosze w zwiazku z tym o informacje czy wszystko pod tym wzgledem dziala poprawnie (lub nie) Uwaga: efektem ubocznym jest, ze do pracy exe wymaga przynajmniej na razie biblioteki libserialport-0.dll (zalaczonej w instalacji paczki 18.01)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 05 Lutego 2018, 21:05:24
W eu07_input-keyboard istnieje wpis o którym mówiłeś, na EXE x64_180202 radio-stop działa w tak jak go opisałem (czyli nie rejestruje się w log naciśniecie klawiszy Ctrl+Shift+Pause Break) ale w x64_180205 informacja rejestruje się prawidłowo z tym że na ekranie nie pojwia się napis radio-stop podczas jego testu. Załączam logi z obu exe.

Jeszcze raz:

180202: test i radio-stop hamuje pojazdy właściwie ale nie rejestruje się w logu (w tym logu próby hamowania innych pojazdów niema)
180205: radio-stop działa, test nie działa (pojazd nie hamuje) ale rejestruje go w logu

Edycja:

to że nie hamuje może być moją winą bo nie ustawiłem na 10 kanał ale zawsze działało bez tego

Edycja 2:
przełącznik kanału dział zbyt czule występują skoki szczególnie przy cofani potrafi skoczyć o 2 bądź 3 kanały.
edycja 3:
zauważałem że radio-stop czasami się blokuje i pomimo wyłączenia i włączenia dźwięk się odtwarza i nie da rady zluzować
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lutego 2018, 01:30:54
Edycja:
to że nie hamuje może być moją winą bo nie ustawiłem na 10 kanał ale zawsze działało bez tego

Edycja 2:
przełącznik kanału dział zbyt czule występują skoki szczególnie przy cofani potrafi skoczyć o 2 bądź 3 kanały.
Wczesniej test radiostopu dzialal zawsze, bo exe ogolnie nie zwracalo uwagi na kanaly radia. Teraz do pewnego stopnia zwraca.

Przeskakiwanie brzmi dziwnie w sensie nie powinno miec to miejsca bo w kodzie uwzgledniane jest tylko wcisniecie klawisza lub przycisku myszy. "U mnie dziala".

Zwroc prosze uwage czy mowiac o skokach masz na mysli ze w logu pojawia sie kilka wzmianek o otrzymanej komendzie, czy faktyczne zmiany kanalu (ktore mozna zweryfikowac sprawdzajac wyswietlacz lub polozenie pokretla radia, ale wymaga to zainstalowania modyfikacji przygotowanych przez Kermita)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 06 Lutego 2018, 10:00:44
Chodzi mi rzeczywiste przestawienie pokrętła w kabinie na radiotelefonie w siódemce 330.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lutego 2018, 14:51:14
Niestety nie obserwuje u siebie zadnego przeskakiwania -- kazde klikniecie czy to mysza czy to w klawisz wywoluje tylko jedna zmiane pozycji pokretla.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI powinna wlasciwie kalkulowac stopien hamowania skladem w ktorym znajduja sie obrocone pojazdy

- eksperymentalnie, w ramach ulatwiania zycia (miedzy innymi) posiadaczom pulpitow oprocz komend przelaczajacych stan danego urzadzenia, wprowadzona zostala takze obsluga komend ktore wymuszaja konkretny stan (zalaczone lub wylaczone) Jako balon probny mamy komendy obslugi wylacznika szybkiego:
linebreakeropen none // otwarcie wylacznika szybkiego
linebreakerclose none // zamkniecie wylacznika szybkiego
domyslnie komendy te nie maja przypisanego zadnego klawisza (wpis none) i wykorzystane sa tylko przy obsludze wylacznika mysza. Mozna je jednak normalnie uaktywnic w pliku konfiguracyjnym klawiatury:
linebreakertoggle none // przelaczenie stanu wylacznika szybkiego
linebreakeropen m // otwarcie wylacznika szybkiego
linebreakerclose shift m // zamkniecie wylacznika szybkiego
taka kombinacja wpisow wylacza (uzywajac klucza none) domyslny skrot przelaczenia stanu wylacznika szybkiego spod klawisza m a zamiast tego przypisuje m do otwarcia wylacznika, a shift+M do jego zamkniecia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Lutego 2018, 18:07:27
Znowu jakiś bibliotek nie ma....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lutego 2018, 18:14:39
Przeciez pisze jak byk, czego mu brakuje i bylo to odnotowane przy okazji wydania uaktualnienia.
Cytuj
Uwaga: efektem ubocznym jest, ze do pracy exe wymaga przynajmniej na razie biblioteki libserialport-0.dll (zalaczonej w instalacji paczki 18.01)

Jesli nie chcesz ciagnac calej paczki, to biblioteki sa w pliku bin_x64.zip dostepnym w repozytorium: https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Lutego 2018, 18:18:06
Ślepy ja ;) dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lutego 2018, 19:36:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, drobne zmiany w kalkulacji oswietlenia, potencjalnie poprawiajace stabilnosc cieni

- w ramach ulatwiania zycia wprowadzona obsluga dodatkowych komend wymuszajacych konkretny stan danego urzadzenia.
batteryenable none // zalaczenie akumulatorow
batterydisable none // odlaczenie akumulatorow
converterenable none // zalaczenie przetwornicy
converterdisable none // wylaczenie przetwornicy
compressorenable none // zalaczenie sprezarki
compressordisable none // wylaczenie sprezarki
motoroverloadrelaythresholdsetlow none // ustawienie rozruchu niskiego
motoroverloadrelaythresholdsethigh none // ustawienie rozruchu wysokiego
brakeactingspeedsetcargo none // wybor trybu hamulca dla pociagu towarowego
brakeactingspeedsetpassenger none // wybor trybu hamulca dla pociagu osobowego
brakeactingspeedsetrapid none // wybor trybu hamulca dla pociagu pospiesznego
pantographraisefront none // podniesienie pantografu przedniego
pantographraiserear none // podniesienie pantografu tylnego
pantographlowerfront none // opuszczenie pantografu przedniego
pantographlowerrear none // opuszczenie pantografu tylnego
heatingenable none // zalaczenie ogrzewania pociagu
heatingdisable none // wylaczenie ogrzewania pociagu
headlightenableleft none // zalaczenie lewego reflektora
headlightdisableleft none // wylaczenie lewego reflektora
headlightenableright none // zalaczenie prawego reflektora
headlightdisableright none // wylaczenie prawego reflektora
headlightenableupper none // zalaczenie gornego reflektora
headlightdisableupper none // wylaczenie gornego reflektora
headlightsdimenable none // zalaczenie przyciemnienia reflektorow
headlightsdimdisable none // wylaczenie przyciemnienia reflektorow
motorconnectorsclose none // zalaczenie stycznikow liniowych
interiorlightenable none // zalaczenie oswietlenia kabiny
interiorlightdisable none // wylaczenie oswietlenia kabiny
interiorlightdimenable none // zalaczenie przyciemnienia oswietlenia kabiny
interiorlightdimdisable none // wylaczenie przyciemnienia oswietlenia kabiny
instrumentlightenable none // zalaczenie oswietlenia przyrzadow
instrumentlightdisable none // wylaczenie oswietlenia przyrzadow
Domyslnie komendy te nie maja przypisanego zadnego klawisza (wpis none) Mozna je normalnie uaktywnic w pliku konfiguracyjnym klawiatury.

- dodana mozliwosc konfiguracji funkcji aktywowanych przez urzadzenia zewnetrzne podpiete przez port szeregowy. Konfiguracja umieszczona jest w pliku eu07_input-uart.ini w katalogu symulatora. Definicja funkcji konkretnych bitow/pinow umieszczana jest linia po linii, wg skladni
numer_bitu typ_kontrolki funkcja1 funkcja2
rozpoznawane typy urzadzen kontrolnych to toggle dla przelacznikow bistabilnych lub impulse dla przyciskow i/lub przelacznikow impulsowych.
funkcja1 i funkcja2 to komendy, ktorych liste mozna znalezc w pliku konfiguracji klawiatury. Przelaczniki impulsowe obsluguja jedna funkcje, aktywowana gdy dany bit/pin generuje sygnal. Przelaczniki bistabilne obsluguja dwie funkcje, z ktorych pierwsza jest aktywowana gdy dany bit/pin generuje sygnal, a druga gdy sygnalu nie ma. np wpis
12 toggle heatingenable heatingdisable
oznacza przelacznik bistabilny, ktorego stan przesylany jest 12-tym bitem pakietu danych z urzadzenia. W pozycji zalaczonej przelacznik wygeneruje komende zalaczenia ogrzewania pociagu, a w pozycji wylaczonej komende wylaczenia ogrzewania pociagu.
7 impulse alerteracknowledge
oznacza przelacznik impulsowy (przycisk) ktorego stan przesylany jest 7-ym bitem pakietu danych z urzadzenia, a ktory po wcisnieciu wygeneruje komende zbicia czuwaka

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 11 Lutego 2018, 17:32:13
https://learnopengl.com/PBR/Theory
Witam dostałem to od pewnego znajomego który twierdzi że może być to pomocne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Lutego 2018, 19:57:32
Jeżeli wchodzę na I układ praktycznie od razu (mam odpowiednią prędkość), po wejściu na 28 pozycję styczniki wchodzą w czasie ekspresowym, co też słychać.

Dołączam film. Efekt osiągnąłem za pierwszym razem, potem parę razy nie wyszło, ale w drugiej połówce filmu znowu kilka razy powtórzyłem.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 11 Lutego 2018, 20:07:30
Predkosc przeskoku stycznika zarowno w gore jak i w dol mozna zmienic w fiz, chodzi ci o dzwieki wejscia na bezoporowa i na drugi uklad? Tez to ostatnio zauwazylem, ze odtwarza go dwa razy. Jeden raz zaleznie od pozycji kola, a drugi od stycznikow. (opoznij sobie styczniki w fiz pokrec kieratem i posluchaj - parametry SCDelay (styk pozycja w gore) i SCDDelay (styk pozycja w dol)) dlatego przy odpowiednim zakreceniu slychac jak odtwarza go dwa razy i  sie naklada - np. 0:03 na filmiku, brzmi to paskudnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 20:25:14
chodzi ci o dzwieki wejscia na bezoporowa i na drugi uklad? Tez to ostatnio zauwazylem, ze odtwarza go dwa razy. Jeden raz zaleznie od pozycji kola, a drugi od stycznikow
Nie; dzwiek wejscia na jazde bezoporowa odtwarzany jest, gdy faktyczna konfiguracja silnika (przy wchodzeniu na wyzsze pozycje) osiagnie stan jazdy bezoporowej (dla flagowej sioodemki to pozycja 28) a dzwiek wejscia na drugi uklad w momencie przelaczenia konfiguracji na jazde rownolegla (pozycja 29) Podwojne odtworzenie ktoregos z tych dzwiekow moze sie zdarzyc jesli dzwiek wejscia jest tez przyczepiony do kola nastawnika, ale w wersji mmd z paczki 18.01 chyba tak nie jest.

(dzwiek "zalaczania" konfiguracji rownoleglej jest odgrywany takze gdy schodzac w dol jest ona "wylaczana", tzn przy zejsciu z 29->28. Jesli wiec krecimy kolem w te i we wte wchodzac na uklad rownolegly i zaraz wracajac na jazde bezoporowa/szeregowa dzwiek slyszalny bedzie dwukrotnie w krotkim odstepie czasu)

Co do predkosci zalaczania stycznikow, pod tym wzgledem raczej nic nie bylo zmieniane. Prace ukladu mozna obserwowac na ekranie f1 w trybie debug -- tutaj pokazana jest osobno pozycja kola nastawnika, i faktyczna konfiguracja stycznikow w nawiasie za nia, np NasJ=20(21)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Lutego 2018, 20:54:05
Chodzi o sytuację właśnie z 3 sekundy. I chyba to nie jest nakładanie rożnych dźwięków, tylko styczniki sobie wchodzą na pozycje w określonym tempie (tutaj ok), a osiągając 28 pozycję, od razu (bardzo szybko) na nią przeskakują. Jeżeli szybko zakręcimy kołem i trafimy na bezoporową, mamy szybkie i wielokrotne odtworzenie dźwięku styczników. W fiz nie było nic zmieniane. Pojawiło się to dość niedawno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 21:01:11
O ile dobrze rozumiem (wnioskujac z kodu i umieszczonych w nim komentarzy) to jest specyficzna cecha lokomotywy 303e -- przy ustawieniu kola na pozycje bezoporowa zalaczanie stycznikow przy wchodzeniu na ta pozycje nastepuje bez normalnego odstepu czasowego miedzy poszczegolnymi pozycjami.

Funkcjonalnosc ta kontrolowana jest poprzez zmienna FSCircuit w sekcji Cntrl pliku .fiz pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 11 Lutego 2018, 21:05:42
O ile dobrze rozumiem (wnioskujac z kodu i umieszczonych w nim komentarzy) to jest specyficzna cecha lokomotywy 303e -- przy ustawieniu kola na pozycje bezoporowa zalaczanie stycznikow przy wchodzeniu na ta pozycje nastepuje bez normalnego odstepu czasowego miedzy poszczegolnymi pozycjami.
Tak, tylko tutaj jest to realizowane przez przyśpieszone zamykanie kolejnych styczników oporowych, a w prawdziwej EU07 styczniki oporowe są 'mostkowane'.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lutego 2018, 21:11:05
Co to znaczy w praktyce, tzn jaka jest roznica od strony potencjalnego obserwatora? W kodzie bylo kiedys w tym miejscu bezposrednie ustawienie pozycji dla jazdy bezoporowej ale zostalo to zamienione na "przyspieszone przechodzenie", zakladam ze celowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 11 Lutego 2018, 21:14:47
No to wybierając z tych dwóch opcji, to bezpośrednie przejście na S będzie najbliższe rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 11 Lutego 2018, 21:21:28
https://streamable.com/x5pnb - 330. Dzwieki z maszynowni nie sa zlepione z dzwiekami nastawnika, sa w mmd tylko jako wejscienabezoporow i drugi uklad.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Lutego 2018, 23:02:34
No to wybierając z tych dwóch opcji, to bezpośrednie przejście na S będzie najbliższe rzeczywistości.
Obawiam się, że uzyskany w ten sposób efekt (tak gwałtowne zerwanie przyczepności i osiągnięcie w ułamku sekundy prędkości obrotowej równoważnej kilkudziesięciu km/h, że nie zdąży zadziałać przekaźnik nadmiarowy) rozminie się nieco z oczekiwanym. Stąd też trzeba trochę oszukać mechanizm działania, żeby uzyskać lepszy efekt.
Kwestia też tego, czy ktokolwiek kiedyś próbował zakręcić tak szybko kołem na 303E?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 16:48:18
Witam dostałem to od pewnego znajomego który twierdzi że może być to pomocne.
PBR jak najbardziej dobrze byloby wprowadzic, ale zeby to umozliwic najpierw bedzie trzeba przestawic silnik graficzny na obsluge shaderow ;>

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przy szybkim wchodzeniu na pozycje bezoporowa dzwiek 'mostkowania' odgrywany jest tylko raz, zamiast dla kazdej pozycji szeregowej po kolei

- poprawka od youBy, normalizacja glosnosci silnikow diesla powinna byc bardziej... normalna

- wprowadzona obsluga dodatkowych komend wymuszajacych konkretny stan danego urzadzenia
redmarkerenableleft // zalaczenie lewego swiatla czerwonego
redmarkerdisableleft // wylaczenie lewego swiatla czerwonego
redmarkerenableright // zalaczenie prawego swiatla czerwonego
redmarkerdisableright // wylaczenie prawego swiatla czerwonego

- wprowadzona mozliwosc definiowania tekstur, ktore ladowane sa przy okreslonych warunkach pogodowych. Tymczasowo pogoda okreslana jest na podstawie parametru zachmurzenia dla danej scenerii, i ustawionej pory roku:

-- przy zachmurzeniu ponizej 0.25 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii clear:
-- przy zachmurzeniu miedzy 0.25-1.0 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii cloudy:
-- przy zachmurzeniu miedzy 1.0-2.0 preferencje otrzymuja tekstury z kategorii rain: lub, w okresie zimowym, snow:

wybor tekstury dokonywany jest w kolejnosci:
autumn: {
 rain: {
  texture1: priorytet3
 }
 texture1: priorytet1
}

rain: {
 texture1: priorytet2
}

texture1: priorytet0
czyli przekladajac na ludzki, tekstury dla okreslonej pory roku maja pierwszenstwo przed ogolnymi. Tekstury dla okreslonej pogody maja pierwszenstwo przed teksturami dla danej pory roku (i ogolnymi). Tekstury dla okreslonej pogody i pory roku maja najwyzsze pierwszenstwo.

Tutaj uwaga, ustalenie pogody i/lub pory roku nastepuje po odczytaniu parametrow atmo i/lub movelight, dlatego najlepiej gdy parametry te sa umieszczone na samym poczatku pliku .scn

W dodatkowym zalaczniku: uaktualnienie dla modelu nieba, z plikiem .mat dobierajacym teksture chmur w zaleznosci od pogody, i przykladowymi teksturami
http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07-data.rar

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Lutego 2018, 19:49:32
Dodałem badziewne odbicia w kałużach na mokrych drogach. Mile widziana poprawa, jak ktoś umie namalować lepsze tekstury przy takim powtarzaniu mapowania.
https://wiki.eu07.pl/websvn/revision.php?repname=pctga&path=%2F&rev=2259
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 21:23:53
No to jeszcze zauważyłem dwa problemy z dźwiękami od exe przynajmniej 180110 (wcześniejsze mam dopiero 170726 i na nim jest dobrze):
- powrócił dźwięk syku powietrza podczas przestawiania przełącznika nastawy hamulca - w rzeczywistości nie ma tego dźwięku i było to już kiedyś naprawiane;
- kiedy wyłączy się pracującą przetwornicę, załączy, odczeka kilka sekund i ponownie wyłączy, nie jest odgrywany na nowo dźwięk zwalniania obrotów, ale dalej tylko ten z pierwszego wyłączenia, co brzmi dosyć nierealistycznie (przy drugim wyłączeniu przetwornica nagle bardzo cichnie), a na starszych exe dźwięk zwalniania obrotów zaczynał się odtwarzać po raz drugi, nakładając się na pierwszy, którego jednak nie było już zbytnio słychać, więc całość brzmiała o wiele bardziej realistycznie (podobnie jest też z pozostałymi dźwiękami, ale w przypadku przetwornic najłatwiej to usłyszeć ze względu na długość tych dźwięków).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 21:59:22
Syk powietrza przy przestawianiu hamulca byl kiedys w kabinie, i wtedy jesli dobrze pamietam padlo stwierdzenie ze w kabinie slychac co najwyzej przelacznik, a ewentualny syk na zewnatrz... i teraz tak wlasnie jest, tzn syk jest wydawany "na zewnatrz" (chociaz czesciowo slychac go w srodku, bo kabina nie jest w 100% wytlumiona)

Dzwiek "konczacy" odtwarzany jest tylko raz, bo nie ma gwarancji ze kazdy dzwiek z koncowka bedzie taki jak przetwornica, czyli pare sekund dzwieku a potem dlugo dlugo "prawie nic", co prowadziloby do sytuacji w ktorej zakonczenie slychac jednoczesnie kilka razy. Chyba lepszym rozwiazaniem tutaj byloby wyciecie tej niemal pustej koncowki z dzwieku przetwornicy, tak by przy ponownym wylaczeniu w odstepie kilku sekund dzwiek mial szanse odegrac sie dwukrotnie.

(a w sumie najbardziej poprawnie byloby wylaczac dzwiek "konczacy" jesli nastapi ponowny start, bo cos co wystartowalo raczej nie wydaje z siebie dzwieku zatrzymywania sie. Zobaczymy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 12 Lutego 2018, 22:00:11
Ale na zewnątrz nic nie syczy w rzeczywistości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:13:27
Coz, w takim razie widocznie zle zapamietalem to, co bylo powiedziane, lub podana zostala bledna informacja. Na jutubach udalo mi sie znalezc tylko film z odlaczania hamulca w wagonie (przy czym syk jak najbardziej wystepuje, chociaz oczywiscie z innych powodow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 22:17:46
Dokładnie tak, jak @EU07-483 pisze - jeśli nic nie hałasuje, to w przypadku nastawy towarowej słychać jedynie ciche cyknięcie elektrozaworu przy przełączaniu przełącznika, a na nastawie pospiesznej inny elektrozawór przełącza się przy 50km/h, ale jest tak samo cichy (ten sam typ elektrozaworu), że prawie niesłyszalny.
(a w sumie najbardziej poprawnie byloby wylaczac dzwiek "konczacy" jesli nastapi ponowny start, bo cos co wystartowalo raczej nie wydaje z siebie dzwieku zatrzymywania sie. Zobaczymy)
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Lutego 2018, 22:29:10
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Dźwięk uruchamiania spalinówki to z reguły jakieś 5 sekund, po czym się dodaje kolejne X sekund, żeby wpaść w obroty jałowe, natomiast gaszenia to jakieś 20 sekund, z czego 18-17 sekund to tylko luźne kręcenie się tłoków(?). Wg Twojej zasady, po załączeniu silnika, ale przed wyrównanie obrotów do jałowego, wyłączenie silnika powodowały by odtworzenie jakieś 6 sekundy gaszenia, czyli wyłączony silnik z luźno kręcącymi się tłokami/wałem/whatever co tam sobie pracuje. Nie zgra się...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:30:33
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Biorac pod uwage ze dzwieki zalaczenia i wylaczenia nie sa w zaden sposob ze soba zgrane efekt takiego podejscia bylby chyba kiepski -- w sytuacji gdy 90% dzwieku wylaczenia przetwornicy to "praktycznie nic nie slychac", przy odtwarzaniu np koncowych 50% bo start zostal odegrany w 50% efektem byloby natychmiastowe uciecie dzwieku i przeskok do (niemal) ciszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lutego 2018, 22:31:57
Najbardziej poprawnie, to chyba byłoby, gdyby exe jeszcze dodatkowo jakoś sprawdzało, ile % długości dźwięku załączenia zostało odtworzone i zaczynało odtwarzać dźwięk wyłączenia od 1 odjąć ten % długości, czyli jeśli np. dźwięk załączenia ma 10s, ale wyłączy się hebelek po 7s od załączenia go (odtworzone 70% całkowitej długości dźwięku załączenia), to jeśli dźwięk wyłączenia ma np. 20s, zostaje odtworzony od 6 sekundy swojej długości (1-0.7=0.3, a 0.3*20=6) i tak samo w drugą stronę - przy załączaniu, kiedy nie skończył się jeszcze dźwięk wyłączania. Ale przypuszczam, że to za dużo roboty, żeby się opłaciło...
Najbardziej najbardziej poprawne to byłoby liczyć w fizyce prędkość obrotową przetwornicy i podpiąć do tego dźwięk składany przetwornicy z odgłosami przy różnych prędkościach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Lutego 2018, 22:33:34
Nooo; ale to najpierw jakis ekspert musialby taki symulator przetwornicy napisac... ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 12 Lutego 2018, 22:50:38
W uproszczeniu można by potraktować przetwornicę jako człon inercyjny pierwszego rzędu ;) Przy okazji poprawniej działałyby mierniki NN.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Lutego 2018, 22:53:15
Prościej to napisać, niż nagrać przetwornicę na różnych obrotach. No chyba że ktoś ma taką na stanie, źródło regulowane 3 kV i coś do obciążenia jej, a to wszystko w pomieszczeniu z odpowiednią aurą akustyczną. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lutego 2018, 23:13:14
M = fi(i) * I;
U = n * fi(i);
Tylko jeszcze trzeba fi(i) znać... ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 13 Lutego 2018, 07:43:31
A co towarzystwo powie na opcje dodawania w pojedynczych osiach wagonów towarowych i nie tylko, symulacji dźwiękowej płaskich miejsc? Chciałem się o możliwość wprowadzenia takiego bajeru spytać. Wpadł mi ten pomysł teraz nocą, przed snem. Chodzi o słyszalność z zewnątrz. Gdy skład towarowy z podkutym wagonem będzie nas mijał. Dużo trudu by kosztowało wprowadzenie tego do exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szymonbiniek2002 w 13 Lutego 2018, 08:14:57
Nie wiwm czy to jest dobre miejsce, najwyżej przenieście to gdzie indziej. Mianowicie mam laptopa z zintegrowaną grafiką intela. Nie mam karty graficznej. I pytanie. Jak w nocnej sceneri zapalam światła w loku to robi mi się ,,Dzień na mapie" ; przez co odechciewa mi się kożystania z symka :p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 13 Lutego 2018, 08:39:45
Temat był poruszany już. Nie da się nic zrobić.

@szymonbiniek2002 popracuj nad interpunkcją, bo się ciężko czyta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Lutego 2018, 10:55:52
A co towarzystwo powie na opcje dodawania w pojedynczych osiach wagonów towarowych i nie tylko, symulacji dźwiękowej płaskich miejsc? Chciałem się o możliwość wprowadzenia takiego bajeru spytać. Wpadł mi ten pomysł teraz nocą, przed snem. Chodzi o słyszalność z zewnątrz. Gdy skład towarowy z podkutym wagonem będzie nas mijał. Dużo trudu by kosztowało wprowadzenie tego do exe?
To już jest. Z changeloga:
Cytuj
* w sekcji sounds pliku .mmd mozna zdefiniowac wpisem wheelflat: dzwiek podkucia kol danego pojazdu; czestotliwosc odtwarzania dzwieku bazowana jest na predkosci obrotowej kol pojazdu i uwzglednia wartosc mnoznika czestotliwosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Lutego 2018, 17:16:56
Na chwilę obecną nie jest to jeszcze możliwe do wywołania z poziomu wpisu. Mimo to na Linii 053 - poranek możemy spotkać stukające EN57, ponieważ poślizg i zatrzymanie koła powoduje powstanie płaskiego miejsca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Lutego 2018, 23:55:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana nastawy predkosci dzialania hamulca nie powoduje syczenia

- poprawka, przy wczytywaniu plikow .t3d exe nie powinno mylic sie, ktory plik ma otworzyc

- odtwarzanie opcjonalnego dzwieku koncowego wywolywane jest przy kazdym zatrzymaniu danego zrodla, zamiast tylko raz (po eksperymentach z alternatywa wylaczania dzwieku konczacego jesli dzwiek zasadniczy odtwarzany jest na nowo ta opcja ogolnie brzmi chyba lepiej)

- lekcje dla ai, w trosce o stan sieci elektrycznej przy dluzszym postoju (powyzej 45-60 sekund) AI podnosi na prowadzonym przez siebie pojezdzie drugi pantograf
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 14 Lutego 2018, 14:12:10
Mi pod pewnym kątem ustawienia kamery znika jedno z przęseł mostu na Bałtyku, a także fragment wody. Już jakiś czas temu to zaobserwowałem, natomiast sytuacja ta wciąż się powtarza. Efekt ten występuje u mnie na pewno na Bałtyku Cargo oraz zimie przy przejeździe przez ostatnie przęsło mostu w stronę Alakowic. Reszty nie sprawdzałem. Na screenach widać: 1 - prawidłowo wyświetlany most i woda; 2 - część wody znikła; 3 - przesunięcie kamery o pewien kąt i zniknięcie przęsła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 15:17:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wszystkie trojkaty terenu powinny miec poprawna informacje o objetosci, i nie powinny uciekac przed kamera; uwaga: poniewaz informacje o terenie sa przechowywane w pliku .sbt stara wersje nalezy skasowac, by poprawka weszla w zycie

- poprawka, okreslanie wymiarow obiektow powinno uwzgledniac przesuniecia submodeli

- w ramach ulatwiania zycia, na ekranie f3 obsadzonego pojazdu wyswietlany jest tez aktualnie wybrany kanal radia

- lekcje dla ai, ai powinna nieco gorliwiej (ale nie za czesto) uzywac napelniania uderzeniowego

- zeby bylo tak jak bylo, (re)aktywowana kalkulacja efektu Dopplera dla zrodel dzwieku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Lutego 2018, 19:00:11
Mamy problem. Z syrenami robi się coś dziwnego. Kiedy skład stoi nic się nie dzieje. Kiedy ruszamy dzieją się cuda, początkowy i końcowy sampel obniża się. Kilka razy miałem przypadek pętlenia się sampla, chyba początkowego, ale zamieszanie robi się takie, że nie mogę dosłyszeć. Kiedy wciśnie się skrót syreny syrena cichnie, kiedy puścimy znowu to samo. Nie można tego uspokoić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 19:12:08
Przydaloby sie troche szczegolow, zebym mogl probowac zduplikowac sytuacje u siebie. Czy ma to miejsce z jakas konkretna lokomotywa, czy kazda? Prowadzisz ja sam, czy prowadzi AI? Wciskasz syrene i trzymasz ja odjezdzajac, czy robisz cos innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Lutego 2018, 19:14:30
Miałem problem z odwróceniem się stanu bzyczka odjazdowego. Jechało AI na max przyspieszeniu symulacji. Wyłączyłem oba i stan był odwrócony. Przy trzymaniu klawisza, hebel szedł w on, zapalała się lampka i cichł dźwięk. Puszczałem klawisz i znowu bzyczało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 15 Lutego 2018, 19:29:00
Efekt zachwiania startu i końca obserwuję z kabiny po ruszeniu składem. Problem z pętleniem się syreny za pierwszym razem prowadziłem siódemkę na L053 i za przejazdem uruchomiłem sobie baczność i się stało. Za drugim na dziewiątce na drawinowie chciałem zobaczyć dopplera i mi się zatrzymało, za trzecim też na dziewiątce z kabiny. Jeszcze raz to zrobię i prześlę log, może będzie coś widać. Myślę jednak, że rodzaj lokomotywy niema tu znaczenia. A zapomniał bym, za ostatnim razem stało się tak, kiedy chciałem sprawdzić zachowanie się sampli przy podwójnym trąbnięciu.

Udało się. Mamy EP09 na Drawinowie. Paczka z repo. Konfiguracja x64. W załącznikach errors i log. Ja nic tam nie widzę ciekawego chyba, że coś się nie zapisało.
Gadacz ma kłopot z uruchomieniem opcji załączników, więc muszę wsadzić oba pliki w archiwum i wrzucić na serwer.
http://eu07.pl/userfiles/20786/bugs-errors_log.7z
Coś się stało po aktualizacji gadacza i to co wcześniej działało nie bardzo działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Lutego 2018, 20:35:06
Przydaloby sie troche szczegolow, zebym mogl probowac zduplikowac sytuacje u siebie. Czy ma to miejsce z jakas konkretna lokomotywa, czy kazda? Prowadzisz ja sam, czy prowadzi AI? Wciskasz syrene i trzymasz ja odjezdzajac, czy robisz cos innego?
Odtwarzanie "end" syreny zaczyna od wyższego tonu.

Wersja ADHD w końcówce filmu :)


PS. Też mi się poblokowały syreny. Najpierw S się zaklinowała gdy zatrąbiłem sobie któryś raz z A, a później i druga się zblokowała (pod koniec misji, po 2h gry).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2018, 23:21:41
Przyznam, ze nie rozumiem o co chodzi. Dzwiek konczacy syreny EP07 ma (w samplu) fragment przed samym koncem, gdzie dzwiek sie wznosi. Poniewaz zostalo --na zyczenie-- zmienione zachowanie exe przy odtwarzaniu dzwieku konczacego, tzn odtwarzana jest kopia dla kazdej sytuacji gdy dzwiek jest zatrzymywany, przy tego typu "pulsowaniu" syrena powstaje sytuacja, gdy odtwarzanych jest jednoczesnie kilka nakladajacych sie na siebie dzwiekow konczacych, w tym rowniez ewentualnie tego kawalka na koncu sampla, gdzie ton jest wyzszy. To co slychac w pewnym momencie to nie jest "end syreny zaczynajacy sie od wyzszego tonu" tylko wyzszy fragment w dzwieku "end" syreny ktory zaczal byc odgrywany pare sekund temu, i ktory faktycznie sie tam znajduje.

Na lokomotywie, ktorej przypisany dzwiek syreny nie ma takiej wlasciwosci (np EP09) ten efekt nie wystepuje. Zapetlenia jak na razie nie udalo mi sie wywolac, bede probowal. Obnizenia dzwieku rowniez nie stwierdzam, ale moj sluch jest wybitnie kiepski, wiec moze po prostu tego nie wylapuje ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Lutego 2018, 23:27:13
Może trzeba przywrócić moje stare soundstopmode, to każdy sobie ustawi jak będzie chciał ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lutego 2018, 18:27:01
Zmergowałem mój branch z tmj.
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8, pokazywanie loga na ekranie pod F11 (domyślnie włączone na ekranie wczytywania, można wyłączyć przez loadinglog no w ini)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 16 Lutego 2018, 20:40:51
Już wiem jak określić problem z syrenami. Uruchomiłem traxxa na l053 i mi się przydarzyło. Syreny mają wyraźne zakończenia i wychodzi na to, że to ostatni sampel się zacina. Kiedy ponownie wcisnę syrenę jest cisza, kiedy puszczę powraca zacinanie się trzeciego sampla. A co do tego zachwiania brzmienia, to jest ono zależne od obciążenia komputera, na świeżo uruchomionym systemie nie jest to tak wyraźne. Jeszcze raz spróbuję to zrobić na traxxie i może to nagram, to usłyszycie.
Udało się to nagrać. Spróbuję to puścić w załącznik.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 17 Lutego 2018, 00:31:04
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8,

Cudownie! Jutro przetestuję!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Lutego 2018, 03:55:21
To zachwianie dzwieku jest prawdopodobnie spowodowane niewlasciwa kalkulacja predkosci dzwiekow i zwiazana z tym generacja effektu Dopplera, bedzie sie trzeba przyjrzec ;/

Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno sie juz mylic czy dany dzwiek jest jeszcze odtwarzany czy juz nie; trudno powiedziec czy pomoze to przy dzwieku syren, zobaczymy

- poprawka, wejscia z pulpitow Arduino skonfigurowane jako przelacznik bistabilny powinny wywolywac wlasciwe komendy w pozycji "wylaczony"

- funkcjonalnosc, wprowadzona wstepnie automatyczna zmiana ilosci pasazerow w wagonach po zatrzymaniu sie na przystanku. Liczba pasazerow wsiadajacych i wysiadajacych wplywa na wymagany czas postoju, a aktualne oblozenie wagonu jest mniej wiecej wizualizowane, przez wyswietlanie odpowiedniej czesci ze zdefiniowanych submodeli w modelu ladunku. Na ostatnim przystanku wymienionym w rozkladzie wagony sa oprozniane. Efektem ubocznym jest tutaj, ze wagony ktore zaczynaja scenariusz na bocznicy moga byc zdefiniowane jako puste -- pasazerowie pojawia sie w nich po wciagnieciu skladu w perony i nadaniu rozkladu jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 17 Lutego 2018, 19:31:38
Cytuj
że to ostatni sampel się zacina. Kiedy ponownie wcisnę syrenę jest cisza
.
Miałem wczoraj to samo na kibelku. Miałem o tym pisać, ale niewiedzialem czy to był mój blad czy nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 18 Lutego 2018, 01:37:55
Eh, można prosić o wrzucanie wszystkich wymaganych plików do uruchomienia danego exe? Nie pobieram na bieżąco, pobrałem ostatnią paczkę i potrzebuję libserialport-0.dll i kto wie czy jeszcze czegoś więcej. Ewentualnie w razie gdy dochodzą nowe pliki zróbcie update w pierwszym poście. Będę zobowiązany. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 18 Lutego 2018, 01:47:41
Ta biblioteka, o której pisałeś jest w najnowszej paczce całościowej i w repo. Wystarczy, że sobie zaktualizujesz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 18 Lutego 2018, 07:03:01
Dlaczego po odpaleniu Bałtyku wyłączniki typu Z pantografów działają impulsowo w EP08? Znowu wszystkie pojazdy mają się zachowywać jak EN57? To uwaga do exe.
Kolejna uwaga. Czy pojazdy mają założony jakiś ,,kaganiec prędkości". EP08 luzem nie osiąga prędkości większej niż 150 km/h. Co jest kompletnym nieporozumieniem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 09:38:52
Na pewnym etapie prac, kilka lat do tyłu wstecz ktoś zrobił blokadę wskazówki haslera X powyżej vmax lokomotywy. Nie wiem jaki był tego cel.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Lutego 2018, 09:46:20
Cel był taki, żeby wskazówka nie wychodziła poza skalę. W sumie teraz można by w mmd dla wszystkich mierników ustawić wartość minimum i maksimum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 18 Lutego 2018, 09:51:06
Jeżeli chodzi o pantografy działające impulsowo to na starej wersji kabiny tak ma być. Tam masz jeden hebelek do podnoszenia obu pantografów i jeden grzybek do opuszczania. A który pantograf ma być podniesiony czy opuszczony jest ustawiane chyba w maszynowni, ale nie jestem pewien. Kiedyś już ten temat był poruszany na forum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 09:52:41
minimum i maksimum.
Minimum to chyba we wszystkich byłoby 0?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 10:52:30
No nie, niektóre mają wychylenie +/-. Amperomierz nn, siłomierz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2018, 11:04:58
A dobra, myślałem, że gadaliśmy tylko o Haslerach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 11:59:08
Coś nie działa wyświetlanie części ludzików. W wagonach z wieloma przedziałami, wyświetla całe przedziały. Nie ma tak, że w jednym mam jednego gościa, w drugim drugiego. Przedział jest albo pusty albo wypakowany na full. W bezprzedziałowych, gdzie wszystko jest korytarzem, albo jest pusto, albo wyświetla wszystkich.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 18 Lutego 2018, 13:07:22
@Stele ale dzieje sie tak bez względu na liczbę osób w przedziale?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Lutego 2018, 13:18:19
minimum i maksimum.
Minimum to chyba we wszystkich byłoby 0?
Manometry od CH w siódemkopochodbych mają 0,02 bar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 14:13:17
Coś nie działa wyświetlanie części ludzików. W wagonach z wieloma przedziałami, wyświetla całe przedziały. Nie ma tak, że w jednym mam jednego gościa, w drugim drugiego. Przedział jest albo pusty albo wypakowany na full. W bezprzedziałowych, gdzie wszystko jest korytarzem, albo jest pusto, albo wyświetla wszystkich.
Wyswietlanie jest zalaczane przedzialami wlasnie, w takie glupoty jak zgadywanie czy czesc geometrii w danym przedziale to moze jedna postac, czy moze trzy, juz sie nie bawilem. Jesli ladunek nie jest podzielony na rozpoznawane sekcje (lub stanowi pojedyncza grupe przypisana do jednej sekcji) to traktowany jest jako calosc
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 14:56:31
A to źle zrozumiałem. Bezpośrednie dzieci przedziałów to raczej ludzie/handlery ludzi. Jak człowiek byłby kilkuczęściowy, to byłoby przedział>ludzik1>wlosy_ludzika_1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 15:01:34
No, troche zbyt duzo zabawy ze zgadywaniem co jest co, i czy na pewno ;/  Tak ze przynajmniej na razie zostawilbym tak jak jest; w przypadku pojazdow gdzie nie ma przedzialow i calosc to pojedynczy "korytarz" w zasadzie nie ma przeszkody by model pasazerow rozdzielic na podgrupy "korytarz01", "korytarz02" itp. Wtedy wyswietlanie czesci bedzie dzialac, a poniewaz korytarze nie maja losowego elementu zalaczania oswietlenia, nie powinna zaistniec sytuacja ze pojawi sie nieoswietlony pasazer w oswietlonym pomieszczeniu lub odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 15:20:03
A dużo byłoby roboty jednak wyświetlać pojedynczo? Jak się coś w ładunkach posypie, to prościej poprawić niż dzielić sztucznie na korytarze. W starych ładunkach ludzie mogą być pospawani typami dla ograniczenia submodeli. W przedziałówkach też to wygląda sztucznie, bo ludzie raczej szukają wolnego przedziału, niż się pakują w ósemkę do jednego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2018, 16:10:59
Oj tam oj tam, dresy trzymaja sie razem ;d
W sytuacji gdy w przedziale sa wymodelowane 2-4 osoby to imo nie jest to problem, bo nie kazdy jadacy pociagiem ma akurat dzien swira i szuka za wszelka cene pustego przedzialu by jechac samemu. Gdy modele byly robione to chyba nie bylo narzekania ze pasazerowie nie sa rozstawieni kazdy osobno w przydzialach, ktore zostaly puste?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Lutego 2018, 19:54:37
@tmj dobrze zrobił, bo system rezerwacji zaczyna sprzedaż od okna 66, a potem zapełnia całe przedziały wg kolejniości: 6x, 7x, 8x, 9x, 1x, 2x, 3x, 4x, 5x. Jeżeli przyjmiemy że ludziki w maszynie są nieogarnięte i nie potrafią wybrać okna/korytarza w internetowym systemie sprzedaży, a kasjerki w kasie są wredne to jest poprawnie!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: J3troN w 18 Lutego 2018, 20:02:17
Najwyżej dostane po łapach... ;)



Znalazłem dzisiaj wolną chwilę na dodanie w pliku .mmd dźwięków zewnętrznych dla 4 wagonów.
Całość spakowana w paczce, wystarczy podmienić odpowiednie pliki (.mmd). Może komuś się przyda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 18 Lutego 2018, 20:09:13
Takie bajery wstawiajcie w test, to bedzie mozna dodac na repo i bedzie wtedy pieknie dla kazdego, a tak to pojezdzi sobie ten kto akurat tu wejdzie. :/ Ktoras juz paczka tak tu wisi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 18 Lutego 2018, 20:29:53
Dodatkowo przybyło: brak ograniczenia eventów w multiple zamiast dotychczasowych 8

Przetestowane. Działa bez zarzutu.


Całość spakowana w paczce, wystarczy podmienić odpowiednie pliki (.mmd). Może komuś się przyda.

Wyskakuje komunikat o uszkodzonej paczce. Za drugim pobraniem to samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Lutego 2018, 20:55:58
Takie bajery wstawiajcie w test, to bedzie mozna dodac na repo i bedzie wtedy pieknie dla kazdego, a tak to pojezdzi sobie ten kto akurat tu wejdzie. :/ Ktoras juz paczka tak tu wisi.
Może lepiej w dziale "Na Warsztacie" utworzyć wątek np "Poprawione pliki MMD" i tam wrzucać. Też obecnie w nich grzebie, bo dźwięki w pojazdach po rewolucji @Tmj są niewłaściwe co mnie strasznie razi po uszach. Ale dla odmiany poprawiam lokomotywy. Wagonów zbytnio nie ruszałem, poza dodaniem w ramach testu outernoise.
Pozdrawiam. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2018, 21:00:39
Nie dawajcie w test, by było wiadomo co poszło a co nie. Najlepiej jak najmniejszymi partiami, by szybko szło i nie kisło przez pierdołę w jednym pojeździe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lutego 2018, 00:59:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekko zmodyfikowana wizualizacja obsady wagonow pasazerskich -- kalkulacja przeprowadzana jest na poziomie modeli podpietych do przedzialow i/lub korytarzy, zamiast calych pomieszczen. Aktywacja nadal nastepuje przedzialami (w losowej kolejnosci, korytarze aktywowane sa jako ostatnie) ale w obrebie danego pomieszczenia modele aktywowane sa indywidualnie. W praktyce oznacza to, ze ladunku wagonow bezprzedzialowych nie trzeba sztucznie dzielic na czesci, by obsada wyswietlana byla stopniowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Lutego 2018, 21:32:00
Odkryłem kolejne szamaństwo w obsłudze drzwi.
Drzwi są cały czas liczone względem czoła A. Gdy siedzimy w kabinie B, to te po naszej prawej są lewymi dla pojazdu nadal.
Siedząc w kabinie B mamy odwróconą kontrolę nad drzwiami z klawiatury. Czyli > otwiera drzwi po naszej prawej, to jest lewe pojazdu.
Gdy klikniemy guzik, pokazuje się etykieta "drzwi lewe" i animuje się przeciwny.
W mmd jest to zrobione następująco:
door_left_sw: drzwiprawe rot -0.2 0 0.2
door_right_sw: drzwilewe rot -0.2 0 0.2
Wypadałoby to jakoś naprostować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Lutego 2018, 23:27:53
Jesli dobrze pamietam, to drzwi zaszamanilem zeby nie trzeba bylo modyfikowac mmd tylnych kabin ale zeby jeden przycisk na klawiaturze zawsze otwieral drzwi po tej samej stronie uzytkownika, przed wprowadzeniem obslugi mysza. Teraz gdy sa przyciski klikalne to wylazlo ;d

Zeby to zunifikowac trzeba bedzie w koncu zamienic przypisanie submodeli przyciskow w tylnej kabinie (tak zeby dotychczasowy lewy byl prawym i odwrotnie) i usunac z exe szamanstwo. Exe moge sie zajac, ale mmd najlepiej gdyby uporzadkowal ktos inny, kto moze je puscic na repo itepede.

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamanstwu mowimy stanowcze nie, usuniete kombinowanie z pantografami dla ET41, dopasowane do zmian dla wersji v2 przeprowadzonych przez Szoguna. W efekcie ET41 powinien poprawnie ustawiac konfiguracje pantografow, niezaleznie od kierunku jazdy i orientacji czlonow

- poprawka, kalkulacja koloru mgly powinna byc nieco bardziej dopasowana do koloru horyzontu

- eksperymentalnie, dodane lekkie rzucanie kabina (a wlasciwie kamera) przy rozruchu i/lub wolnych obrotach silnika dla pojazdow z silnikiem diesla. Zauwazalne najlatwiej w SM42 i ST43
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Lutego 2018, 23:37:53
Teraz nazwa wibratorek jest uzasadniona. Są jakieś parametry konfiguracyjne do tego efektu?
Drzwi w mmd ezetów ogarnę.
------------
Jeden defekt wibrowania zauważyłem. Po wejściu na obroty, przy których wibracje zanikają, cała kabina przechyla się widocznie na jedną stronę, zamiast ustawiać się na środku. Przy ST43 na prawo, przy ST44 na lewo, ale to pewnie losowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Lutego 2018, 00:08:49
Na razie nie, bo nie wiedzialem czy efekt sie przyjmie; jesli tak to cos mu sie da dorobic, z poziomu mmd chyba bo tam juz siedza parametry rzucania kamera ogolnie.

Przechylenia teoretycznie byc nie powinno, ale jak widac teoria sobie a praktyka sobie, sprobuje zerknac ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 22 Lutego 2018, 13:39:48
Podczas testowania nowych runningnoise dla 111A_v2 wpadłem na pomysł, by otwieranie i zamykanie drzwi w wagonach odbywało się w różnym czasie. Nigdy niema tak, by w wszystkich wagonach drzwi otworzyły czy zamknęły się jednocześnie. inaczej jest zdaje się, kiedy drzwi są odskokowo przesuwne. Tam z tego co zauważyłem można podać komendę zamykania. Robi to kierpoć. Chyba, że źle zauważyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 22 Lutego 2018, 15:43:13
Z tego co pamiętam kiedyś jadąc jakimś drugoklasowcem nikt po wyjściu z wagonu nie zamknął drzwi. Po tym jak pociąg ruszył drzwi z impetem sie zamknęły same.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 23 Lutego 2018, 13:23:37
Bo zdalne sterowanie zamknięciem drzwi występuje również w przypadku drzwi skrzydłowo-łamanych, nie korzysta się z tego na ogół bo w starych wagonach mechanizm ten nie był jakoś wybitnie serwisowany i często zamiast robić domknięcie w ostatniej fazie z dużą siłą zatrzaskują się od razu co może spowodować zranienie pasażera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MasterYoda w 23 Lutego 2018, 18:14:52
Kontynuując offtop. Kto obsługiwał te domykanie? Czy może było ono w jakiś sposób zautomatyzowane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2018, 18:27:16
Wujek google twierdzi ze
Cytuj
Niektóre 111A mają automatyczne zamykanie drzwi, sterowanie centralnie poprzez przewód sterowanie UIC. Zamykaniem kieruje kierownik pociągu (przy drzwiach wejściowych jest odpowiedni przełącznik, którego użycie powoduje zamknięcie drzwi całego składu, poza drzwiami z których podawany jest sygnał zamknięcia). Ale tak na prawdę w mało którym 111A to jest, a jeszcze mniejsza jest ilość tych, w których to w działa lub jest wykorzystywane.

tutaj mozna zobaczyc mechanizm w akcji, w 110Ac:



Co do samego zamykania, to po wprowadzeniu obslugi pasazerow jest na miejscu gdzies tak 1/3 systemu na podstawie ktorego drzwi w wagonach beda sie otwieraly/zamykaly indywidualnie po przeprowadzeniu procesu ladowania. Z tym ze trzeba bedzie przy okazji wprowadzic dodatkowe specyfikacje obslugi do .fiz i uaktualnic je dla wiekszosci wagonow pasazerskich chyba, bo na razie jak patrze to wszystko ma jak leci DriverCtrl.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 23 Lutego 2018, 20:10:28
Ja jeszcze nie spotkałem się z działającym mechanizmem w zwykłej 111A. Czy jest inny wpis oprócz "driverCtrl"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Lutego 2018, 20:44:10
Wpisów to jest pełno, nawet dla drzwi z timerem zamykania. Kwestia, czy którykolwiek z nich cokolwiek robił do tej pory.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2018, 21:12:49
Na ile moge powiedziec, w exe rozpoznawane sa tylko dwa typy wpisow:

- dla otwierania (OpenCtrl) rozpoznawany jest DriverCtrl

- dla zamykania (CloseCtrl) rozpoznawane sa DrviverCtrl i AutomaticCtrl

brak wpisu powoduje uznanie drzwi za obslugiwane 'recznie' przez pasazerow.

Metoda zamykania nie jest na ten moment do niczego wykorzystywana. Metoda otwierania jest wykorzystywana do sprawdzenia czy AI/uzytkownik moze otworzyc drzwi w danym skladzie, i uzywana jest dosc szamansko.

edit
z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przelaczniki otwierania drzwi powinny byc teraz animowane jak trzeba rowniez przy obsludze mysza; uwaga: wymaga zamiany przypisanych do przyciskow submodeli w tylnej kabinie

- poprawka, kamera w kabinie pojazdu powinna po podrygach wracac do pozycji neutralnej

- w ramach koncertu zyczen, dodana parametryzacja rzucania pojazdem przez pracujacy silnik diesla. Dokonywana przez opcjonalny wpis .mmd o skladni nastepujacej (i sztywnej, bo zrobione na leniwca)
enginespring: 2.0 1.5 0.3 10.0 0.5 // wartosci domyslne
gdzie parametry to:
-- modyfikator sily rzucania
-- obroty silnika / sekunde, od ktorych zaczyna sie efekt rzucania pojazdem
-- predkosc narastania sily rzucania
-- obroty silnika / sekunde, od ktorych efekt rzucania zaczyna zanikac
-- predkosc wygasania efektu

- w ramach koncertu zyczen na bis, dodana mozliwosc konfigurowania dla danego pojazdu wielkosci podkucia kol. Konfiguracja umieszczana jest podobnie jak parametry hamulca we wpisie trainset, z nastepujaca skladnia:
WFxRyPz
gdzie parametry to:
-- x: "gwarantowana" wielkosc podkucia w mm
-- Ry: opcjonalnie, podkucie bedzie losowo zwiekszone o 0-y mm
-- Pz: opcjonalnie, prawdopobienstwo podkucia pojazdu wynosi z%

np wpis WF10R5P35 oznacza 35% 'szansy' ze pojazd bedzie mial podkucie w rozmiarze 10-15 mm
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Lutego 2018, 01:55:45
Wita.
@Tmj po włączeniu efektu Dopplera, zaobserwowałem że czasem dźwięki ulegają zniekształceniom, mianowicie wzrasta ich częstotliwość. Na przykład sprężarka w ET22, przetwornica w kiblu. Nie zawsze to występuje, a wywołane jest najczęściej podczas latania po scenerii, bądź po wyjściu i ponownym wejściu do pojazdu przy pomocy F4.
Pozdrawiam. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 24 Lutego 2018, 07:32:26
Bo to właśnie jest efekt Dopplera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Lutego 2018, 15:26:12
Nie, no na czym polega efekt Dopplera to ja wiem. Zdarza się tak, że zmiana częstotliwości występuje również, gdy źródło dźwięku nie przemieszcza się względem słuchacza. Na przykład podczas jazdy w kabinie. Zauważyłem to np. przy dźwięku sprężarki w ET22. Praca jest zniekształcona, natomiast dźwięk wyłączenia jest już w normie.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Lutego 2018, 12:13:31
Coś zmieniło się w obsłudze przycisków Num3 i Num9? Na obecnym exe nie da się prawidłowo zahamować kiblem, bo jednokrotne wciśnięcie Num3 powoduje wzrost ciśnienia w cylindrze hamulcowym, a dwukrotne wciśnięcie Num3 (licząc od pozycji "jazda") powoduje przejście hamulca na pozycję odcięcia. W efekcie nie ma możliwości zmniejszenia ciśnienia w przewodzie głównym do pewnej wartości, tak jak można było to zrobić dotychczas. Ponadto wydaje mi się, że wciskając Num3 i Num9 na siódemkach kran hamulca przesuwa się wolniej niż przedtem. Być może takie złudzenie, ale nie wiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 25 Lutego 2018, 12:21:58
Zmniejszanie ciśnienia w PG powinno następować na pozycjach powyżej 4,0 do 5,0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Lutego 2018, 12:26:41
Zobacz co masz jako brakestep w ini. Milek tam namieszał, bo ma zmienioną obsługę względem tmj, ale chyba i tak nie na wszystkich kranach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Lutego 2018, 12:43:18
Było ustawione 3.0. Zmieniłem na 1.0 i jest w porządku. Tak to jest jak na bieżąco nie przegląda się zmian w exe i na repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Lutego 2018, 01:08:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- wsiadanie i wysiadanie pasazerow na przystankach odbywa sie z predkoscia zdefiniowana w pliku .fiz dla danego pojazdu (lub dwukrotnie szybciej, gdy uzywane sa perony po obu stronach)

- istnieje mozliwosc zdefiniowania dzwiekow odtwarzanych gdy nastepuje wyladunek lub zaladunek. Dzwieki definiowane sa w sekcji sounds pliku .mmd jako unloading: (przy wysiadaniu/wyladunku) i loading: (przy wsiadaniu/zaladunku)

- przy definiowaniu typu obslugi drzwi pojadu w pliku .fiz rozpoznawane sa nastepujace typy
Passenger // typ domyslny przy braku definicji; drzwi sa otwierane/zamykane recznie, ignoruja ewentualne zdalne komendy
AutomaticCtrl // drzwi dzialaja automatycznie (ta odmiana nie jest zaimplementowana w pelni)
DriverCtrl // drzwi kontrolowane sa przez mechanika prowadzacego sklad, i reaguja tylko na zdalne komendy
Conductor // drzwi kontrolowane sa przez kierownika pociagu, reaguja tylko na zdalne komendy
Mixed // drzwi moga byc otwierane/zamykane zarowno recznie, jak i zdalnie
Dla wagonu pasazerskiego 11x definicje typow to zazwyczaj OpenCtrl=Passenger CloseCtrl=Mixed (otwierane recznie, zamykane glownie recznie ale opcjonalnie rowniez zdalnie, przez kierownika pociagu)  W przypadku wagonow z drzwiami przesuwnymi kontrolowanymi zdalnie przez konduktora lub z lokomotywy sensowna definicja to zapewne OpenCtrl=Conductor CloseCtrl=Conductor

(roznica praktyczna jest taka, ze wagony w ktorych drzwi obslugiwane sa recznie otwieraja i zamykaja drzwi indywidualnie na podstawie ilosci wsiadajacych i/lub wysiadajacych do nich pasazerow, zamiast wszystkie rownoczesnie)

(rozroznienie miedzy Driver i Conductor w wagonach nie ma praktycznego znaczenia, i jest glownie po to, by mozna bylo poinformowac exe czy dana lokomotywa ciagnaca sklad moze wysylac komendy zdalne, tzn. czy w przypadku skladu prowadzonego przez czlowieka ma samo otwierac drzwi w wagonach skonfigurowanych do obslugi "zdalnej", czy tez zostawic to w gestii uzytkownika)

edit
drobne uaktualnienie do uaktualnienia :d

- poprawka, wysiadajacy pasazerowie nie powinni sie juz slimaczyc

- lekcje dla ai, wirtualny maszynista zamyka drzwi dopiero przy faktycznym odjezdzie, zamiast bazowac na poboznym zyczeniu odjazdu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Marca 2018, 16:53:30
Nowy miesiac, nowe uaktualnienie ;d

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, zalaczanie baterii w wagonach nie powinno byc juz uzaleznione od typu drzwi lokomotywy

- dodana mozliwosc wylaczenia sprzetowej kompresji dla tekstur tga, przygotowana przez Milka7. Konfiguracji dokonuje sie wpisem w .ini
compresstex no // domyslnie yes

- rozbudowana wersja ekranu informacyjnego F1 wyswietla czas postoju potrzebny do zakonczenia operacji wsiadania/wysiadania lub zmiany ladunku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ELEKTRYK w 01 Marca 2018, 17:25:45
Być może coś mnie ominęło, ale jak odpalić BR285, próbuję na wszelkie sposoby i nic. Na .exe od Milka7 startuje bez problemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Marca 2018, 17:28:20
Ano nie odpalisz. Otwórz plik fiz i w wierszu 14 zmień ConverterStartDelay=10 na zero. Choć stara metoda bardziej udawała rzeczywistość. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 01 Marca 2018, 18:38:58
Mam Pytanie w sprawie Rp1, Mianowicie w kabinie lokomotywy nie słyszę Syreny, nie słyszę również pracy sprężarki i przetwornicy, kiedy odwrócę kamerę wszystko słychać (w kierunku przedziału silnikowego) czy to wina exe ? Z góry dziękuję  za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Marca 2018, 18:47:22
Raczej sterownika audio. Masz ustawione głośniki zgodnie z fizycznym stanem? Bo jak sobie ustawisz na 5:1 i podepniesz tylko przednie, to ci dźwięki z tyłu wyciszy. Pobaw się też balansem udawania dźwięku przestrzennego, by więcej szlo w przednie kanały, aż będziesz zadowolony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 01 Marca 2018, 18:57:24
Wielkie Dzięki, przestawiłem z kwadrafonicznego na 5:1 i wszystko działa poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ELEKTRYK w 01 Marca 2018, 19:06:40
Ano nie odpalisz. Otwórz plik fiz i w wierszu 14 zmień ConverterStartDelay=10 na zero. Choć stara metoda bardziej udawała rzeczywistość. :/
Wielkie dzięki, już odpala i do tego trzęsie się jak galareta przy starcie :-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Marca 2018, 18:38:35
Dziwna sprawa ale na najnowszym exe pantografy w ET41 podnoszą się niewłaściwie przy standardowym wpisie sprzęgów w Rainsted, czy może coś robię źle? I z innej beczki problem z opuszczaniem pantografu Ww ET41 załatwiłem takim wpisem w fiz:
Switches: Pantograph=Continuos
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Marca 2018, 18:44:58
ET41 bylo niedawno odszamanione przez Szoguna i dodatkowo w exe; poprawnie dzialajaca wersja modelu jest w repozytorium, https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga

Odszamanienie usunelo problem z opuszczaniem pantografow wlasnie, plus odwrotne dzialanie w przypadku jazdy w kierunku czlonu B.

edit
Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uprzadkowane nieco wyszukiwanie przez exe przy wczytywaniu modeli i tekstur; w przypadku tekstur, wyszukiwanie przeprowadzane jest:
-- wzgledem katalogu aktualnie wczytywanego modelu
-- bezposrednio w podanej lokacji
-- wzgledem katalogu domyslnego dla tekstur

w przypadku modeli wyszukiwanie przeprowadzane jest:
-- w podanej lokacji
-- wzgledem katalogu domyslnego dla modeli

(teoretycznie tak powinno byc do tej pory, ale w praktyce bylo z tym roznie; poprawka teoretycznie(tm) nie powinna spowodowac problemow, w praktyce cos tam moze przestac sie przestac wczytywac, w takiej sytuacji prosze krzyczec. Poprawki wymagal np. plik .mat dla domyslnego modelu nieba z katalogu textures/sky, wersja biezaca dostepna w pakiecie http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07-data.rar )
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Marca 2018, 19:29:37
Odpaliłem jednego z osobowych na Całkowie v2 zaczynającego w Janiszewie, dałem na początek pusty skład i po wjechaniu w perony Janiszewa nie otworzyły się drzwi do wagonów, a także nie widzę, żeby pojawił się jakikolwiek model ludzika w przedziałach. Dojechałem do kolejnego przystanku, to samo. Po zatrzymaniu się w peronach pojawia się komunikat loading/unloading in progress, ale nie widać żadnego tego efektu. Pod F3 jest cały czas wpis Load: 0 (0).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kozi w 04 Marca 2018, 21:21:02
Też dziś jechałem na Całkowo 2 i drzwi od wagonów przestały się otwierać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 04 Marca 2018, 21:28:57
U mnie na scenariuszach z pospiesznym Warszawa - Wiliś też się nie otwierają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Marca 2018, 14:11:41
Odpaliłem jednego z osobowych na Całkowie v2 zaczynającego w Janiszewie, dałem na początek pusty skład i po wjechaniu w perony Janiszewa nie otworzyły się drzwi do wagonów, a także nie widzę, żeby pojawił się jakikolwiek model ludzika w przedziałach. Dojechałem do kolejnego przystanku, to samo. Po zatrzymaniu się w peronach pojawia się komunikat loading/unloading in progress, ale nie widać żadnego tego efektu. Pod F3 jest cały czas wpis Load: 0 (0).
"U mnie dziala" (zalacznik)

Ktory to byl scenariusz i jaki sklad? Prowadzony przez AI, czy recznie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 05 Marca 2018, 18:51:38
Ręcznie, przy prowadzeniu przez AI otwieranie drzwi działa. A misję, którą odpaliłem to osobA_jar, ale jechałem też kilka dni temu osobB_wil i było tak samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2018, 02:43:08
Aaa, glupie pytanie, ale czy masz aktualne .fiz dla wagonow pasazerskich z repozytorium? Wersje z paczki przynajmniej dla niektorych z nich maja skonfigurowane (blednie) OpenCtrl=DriverCtrl czyli "drzwi otwierane zdalnie guzikiem przez maszyniste" co w sytuacji gdy exe bierze teraz ten parametr pod uwage powoduje, ze wagony czekaja z otwarciem drzwi na sygnal, ktory w skladzie prowadzonym przez lokomotywe bez takiej kontroli z oczywistych powodow nie nadchodzi (przynajmniej gdy prowadzi czlowiek, bo AI w takiej sytuacji moze oszukiwac)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2018, 18:32:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodana mozliwosc definiowania polozenia zrodel dzwieku motorow trakcyjnych i drzwi, podobnie jak definiowane bylo do tej pory polozenie osi pojazdu. Definicje umieszczane sa w nowej sekcji pliku .mmd, locations:

Przykladowy wpis:
locations:
 doors: -2.0 both 3.5 left end // para drzwi 2m od punkty srodkowego w strone czola pojazdu, pojedyncze drzwi po lewej stronie 3.5m za punktem srodkowym pojazdu
 tractionmotors: -4.0 4.0 end // lacznie 2 motory, zlokalizowane 4m przed i za punktem srodkowym pojazdu
endlocations
W przypadku drzwi podawane sa dwa parametry: przesuniecie od centralnego punktu modelu, i klucz definiujacy czy drzwi wystepuja po lewej ("left"), prawej ("right") lub obu ("both") stronach pojazdu.
W przypadku motorow trakcyjnych podawane jest tylko przesuniecie od centralnego punktu modelu; ewentualne przesuniecie wzdluz osi X i Y sa pobierane, razem z innymi parametrami, z definicji dzwieku w sekcji sounds:

(drobna uwaga, w przypadku motorow sensownie jest ograniczyc sie do definicji nie wiecej niz jednego zrodla na wozek, nawet jesli w obrebie danego wozka napedzanych jest wiecej osi)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 17:19:05
W zwiazku z dniem kobiet, w dzisiejszym uaktualnieniu wszystkie sioodemki zostaly pomalowane w kwiatki...

a tak na serio:

- poprawka, informacja o stanie amperomierzy WN wyprowadzana na port szeregowy powinna byc zgodna z konfiguracja i/lub rzeczywistoscia

- przywrocone podawanie na porcie szeregowym informacji o hamowaniu i jezdzie z poborem pradu

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji locations: pliku .mmd mozna okreslic polozenie wozkow pojazdu wpisem bogies: (ze skladnia taka sama jak dla tractionmotors: tzn lista przesuniec od punktu centralnego pojazdu, zakonczona kluczem end) Zdefiniowane w ten sposob wozki sa zrodlem dla dzwieku outernoise: docelowo moze takze innych dzwiekow.

(dla wozkow wspoldzielonych przez sasiednie czlony dobrze jest ograniczyc wpis dla wozka tylko dla jednego z czlonow, by uniknac efektu poglosu generowanego przy zlokalizowaniu tego samego dzwieku w bliskiej odleglosci)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Marca 2018, 18:46:48
U mnie również drzwi w wagonach nie otwierają się na żadnej scenerii. Dodatkowo kiedy uruchomię scenerię na lokomotywie spalinowej (obojętnie której) to po chwili fps spada do 1. Wraca do normy (czyli u mnie 50 fps) po koło 2 minutach. I tak za każdym razem więc myślę, że log nie potrzebny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 19:00:26
To samo glupie pytanie co trzy posty wyzej, czy masz aktualne .fiz dla wagonow pasazerskich z repozytorium?

Nie obserwuje niestety u siebie zadnego spadku fps, nie mowiac juz o takim do poziomu 1 fps. Mimo wszystko log i errors moze okazac sie bardziej przydatny niz jego brak ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Marca 2018, 23:07:51
Wrzucam ;)

Log był za duży więc poszedł na upload: http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-log.txt
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2018, 23:36:00
Player train init: eu07-195
Chodzilo mi raczej o log z uruchamiania lokomotywy spalinowej, dla uproszczenia najlepiej z TD, jesli ten lag do 1 fps wystepuje na kazdej i wszedzie :>

edit
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, na port szeregowy wyprowadzany jest zgodnie z oczekiwaniem stan lampki wentylatorow oporowych

- eksperymentalnie, lekko rozjasniony kolor cieni

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga komend pozwalajacych ustawic konkretne polozenie nastawnika kierunku
reverserforward none // pozycja jazdy do przodu nastawnika kierunku
reverserneutral none // pozycja neutralna nastawnika kierunku
reverserbackward none // pozycja jazdy do tylu nastawnika kierunku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 09 Marca 2018, 20:46:35
@tmj, niestety na TD ten problem nie występuje, a na wszystkich innych tak. Załączam log z całkowa v2. FPS spadł do zera (jak coś mam screeny). Zauważyłem również po odpaleniu l053 poranek, że w momencie kiedy przejeżdża obok mnie gagarin to dzieje się to samo.

Ps. Symulator wyłączyłem w momencie kiedy fps zaczął rosnąć.

http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-log_1.txt
http://eu07.pl/userfiles/22657/priv-errors.txt

EDIT: Sprawdziłem teraz, że na wersji exe z dnia 23.02.2017 wszystko było okej, potem już kolejnych nie miałem. Jeszcze sprawdziłem 03.03 i również problem WYSTĘPUJE. Pobiorę i sprawdzę jeszcze jakieś między tymi datami.

EDIT2:  Sprawdzone. Owy błąd występuje już na wersji 27.02
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Marca 2018, 22:53:16
Ja bez żadnych problemów przejechałem z Orzechowa do Wilisia na SP42. Fakt, na samym początku gdy ustawiałem rozjazdy i szybko fruwałem po mapie były lekkie ścinki, ale trwało to może 10 sekund, potem bez żadnych problemów przez 2 godziny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 10 Marca 2018, 13:39:24
Po zmianie wpisów dla wagonów faktycznie otwieranie drzwi zaczęło działać przy jeździe jako gracz. IMHO szkoda jednak, że wszystkie drzwi zamykają się od razu po wymianie pasażerów, nie zważając na godzinę odjazdu - w praktyce przecież w większości drzwi zostają otwarte, dopiero najczęściej konduktor je stopniowo zamyka na kilka chwil przed odjazdem. Poza tym w każdej sytuacji przynajmniej jedne pozostają otwarte do samego końca - przecież konduktor musi jakoś wejść po sygnale odjazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Marca 2018, 13:44:43
Po zmianach w drzwiach nie da już się uruchomić jako maszynista w wagonie, cyknąć baterii i wachlować drzwiami z klawiatury. Było to szamaństwo, ale pomocne przy testach tekstury. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Marca 2018, 14:50:46
Nie no, jak wszystkie drzwi sie zamykaly przy odjezdzie, to bylo narzekanie ze jest nierealistycznie; jak sie teraz zamykaja indywidualnie to tez jest narzekanie ze to nierealistyczne. Zdecydujcie sie ;d

Do testowania mozna zawsze przywrocic na chwile dla danego wagonu wpis typu obslugi DriverCtrl i wachlowac do woli?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 10 Marca 2018, 19:57:39
Tak z drzwiami jest okej. Tak jak w realu wystarczy się przejść na dworzec i zobaczyć. W Ostrowie nie spotkałem się, żeby konduktorzy czy kierownik zamykał większość składu. Ludzi wsiadają ostatni zamyka drzwi i jazda
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 10 Marca 2018, 20:10:07
W niektórych wagonach drzwi zamykają się samodzielnnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 10 Marca 2018, 20:57:36
Ja jestem codziennie we Wrocławiu (praca-dom dojazd pociągiem) I moim zdaniem teraz jak się zamykają drzwi jest ok. Co do obsługi pociągu też często widuję że np. konduktor leci do ostatniego wagonu aby po jakimś ludku zamknąć drzwi głownie w starszych wagonach. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Marca 2018, 07:36:30
Odpalenie którejkolwiek EP09, towarzyszy głuchota. Na wcześniejszych exe był głos. Nie dotyczy to samego pojazdu ale symka w ogóle. Coś jest nie tak.
Kolejna uwaga dotyczy drgań pojazdu. Są zbyt agresywne. Na EP09 bujanie kabiną jest, ale płynne. Porównałem teraz wersję z exe180131 i to było wprost idealne dla tych pojazdów. Naprawdę w tym przypadku poczułem się jak w realu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 11 Marca 2018, 08:24:04
Co do bujania to trzeba zmniejszyć wartości podane w mmd, bo teraz exe generuje bujanie. Wiem bo ściągnąłem unoffa z chomika Epka i bujanie było masakryczne, zastosowałem wpis z siódemek i było ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 11 Marca 2018, 15:20:12
Jak cos trzeba zapdejtowac to daj znac co dokladnie. Ostatnio dawalem tam ep23 i ep40. Dobrze by bylo by byly te rzeczy aktualne.
http://eu07.pl/userfiles/212/priv-ep23c.jpg
http://eu07.pl/userfiles/212/priv-ep23a.jpg
Na byczku troszke buja. Parametry wzialem zywcem z et22.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 16:02:28
Dla EP09 dalem u siebie
mechspring: 150.0 0.02  0.45 0.225 0.015  0.75  0.05 0.01

i z tymi wartosciami jest chyba niezle, w sensie rzuca sporo ale bez przesady.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, tekstury wymienne powinny byc ladowane takze gdy nazwa tekstury podana jest z rozszerzeniem

- poprawka, proba ladowania danego modelu 3d powinna byc wykonywana tylko raz na uruchomienie, zamiast wpedzac linuksy w stan podzawalowy

- w ramach koncertu zyczen, stan lampki radiostopu podawany jest w danych wyprowadzanych na port szeregowy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 20:09:09
Czy wpis w *.ini soundenabled no nie powinien wyłączać jedynie przestrzennego odgrywania dźwięków zamiast odgrywania dźwięków przestrzennych? Chodzi mi o to, że kiedy ustawię na "no", przestaje w ogóle odgrywać dźwięki, zamiast odgrywać je bez pozycjonowania. Log -> http://eu07.pl/userfiles/21606/priv-log_td_20180311_1954.txt
Dodatkowo zauważyłem, że znowu jest problem z użyciem przyhamowania przeciwpoślizgowego po użyciu udluźniacza. Kiedyś to już było naprawione, a teraz przyhamowanie ponownie nie chce działać/działa opornie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 20:11:17
Ten soundenabled to parametr stary jak dźwięki w maszynie. Aż dziw, że jeszcze jakkolwiek działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 20:15:49
No w *.ini jest domyślnie wpis: "soundenabled yes // (yes) no: wyłącza odgrywanie dźwięków przestrzennych". Na 7 głośnikach efekt przestrzenny jest podobno super (sam jeszcze nie miałem okazji posłuchać), ale na 2 jakimi dysponuję, prawie nie słychać przetwornic, sprężarek i wielu innych odgłosów lokomotywy, więc chciałem na razie wyłączyć, żeby na najbliższej wystawie z pulpitem było to słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 20:18:53
Ale ten parametr nie ma z tym nic wspólnego. Choć można by go dostosować, jeśli openAL pozwala na takiego switcha.
Pogrzeb w ustawieniach sterownika audio. Upewnij się, że masz ustawione stereo. Włącz korektory virtaul surround. Musisz jakoś przesunąć tył do przodu by go tak nie wyciszało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 11 Marca 2018, 20:43:47
Nie no, jak wszystkie drzwi sie zamykaly przy odjezdzie, to bylo narzekanie ze jest nierealistycznie; jak sie teraz zamykaja indywidualnie to tez jest narzekanie ze to nierealistyczne. Zdecydujcie sie ;d
Jakby nie było to zamykanie w każdym wagonie obu drzwi jednocześnie także jest nierealistyczne. A zmiana tego wymagałaby gigantycznych zmian w EXE, praktycznie przewrócenia go do góry nogami (obecnie na każdy pojazd jest tylko jedna flaga od wszystkich drzwi z danej strony). Dlatego myślę, że obecnie i tak jest nieźle i nie ma sensu tego zmieniać. To nie symulator pasażera, ani Miłośnika Kolei, który sobie lata po stacji i cyka zdjęcia pociągom. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Marca 2018, 20:46:29
Kolega Kuba słyszał coś o centralnym zamykaniu drzwi? Dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 11 Marca 2018, 20:52:35
Kolega @EU40 słyszał że nie zawsze i nie wszędzie to działa? Dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 11 Marca 2018, 21:09:18
Mam pytanie również o obsługę plików dźwiękowych ogg, czy trzeba coś skonfigurować aby dźwięki w tym formacie były odtwarzane w symulatorze?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Marca 2018, 21:11:57
Póki co tylko exe Milka je obsługuje. Są aktualizowane co kilka dni, więc spokojnie można ich używać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 21:29:28
Ale ten parametr nie ma z tym nic wspólnego. Choć można by go dostosować, jeśli openAL pozwala na takiego switcha.
Pogrzeb w ustawieniach sterownika audio. Upewnij się, że masz ustawione stereo. Włącz korektory virtaul surround. Musisz jakoś przesunąć tył do przodu by go tak nie wyciszało.
Stereo mam, virtual surround nic nie daje, jedynie opcja wyrównania dźwięków coś pomaga, ale też nie do końca - trochę wyrównuje, ale np. po użyciu syreny pozostałe dźwięki się na kilka chwil przyciszają. Za to jak tak patrzę do wiki, to jest tam dla nowej składni atrybut: "range: (nominalny zasięg dźwięku, w metrach - wartość -1 wyłącza pozycjonowanie przestrzenne, przez co dźwięk brzmi tak samo w każdym punkcie, w każdym kanale jednakowo)". A gdyby za pomocą tego soundenabled w *.ini ustawiać wartość -1 dla wszystkich dźwięków obsadzonego pojazdu niezależnie od tego czy składnia w jego *.mmd jest nowa, czy stara?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 21:34:30
A gdyby za pomocą tego soundenabled w *.ini ustawiać wartość -1 dla wszystkich dźwięków obsadzonego pojazdu niezależnie od tego czy składnia w jego *.mmd jest nowa, czy stara?
To jest o tyle problematyczne, ze w takim ukladzie dostajesz na glowe wszystkie dzwieki z okolicy, dodatkowo poniewaz nie ma uwzglednionej odleglosci, wszystkie sa odtwarzane z maksymalna glosnoscia ;/

soundenabled kontroluje generowanie dzwiekow w ogole. Tak bylo wczesniej i nie zmienialem tej funkcjonalnosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Marca 2018, 21:36:21
Może przełączyć na mono w alsoft-config?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 21:36:48
Ale jakby to działało tylko dla pojazdu obsadzonego przez użytkownika?
@Milek - gdzie to?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 11 Marca 2018, 21:39:06
Narzędzie konfiguracyjne powinno być w tej paczce http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.2-bin.zip
(to działa na biblioteki dołączone w paczce w bin_86/64.zip)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2018, 21:49:36
U siebie uzywam alsoft ustawionego w trybie sluchawek (chociaz dzwiek wyprowadzony jest na glosniki stereo) ze zwiekszonym stopniem przenikania dzwieku miedzy kanalami:
[General]
cf_level=3
stereo-mode=headphones
hrtf=true

(konfiguracja jest zapisywana w pliku alsoft.ini umieszczonym w katalogu %appdata%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Marca 2018, 22:43:17
U mnie lepiej sprawdza się mono. Dzięki za pomoc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Marca 2018, 19:41:43
Dałoby się zmienić sterowanie brakeprofileG_sw i brakeprofileR_sw pod mysz? Obecnie działają one jak pod siódemkowy pakieciak. startuję w P. Klikam w R, wchodzi R i mogę sobie w niego klikać. Klikam w G, R wraca do P. Klikam drugi raz idzie do G, ale by wrócić do P, znowu muszę klikać na hebelek od R...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Marca 2018, 20:27:46
Na szybko moge ustawic przelaczanie tych hebli w polozenie podstawowe prawym klawiszem myszy, ale to tez nie jest zbyt intuicyjne. Do pelnego szczescia trzeba bedzie kiedys dorobic dedykowana funkcje dla kazdego z nich.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- eksperymentalnie, obslugiwane recznie drzwi w danym wagonie po zakonczeniu wsiadania/wysiadania moga zostac losowo zamkniete od razu, lub pozostac otwarte do czasu odjazdu

- poprawka, mechanicy pracujact w trybie manewrowym powinny bardziej zwracac uwage na potrzebe zamkniecia drzwi w przeciaganych skladach

- w ramach koncertu zyczec, dodana mozliwosc rzucania kamera wskutek wezykowania obsadzonego pojazdu. Parametry zjawiska konfigurowane sa w pliku .mmd wpisem
huntingspring: modyfikator_sily modyfikator_czestotliwosci predkosc_poczatkowa predkosc_pelna
gdzie
-- modyfikator sily: mnoznik domyslnej sily z jaka rzucana jest kamera (nie nalezy tutaj specjalnie przesadzac, wartosci na poziomie 5-6 to gorna rozsadna granica)
-- modyfikator_czestotliwosci: mnoznik domyslnej czestotliwosci z jaka rzucana jest kamera (czestotliwosc do pewnego stopnia zalezy od ksztaltu i stopnia zuzycia zestawow kolowych)
-- predkosc_poczatkowa: predkosc w km/h powyzej ktorej zaczyna sie wezykowanie
-- predkosc_pelna: predkosc w km/k powyzej ktorej pojazd rzucany jest z pelna sila

przykladowy wpis dla wezykujacego kibla:
huntingspring: 4.0 1.0  65 110
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Marca 2018, 20:29:59
Powrót po kliknięciu ppm w zupełności wystarczy. Ba, to próbowałem w pierwszej kolejności. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 12 Marca 2018, 22:35:50
Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- eksperymentalnie, obslugiwane recznie drzwi w danym wagonie po zakonczeniu wsiadania/wysiadania moga zostac losowo zamkniete od razu, lub pozostac otwarte do czasu odjazdu
Widzę, że jesteś na fali, więc może czas na MaSzynę 2.0: Symulator Otwierania Okien Wagonowych? W zależności od temperatury na zewnątrz i ilości ciepłolubnych kobiet oraz zimnolubnych mężczyzn w danym przedziale ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pat w 12 Marca 2018, 22:42:38
Do tego trzeba losowo ogarnąć czy dane okno w ogóle się otwiera czy od 40 lat jest zapieczone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 13 Marca 2018, 07:18:53
Z otwieranymi oknami byłoby więcej zabawy. Pewnie chcielibyście żeby było je widać z zewnątrz i wewnątrz? Więc należny wydzielić w każdym wagonie otwierane okno do animacji, tak samo w LP i jakoś to zsynchronizować. Przynajmniej tak mi się wydaje, proszę osoby mądrzejsze o poprawnie mnie w razie błędu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Marca 2018, 17:11:56
To był żart. Nikt nie będzie animował okien w wagonach, bo to przynajmniej 18 nodów rysowania na wagon więcej. Jak ktoś zrobi wnętrza HQ, to może zrobić otwierane okno na universalu, jak w konwertach z trainza od Włodka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Marca 2018, 20:05:31
w dzisiejszym uaktualnieniu Symulatora Zamykania Drzwi Wagonow:

- zaimplementowana obsluga drzwi automatycznych (AutomaticCtrl)  Drzwi tego typu zamykaja sie po przekroczeniu przez pojazd predkosci 5 km/h lub, opcjonalnie, po uplywie okreslonego czasu od zakonczenia wsiadania/wysiadania; czas do zamkniecia definiowany jest parametrem DoorStayOpen w pliku .fiz

- w ramach koncertu zyczen, efekt wezykowania dla danego pojazdu moze byc wywolywane losowo; prawdopodobienstwo definiowane jest w sekcji W opcjonalnych parametrow podawanych dla danego pojazdu w pliku .scn w formacie Hxx (gdzie x to szansa ze dany pojazd bedzie wezykowac, w przedziale 0-100) Np wpis
node -1 0 EN57-1542ra dynamic PKP\EN57_V1 EN57-1542RA 6BAII 0 headdriver 55.WH35 0 enddynamic
okresla 35% prawdopodobienstwo wezykowania EN57-1542ra w scenariuszu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 15 Marca 2018, 12:45:22
Witam.
Zaopatrzyłem się w nowego lapka z Win10 64-bitowy i nie uruchamia mi się Symek z najnowszymi EXE. Biblioteki ściągnąłem.
Ktoś? Coś?


Przeniesiono.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Marca 2018, 17:33:58
Odpalasz go na czymś starszym nawet od 17.07. Chcesz pomocy, pobierz paczkę 18.01 przez instalator, który ci wszystkie zależności ściągnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Marca 2018, 18:02:28
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja glosnosci silnika w lokomotywach spalinowo-elektrycznych powinna lepiej uwzgledniac biezacy stan silnika

- funkcjonalnosc, dzwiek ignition: uwzglednia opcjonalne parametry amplitudy i czestotliwosci

- uzytnikodpornosc, przy definiowaniu parametrow mechspring: wartosci przy ktorych zaczyna i konczy sie rzucanie kamera podawane sa teraz jako ilosc obrotow/minute zamiast jak do tej pory na sekunde (nie ma chyba jeszcze zbyt wielu pojadow ktore definiuja tutaj wlasne wartosci tego parametru, wiec zmiana powinna byc w miare bezbolesna)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Marca 2018, 21:54:30
Uwaga do exe_x86_180311 - wersja milek7. Na godz.21:53 tylko to dostępne.
Misja Bałtyk. Zamiana EP08 na SU45. W Alakowicach byk z towarowym się nie odpala i stoi. W rezultacie mamy podane 2 semafory.
Sprawdźcie proszę na nowszej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Marca 2018, 17:23:06
EVENT LAUNCHED by su45-187: po_whois
Type: MemCompare - [LPE782] [1.00] [1.00] != [baltyk\stonka] [*] [*]

event po_whois multiple 2.0 baltyk_mem1 sm42_start else inne_start condition memcompare baltyk\stonka * * endevent
Nie wyzwoliło niczego, czyli nie wybudziło składów. Teraz czemu? Na tmj 18.313 działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Marca 2018, 19:14:00
ale narobiłem, popsułem else ;D
już idzie poprawka, dzięki za testy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Marca 2018, 15:09:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

poprawka w ramach koncertu zyczen, w przypadku wystapienia zduplikowanych eventow (bez wlaczonej opcji laczenia duplikatow) rzeczony duplikat bedzie uruchamiany, zamiast byc deaktywowanym razem z oryginalem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Marca 2018, 23:50:39
To chyba nigdy nie działało, albo nie mam szczęścia, a może warto wyprostować.

Trakcja ukrotniona (nie dwuczłonowa). Wszystko jest ok jeżeli jesteśmy w pierwszej lokomotywie i damy ukrotnienie, obie ciągną. Problem się zaczyna kiedy przechodzimy do drugiej lokomotywy i wracamy. Pierwszy lok nie pracuje (nie wchodzi na obroty i nie ciągnie), a jeszcze większa lypa jest jeżeli któryś z loków w trakcji podwójnej mamy obrócony (np. dwie SM42 długimi nosami do siebie). Wtedy mimo połączenia kablem, druga nie reaguje na pierwszą i odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Marca 2018, 14:29:51
Na ile moge powiedziec to przekazywanie komend dziala, o ile pamietamy by obsadzic kabine "przypisana" do danego kierunku jazdy. W przypadku SM42 i jej podobnych latwo o tym zapomniec, bo tam sa dwie 'kabiny' w jednym pomieszczeniu -- jesli wiec ustawione sa np tak
==1=::==2=
to po przejsciu do lokomotywy 2 i jadac w kierunku krotszego nosa powinnismy usiasc w fotelu po lewej stronie lokomotywy ("tylna kabina") zamiast w fotelu po prawej.

W przypadku gdy ktoras z lokomotyw jest obrocona potrafi sie to jeszcze bardziej zaplatac, i nie jestem pewien czy da sie to rozsuplac. W miedzyczasie, ogolnie ujmujac, by ukrotnienie dzialalo sklad powinien byc prowadzony z kabiny, w ktorej po ustawieniu nastawnika jazdy "do przodu" i zakreceniu kolem jedziemy w kierunku, w ktorym 'planowalismy' jechac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Marca 2018, 18:55:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dodana obsluga (uproszczonej) pompy paliwa dla silnikow spalinowych. Przelacznik stanu pompy definiowany jest w pliku .mmd jako fuelpump_sw: a stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest klawiszem F (przelacznik miedzy rozruchem niskim/wysokim przeniesiony zostal pod ctrl+F)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Halcia w 23 Marca 2018, 13:55:37
Od exe eu07-x86_180308 i wyższe nie otwierają się drzwi wagonów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Marca 2018, 14:16:29
Zmiany w sposobie obslugi wymagaja pobrania uaktualnionych plikow .mmd dla wagonow pasazerskich z repozytorium, https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, pompa paliwa w pojazdach spalinowych moze byc zdefiniowana jako aktywowana automatycznie przy zalaczaniu silnika. Definicji dokonuje sie w sekcji Cntrl. pliku .fiz, wpisem FuelStart=Automatic

- eksperymentalnie w ramach koncertu zyczen, dodany drobny wyciek powietrza ze zbiornika hamulca; calkowite oproznienie moze zajac dzien lub dwa wiec nie powinno miec specjalnie wplywu na zachowanie pojazdow w symulacji, ale moze ukroci narzekanie ze efekt nie jest symulowany ;d

- dobra zmiana, dla dzwiekow skladanych outernoise: glosnosc dzwieku jest niezalezna od predkosci pojazdu, zamiast byc tlumiona dla niskich predkosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Marca 2018, 15:18:06
Są dwie rzeczy, o których można by pomyśleć. Obecnie AI bardzo długo trzyma buczek w kiblach, można by ustawić losowość czasu przytrzymania tego sygnału. Mówię oczywiście o sygnale zamykania drzwi. Drugi pomysł jaki mam , to uzależnienie głośności stukotu kół od: stanu torowiska i prędkości z jaką się poruszamy czyli: na torach bezstykowych dźwięk cichszy poza rozjazdami, gdzie dźwięk był by głośniejszy. Na liniach drugorzędnych np. Calkowo stukot mocniejszy. Można by też tak jak w przypadku outernoise wstawiać komplety dźwięków zależne od prędkości, którymi można by manipulować według wcześniejszych kryteriów o jakich pisałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Marca 2018, 15:33:07
Obecnie AI bardzo długo trzyma buczek w kiblach, można by ustawić losowość czasu przytrzymania tego sygnału. Mówię oczywiście o sygnale zamykania drzwi.
To juz jest :> obecnie sygnal jest odtwarzany przez losowo 3-4 sekundy.

Cytuj
Drugi pomysł jaki mam , to uzależnienie głośności stukotu kół od: stanu torowiska i prędkości z jaką się poruszamy
Glosnosc stukotu jest obecnie skalowana na podstawie jakosci toru (chociaz to jest stary kod do przejrzenia i nie ma gwarancji ze dziala) Natomiast nie jestem pewien czy ma tutaj sens zwracanie uwagi na predkosc, bo przejazd przez laczenie slychac wyraznie chyba nawet przy minimalnej predkosci jazdy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Marca 2018, 16:16:22
Parametr jakości toru nie jest chyba nigdzie wklepany w scenerie. Tu pretensje do trasopisarzy.
Buczek zmieniłbym na 1-4. Prawie nikt go nie trzyma 3 sekundy i brzmi to nienaturalnie. Podczas mojej wczorajszej podróży, dwóch maszynistów ledwo go muskało i od razu wciskało zamykanie, tak że dźwięki się nakładały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Marca 2018, 16:27:19
Jeśli chodzi o różnice w brzmieniu po między stukotem kół przy wysokiej prędkości a niskiej, to w przypadku wysokich stukot jest ostrzejszy, jaśniejszy. Stukot przy niższych prędkościach jest bardziej tępy głębszy. Jeśli @tmj będziesz chciał, to wyślę ci porównanie stukotu kół w nagraniach. Usłyszysz o co mi chodzi. Podejrzewam, że coś takiego dzieje się ponieważ jest różnica po między nachodzeniem zestawu kołowego na złączenia, kiedy jedziemy wolniej koło nie atakuje tak mocno, przy wyższych prędkościach to nie jest nawet uderzenie, a bardziej trzask. Mówię oczywiście o zwyczajnym torowisku. Tam gdzie szyny są bezstykowe nie ma aż takich rewelacji, jeśli są, to tylko w przypadku przejeżdżania przez rozjazd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 25 Marca 2018, 20:52:41
Cytuj
Tam gdzie szyny są bezstykowe nie ma aż takich rewelacji, jeśli są, to tylko w przypadku przejeżdżania przez rozjazd.

Na rozjazdach przy nowym torowisku jedyną przerwą, na które najeżdża zestaw kołowy jest krzyżownica. I tylku tutaj dźwięczy, ale jest to ciszej z racji tego, że cała krzyżownica jest jednym elementem i nie ugina się tak, jak robi to łączenie szyn na łubkach. Stare rozjazdy mają dodatkowo szyny łączone łubkami w kilku miejscach, zatem siłą rzeczy cały rozjazd pracuje wtedy mocniej na tych stykach, co z biegiem czasu powoduje większe "rozklekotanie" tych elementów. Że się tak wyrażę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 25 Marca 2018, 22:13:04
Ostatnia paczka od milka70, exe_180322.
Brak tekstur wózków 2XN + ogólna uwaga słaba słyszalność dźwięków syren w zależności od prędkości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2018, 00:17:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, jakosc toru powinna byc uwzgledniana przy kalkulacji glosnosci dzwiekow jazdy (outer/runningnoise, stukot na zlaczach)

- poprawka, pokretlo trybu manewrowego powinno wskazywac na starcie ustawienie faktyczne

- realizm level pkp, AI jest bardziej sklonna uruchamiac bzyczek ostrzegawczy metoda na odwal sie

- funkcjonalnosc, kazdy z definiowanych dzwiekow stukotu moze byc dzwiekiem skladanym, uzaleznionym od aktualnej predkosci pojazdu. Przykladowy wpis:
wheel_clatter:
  70
  -5.8 { sound5: [ stukot5kmh_1.wav stukot5kmh_2.wav ] sound40: stukot40kmh.wav }
  -2.75 wheel-heavy.wav
  2.75 wheel-heavy.wav
  5.8 wheel-heavy.wav
 end
spowoduje przypisanie dla pierwszej osi jednego z dwoch losowych dzwiekow przy predkosci miedzy 5-40km/h, i innego dzwieku przy predkosci powyzej 40 km/h

- funkcjonalnosc, oprocz standardowych dzwiekow rozciagania sprzegow i zderzania sie buforow obslugiwane sa takze dedykowane warianty couplerstretch_loud: i bufferclamp_loud: odtwarzane przy wiekszych silach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 27 Marca 2018, 00:26:00
Witam, mam pytanie i jednocześnie prośbę o rozwiązanie problemu. Chodzi o przełączanie pory dnia między nocą a dniem, czy mozna wprowadzic przelacznik w exe do interpetowania rozkladow jazdyjak PM i AM? Spodziewam się, ze takie oflagowanie naszych potrzeb, da możliwość wyboru oświetlenia na scenerii między dniem a nocą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 27 Marca 2018, 10:25:45
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dodana obsluga (uproszczonej) pompy paliwa dla silnikow spalinowych. Przelacznik stanu pompy definiowany jest w pliku .mmd jako fuelpump_sw: a stan urzadzenia domyslnie przelaczany jest klawiszem F (przelacznik miedzy rozruchem niskim/wysokim przeniesiony zostal pod ctrl+F)
Witam serdecznie.
 A czemu nie pompa wstępnego smarowania silnika, która zawsze włącza się przed uruchomieniem diesla (w większości lokomotyw mają one tzw suchą miskę olejową). Ba, nawet podczas jego wygaszania, aby silnik nie zatrzymywał się na sucho. Jest to charakterystyczny dźwięk dobrze słyszalny przed rozruchem w ST44, ST43. Tutaj doskonale to widać i słychać na filmie @Mechatronika https://www.youtube.com/watch?v=AS1mSy30Kvg (https://www.youtube.com/watch?v=AS1mSy30Kvg)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2018, 13:54:05
Dlatego, ze nowe elementy dodawane sa po trochu, a pompa paliwa byla prostsza w implementacji. Na reszte instalacji tez przyjdzie czas.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Marca 2018, 22:57:54
Pytanie o grubszy ficzer. Da radę zrobić losowość wyboru dźwięków przy próbie jego odegrania? Tj. nie że się losuje jeden dźwięk dla pojazdu na czas całej gry, tylko losuje się dźwięk z chwilą potrzeby jego odtworzenia. Szczególnie dobre by to było przy nastawnikach, albo jak się dzisiaj spotkałem przy udźwiękowianiu EP05, dźwięk pozycji na nastawniku na podstawie pozycji wału kułakowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Marca 2018, 08:12:09
Ostatnia paczka milka70 z exe_180327.
Problemy zgłaszane wcześniej, nadal występują, a ponadto przybyły nowe, z wózkami..i to nawet na ET22, Zwróćcie też uwagę na wycieraczki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 28 Marca 2018, 08:55:38
Zapomniałem napisać, na najnowszych exe mogą byc problemy ze starymi e3d. Puszczę nową paczkę wieczorem to może się poprawi.
Powinno być poprawione w nowym exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Marca 2018, 08:58:58
Spokojnie Milku. Dźwiękowo jest ogólnie poprawa i z tego jestem happy. Z tymi syrenami coś jeszcze spróbujcie, bo ich słabo słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 28 Marca 2018, 20:44:58
Panowie nie mogę załączyć silnika w żadnym pojeździe spalinowym na EXE 180326. Czy u kogoś jeszcze występuje taki problem? Próbowałem różnych pojazdów nic poza bateriami nie jestem wstanie załączyć.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Marca 2018, 20:48:45
Czytamy changeloga. Pompa paliwowa. Jestem w trakcie ogarniania mmd i fizyk pod tym kątem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 28 Marca 2018, 20:50:47
A nie mam zawsze na to czasu. Dzięki @Stele.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Marca 2018, 22:09:13
Feature request. Lampka pracy pompy paliwowej. W SU46 coś takiego znalazłem.
Przy CompresorPower=Main, przy zadziałaniu wyłącznika ciśnieniowego, sprężarka nie powinna się wyłączać, tylko być przełączana z ZG na atmosferę. Przy Converter lub braku wpisu powinna się wyłączać tak jak teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 29 Marca 2018, 00:59:04
Poprawka exe_189328 pomogła w rozpoznawaniu tekstur.
Podtrzymuję nadal problem z akustyka w kabinie. Słabo słychać syreny i doszedł jeszcze problem z poziomem głosu kierownika pociągu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 29 Marca 2018, 10:59:48
Poziom głosu kierownika pociągu już od dłuższego czasu jest zbyt cichy. Z tego co pamiętam, to na l053-sluzba-4-night_v2 w Rudawie kierpocia praktycznie w ogóle nie słychać. Jeżeli dobrze zauważyłem, to po wyjściu z kabiny głos kierownika jest jakby głośniejszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 13:40:30
Lokalizacja dzwieku kierownika zalezy od jego 'typu' -- jesli scenariusz uzywa dzwieku z koncowka 'radio' to jest on odtwarzany przez radio w kabinie pojazdu. Jesli nie, to kierownik gwizdze sobie na peronie, na wysokosci 1-2ego wagonu, i zeby go w takiej sytuacji uslyszec wypada wychylic sie przez okno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 29 Marca 2018, 13:45:58
Mamy taki dźwięk: 65113_odjazd.wav i teraz słychać w nim kierpocia mówiącego 65113 od kierownika odjazd. W takim razie jaka powinna być prawidłowa nazwa pliku, żeby kierpocia słyszeć w radiu? 65113_odjazd_radio.wav?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 13:56:21
Wyszukiwana nazwa dzwieku to 'standardowa' nazwa przypisanego rozkladu poszerzona o koncowke "radio". Czyli w sytuacji gdy pociag ma np przypisany rozklad o nazwie EKPE7104 to wersja 'peronowa' dzwieku to ekpe7104.wav a wersja 'przez radio' to ekpe7104radio.wav

Jesli dzwiek odjazdu realizowany jest w inny sposob, np odtwarzany eventem o okreslonym czasie, to numer kanalu radia przez ktory powinien zostac odtworzony dzwiek mozna podac w definicji eventu:
event nazwa_eventu sound opoznienie nazwa_dzwieku 1 numer_kanalu endevent

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2018, 23:09:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylacznik cisnieniowy nie wylacza sprezarki jesli ta napedzana jest z silnika glownego

- w ramach koncertu zyczen, do listy urzadzen w kabinie dodana lampka i-fuelpumpoff: ktora aktywuje sie, gdy pompa paliwa nie jest zalaczona

- eksperymentalnie, dodana mozliwosc przesuniecia czasu scenariusza; zmiana dokonywana jest wpisem w eu07.ini
scenario.time.offset X
gdzie X okresla, o ile godzin powinna zostac przesunieta domyslna godzina rozpoczecia scenariusza i zdefiniowane rozklady jazdy (dopuszczalne sa takze wartosci z ulamkiem np 3.5 i/lub przesuniecie wstecz, np. -2.0)

Tutaj uwaga, zmodyfikowane w ten sposob scenariusze moga --zaleznie od sposoby ich oskryptowania-- dzialac poprawnie, ale moga sie tez czesciowo lub calkowicie rozsypac. Np. Drawinowo wydaje sie dzialac tak samo bez wzgledu na ustawiona godzine, natomiast na l53_poranek manewry wykonywane sa normalnie, ale zestawione sklady nie dostaja sygnalu do odjazdu; zgaduje ze sa one podawane o wpisanych na sztywno w eventy godzinach? Nie znam sie niestety na tyle na eventach, by stwierdzic czy jest to cos, co mozna latwo skorygowac. Tutaj wypowiedziec musieliby sie autorzy scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2018, 14:26:59
Mala poprawka do wczorajszej wersji -- Stele przypomnial mi o eventlauncherach, ktore moga byc ustawione by uruchamialy sie o danej godzinie wlasnie. W dzisiejszym uaktualnieniu zostaly one wlaczone do ewentualnej zmiany czasu scenariusza i wyglada na to, ze przesuniete w czasie scenariusze funkcjonuja poprawnie. No ale to juz wyjdzie w testach ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 30 Marca 2018, 14:38:10
Cytuj
- poprawka, wylacznik cisnieniowy nie wylacza sprezarki jesli ta napedzana jest z silnika glownego
Nie wiem czy przypadkiem nie spowodowało to błędu w EP09, gdzie sprężarka główna nabija powietrze gdzieś do ponad ~16 atm (1,6 bar) i gdzieś tam albo się zatrzymuje (daleko poza skalą) albo lekko pompuje dalej, ale nadal poza skalą. W każdym razie wygląda jakby nie chciała się wyłączyć. Natomiast w EP07 czy innej siódemce działa ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Marca 2018, 15:58:38
Nie pomyślałem, że w jakimś elektryku sprężarka może być na WSa. EP09 ma zasilaną ze strony wysokiej?
Trzeba by w exe dodać ifa na tą bijącą cały czas na diselengine&dieles-electric.

Da się coś zrobić z kasowaniem dźwięków przy zmianie pojazdu? Na pewno fadesound i tachoclock włóczą się za graczem przy przesiadce. Pewnie coś jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 30 Marca 2018, 16:20:20
EP09 różnie, zależnie od wersji; ET22 z wysokiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 30 Marca 2018, 16:41:23
Na EP09 sprężarki zasilane są z przetwornic statycznych 3x400V. Innych wersji już nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Marca 2018, 04:10:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylacznik cisnieniowy sprezarki zasilanej z ukladu glownego w lokomotywach nie napedzanych silnikiem diesla powinien ponownie funkcjonowac mniej wiecej jak trzeba
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 11:58:25
Funkcja przesuniecia czasowego działa.
W pliku dowolnej scenerii można dac wpis zamiast w eu07.ini

config movelight 0 scenario.time.offset x endconfig gdzie ten x oznaczałby ilość godzin do przesuniecia. Można by dzięki temu odejść na podzialu scenerii na nocne dzienne i inne. Pora dnia mogla by być dowolna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 31 Marca 2018, 12:08:25
A jak z rozkładami? Opóźnienie x godzin, czy to tylko przekłada się  na słońce?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Marca 2018, 14:27:54
Uruchom biezaca wersje exe i sprawdz? Po to wlasnie sa tutaj zamieszczane wersje robocze ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 14:29:20
Testowalem calkowosn i rozklad tez byl o 5 godz przesuniety i przeliczony. Niewiem jak z eventami godzinowymi i czy rozklady sie wlasciwie przepisza np na drawinowie lub kaliskiej. Jesli nie bedzie problemu to trzeba bedzie te mysl bardziej rozwinac by mozna bylo zaczynac kazdy scn o dowolnej porze dnia. A wtedy trzeba cisnac re by to w startera wklepal. Mozna by tez zrobic by zaczynac scenariusz o godzinie systemowej by sie to automatycznie ustawialo w starterze a starter sam by mogl obliczyc przesuniecie. Nareszcie jakis przelom w ustawieniu pory dnia.

Dzis sprawdze działanie Drawinowa dziennego z przesunieciem czasowym o 8 godzin czyli kurs wieczorny około 18.

Elegancko się godziny i rozkłady przypisują z przeliczonymi godzinami.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 31 Marca 2018, 21:03:03
Mozna by tez zrobic by zaczynac scenariusz o godzinie systemowej by sie to automatycznie ustawialo w starterze a starter sam by mogl obliczyc przesuniecie.
A to się może przydać w przyszłości do multiplayera, żeby dołączający do jazdy dostawał rozkład działający od godziny jego dołączenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Marca 2018, 21:55:58
Teraz już nie ma sensu stosowanie dziennych i nocnych wersji scenerii. Wystarczy ten magiczny parametr, który jak widać działa dobrze. Wrwcwm już ickiem na drawinowie dziennym o wieczornej godzinie przesuniętej parametrem o 8 godzin.

No i wszystko przebieglo ok. Można na tej scn dowolnie zmieniac parametr godzinowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 31 Marca 2018, 23:10:26
Przejechałem połowę Kaliskiej na pospiesznym i również wszystko działa dobrze, przesunięcie godziny -3. Bardzo przydatna ta nowa funkcja zmiany czasu symulacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2018, 04:14:33
Dedykowanych scenariuszy raczej bym z powodu tego nowego parametru nie eliminowal, bo jednak ruch i dobor skladow w 'realistycznych' scenariuszach bedzie sie zaleznie od pory dnia (lub nocy) pewnie roznil. Ale opcja na pewno przyda sie jako taka proteza do zwiekszenia troche roznorodnosci ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szymonbiniek2002 w 01 Kwietnia 2018, 08:58:56
Mam pytanie do was. Czy jest sposób by oszukać symulator i traktował moją zintegrowaną grafikę intela jak normalną karte?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 01 Kwietnia 2018, 11:06:47
TMJ wpreowadz jeszcze parametr auto, dla tych co by chcieli jechać zgodnie z czasem systemowym. cos w rodzaju auto. Trzeba cisnąć ra żeby do startera to koniecznie dolaczyl. Wtedy nie trzeba by było każdej scn sobie recznie ustawiac. Starter moglby mieć opcje auto czyli czas systemowy lub recznie wpisana godzina albo przesuniecie czasowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 02 Kwietnia 2018, 15:23:23
Która wersja exe jest standardowo w paczce 18.03? Czy to któraś z tych wstawianych w tym wątku, bo to z paczki nie ma żadnego opisu, ani numeru wersji?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Kwietnia 2018, 16:20:21
Która wersja exe jest standardowo w paczce 18.03? Czy to któraś z tych wstawianych w tym wątku, bo to z paczki nie ma żadnego opisu, ani numeru wersji?
To jest moje exe, one są zawsze tu https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/history
(do paczki z hotfixem poszło 3d0024ab)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 02 Kwietnia 2018, 19:31:29
Zauważyłem, że w najnowszym .exe (Maszyna 18.03) parametr usevbo przestał działać i obraz jest wyświetlany w trybie VBO, niezależnie od ustawienia przełącznika. W związku z tym mam pytanie, czy to jest błąd, czy też tryb VBO został zaimplementowany na stałe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Kwietnia 2018, 19:33:46
No, tak, kiedyś został usunięty z mojego brancha przy zabawie z grafiką. Teraz teoretycznie mógłby zostać przywrócony ale czy jest jakakolwiek potrzeba tego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2018, 19:34:27
Wersja milka ktore jest w paczce calosciowej obsluguje tylko tryb VBO. Wersje robocze zamieszczane w tym watku obsluguja dalej tryb DL, chociaz jest to raczej tylko jako opcja dla osob, ktorym tryb VBO z jakiegos powodu nie dziala; jesli jest taka mozliwosc, wydajnosc powinna byc nieco lepsza w trybie VBO.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 02 Kwietnia 2018, 19:51:17
Dla mnie tak, ponieważ w trybie VBO FPS spadł mi dwukrotnie. W scenerii Kaliska_Cegielski w miejscach najbardziej obciążonych FPS spada mi do 14-15 klatek. W trybie Dislay List FPS nie spadał mi poniżej 28-29 klatek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 02 Kwietnia 2018, 22:33:36
U mnie również tryb DL powoduje większą wydajność niż VBO.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Kwietnia 2018, 19:00:24
Milek, jak u ciebie jest płynny ruch wszystkimi typami hamulca, powoduje to błędy w dźwiękach pozycji, przynajmniej w kranie oerlikon EP. Odtwarza kilkukrotnie, rwąc sam początek, dając pierdzenie. U TMJ, gdzie skacze co pozycję, nie ma tego problemu.
Kran wprowadzony na pozycję -1 klawiszem num9 nie odskakuje na 0. Wprowadzony tam numdel już odskakuje.
Ogólnie utrafienie w pozycję knorrami czy nim to masakra na tym systemie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 03 Kwietnia 2018, 19:42:00
Potwierdzam to co @stele u mnie to samo ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2018, 19:55:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dodana opcja automatycznego ustawiania czasu rozpoczecia scenariusza na zgodny z czasem wskazywanym przez zegar komputera. Funkcja aktywowana jest wpisem w .ini
scenario.time.current yes

(ustawiony w ten sposob czas scenariusza moze roznic sie o kilka minut od czasu biezacego, ze wzgledu na czas potrzebny by zaladowac i uruchomic scenariusz)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 04 Kwietnia 2018, 21:11:28
Witam. Tak na szybko sprawdziłem nową funkcję dotyczącą synchronizacji symulatora z czasem systemowym na scenerii Bałtyk, skład lpe782. Na pierwszy rzut oka funkcja fajnie działa, czas dostosowuje się do systemowego, a rozkład automatycznie się przesuwa, ale nie mam w ogóle dźwięku. Wiem, że na razie ficzer jest eksperymentalny, ale chciałem się zapytać, czy brak dźwięku można jakoś naprawić, czy po prostu wynika to z tego, że w obecnej wersji .exe nie obsługuje formatu .ogg?

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2018, 21:20:45
czy po prostu wynika to z tego, że w obecnej wersji .exe nie obsługuje formatu .ogg?
Tak, format .ogg jest obslugiwany na razie tylko przez exe z galezi glownej, umieszczane w paczce calosciowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 04 Kwietnia 2018, 21:40:39
Rozumiem, dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Kwietnia 2018, 20:02:07
Najnowsze buildy od Milka też już mają przesuwanie czasu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 07 Kwietnia 2018, 16:19:03
Czy na obecnym etapie możliwe jest zapętlenie dźwięku zdefiniowanego pod uniwersala, tak aby symulował np. wentylatory silników trakcyjnych? Jeśli tak, to w jaki sposób musi być zapisana składnia takiego dźwięku? Bawię się trochę dźwiękami do SU46 i o ile w przypadku 45 wentylatory słychać słabo, o tyle w 46 wyją i to solidnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Kwietnia 2018, 16:26:28
Ale klucz rvent jest obsługiwany przez spalinówki. Nie masz co szamanić. Rób jak w elektrykach i podziel się wynikami. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 07 Kwietnia 2018, 17:25:44
Nie wiem czy było, najnowsze EXE brak sygnału baczność w lokomotywie EU07.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 07 Kwietnia 2018, 17:28:05
no ale to przypadkiem nie uruchamiasz exe tmj na 18.03?
do 18.03 to mogą iść moje exe stąd https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 07 Kwietnia 2018, 17:35:51
Ściągnąłem EXE 180404
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matfre96 w 07 Kwietnia 2018, 18:06:17
Ale klucz rvent jest obsługiwany przez spalinówki. Nie masz co szamanić.
Wentylatory silników trakcyjnych na spalinówkach działają inaczej niż wentylatory oporów rozruchowych i są oddzielnie uruchamiane. Silniki wentylatorów silników trakcyjnych kręcą się ze stałą szybkością a wentylatory oporów zależnie od ich obciążenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Kwietnia 2018, 18:08:06
Masz trzy tryby pracy. Jak żaden nie pasuje, to opisz jak ma działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Kwietnia 2018, 18:56:01
Wentylatory silników na SU45/46 działają jak przetwornica na elektrykach (która z resztą też jest na wspólnym wale właśnie z wentylatorem silników ;-) ). Czyli po prostu po załączeniu - kręcą się cały czas ze stałą szybkością dopóki nie zostaną wyłączone. Zasilane są z prądnicy pomocniczej - do ich pracy musi być uruchomiony silnik spalinowy. Można je też w razie zaniku ładowania (awaria prądnicy pomocniczej lub regulatora napięcia) przestawić na awaryjne zasilanie z baterii aby zjechać do najbliższej stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Kwietnia 2018, 20:14:12
Jesli wentylatory kreca sie stale, to jesli juz naprawde nie mozna wytrzymac bez szamynstwa, najpraktyczniej chyba podpiac ten dzwiek pod przetwornice ktora jest zalaczana po uruchomianiu silnika i pracuje jednostajnie wlasnie. Co najwyzej trzeba tylko w .mmd przestawic dzwiek jako zewnetrzny, zeby glosniej byl slyszalny na zewnatrz a nie w przedziale silnikowym gdzie znajduje sie domyslnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 09:56:49
To brzmi zdecydowanie logiczniej. Mam tylko problem, bo mimo wpisów nie chce mi się to załączać. Jakie wpisy w mmd i fiz są niezbędne do działania przetwornicy? Prawdopodobnie w ferworze edycji musiało mi się coś pokićkać :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Kwietnia 2018, 11:12:33
W fiz masz ConverterStart=Automatic ConverterStartDelay=10 jako prądnica pomocnicza do zasilania sprężarki. Opóźnienie, że wzbudza ją dopiero jak silnik się rozpędzi niby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 12:14:39
Ok, dziękuję za podpowiedź.
Na obecną chwilę zrobiłem taką sobie protezę, która choć trochę sprawi, że SU46 zabrzmi lepiej. Tak jak zostało podpowiedziane, wentylatory dałem pod przetwornicę...parametrów pracy sprężarki nie zmieniałem, toteż po włączeniu wentylatorów załącza się nam od razu sprężarka...
Nie jest co prawda zgodne z rzeczywistością, ale tak chociaż poprawi wrażenia dźwiękowe z jazdy.
Wszystko zrobiłem na dźwiękach pochodzących z lokomotyw @adamst przeznaczonych do trainz.
Jeśli autor wyrazi zgodę na wstawienie udostępnię moje eksperymenty publicznie. Nie traktuję tego jako pełnoprawny dodatek, bardziej jako ciekawostkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Kwietnia 2018, 14:07:58
Ja jestem chętny. Zawsze to może być baza wyjściowa do dopracowania sprawy lub jakiś zmian (rozwoju) w EXE.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Kwietnia 2018, 16:04:17
Dźwięków z moich lokomotyw można używać do Maszyny jak najbardziej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2018, 16:16:30
Tak jak zostało podpowiedziane, wentylatory dałem pod przetwornicę...parametrów pracy sprężarki nie zmieniałem, toteż po włączeniu wentylatorów załącza się nam od razu sprężarka...
Nie jest co prawda zgodne z rzeczywistością, ale tak chociaż poprawi wrażenia dźwiękowe z jazdy.
Nie wiem, czy dobrze to interpretuje, ale jesli "niezgodne z rzeczywistoscia" dotyczy automatycznie startujacej sprezarki, to sposob jej zalaczania mozna rowniez ustawic/skorygowac w .fiz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Kwietnia 2018, 16:18:32
Wg tego co mi powiedziano, ona startuje automatycznie ze zwłoką, tak jak jest zrobione. Sterowanie ręczne to procedura awaryjna, jak w ST43.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 19:52:09
Tak, tylko, że sprężarka startuje niezależnie od pobudzenia wentylatorów silników trakcyjnych. Na tej protezie dzieje się inaczej, gdyż z chwilą załączenia wentylatorów załącza się sprężarka. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś mądrzejszy, co to poprawi ;)

Oczywistym rozwiązaniem w przyszłości byłoby stworzenie oddzielnych wpisów do aktywacji wentylatorów. Przy czym warto pamiętać, iż gdy ich nie włączymy nie będziemy mieli jazdy, gdyż nie otworzą się nam styczniki liniowe. Tak jest w SU46 i SU45. W SM42 również, z tym, że wentylatory startują automatycznie i jedyne, co spowoduje brak jazdy, to zatrzymanie ich pracy poprzez wyrzucone WIS-y od nich, gdy nastąpi jakieś przepięcie.

Tymczasem obiecane moje eksperymenty. Pliki niedostosowane pod obecne nazewnictwo, wersja bardziej alfa.

http://eu07.pl/userfiles/7493/priv-SU46.rar

EDIT: Poprawka MMD w załączniku, wkradł się mały błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Kwietnia 2018, 20:35:09
Przy czym warto pamiętać, iż gdy ich nie włączymy nie będziemy mieli jazdy, gdyż nie otworzą się nam styczniki liniowe.

Raczej nie zamkną ;-) (Zwykle załączenie stycznika/przekaźnika to jego "zamknięcie". Odwrotnie jest przy układach półprzewodnikowych, gdzie tranzystor załączony jest "otwarty" a wyłączony "zatkany"). Chyba, że podeprzemy SPL w szafce NN :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 08 Kwietnia 2018, 20:51:14
Faktycznie, walnąłem niezłego byka...Dziękuję za sprostowanie :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2018, 21:02:23
Tak, tylko, że sprężarka startuje niezależnie od pobudzenia wentylatorów silników trakcyjnych. Na tej protezie dzieje się inaczej, gdyż z chwilą załączenia wentylatorów załącza się sprężarka. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś mądrzejszy, co to poprawi ;)
To chyba glownie kwestia "punktu widzenia". Rownie dobrze mozna przyjac ze to, czego doswiadcza uzytkownik to "niezalezne" zalaczenie sie po rozruchu silnika spalinowego w tym samym czasie zarowno sprezarki jak i wentylatorow, a faktyczne uzaleznienie miedzy nimi stworzone przez szamynstwo zignorowac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Kwietnia 2018, 23:03:01
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, dodana obsluga pompy oleju w lokomotywach spalinowych i spalinowo-elektrycznych.

-- stan pompy domyslnie przelaczany jest kombinacja shift+f
-- przelacznik stanu definiowany jest w pliku .mmd jako oilpump_sw:
-- wskazowka poziomu cisnienia definiowana jest w pliku .mmd jako oilpress:
-- dzwiek pracujacej pompy definiowany jest w sekcji sounds pliku .mmd jako oilpump:
-- metoda zalaczania definiowana jest w sekcji Cntrl. pliku .fiz jako OilStart (rozpoznawane wartosci to Manual i Automatic)
-- opcjonalnie minimalne cisnienie oleju przy ktorym uruchomi sie silnik definiowane jest w sekcji Engine: pliku .fiz jako OilMinPressure (podana wartosc odpowiada wymaganej wartosci cisnienia)
-- aktualna wartosc cisnienia oleju mozna sprawdzic na ekranie F1 w trybie debug, wpis OilP

- szamynstwo w ramach koncertu zyczen, poniewaz dzwiek ignition: odtwarzany jest teraz w momencie 'aktywacji' obwodu glownego, w pojazdach z napedem elektrycznym mozna go wykorzystac do tego wlasnie celu (wydawanie dzwieku zamkniecia wylacznika szybkiego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 10 Kwietnia 2018, 14:30:52
EXE eu07-x86_180409, brak dźwięku czuwaka w SM42.
Czy ktoś krok po korku może powiedzieć jak uruchomić teraz lokomotywę spalinową.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Kwietnia 2018, 14:43:06
Dzwieki w formacie ogg sa, przynajmniej na razie, obslugiwane tylko przez exe milka7

uruchamianie lokomotywy z silnikiem spalinowym:

nastawnik kierunku (d)
bateria (j)
zgasic czuwak (spacja)
pompa paliwa (f)
pompa oleju (shift-f)
rozruch (m)

pompy paliwa i oleju zalaczane sa zaleznie od typu lokomotywy -- jesli zdefiniowane sa jako uruchamiane automatycznie w pliku .fiz to wystartuja same po aktywacji rozruchu.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- jako typ rozruchu pompy paliwa OilStart mozna podac rowniez wartosc Mixed, ktora zachowuje sie jak polaczenie trybow recznego i automatycznego -- jesli pompa nie zostanie zalaczona przelacznikiem z pulpitu, to zostanie ona uruchomiona automatycznie przy rozruchu silnika
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 10 Kwietnia 2018, 15:58:05
Od wersji 180409 nie działa sprężarka w ET21. Przełączniki się animują lecz sprężarka nie rusza, na wersji 180404 jest w porządku. Sprawdziłem EP07 i tam jest dobrze, wygląda na to że problem dotyczy ET21. Animacja przełączników sprężarki jest tylko w jedną stronę animują się jako włączenie ale wyłączyć nie można.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Kwietnia 2018, 17:21:06
Tak, wyglada na to ze wylazlo stare szamynstwo w postaci identycznego wpisu dla sprezarki zasilanej w lokomotywach spalinowych z walu silnika, i zasilanych z obwodu WN w lokomotywach elektrycznych. Bedzie ogarniete w nastepnym uaktualnieniu.

edit
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno lepiej rozrozniac pozornie identyczne konfiguracje sprezarek w pojazdach o napedzie spalinowym i elektrycznym
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 11 Kwietnia 2018, 17:12:51
Jesli nie bedzie wpisow do mmd i fiz to jak domyslnie exe bedzie interpretowalo obecnosc pompy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2018, 19:30:40
Przy braku wpisow przyjmowane jest ze pompa jest sterowana recznie, a do uruchomienia silnika nie jest wymagany zaden konkretny poziom cisnienia oleju. Do dzialania urzadzenia nie jest tez wymagana obecnosc submodelu przelacznika, wiec nieprzystosowane do nowej funkcjonalnosci pojazdy powinno dac sie obsluzyc normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Kwietnia 2018, 20:37:49
Coś się popsuło.

Palę stonkę. Kierunek, bateria, czuwak (który nie buczy). f i Ctrl+f. Ogólnie Ctrl+f to załączamy wysoki/niski prąd. Naciskam m i trzymam. I nic. I nic. I nic. Zaczynam sobie wielokrotnie klikać Ctrl+F, w końcu zaskakuje silnik. Ok, super. Wchodzę na obroty. Przy maksymalnych obrotach mam prąd 0,5kA, a stonka nie potrafi drgnąć na płaskim z 30. pustymi węglarkami (wcześniej spokojnie dawała radę). Do tego turbo wchodzi na coraz wyższe i wyższe obroty, jakby chciało polecieć w kosmos.

Bazowane na plikach z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Kwietnia 2018, 20:40:30
Przecież masz napisane shift+f. Controlem to włączasz tryb manewrowy gdzie bez wzbudzenia to nie rozbujasz się zbytnio.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Kwietnia 2018, 20:49:40
A, shift!... No ok, teraz jest spoko.

PS. No to zostaje bug, że przy braku wzbudzania turbo leci w kosmos.

PS 2. Dla oilpump w sekcji sounds dla poprawności należy wprowadzać range?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2018, 21:10:34
PS 2. Dla oilpump w sekcji sounds dla poprawności należy wprowadzać range?
W najbardziej podstawowej wersji wystarczy sama nazwa pliku z dzwiekiem. Jesli nie jest zdefiniowany recznie range, to przyjeta zostaje wartosc domyslna (zasieg 50m, co przeklada sie na przyzwoita slyszalnosc w promieniu ok 10m lub nieco mniejszym, minus wspolczynnik tlumienia w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 11 Kwietnia 2018, 21:42:18
czuwak (który nie buczy)

Nie buczy, bo SM42 nie posiada SHP, a te buczenie na dzień dobry w innych lokomotywach to "auto-test" SHP, a nie czuwaka ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Kwietnia 2018, 22:34:26
Tak w zasadzie, to prawdziwy czuwak też jest w stanie wzbudzonym po załączeniu baterii i mruga lampkami oraz załącza buczek, ale np. po wyłączeniu baterii trzeba trochę poczekać, aż się chyba jakieś kondensatory w nim rozładują, żeby przy następnym załączeniu baterii znowu mrugał i buczał. To jakieś kilka minut jest z tego, co pamiętam, jak kiedyś sobie sprawdzałem. Czyli np. w siódemce trzeba z reguły skasować i czuwak, i SHP.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Kwietnia 2018, 19:58:59
Mam pytanie, co ze wskaźnikiem ciśnienia oleju? Zostal dodany?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Kwietnia 2018, 20:00:29
-- wskazowka poziomu cisnienia definiowana jest w pliku .mmd jako oilpress:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Kwietnia 2018, 20:51:29
Jak zauważyłem, Stele prowadzi prace w tej kwestii. Trzeba pamiętać że to nie tylko dodanie/odblokowanie wpisu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Kwietnia 2018, 20:53:24
Mam jeszcze pytanie, dwa heble w stonce czyli ten od pompy oleju i podgrzewacza wody animują mi się jako generic. Nic konkretnego nie robia. Co to jest?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Kwietnia 2018, 21:04:24
Pompa oleju powinna być już podpięta. Podgrzewacz wody będzie, gdy zostanie zaimplementowany w exe. Co to jest? Hebelki dla ozdoby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Kwietnia 2018, 17:58:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, wstepna implementacja ukladu ogrzewania/chlodzenia i kalkulacji temperatur dla silnikow spalinowych, skonwertowana ze skryptow, ktore udostepnil adamst (za co bardzo mu dziekuje)

-- wersja wstepna ma tymczasowo charakterystyki zaprogramowane na sztywno, i dostosowane do symulacji SU45/46 (dotyczy to glownie dwoch obiegow wody, parametrow na ktore zwracaja uwage czujniki itepede)
-- domyslnie pojazdy wstawiane sa do scenariusza w stanie 'rozgrzanym', tzn umozliwiaja szybkie uruchomienie jak dotychczas. Opcjonalnie mozna wymusic by elementy danego pojazdu mialy temperature otoczenia (na ten moment sztywno ~15 stopni C) Wymuszenia dokonuje sie poprzez dodanie klucza .TA do wartosci sprzegu pojazdu we wpisie node w pliku .scn
-- dodane urzadzenia kabinowe, definiowane w pliku .mmd:
waterpump_sw: (przelacznik stanu pompy wody, domyslnie obslugiwany przez klawisz W)
waterpumpbreaker_sw: (wylacznik samoczynny pompy wody w szafie NN, domyslnie obslugiwany kombinacja Ctrl + W)
waterheater_sw: (przelacznik stanu podgrzewacza wody, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + W)
waterheaterbreaker_sw: (wylacznik samoczynny podgrzewacza wody w szafie NN, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + Ctrl + W)
watercircuitslink_sw: (zawor laczacy obiegi wody, domyslnie obslugiwany kombinacja Shift + H)
-- dodane wskazniki kabinowe, definiowane w pliku .mmd:
oiltemp: (wskaznik temperatury oleju)
water1temp: (wskaznik temperatury wody w obiegu glownym)
water2temp: (wskaznik temperatury wody w obiegu pomocniczym)
-- dodane kontrolki kabinowe, defniowane w pliku .mmd:
i-motorblowers: (kontrolka pracy wentylatorow motorow trakcyjnych)
i-malfunction: (kontrolka awarii)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 14 Kwietnia 2018, 20:54:13
Mam w scenerii skład z 2xST44 na przedzie
trainset rozklad jan_tor26_startA 0.0 0.1
//$o -
node -1 0 ST44-172 dynamic pkp\st44_v1 st44-172 st44 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 ST44-313 dynamic pkp\st44_v1 st44-313 st44 0.0 nobody 3 0 enddynamic
(...)
niestety mimo prędkości początkowej 0,1 skład nie jest uruchomiony i nie rusza po podaniu semafora (sprawdzane na exe 180411).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Kwietnia 2018, 21:11:25
Hmm wkleilem ten tandem na TD (bez przejmowania nad nim kontroli, czyli od poczatku pod opieka AI) i odpalil sie tutaj normalnie, a po otrzymaniu odjazdu odjechal sobie jakby nigdy nic
trainset rozklad start 0.0 0.1
//$o Tor doœwiadczalny.
node -1 0 ST44-172 dynamic pkp\st44_v1 st44-172 st44 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 ST44-313 dynamic pkp\st44_v1 st44-313 st44 0.0 nobody 3 0 enddynamic
endtrainset
Czy mozesz sprawdzic, jak sie zachowa w tej samej sytuacji u ciebie?

edit
znalazla sie potencjalna przyczyna, potencjalna poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Kwietnia 2018, 16:53:21
Czy jest możliwy do zdefiniowania w mmd ten przelacznik? > pompa oleju (shift-f)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Kwietnia 2018, 17:48:18
Tak - oilpump_sw jak pamiętam. I już zostały podefiniowane w większości mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Kwietnia 2018, 17:59:38
-- przelacznik stanu definiowany jest w pliku .mmd jako oilpump_sw:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Kwietnia 2018, 19:01:23
Był kiedyś taki watek o mmd. Warto by go zaktualizować o nowe wpisy lampek przelacznikow i kontrolek. Często tam zagladalem po nazwy.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,8949.msg89305.html#msg89305

W SP47 zauwazylem takie heble: Wylacznik went silnikow 3 4 oraz 2 6 oraz hebel wylaczajacy wszystkie. Czy cos z tego działa jeśli tak proszę o nazwy dla hebli. NIepotrafie uruchomić lampki wlaczenia went silnikow trakcyjnych. SP47 takowa posiada pomimo dania jej wlasciwej nazwy w mmd to nie zaswieca się.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Kwietnia 2018, 19:03:23
Wszystkie klucze są sukcesywnie dodawane na wiki. Logowanie przez dane z forum, więc jak widzisz braki, to dopisuj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Kwietnia 2018, 23:38:55
NIepotrafie uruchomić lampki wlaczenia went silnikow trakcyjnych. SP47 takowa posiada pomimo dania jej wlasciwej nazwy w mmd to nie zaswieca się.
Sprawdz na ekranie F1 w trybie debug czy zmienna ventrot przyjmuje wartosci powyzej zera. Lampka powinna swiecic sie w takiej wlasnie sytuacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Kwietnia 2018, 19:19:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy z silnikiem diesla powinny byc przez exe traktowane powaznie rowniez gdy szef nie patrzy

- dodane parametry konfiguracyjne ukladu chlodzenia silnikow spalinowych:

-- w sekcji Cntrl.
WaterStart (okresla metode uruchomienia pompy wody; rozpoznawane opcje to Manual czyli reczna i Battery czyli urzadzenie jest stale aktywne przy zalaczonej baterii)
-- w sekcji Engine:
WaterMinTemperature (minimalna temperatura wody, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
WaterMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura wody)
WaterCoolingTemperature (temperatura przy ktorej rozpoczyna sie jego aktywne chlodzenie -- zalaczany jest wentylator chlodnicy i ew. otwierane sa zaluzje)
WaterFlowTemperature (temperatura, przy ktorej uruchamiany jest obieg wody w ukladzie)
WaterShutters (flaga definiujaca obecnosc zaluzji)

WaterAuxCircuit (flaga definiujaca obecnosc pomocniczego obiegu wody)
WaterAuxMinTemperature (minimalna temperatura wody w obiegu pomocniczym, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
WaterAuxMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura wody w obiegu pomocniczym)
WaterAuxCoolingTemperature (temperatura w obiegu pomocniczym przy ktorej rozpoczyna sie jego aktywne chlodzenie -- zalaczany jest wentylator chlodnicy i ew. otwierane sa zaluzje)
WaterAuxShutters (flaga definiujaca obecnosc zaluzji dla obiegu pomocniczego)

OilMinTemperature (minimalna temperatura oleju, przy ktorej mozna uruchomic silnik)
OilMaxTemperature (maksymalna dopuszczalna temperatura oleju

HeaterMinTemperature (temperatura wody ponizej ktorej uruchamia sie zalaczony ogrzewacz)
HeaterMaxTemperature (temperatura wody powyzej ktorej przestaje pracowac zalaczony ogrzewacz)

HeatKW (modyfikator wplywu wentylatorow chlodzacych na zmiane temperatury)
HeatKV (modyfikator wplywu predkosci pojazdu na zmiane temperatury)
HeatKFE (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i otoczeniem)
HeatKFS (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i woda chlodzaca)
HeatKFO (modyfikator wymiany ciepla miedzy silnikiem i olejem)
HeatKFO2 (modyfikator wymiany ciepla miedzy olejem i woda)

(w przypadku niepodania danego parametru temperatury jest on nieaktywny, tzn przy braku np minimalnej temperatury oleju nie ma ona wplywu na mozliwosc uruchomienia silnika. Pewnym wyjatkiem jest tutaj temperatura obiegu wody -- jesli ten parametr nie jest podany, to obieg jest aktywny bez wzgledu na temperature)

Przykladowa konfiguracja .fiz dla lokomotywy SU45:
Engine: WaterMinTemperature=40 WaterFlowTemperature=70 WaterCoolingTemperature=82 WaterMaxTemperature=90 WaterShutters=Yes WaterAuxCircuit=Yes WaterAuxCoolingTemperature=60 WaterAuxMaxTemperature=74 WaterAuxShutters=Yes

Przykladowa konfiguracja .fiz dla lokomotywy SM42:
Cntrl. OilStart=Mixed WaterStart=Battery
Engine: WaterCoolingTemperature=80 WaterMaxTemperature=85 OilMinPressure=0.15 OilMinTemperature=25 OilMaxTemperature=90 HeaterMinTemperature=55 HeaterMaxTemperature=60 HeatKFS=35 HeatKFO=80 HeatKFE=7 HeatKW=0.3 HeatKV=0.3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 16 Kwietnia 2018, 20:49:09
Co do tego "WaterFlowTemperature" - to nie tyle uruchamia obieg wody, bo ta krąży sobie cały czas, jako że pompa jest napędzana bezpośrednio od silnika. Natomiast jest to przełącznik tzw. "krótkiego obiegu" - tzn. gdy woda jest poniżej podanej temperatury, to płynie z pominięciem chłodnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Kwietnia 2018, 23:01:55
Aa nie wiedzialem co to dokladnie jest, myslalem ze moze jakas glowna pompa sie tam dodatkowo zalacza i zaczyna intensywniej wszystko popychac :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 16 Kwietnia 2018, 23:48:04
Nie, wg książki to tzw. "zawór termostatyczny". W moim modelu maszynowni SU45 to ten taki jebitny trójnik pod chłodnicami. W razie jakby się zaciął, można go bodajże jakimś kluczem ręcznie przestawić w odpowiednią pozycję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2018, 15:55:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youby; przy pomocy dzwigni bocznikowania mozna modyfikowac predkosc, ktora powinien utrzymywac tempomat w lokomotywach z napedem asynchronicznym

- poprawka, rowniez autorstwa youby, pojazdy z silnikiem diesla nie powinny dlawic rzeczonego silnika przy zmianie biegow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Kwietnia 2018, 23:38:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy z napedem spalinowo-elektrycznym nie powinny juz zamieniac sie w perpetuum mobile w trybie manewrowym

- dodane nowe urzadzenie kabinowe:
i-malfunctionb: (lampka awarii dla lokomotywy pracujacej w ukrotnieniu)
shuntmodepower: (pokretlo kontroli predkosci/mocy/wzbudzenia prądnicy w trybie manewrowym)

- urzadzenia kabinowe obsluguja dodatkowe tryby animacji:
rotvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
movvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
Tryby te sa wariantami istniejacych trybow rot i mov ale krok, o jaki wykonywany jest obrot/przesuniecie submodelu nie jest staly, a zmienia sie zaleznie od wskazywanej wartosci -- dla wartosci 0 uzywany jest krok_poczatkowy, dla wartosci rownej parametrowi wartosc_koncowa (lub wyzszej) uzywany jest krok_koncowy, a dla wartosci posrednich proporcjonalna wartosc posrednia miedzy krokiem poczatkowym i koncowym. Ma to zastosowanie np przy miernikach temperatury wody i oleju, na ktorych podzialka rosnie w miare wzrostu temperatury

- reanimacja zakiszonych unoffow funkcjonalnosc, przygotowana przez youby obsluga przelaczania miedzy trybami pracy hamulca pociagu; do przelaczania miedzy trybami standardowo uzywane sa kombinacje Shift+Ctrl+Num9 i Shift+Ctrl+Num3 (uwaga: do dzialania kombinacji Shift+klawiatura numeryczna musi byc wylaczony Num Lock)

- dodana mozliwosc okreslenia metody uruchomienia sprezarki pojazdu. Dokonywana wpisem CompressorStart w sekcji Ctrl. w pliku .fiz, rozpoznawane wartosci to Manual i Automatic
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 19 Kwietnia 2018, 12:58:09
- urzadzenia kabinowe obsluguja dodatkowe tryby animacji:
rotvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
movvar submodel krok_poczatkowy offset opoznienie wartosc_koncowa krok_koncowy
Tryby te sa wariantami istniejacych trybow rot i mov ale krok, o jaki wykonywany jest obrot/przesuniecie submodelu nie jest staly, a zmienia sie zaleznie od wskazywanej wartosci -- dla wartosci 0 uzywany jest krok_poczatkowy, dla wartosci rownej parametrowi wartosc_koncowa (lub wyzszej) uzywany jest krok_koncowy, a dla wartosci posrednich proporcjonalna wartosc posrednia miedzy krokiem poczatkowym i koncowym. Ma to zastosowanie np przy miernikach temperatury wody i oleju, na ktorych podzialka rosnie w miare wzrostu temperatury
Eeee... proporcja to wykres liniowy, a jak ja zrozumiałem opis to wskaźniki mają podziałkę logarytmiczną albo inną ale przynajmniej równanie drugiego stopnia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Kwietnia 2018, 14:02:27
Cholera je wie co maja, zwlaszcza na krzywo mapowanych submodelach. W praktyce skalowanie liniowe sprawdza sie dla nich wystarczajaco w przedziale 0-100, a liczy sie prosciej i szybciej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 19 Kwietnia 2018, 14:52:40
Mam jeszcze jedną propozycję na różne krzywe czy też nieliniowe wskaźniki. Można by je "stablicować" - tzn. porobić w configu pary wartość-wychylenie, i niech exe interpoluje sobie liniowo pomiędzy tymi punktami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Kwietnia 2018, 14:59:24
I w bonusie ograniczenie wartości min/max.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 19 Kwietnia 2018, 16:21:52
O, właśnie. W podstawowej wersji mogła by być tylko definicja min i max, i wtedy wskaźnik działałby liniowo w całym zakresie, a w razie potrzeby możnaby do tabelki dokładac punkty pośrednie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Kwietnia 2018, 19:18:56
W jaki sposób na najnowszych exe należy odpalać lokomotywy spalinowe? Doszedł kolejny element do uruchomienia czy trzeba coś wpisać do mmd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Kwietnia 2018, 19:20:31
Olej, paliwo, zapłon. Z klawiatury powinno w każdej działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Kwietnia 2018, 23:09:37
Jako ze biezaca wersja dziala dosc przyzwoicie, nie mam specjalnie parcia by na juz rozbudowywac dalej Symulator Miernika Temperatury w Lokomotywie ;<  Moze jesli pojawi sie egzemplarz w ktorym okaze sie to faktycznie niezbedne (albo wczesniej zrobi to ktos, komu zalezy bardziej)

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowana przez youby korekta dzialania hamulca w mitycznym unoffowym en57al i innych kiblowatych

- funkcjonalnosc, obsluga submodeli stanu zaluzji w glownym modelu pojazdu; submodele powinny miec nazwy shutters1_on i shutters1_off (zaluzje obiegu glownego w stanie zamknietym i otwartym) oraz shutters2_on i shutters2_off (zaluzje obiegu pomocniczego w stanie zamknietym i otwartym) Konkretne submodele aktywowane sa na podstawie biezacego stanu pojazdu, o ile obecnosc danej zaluzji jest zdefiniowana w pliku .fiz

- funkcjonalnosc, obsluga dzwieku wentylatora chlodnicy dla obiegu glownego, radiatorfan1: i pomocniczego, radiatorfan2: Przy definicji dzwieku "stara metoda" wystarczy podac sama nazwe sampla, przy uzyciu "nowego" formatu definiowac mozna tez pozostale parametry (zasieg, modyfikatory czestotliwosci i amplitudy, pozycja w pojezdzie itepede)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 20 Kwietnia 2018, 13:37:36
Taka mała uwaga odnośnie załączania pompki oleju (przynajmniej w przypadku S(M/P/U)42 i SU(45/46)). Powinna gasnąć z chwilą kiedy dojdzie do rozruchu silnika, czy też po naciśnięciu przycisku STOP gaszącym silnik.
Warto dla ich przełączników zrobić sterowanie impulsowe poszerzone o wyżej wymienioną funkcjonalność.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Kwietnia 2018, 21:13:07
Ustawiam sobie w scenerii SP45 z wagonami osobowymi za pomocą sprzęgu, przewodów hamulcowych i przewodu powietrznego żółtego, załączam baterię, pompę oleju, paliwa i włączam silnik, luzuję kran główny i ciśnienie w zbiorniku głównym nie wzrasta wcale tak jakby sprężarka nie chciała się uruchomić. Najnowsze exe i pliki  lokomotyw spalinowych pobrane z repo. W załączeniu log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2018, 21:18:13
Zobacz na ekranie F3 czy sprezarka pracuje -- w drugiej linii po lewej stronie, pod "vehicle name" duza litera C w rzadku liter i kropek oznacza ze sprezarka jest zalaczona. Jesli nie masz aktualnego pliku .fiz z repo aby uruchomic sprezarke moze jeszcze dojsc potrzeba aktywacji przetwornicy klawiszem X.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 20 Kwietnia 2018, 21:42:23
Teraz nie mam jak tego sprawdzić. Ale pliki fizyki i mmd oraz t3d mam najnowsze z repo. Uruchamiam w ten sposób, kierunkowy w przód,baterie, pompa oleju, paliwa. Uruchamiam silnik i też wciskam zawsze x. Jutro sprawdzę czy sprężarka działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Kwietnia 2018, 22:32:09
Wczoraj jechałem misję pospwilB na exe 0418 i zauważyłem, że na każdej stacji kierownik pociągu nie czeka z podaniem sygnału odjazdu na sygnał zezwalający na semaforze. Gwiżdże, gdy tylko skończą się wyładowywać pasażerowie, nie zważając, czy semafor świeci S1 czy cokolwiek innego. Jeszcze jakiś czas temu jeszcze działało to poprawnie - coś się zmieniło celowo czy to jakiś bug?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2018, 23:03:59
W kodzie nie bylo nic zmieniane pod tym wzgledem, a sygnal kierownika pociagu powinien byc odtwarzany w momencie, w ktorym spelnione sa warunki odjazdu dla AI, tzn brak sygnalu stop na widzianym semaforze, godzina na zegarze rowna jest co najmniej godzinie odjazdu, i nie jest przeprowadzany zaden zaladunek/wyladunek. Sygnal odjazdu moze pojawic sie minimalnie szybciej niz pojawi sie sygnal na semaforze, ze wzgledu na to ze AI 'widzi' eventy zmiany predkosci w komorce semafora ktore maja miejsce przed zapaleniem swiatel, ale to zazwyczaj kwestia co najwyzej sekundy lub dwoch.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 21 Kwietnia 2018, 11:32:43
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Kwietnia 2018, 11:44:09
No a może mi ktoś powiedzieć, dlaczego na paczce z ogg nie możecie używać moich exe zamiast marudzić że nie ma dźwięku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 12:53:55
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Na slepo trudno powiedziec, ale "u mnie dziala". Sprawdz moze, czy w ukladzie pantografow jest minimalne wymagane cisnienie, i ewentualnie dopompuj troche uzywajac sprezarki pantografow. Albo uruchom AI, ktore zrobi to za ciebie ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Kwietnia 2018, 14:52:09
W najnowszym exe od tmj nie idzie podnieść pantografów. I takie małe pytanko: czy są plany udźwiękowania w końcu tego exe czy będziemy jeździć jako głusi maszyniści?
Dziurawy układ był, na nowym poprawione (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts, tmj jeszcze nie zrobił)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 15:00:17
bo ja recznie skladam to dluzej idzie :d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI powinno czytac i przewijac rozklad co najmniej tak sprawnie jak przecietny gimnazjalista

- poprawka, pojazdy niewyposazone w sprezarke nie powinny miec w jej miejscu instalowanej przenosnej czarnej dziury

- poprawka od youby, AI nie powinno mylic tempomatu z dzwignia kontroli bocznikow

- lekcja dla AI od youby, AI powinna lepiej obslugiwac "nowoczesne" hamulce w "modernizowanych" kiblach

- dobra zmiana, zgodnie z sugestia futrzanego eksperta klawisze wyboru trybu hamulca zostaly przeniesione na kombinacje Ctrl+2 / Ctrl+8, by uniknac zabawy z przelaczaniem trybu Num Lock
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 21 Kwietnia 2018, 15:07:43
Ściagnijcie sobie caly katalog sounds z repo to będziecie dzwieki mieli.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Kwietnia 2018, 15:11:57
Exe tmj zazwyczaj i tak dodają ficzery, które na plikach z 18.03 nie będą widoczne. Jeździjcie na exe Milka, je też ktoś musi testować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 21 Kwietnia 2018, 15:17:16
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 21 Kwietnia 2018, 15:28:21
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Tym, że nie ma nawet  listy zmian u milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Kwietnia 2018, 15:32:17
Uhm. https://github.com/Milek7/maszyna/commits/master Jak widzicie godzinę temu był merge z ostatnimi zmianami tmj. Dajecie chwile aż appveyor przetworzy źródła i macie exeka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 21 Kwietnia 2018, 16:33:00
Nie wiem czy to tylko u mnie czy też są to jakieś nowe funkcje, o których nie wiem, ale na najnowszym dzisiejszym .exe od Milka w EN57 nie działa sprężarka (a przynajmniej nie ma jej dźwięku) i nie jestem w stanie odhamować EZT gdy ustawiam go w td. Skład jest zahamowany i nie mogę nic z tym zrobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 16:43:51
Jakimi sprzegami polaczony jest sklad? W przypadku EZT wypada, by poszczegolne czlony byly spiete wartoscia 55
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 16:53:00
Skąd pobrać katalog sounds aby mieć dźwięki? Z repo to wiem tylko gdzie tego szukać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 21 Kwietnia 2018, 17:05:29
Jakimi sprzegami polaczony jest sklad? W przypadku EZT wypada, by poszczegolne czlony byly spiete wartoscia 55
Pierwszy i drugi człon są na 55, ostatni na 0. Pierwszy jest headdriver, a reszta connected. Na oryginalnym exe wszystko działało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 21 Kwietnia 2018, 17:34:25
STel moglbys mi tak po chłopsku wytlumaczyc, czym oba exeki się roznia? CHodzi mi roznice miedzy exe tmj którego używam i exe milka?
Exe Milka obsluguje stara czcionke (glut32.dll), skrypty w Lua, obsluge dzwiekow *.ogg, robienia screenshotow i cos tam jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 17:37:28
Znalazłem ale nie da się tego pobrać bo brakuje przycisku download :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 21 Kwietnia 2018, 18:35:40
@tmj, @zaopatrzony ma rację z tymi patykami. Jak spadnie tlen w zbiornikach głównych, to pomimo pompowania pomocniczą i przestawieniu kurka
trójdrogowego, pantografy mimo podniesienia opadają w dół i znika nagle powietrze napompowane w ZG.
Ponadto. Testując na l053-tlk (misja dzienna), zauważyłem, że byk z PR-em, pomimo podanego wjazdowego do Sandomierza, stoi z opuszczonymi badylami. Testowałem na exe @milka7 z 19.04.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 18:39:29
Pomoże ktoś odnośnie tego co pisałem? Potrzebuję tego do prezentacji symulatora w mojej szkole...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 18:53:06
Pomoże ktoś odnośnie tego co pisałem? Potrzebuję tego do prezentacji symulatora w mojej szkole...
Najprosciej chyba pobrac i zainstalowac paczke 18.03 i zamieszczone w tym watku kilka wiadomosci wczesniej exe milka7 ktore te dzwieki potrafi normalnie odtworzyc.

@tmj, @zaopatrzony ma rację z tymi patykami. Jak spadnie tlen w zbiornikach głównych, to pomimo pompowania pomocniczą i przestawieniu kurka
trójdrogowego, pantografy mimo podniesienia opadają w dół i znika nagle powietrze napompowane w ZG.
Sprawdz jesli mozesz, jak to wyglada na biezacym exe? (0421)

Powietrze ze zbiornika pantografow "ucieknie" jesli polaczysz napelniony zbiornik z glownym ukladem, zanim przewod zasilajacy nie zostanie wystarczajaco napelniony (przy pomocy glownej sprezarki). Cisnienie w obu elementach mozna zaobserwowac na ekranie F3, a stan kurka trojdrogowego jako linie miedzy cisnieniem w zbiorniku pomocniczym i napisem "ZG": kreska pionowa | oznacza brak polaczenia miedzy zbiornikiem pantografow i ukladem glownym kreska pozioma - oznacza ze te elementy sa polaczone, i cisnienie bedzie rownane do panujacego w przewodzie zasilajacym.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:07:40
Zainstalowałem 18.03 i poprawkę dźwiękową. Chodzi o ten wątek? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,30337.new.html Jeśli nie, podałbyś linka do tego co mam pobrać? Będę bardzo wdzięczny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:12:09
Wgrałem pierwszy plik z tego linka, dalej to samo na Dragonie. Po włączeniu WS zamiast klarownego dźwięku tak jak w niedawnej przeszłości słychać tylko jakiś szum, syczenie...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 19:18:05
Zainstalowałem 18.03 i poprawkę dźwiękową. Chodzi o ten wątek? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,30337.new.html Jeśli nie, podałbyś linka do tego co mam pobrać? Będę bardzo wdzięczny.
Chodzi o ta wiadomosc: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg486572.html#msg486572
i ten konkretny link: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:24:44
Wypakować pierwszy plik do 18.03, tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 21 Kwietnia 2018, 19:48:56
Nie potwierdzam błędu z podniesieniem patyków na 421 patch 18_03 po opróżnieniu ZG. Opróżniłem zbiornik, zamknąłem zawór, napompowałem powietrze, odpaliłem sprężarkę główną, napompowałem powietrze w ZG, otworzyłem zawór i lokomotywa działała normalnie. Zbiornik w kiblu również napełnia się normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:50:59
Wypakowałem, nic to nie dało, dźwięki Dragona to jeden maskaryczny szum i syczenie Traxx trochę lepiej ale podczas jazdy dźwięki są jak zza światów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Kwietnia 2018, 19:57:15
Ja zrobiłem tak że pobrałem paczkę 18.03 i skonwertowałem wszystkie pliki ogg do wav, gdyż używam exe @TMJ ze względu na lepszą wydajność.I dźwięki działają mi bez problemów.
EDIT: Na ostatnim exe od @TMJ sprężarka w spalinówkach działa już dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 19:59:03
Pomogłbyś mi to zrobić? :)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 20:00:17
Wypakować pierwszy plik do 18.03, tak?
Tak.

W uruchamianie sprezarki w kiblu faktycznie wkradl sie blad, bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 21 Kwietnia 2018, 20:01:21
To nic nie dało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 21 Kwietnia 2018, 20:07:10
To może lepiej skonwertować te pliki dźwiękowe do wav? Tylko pytanie jakie obecnie można najwyższe parametry konwersji ustawić żeby było przyzwoicie? Czy stare standardy dalej obowiązują?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 21 Kwietnia 2018, 20:19:59
Uruchomcie więc misję dzienną l053-tlk. Jeśli byk nie wjeżdża, to dobrze nie jest.
Możliwe, że coś w exe milka jest nie tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2018, 20:26:13
Na wersji z 19-ego byla dziura w przewodach, wiec pewnie dlatego lezal. Na biezacej wydaje sie dzialac poprawnie, byk wjezdza i w ogole.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Kwietnia 2018, 21:46:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, eksperymentalnie zmodyfikowana nieco obsluga przystankow pasazerskich, potencjalnie zredukuje miotanie sie skladow wzdluz peronu po zakonczeniu oblotow itp

- w ramach koncertu zyczen, predkosc zanikania dzwieku turbo powinna byc niezalezna od pozycji nastawnika

- poprawka od youby, AI powinno lepiej radzic sobie z luzowaniem hamulca w kiblowatych unoffach

- funkcjonalnosc od youby, w sekcji .fiz dodana zostala sekcja Blending: umozliwiajaca definicje parametrow laczenia trybow hamowania. Rozpoznawane parametry to:
MED_Vmax (predkosc maksymalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vmin (predkosc minimalna dla obliczen chwilowej sily hamowania EP w MED)
MED_Vref (predkosc referencyjna dla obliczen dostepnej sily hamowania EP w MED)
MED_amax (maksymalne opoznienie hamowania sluzbowego MED)
MED_EPVC (czy korekcja sily hamowania EP, gdy nie ma dostepnego ED)
MED_Ncor (czy korekcja sily hamowania z uwzglednieniem nacisku)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chudya w 24 Kwietnia 2018, 00:45:33
Może temat już był, ale przeczytać 44 strony to ponad moje siły; może ktoś mi podpowie, dlaczego dźwięk u mnie działa tylko na domyślnej wersji 18.03, a na każdej nowszej pobranej z tego wątku (próbowałem kilka) mam ciszę w głośnikach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Kwietnia 2018, 00:50:29
Bo ogg obsługuje tylko wersja Milka. Do pobrania spod stałego adresu w wątku przyklejonym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chudya w 24 Kwietnia 2018, 17:15:09
Czy chodzi o ten wątek: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html ?

Zrobiłem tak, jak zostało napisane:
krok 1: sciagnac plik z bibliotekami - dla wersji 64-bitowej http://eu07.pl/userfiles/24014/bugs-eu07cplusplus64_libraries.rar
krok 2: wypakowac zawartosc do katalogu symulatora, nadpisujac istniejace pliki
krok 3: uruchomic dla pewnosci vcredist_2008 i vcredist_2015 i zainstalowac zawartosc
krok 3b: w przypadku wersji 64-bitowej dla pewnosci warto tez sciagnac i zainstalowac podstawowy pakiet jezyka Python, do pobrania z https://www.python.org/ftp/python/2.7.13/python-2.7.13.amd64.msi (przy instalacji mozna uzyc ustawien domyslnych)
krok 4: sciagnac aktualna wersje exe z zalacznika, i umiescic w katalogu symulatora
pobrałem * eu07-x64_180423.rar (719.52 kB - pobrany 0 razy.) - z powyższego wątku, post pierwszy.

Odpalam Rainsted, wybieram powyższe exe, scenerię i skład. Uruchamia się symulacja, ale w głośnikach cisza.
Kiedy wybieram eu07.exe, dźwięk jest.
To co ja robię nie tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Kwietnia 2018, 17:18:43
Nie pomyślałeś, że exe Milka będzie w poście Milka? Czwarta wiadomość. Stały link https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts Pobierasz bin do swojej wersji systemu. Wszystkie zależności masz w paczce 18.03.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Kwietnia 2018, 17:21:40
aktualne exe milka jest do pobrania z tego adresu:
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
plik _x64_bin lub _x86_bin w zaleznosci czy chcesz uruchomic wersje 64- czy 32-bitowa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chudya w 24 Kwietnia 2018, 17:22:44
Tam tez byłem i pobierałem... niewłaściwy pliczek :) Sorki za gapiostwo i dziękuję Wam za pomoc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Kwietnia 2018, 17:04:15
Mam propozycję. Dzisiaj wyposażyłem się w zewnętrzną kartę dźwiękową od Creative Soundblaster omni suround 5.1 i w obecnej sytuacji dziwnie to jest miksowane. Czy dało by się eksportować dowolnie 2, 3, 5 i 7 kanałów w zależności od tego co wpiszemy w ini? Chodzi o to, że skoro mamy pozycjonowanie dźwięków w sceneriach i w kabinie można by to pozycjonowanie wysyłać na odpowiedni system jeśli się taki posiada, a myślę, że może znalazł by się tu ktoś, kto by chciał tak spróbować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Kwietnia 2018, 17:11:11
A nie możesz tego ustawiać z poziomu sterownika audio? Sam openAL też ma aplikację konfiguracyjną, którą Milek kiedyś podrzucał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 25 Kwietnia 2018, 17:49:45
Ten programik od Creative jest dość dziwny. Muszę spróbować przetrząsnąć go innym gadaczem. Co do programu od milka, muszę go zapytać co by mi link posłał no i po raz kolejny dostępność tego narzędzia. Zobaczę jeszcze czy Windows sam z siebie może wpłynąć na tą kartę. Może w właściwościach będzie jakieś kombo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Kwietnia 2018, 18:18:22
Konfigurator openalsoft jest w tej paczce http://kcat.strangesoft.net/openal-binaries/openal-soft-1.18.2-bin.zip.
Jednak jeżeli jest to jakaś lepsza karta creative to bardzo możliwe że dostarcza swoją implementację, wtedy usunąć z katalogu symulatora OpenAL32.dll i dźwięk konfigurować w panelu karty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KubaPKP w 26 Kwietnia 2018, 20:22:12
Bo ogg obsługuje tylko wersja Milka. Do pobrania spod stałego adresu w wątku przyklejonym.
A gdyby pobrać z repozytorium cały folder sounds, działałby wtedy dźwięk?
Nie mogę tego sprawdzić, bo nie umiem pobrać całego folderu, widzę tylko możliwość pobierania pojedyńczych plików.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Kwietnia 2018, 20:23:20
Działałby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KubaPKP w 26 Kwietnia 2018, 20:31:31
A czy jest możliwość pobrania od razu całego folderu? Nie chce mi się pobierać wszystkiego pojedyńczo a nie widzę takiej opcji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Kwietnia 2018, 20:48:49
Tylko dla użytkowników z rangą na forum poprzez wersjonowanie paczki na dysku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 26 Kwietnia 2018, 23:04:41
A czy nie prościej i szybciej jest przekonwertować pliki ogg do wav? Ja przekonwertowałem tak właśnie programem db poweramp music converter. I jest w porządku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 27 Kwietnia 2018, 22:26:16
Wielokrotne konwertowanie plików audio może doprowadzić do ich utraty jakości. Lepiej pobrać źródła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 28 Kwietnia 2018, 12:39:43
Wielokrotne konwertowanie plików audio może doprowadzić do ich utraty jakości.
Nie. (w tym przypadku)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 28 Kwietnia 2018, 16:32:19
Na exe 180424 od Milka AI ma problem z hamowaniem EP05, korzysta tylko z hamulca lokomotywy. Czasami zahamuje normalnie, ale bardzo rzadko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Kwietnia 2018, 20:03:57
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, parametr pyscreenrendererpriority w pliku .ini wplywa teraz na czestotliwosc odswiezania zawartosci ekranow Pythona (domyslnie odswiezanie odbywa sie ~5 razy/sekunde, przy ustawieniu lower odswiezanie ma miejsce co pol sekundy, a w trybie lowest raz na sekunde) Teoretycznie moze to nieco pomoc zabytkowym komputerom z pojedynczym procesorem, ktore w kabinach z ekranami dostaja zadyszki.

- eksperymentalnie, wprowadzona obsluga dzwiekow w formacie .ogg  (kod odpowiedzialny za obsluge wykorzystuje inna biblioteke niz w galezi Milka, miedzy innymi by sprawdzic czy zglaszane, niesprecyzowane problemy z jakoscia dzwieku wystapia rowniez przy tym wariancie)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Kwietnia 2018, 09:45:32
Pracuję nad nowym scenariuszem i pomyślałem nad możliwością wykorzystania nowych funkcji radiotelefonu, czyli przełączania kanałów, rozmów nadawanych tylko na wybranych kanałach, itp. Zrobiłem testy na TD, dopisałem tam na próbę taki kod:
node -1 0 kanal1 sound 0 0 0 radio1.wav endsound
node -1 0 kanal2 sound 0 0 0 radio2.wav endsound
node -1 0 kanal3 sound 0 0 0 radio3.wav endsound
node -1 0 kanal4 sound 0 0 0 radio4.wav endsound

event keyctrl05 sound 0 kanal1 1 1 endevent
event keyctrl06 sound 0 kanal2 1 2 endevent
event keyctrl07 sound 0 kanal3 1 3 endevent
event keyctrl08 sound 0 kanal4 1 4 endevent
Czyli po naciśnięciu Shift+5 powinien nadać dźwięk na kanale pierwszym, po Shift+6 na drugim, i dalej analogicznie. Niestety nic nie słychać, niezależnie od ustawienia przełącznika na radiotelefonie, a w errors.txt pojawia się informacja o błędnej składni. Czy ta nowa funkcjonalność została faktycznie wprowadzona, a jeśli tak, to jak ją stosować?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Kwietnia 2018, 14:25:46
Hmm sprawdzilem na szybko na TD
node -1 0 jest_maszynista sound 0 0 0 jest_maszynista.wav endsound
event keyctrl05 sound 0 jest_maszynista 1 1 endevent
i "u mnie dziala", przy nacisnieciu shift+5 dzwiek odgrywany jest (tylko) gdy radio ustawione jest na kanale 1. Tak ze nie wiem; zobacz, czy problem pojawia sie na biezacej wersji exe, a jesli tak, wklej mi tutaj ten blad, ktory dostajesz?

edit:
jeszcze jedna rzecz, o ktorej warto wspomniec -- dzwieki generowane ta metoda sa "odbierane" przez radio pojazdu w promieniu 7.5km od 'zrodla' tzn lokacji dzwieku zdefiniowanej we wpisie node. W momencie pisania wydawalo sie to sensowne, ale jesli zamiast tego powinien byc raczej uwzgledniany zasieg podawany przy definiowaniu node, prosze krzyczec.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Kwietnia 2018, 18:03:00
U mnie nie działa na żadnym exe, i tym z paczki, i którymkolwiek z tego wątku. W errors.txt pojawia się wpis:
Bad scenario: unexpected token "endevent" encountered in file "scenery/$td.scn"Wyrzuciłem swój kod i wkleiłem ten z powyższego posta i efekt był ten sam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Kwietnia 2018, 18:10:21
Mi na exe z repo działa. Znalazłem jednak inny błąd. Odtwarza się nawet, gdy radio w pojeździe jest włączone ale niezasilone, bo bateria wyłączona. Wyłączenie radia poprawnie wycisza.

Winny jest rainsted. Rozwala wpis generując plik tymczasowy. Piszę mu ticketa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Kwietnia 2018, 18:15:14
Aaa to by wyjasnilo czemu u mnie dzialal, nie uzywam launchera :>

Dzwieki odtwarzane sa przy wlaczonym radiu, a radio w pojazdach obsadzonych jest zalaczone domyslnie, bez wzgledu na stan baterii, bo sama mozliwosc przelaczenia go jest chyba dosc nowa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Kwietnia 2018, 20:02:55
No to sprawa wyjaśniona, jak przeniosłem te wszystkie eventy do oddzielnego pliku .ctr to wszystkie problemy zniknęły i eventy działają jak należy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Maja 2018, 03:39:46
Majowka sie konczy, wypadaloby cos wydac. W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno glupiec przy ladowaniu obiektow 3d z kropka w nazwie

- dobra zmiana, przy odtwarzaniu dzwiekow przesylanych eventem na kanal radia brany jest pod uwage zdefiniowany dla tego dzwieku zasieg

- zeby bylo tak jak bylo, przy kalkulacji jasnosci punktow swietlnych brany jest pod uwage zdefiniowany dla punkty parametr HotspotAngle

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek tachometer: moze byc rowniez dzwiekiem skladanym

- funkcjonalnosc, uruchomiona animacja schodka drzwi pojazdu. Ilosc animowanych stopni podawana jest jako 8-my parametr we wpisie animations: (w takiej sytuacji poprzedzajacy parametr powinien miec wartosc 0 zamiast standardowego -1)  Obslugiwane dla animacji parametry:
w pliku .mmd:
animstepprefix: nazwa // prefix nazwy submodeli animowanego stopnia. tak jak dla pozostalych elementow parzystosc liczby wystepujaca po nazwie okresla, po ktorej stronie pojazdu znajduje sie submodel

w pliku .fiz:
PlatformMaxShift // wartosc przesuniecia lub kat obrotu dla calkowicie rozlozonego stopnia
PlatformSpeed // predkosc animacji stopnia, gdzie 1.0 odpowiada animacji trwajacej jedna sekunde, wartosc 0.5 dwom sekundom, itp
PlatformOpenMethod // typ animacji stopnia, rozpoznawane wartosci to Shift (przesuniecie) lub Rotate (obrot)

- funkcjonalnosc, uruchomiona animacja lusterek pojazdu. Ilosc animowanych lusterek podawana jest jako 9-ty parametr we wpisie animations: Obslugiwane dla animacji parametry:
w pliku .mmd:
animmirrorprefix: nazwa // prefix nazwy submodeli animowanych lusterek. tak jak dla pozostalych elementow parzystosc liczby wystepujaca po nazwie okresla, po ktorej stronie pojazdu znajduje sie submodel

w pliku .fiz:
MirrorMaxShift // kat obrotu dla calkowicie rozlozonego lusterka

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 06 Maja 2018, 09:51:21
Jak jest z synchronizacją dźwięku taho z prędkością? Zakładam, że dźwięki będzie trzeba przyciąć do jednego cyklu, ale jak zrobić by się nie zaburzał rytm?
Próbny wpis:
tachoclock:  { sound1: 20786_203E_hasler_5km.wav sound10: 20786_203e_hasler_10km.wav sound20: 20786_203e_hasler_20km.wav sound30: 20786_203e_hasler_40km.wav sound40: 20786_203e_hasler_40km.wav sound50: 20786_203e_hasler_50km.wav  sound60: 20786_203e_hasler_60km.wav sound70: 20786_203e_hasler_70km.wav sound80: 20786_203e_hasler_80km.wav sound90: 20786_203e_hasler_90km.wav sound100: 20786_203e_hasler_100km.wav sound110: 20786_203e_hasler_110km.wav sound120: 20786_203e_hasler_120km.wav sound130: 20786_203e_hasler_130km.wav sound140: 20786_203e_hasler_140km.wav sound150: 20786_203e_hasler_150km.wav placement: internal }
Czy dobrze to zrobiłem?
Znaczy, czy tutaj też obowiązuje crossfade? Zdaje się, że raczej nie powinien, bo by to zaburzyło działanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Maja 2018, 12:04:18
Jak działa otwieranie lusterek? Mam w mmd:
animations: 4 4 0 2 2 0 0 0 2
animmirrorprefix: mirror
W t3d mirror1 i mirror2.
W fiz:
doors: MirrorMaxShift=0.2Drzwi ai otwiera a lusterko ani drgnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Maja 2018, 13:22:59
0.2 oznacza ze lusterko sie obraca o 0.2 stopnia, a to faktycznie slabo bedzie widac ;d  Normalnie to ta wartosc bedzie w granicach 80-90

Znaczy, czy tutaj też obowiązuje crossfade? Zdaje się, że raczej nie powinien, bo by to zaburzyło działanie.
Crossfade jest dla dzwiekow skladanych opcjonalne, czyli ma miejsce tylko wtedy, gdy sobie tego sam w konfiguracji dzwieku zazyczysz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Maja 2018, 13:26:51
Aj, bo wszędzie jest jako ułamek obrotu jednostkowego a tu stopnie nagle. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Maja 2018, 13:29:40
Aa nie wiedzialem, bo w kodzie jest to robione w stopniach i nigdzie tam patrzac pobieznie nie zauwazylem przeliczania z radianow albo czegos takiego. W kazdym razie w stopniach chyba jednak troche wygodniej, wiec moze zostawic?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Maja 2018, 13:31:31
Zostaw, zostaw. Tylko w dokumentacji będzie trzeba wyraźnie napisać.
No i przy testach CTD przy zmianie kabiny/członu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 06 Maja 2018, 14:21:08
Niewiedzialem gdzie napisac, trzeba zmienic czcionke lcd, chodzi w sumie o jedynke. Aktualnie jest z ogonkiem na gorze, a trzeba zmienic na jedynke bez ogonka, mala pierdoła, a rzuca sie w oko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Maja 2018, 15:38:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, animacja lusterek powinna byc aktywna rowniez dla kabiny B

- poprawka, proba obsadzenia pojazdu skonfigurowanego jako 'nobody' powinna konczyc sie komunikatem bledu zamiast wysypem

- poprawka, automatyczne drzwi bez wpisu DoorStayOpen powinny pozostawac otwarte zamiast od razu sie zatrzaskiwac
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 07 Maja 2018, 12:28:58
Juz od dluzszego czasu jest zepsuty powrot do ustawienia domyslnego kamery w kabinie (PPM) po wyjsciu z kabiny (F4). Jesli w momencie wyjscia z kabiny znajdowalem sie w innym niz domyslne miejscu, PPM bedzie powracal do miejsca, w ktorym wcisnalem F4.

W wersji Milka7 inaczej dziala renderowanie polprzezroczystych plaszczyzn w ramach jednego submodelu, przez co zle dzialaja podswietlone okna do bud/1domtynk01 (bud/dom1tynk01.t3d) i mieszkalne/kamienicapom, na wersji tmj sa ok. Wersja ta ignoruje rowniez aspect ratio monitora przy wyswietlaniu tla ekranu wczytywania, obrazek 16:9 jest scisniety do prostokata 4:3, na wersji tmj jest ok, czyli poprawne proporcje i obciete boki, obie wersje nie przewiduja monitora o aspect ratio 5:4, sa turkusowe paski na gorze i dole.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Maja 2018, 13:35:52
Juz od dluzszego czasu jest zepsuty powrot do ustawienia domyslnego kamery w kabinie (PPM) po wyjsciu z kabiny (F4). Jesli w momencie wyjscia z kabiny znajdowalem sie w innym niz domyslne miejscu, PPM bedzie powracal do miejsca, w ktorym wcisnalem F4.
O ile dobrze rozumiem opis, to nie jest blad ale zachowanie celowe -- przyjete jest zalozenie ze uzytkownik wie lepiej gdzie chce miec kamere, dlatego przy wyjsciu z kabiny zapamietywana jest jej obecna pozycja, by mozna bylo do niej powrocic bez potrzeby korygowania jej za kazdym razem od nowa.
Ustawienie domyslnie przywracane jest przy zmianie pomieszczenia -- po wejsciu do przedzialu maszynowego, a nastepnie powrocie do kabiny, wcisniecie prawego przycisku przeniesie kamere do jej domyslnej pozycji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 07 Maja 2018, 14:18:05
Co prawda w przypadku maszyny może to być wyzwaniem, ale czy nie dałoby się zbindować resetu pozycji? Nie raz miałem tak, że zapominałem o tym przy wychodzeniu z kabiny i kamera po powrocie była w jakimś dziwnym miejscu. Jest to zwyczajnie uciążliwe. Pół biedy jeżeli zdarzy się tak na postoju, ale gorzej, kiedy jadę rozkładową.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Maja 2018, 18:03:41
Exe ładuje tylko obrazek textures/logo.bmp. Za jego ustawienie i proporcje odpowiada starter. W rainsted.ini jest parametr czy ma skalować do kwadratu (czego wymagają jakieś antyczne gpu) czy wyświetlać jak ma dane, w 16:9 i przy innych proporcjach ucinać boki dla zachowania rozdzielczości pionowej. A ten parametr nie jest opisany w dokumentacji i znajduje się w pliku wsadowym do paczki 17.07, której nie mam... Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie? Całą jego treść proszę, bo tam wymuszenie vbo było też.

Dobra, treść to:
[RAINSTED]
logosafesize=0
[MASZYNA]
usevbo=1
Ale jaką nazwę i rozszerzenie on miał? Jest to plik z instalki 17.07 usuwany przy pierwszym uruchomieniu rainsteda.
Miko22 znalazł plik. Jest to rainsted.fix wsadzany do folderu download. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 07 Maja 2018, 18:21:46
Witam
Czy są na ten moment prowadzone jakieś prace w kierunku synchronizacji składów w multiplayerze ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Maja 2018, 19:20:34
Co prawda w przypadku maszyny może to być wyzwaniem, ale czy nie dałoby się zbindować resetu pozycji? Nie raz miałem tak, że zapominałem o tym przy wychodzeniu z kabiny i kamera po powrocie była w jakimś dziwnym miejscu. Jest to zwyczajnie uciążliwe. Pół biedy jeżeli zdarzy się tak na postoju, ale gorzej, kiedy jadę rozkładową.
Kamera po powrocie do kabiny bedzie w dziwnym miejscu tylko w sytuacji, gdy przed wyjsciem z kabiny przestawiles ja samemu recznie w owo dziwne miejsce. Moze wiec jadac rozkladowa siedz w fotelu, zamiast lazic po kabinie? :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Maja 2018, 19:46:46
Do gagarina zapotrzebowanie na następujące mierniki:
Ciśnienie oleju pojazdu ukrotnionego.
Temp. wody obiegu głównego pojazdu ukrotnionego.
Po przekroczeniu maksymalnej temperatury któregokolwiek obiegu, silnik powinien iść na bieg jałowy. Na pulpicie są lampki "zdjęcie obciążenia silnika 1 i 2", domyślam się, że zapalają się gdy w którejś z lokomotyw zadziała ten przekaźnik.
Czy znamionowe ciśnienie oleju jest modyfikowalne? Nie widzę wpisu na to. Przyjmuje 650kPa. Gagar ma mieć 800kPa.
Przy wpisie:
WaterFlowTemperature=75 WaterCoolingTemperature=85 WaterMaxTemperature=95 WaterShutters=Yes WaterAuxCircuit=Yes WaterAuxCoolingTemperature=85 WaterAuxMaxTemperature=95 WaterAuxShutters=Yes OilMinPressure=0.25 OilMaxTemperature=71Silnik nie chce przekroczyć 60°C, choć to poniżej optymalnej temperatury pracy i wszelkie chłodnice powinny być wtedy wyłączone.
Bardzo fajnie działa pompa olejowa w takiej konfiguracji. Przy wciśnięciu rozrusznika się załącza, pompuje do 250kPa i wtedy odpala silnik. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 07 Maja 2018, 20:50:32
Dokładnie o to chodzi. Przydałby się reset w razie zapomnienia się.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Maja 2018, 21:01:15
Czy znamionowe ciśnienie oleju jest modyfikowalne? Nie widzę wpisu na to. Przyjmuje 650kPa. Gagar ma mieć 800kPa.
Obecnie jest wpisane na sztywno jako 0.65 dla maksymalnych obrotow, bo nie wiedzialem czy w praktyce wystepuja jakies roznice. Skoro wystepuja trzeba bedzie dorobic mozliwosc definicji w .fiz

(wylaczenia silnika itp przy przekroczeniu temperatur na razie nie chce robic, bo na 100% skonczyloby sie to AI stojacym w polu :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 07 Maja 2018, 21:12:16
Przy prawidłowo działającym chłodzeniu silnik nie powinien się przegrzać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Maja 2018, 21:27:48
Z tego co zrozumiałem, to jest tylko blokada gazu póki się nie schłodzi. Przy przekroczeniu mocy godzinowej nic się nie zgrzeje nawet przy dobrym chłodzeniu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Maja 2018, 16:06:21
W dzisiejszym uaktualnieniu koncert zyczen:

- funkcjonalnosc, trzecia syrena (albo gwizdek); dzwiek definiowany jest jako horn3: w sekcji sounds: pliku .mmd, przycisk aktywujacy dzwiek definiowany jest jako whistle_bt: Aktywacja domyslnie klawiszem Z

- funkcjonalnosc, nowe wskazniki kabinowe: cisnienie oleju w pojezdzie/czlonie ukrotnionym oilpressb: oraz temperatura wody obiegu glownego w pojezdzie/czlonie ukrotnionym water1tempb:

- funkcjonalnosc, poziom cisnienia oleju przy maksymalnych obrotach silnika moze byc konfigurowany wpisem OilMaxPressure w sekcji Engine: pliku .fiz

- funkcjonalnosc, animacja zamykania drzwi pojazdu moze byc opcjonalnie opozniona. Wielkosc opoznienia definiowana jest wpisem DoorCloseDelay w sekcji Doors: pliku .fiz  Pozwala to na w miare latwa implementacje drzwi, ktore wydaja przez chwile dzwiek ostrzegawczy zanim zaczna sie zamykac

- funkcjonalnosc, temperatura otoczenia moze byc definiowana wpisem scenario.weather.temperature w pliku .ini

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Maja 2018, 23:10:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, proba uruchomienia trzeciej syreny powinna uruchamiac rzeczona trzecia syrene, zamiast starej wysokotonowej

- poprawka, brak submodeli urzadzen do obslugi pantografow nie powinnien przeszkadzac w obsludze tychze po przejsciu do innego czlonu/pojazdu

- dobra zmiana, temperature otoczenia w pliku .ini mozna ustawic dowolnie jesli w .ini wpis poprzedzony jest debugmode yes

- komu to potrzebne, dodany eksperymentalnie zalazek trybu inspekcji scenerii pod klawiszem F11. Na razie wyswietla jedynie biezaca zawartosc kolejki eventow, co moze sie teoretycznie przydac trasopisarzom w debugowaniu ich dziel
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Maja 2018, 14:16:51
Mam pewien pomysł. Mamy możliwość otwierania okien w pojazdach. Czy dało by się od strony otwartego okna podbić głośność wszystkich dźwięków oprócz radia? To samo tyczyło by się drzwi w wagonach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Maja 2018, 14:51:59
Pomysł fajny, tylko dlaczego oprócz radia? Jak okno w kabinie jest otwarte, to przecież rozmowy z radia też słychać na zewnątrz i to nawet całkiem dobrze...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Maja 2018, 16:22:28
Chodziło mi o pozycję maszynisty. Żeby nie było bugu w stylu, podgłaśniania radia przy otwartym oknie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 11 Maja 2018, 16:26:51
Chyba że tak, ale w takim razie również oprócz wszystkich pozostałych dźwięków z kabiny prowadzonego pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Maja 2018, 17:41:13
Po pierwsze trzeba by okna/drzwi wyciąć do dedykowanych urządzeń, tak jak podświetlenie przyrządów jakiś czas temu, bo teraz wszystko jest na universalach i exe nie ma pojęcia, czy to drzwi, okno, szafka, roleta czy plakat z gołą babą. ;)
Problem mógłby być z running/outernoise. Co ma być słychać przy otwartym oknie? Oba miksowane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Maja 2018, 17:57:03
Na razie jeśli by się udało, to prościej będzie outernoise, puźniej może prawy kanał outernoise jeśli mamy prawe okno i lewy runningnoise.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 11 Maja 2018, 20:02:54
Szkoda, ze przescigacie sie w bajerach, a podstawowe funkcjonalnosci w lesie :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Maja 2018, 20:18:15
Co powinno być według ciebie priorytetem w tym momencie? Tak myślę, że przydała by się interakcja z dyżurnym. To znaczy, że tak jak wcześniej eventy wywołują odpowiednie komendy wydawane przez dyżurnego, które musimy potwierdzić. Podczas prawdziwej służby dialogi nie odbywają się same. Kiedy skład stoi, można by podawać np. komendy pisząc chociaż. Podczas jazdy trzeba by wynaleźć inny sposób na odpowiedzi. Pisanie odpowiedzi przydało by się przy rozkazach pisemnych. Dopiero gdy symulator zarejestruje napisanie przez nas rozkazu dostaniemy zgodę na jazdę. Do tego trzeba by stworzyć coś w rodzaju trybu klawiatury. Gdyby chcieć pójść na całość można by uruchomić przy pomocy touchpadu cyfrowy podpis. Dla totalnego realizmu można by całość pisać ręcznie na touchpadzie, ale to już było by chyba przegięcie, bo symulator mógł by mieć kłopoty z odręcznym pismem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Maja 2018, 19:00:14
O ile z ewentualna ogolna zmiana glosnosci przy otwartym oknie jeszcze mozna sie bawic (chociaz wymaga to pracy, tak jak pisze Stele) to juz takie rzeczy jak kombinowanie z glosnoscia zaleznie od strony i wuj wie czego wymagaloby sporych modyfikacji -- symulator nie ma w ogole kalkulacji kolizji, a co dopiero takie rzeczy jak uwzglednianie ksztaltow pomieszczen(ia) na rozchodzenie sie fal dzwiekowych.

Na razie chcialbym skoncentrowac sie na czyms, co jest chyba jednak bardziej niezbedne, tzn edytor + wymagany do tego zapis/odczyt scenerii z poziomu symulatora. W zwiazku z czym przez jakis czas widocznych zmian za wiele nie bedzie, chyba ze sa to jakies niezbedne poprawki, lub rzeczy ktore mozna wprowadzic latwo/szybko.

A w dzisiejszym uaktualnieniu resztki takich wlasnie drobiazgow:

- eksperymentalnie, parametr KFO2 definiuje wspolczynnik wymiany ciepla woda-olej rowniez dla pojazdow z obiegiem pomocniczym

- poprawka, kalkulacja cisnienie oleju nie glupieje przy braku wpisu OilMaxPressure

- poprawka, usuwanie pojazdow wjezdzajacych na tory oznaczone jako portale powinno obejmowac caly sklad

- dobra zmiana, mierniki w kabinie pojazdu moga generowac dzwieki na takich samych zasadach jak dotychczas robily to przelaczniki i lampki

- w ramach koncertu zyczen, dodane dzwieki towarzyszace zmianie cisnienia w cylindrze hamulca, brakecylinderinc: i brakecylinderdec:

- w koncercie zyczen na bis, dodane dzwieki rozkladania i skladania stopnia drzwi doorstepopen: i doorstepclose:

- funkcjonalnosc, temperatura powietrza dostepna jest dla skryptow pythona jako air_temperature
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 16 Maja 2018, 18:18:23
Od jakiegoś czasu coś jest nie tak z tablicami w EN57. Wstawiamy na td kibelka z wyświetlaczami led, a na scenerii okazuje się, że jest "film". Co więcej, w przypadku wpisanego rozkładu jazdy oraz istnienia tablicy o nazwie ostatniej stacji, wszystko wyświetla się prawidłowo, czyli dla EN57 w wersji led, mamy tablicę led. Czyli wychodzi na to, że tylko z teksturą nowhere@led jest jakiś problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2018, 00:12:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zalaczanie chlodzenia powinno byc bardziej elastyczne przy sprawdzaniu poziomu baterii

- funkcjonalnosc, dodana przez youby mozliwosc konfigurowania predkosci przelaczenia wysokiego stopnia dla hamulca EstED. Do konfiguracji sluzy parametr RV w sekcji Brake: pliku .fiz

- dobra zmiana, rozklad jazdy pod klawiszem F2 powinien troche bardziej przypominac rzeczywistosc i podawac wiecej informacji

- w ramach koncertu zyczen, stan rozkladu jazdy jest dostepny dla skryptow pythona; dostepne zmienne to:
train_stationindex (int, numer aktualnej stacji z rozkladu jazdy)
train_stationcount (int, ogolna liczba stacji w rozkladzie jazdy)
train_stationX_name (string, nazwa stacji z pozycji X rozkladu jazdy, gdzie X to liczba z zakresu 1-train_stationcount)
train_stationX_fclt (string, wyposazenie stacji z pozycji X rozkladu jazdy)
train_stationX_lctn (float, pozycja/kilometraz dla stacji z pozycji X rozkladu jazdy)
train_stationX_vmax (int, dopuszczalna predkosc jazdy na odcinku od stacji z pozycji X rozkladu jazdy)
train_stationX_ah (int, godzina przyjazdu dla stacji z pozycji X rozkladu jazdy, lub -1 dla stacji przelotowej)
train_stationX_am (int, minuta przyjazdu dla stacji z pozycji X rozkladu jazdy, lub -1 dla stacji przelotowej)
train_stationX_dh (int, godzina odjazdu dla stacji z pozycji X rozkladu jazdy)
train_stationX_dm (int, minuta odjazdu dla stacji z pozycji X rozkladu jazdy)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Maja 2018, 19:22:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, animacje drzwi i stopnia sa w przypadku EZT i szynobusow synchronizowane, zaleznie od typu stopnia -- stopien wysuwany jest przed otwarciem drzwi i chowany po ich zamknieciu; dla stopni obracanych "otwarcie" nastepuje razem z otwarciem drzwi, natomiast zlozenie po ich zamknieciu.

- w ramach koncertu zyczen, zapis parametrow pojazdu aktywowany ustawieniem physicslog w ini obejmuje takze temperature silnika, oleju i wody
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SilenS w 20 Maja 2018, 15:52:10
Można dodać że na jałowym/neutralnym biegu , przetestować wentylator oporów rozruchowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Maja 2018, 19:27:50
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno lepiej radzic sobie z obsluga roznic trybu manewrowego dla pojazdow z silnikiem spalinowym i spal-ele

- poprawka, brak modelu 3d pojazdu nie powinien konczyc sie wysypem w czasie wczytywania scenariusza

- poprawka, brak modelu 3d pojazdu lub submodelu pantografu nie powinien konczyc sie montowaniem pantografow na poziomie szyny (i niemozliwoscia uruchomienia pojazdu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Maja 2018, 21:54:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzieki korektom od youby pojazdy z silnikiem spalinowym nie powinny juz smazyc sie po przejechaniu kilkuset metrow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Maja 2018, 18:34:29
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, kalkulacja mocy silnikow spalinowych nie powinna byc uzalezniona od pozycji nastawnika kierunku

- w ramach koncertu zyczen, aktualny kat kamery jest zapamietywany przy wyjsciu/wyjrzeniu na zewnatrz i przywracany po powrocie do kabiny. Dodatkowo domyslny kat kamery w danej kabinie moze byc definiowany w pliku .mmd w sekcji cabXdefinition: wpisem
driverXangle:
kat_poziomy kat_pionowy
gdzie X to numer kabiny. Tutaj uwaga, dla zachowania zgodnosci wstecznej wpis kata kamery powinien byc umieszczony przed wpisami driverXpos: i/lub driverXsitpos:

Przykladowo, kompletny wpis dla 1-ej kabiny siudemky:
Cytuj
cab1definition:
-1.67 1.5 5.61 1.67 1.5 6.4
driver1angle:
45 -10

driver1pos:
0.0 3.4 5.37
driver1sitpos:
-0.77 3.0 5.78
cab1model: 303e/303e_1]kabina_a.t3d
spowoduje, ze po zaladowaniu kabiny 1 kamera bedzie domyslnie obrocona 45 stopni w lewo i nieco w dol.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Maja 2018, 17:06:51
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno nieco sumienniej poszukiwac tablic relacyjnych dla danego typu pojazdu

- dobra zmiana, obrot kamery mysza powinien byc teraz plynny zamiast dotychczasowej metody zabich skokow; stopien plynnosci zalezy od aktualnej ilosci rysowanych klatek
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Maja 2018, 21:24:51
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, komunikaty odjazdu od kierownika skladu moga byc dostarczone rowniez w formacie .ogg/.flac

- funkcjonalnosc przygotowana przez youby, dodatkowe tryby pracy regulatora silnika diesla; wykorzystane na razie przez SN61 (aktualizacja pliku .fiz w zalaczniku)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Maja 2018, 15:05:36
@Tmj, a może nadszedł właściwy moment na ponowne wprowadzenie do exe możliwości luzowania pojedyńczych wagonów. Najlepszą opcją według mnie byłaby kombinacja klawiszy Ctrl+num4. Byłoby to intuicyjne.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Maja 2018, 16:04:26
Przeciez ta funkcja byla juz przywrocona jakis czas temu (na tyle dawno ze zapomnialem dokladnie kiedy) Uzywanie odluzniacza (num4) w sytuacji gdy uzytkownik znajduje sie na zewnatrz pojazdu aktywuje luzowanie hamulca w najblizej polozonym pojezdzie nalezacym do prowadzonego skladu. Dla pelnego efektu trzeba klawisz troche przytrzymac.

(jesli dobrze pamietam podobnie dziala tez zmiana nastawy hamulca dla pojazdow w skladzie, jak rowniez przelaczenie dzialania hamulca w ogole, ktore znajduje sie pod Ctrl+Num4)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 28 Maja 2018, 19:43:41
Widocznie umknęła mojej uwadze ta zmiana. A że miałem zakodowaną w łepetynie konwersacje na ten temat i stanęło na stwierdzeniu, że zostanie przywrócone jak klawiszologia się wyklaruje, to postanowiłem się przypomnieć. Ale skoro jest i działa, to się tylko cieszyć.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 30 Maja 2018, 21:06:04
Chciałbym zgłosić błędne działanie AI w niektórych elementach jazdy manewrowej. Problemy pojawiły się od wersji exe 170814. 

Błędy zostały zauważone podczas testowania symulacji kilku przypadków zmiany czoła pociągu na stacjach węzłowych. W rozkładzie jazdy w parametrach takiej stacji umieszczony jest znak @, powodujący odczepienie lokomotywy, która oczekuje na sygnały manewrowe do oblotu składu, ponownego podczepienia, a następnie na sygnał do kontynuacji jazdy pociągowej.

Zauważone problemy dotyczą następujących sytuacji w trakcie jazdy manewrowej.
1. Wyjazd lokomotywy pod wskaźnik W5
 - działanie poprawne do w. 170810: pojazd odbija się od W5, zmienia czoło i podjeżdża pod najbliższą tarczę manewrową;
 - działanie błędne od w. 170814: lokomotywa ignoruje wskaźnik, wyjeżdża luzem na szlak i radośnie rozpędza się do prędkości rozkładowej (rozkład nie zostaje przewinięty).
2. Wjazd lokomotywy na żeberko zakończone kozłem oporowym z aktywnym wskaźnikiem Z1
 - działanie poprawne do w. 170810: jak w przypadku W5, pojazd odbija się od Z1, zmienia czoło i podjeżdża pod najbliższą tarczę manewrową;
 - działanie błędne od w. 170814: pojazd odbija się od Z1, zmienia czoło i nieoczekiwanie cofa się w kierunku kozła, ignorując tym razem Z1 i w następstwie wykoleja się na koźle; w tym przypadku nawet wcześniejsze podanie sygnału Ms2 jeszcze przed wykolejeniem nie zmienia zachowania AI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Maja 2018, 21:15:27
Jeszcze tylko jakbys mogl podac na jakiej konkretnej scenerii i skladzie mozna to zaobserwowac..? Duzo latwiej wtedy dojsc co takiego wyprawia tam AI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 30 Maja 2018, 21:30:38
Testy przeprowadzałem na własnej tworzonej scenerii na kilku stacjach dla różnych pociągów towarowych.
Warto podkreślić, że błędne działanie zaczęło się od wersji 170814, która wprowadziła jak się zdaje liczne zmiany w zachowaniu AI i w której przy okazji pojawiły się też inne błędy, m.in. związane z hamowaniem ciężkich składów na spadkach, co zresztą zgłaszałem w tym wątku (2017.09.12). Problemy z jazdą manewrową zauważyłem dopiero teraz wracając po dłuższym czasie do swoich prób w tym zakresie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 30 Maja 2018, 21:41:51
Exe zmienia się dynamicznie i to w gestii autora scenerii jest, żeby tą scenerię dostosował do najnowszych wersji. Wszystkie scenerie na repozytorium są na bieżąco aktualizowane, więc problemów być nie powinno. Pobierz z repo aktualną wersję Drawinowa (tam jest podobna misja z ekspresem, lokomotywa zmienia skład) i daj dojechać AI do stacji, gdzie potem następuje zamiana lokomotywy na inny skład. Jak będą błędy - napisz.

Aktualnie nie jesteśmy w stanie powiedzieć, czy to jest błąd w exe, czy błąd w scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Maja 2018, 21:52:29
Testy przeprowadzałem na własnej tworzonej scenerii na kilku stacjach dla różnych pociągów towarowych.
Warto podkreślić, że błędne działanie zaczęło się od wersji 170814, która wprowadziła jak się zdaje liczne zmiany w zachowaniu AI i w której przy okazji pojawiły się też inne błędy, m.in. związane z hamowaniem ciężkich składów na spadkach, co zresztą zgłaszałem w tym wątku (2017.09.12). Problemy z jazdą manewrową zauważyłem dopiero teraz wracając po dłuższym czasie do swoich prób w tym zakresie.
Bez mozliwosci zduplikowania sytuacji u siebie nie jestem w stanie nic poprawic, zwlaszcza jesli efekt pojawil sie prawie rok temu -- przyczyn zmiany zachowania moze byc wiele (wczytywanie, skanowanie, drzewko decyzyjne AI, inne) bez gwarancji nawet ze jest ona tylko jedna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 31 Maja 2018, 17:04:12
W załączeniu minimalny układzik torowy do testowania, wycięty z jednej stacji – same potrzebne gołe tory bez podsypek rozjazdów (bo moich  brak w paczce) oraz niezbędne sygnały.
Muszę  wyjaśnić istotne okoliczności. Testy z omawianymi manewrami przeprowadzałem w specyficznych układach torowych i srk, co ma istotny na działanie AI.
1. Zgłoszone błędy przy manewrach pod W5 dotyczą sytuacji, gdy za W5 znajduje się To następnego posterunku (mam kilka takich stacji na scenerii - tak tam jest też w rzeczywistości ). Teraz stwierdziłem, że w innych sytuacjach (bez To) AI zachowuje się poprawnie także na nowszych exe.
2. Przypadek w wjazdem na żeberko pod Z1 na koźle oporowym, został przeze mnie przez nieuwagę źle zinterpretowany. Chodzi o to, że na stacji, gdzie takie manewry intensywnie wykorzystywałem wystąpiły następujące okoliczności:
- na torach żeberkowych znajdowały się niewidoczne wskaźniki W5, umieszczone tam przed zastosowaniem KO z aktywnymi Z1 i przez nieuwagę nie zostały usunięte.
- kilka torów żeberkowych na tej stacji znajduje się na pochyłości w kierunku KO (ok. 7 -8 promili).
W tej sytuacji problemy zgłoszone jako związane z Z1 należy potraktować jako odnoszące się do W5 na sporym pochyleniu.
W dołączonych torach starałem się odtworzyć w przybliżeniu tę sytuację (to inna stacja).  Testy na załączonych torach wskazują dość losowe zachowanie AI na nowszych exe w tych warunkach – niekiedy błędne jak już opisałem, innym razem AI powstrzymuje się od staczania w kierunku kozła i reaguje na Tm.

Załącznik zawiera dwie wersje układu torowego – jedna z sygnałami sprawiającymi problem, i druga – dla porównania - bez nich.
Można uruchamiać dwa warianty manewrów – bez wjazdu na żeberko (1) i z wjazdem (2). Łącznie są  4 kombinacje. (alternatywne wersje układu torowego są do wyboru w plikach scn ). Jeszcze jedna uwaga: być może na paczce 18.03 będzie wysyp przy starszych wersjach exe (np. 1708nn, ja tak mam) – u siebie testuję na własnej paczce roboczej, aktualizowanej w istotnych elementach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Maja 2018, 20:05:57
Dzieki, zajrze pozniej i moze uda sie cos ustalic. Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pantografy zamontowane na pojezdzie nie powstrzymuja juz wymodelowanych pasazerow przed wsiadaniem do niego

- poprawka, aby ulatwic rozruch pompa oleju 'nabija' cisnienie na poziomie nieco wyzszym niz definiowany w pliku .fiz poziom minimalny

- w ramach koncertu zyczen, predkosc krecenia sie wentylatorow chlodnicy moze byc konfigurowana w pliku .fiz wpisem WaterCoolingFanSpeed=X gdzie X to procent aktualnych obrotow silnika pojazdu lub, w przypadku wartosci ujemnej, okreslona stala ilosc obrotow/min

- rowniez w ramach koncertu zyczen, dodana dedykowana komenda ustawienia nawrotnika na pozycje N2, reverserforwardhigh
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 31 Maja 2018, 23:58:06
Z tym, ze u nas juz dawno odchodzilo sie od stosowania distinfo z tarcz ostrzegawczych, bo AI samo w sobie semafor widzi juz poprawnie z daleka. Dlatego distinfo mozna, a nawet trzeba z torow wywalic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 01 Czerwca 2018, 08:39:12
Zgoda, wiedziałem o tym (przypisanie To do toru nie jest intencjonalne, edytor sam to robi). Nie zmienia to jednak istoty rzeczy - cokolwiek by stało za W5, nie powinno mieć wpływu na zachowanie AI w trybie manewrowym, tak jak to było do wersji exe 170810.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 01 Czerwca 2018, 11:30:39
Exe 180531 x64 nie robi screenshotów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Czerwca 2018, 13:16:13
Jest możliwość dodania dźwięku styczników do spalinowozów? Chodzi o liniowe i boczniki bo w dizlach dźwięki relay i shuntfield nie działają. Dodałem wpisy
shuntfield: { sound1: liniowy_zamknij.wav sound2: liniowy_zamknij.wav sound3: liniowy_zamknij.wav sounddec: liniowy_otworz.wav }
relay: { soundinc: liniowy_otworz.wav sounddec: liniowy_zamknij.wav }
ale cały czas cisza a podpięte do lampek brzmią ale nie za dobrze i w obu kabinach a chciałbym je wypozycjonować tylko dla kabiny B.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Czerwca 2018, 14:11:56
No ale jak maja dzialac dzwieki stycznikow i bocznikow w pojazdach w ktorych nie ma ani jednych, ani drugich..?

Pozycjonowanie dzwiekow w kabinach jest stale, tzn nie uwzglednia ktora kabina jest obsadzona, wiec akurat umieszczenie dzwieku tylko w kabinie B powinno chyba dzialac; trzeba tylko podac lokacje w tej wlasnie kabinie, tzn z ujemna wartoscia dla osi Z.

Screenshoty z poziomu exe sa robione przez galazke Milka, w mojej tej funkcjonalnosci nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Czerwca 2018, 14:37:35
Chodzi o same dźwięki. Na przykład opcjonalnie pod każdy hebel/grzyb/pakieciak można podpiąć opcję odpowiadającego mu dźwięku stycznika (z jakimś tam opóźnieniem) który można pozycjonować według potrzeb. W kabinach B fiatów słychać z szafy WN łapiące styczniki liniowe i wskakujące stopnie bocznikowania. Podobnie z przywróceniem dźwięku WS'a z elektryków bo na jego miejscu walą styczniki przy rozruchu. I to też tylko w B. Ale dźwięku przypisanego do lampki nie da się pozycjonować a to jedyny na razie sposób na jego uzyskanie. Chyba, ze o czymś nie wiem:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Czerwca 2018, 14:52:13
Ale dźwięku przypisanego do lampki nie da się pozycjonować a to jedyny na razie sposób na jego uzyskanie. Chyba, ze o czymś nie wiem:)
Definicje dzwiekow dla urzadzen nie roznia sie niczym od pozostalych definicji dzwiekow, tzn zamiast np
Cytuj
battery_sw: {
 none mov 0 0 0
 soundinc: 20786_203e_switch_battery_2_on.wav }
mozna podac
Cytuj
battery_sw: {
 none mov 0 0 0
 soundinc: {
  soundmain: 20786_203e_switch_battery_2_on.wav
  offset: [ 0, 1, -5 ]
 }
}
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Czerwca 2018, 15:13:19
Nie rozumiemy się. Żeby było słychać styczniki liniowe wpiąłem dźwięk pod lampkę:
i-contactors: { sliniowe soundinc: { soundmain: liniowy_otworz.wav offset: 0.0 0.0 -5.0 range: 10 placement: engine } sounddec: { soundmain: liniowy_zamknij.wav offset: 0.0 0.0 -5.0 range: 10 placement: engine } }Dźwięk jest wciąż słyszalny od lampki w obu kabinach.
Działam na najnowszym EXE.

Tak BTW - rozwiązanie went. silników:

MMDconverter_sw: { wentylatory13 rot 0.08 0 0.1 soundinc: 20786_203E_switch_converter_1_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_converter_1_of.wav }
converteroff_sw: { wentylatorystop rot 0.08 0 0.1 soundinc: 20786_203E_switch_converter_3_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_converter_3_of.wav }

converter: { soundbegin: fan_start.wav soundmain: fan.wav soundend: fan_end.wav range: 30 placement: internal }

i-converter: went

FIZSwitches: Converter=impulse
Dźwięk fan_start, fan, fan_end z paczek od Adamstana z SU45 ADHD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Czerwca 2018, 17:25:44
To już lepiej dodać poprawną obsługę rvent w spal-ele a nie znowu szamanić. I czemu internal? Wentylator w kabinie maszynisty? W maszynowni powinien być, z odpowiednio podbitą amplitudą, jak wychodzi zbyt wytłumiony.
W stycznikach coś ty ze składnią wymyślił? Takie zagnieżdżanie ma prawo działać? Nawet jeśli, to tu nie ma żadnego sensu, bo wszystkie parametry dla inc i dec są identyczne. Tu też jak relay i shuntfield nie działają, to trzeba dodać ich obsługę, a nie kombinować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Czerwca 2018, 18:16:55
Ale załączanie/wyłączanie i wszystkie reakcje z tym związane zgadzają się w 100% z rzeczywistością (nie licząc tego, że brak nie uniemożliwia ruszenia). A przetwornica i tak nic nie zasila w spal-ele. Łatwiej chyba dodać w spal-ele zależność, że bez przetwornicy nie mamy sterowania niż pisać wentylatory od zera. A z głowy będzie to o co pół forum (ze mną) jęczy od dawna. A dla tego są w kabinach, bo gdy dawałem do silnikowego i zwiększałem głośność były słyszalne na zewnątrz mocno a tak w rzeczywistości nie jest.

W stycznikach już jak koń pod górkę grzebałem bo chciałem je uruchomić. Ale nie idą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Czerwca 2018, 19:16:07
Rozumiem. Mówię o implementacji w exe zamiast kombinowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 01 Czerwca 2018, 20:25:12
Po uruchomieniu scenariusza L053_wieczór pokazują się dwa błędy:
1. SU42 w Turowie wjeżdża na stację docelową, ale nie do samego końca, gdyż przed W4 jest tor z ustawioną zerową prędkością, tak aby pociąg nie zatrzymał się pod samym W4, tylko trochę wcześniej. Potem w torze z prędkością zerową przywracana jest prędkość szlakowa, i podawany jest Ms2 na najbliższym semaforze. AI uparcie stoi... Podejrzewam, że może to mieć związek z W4, gdyż po zatrzymaniu się na stacji AI nie przełącza się automatycznie w tryb świateł manewrowych (dla niego Turów to stacja końcowa), tylko dalej świeci pociągowe.
2. Znowu się pojawiło ograniczenie do maksymalnie 8 eventów w multiple. Niestety w scenariuszu jest już kilkadziesiąt eventów typu multiple z przynajmniej 9 podeventami.
Żadna z tych przypadłości nie występuje na exe z paczki 18.05.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Czerwca 2018, 20:26:16
TMJ nigdy limitu multiple nie zniósł, bo się boi. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 01 Czerwca 2018, 22:07:58
2. Znowu się pojawiło ograniczenie do maksymalnie 8 eventów w multiple. Niestety w scenariuszu jest już kilkadziesiąt eventów typu multiple z przynajmniej 9 podeventami.
Żadna z tych przypadłości nie występuje na exe z paczki 18.05.
Bo exe z paczki to kompilacja Milka. Tylko jego kompilacje nie mają tego limitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Czerwca 2018, 23:31:10
TMJ nigdy limitu multiple nie zniósł, bo się boi. :P
Zgadza sie, eventy bez limitow tylko w Plusie u Milka ;/

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- opracowane przez youby funkcjonalnosci dla wierniejszej symulacji bydgoskich produktow pociagopodobnych

- dobra zmiana, dzwiek zmiany stanu bocznikowania shuntfield: aktywowany jest rowniez dla pojazdow z napedem spalinowo-elektrycznym

- poprawka, dzwieki urzadzen kabinowych powinny uwzgledniac definicje lokalizacji

- eksperymentalnie, pare drobnych zmian w zachowaniu AI; powinno poprawic niektore zgloszone bledy i lekko zwiekszyc 'agresywnosc' prowadzenia, ale moga wystapic nieprzewidziane i nieokreslone efekty uboczne. Jesli takowe rzeczywiscie wystapia, prosze krzyczec.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: przepioramarcin w 02 Czerwca 2018, 08:38:21
Czy można by w pliku ini definiować parametr dynamiclights yes/no ? W przypadku "no" powrót do poczciwej, starej smugi świateł.
 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 02 Czerwca 2018, 11:59:34
@tmj – serdeczne dzięki za szybkie działanie.  Zgłoszone problemy z manewrami pod W5 zniknęły w wersji exe180601.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 02 Czerwca 2018, 15:11:17
Dzięki za boczniki i offset:) A jest możliwość dodania definiowania wszystkich switchów bistabilne/impulsowe? I dodanie opcji osobnego wyłącznika do pompy oleju i paliwa (bo one powinny być właśnie impulsowe a mamy je bistabilne)? I dźwięku jak do pompy oleju (start/loop/stop) do pomp paliwa i obiegowej wody?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Czerwca 2018, 15:33:03
Mozliwosc jest zawsze, tylko ktos musi zrobic ;/

Z definiowaniem przelacznikow jest problem o tyle ze wymagaloby to sporej ilosci zmian w module kontrolujacym funkcjonowanie pojazdu; na tyle duzo ze odechciewa sie robic, bo w takiej sytuacji juz bardziej sensowne moze byc wywalic wszystko i zrobic jakis wariant LD.

Czy można by w pliku ini definiować parametr dynamiclights yes/no ? W przypadku "no" powrót do poczciwej, starej smugi świateł.
Niestety(?) nie, starej smugi juz dawno w exe nie ma, nie ma wiec do czego wracac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 03 Czerwca 2018, 01:24:39
Ehhh nie wiem czy ja coś źle robię, ale ustawiłem we Fiacie wpis:fadesound: { soundmain: 5267_hasler-tykanie_1.wav range: 1 placement: internal offset: 0.0 0.0 7.0 }Czyli teoretycznie powinno cykać tylko w kabinie A gdzie mamy RT9. A to mi nawala w obu...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Czerwca 2018, 01:58:12
Nie da sie w tej chwili definiowac pozycji dzwiekow tla, sykow hamulca i paru innych.

To, przynajmniej tymczasowy, efekt uboczny kombinacji starego kodu wczytywania kabiny (ktory wykonuje sie tylko raz) i potrzeby pozycjonowania wszystkich dzwiekow w danej kabinie "od nowa" przy jej zmianie. Rozwiaze sie do pewnego stopnia sam gdy wprowadzona bedzie ewentualnie odrebna konfiguracja dla poszczegolnych kabin.

edit
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, modele ze sciezkami podanymi w stylu Windows nie powinny gubic tekstur

- poprawka, exe powinno obslugiwac komendy zmiany pozycji nastawnika otrzymane z pulpitu bez wpadania w niektorych sytuacjach w petle do usr.nej smierci

- poprawka, zmiana nastawy hamulca powinna byc przekazywana do wszystkich ukrotnionych pojazdow/czlonow, zamiast tylko do najblizszego

- funkcjonalnosc, przygotowany przez youby dla produktow pociagopodobnych nowy typ dzwigni hamulca, MHZ_K5P (5-ciopozycyjny hamulec zespolony Knorr)

- dobra zmiana, ekran f1 w trybie rozszerzonym powinien nieco sensowniej wyswietlac informacje o najblizszym ograniczeniu predkosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 05 Czerwca 2018, 22:28:58
W przypadku uzycia parametrow kontrolnych (:st) po nazwie tekstury w pliku modelu, exe wydaje sie ignorowac plik mat, od razu idzie do tga/dds. EDIT 180606: parametry kontrolne bylo dac w pliku mat, nie w t3d, poniekad moje niedopatrzenie
Exe ingnoruje rowniez od jakiegos czasu parametr pause yes w pliku eu07.ini.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Czerwca 2018, 02:52:01
Mhm, parametry dla tekstur sa czescia wpisu tekstury, nie material do ktorego nalezy.

W dzisiejszym uaktualnieniu, pare drobiazgow:

- poprawka, parametr pause ustawiany w pliku .ini powinien ponownie dzialac zgodnie z oczekiwaniami

- poprawka, AI nie powinno odjezdzac z W4 gdy tylko mu sie zachce, ale (ponownie) potencjalnie brac pod uwage stan najblizszego widzianego semafora
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Czerwca 2018, 18:31:10
Male pytanie co do su45. Nie działa mi na plikach z repo, lampka ogrzewania w SU45. W pliku t3d jest. Czy to wina exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Czerwca 2018, 18:53:52
Potwierdzam. Samo ogrzewanie działa, lampka w t3d i mmd wygląda w miarę ok, a cały czas wyświetla off.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Czerwca 2018, 18:57:34
Czy skoro mamy już jakies termometry, to czy jest szansa na uruchomienie termometru oporow na eu05? Wykorzystujac jakies szamynstwo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Czerwca 2018, 18:58:30
Jak załatwisz dane nagrzewania się i wytrzymałości cieplnej oporników do jakiejkolwiek symulowanej lokomotywy. Tylko to nas blokuje. Kompletny brak danych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Czerwca 2018, 19:02:15
Male pytanie co do su45. Nie działa mi na plikach z repo, lampka ogrzewania w SU45. W pliku t3d jest. Czy to wina exe?
Z tego co widze w kodzie, ogrzewanie jest uzaleznione dodatkowo od zalaczenia przetwornicy. Nie wiem czy jest to poprawne i/lub jak powinno wygladac w przypadku pojazdow spal-ele i spalinowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 07 Czerwca 2018, 19:05:39
Dziala po zalaczeniu przetwornicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 08 Czerwca 2018, 01:04:02
ZTCW w Fiatach nie jest uzależnione od przetwornicy bo przeca ma własną prądnicę. A przetwornica u nas odpowiada tylko za wentylatory silników (znaczy w moim własnej produkcji MMD do Fiata). 110v idzie z dodatkowej prądnicy. Tak baj de łej, przy załączeniu ogrzewania nie wchodzi na 1100 RPM.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Czerwca 2018, 02:35:00
Tak baj de łej, przy załączeniu ogrzewania nie wchodzi na 1100 RPM.
Obecnie zalaczenie ogrzewania w lokomotywie spal-ele powoduje "ukryte" zwiekszenie pozycji nastawnika dwa oczka do przodu. Nie wiem ile ma to wspolnego z rzeczywistoscia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Czerwca 2018, 09:00:49
Nic. To był jakiś wredny hack zrobiony za szybko. Włączenie grzania sprawia, że nastawa obrotów wynosi min 1096.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 08 Czerwca 2018, 16:46:29
Ponawiam zgloszenie: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg487570.html#msg487570 dotyczace zaslaniania przezroczystym polprzezroczystego przy opacity 0 na exe Milka7, z doprecyzowaniem, ze dzieje sie tak nawet, jesli plaszczyzny sa w osobnych submodelach, a nawet modelach. Wyglada to jak w dwoch pierwszych zalacznikach (tmj 180606 – poprawnie, Milek7 180519 – nie). Przypomnialem sobie przy okazji, ze podobny efekt zauwazylem jadac Calkowem na exe z paczki 18.03 – zalacznik 3. Normalnie uzywalbym exe tmj, ale w l053 wieczor wykorzystane jest nieobslugiwane przez nie ponad  8 eventow w multiple.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Czerwca 2018, 18:57:12
To efekt zjechania progiem alfa-testu do zera przy blendowanych trójkątach. Tylko mówisz, że u tmj jest lepiej?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 09 Czerwca 2018, 11:28:00
Na to wychodzi, choc istnieje ewentualnosc, iz jest to wynikiem dziwnych warunkow oprogramowaniowo-sprzetowych. Wersje exe testowalem na Diebianie 9 i Wine 9.3 (pakiet winehq-devel). Uwazam, ze tak nie powinno to wygladac. Dla szybkiej weryfikacji w warunkach nocnych wpisy do td:
include mieszkalne/kamienicapom.inc mieszkalne/kamienicapom_tex1 20 0.0 200.0 180.0 end
include mieszkalne/kamienicapom.inc mieszkalne/kamienicapom_tex2 20 0.0 240.0 180.0 end
include mieszkalne/kamienicapom.inc mieszkalne/kamienicapom_tex3 20 0.0 280.0 180.0 end
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Czerwca 2018, 12:52:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI na ostatniej stacji rozkladu powinno lepiej dobierac czas postoju do predkosci wysiadania pasazerow

- poprawka, zatrzymujac sie na pochylosci AI nie powinno swoim niezdecydowaniem dopuszczac do wyluzowania obu hamulcow

- poprawka, brakujace parametry we wpisie animations: powinny byc interpretowane jako brak danego typu animacji

- eksperymentalnie, lampka pracy ogrzewania nie jest juz uzalezniona od przetwornicy

- funkcjonalnosc, dla pojazdow z silnikiem spal-ele mozna zdefiniowac minimalny poziom obrotow/min utrzymywany przez silnik przy zalaczonym ogrzewaniu. Ilosc obrotow definiowana jest wpisem HeatingRPM w sekcji Engine: pliku .fiz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Czerwca 2018, 14:05:38
Przeglądam dane do TEM2 i wychodzi potrzeba mocnego uelastycznienia chłodzenia.
Po pierwsze mamy tam trzy obiegi chłodzące. Wodne chłodzenie silnika. Olejowe chłodzenie silnika, z bezpośrednią chłodnicą powietrzną. Bez pośredniego drugiego obiegu wody. Obieg wodny chłodzenia gazów turbosprężarki.
Każdy z nich ma podane progi: otwarcie żaluzji, zamknięcie żaluzji, włączenie wentylatorów, wyłączenie wentylatorów, awaria. Awaria jest opcjonalna. Zamknięcie żaluzji może być równe otwarciu, gdy nie podano inaczej.
Jest podana również przekładnia wentylatora silników trakcyjnych.
Przekładnia i progi to banał, chłodzenie turbo można by póki co olać, ale do chłodzenia oleju trzeba by dodać trzeci wariant z chłodzeniem powietrznym. Myślę, że może używać stałych dla drugiego obiegu wody, jeśli jest alternatywą. Tylko opuszczać jedną chłodnicę i przyjmować inne ciepła właściwe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 10 Czerwca 2018, 14:44:25
Witam.
Zauważyłem, że od exe 180531 nie wyświetlają się poprawnie zwrotnice. Czy może ktoś to potwierdzić?
W załączeniu screeny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 12 Czerwca 2018, 00:42:27
Witam.
Zauważyłem, że od exe 180531 nie wyświetlają się poprawnie zwrotnice. Czy może ktoś to potwierdzić?
W załączeniu screeny.

Potwierdzam, problem występuje (exe 180609).

Przepraszam najmocniej, źle zrozumiałem post, opisany problem jednak nie występuje.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Czerwca 2018, 00:43:48
Bardzo dziwne, bo rozjazdy są zwykłymi modelami ze sztywnym mapowaniem zapisanym w pliku t3d i exe nie powinno mieć tu nic do rzeczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 12 Czerwca 2018, 01:14:55
Rozjazd krzyżowy na 2 screenie wygląda jak stary model na podsypkę 6-9-9 gdzie tam mniej więcej wyglądało jego mapowanie (rozciągniecie+kształt). Sceneria na 1 rzut oka wygląda na td.scn, z przerobionym rozjazdem na krzyżowy, może tutaj jest problem? Wstawiony z innym modelem podsypki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 12 Czerwca 2018, 01:40:10
Testując najnowsze exe nie zauważyłem takich problemów na żadnej scenerii przy wielu typach rozjazdów. #umniedziała
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 12 Czerwca 2018, 12:52:26
Może problem dotyczy tylko eu07-x86. W załączeniu screen td z najnowszej paczki MaSzyna1805.
Jeszcze dołączam ten sam screen na orginalnym exe z tej paczki.                       
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 12 Czerwca 2018, 17:10:34
A, o geometrię iglicy chodzi. Ja na podsypkę patrzyłem. Nie no, to to ewidentnie wina exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Czerwca 2018, 17:56:51
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, aktywacja dzwieku turbo nie powinna zalezec od FPS

- poprawka, zwiekszona wartosc parametru splinefidelity nie powinna wplywac negatywnie na iglice zwrotnic
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 12 Czerwca 2018, 20:47:01
Teraz jest w porządku. Dzięki za poprawkę.

POZDRAWIAM
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Czerwca 2018, 17:23:31
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach ujednolicenia wersji, w eventach typu multiple zniesiony zostal limit 8 eventow potomnych

- eksperymentalnie, dla torow zniesiony zostal limit pojedynczych eventow typu eventX i eventallX. Czyli np przy wpisie
node -1 0 jakis_tor track ...
...
event1 jakis_event
event1 jakis_inny_event
event1 jeszcze_inny_event
endtrack
w sytuacji gdy spelnione zostana warunki uruchomienia event1 do kolejki wstawione zostana wszystkie trzy wyszczegolnione eventy, w kolejnosci ich wystapienia. Uwaga, przy skanowaniu wstecz przynajmniej na razie AI zadowala sie wykryciem jakiegokolwiek semafora (bez gwarancji ze jest to akurat ten polozony najblizej) nalezy wiec zachowac ostroznosc przy przypisywaniu do toru wiecej niz jednego semafora

- funkcjonalnosc, w ramach przygotowan do wprowadzenia edytora pod kombinacja shift+ctrl+F11 zostal umieszczony eksport aktualnego stanu scenerii. Eksport generuje dwa pliki:

nazwascenerii_eksport.ctr zawierajacy wszystkie zdefiniowane komorki pamieci i eventy
nazwascenerii_eksport.scm zawierajacy wszystkie elementy typu node (tory, statyczne modele 3d, dzwieki itp)

eksport nie obejmuje danych geometrii (node triangles i lines ktore przechowywane sa w pliku. sbt) oraz definicji skladow i parametrow scenariusza (czas, pogoda, config) ktore powinny tak jak dotychczas znajdowac sie w 'glownym' pliku .scn, razem z dyrektywami include dla plikow generowanymi przez eksport:
// konfiguracja
config ... endconfig
time ... endtime
sky ... endsky
atmo ... endatmo

// include
include nazwascenerii_eksport.ctr
include nazwascenerii_eksport.scm
include geometria_dla_scenerii.scm

FirstInit

// sklady
trainset
...
endtrainset

Do przetestowania jest czy takie polaczenie pliku .scn z wyeksportowanymi plikami zadziala identycznie jak pierwotna wersja danego scenariusza; innymi slowy, czy eksport dziala poprawnie ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mrozigor w 15 Czerwca 2018, 01:00:17
Pytanko - zmiany są umieszczane w repo GH czy to tylko mirror aktualizowany od czasu do czasu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Czerwca 2018, 01:24:31
Na glownym repo GH jest wersja paczkowa dogladana przez Milka7, uaktualniana od czasu do czasu i budowana z paru skladowych. Wersje ktore wstawiam tutaj to galazka robocza dostepna pod https://github.com/tmj-fstate/maszyna/tree/mover_in_c++
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mrozigor w 15 Czerwca 2018, 15:43:40
Przepraszam za offtop, ale jak wygląda wypuszczenie nowej wersji? Mergeujecie wtedy zmiany z wszelakich repozytoriów od osób zainteresowanych i wystawiacie wersję? Bo widzę, że jest kilka źródeł i nie chciałbym się później rozjechać z wersją 'oficjalną'.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Czerwca 2018, 18:33:58
Jak zrobisz na mojej lub tmj to nie zginie.
kierunek mergowania jest zwykle taki:
eu07 <-- milek7 <-- tmj-fstate <-- youby
               \<-- carmel4a
    \<-- firleju
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 16 Czerwca 2018, 00:03:25
Witam.
 Przetestowałem na szybko zapis na scenerii TD. Po wycięciu wpisów torowiska, i dodaniu ścieżek do nowych plików, wszystko wydaję się działać poprawnie. Czy poprzednie wersje exe także poprawnie wczytają scenerie zapisaną poprzez eksport? Pytam bo zarówno exe @Milka z paczki 18.05, jak i późniejsze @Tmj robią to poprawnie, i zastanawiam się czy nie pozostał gdzieś jakiś plik ( $td oczywiście skasowałem).   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Czerwca 2018, 00:08:22
Czy poprzednie wersje exe także poprawnie wczytają scenerie zapisaną poprzez eksport?
Wyeksportowane pliki sa w tym samym standardowym formacie co "zwykle" .scn wiec (teoretycznie) powinny dac sie wczytac przez kazda wersje exe, z Borlandowymi wlacznie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Czerwca 2018, 20:04:58
Od wersji 180612 nie tyka hasler. Przypuszczam że poprawką dźwiękową na turbo coś się popsuło. Na wcześniejszych exe (np. 180609) hasler tyka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Czerwca 2018, 20:17:25
Nie, akurat nie ma to zwiazku z turbo ale potwierdzam; wyrwiemy chwasta w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 16 Czerwca 2018, 20:53:27
Od wersji exe 180601 uległo zmianie zostało zachowanie AI po osiągnięciu ostatniej pozycji w rozkładzie jazdy.
Po dojechaniu do W4, skład po ok. minucie podjeżdża pod najbliższy semafor. Wygląda to dość dziwnie – np. w przypadku pociągów pasażerskich można sobie wyobrazić, że odjazd następuje podczas wysiadania pasażerów. Uniemożliwia to ponadto wykorzystanie jednopozycyjnych, szczątkowych rozkładów jazdy do łatwego i wygodnego podstawiania próżnych składów pasażerskich / EZT z torów postojowych pod W4 w peronach.
W poprzednich wersjach (sprawdzone do exe 180516) po zakończeniu jazdy skład pozostawał pod W4, oczekując na ewentualne sygnały/komendy – i takie zachowanie AI należałoby uznać za właściwe.
Jak się wydaje, kilka lat temu, podobne do obecnego działanie AI występowało początkowo po wprowadzeniu obsługi W4, ale szczęśliwie zostało to wówczas poprawione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Czerwca 2018, 02:30:00
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, cykanie haslera powinno ponownie doprowadzac maszyniste do szalu

- poprawka, AI powinno lepiej oceniac stan najblizszego semafora po zakonczeniu jazdy rozkladowej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 17 Czerwca 2018, 14:07:53
Dzięki, wygląda na to, że zgłoszone problemy z AI po zakończeniu jazdy rozkładowej zniknęły w ostatniej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KEKv_2 w 18 Czerwca 2018, 16:03:37
Dzień dobry.
Ostatnio chciałem przypisać sobie opory rozruchowe pod lampkę Numlock na klawiaturze a to z powodu na brak lampki scroll lock. Próbowałem w Rainsted'zie oraz w eu07.ini ale nic to nie dało. Czy jest jakaś szansa wprowadzenia do exe możliwości edytowania funkcji kontrolek na klawiaturze?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Czerwca 2018, 19:30:46
Jeszcze jeden temat mi się rzucił. Pociąg (jednostka) przekraczając swoją "nadświetlną", tj. prędkość maksymalną, nagle dostaje inny ton odtwarzania runningnoise. Przykładem jest np. EN57-2000 po przekroczeniu magicznych 110. Wpis (jednego) dźwięku jest zdefiniowany od 85 do 200, więc to raczej nie problem *.mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Czerwca 2018, 04:11:22
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana czestotliwosci dzwiekow skladanych powinna byc bardziej rownomierna

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youby lekcja dla AI obslugi/przestrzegania opracowanych swego czasu przez Ra zasad interpretacji parametrow definiujacych wlasciwosci przystankow W4:
Cytuj
Pierwszy parametr ujemny - preferowana odleglosc miedzy wskaznikiem i czołem składu (np. przed przejściem).
Pierwszy parametr dodatni - preferowana odleglosc miedzy wskaznikiem i środkiem składu (np. przy wiacie, przejściu podziemnym).
Drugi parametr ujemny - wskazanie zatrzymania dla krótszych składów (W32).
Drugi paramer dodatni - długość peronu (W4).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Czerwca 2018, 01:39:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja wymiany ciepla powinny uwzgledniac wlasciwe wspolczynniki

- dobra zmiana, pulpity sterowania oparte na kontrolerze Arduino moga sterowac plynnie kranem hamulca dodatkowego

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, w przypadku jazdy do tylu krasnoludki nie czepiaja sie juz nastawnika jazdy

- funkcjonalnosc, w trybie ruchu na zewnatrz pojazdu wskazanie mysza i klikniecie na elemencie scenerii (modele, tory itp) pozwala odczytac na panelu F11 podstawowe informacje na temat tego elementu; na razie jest to tylko nazwa i lokacja, ale ewentualnie bedzie tego wiecej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 22 Czerwca 2018, 14:14:41
WITAM!

Zauważyłem, że na najnowszym exe eu07-x86_180621 nie budzi lokomotyw
event start_active putvalues 5.0 none 0.1 0.1 0.1 Jump_to_order 0 0 endevent.
Może ktoś jeszcze to sprawdzić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Czerwca 2018, 18:16:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, eventy przypisane do torow powinny byc uruchamiane zgodnie ze specyfikacja

- poprawka, parametry przystankow W4 powinny byc interpretowane zgodnie ze specyfikacja

- poprawka, uruchomienie symulatora na przeciwnej stronie kuli ziemskiej nie powinno skutkowac przesunieciem sfer niebieskich
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 23 Czerwca 2018, 18:12:24
Przy okazji porządkowania obsługi parametrów W4, od wersji exe 180618 pojawiły się pewne nieoczekiwane zachowania AI. Nie wiem czy jest to zamierzone, czy też nie.

Objawia się to w przypadku, kiedy pojazd z przydzielonym rozkładem jazdy stoi na torze z przypisanym wskaźnikiem W4, który ma zerowy drugi parametr. Pojazd/pociąg ma rozpocząć jazdę pociągową, albo zatrzymanie wynika z rozkładu jazdy. Po otrzymaniu sygnału zezwalającego pociąg rusza bez „zaliczenia” posterunku (przewinięcia rozkładu) . Nazwa takiego posterunku wyświetlana jest nadal, aż do napotkania W4 z następnych pozycji rozkładu. Sprawa dotyczy w praktyce niewidzialnych W4 przypisanych do torów towarowych.

Być może zostało to wprowadzone w celu wymuszenia wpisów parametrów W4 w sceneriach. Ale czy nie warto byłoby przy drugim zerowym parametrze przywrócić dotychczasowe zachowanie AI w tym aspekcie. Na dużych sceneriach mogą być setki wpisów W4 w torach towarowych i duża część z nich może nadal nie mieć wpisanej użytkowej długości toru jako drugi parametr. Z drugiej strony jeżeli AI dociągnie długi zazwyczaj skład aż pod W4 po wjeździe na taki tor, to nie będzie to taka strata jak w przypadku torów peronowych, gdzie miejsce zatrzymania może być istotne i dobrze jest to kontrolować ze względu na miejscowe warunki. Oczywiście nie zmienia to ogólnej oceny, że co do zasady rozszerzenie obsługi W4 jest godne najwyższej pochwały i jak sądzę było od dawna oczekiwane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Czerwca 2018, 18:33:05
Na dużych sceneriach mogą być setki wpisów W4 w torach towarowych i duża część z nich może nadal nie mieć wpisanej użytkowej długości toru jako drugi parametr
Nawet w przypadku braku podanej dlugosci drugi parametr W4 powinien miec wartosc w przedziale 1-3 okreslajaca po ktorej stronie znajduje sie rampa wyladowcza (badz rampy) dla danego przystanku. Przy pisaniu kodu autor zapewne nie przewidzial szamynstwa jakim jest definicja W4 na ktorym zaladunku/wyladunku przeprowadzic sie nie da, bo taka jest wlasnie interpretacje zera jako drugiego parametru :>

Poprawka przywracajaca poprzedni model zachowania w takiej sytuacji bedzie w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 23 Czerwca 2018, 21:57:19
Jest możliwość uruchomienia universali, wskaźników i oświetlenia kabiny w przedziale maszynowym? Bo drzwi między przedziałami w maszynowni otworzyć nie mogę ani wskaźnik oleju/temp nie działają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Czerwca 2018, 22:07:04
Wskazniki i urzadzenia powinny dzialac normalnie w przedziale maszynowym. Zwroc uwage, za dla danej kabiny obslugiwane sa tylko te wskazniki i urzadzenia, ktore w pliku .mmd sa umieszczone ponizej wpisu cabXdefinition a zazwyczaj wpis dla kabiny 0 jest na samym spodzie pliku, co powoduje ze nie sa w nim aktywowane zadne elementy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 23 Czerwca 2018, 22:32:54
No i jak przerzuciłem kabinę 0 pod kabiny 1 i 2 to wszystko działa ;) Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 24 Czerwca 2018, 15:50:25
A z innej beczki, radio jest domyślnie załączone? Mam w kabinie pakieciak od radia i przesuwając w pozycję załączoną dioda na radmorze gaśnie. Tak samo odtwarza się dźwięk, który mam na wyłączenie.


Kurczę przepraszam, myślałem że z automatu połączy posty...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Czerwca 2018, 16:01:27
Tak, radio startuje włączone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 24 Czerwca 2018, 16:28:16
Można by było radio zrobić jak sprężarkę i przetwornicę - automat (z baterią) i manual (switch). Bo w niektórych kabinach mamy chyba switche albo pakieciaki od uruchamiania zasilacza radia. No i jeszcze na bezczelnego zapytam o dźwięk zasilacza :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Czerwca 2018, 16:38:43
We wszystkich pojazdach są ze 3-4 nieobsługiwane przełączniki na linii radia. Jest domyślnie na on dla ułatwienia od czasów gdy da się je wyłączyć. Zasilacz radia, czasami wyłącznik rozdzielacza, pakieciak rozdzielacza, wyłącznik odbiornika...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 24 Czerwca 2018, 17:59:33
Ale na razie można było by przestawić żeby radio było wyłączone na starcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Czerwca 2018, 22:59:59
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI powinno ponownie powaznie traktowac niepowazne W4

- dobra zmiana, przygotowane przez youby tajemnicze poprawki wydajnosci falownikow

- w ramach koncertu zyczen, panel F11 wyswietla odleglosc miedzy aktualna pozycja kamery i polozeniem ostatnio wybranego elementu scenerii

- funkcjonalnosc, w trybie edycji (aktywny panel F11) i przy zalaczonym trybie debug wyswietlane sa takze zdefiniowane w scenerii komorki pamieci; tak jak pozostale elementy scenerii moga byc one "wybrane" kliknieciem myszy

- funkcjonalnosc, panel F11 wyswietla podstawowe informacje dla aktualnie wybranego obiektu 3d lub komorki pamieci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 25 Czerwca 2018, 17:28:04
Wielkie dzięki, "niepoważne" W4 rzeczywiście ponownie są traktowane serio.

A troszkę "poważniej" o W4 w symulatorze:) Obecnie funkcjonalności związane z tymi wskaźnikami są właściwie jedynym  mechanizmem pozwalającym na rozsądną obsługę rozkładów jazdy, niezależnie od tego czy chodzi o pociągi pasażerskie,  czy towarowe. Jeśli idzie o ruch pasażerski, to wszystkie te sprytne własności związane z W4, jak wybór miejsca  zatrzymania, strona otwarcia drzwi itd. są przydatne w sposób oczywisty. Ale w ruchu towarowym już niekoniecznie -  zwłaszcza strona rozładunku. Mając na uwadze obsługę rozkładów jazdy, W4 (niewidoczne) na torach towarowych mają  największy sens tylko na torach głównych, gdzie trudno oczekiwać czynności ładunkowych.

Zresztą zastosowanie tego jedynego mechanizmu dla wszystkich rodzajów ruchu pociągowego niesie za sobą pewne  komplikacje w przypadku prób odwzorowania realistycznych układów torowych. Weźmy na przykład stację z peronami  znajdującymi się w pobliżu jednej głowicy rozjazdowej i wszystkie tory główne przechodzą przy peronach. Jeżeli w  rzeczywistości na stacji takiej mają miejsce rozkładowe zatrzymania pociągów towarowych, to łatwo zauważyć, że np.  przy wjeździe od strony głowicy przyperonowej, pociąg towarowy zatrzyma się w peronach z końcem za głowicą, być może  jeszcze na szlaku. Jest jeszcze znacznie więcej różnych dziwnych sytuacji. Dotyczy to szczególnie przypadków, gdzie w  realnych rozkładach jazdy występuje jednolita nazwa stacji, to znaczy jeśli nazwy takie nie uwzględniają różnych  rejonów stacji. I tu trzeba iść na kompromis - wbrew faktom trzeba samemu stosować różne nazwy (modyfikacje nazwy  realnej) dla wpisów w RJ i W4, żeby jakoś rozdzielić te różne rodzaje ruchu pociągowego.
Ale takie kompromisy są chyba nieuniknione, bo trudno sobie wyobrazić drugi, obok W4 sposób na obsługę rozkładów jazdy  - bo niby jak AI mogłoby to właściwie rozpoznawać na podstawie analizy rozkładu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Czerwca 2018, 17:36:30
Może odczytywać kategorię pociągu  rozkładu i determinować czy ma używać W4 czy nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 25 Czerwca 2018, 17:50:05
Owszem, ale to by mogło lawino komplikować sytuację, np. symbole kategorii pociągów zmieniały się wiele razy nawet tylko w ostatnich dwóch dekadach, niektóre były efemeryczne. Trzeba by też uwzględniać różne pociągi służbowe, robocze a tu zmiany symboli i samych kategorii były szczególnie liczne, itp., itd. Z mojego punktu widzenia stosowanie W4 też dla innych niż pasażerski rodzajów ruchu jest w porządku, mimo takich, czy innych niedogodności.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Czerwca 2018, 18:06:57
Ja nie bardzo rozumiem potrzebe stosowania 'zerowych' W4 do kontrolowania postojow pociagow towarowych -- jesli nie jest to postoj na torze, ktory umozliwia rozladunek (w takiej sytuacji moze zajsc potrzeba zahamowania w konkretnym miejscu) dlaczego pociag towarowy ma stawac w jakims tam miejscu zamiast po prostu pod semaforem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Czerwca 2018, 18:10:03
Chodzi o to, że posterunki mają techniczne W4 do odhaczania rozkładu. Gdy towarowemu się wpisze postój w rozkład, to stanie na takim albo w peronie, zamiast dociągnąć do semafora.
Jeśli gdzieś wstawiałem w4 na stacji towarowej, czyniłem to w linii semaforów wyjazdowych. Na podg gdzie bądź ale tam nikt rozkładowo nie staje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 25 Czerwca 2018, 18:38:02
To dla jednolitości obsługi RJ. Jeśli w realnym RJ towaru jest np. rozkładowy postój na stacji A z przyjazdem o godzinie  X i odjazdem o godz. Y, to chciałbym to odwzorować w symulatorowym RJ. Jeżeli zajdzie np. sytuacja  opisana wyżej, to pociąg zatrzyma się w peronach z ogonem na szlaku. Sytuacja taka nie zajdzie jeśli w maszynowym RJ będzie przelot, i pociąg zatrzyma przed semaforem. Ale chciałbym, żeby mój RJ odpowiadał realnemu, a to by było odstępstwo. Podobnie z końcem jazdy rozkładowej. Niewidoczne W4 w torach towarowych umieszczam w bezpośredniej bliskości semaforów, co z zewnątrz wygląda jakby pociąg dojeżdżał do semafora. Podobnie niewidoczne W4 umieszczam np. na podg., choć z formalnej definicji W4 jest to bez sensu – robię to po to, żeby podg. był odwzorowany w RJ ,  był widoczny dla AI i aby rozkład się mógł przewijać. Jeszcze raz podkreślę, że takie podejście sprawdza mi się doskonale i uruchamiam testowo pociągi towarowe z dziesiątkami różnych rozkładów wzorowanych na realnych.

P.S. Widzę, że @Stele to już klarownie objaśnił.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Czerwca 2018, 21:55:26
Przeglądałem zgłoszenia na bugtrackerze i sprawdziłem to: https://wiki.eu07.pl/flyspray/task/170 (https://wiki.eu07.pl/flyspray/task/170). Okazuje się, że dźwięk hebelka ogrzewania z kabiny B jest odtwarzany. Można go usłyszeć, gdy kamera jest na zewnątrz pojazdu, w pobliżu kabiny A. Wniosek mam taki, że dźwięk hebelka ogrzewania nie odtwarza się w kabinie B, tylko w kabinie A. Sprawdziłem kilka siódemek 303e oraz jeden ET22 i problem występuje na wszystkich tych losowo wybranych lokomotywach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Czerwca 2018, 22:35:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, panel F11 wyswietla podstawowe informacje dla wybranego toru/drogi
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Czerwca 2018, 23:10:37
Przeglądałem zgłoszenia na bugtrackerze i sprawdziłem to: https://wiki.eu07.pl/flyspray/task/170 (https://wiki.eu07.pl/flyspray/task/170). Okazuje się, że dźwięk hebelka ogrzewania z kabiny B jest odtwarzany. Można go usłyszeć, gdy kamera jest na zewnątrz pojazdu, w pobliżu kabiny A. Wniosek mam taki, że dźwięk hebelka ogrzewania nie odtwarza się w kabinie B, tylko w kabinie A. Sprawdziłem kilka siódemek 303e oraz jeden ET22 i problem występuje na wszystkich tych losowo wybranych lokomotywach.
To teraz zagadka - czemu ten jeden jedyny?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Czerwca 2018, 03:15:10
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pozycjonowanie dzwieku po zmianie kabiny powinno dzialac rowniez dla przelacznika ogrzewania

- eksperymentalnie, AI powinno zwracac baczniejsza uwage na obciazenie sieci trakcyjnej, potencjalnie redukujac liczba przeciazen przy duzym ruchu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 27 Czerwca 2018, 10:41:19
EXE 180626 nie działa wskazówka cylindra hamulcowego w ET41.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 27 Czerwca 2018, 11:09:06
Z tym pozycjonowaniem dźwięku nadal jest coś nie tak (przynajmniej sprawdzałem na plikach t3d). Dzisiaj jechałem na EN57 i po zmianie kabiny przestał się odgrywać dźwięk hebelka przetwornicy i wyłącznika szybkiego w kabinie B (dźwięk był odtwarzany w w pobliżu przejścia między członem rb i s). Reszta działała. Następnie wyłączyłem baterie i dźwięk hebelka przetwornicy zaczął działać, natomiast hebelek WS-a nadal milczał. Wczoraj, jeszcze przed poprawką hebelka ogrzewania, po zmianie kabiny w SP45 umilkł dźwięk nastawnika kierunku oraz nastawnika jazdy. Dzisiaj już tego nie sprawdzałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Czerwca 2018, 14:09:15
EXE 180626 nie działa wskazówka cylindra hamulcowego w ET41.
"U mnie dziala" ;/

Z tym pozycjonowaniem dźwięku nadal jest coś nie tak (przynajmniej sprawdzałem na plikach t3d).
Pozycjonowanie jest nieco bardziej skomplikowane w plikach t3d ze wzgledu na wystepujace w nich szamynstwa. Biorac pod uwage ze uzytkownik ma do czynienia z wersjami binarnym tych plikow, podchodze do tego z zalozeniem "jesli problem nie wystepuje w wersj e3d, to nie jest to problem" ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 27 Czerwca 2018, 14:57:04
Teraz jeszcze dodatkowo sprawdziłem na e3d i tutaj dźwięk hebelka WS-a również nie jest odtwarzany w kabinie B. Sprawdzone na jednostce EN57-1641.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Czerwca 2018, 15:54:05
Mhm, przycisk WSa, wylacznika przetwornicy i pare innych mialo ten sam blad co hebelek ogrzewania. Beda ogarniete w nastepnym uaktualnieniu.

edit
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pozycjonowanie dzwiekow powinno dzialac dla wszystkich przyciskow

- poprawka, pojazdy laczone kablami WN nie powinny blokowac restartu trafostacji

- lekcje dla ai, drobne modyfikacje zachowania przy obciazonej sieci trakcyjnej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 29 Czerwca 2018, 19:55:03
Drobny problem na L053_wieczór, podczas manewrów 6dg w Sandomierzu. Lokomotywa ta ustawia pod semaforem partię wagonów, potem doczepia kolejne, po czym wyjeżdża na szlak. Problem polega na tym, że jak 6dg pcha wagony i chce je doczepić do już stojących, to cała ta operacja trwa około 5 minut. Do stojących wagonów podjeżdża z prędkością chyba 1 km/h lub niższą. Efekt jest taki, że podczas podczepiania ostatniej partii wagonów prędzej przypisany zostaje rozkład jazdy zanim lok się podczepi, przez co komenda podczepienia zostaje zignorowana, i pociąg wyjeżdża ze stacji zostawiając na torze część wagonów.

Problem występuje na pewno na exe z 22.06 i 28.06. Co ciekawe, w przypadku użycia SM42 zamiast 6dg czas doczepiania jest zauważalnie krótszy. Na exe z paczki problem w ogóle nie występuje - lokomotywa ostro podjeżdża do składu, hamuje do zera, po czym pozostały krótki odcinek delikatnie podjeżdża.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Czerwca 2018, 00:59:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wybrany kierunek jazdy nie powinien wplywac na sposob ustawienia swiatel trybu manewrowego przez AI

- lekcje dla AI, laczenie skladow powinno odbywac sie nieco energiczniej

- funkcjonalnosc, dodatkowy tryb (4) definiowania sposobu aktywacji submodeli "swiatel" w obiektach; tryb ten konfigurowany jest i dziala tak samo jak tryb 3, ale dodatkowo gwarantuje wylaczenie swiatla w poznych godzinach nocnych, od 1-ej do 6-ej rano. Powinno miec to to zastosowanie przy "oswietlaniu" np. budynkow mieszkalnych i przedzialow w wagonach sypialnych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lipca 2018, 20:49:33
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, w trybie edytora dostepne sa podstawowe operacje modyfikowania polozenia modeli 3d
-- klikniecie/przytrzymanie LPM na obiekcie i przesuwanie myszy = zmiana polozenia
-- klikniecie/przytrzymanie LPM na obiekcie i przesuwanie myszy gora/dol przy wcisnietym klawiszu Shift = zmiana polozenia w pionie
-- klikniecie/przytrzymanie LPM na obiekcie i przesuwanie myszy lewo/prawo przy wcisnietym klawiszu Ctrl = obrot

znane bledy, wypaczenia i ograniczenia:
- modyfikacje sa na razie aktywne tylko dla modeli 3d
- modyfikacje polozenia do poprawnego dzialania wymagaja obecnosci terenu
- modyfikacje dzialaja dla pojedynczych modeli; niektore elementy scenerii jak np. sygnalizatory skladaja sie z kilku odrebnych modeli, ktore wypadaloby by scalic do pojedynczych t3d/e3d (co poprawiloby dodatkowo lekko wydajnosc)
- przesuwane modele ustawiane sa domyslnie w taki sposob, ze plaszczyzna XZ modelu pokrywa sie z wysokoscia terenu w danym punkcie; niektore modele jak np. slupy trakcji zbudowane sa w ten sposob, ze plaszczyzna XZ pokrywa sie z wysokoscia zawieszenia trakcji. Ewentualne ustalenie co powinno dostosowac sie tutaj do czego i dalszej konwencji jest kwestia otwarta :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Lipca 2018, 23:33:10
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, jesli w promieniu dzialania eventlaunchera znajduje sie model 3d o takiej samej nazwie, wskazanie modelu mysza w trybie freefly i klikniecie na nim lewym przyciskiem aktywuje rzeczony eventlauncher (jesli launcher ma zdefiniowane dwa eventy, event nr 2 uruchamiany jest przez klikniecie z wcisnietym Shift)

- zestaw przygotowanych przez youby poprawek i ulepszen obslugi hamulca PN, EP, ED i kombinacji tychze
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Lipca 2018, 15:38:39
Nadal występują problemy z hamulcem w EN57 (https://wiki.eu07.pl/flyspray/task/152), nie wiem czy coś było w tej kwestii ruszane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lipca 2018, 01:36:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, opracowany przez youby dodatkowy (5) proporcjonalny tryb pracy sprzegla dla pojazdow z silnikiem diesla

- rozbudowa edytora:
-- mozliwosc zmiany polozenia komorek pamieci (komorki wyswietlane sa gdy aktywny jest tryb debug)
-- drobna modyfikacja sterowania:
--- tryb obrotu obiektu wywolywany jest wcisnieciem klawisza Alt
--- zmiana pozycji obiektu domyslnie nie wplywa na jego polozenie w pionie; wyrownanie polozenia w pionie do wysokosci terenu ma miejsce przy wcisnietym klawiszu Ctrl
--- wcisniecie klawisza Ctrl podczas obrotu obiektu "zaokragla" aktualny kat do najblizszej wielokrotnosci 15 stopni
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 10 Lipca 2018, 22:23:48
Testowałem edytor i świetnie przesuwa się obiekty, czy będzie możliwość np. przesuwania punktów podwieszenia sieci trakcyjnej? Bo o ile słupy oraz wysięgniki przesuwa się bez problemu to nie można przesunąć samej sieci trakcyjnej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 10 Lipca 2018, 23:17:08
Kiedyś pewnie będzie ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lipca 2018, 17:10:29
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, zmodyfikowane sterowanie mysza nastawnikiem jazdy i kranami hamulcow:
-- zmiana pozycji odbywa sie przez klikniecie na urzadzenie lewym przyciskiem myszy i przesunieciem jej w gore/dol przy wcisnietym przycisku. Przesuniecie w gore ("do przodu") przeklada sie na 'zwiekszenie predkosci' czyli zwiekszenie polozenia nastawnika lub zmniejszenie stopnia hamowania. Przesuniecie w dol ("do tylu") odwrotnie.
-- polozenie urzadzenia jest odczytywane bezposrednio z polozenia wskaznika myszy, co przeklada sie na bardziej intuicyjna predkosc zmiany pozycji zaleznie od 'sily' ruchu mysza
-- pozycje hamulcow sa kontrolowane tak jak w przypadku komunikacji z pulpitem, plynnie
-- pozytywnym efektem ubocznym jest wierniejsze odwzorowanie sterowania uzytego w EP05/ET40, tzn powrot nastawnika z ustawionej pozycji na pozycje zapadki dopiero po puszczeniu przycisku myszy, i mozliwosc 'recznego' trzymania nastawnika w pozadanej pozycji
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 11 Lipca 2018, 21:10:58
Przesuwanie myszą działa prawidłowo. Natomiast po kliknięciu Print Screen zrzuty ekranu nie zapisują się w folderze screenshots.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Lipca 2018, 22:26:02
Screeny od początku były tylko na gałązce Milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Lipca 2018, 20:18:47
Obsługa nastawnika jazdy w ET40 ułatwia sterowanie. Jedyny minus to powrót nastawnikiem do ,,0". Musimy ciągnąć myszkę po stole. Jeżeli chodzi o hamulce to wolę poprzednie sterowanie lewy/prawy.
Z mojej strony proponuję trochę inne rozwiązanie. Sterowanie nastawnika jazdy dostosować pod pokrętło myszy, za to funkcję przybliżania zamienić ze strzałkami klawiatury przy pomocy klawisza Ctrl.
W przypadku nastawnika jazdy w ET40 zrobić uzależnienie, poprzez wciśnięcie pokrętła myszy i przytrzymaniu i pokręcenie kółkiem na wybraną pozycję. Gdy zapadka dojdzie, puszczamy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Lipca 2018, 21:38:17
Nie wiem gdzie jest problem, czy w kodzie, czy w konfiguracji (a może tu i tu), ale spalinki strasznie się grzeją. Gagarin gdzie przebytą trasę przejechałem na 6-8 pozycji (na 16), po półtorej godzinie się wyłączył (ponad 100 stopni!). Smród się przegrzewa po pracy na pełnych obrotach po ok. 20-30 min, choć startujemy na zimnym silniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Lipca 2018, 21:43:39
Skoro ciągnąłeś coś ciężkiego i była to praca ciągła, to wcale się nie dziwię że padła. Co miałeś na haku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Lipca 2018, 21:56:07
30 próżnych węglarek (jak dobrze widzę to 450 brutto) i na dodatek jazda ze SMką.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lipca 2018, 21:56:56
A jakie miałeś napięcie na bateriach? Może po prostu zdechła, bo nie było ładowania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Lipca 2018, 21:59:06
Przyznam że napięcia nie sprawdzałem, ale wskazówka z temperaturą wyszła poza skalę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Lipca 2018, 22:02:01
Tylko że od temperatury nie ma prawa zgasnąć, a od braku ładowania tak - takie są najnowsze wyniki śledztwa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 13 Lipca 2018, 14:01:22
Gagarin gdzie przebytą trasę przejechałem na 6-8 pozycji (na 16), po półtorej godzinie się wyłączył (ponad 100 stopni!).
Witam
 Sporo jeżdżę w symku gagarem i te 100 stopni dziwne jest, dla silnika wysokoprężnego optymalna wartość to 80-90. Wczoraj testowałem na Całkowie_V2 misję ST44+SM42. Exe najnowsze TMJ, paczka 18.06. Co prawda ze względu na późną porę dotarłem jedynie do Macierzewa, ale temperatura nie przekroczyła 90 stopni. Z tym że pod górkę max pozycja, z górki 4-6, a w niektórych miejscach jazda wybiegiem ( silnik wychładzał się do ok 80 stopni). Nawet katowanie na najwyższej pozycji przez kilka kilometrów nie spowodowało tak znacznego wzrostu temperatury.
 Btw, niedawno rozmawiałem ze znajomym maszynistą i stwierdził że normalna temperatura na Gagarze to 80 stopni, a więcej jak 90 nigdy nie widział ( skład 2xST44 plus 48 sztuk załadowanych żwirem talbotów). Ponadto znalazłem w sieci instrukcję dla ST44 12XX czyli po modernizacji i czytamy w niej, że przy 93 stopniach dla płynu i 75 dla oleju następuje zdjęcie obciążenia. Załączam screen strony. Czy analogicznie jest dla dwusuwa, niech się znawcy wypowiedzą.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 14 Lipca 2018, 11:41:35
Jakiś czas temu czytałem temat, w którym u kogoś wystąpił problem z błędem dźwięku, jednak nie mógł tego zaprezentować, gdyż fraps nie nagrał mu dźwięku. Do tej pory jedyny problem z dźwiękiem występował przy włączonym przyspieszonym tempie. Na exe do 629 nie zaobserwowałem tej przypadłości przy normalnej jeździe, na exe 711 i owszem.


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 14 Lipca 2018, 21:44:17
To byłem ja i to jest dokładnie to. Nie tylko się blokuje, ale powstają jakieś symfonie. Pytanie czy z tym coś można zrobić, bo ja przez to na wersji 18 nie mogę jeździć... Co do frapsa, to ja muszę zobaczyć, czy on mi w ogóle coś nagrywa teraz(sprawdziłem z OMSI nagrał)... No, ale to już inna bajka.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 14 Lipca 2018, 21:53:25
Ja dodam od siebie że zauważyłem na starszym sprzęcie i bardziej wymagających sceneriach że przy większym przycięciu,  pantograf odrywa się od sieci lub jest jakiś zanik napięcia, gdyż następuje wywalenie WS. Na początku myślałem że to przypadek, ale okazało się że tak się dzieje właśnie przy większych przycięciach grafiki, czy ktoś zauważył coś podobnego? Na pewno exe ma na to jakiś wpływ.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lipca 2018, 01:56:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, lokomotywy spal-ele w trybie manewrowym powinny generowac rozsadniejsza moc

- eksperymentalnie, nalozone zostalo ograniczenie dopuszczalnych predkosci zrodel dzwieku przy kalkulacji efektu Dopplera; potencjalnie moze to pomoc ze zgloszonym problemem powstawania dziwnych dzwiekow, ale gwarancji nie ma. Prosze dac znac czy sytuacja ulegla poprawie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Lipca 2018, 10:30:51
Wnioskuję o przywrócenie poprzedniej wersji sterowania przyciskami myszy. No chyba że chcecie aby tak zostało.
Exe jest totalnie do bani, o czym można się przekonać po załączeniu misji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 15 Lipca 2018, 11:45:27
Potwierdzam u mnie to samo, coś musiało się skaszanić w tym exe.
PS. Przywróciłem poprzednie exe i scenerie ładują się bez problemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lipca 2018, 13:48:20
Wnioskuję o przywrócenie poprzedniej wersji sterowania przyciskami myszy. No chyba że chcecie aby tak zostało.
Ale wniosek wypadaloby jakos poprzec. Cos jest nie tak w tej wersji?

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno skuteczniej lokalizowac pojazd uzytkownika
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Lipca 2018, 13:55:08
Naturlich. Sterowanie przyciskami wymaga sporej podstawy pod myszkę. Całą przyjemność obsługi aparatów tracimy na ich obserwacji, odwracając uwagę od jazdy. W przypadku zejścia do zera można uderzyć pomocnika łokciem lewym a w przypadku wdrożenia hamowania nagłego można prawym łokciem wybić szybę boczną ;) Oczywiście żartuję ale wiadomo o co chodzi.
Proponuję jeszcze raz przemyśleć temat pozycjonowania nastawnika pod pokrętło myszki. Dotychczasowe przybliżenia zastąpić strzałkami na klawiaturze z funkcją Ctrl. Bedzie dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 15 Lipca 2018, 15:17:17
Coś się zmieniło, dźwięk się nie blokuje, ale zanika. A to nie słychać syren, a to tykania haslera, hamulców(syczenia), nastawnika, przetwornicy, sprężarki, czuwaka... Z tym, że po jakimś czasie powraca i można w przeciwieństwie do wcześniejszej sytuacji jazdę kontynuować. Właśnie jestem w jej czasie i mijam chyba po raz trzeci skład towarowy i raczej to nie przypadek, że dzieje się to właśnie wtedy. Może po prostu ilość tych dźwięków(wagonów) robi swoje, może sam dźwięk. Teraz po zniknięciu dźwięków czekałem, ale nie powracały, a wystarczyło wychylić się strzałka ctrl i są.

P.S Czwarty towarowy i to samo. Przejechał i dźwięki wróciły, ale żeby było ciekawie bez syreny wysokiej, ale po chwili(wyjściu by to napisać) jest i ona. Mam też wrażenie, że niektóre dźwięki są ciszej po jakimś czasie,  np. że ogólnie nie słychać odpowiednio przyspieszania, ale to muszę się jeszcze przysłuchać, bo co prawda po uruchomieniu symulacji ponownie mam takie wrażenie, ale mam też mętlik w głowie, ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 15 Lipca 2018, 15:50:56
Proponuję jeszcze raz przemyśleć temat pozycjonowania nastawnika pod pokrętło myszki.
Równie dobrze można używać klawiatury. W zasadzie to to samo, co używanie pokrętła myszki, ale co innego niż wskazywanie myszką obiektu i interakcja z nim za pomocą myszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Lipca 2018, 15:52:55
Spróbowałeś że tak twierdzisz? Dla mnie to nie jest to samo, bo pokrętłem jest łatwiej ,,czuć" pociąg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Lipca 2018, 17:24:56
Obecny sposób sterowania myszą jest super. Jedynie kiedyś trzeba będzie dodać opcję zmiany kierunku dla urządzenia. (taki bocznik ma zwiększanie do siebie) Jak ci stołu brakuje, to zwiększ sobie czułość myszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Lipca 2018, 17:41:20
No to przetestujmy jedno exe, to się przekonamy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 15 Lipca 2018, 18:18:38
A czy Pan EU40 spróbował z tym kołkiem myszy że tak twierdzi? Skąd wiesz że lepiej czuć pociąg jeśli nie próbowałeś? Pyta się Pan innych czy próbowali a sam Pan nie próbował i uważa Pan że jest lepiej. Dobra cofam to.

Przepraszam Pana, trochę naskoczyłem ale to niezmienienia faktu że jedno rozwiązanie które akurat dla Pana jest dobre nie musi być dobre dla innych.
Zależy mi na tym aby wizja jednych nie wpływała na całość. To też cofam bo dostrzegłem podobne cechy u siebie. Przepraszam wszystkich.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Lipca 2018, 18:20:29
Ja już to mam, bo korzystam z innego programu. Dlatego zachęcam wypróbować coś co jest sprawdzone. Przynajmniej przeze mnie.
Jeżeli nie chcecie nawet słyszeć o tym rozwiązaniu, w porządku. Zaproponowałem, będę jeździł tylko ja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 02:07:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zlikwidowane potencjalne zrodlo wysypow "z braku pamieci" w scenariuszach robiacych uzytek z torow-portali do usuwania skladow

- poprawka, submodele z Opacity=1.0 nie powinny byc blednie klasyfikowane jako elementy polprzezroczyste; uwaga: zmiana ta nie ma wplywu na juz wygenerowane modele e3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 14:43:22
Hm, nie wiem czy to exe miało/mogło coś zmienić w kwestii tych problemów z dźwiękiem, ale wydaje mi się, że coś się zmieniło. Już wcześniej przejechałem jeden scenariusz i nie zauważyłem problemów. Z tym, że tam mija się jeden towarowy. Teraz wziąłem więc na tapetę ten, na którym (że tak napiszę) testuję problem i gdybym nie wiedział, że występuje, to nawet mógłbym tego nie zauważyć. Ale że wiem o nim, to celowo w czasie mijania towarowych używałem syreny i ta się jednak blokowała, w sensie, że nie było jej słychać(już w czasie mijania składu przy ciągłym przyciskaniu czasami dźwięk jest, a czasami nie ma), przestawiałem też nastawnik, i jego nie było słychać lub ewentualnie słychać go było bardzo cicho. Ale np. ani razu nie wyciszył się dźwięk haslera, czy czuwaka(chociaż tu mogło się po prostu nie trafić odpowiednie miejsce).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 16:48:01
Może openAL brakuje miejsca na sample w buforze? Przy mijaniu towarowego, trochę tego się robi przy outernoisach, stukotach i twojej lokomotywie. Soft ma ten limit dość wysoko ustawiony, ale inne dystrybucje miały tragicznie niski.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 17:06:01
Soft mam, tylko trochę nie chcę w nim grzebać, bo innych problemów nie mam z dźwiękiem. Z drugiej strony zawsze mogę wywalić OA i wgrać go od nowa. Na razie muszę odpocząć od jazdy, ;) ale co zmienić do następnej? Ustawić ten period samples np. x2 tyle ile jest, czyli na 2048? Więcej? Jakieś skutki uboczne mi grożą?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 17:08:09
Masz 1024? No to nie to, bo więcej na raz na pewno nie mamy.
To nie to. Rasources>Number of sound sources. Mam tam 256 i 16 source sends. W sumie domyślne z softa i nie mam problemów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 17:10:56
Mhm, standardowy openAL ma z tego co pamietam limit 16 dzwiekow, po jego przekroczeniu exe 'poswieca' najdalej zlokalizowane aktywne zrodla na korzysc nowych, chociaz nie powinno to dotyczyc dzwiekow w zasiegu sluchacza. Wersja Soft ma domyslnie limit podniesiony do 64 256 dzwiekow, co wydaje sie zazwyczaj wystarczajace.

Soft mam, tylko trochę nie chcę w nim grzebać, bo innych problemów nie mam z dźwiękiem.
Pytanie czy jest on wykorzystywany przez symulator. By tak sie stalo w pliku ini powinien byc wpis
sound.openal.renderer "OpenAL Soft"

Pokaz dla pewnosci log.txt.

(ilosc dzwiekow, "sound sources" ustawiana jest na zakladce Resources)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 17:27:34
>Jakiś czas temu czytałem temat, w którym u kogoś wystąpił problem z błędem dźwięku, jednak nie mógł tego zaprezentować, gdyż fraps nie nagrał mu dźwięku. Do tej pory jedyny problem z dźwiękiem występował przy włączonym przyspieszonym tempie. Na exe do 629 nie zaobserwowałem tej przypadłości przy normalnej jeździe, na exe 711 i owszem.

- przy przyśpieszonym tempie to ciężko to nazwać problemem, bo jaki inny ma być dźwięk jak obiekty jeżdżą z prędkością naddźwiękową? to poprawne zachowanie.
- żeby rozwiązać jakieś problemy to przydałby sposób na ich powtórzenie, bo takie tam 'czasami się zacina' to nic mi z tego
- jeżeli występują w logu błędy openal pomocne byłoby ustawienie zmiennej środowiskowej ALSOFT_TRAP_ERROR=1 i uruchomienie pod debuggerem (być może nie trzeba i samo wygeneruje crashdumpa)

>Pytanie czy jest on wykorzystywany przez symulator. By tak sie stalo w pliku ini powinien byc wpis

- niezbyt potrzebne, w paczkach dołączane są bezpośrednio pliki alsoft openal32.dll bez routera. jeżeli plik jest to używane openalsoft, jeżeli pliku nie ma (marudom z kartami creative proponuję usunąć żeby sprawdzić na sprzętowej implementacji) to używana jest implementacja z systemu

- no i do tego zachowanie może być inne w przypadku exe moich i tmj. exe tmj ma taką maksymalną ilość dźwięków jaką domyślnie da implementacja openal, moje próbuje ustawić w sterowniku ilość podaną w ini w sound.maxsources (domyślnie 30). oczywiście ten parametr nie musi być respektowany przez implementację (openalsoft jednak respektuje)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 18:08:45
Masz 1024? No to nie to, bo więcej na raz na pewno nie mamy.
To nie to. Rasources>Number of sound sources. Mam tam 256 i 16 source sends. W sumie domyślne z softa i nie mam problemów.

To ustawienia mam takie same. 1024 było domyślnie ustawione


> Pokaz dla pewnosci log.txt.

https://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=30672.0;attach=105578

To jest log, który wklejałem wcześniej w dziale pomocy doraźnej. Dodam też ten po zmianie exe. Z tego co widzę jest różnica jeśli chodzi o występowanie błędu z OpenAl.

>
- żeby rozwiązać jakieś problemy to przydałby sposób na ich powtórzenie, bo takie tam 'czasami się zacina' to nic mi z tego

To właśnie sposobem jest przejechanie obok towarowego, to daje pewność jego wystąpienia. Przynajmniej jeśli chodzi o syreny(widać, że nimi sprawdzałem ;) ) w ostatnim czasie, ale nie tylko. Przy nowym exe jest inaczej niż wcześniej, ale o tym pisałem.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 18:13:13
No to teraz nie używasz alsoft, prawdopodobnie usunąłeś openal32.dll z katalogu symulatora?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 18:17:32
Audio Renderer: SB X-Fi Audio [D000] OpenAL Version: 1.1
Mhm, to nie jest Soft tylko jakas natywna implementacja do SoundBlastera. Podejrzewam ze tam limit obslugiwanych zrodel jest mniejszy bo sa oparte o hardware zamiast kalkulacji w programie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 18:32:57
Tak, usunąłem openal32.dll według porady, pytając się czy to nie zaszkodzi w jakiś sposób i ściągnąłem soft z podanego linku(temat z pomocy, być może nie zrobiłem czegoś co powinienem). 

Niemniej mam nadzieję, że zbliżamy się do rozwiązania w takim razie. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 19:39:26
to ja już może się nie będę odzywać :<
w temacie w pomocy oidp jest napisane 'sprawdzić w kolejności:' i są to rady na ogólne marudzenie że dźwięk popsuty i kiedyś było lepiej (tak, na pewno na poprzedniej sklejce było lepiej....).
zacząć należy od sprawdzenia ustawień w systemie, później sprawdzić w konfiguratorze alsoft-config który jest konfiguratorem do dołączonej biblioteki openal32.dll.
ostatecznie jak nie pomaga to sprawdzić implementację openal ze sterownika (ale do niego to ustawienia w syfie producenta, nie alsoft). oczywiście że mogą być skutki uboczne bo na alsoft wszystko ładnie działa i jest testowane, no ale jak nie pasuje..
pewnie byście chcieli żeby wrócić do starej sklejki na directsound? XD
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 20:04:09
Ale że mi coś nie pasuje i że ja bym coś chciał? Ja chciałbym, żeby prawidłowo działał mi fajny dźwięk z 18-tki, nic więcej. Napisałbym złośliwie, że nie obchodzi mnie jak, ale napiszę prawdę, czyli że się nie znam i dlatego się pytam... Ale ok, już nie będę(ponad 10 lat się o nic nie pytałem, może uda się przez następne). Może teraz z tego wszystkiego co zostało uda mi się samemu znaleźć rozwiązanie(chociaż pytanie np., czy ta kolejność w ogóle cokolwiek zmieni w tym co piszę). Może rzeczywiście za bardzo się ucieszyłem, że jest tak proste rozwiązanie i skupiłem na odpowiedzi shinkadamo. Jak nie to będę żył z tym co się dzieje lub jeździł na 17, do której niekoniecznie chcę wracać, nie wiem jak tam inni...

P.S . Dopiero później zauważyłem, że to Ty dawałeś tę poradę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lipca 2018, 20:10:19
Wypakuj sobie z zipa z binarkami dla swojej wersji systemu tą dllkę ponownie do katalogu symka. Odpal to narzędzie konfiguracyjne i ustaw tam jak trzeba. Skoro sprzętowy nie daje rady, to trzeba nakłonić softa do działania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Lipca 2018, 20:13:24
To nie było do ciebie personalnie, przepraszam jeśli tak to odebrałeś.
Mam tylko trochę dość tego dźwiękowego marudzenia, i jeszcze pisania że wcześniej było lepiej (nie było).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 16 Lipca 2018, 20:30:33
No, tak się czułem kopnięty za wszystkich, tylko nie za siebie. ;) Nie marudzę, że coś mi się nie podoba, prędzej marudziłbym coś odwrotnego. ;) No nie było lepiej(chociaż przez tyle lat się nim cieszyłem, więc nie dam powiedzieć, że był zły ;) ). Tak jak pisałem, akurat jeśli chodzi o ten typ zabawy z dźwiękami, to nie znam się, dlatego nie wiem jaki jest powód, ale Maszyna 18 brzmi sporo lepiej(tak z tego co słychać, bez odniesienia się do rzeczywistości, bo niestety nie mam takiej możliwości, a filmy, to nie to samo). Może kwestia samych dźwięków, chociażby mijane składy właśnie, ale też i takie drobniejsze rzeczy jak mruganie czuwaka, dźwięk nie jest też taki... płaski, tak to nazwę(bardziej selektywny). No ale nieważne, ważne, żeby mi działało. ;)

Ten plik OpenAL32 mam cały czas na pulpicie, nie usuwałem go z kompa. Już go sam miałem wrzucać z powrotem i kombinować, ale czekałem co ci z większą wiedzą na to.

Jedyne co jeszcze sam zauważyłem, to że dźwięk ogólny w ini jest ustawiony na 1.5, dla mojego problemu, to nie ma znaczenia, ale czy w ogóle nie ma? Czasami niektóre programy mają z tym problem, a na pewno zwiększa to szumy itp. Jeśli to oczywiście oznacza dla Symulatora 150%(bawię się czasami  z dźwiękami i wiem, że taka wartość często jest jeszcze ok, zależnie jeszcze od jakości dźwięku). Piszę to bo dosyć długo męczyłem się z dźwiękami z OMSI, aż w końcu doszedłem do tego, że trzeba przesunąć suwak w ustawieniach(a co się nakombinowałem...) MSTS też miał z tym problem(niektórzy ustawiali to w plikach sound modelu, co kończyło się tzw. pierdzeniem ;) ) W Maszynie też mi coś szumiało za bardzo i zmieniłem sobie na 1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2018, 21:25:57
Podbita glosnosc to taka troche pozostalosc z okresu przejsciowego. Nie stoi nic na przeszkodzie by ja zredukowac do 1.25 albo nawet 1.0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 17 Lipca 2018, 00:13:15
Wypakuj sobie z zipa z binarkami dla swojej wersji systemu tą dllkę ponownie do katalogu symka. Odpal to narzędzie konfiguracyjne i ustaw tam jak trzeba. Skoro sprzętowy nie daje rady, to trzeba nakłonić softa do działania.

Jak robię tak, to w logu mam coś takiego:

Audio Renderer: OpenAL Soft OpenAL Version: 1.1

Czy to tak ma być, czy ja mam odinstalować tego OpenAl którego już mam w systemie? Z tego co można przeczytać w readame,  zainstalowanie wersji redystrybucyjnej jest zalecane(?), czyli nie jest problemem. Tylko przypomnę, że teraz( a także bez dotykania softa) problemem jest jak pisał też kolega  shinkadamo  (i więcej osób w komentarzach do wersji 18) "Od wydania wersji "18", borykam się z problemem generowanego dźwięku w kabinie maszynisty. Bardzo cicho jest im bliżej kąta patrzenia idealnie na prosto. Kiedy odwrócę się do tyłu, słyszę dźwięki rozruchu itd. Czy da się to jakoś poprawić w tej wersji, czy jestem skazany na starsze wydanie?"

Dla tych, którzy nie mieli tego nieszczęścia by zobaczyć jak to wygląda, a raczej jak to słychać:
https://youtu.be/UqApHVHkkvM


Po wyrzuceniu samego pliku openal32.dll z katalogu symulatora problem niby ustępuje

https://youtu.be/545ECAoRxug

(chociaż ja już w końcu nie wiem jak powinny brzmieć te dźwięki ich poszczególna głośność itd, ale to pomijam już, może ktoś to stwierdzić z pomocą powyższego filmiku...), ale na exe dołączonym do 18.06 pojawia się to o czym pisał i co prezentował kolega  Joachimowicz. Natomiast co się dzieje na exe z tego tematu(także oczywiście po usunięciu openal32.dll)  pisałem oczywiście ja. Zresztą ja na wersji 18.06, to nawet nie jechałem dłużej bez wyrzucania tego pliku, tylko sprawdziłem jadąc chwilę, że jest ten sam problem co we wcześniejszych wersjach 18. Co bym miał zmienić w ustawieniach softa nie wiem... Tym bardziej, że niby wszystko jest tak jak ma być w zasadzie. Może trzeba pogrzebać rzeczywiście w tym sprzętowym, tylko pytanie gdzie. No i tak jak pisałem, to jest jedyny problem, reszta rzeczy dźwiękowo na kompie jest ok, a przynajmniej ja nie zauważyłem żadnego innego problemu.

Tak szczerze, to teraz siadając do tego po raz kolejny i próbując to jeszcze raz opisać poczułem, że ja wysiadam... Nawet już zamknąłem forum, ale otworzyłem jeszcze raz i wręcz zmusiłem się do napisania tego. Mam nadzieję, że do jutra mi przejdzie, bo już się zaczynam zakręcać w tym. ;) Mam też nadzieję, że nie wyczerpuję cierpliwości innych. ;)

Ale żeby się dobić, to jeszcze przejadę się z tymi za cichymi dźwiękami chwilę i sprawdzę, czy tam też się coś blokuje.

P.S. No i dojechałem do pierwszego towarowego i nie blokuje się raczej, czyli raczej też tak jak we wcześniejszych wersjach 18. Pytanie jak to połączyć w całość...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Lipca 2018, 10:21:29
Mocno chaotycznie to napisałeś i już nie wiem w czym jest problem. Drugi film to na moje ucho prawidłowy efekt przy głośnikach stereo. Zabrzmię jak konsultant z infolinii, ale 90% problemów to złe ustawienie konfiguracji głośników rzeczywistość-windows-openAL. Pierwszy film wyraźnie próbuje słać coś na tylne kanały, których nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: TomekG w 17 Lipca 2018, 14:08:33
W największym uproszczeniu. Pierwszy film - tak brzmi u mnie Maszyna 18 wgrana na komputer, nic nie ruszane( to samo jeśli próbuję softa, nie usuwam pliku, a w ini pojawia się Audio Renderer: OpenAL Soft OpenAL Version: 1.1). I ten problem akurat ma więcej osób.
Drugi film - tak brzmi Maszyna z usuniętym openal32.dll i na tym najnowszym exe z tego tematu. Czyli niby ok, gdyby nie te znikające dźwięki. Na razie ten problem mam chyba tylko ja. ;)
Jest jeszcze wersja trzecia, czyli Maszyna wgrana, usunięty openal32.dll, ale exe nie zmieniane i efekty jak na filmikach Joachimowicza.

W żadnym przypadku nie zmieniane nic w konfiguracji głośników. Coś tam próbuję robić nadal, ale na razie bez efektów. Widać, że są dwie drogi, albo kombinować z Maszyną wgraną na czysto, albo po usunięciu pliku. No nic, no nie ma się co rozpisywać, będę czekał aż ktoś może też będzie miał taki problem, rozwiąże i podzieli się rozwiązaniem itp i sam coś jeszcze będę próbował. No i w końcu jest prawie dobrze(jak mówi filmik nr 2) ;).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lipca 2018, 02:30:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, przy zjezdzaniu ze wzniesien ai powinna zachowywac sie nieco bardziej odpowiedzialnie

- funkcjonalnosc, rozszerzona wersja panelu F1 wyswietla rowniez nachylenie toru po ktorym porusza sie pojazd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 19 Lipca 2018, 15:08:58
W kiblowatych nie da się wyluzować składu z klawiatury. Tylko myszką się da.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lipca 2018, 16:43:28
W kiblowatych nie da się wyluzować składu z klawiatury. Tylko myszką się da.
Technicznie rzecz biorac z klawiatury mozna bylo zrobic to nadal, przy pomocy Num9. Ale krzak faktycznie byl ;d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, hamulec kiblowatych ponownie obsluguje komende luzowanie

- poprawka, dzieki interwencji futrzastego specjalisty AI prawidlowo uzywa hamulca pomocniczego w traksowatych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 22 Lipca 2018, 22:12:45
Przejechałem się dziś SP42 na najnowszym exe i wrażenia pozytywne. Jedyne czego chcę się czepić to procedury uruchamiania.

-Pompa oleju (elektryczna, wstępnego olejenia), jak już było wspomniane, powinna mieć hebelek impulsowy. Jej wyłączenie możliwe jest przyciskiem STOP.
-Nie powinno też być konieczności uruchamiania elektrycznej pompy paliwa. Zasilanie silnika SM42 w paliwo jest grawitacyjne z górnego zbiornika (wskaźniki paliwa w kabinie). Pompa elektryczna służy natomiast tylko do napełniania górnego zbiornika paliwem ze zbiornika dolnego, gdy zachodzi potrzeba uzupełnienia zapasu. Oczywiście może ciągle pracować, wtedy nadmiar paliwa spływa do zbiornika dolnego.
-Już kiedyś narzekałem również, że bocznikowanie powinno być możliwe tylko na 6 i 7 pozycji nastawnika oraz gdy prąd na czwartym silniku spadnie poniżej 180A (tu można by zakodzić przekaźnik bocznikowania)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Lipca 2018, 23:05:03
Juz chyba pisalem gdzies, ale zbiornika paliwa na ten moment w symulatorze nie ma w ogole, nie mowiac o dwoch, dlatego tez nie ma tego typu luksusow.

Z przelacznikami impulsowymi jest problem o tyle, ze albo definicja typu powinna dostepna w paru miejscach, albo trzeba by w ogole wywrocic wszystko do gory nogami. Jedna opcja jest brzydka, a druga to :effort:

O ograniczeniach bocznikowania mozna pomyslec, ale co sie w takim razie dzieje gdy przy pozycji 6/7 zostaje zalaczony bocznik, po czym nastawnik jest przestawiany na kolejne/poprzednie pozycje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 22 Lipca 2018, 23:18:24
Juz chyba pisalem gdzies, ale zbiornika paliwa na ten moment w symulatorze nie ma w ogole, nie mowiac o dwoch, dlatego tez nie ma tego typu luksusow.
Dlatego też postuluję tylko o brak konieczności załączania pompy w SM42 do startu silnika.

O ograniczeniach bocznikowania mozna pomyslec, ale co sie w takim razie dzieje gdy przy pozycji 6/7 zostaje zalaczony bocznik, po czym nastawnik jest przestawiany na kolejne/poprzednie pozycje?
Osłabione wzbudzenie pozostaje :) Tu chodzi tylko o kwestię kiedy można je załączyć. Bocznikowanie w SM42 ma dwa uzależnienia. Pierwsze to możliwość włączenia go właśnie na 6 lub 7 pozycji nastawnika jazdy. Drugie uzależnienie to przekaźnik bocznikowania. Bocznikowanie można załączyć wówczas, gdy przekaźnik ten nie jest wzbudzony. A wzbudza się on, gdy prąd na 4 silniku przekroczy 272,5A, odwzbudza się zaś przy 180A (z tego wzięła się prędkość 33km/h zaznaczona na haslerze, wtedy warunki te powinny być spełnione).  Gdy mamy już załączone bocznikowanie, a przekaźnik się wzbudzi (wskutek wzrostu prądu) to automatycznie wyłączy bocznikowanie. Ręczne wyłączenie bocznikowania nastąpi poprzez przestawienie nastawnika jazdy na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 22 Lipca 2018, 23:25:25
(z tego wzięła się prędkość 33km/h zaznaczona na haslerze, wtedy warunki te powinny być spełnione).
Tylko taka drobna uwaga - te 33km/h nie są bezpośrednim warunkiem, tzn. proszę w kodzie nie uwzględniać spełnienia warunków od prędkości, bo i w rzeczywistości w Haslerze nie ma żadnego styku na tą prędkość i są sytuacje, w których bocznikowanie może być załączone przy niższej prędkości (odpowiedź autora na komentarz pod filmem):
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 22 Lipca 2018, 23:28:46
@Miko22, dlatego też nie pisałem o prędkości a podałem dwa faktyczne uzależnienia, czyli zestyki NG i PB. Prędkość to efekt wynikowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Lipca 2018, 23:30:32
Pierwsze to możliwość włączenia go właśnie na 6 lub 7 pozycji nastawnika jazdy.
Jeszcze tylko jedno glupie pytanie, czy te pozycje 6/7 to pozycje ktore sa w symulatorze opisane jako 6/7 czy moze jakies inne? Jesli inne, to konkretnie ktore? Bo ja mam do tej pory koszmary po probie ustalenia ktora pozycja jest ktora przy SU45/46 ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 22 Lipca 2018, 23:41:56
To dokładnie te same :) Styki G13-G14, może się kiedyś przyda pod obwody LD. Miałem już jakieś przygotowane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 29 Lipca 2018, 19:51:51
Obecnie w SM42 nie ma żadnego uzależnienia co do załączenia boczniaka. Załącza się w każdej pozycji przy prędkości >0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 29 Lipca 2018, 19:57:40
Bocznik indukcyjny zalaczał się po osiagnieciu przez pojazd 35 km/h. Chodzi Tobie o to że obecnie można go wlaczac wczesniej?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 29 Lipca 2018, 20:12:25
ET22- załączanie WS z pulpitu następuje po przestawieniu hebelka w póz „zał” oraz naciśnięcie przycisku. Załączenie sygnalizuje lampka. Wyłączenie WS z pulpitu następuje po przestawieniu hebelka w pozycje „wył”. W symku zaimplementowane jest to w ten sposób że przy załączeniu wciska się przycisk. A przy rozłączania hebelek przeskakuje w pozycje „zał” i wraca z powrotem i WS zanika. Może warto to zmienić jeśli ma być realistycznie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 29 Lipca 2018, 20:41:49
SM42 obecnie można załączyć wcześniej w symku. Tak jak pisałem wyżej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Sierpnia 2018, 17:29:49
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, pozycje nastawnika mozna zmieniac rowniec krecac kolkiem myszy; krecenie z wcisnietym Shift odpowiada uzyciu kombinacji tego klawisza z +/- na klawiaturze numerycznej.

- dobra zmiana, "pod maska" exe zostalo czesciowo rozdzielone na odrebne moduly/tryby pracy, dlatego glownym celem tej wersji jest sprawdzenie czy cos sie przy okazji nie posypalo. Uwaga: jednym z efektow ubocznych jest wylaczenie obslugi pojazdow w trybie edytora; dzieki temu docelowo tryb edycji bedzie mogl miec wlasne skroty klawiszowe dla swoich funkcji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: vikinq w 03 Sierpnia 2018, 17:35:02
Nie idzie uruchomić żadnego scenariusza.  logu na końcu "No gamepad detected"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Sierpnia 2018, 18:11:24
Jesli mozesz pobierz jeszcze raz i zobacz teraz, nie powinien juz popelniac samobojstwa z tesknoty za gamepadem ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: vikinq w 03 Sierpnia 2018, 18:24:33
Teraz uruchamia się normalnie :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 03 Sierpnia 2018, 21:56:02
Syrena pod 's' z klawisza przestała reagować, teraz za naciśnieciem 's' reaguje przycisk od piasecznicy (naciśnięcie shift+s pkazuje że nie ma zdefionowanego). Syrena wysoko/nisko tonowa i piasecznica obsługiwana z myszy działa ok. W układzie klawiszy nie mam nic zmienione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Sierpnia 2018, 00:42:41
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki wykrytych bledow sterowania

- funkcjonalnosc, pod kolko myszy mozna teraz podpiac w zasadzie dowolne komendy, poprzez wpis w pliku eu07_input-mouse.ini w formacie

wheel komenda1 komenda2

komenda1 wywolywana jest przy kreceniu 'od siebie' zas komenda2 przy kreceniu 'do siebie'. Nazwy komend sa identyczne z nazwami w pozostalych plikach konfiguracji sterowania -- pelna lista dostepna jest w pliku mapowania klawiatury.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 04 Sierpnia 2018, 07:36:05
Dziękuję @tmj. Jeszcze mam prośbę o dokładne objaśnienie sposobu wywołania komendy2. Chodzi o to gdzie konkretnie i co wpisać. Wpis w notatniku umieściłem ale nie działa jak chcę.
--------
Nieaktualne! Dzięki pomocy Kolegi@youby, trzeba zamienić odwrotność wpisu komend na taką:

Cytuj
wheel mastercontrollerdecrease mastercontrollerincrease

I gitara! O to mi chodziło. Świetna robota!

Jednakże większość wg poniższej ankiety, wyraża niechęć dla takich rozwiązań.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 04 Sierpnia 2018, 10:14:12
A gdzie ta ankieta była bo nie mogę znaleźć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 04 Sierpnia 2018, 12:13:10
Tutaj. Ale to nie ma znaczenia.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30739.0.html (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30739.0.html)
Po prostu byłem zainteresowany jakie jest Wasze zdanie na ten temat. Jeśli Wam się spodoba to fajnie. @tmj musiał się sporo natrudzić z tą konfiguracją.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Sierpnia 2018, 06:55:20
Zgłaszam pierwszy błąd. Podświetlenie przyrządów pomiarowych gaśnie wraz z zapaleniem się lampki czuwaka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 05 Sierpnia 2018, 09:47:56
Zgłaszam pierwszy błąd. Podświetlenie przyrządów pomiarowych gaśnie wraz z zapaleniem się lampki czuwaka.

Potwierdzam ten sam błąd u siebie. Oczywiście EXE 180804
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Sierpnia 2018, 13:06:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podswietlenie przyrzadow nie powinno gasnac pod byle pretekstem

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy mozliwosc definiowania w pliku .fiz parametrow hamulca ED:

TUHEX_Sum
TUHEX_Diff
TUHEX_MaxIw
TUHEX_MinIw

co te parametry konkretnie definiuja zdradzic bedzie musial autor, bo ja nie mam pojecia ;D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 05 Sierpnia 2018, 13:31:33
Propozycja ficzera:
Aktualnie AI może w trakcie jazdy pociągowej wyświetlać jedynie sygnał Pc1, czyli trójkąt białych świateł. Jednakże jeżeli "pociąg jedzie kierunku przeciwnym do zasadniczego po torze szlaku dwutorowego bez dwukierunkowej blokady liniowej" [Ie-1, §14, pkt. 2] to powinien zapalić sygnał Pc2, czyli czerwone po lewej stronie, a pozostałe światła białe. Sytuacje, kiedy pociąg tak jedzie mamy chociażby na linii 053.
Jakbym widział realizację tego? Proponuję:Taka moja luźna propozycja, ewentualna realizacja może wyglądać inaczej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Sierpnia 2018, 13:43:14
Przyznam ze zastanawialem sie czy czegos takiego nie wprowadzic, wlasnie ze wzgledu na jazde po 'zlym' torze glownie... ale nie wiedzialem czy bedzie zainteresowanie ze strony trasopisarzy. Skoro jest, to mozna o tym pomyslec bardziej serio.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Sierpnia 2018, 13:45:37
Propozycja komendy z mojej strony "SetLights flaga_czoła flaga_tyłu".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 05 Sierpnia 2018, 15:07:55
Bardzo dobry pomysł, tym bardziej, że idziemy w stopniu, który ma utealniać w 100% pracę maszynisty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Sierpnia 2018, 01:28:52
W dzisiejszym uaktualnieniu, koncert zyczen:

- dodane nowe urzadzenia kabinowe do obslugi drzwi:
doorleftoff_sw: // przycisk zamkniecia lewych drzwi
doorrightoff_sw: // przycisk zamkniecia prawych drzwi
dooralloff_sw: // przycisk zamkniecia wszystkich drzwi. domyslny skrot klawiszowy: Shift + /

dodatkowo w przypadku umieszczenia w pliku .fiz w sekcji Doors wpisu
DoorClosureWarningAuto=Yes

przyciski zamykania drzwi po wcisnieciu uruchamiaja sygnal dzwiekowy; wylaczenie sygnalu i faktyczne zamkniecie drzwi nastepuje w takiej sytuacji po puszczeniu przycisku

- w pliku .mmd w sekcji internaldata: mozna zdefiniowac dodatkowe dzwieki:
linebreakerclose: // odgrywany przy zamknieciu wylacznika szybkiego
linebreakeropen: // odgrywany przy otwarciu wylacznika szybkiego

- AI prowadzaca sklad rozpoznaje dodatkowa komende:
SetLights czolo_skladu tyl_skladu

po otrzymaniu tej komendy w trybie jazdy rozkladowej AI ustawia swiatla skladu wedlug podanej specyfikacji. Normalna obsluga swiatel zostaje przywrocona automatycznie przy zmianie trybu pracy, lub po otrzymaniu komendy SetLights -1 -1

specyfikacja zapalonych swiatel to suma wartosci przypisanych poszczegolnym swiatlom
1 // lewy reflektor
2 // lewe swiatlo czerwone
4 // gorny reflektor
16 // prawy reflektor
32 // prawe swiatlo czerwone
64 // tabliczki konca skladu
wartosc -1 oznacza domyslny uklad swiatel. Tym samym np polecenie dla AI zapalenia sygnalu Pc2 to SetLights 22 -1
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 06 Sierpnia 2018, 08:57:13
Super! To ja wprowadzę poprawki przycisków od drzwi w taborze jaki mamy jeszcze dzisiaj. Dzięki :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Sierpnia 2018, 10:52:15
Za późno, spota zrobiłem w nocy. :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Sierpnia 2018, 00:31:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, skalowanie tekstur o nieparzystej szerokosci i/lub wysokosci nie konczy sie wysypem

- dodane nowe urzadzenia kabinowe do obslugi drzwi:
doorlefton_sw: // impulsowy przycisk otwarcia lewych drzwi
doorrighton_sw: // impulsowy przycisk otwarcia prawych drzwi
(domyslny klawisz skojarzony z przyciskiem zamkniecia wszystkich drzwi zmieniony zostal na Ctrl + / na wzor kombinacji uruchamiajacej opuszczenie wszystkich pantografow, Ctrl + P)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tatar w 07 Sierpnia 2018, 23:19:59
Witam.
Spotkałem się z problemem w exe 180807. Nie zależnie od naciśnięcia klawisza NumLk, klawisze 7 i 1 na klawiaturze powodują tylko i wyłącznie manipulowanie kranem hamulca pomocniczego. Uniemożliwiając zmianę kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2018, 02:07:13
To efekt uboczny dzialania biblioteki GLFW na ktorej oparty jest symulator -- rozpoznawane sa 'fizyczne' klawisze bez wzgledu na stan klawisza NumLock. Wersja exe autorstwa milka7 ktora laduje w paczce calosciowej radzi sobie z tym na swoj sposob, ale moje wersje robocza nie robia tego.

Ewentualnym rozwiazaniem moze byc zmiana klawiszy przypisanych do komend zmiany kabiny w pliku eu07_input-keyboard.ini
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tatar w 08 Sierpnia 2018, 12:28:41
Dzięki za pomoc.
Swoją drogą gdyby ktoś potrzebował pomocy, wiedzy lub coś by go interesowało o taborze ic, służę informacjami z pierwszej ręki ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hani7 w 08 Sierpnia 2018, 15:55:47
Niestety, wersje robocze exe do zmiany kabiny reagują tylko na wydzielone klawisze Home oraz End. Nie działa również zdefiniowanie w pliku   eu07_input-keyboard.ini.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2018, 16:00:54
"U mnie dziala" ;/

Np przy wpisie
cabchangeforward 1 // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku czola pociagu
cabchangebackward 2 // przejscie do sasiedniego pomieszczenia w kierunku tylu pociagu

wcisniecie klawiszy 1 & 2 przenosi z kabiny do kabiny.

Pokaz jak wyglada twoj wpis w pliku .ini? Dla pewnosci pobierz tez aktualna wersje robocza, w jednej ze starszych wersji wystepowal blad w odczycie konfiguracji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Quark-t w 08 Sierpnia 2018, 18:06:49
Taką ciekawostkę znalazłem w logu Rainsteda:
Cytat: http://rainsted.com/pl/Wersja/18.7.137
Poprawka rozpoznawania zaników napięcia
Z nieznanych przyczyn została w EU07.EXE wprowadzona niczym nieuzasadniona zmiana w sposobie logowania zaników napięcia na pantografie do pliku errors.txt. W efekcie zaniki te nie były rozpoznawane przez edytor SCM w Rainsted. Obecnie Rainsted został dostosowany do tej patologii.
Z czystej ciekawości - ale o co chodzi? ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2018, 18:10:23
No tak jak Ra napisal, patologia sie uprawia ;<

(format komunikatu zostal pare miesiecy temu zunifikowany z innymi komunikatami o bledach, a Rainsted zapewne ma zakodowane rozpoznawanie starego formatu wiec przestal je widziec w logu. Stele wspomnial mi o tym wtedy ale wylecialo mi z glowy, i tak juz zostalo bo nie wiedzialem/pamietalem ze to problem)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Quark-t w 08 Sierpnia 2018, 18:13:15
format komunikatu zostal pare miesiecy temu zunifikowany z innymi komunikatami o bledach
No czyli poszło w dobrą stronę. Trudno, zawsze przy poprawkach coś się popsuje: https://xkcd.com/1172/


EDIT:
We wczorajszych paczkach z exe, w pliku definicji klawiszy jest błąd (linie 12-13-14):
independentbrakedecrease num_7 // zmniejszedoor
nie nastawy hamulca lokomotywy
independentbrakedecreasefast shift num_7 // szybkie zmniejszenie nastawy hamulca lokomotywy
Może z tego wynikają ostatnie problemy @Tatar i @Hani7.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Sierpnia 2018, 22:12:39
Raczej nie, bo ten sam blad w konfiguracji mialem u siebie, ale nie wplynal na dzialanie przechodzenia miedzy kabinami :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przy wczytywaniu danych z pliku .scn obiekty zawarte w pliku .inc sa grupowane razem. Operacje przesuwania i/lub obracania elementow w edytorze dokonywana jest na calej grupie

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy -- sterownik hamulca zmienia tryb pracy po okreslonym czasie od zaniku hamowania ED. Pozwala to na wierniejsza symulacje zachowania EN57AKM, i poprawia komfort wirtualnych emerytow pasazerow.

- eksperymentalnie, w trybie manewrowym AI bierze pod uwage dlugosc skladu przy okreslaniu bezpiecznych marginesow odleglosci; teoretycznie powinno to pomoc zredukowac sytuacje gdy krotki sklad zatrzymuje sie zbyt daleko a dluzszy przezyna punkt stop. W praktyce moze okazac sie cos zupelnie innego, prosze wiec zwrocic uwage czy na do tej pory dzialajacych scenariuszach nie pojawia sie klopoty przy manwerach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Sierpnia 2018, 01:35:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, samochody zostaly wyslane na przeglad hamulcow a ich kierowcy na kontrolne badanie wzroku, co powinno zaowocowac mniejsza iloscia samobojcow na przejazdach

- lekcje dla AI, wykonujac manewry AI nie powinna sie juz obawiac rozpedzic laczone sklady do dopuszczalnej przez nia sama predkosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Sierpnia 2018, 04:18:47
Światło w kabinie spotów działa tak jakby przetwornica była wyłączona, co w sumie jest zrozumiałe. Daje to taki efekt jakby cały czas było załączone przyciemnienie oświetlenia. Mimo wszystko tak nie powinno być.

Wydaje się być lepiej z kierowcami, ale niektórzy dalej mają upord w poważaniu. Zasugerowałem, że jest lepiej, bo ford ka, który zazwyczaj miał problemy z zatrzymaniem, tym razem się zatrzymał, jednak jego następcą jest tranist, który przejął jego pałeczkę w omijaniu rogatek.

Chyba znowu jest coś nie tak z szynami na rozjazdach. Wszystko testowane na najnowszej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Sierpnia 2018, 13:20:39
Przezynanie do pewnego stopnia zalezy od tego, jak blisko rozjazdu byl pojazd gdy rozpoczelo sie zamkniecie; jesli byl akurat blizej niz droga hamowania to raczej niewiele tutaj zrobi.

Animowana czesc rozjazdow ustawiona jest 'na sztywno' dlatego problem moze objawiac sie dalej przy bardzo dlugich rozjazdach zlozonych z wiekszej nie zazwyczaj ilosci segmentow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Sierpnia 2018, 13:50:04
A u mnie wszystkie drzewka nie mają tekstur. Ale np. na Milkowym shaderowym wszystko ok z nimi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Sierpnia 2018, 13:51:59
"u mnie dziala" ;/

Pokaz moze log i errors.txt przynajmniej, bo zgadywac to sobie moge.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Sierpnia 2018, 13:55:13
Nie wgrywałeś moich matów dających im shader normalmapy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Sierpnia 2018, 13:57:48
Zapomniałem :(

Nie wgrywałeś moich matów dających im shader normalmapy?
Wgrywałem. I pewnie nimi popsułem...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Sierpnia 2018, 13:58:48
Exe tmj nie rozpozna matów ze zdefiniowanym shaderem. Chyba, żeby tam dodać jakieś aliasy "diffuse"="texture1", "normal"="texture2" i ignoruj całą resztę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 11 Sierpnia 2018, 14:02:30
No to będzie to to, podziękował.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Sierpnia 2018, 18:48:34
Przejazd już jakiś czas zamknięty, passat zatrzymał się dopiero w połowie rogatki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Sierpnia 2018, 23:38:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, poniewaz czas to pieniadz wirtualni kierowcy i mechanicy powinni rozpedzac sie nieco energiczniej nawet gdy wiedza, ze czeka ich wkrotce hamowania

- lekcje dla AI, instruktorzy nauki jazdy pokazali emerytom jak sie hamuje

- poprawka, dlugosc animowanych iglic powinna byc lepiej dobierana do dlugosci rozjazdu

- poprawka, exe nie glupieje juz w przypadku napotkaniu plikow .mat dla swego bardziej zaawansowanego technicznie potomka

- poprawka, kalkulacja sily oswietlenia w kabinie uwzglednia rowniez zalaczenie przetwornicy w sasiednich czlonach polaczonych sprzegiem stalym
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pinokio w 12 Sierpnia 2018, 10:31:51
Kolego @tmj może dało by się sterować, kółkiem od myszy na urządzenie na które najedziemy myszką. Np:najeżdzamy na kran hamulca i sterujemy kółkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Sierpnia 2018, 11:20:41
Kolego @pinokio. Operuję nastawnik jazdy przez pokrętło myszki od lat. Zapewniam Cię że wypróbowałem ten sposób równierz do głównego zaworu maszynisty. I tutaj niestety Cię zawiodę. W kranach od wersji SPKS Ilość impulsów kranu jest tak duża, że obrót pół obrotu koła to zaledwie ruszenie rączką o około 10 stopni. Co innego z kranem Knorr'a H14K1, który działa na starych ustawieniach. Na nim pewnie zadziała, przy czym nie będzie to wygodne.
Jeśli jesteś zainteresowany jakim programem i jak w jego ustawieniach to zaSzaManić to daj znać na pw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2018, 12:56:27
Kolego @tmj może dało by się sterować, kółkiem od myszy na urządzenie na które najedziemy myszką. Np:najeżdzamy na kran hamulca i sterujemy kółkiem.
Jest to potencjalnie problematyczne -- urzadzenia sa animowane, wiec jest spora szansa ze przy zmianie polozenia urzadzenie "wyjdzie spod myszki". Poza tym jesli juz ruszasz mysza by wcelowac na urzadzenie, dlaczego po prostu nie wdusic przycisku i sterowac ruchem gora/dol..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Sierpnia 2018, 13:03:15
@tmj a gdyby tak zamienić zapisy num +; - z num 3; 9 w keyboards? Może o to Koledze @pinokio chodzi?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2018, 14:50:48
Nie wiem czy o to chodzi, ale jesli tak to tego typu zmiany mozna sobie przeprowadzic indywidualnie, zmieniajac powiazania klawiszy z funkcjami w eu07_input-keyboard.ini
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pinokio w 12 Sierpnia 2018, 21:37:07
Chciałbym sterować kranem ham. kółkiem ponieważ po wyluzowaniu ciężko ustawić hamulec w pozycji jazdy. (przez moją nieudolność) Wydaje mi się że kółkikem w myszy będzie dokładniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2018, 21:43:09
Jesli chodzi konkretnie o sterowanie kranem hamulca, to mozesz zmienic konfiguracje funkcji przypisanych do kolka myszy w pliku eu07_input-mouse.ini

Zamiana wpisu domyslnego na:
wheel trainbrakedecrease trainbrakeincrease
spowoduje, ze krecenie kolkiem myszy "w gore" bedzie luzowac poziom hamulca, a krecenie "w dol"/"do siebie" bedzie zwiekszac sile hamowania. Jesli preferowany jest uklad odwrotny nalezy zamienic miejscami dwa ostatnie slowa we wpisie.

(na marginesie, kran hamulca na pozycje jazdy mozna przestawic bezposrednio wciskajac klawisz 6 na klawiaturze numerycznej)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pinokio w 12 Sierpnia 2018, 22:01:59
Wiem że 6 jest jazda, wtedy widzę że  niedokładnie ustawiłem kran ham. Może podobnie jak jest teraz wciskamy LPM na kranie lub "gazie" i wtedy kręcimy kółkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Sierpnia 2018, 00:04:05
Czy jest jakis szczegolny powod dla ktorego trzeba by tak kombinowac jak kon pod gore z celowaniem, wciskaniem i kreceniem zamiast po prostu przypisac sobie komende do myszy, jesli twoim celem jest zwykla mozliwosc kontrolowania kranu hamulca przez krecenie kolkiem?

edit
W dzisiejszym (a wlasciwie wczorajszym) uaktualnieniu:

- poprawka, obie iglice zwrotnic sa generowane z poprawnymi wektorami normalnymi, zamiast pol na pol

- lekcje dla AI, zamiast walic przy rozruchu jak malpa w przycisk WS az zadziala AI nauczyla sie zwracac uwage na wskaznik WN
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 13 Sierpnia 2018, 04:39:54
@tmj - @youby nadal na EP09 nie działa rozłączanie liniowych za pomoca przycisku odluzniacza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Sierpnia 2018, 14:19:27
Nie wiem o co chodzi.

Dodatkowo w watku testow dziewiontkow piszesz ze po wcisnieciu odluzniacza nie wylacza sie hamulec ED. Tak wiec co w koncu ma sie wylaczac po wcisnieciu odluzniacza -- styczniki liniowe? Hamulec ED? Jedno i drugie?

Bylo w ogole do tej pory cos takiego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 13 Sierpnia 2018, 15:29:51
Tak pobieżnie patrząc po schematach dziewiątki to przycisk odluźniacza zasila tylko zawory odcinające i elektrozawory luzowania hamulca.

Edit:

Może chodzi mu o to, że po użyciu przycisku odluźniacza powinno wyłączyć się hamowanie ED - na skutek wyluzowania hamulca lokomotywy, a nie samego wciśnięcia przycisku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 13 Sierpnia 2018, 17:52:22
Testuję właśnie pulpit przed kolejną wystawą i zauważyłem, że przy aktywnej komunikacji przez UART i tylko wtedy, ale nawet na TD, dosyć często zdarzają się chwilowe, trwające dziesiąte części sekundy przycięcia symulacji. Czasami nawet co kilka sekund. Raczej nic poważnego się z tego powodu nie dzieje, ale jednak przeszkadzają w jeździe takie szarpania. Czy mógłbyś spróbować to jakoś naprawić @tmj lub @Milek7? Może by przenieść całą komunikację do osobnego wątku, żeby nie wpływała na liczenie fizyki?

Przy okazji zauważyłem jeszcze jeden błąd w działaniu lokomotyw siódemkopodobnych (i innych pewnie też) - kiedy w cylindrach lokomotywy jest ciśnienie powyżej 0,11MPa, ale lampka styczników liniowych jeszcze się świeci (poniżej 0,21MPa), nie da się załączyć jazdy nastawnikiem (nieprawidłowo), natomiast kiedy załączy się jazdę najpierw i dopiero później ciśnienie w cylindrach wzrośnie powyżej 0,11MPa, to jazda nie wyłącza się, do puki ciśnienie nie osiągnie 0,21MPa (prawidłowo). Przypuszczam, że w exe jest na sztywno uzależnienie załączenia jazdy od ciśnienia w cylindrach poniżej 0,11MPa, natomiast powinno być takie samo uzależnienie, jakie jest dla lampki styczników liniowych, tzn. jeśli lampka się świeci, to powinno się dać załączyć jazdę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Sierpnia 2018, 20:10:11
hm, sprawdź na tym https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/101/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 13 Sierpnia 2018, 21:13:10
Zawiesza się zaraz na starcie. Taki sam komunikat pojawia się na exe paczkowym i @tmj, kiedy nie jest podłączone Arduino, a w *.ini jest załączona komunikacja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 13 Sierpnia 2018, 23:40:10
eh ten windows :(
postaram się jutro do tego zobaczyć głębiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 14 Sierpnia 2018, 02:39:25
Ok, fajnie :) Natomiast przy wdrażaniu nowej funkcji (przekaźnik różnicowy obwodu głównego) wyszedł teraz jeszcze błąd w komunikacji - exe nie wysyła wartości prędkości większej niż 131km/h (83hex), nawet jeśli lokomotywa dalej się rozpędza. Mógłbyś i na to spojrzeć przy okazji?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 14 Sierpnia 2018, 06:47:22
Nie wiem o co chodzi.

Dodatkowo w watku testow dziewiontkow piszesz ze po wcisnieciu odluzniacza nie wylacza sie hamulec ED. Tak wiec co w koncu ma sie wylaczac po wcisnieciu odluzniacza -- styczniki liniowe? Hamulec ED? Jedno i drugie?

Bylo w ogole do tej pory cos takiego?
Przepraszam. Oczywiście nie chodziło mi o liniowe tylko o wyłączenie hamulca ED.
Odnoszę wrażenie że na poprzednim exe ta funkcja działała prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 14 Sierpnia 2018, 16:46:00
Nie wiem o co chodzi.

Dodatkowo w watku testow dziewiontkow piszesz ze po wcisnieciu odluzniacza nie wylacza sie hamulec ED. Tak wiec co w koncu ma sie wylaczac po wcisnieciu odluzniacza -- styczniki liniowe? Hamulec ED? Jedno i drugie?

Bylo w ogole do tej pory cos takiego?
Przepraszam. Oczywiście nie chodziło mi o liniowe tylko o wyłączenie hamulca ED.
Odnoszę wrażenie że na poprzednim exe ta funkcja działała prawidłowo.

Czy chodzi ci o to, co napisałem wcześniej?

Może chodzi mu o to, że po użyciu przycisku odluźniacza powinno wyłączyć się hamowanie ED - na skutek wyluzowania hamulca lokomotywy, a nie samego wciśnięcia przycisku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 14 Sierpnia 2018, 16:58:21
@RooteK co rozumiesz pod pojeciem wyluzowania lokomotywy? Podczas hamowania ED ciśnienia w cylindrach nie ma a jak było to w niektórych rozwiązaniach szczątkowe. Przycisk odluzniacza musiał więc wpływać na wyłączanie ED. Obstawiałem rozłączanie liniowych a nie PHJ.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 14 Sierpnia 2018, 19:00:32
Przycisk odluźniacza powoduje tylko i wyłącznie wypływ powietrza ze zbiornika sterującego (względnie komory sterującej). Cała magia z ciśnieniem w cylindrach i hamulcem ED to kwestia wtórna - mniejsza różnica ciśnień (a wręcz jej brak) między PG i ZS powoduje obniżenie ciśnienia na wyjściu zaworu rozrządczego (Cv lub STV), co przesterowuje działanie sterownika TUHEX hamulca elektrodynamicznego. Kwestia braku ciśnienia w cylindrach to pochodna działania TUHEXa, który odcina cylindry hamulcowe od zasilania w powietrza (nie wiem, czy bezpośrednio, czy przez przekładnik).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 14 Sierpnia 2018, 19:05:27
Dokładnie wyjaśnił to YB, miałem na myśli wyluzowanie na zaworze rozrządczym a nie wskazania manometrów. Stąd też (nie wiem jak teraz), ale był w maszynie błąd, że lampka sygnalizująca hamowanie dynamiczne zapalała się przy przyhamowaniu lokomotywy hamulcem dodatkowym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Sierpnia 2018, 09:12:51
Przycisk odluźniacza powoduje tylko i wyłącznie wypływ powietrza ze zbiornika sterującego (względnie komory sterującej). Cała magia z ciśnieniem w cylindrach i hamulcem ED to kwestia wtórna - mniejsza różnica ciśnień (a wręcz jej brak) między PG i ZS powoduje obniżenie ciśnienia na wyjściu zaworu rozrządczego (Cv lub STV), co przesterowuje działanie sterownika TUHEX hamulca elektrodynamicznego. Kwestia braku ciśnienia w cylindrach to pochodna działania TUHEXa, który odcina cylindry hamulcowe od zasilania w powietrza (nie wiem, czy bezpośrednio, czy przez przekładnik).
@youBy ogladał film który przesłałem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Sierpnia 2018, 20:04:56
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wagony z zepsutym hamulcem nie powinny mieszac AI w kalkulacjach uzycia hamulca

- lekcje dla AI, przyspieszanie i hamowanie powinno byc nieco bardziej efektywne i precyzyjne
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 15 Sierpnia 2018, 20:51:43
Obstawiałem rozłączanie liniowych a nie PHJ.
Bardzo kiepsko obstawiałeś. Zresztą styczniki liniowe nie wchodzą w skład obwodu podczas hamowania elektrodynamicznego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Sierpnia 2018, 21:47:31
Skoro tak ten temat dobrze znasz to może go szerzej opiszesz zamiast zwracać uwagę na zasadzie czepiania?
Czy przycisk odluźniacza na exe dobrze działa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 15 Sierpnia 2018, 21:49:27
@RooteK co rozumiesz pod pojeciem wyluzowania lokomotywy? Podczas hamowania ED ciśnienia w cylindrach nie ma a jak było to w niektórych rozwiązaniach szczątkowe. Przycisk odluzniacza musiał więc wpływać na wyłączanie ED. Obstawiałem rozłączanie liniowych a nie PHJ.
W EP09 hamowanie ED jest częściowe przez co powietrze w cylindrach pojawia się, gdyż hamulec ED tylko wspomaga,a nie np jak na Pendolino gdzie hamowanie ED jest dominujące i osie napędne są odcinane od dopływu powietrza na ten czas. I jak PHJ mogą być rozłączone?
Cytuj
Przycisk odluźniacza powoduje tylko i wyłącznie wypływ powietrza ze zbiornika sterującego (względnie komory sterującej). Cała magia z ciśnieniem w cylindrach i hamulcem ED to kwestia wtórna - mniejsza różnica ciśnień (a wręcz jej brak) między PG i ZS powoduje obniżenie ciśnienia na wyjściu zaworu rozrządczego (Cv lub STV), co przesterowuje działanie sterownika TUHEX hamulca elektrodynamicznego. Kwestia braku ciśnienia w cylindrach to pochodna działania TUHEXa, który odcina cylindry hamulcowe od zasilania w powietrza (nie wiem, czy bezpośrednio, czy przez przekładnik).
Jak ZOC może wpływać na zawór rozrządczy , skoro łączy tylko sterujący z rozprężnym? I jak TUHEX może wpływać na odcinanie CH skoro podczas hamowania ED ciśnienie w cylindrach jest?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Sierpnia 2018, 21:51:13
No czekamy co 483 napisze. W mojej ocenie coś jest nie tak. Muszę jeszcze sprawdzić na exe z 15.08 bo podobno jest dobrze teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 15 Sierpnia 2018, 22:05:59
Nie wiem, nie mam możliwości sprawdzenia. Na EP09 wciśnięcie odluźniacza powinno spowodować przesterowanie PHJ do jazdy.

Ja się nie czepiam, po prostu rozwiewam twoje wątpliwości. Twój poziom znajomości EP09 jest dla mnie obojętny.

I jak TUHEX może wpływać na odcinanie CH skoro podczas hamowania ED ciśnienie w cylindrach jest?
Nie ma go - w pierwszym etapie hamowania faktyczne ciśnienie w cylindrze wzrasta, jednak po przesterowaniu się PHJ i pojawieniu prądu hamowania następuje wyluzowanie cylindrów. Brak wyluzowania jest jedną z nieprawidłowości w działaniu ED.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Sierpnia 2018, 22:16:36
Czyli w pierwotnej wersji dobrze mi się wydawało @youBy. Tak jak napisał @EU07-483 PHJ rozłącza układ obwodu głównego z hamowania na jazdę, i to jest widoczne na wysłanym do Ciebie filmie.
Sprawdzimy jeszcze schematy ze @SQT.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 15 Sierpnia 2018, 23:16:40
Nie ma go - w pierwszym etapie hamowania faktyczne ciśnienie w cylindrze wzrasta, jednak po przesterowaniu się PHJ i pojawieniu prądu hamowania następuje wyluzowanie cylindrów. Brak wyluzowania jest jedną z nieprawidłowości w działaniu ED.
Czyli wniosek taki że PCN zasilany jest ciśnieniem z cylindrów, a nie jak wcześniej EUH ciśnieniem z zaworu rozrządczego?
@EU40 na schematach nie wiele znajdziesz, bo nie ma opisanago sposobu zasilenia PCN, chyba że takimi schematami dysponujesz.
EU07-483 A czemu CH mają być wyluzowane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 15 Sierpnia 2018, 23:32:28
Żeby nie podkuć maszyny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 16 Sierpnia 2018, 06:50:40
To niezrozumiałe jest użycie zwrotu "częściowy hamulec ED". Przecież ten hamulec ma wspomagać hamulec pneumatyczny, a nie go zastępować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 16 Sierpnia 2018, 08:28:48
Ja nie mam pojęcia dlaczego uważasz, że hamulec ED ma wspierać hamulec pneumatyczny. To raczej hamulec pneumatyczny wspiera ED, gdy jego siła spada wraz se spadkiem prędkości. ;-)
A tak na poważnie, to we wspomaganiu hamulca pneumatycznego chyba chodzi o to, że sprzężony jest z hamulcem zasadniczym i wspiera hamujący skład pociągu. Innego wsparcia w jego działaniu nie widzę.

Generalnie nie znam pojazdu, który na te same osie działa hamulcem ED i pneumatycznym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 16 Sierpnia 2018, 09:00:09
Nie wątpię w to że masz rację, ale co w takim razie powoduje odcięcie CH? Np. na Pendolino wyżej już wspomnianym, przez to że w przypadku zejścia poniżej 10km/h,hamowania nagłego i wyłączenia ED, osie napędne są hamowane pneumatyczne musi być zaworek odcinający, który na czas FED odcina pneumatykę, na dziewiątkach o czymś na taki styl nie słyszałam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU07-483 w 16 Sierpnia 2018, 09:02:06
Cylindry nie są odcinane, są luzowane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 16 Sierpnia 2018, 09:45:34
Ale jak? PHE swoimi stykami zasila ZOC, czy może TUHEX powoduje to luzowanie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Sierpnia 2018, 17:34:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, eventy umieszczone w torach sa wywolywane tylko gdy dany pojazd porusza sie w kierunku zgodnym z kierunkiem "zamierzonym" przez prowadzacego sklad, do ktorego pojazd nalezy. Ma to na celu wyeliminowanie przypadkow, w ktorych eventy "w zla strone" byly aktywowane wskutek rozsuwania sie wagonow po zahamowaniu/luzowaniu, lub chwilowym staczaniu sie wstecz po pochylym torze przy ruszaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Sierpnia 2018, 00:03:33
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI nie powinna przedwczesnie wylaczac tempomatu

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji sounds: zdefiniowac mozna dodatkowe dzwieki:
doorlock: // aktywacja blokady drzwi
doorunlock: // zwolnienie blokady drzwi

- rowniez w ramach koncertu zyczen, w sekcji internaldata: zdefiniowac mozna wpisem huntingnoise: dzwiek odtwarzany w kabinie gdy dany pojazd wezykuje

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Sierpnia 2018, 16:47:45
Dawno nie miałem okazji potestować nowych exeków ale wczoraj zrobiłem aktualizację do patcha 18.07 i na standardowym exe nie działa mi nastawnik jazdy. Nie ma znaczenia czy przez PoKeys czy z klawiatury, nie reaguje. Ostatnie exe jakie używałem jest z 180506 i tu działa. Kolejnych nie ściągałem więc nie wiem kiedy przestało. Na powyższym czyli 180819 też nie działa. Dziwna sprawa, bo mam też tę samą wersję na innym komputerze i tam nie ma tego problemu, więc nie bardzo wiem gdzie szukać przyczyn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Sierpnia 2018, 16:50:04
Byc moze obsluga pulpitu jest wylaczona w pliku eu07.ini i trzeba ja uaktywnic..?

Chociaz jesli dzieje sie tak rowniez z klawiatury to raczej nie to. Tak czy owak bez jakichkolwiek danych to jest zgadywanie na slepo. Dolacz pliki log i errors jesli mozesz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Sierpnia 2018, 16:55:58
Przed chwilą zrobiłem jeszcze test z odpiętym kabelkiem od PoKeys i wtedy z klawiatury działa nastawnik. Coś mi świta, że w eu07.ini trzeba wyłączyć gamepada czy coś w tym stylu (kiedyś coś o tym było) ale nie wiem czy to dotyczy tej kwestii. Niestety nie wiem gdzie szukać tego wpisu za bardzo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Sierpnia 2018, 17:01:03
Odlaczyc obsluge gamepada mozna wpisem
input.gamepad no
Ale to raczej nie ma nic wspolnego z pokeys. Przy podlaczonym/aktywnym Pokeys pozycja nastawnika jest odczytywana z pulpitu i zapewne dlatego nie reaguje na komendy z klawiatury, ale dlaczego nie dziala ci normalnie komunikacja z pulpitem nie wiem.

Jesli na drugim komputerze wszystko jest w porzadku, sprobuj przekopiowac plik eu07.ini z tamtej instalacji do tej, ktora sprawia problemy? Byc moze jest to faktycznie kwestia skonfigurowania pulpitu, ktora domyslnie nie jest zalaczona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Sierpnia 2018, 17:14:44
Gamepada mam wyłączonego (no) ale chyba rzeczywiście to nie to.
Na domyślnym .ini też nie działa.
Co ciekawe w logu widzę pojawiające się informacje
received command: [mastercontrollerincrease]
received command: [mastercontrollerdecrease]
ale symulator nie reaguje
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Sierpnia 2018, 17:31:05
Znalazłem coś dziwnego. Jeśli w Rainstedzie jest wybrane 4. Pokeys w informacjach zwrotnych to wtedy nastawnik nie reaguje, ale jak zmienię np. na 1 to już działa.
Znalazłem exe przełomowe: 180706 jeszcze działa, a na 180708 już nie działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Sierpnia 2018, 17:51:11
Niedawno youBy zaimplementowal w exe podpiecie w Pokeys nastawnika pod trzecie wejscie analogowe, byc moze to jest tutaj przyczyna? Odczyt z tego wejscia jest aktywny gdy w konfiguracji wartosc mnoznika (druga liczba) dla wejscia calibratein 2 jest rozna od zera.

edit: pokaz jesli mozesz przynajmniej plik eu07.ini bo zgadywanie na slepo jest naprawde malo sensowne :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Sierpnia 2018, 18:02:09
Bingo, jak dodałem do eu07.ini dodatkowy wpis
calibratein 2 0 0 0 0to wszystko wróciło do normy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SQT w 24 Sierpnia 2018, 08:57:57
Jak ZOC może wpływać na zawór rozrządczy , skoro łączy tylko sterujący z rozprężnym? I jak TUHEX może wpływać na odcinanie CH skoro podczas hamowania ED ciśnienie w cylindrach jest?
Tuhex tak wpływa że jest tam zawór sterowany prądowo przez sterownik TUHEX i odcinanie polega na zrzuceniu do zera ciśnienia z cylindrów hamulcowych - a później regulację. Mogę podesłać DTR Tuhexa jak również zapraszam na oględziny lokomotywy po naprawie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 24 Sierpnia 2018, 09:51:57
Cytuj
Jak ZOC może wpływać na zawór rozrządczy(...)

Z tego co wiem to Zawór Odcinający ZOC ma wpływ tylko na zawór maszynisty, odcinając go od zasilania powietrzem. Przy zaworze rozrządczym jest zaś zawór odluźniacza ZOL.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Sierpnia 2018, 09:59:52
Ponawiam pytanie: czy wciśnięcie przycisku odluźniacza w EP09 spowoduje wyłączenie hamowania ED?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 24 Sierpnia 2018, 10:00:56
Spowoduje, ale nie w sposób bezpośredni a pośredni.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Sierpnia 2018, 10:29:27
Czyli jest byk w exe.
Jeszcze jedna uwaga. W pojazdach z zaworem rozrządczym LSt1 przeciwpoślizg powinno się uruchomić każdorazowo. Na nowych exe po użyciu przycisku odluźniacza przeciwpoślizg się nie uruchamia i jest to błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 24 Sierpnia 2018, 10:36:58
Właśnie też mi się tak wydawało, że przeciwpoślizg znowu nie działa po użyciu odluźniacza, bo kiedyś to już było naprawiane i chyba znowu się popsuło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2018, 13:10:07
Z tego co pamietam proba naprawienia miala negatywne efekty uboczne i dlatego zostala cofnieta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 24 Sierpnia 2018, 13:36:34
A z tym zacinaniem się symulacji przy aktywnej komunikacji przez UART się coś może udało zdziałać? Właśnie rozkładamy się z pulpitem w Warszawie ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2018, 13:52:09
Milek dlubal cos w swojej wersji exe na ten temat, ale nie wiem na czym stanelo. Wstepnie wyszlo ze byl blad w bibliotece uzytej do komunikacji i trzeba to bylo tak albo inaczej ogarnac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Sierpnia 2018, 19:19:08
Z tego co pamietam proba naprawienia miala negatywne efekty uboczne i dlatego zostala cofnieta.
No ale działało, więc da się :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2018, 21:33:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przy eksporcie scenerii z poziomu edytora elementy oryginalnie utworzone przez plik .inc grupowane sa razem. Zawartosc grupy w pliku .scn umieszczona jest miedzy identyfikatorami group i endgroup

- lekcje dla AI, napelnianie uderzeniowe powinno byc stosowane nieco rozsadniej

- poprawka, przygotowane przez youBy cos co chyba usprawnia kalkulacje hamulca ED przy aktywnym antyposlizgu, ale sie nie znam ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 25 Sierpnia 2018, 05:45:34
1. Układ przeciwpoślizgowy działa wyśmienicie.
2. Wyłączanie ED w pojazdach EP09 po uruchomieniu przycisku odluźniacza odbywa się ze zwłoka czasową 4-5 sekund (I-szy stopień z 80 km/h). Jest stanowcza poprawa ale nie jestem pewien czy juz jest idealnie. Wydaje mi sie że ta zwłoka wynosi ok. 1-2 sekund. Pole zostawiam dla fachowców.
3. Coś jest nie tak z mapowaniem pudeł EP09. Wszystkie tekstury są białe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: guest23436 w 25 Sierpnia 2018, 08:57:33
3) nie jest związana z exe. Mam nadzieje eu40 ze wyjaśniłem wszystko na czacie co do białych ep09.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2018, 22:38:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe nie powinno juz mylic ktory z dzwiekow odtwarzanych przez radio jest ktory

- dobra zmiana, odbieranie komunikatow przez radio nie jest uzaleznione od ustawienia kanalu i/lub stanu radia w momencie nadania komunikatu; tzn. przelaczajac sie na wlasciwy kanal juz w trakcie nadawania komunikatu usylyszymy jego "koncowke" zamiast nic, jak do tej pory
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Sierpnia 2018, 16:33:47
- w ramach koncertu zyczen, w sekcji sounds: zdefiniowac mozna dodatkowe dzwieki:
doorlock: // aktywacja blokady drzwi
doorunlock: // zwolnienie blokady drzwi
Testuję i coś nie chce odtwarzać. Testowane wewnątrz, zewnątrz, z wpisem dla placement i bez i cisza:
doorlock: { soundmain: 697_en57_blokada_drzwi_zamk.wav placement: external }
doorunlock: { soundmain: 697_en57_blokada_drzwi_otw.wav placement: external }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 26 Sierpnia 2018, 16:35:14
Bo sracze u nas jej nie maja. Podnies hebelek blokady w spocie i przy bodaj 5kmh bedzie dzwiek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2018, 16:40:11
Mhm, by blokada dzialala potrzebny jest wpis DoorBlocked=Yes w sekcji Doors: w pliku .fiz i zdefiniowany przelacznik w kabinie by ja zalaczyc. Jak to wyglada w EN57 w rzeczywistosci?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Sierpnia 2018, 16:42:47
OK, dzięki. Działam dalej ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 26 Sierpnia 2018, 19:15:26
Zwykłe EN57 (nie ala SPOT) również blokadę bardzo często mają. Przy 10 km/h wówczas się ona załącza i drzwi nie otworzysz (blokada mechaniczna). Jedynie zrobi się szpara w drzwiach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: biovital1 w 26 Sierpnia 2018, 19:57:28
Właśnie rozkładamy się z pulpitem w Warszawie ;)
Właśnie widziałem w TVP relację z Warszawy :-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2018, 19:59:45
Zwykłe EN57 (nie ala SPOT) również blokadę bardzo często mają. Przy 10 km/h wówczas się ona załącza i drzwi nie otworzysz (blokada mechaniczna). Jedynie zrobi się szpara w drzwiach.
Tylko czy aktywacja tej blokady jest "na sztywno" czy uzalezniona od jakiegos przelacznika w kabinie? Jesli bez przelacznika to trzeba bedzie w exe opcje dorobic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Sierpnia 2018, 20:56:33
Wiele pojazdów ma bez hebelka. To ten spot jest tu wyjątkiem. Z posiadanych, dla których mamy sample, to choćby bdhpumn.

Napisy dla radia mają być odtwarzane dla wszystkich kanałów i nieskończonego zasięgu? Głupio to wygląda, gdy dostaję napisy dla niesłyszalnego dźwięku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2018, 21:43:34
Mhm, to jest do ogarniecia ewentualnie, ale ze napisy rzadko wystepuja jak jest domyslnie wlaczony pl to nie klulo mnie po oczach wystarczajaco zeby sie za to zabrac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 26 Sierpnia 2018, 22:22:56
Za to wszystkie stare EN57 KM mają hebelek, ale zaplombowany. W razie awarii układu blokady zrywa się plombę na nim i wyłącza jej zasilanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Sierpnia 2018, 22:37:14
Tak kombinuje ze chyba najprosciej bedzie ustawic zachowac obecna konwencje ze dla pojazdow ze zdefiniowana w .fiz blokada jest ona domyslnie aktywna. Wtedy dla pojazdow bez przelacznika bedzie ona dzialac normalnie, a dla pojazdow z przelacznikiem jesli uzytkownik bedzie mial taka dziwna zachcianke to moze ja sobie wylaczyc. Z tego co widze w kodzie to i tak przelacznik jest zaimplementowany tylko polowicznie, bo dziala jedynie dla prowadzonego czlonu/pojazdu, wiec to tez jest do ogarniecia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2018, 01:45:17
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, w ramach wymiany 20-letniej technologii na technologie 15-letnia ekrany informacyjne f1 i f2 podpiete zostaly pod nowe bieda-ui (stary system pojdzie docelowo do kubla po przepisaniu i zebraniu w calosc reszty elementow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Czarodziej w 28 Sierpnia 2018, 11:25:24
Myśleliście, żeby użyć jakiejś gotowej biblioteki do rysowania UI?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Sierpnia 2018, 11:48:04
Oba UI są na gotowych bibliotekach. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 28 Sierpnia 2018, 11:49:57


- dobra zmiana, w ramach wymiany 20-letniej technologii na technologie 15-letnia ekrany informacyjne f1 i f2 podpiete zostaly pod nowe bieda-ui (stary system pojdzie docelowo do kubla po przepisaniu i zebraniu w calosc reszty elementow)

Uważam, że ekranik z wyświetlaną godziną jest za duży.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2018, 13:17:54
Godzine wyswietla ekran rozkladu jazdy, ktory ma szerokosc rzeczonego rozkladu a wysokosc taka, jaka sobie indywidualnie ustawisz. Jesli dany pociag rozkladu nie ma to rzeczywiscie bedzie tam troche miejsca, ale w takiej sytuacji ekran mozna po prostu wylaczyc -- zegar bez rozkladu nie jest wlasciwie do niczego potrzebny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 28 Sierpnia 2018, 16:58:09
A czy byłaby możliwość, żeby zmienić przezroczystość tła ekranu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2018, 01:45:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, panele interfejsu uzytkownika sa nieco mniej natretne

- dobra zmiana, informacje dla developerow z ekranow f3, f8, f9 i f1 w trybie debug zostaly zebrane w nowym oknie dostepnym pod klawiszem f12; w oknie tym dostepny jest tez przelacznik trybu debug, gdyby komus nie chcialo sie pamietac kombinacji klawiszowej. "Zebranie" jest dosc prowizoryczne wiec docelowo zawartosc okna jest jeszcze do ogarniecia, "ale dziala".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 29 Sierpnia 2018, 12:20:07
Ja bym chciał żeby było jasno napisane co jest czym, nie musi być to pełna nazwa ale wystarczy coś w stylu:

CH (cylinder hamulcowy), PG (przewód główny), PZ (przewód zasilający), ZG (zbiornik główny), ZP (zbiornik pomocniczy), ZS (zbiornik sterujący)

Rozpisywałem ci kiedyś na takim obrazku co jest czym @tmj
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 29 Sierpnia 2018, 23:11:26
Chciałem sobie ustalić pozycję kamery na podstawie danych z panelu F12 ale jakoś po przeniesieniu wyświetlanych tam wartości dla Camera Position do wpisu driver1sitpos: w .mmd dało jakieś kompletnie bezsensowne położenie. Czy to są inne wartości i nie można tego w ten sposób wykorzystać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Sierpnia 2018, 23:17:01
To są współrzędne globalne kamery względem originu świata a nie pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2018, 20:51:23
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, zakonczone wstepne przenosiny interfejsu uzytkownika; uporzadkowana nieco zawartosc panelu z informacjami o AI pojazdu.

uwaga: wyjsciu z programu nie znajduje sie teraz pod klawiszem f10, ale w podrecznym menu otwieranym po wcisnieciu klawisza Esc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 30 Sierpnia 2018, 21:26:41
Nie wiem jak to w obecnej wersji wygląda ale w wersji z 28.08 nie spodobała mi się przeźroczystość informacji o pojeździe. Po co ta mgiełka? Koncepcja ciekawa (szczególnie pod F1), ale tło masakra.
Zadam również pytanie gdzie są dane zawarte dotychczas pod F3?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2018, 21:33:56
Nie wiem jak to w obecnej wersji wygląda ale w wersji z 28.08 nie spodobała mi się przeźroczystość informacji o pojeździe. Po co ta mgiełka? Koncepcja ciekawa (szczególnie pod F1), ale tło masakra.
Zadam również pytanie gdzie są dane zawarte dotychczas pod F3?
W 18.0827 przezroczystosci nie bylo i bylo narzekanie ze nie ma
W 18.0828 przezroczystosc jest i jest narzekanie ze jest

(tlo ogolnie jest dlatego, ze bez niego w duzej ilosci przypadkow na starym exe goly tekst bylo g... widac ze wzgledu na kolor zblizony do koloru czegos co tam akurat bylo pod spodem)

Cytuj
informacje dla developerow z ekranow f3, f8, f9 i f1 w trybie debug zostaly zebrane w nowym oknie dostepnym pod klawiszem f12;
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 30 Sierpnia 2018, 21:41:56
W ramach koncertu życzeń sugeruję rozważenie dołożenia pod F1, najlepiej w prawym dolnym rogu, informacji o numerze kanału radiotelefonicznego, ponieważ w obecnym systemie znalezienie tej informacji graniczy niemal z cudem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wołodyjowskiIC w 30 Sierpnia 2018, 21:42:43
Cytuj
Jak ZOC może wpływać na zawór rozrządczy(...)

Z tego co wiem to Zawór Odcinający ZOC ma wpływ tylko na zawór maszynisty, odcinając go od zasilania powietrzem. Przy zaworze rozrządczym jest zaś zawór odluźniacza ZOL.
Wybacz pomyliłem nazwy :)
Cytuj
Ponawiam pytanie: czy wciśnięcie przycisku odluźniacza w EP09 spowoduje wyłączenie hamowania ED?
Z teorii wynika że tak,bo jest luzowany Zr, więc automatycznie PCN nie ma sygnału.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 30 Sierpnia 2018, 21:43:04
Nie zawsze mam okazję być na bieżąco ale   zbyt łatwe uleganie prośbom nie zawsze przynosi pozytywny efekt. Moim zdaniem ta mgiełka jest zbędna i zasłania widoczność. Ja np lubie jezdzic z rozkładem.
Co do odluźniacza na EP09, nie rozłącza on jednak natychmiast ED. Jak kolega hamował z 60-ciu i wcisnął go przy 40-tu, to fizycznie ED wyłączyło się przy 25 km/h.
Wychodzi więc na to że jest jednak dobrze w MaSzynie. ED ma związek z popełnieniem pgh jak zauważyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 30 Sierpnia 2018, 21:45:53
W zakładce pod F12.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Sierpnia 2018, 22:02:14
W ramach koncertu życzeń sugeruję rozważenie dołożenia pod F1, najlepiej w prawym dolnym rogu, informacji o numerze kanału radiotelefonicznego, ponieważ w obecnym systemie znalezienie tej informacji graniczy niemal z cudem.
F12, zakladka "Vehicle", "R: x" gdzie x to biezacy kanal radia.

Przy czym w duzej ilosci obecnych kabin wystarczy spojrzec na model radia, aktualny kanal jest widoczny albo na wyswietlaczu, albo jako polozenie pokretla wyboru kanalu.

Nie zawsze mam okazję być na bieżąco ale   zbyt łatwe uleganie prośbom nie zawsze przynosi pozytywny efekt. Moim zdaniem ta mgiełka jest zbędna i zasłania widoczność. Ja np lubie jezdzic z rozkładem.
No widzisz, a moim zdaniem wrecz przeciwnie -- ja tez lubie jezdzic z rozkladem, ale lubie tez widziec zawartosc tego rozkladu. A goly tekst (bez wzgledu na ustawiony kolor) jest dla mnie czesto praktycznie nieczytelny, stad tez przyciemnienie tla by rzeczony rozklad bylo widac. I ten problem z czytelnoscia to nie jest raczej moj wymysl, bo ogladajac przerozne nagrania live latwo zobaczyc jak uzyszkodnicy przy probie czytania kreca kamera zeby tekst wyswietlic sobie na tle z ktorym sie on akurat nie zlewa.

Docelowo dorzuce mozliwosc ustawienia przezroczystosci w opcjach, wtedy kazdy ustawi sobie co mu pasuje, pod warunkiem ze potrafi czytac i opcje sobie znajdzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2018, 15:59:18
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, operowanie nastawnikiem przez AI powinno byc nieco mniej schizofreniczne

- dobra zmiana, informacje o pojezdzie panelu f12 zostaly nieco uporzadkowane

- funkcjonalnosc, stopien widocznosci paneli interfejsu uzytkownika mozna regulowac wpisem w pliku eu07.ini,
ui.bg.opacity X
gdzie X to wartosc w przedziale 0.0-1.0, domyslnie 0.65
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 31 Sierpnia 2018, 19:39:07
Po co dwa razy wartość przewodu głównego czyli 'pipe pressures: brake' oraz 'control' pżecierz to jest to samo.
A co do interfejsu to myli mi się przewód 'brake' oraz 'main' bo 'main' to znaczy główny a po polsku jest to zasilający oraz
w przypadku zbiorników to zamiast 'brake' powinno być po angielsku 'auxiliary' czyli pomocniczy.

PS. zamiast 'main' można dać 'feeding'
PS2. ^oczywiście jeśli chodzi przewód a nie zbiornik który jest oczyście 'main'

jak byś miał problem tmj@ to dam ci skrina z rozpisaniem jak powinno być napisne :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Sierpnia 2018, 20:16:45
Po co dwa razy wartość przewodu głównego czyli 'pipe pressures: brake' oraz 'control' pżecierz to jest to samo.
W exe to sa dwa rozne elementy, PipePress i CntrlPipePress. Zakladam ze autor mial jakis powod by je w ten sposob zaimplementowac; ta druga jest okreslana jako "przewod kontrolny", cokolwiek to jest.

Cytuj
A co do interfejsu to myli mi się przewód 'brake' oraz 'main' bo 'main' to znaczy główny a po polsku jest to zasilający oraz
w przypadku zbiorników to zamiast 'brake' powinno być po angielsku 'auxiliary' czyli pomocniczy.
No coz, po angielsku te przewody to "(train) brake pipe" i "main (reservoir) pipe". "Auxiliary" dla zbiornika byloby rzeczywiscie poprawniej, ale "brake" jest krotsze a zbiornik ten jest powiazany z hamulcem i wrecz nazywany "zbiornik hamulca". Jesli opinia ogolna bedzie za "auxiliary" to mozna zmienic.

edit:
"Brakes" to aktualne polozenia dzwigni dla hamulca glownego i pomocniczego, w kabinie pojazdu
"Brake pressures" to cisnienie w cylindrze hamulca (z rozroznieniem czy zrodlem jest hamulec pomocniczy, czy glowny)
"Pipe pressures" to cisnienia w rurkach
"Tank pressures" to cisnienia w zbiornikach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 31 Sierpnia 2018, 20:21:35
Proszę Pana ja rozumiem że to się tak nazywa ale nie może być tak że jest kilka rzeczy które się nazywają tak samo a pokazują co innego, chce to uporządkować.

Edit: nawet jeśli mam tam napisane że tu są rurki a tam zbiorniki to i tak się miesza wszystko i jest chaos.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Września 2018, 20:20:58
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, interfejs uzytkownika uwzglednia wybor jezyka z pliku eu07.ini i dostosowuje sie do niego.

(dostosowanie ogranicza sie na razie do zmiany na polski opisu stanu pojazdu w oknie f12, ale docelowo powinno objac calosc programu i byc moze rowniez inne jezyki, jesli znajda sie tlumacze)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Września 2018, 16:38:26
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, lokalizacja objela podstawowe panele interfejsu uzytkownika
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 02 Września 2018, 22:06:11
W najnowszych exe nie działa przełączanie kamery w scenerii przyciskami 1-9. Znowu czegoś nie doczytałem czy to jednak błąd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2018, 13:18:26
To chyba raczej efekt uboczny porzadkow w sterowaniu -- klawisze 1-9 zostaly przypisane do sterowania elementami w kabinie pojazdu, w zwiazku z tym nie sa przekazywane dalej. Jako prowizoryczne rozwiazanie w wersji biezacej podmienilem przelaczenie kamer na kombinacje ctrl+1-9

oprocz tego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, mechanicy w ponownie uruchomionych pojazdach nie powinni byc juz niewidzialni,

- poprawka, interpreter plikow .mat nie powinien glupiec po napotkaniu tekstur z przecinkiem w nazwie

- poprawka, pojazdy w trybie Wait for Orders nie powinny wybierac sie na przejazdzke,

- lekcje dla AI, po otrzymaniu polecenia Release Engine AI skuteczniej potrafi zatrzymac sklad jesli wymaga tego sytuacja
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 03 Września 2018, 14:03:33
Trzeba nieco poszerzyć okienko Pomocnik, ponieważ przy wyświetlaniu pełnej informacji nie mieści się w wierszu słowo pochylenie i wartość pochylenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Września 2018, 14:05:21
Okienko poszerzyć możesz sobie sam, wciskasz alt i możesz strzałką rozciągnąć okienko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Września 2018, 14:07:23
Akurat okienko pomocnika ma sztywne rozmiary :>  Dopasowane bylo do wersji angielskiej, polski jest niestety nieco bardziej rozwlekly.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Września 2018, 14:51:11
Już nie jestem pewien, ale w każdym razie okno rozkładu jazdy na pewno można było rozciągnąć w angielskiej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 03 Września 2018, 21:25:16
A byłaby szansa na możliwość ustawiania sobie koloru tekstu w tych okienkach? Zwykle mam problem z tym czerwonym tekstem, który jest mało czytelny (zlewa się z tłem) zwłaszcza w wieczornych sceneriach. Zielony tekst jest fajnie kontrastowy i gdybym mógł sobie np. w jakimś ini zmienić ten czerwony na jakiś jasno szary to byłoby fajnie, bo może innym ten czerwony odpowiada.
Drugie pytanie jest związane z przesuwaniem się rozkładu. Dlaczego w jednych sceneriach mijane stacje są oznaczane w rozkładzie i powodują jego przesunięcie, a w innych jest brak reakcji i rozkład pozostaje bez zmian?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Września 2018, 21:31:27
Zmiana koloru jest od wielu miesięcy. Domyślnie jest biały. W ini ustawiony na czerwony by "było jak było".
Rozkład się nie przewija, jak sceneria jest niedorobiona i przystanki nie są przypisane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2018, 22:03:29
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, lokalizacja objela nazwy urzadzen w kabinie pojazdu

- eksperymentalnie, na kolor chmur wplywa teraz ich polozenie wzgledem slonca; chmury zaslaniajace slonce sa ciemniejsze, chmury na ktore pada swiatlo sloneczne sa jasniejsze. Uwaga: do poprawnego dzialania moze byc wymagana lekko zmodyfikowanej wersja modelu skydome_clouds dolaczona do wiadomosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matt3991 w 05 Września 2018, 13:50:21
Niestety na najnowszym exe (4.09.18) Symulator odmówił u mnie posłuszeństwa.
Po uruchomienia zawiesza się i po kilku sekundach wyłącza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2018, 17:49:08
Kiepska sprawa, crashdump pokazuje ze wysyp nastapil gdzies w sterowniku karty graficznej, ale nic wiecej uzytecznego.

Czy w poprzedniej wersji (180903) problem nie wystepowal?

Zobacz, czy wystepuje na wersji dolaczonej do tej wiadomosci. Jesli tak, to o ile to mozliwe, uruchom ece kilka razy tak by wygenerowal sie wiecej nic jeden crashdump, i wrzuc je tutaj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2018, 18:39:49
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, przejscie do nastepnej komendy po zakonczeniu jazdy rozkladowej jest pomijane gdy pojazd prowadzony przez AI jest w trakcie rozlaczania skladu

- zeby bylo tak jak bylo, w trybie debug pauza uruchamiana klawiszem Esc dziala jak w starych exe. Nowe podejscie (podreczne menu i blokada obslugi) ma miejsce w trybie standardowej pracy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2018, 01:30:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, wyswietlanie submodeli ladunku w zaleznosci od stopnia zaladowania pojazdu obejmuje rowniez ladunki wagonow towarowych.

Wyswietlanie realizowane jest na zasadach podobnych do modeli pasazerow: w modelu glownym pojazdu (nie w lowpoly, bo tego wagony towarowe z reguly nie maja) sprawdzane jest wystepowanie submodeli (wystarczy ze jest to banan) o nazwie external_loadXX gdzie XX to kolejne liczby 00, 01 itp. Nastepnie w aktualnym modelu ladunku pojazdu dla kazdej tak utworzonej "sekcji" wyszukiwane sa submodele o takiej samej nazwie. Rowniez tutaj submodel moze byc bananem, jako ze faktyczne "sztuki" ladunku do wyswietlenia to submodele potomne.


Utworzone "sekcje" submodeli wyswietlane sa losowo, tzn. jesli zdefiniujemy na przyklad dla platformy kontenerowej sekcje external_load00, external_load01 i external_load02 i do kazdej z nich podpiety zostanie jeden submodel kontenera, to w przypadku gdy wagon zostanie zaladowany w 1/3ej wyswietlany bedzie losowo jeden z tych kontenerow. Z kolei submodele w obrebie sekcji aktywowane sa po kolei, tzn jesli dla tej samej platformy zdefiniujemy jedynie sekcje external_load00 i podepniemy pod nia wszystkie 3 kontenery, to zawsze beda sie one pojawialy w kolejnosci wystepowania w pliku t3d

- funkcjonalnosc, pozycja w ktorej wyswietlany jest model ladunku moze zmieniac sie w zaleznosci od stopnia zaladowania pojazdu. Ma to zastosowanie np w weglarkach, gdzie wyswietlany poziom wegla moze byc dzieki temu nizszy lub wyzszy, przy uzyciu tego samego modelu. Wielkosc przesuniecia okreslana jest w pliku .fiz pojazdu w sekcji Load: parametrem LoadMinOffset=X gdzie X to przesuniecie modelu (w metrach) jakie powinno miec miejsce przy minimalnej ilosci ladunku. Przy przesunieciu w dol X powinien byc wartoscia ujemna.

(podejscie do tematu w ten sposob powinno pozwolic na wykorzystanie funkcjonalnosci przy minimalnych modyfikacjach plikow, poniewaz modele ladunkow sa z reguly wykonane w ten sposob, ze reprezentuja w pelni zaladowany pojazd. Alternatywa byloby zaprzegniecie do pracy rowniez juz istniejacego parametru Floor ale chyba nie jest on na ten moment faktycznie uzywany)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 09 Września 2018, 05:17:27
Bardzo efektywne podświetlenie przyrządów pomiarowych, ale..
Testowałem samą 07-424 i rzucił mi się w oczy brak podświetlenia mierników obwodów elektrycznych w górnej części przyrządów oraz całkowity brak podświetlenia manometru zbiornika głównego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2018, 15:20:48
Podswietlenie przyrzadow w 424 to kwestia tekstur w modelu, nie exe. Nie wiem czy ktos cos tutaj zmienial, ale z tego co widze tekstura podswietlenia zbiornika nie ma kanalu alpha.

edit:
wychodzi na to ze to jest wynik stawiania na jakosc, czyli zgodnosci z faktycznym egzemplarzem:

https://youtu.be/rK32MFo5_jo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 09 Września 2018, 18:02:47
Tylko że w siódemkach żarówki świecą się i na dole i na górze. Jeżeli chodzi o manometry to żarówki sa na wysokości przewodu głównego i wiązka światła rozchodzi się na wszystkie 3 sztuki. Promujemy niesprawne lokomotywy?
Masz rację że to kwestia modelu.
Co do podświetlenia to jest w realu tak:
https://youtu.be/r3wt2a5WT4I (https://youtu.be/r3wt2a5WT4I)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 09 Września 2018, 20:58:41
Promujemy niesprawne lokomotywy?

Aż strach wydawać takie wagony, bo jeszcze zdradzimy sekret, że IC nie ma w taborze samych dartów i pendolino. https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30690.0.html
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2018, 21:15:39
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, lampki stycznikow liniowych powinny funkcjonowac tak samo dla obu czlonkow

- w ramach koncertu zyczen, w pliku .ini mozna podac konkretny czas rozpoczecia scenariusza (zamiast flagi czasu lokalnego, lub przesuniecia wzglednego) Definicji dokonuje sie wpisem scenario.time.override X gdzie X to godzina rozpoczecia. Minute rozpoczecia mozna, dosc nieintuicyjnie, podac jako ulamek, tzn np. 10:30 zapisywana jest jako 10.5

- funkcjonalnosc, przy podawaniu nazwy tekstury w pliku .mat mozliwe jest opcjonalnie podanie zestawu wartosci zamknietego w klamrach [ ] Z zestawu takiego przy wczytywaniu wybrana zostanie losowo jedna z wartosci (podobnie jak ma to miejsce dla zestawow dzwiekow) Umozliwia to np. losowe ustawienie w kabinie "uszkodzonego" oswietlenia miernikow, poprzez podanie zestawu mozliwych wariantow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Września 2018, 23:16:15
W dzisiejszym uaktualnieniu garstka ficzerow i modyfikacji zaimplementowanych/wykorzystanych w sceneriach autorstwa Ry:


- funkcjonalnosc, przy definiowaniu toru mozliwe jest tez okreslenie promienia jego luku pionowego; definicja realizowana jest wpisem wlasciwosci opcjonalnej vradius X gdzie X to promien luku pionowego toru, w metrach (sama wartosc nie jest na razie do niczego wykorzystywana, ale przynajmniej przy wczytywaniu scenerii exe nie bedzie plakac ze napotkalo wpis ktorego nie rozumiem)

- funkcjonalnosc, odcinki izolowane moga byc laczone w grupe; utworzona w ten sposob grupa dziala jak kazdy inny odcinek izolowany (tzn tworzy swoja komorke pamieci i wywoluje eventy) ale odzwierciedla stan zbiorczy swoich skladowych, czyli jest zajety gdy zajety jest ktorykolwiek z odcinkow podrzednych Definicji dokonuje sie wpisem
area grupa odcinek1 odcinek2 odcinek3 (itp) endarea
gdzie odcinek1, odcinek2 itp to nazwy odcinkow izolowanych ktore wlaczone zostana do odcinka zbiorczego o nazwie grupa

(uwaga na marginesie, utworzone w ten sposob grupy moga byc rowniez skladowymi w grupie "nadrzednej", tak samo jak zwykle odcinki izolowane)

- poprawka, zaliczanie postoju ma miejsce w przypadku zatrzymania sie w odleglosci nie wiekszej niz 400m do W4

- poprawka, sklad AI uruchomiony w trybie jazdy rozkladowej w odleglosci skanowania do przystanku W4 powinien normalnie rozpoczac jazde

- poprawka, przystanki W4 powinny byc uwzgledniane tylko w trybach jazdy rozkladowej lub manewrowej

- dobra zmiana, dzwieki odjazdu moga byc rowniez umieszczone w katalogu sounds/ gdzie szukane sa w drugiej kolejnosci

- poprawka, AI nie powinna juz zapominac ograniczenia predkosci na ostatnio minietym semaforze  w sytuacji gdy przystanek W4 "zaslania" jej semafory i/lub zwrotnice przed nosem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Września 2018, 21:21:56
W dzisiejszym uaktualnieniu koncert zyczen do bialego rana:

- lekcje dla AI, przygotowana przez youBy modyfikacja hamowania dla kiblowatych

- poprawka, lampka przekaznika nadmiarowego silnikow powinna zapalac sie przy wywaleniu bezpiecznika w ktorymkolwiek z czlonkow,

- funkcjonalnosc, dodana lampka wysokiego napiecia w czlonie B. Ma ona zastosowanie np w ET41 gdzie dotychczas byla szamyniona kontrolka stanu wylacznika szybkiego. Identyfikator lampki to i-hvoltageb:

- funkcjonalnosc, dodana obsluga dodatkowych elementow oswietlenia kabiny wraz z przelacznikami. Oswietlenie pulpitu definiowane jest wpisem i-dashboardlight: dla modelu oswietlenia oraz dashboardlight_sw: dla przelacznika. Oswietlenie rozkladu jazdy definiowane jest wpisem i-timetablelight: dla modelu oswietlenia oraz timetablelight_sw: dla przelacznika. Zrodlo zasilania dla tych elementow ustawiane jest na podstawie wpisu i-instrumentlight
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 14 Września 2018, 08:24:53
Witam Was,

Otoz od czasu pojawienia sie exe w wersji z dnia 20180831 mam problem z symulatorem. Na exe 0831 symulacja sie laduje ale po wcisnieciu Alt czyli wywolaniu GUI robi sie crash. Na exe 0825 ta sytuacja nie wystepuje. Przy zaladowaniu symulacji na exe 0912 crash jest praktycznie po 0,5 sek za kazdym razem.
Obstawiam ze jest to zwiazane z nowym interfejsem. Przeczytalem post w ktorym kolega mial bardzo podobny problem.
Moze to jakos pomoze w namierzeniu zrodla problemu:

-Karta graficzna MSI R9 390 4gb;
-crashdumbs z kilki exe'kow;

@Tmj
Bylbym ogromnie wdzieczny za pomoc.

Pozdrawiam,
Patryk
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 14 Września 2018, 18:38:31
Lampka nadmiarowych silników działa teraz dobrze, WN II członu również, ale w plikach *.mmd ET41 trzeba dla niej zmienić:
i-mainbreakerb: wsb
na:
i-hvoltageb: wsb
Tylko pytanie - na którym bajcie i bicie jest ona wyprowadzona przez UART? W dokumentacji MWD nic o niej nie ma, a w kodzie też nie mogę znaleźć, gdzie jest sterowanie lampkami :/
- funkcjonalnosc, przy podawaniu nazwy tekstury w pliku .mat mozliwe jest opcjonalnie podanie zestawu wartosci zamknietego w klamrach [ ] Z zestawu takiego przy wczytywaniu wybrana zostanie losowo jedna z wartosci (podobnie jak ma to miejsce dla zestawow dzwiekow) Umozliwia to np. losowe ustawienie w kabinie "uszkodzonego" oswietlenia miernikow, poprzez podanie zestawu mozliwych wariantow
Chciałbym tylko wyjaśnić, że sprawa podświetlenia akurat manometrów jest ciut bardziej złożona. Do ich podświetlenia użyte są dwie żarówki znajdujące się w miejscach zaznaczonych na 1. załączniku. W 2. załączniku zdjęcie, jak to mniej więcej wygląda w rzeczywistości - jedynie obudowy manometrów są dorobione na potrzeby podłączenia do MaSzyny, ale żarówki są w oryginalnych mocowaniach. Czyli jeśli spali się prawa, to nie ma podświetlenia manometru ZG, ale też manometr PG przestaje być podświetlany z prawej strony. Podobnie jeśli spali się lewa żarówka, to nie ma podświetlenia manometru CH, ale też manometr PG przestaje być podświetlany z lewej strony. Mało tego na tym filmie: https://youtu.be/rK32MFo5_jo manometr ZG nie ma podświetlenia nie z powodu przepalonej żarówki (widać nawet, że manometr PG ma podświetlenie z obu stron), ale dlatego, że jest to już manometr nowszego typu (teraz czasami takie montują), który fabrycznie nie ma po prostu szczelin w obudowie służących do podświetlania. Z kolei na tym filmie: https://youtu.be/r3wt2a5WT4I wszystkie trzy manometry są nowego typu, ale manometr PG ma jako takie podświetlenie prawdopodobnie dlatego, że ktoś wyciął w jego obudowie szczelinę szlifierką, bo z tego co wiem, czasami tak robią w warsztatach, żeby światło jakoś dochodziło do tarczy. Do tego jeszcze manometry starego typu, ale zamontowane od przedniej strony (ramki wystające ponad powierzchnię pulpitu) z reguły są gorzej podświetlone od tych zamontowanych od tylnej strony, bo ten panel z laminatu zasłania wtedy częściowo szczeliny do podświetlania. Chyba, że ktoś podszlifuje laminat w tych miejscach, to jest lepiej, ale przesunięcie względem żarówek pozostaje.

A jeśli chodzi o symkową 424, to nie wiem co powodowało tamten problem, ale u mnie podświetlenie w niej działa dobrze - załącznik 3.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Września 2018, 16:25:59
Wyglada na to ze wysyp wystepuje na kartach Ati, gdzies tam w ich sterowniku graficznym. Niestety nie mam takiego sprzetu, wiec nie moge sprawdzic co konkretnie mogloby tutaj pomoc (w crashdumpach nie zachowalo sie zbyt wiele pomocnych danych)

Eksperymentalnie wstawilem do exe potencjalna latke na cos, co wygladalo jak mozliwa przyczyna, ale specjalnej nadziei ze to pomoze nie mam. Docelowo jest szansa ze problem rozwiaze sie po zastapieniu obecnego kodu silnika graficznego nowszym, nad ktorym pracuje Milek7 Tak czy owak prosze dac znac czy sytuacja ulegnie zmianie.

Oprocz latki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- stan lampki wysokiego napiecia w czlonie B wyprowadzony na wyjscie uart (bajt 3, bit 0)

- poprawka, skorygowane nazwy niektorych urzadzen w wersji polskiej interfejsu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matt3991 w 15 Września 2018, 22:36:51

Czy w poprzedniej wersji (180903) problem nie wystepowal?

Zobacz, czy wystepuje na wersji dolaczonej do tej wiadomosci. Jesli tak, to o ile to mozliwe, uruchom ece kilka razy tak by wygenerowal sie wiecej nic jeden crashdump, i wrzuc je tutaj.

Sorry za późną odpowiedź, ale nie było mnie przez 10 dni.
Problem wystąpił od wrześniowych exe i niestety nadal dzieje się u mnie to samo na exe 15.09.2018.
Załączam trzy crashdumpy z najnowszego exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Września 2018, 23:02:40
Zaktualizowany mój branch nieshaderowy (ale, ze względu na implementację GUI również wymaga GL3)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna-8kwj6/build/103/artifacts

(aktualizacja shaderów będzie później w tygodniu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 17 Września 2018, 09:42:03
Hej,

Niestety łatka na nie wiele się zdała. Domyślam się, że problem jest w GUI. Czy jest możliwość przywrócenia poprzedniego poprzez zmiane wpisu w *.ini? Bo niestety nie będzie możliwe testowanie nowych implementacji w exe.

Będę wdzięczny TMJ za odpowiedź.

Patryk
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Września 2018, 20:09:38
Stare UI niestety poszlo w kubel, wiec przywrocic je nie bardzo jest jak ;/

Eksperymentalnie wstawilem do exe implementacje UI dzialajace na shaderach zamiast starego openGL. Poniewaz nikt nie zglaszal problemow z ta wersja uzywajac exe Milka7 jest szansa, ze naprawi to sytuacje. Z drugiej strony, wersja shaderowa oznacza ze do uruchomienia symulatora potrzebna jest karta graficzna obslugujaca openGL co najmniej w wersji 3.0 ale to wymaganie i tak pojawi sie wraz z nowym silnikiem graficznym ktory rowniez przygotowuje Milek, wiec mozna sie zaczac przyzwyczajac.

Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu drobna rewolucja (wrzesniowa) w obsludze eventow:

- funkcjonalnosc, parametr losowego opoznienia uruchomienia eventu randomdelay moze byc teraz podany dla kazdego rodzaju eventu, zamiast jak do tej pory tylko dla eventow obslugujacych wpis condition

- funkcjonalnosc, uruchomienie eventu warunkowane wpisem condition moze zalezec teraz od wiecej niz jednego czynnika. Poszczegolne warunki wpisujemy po kolei jak leci, po slowie kluczowym condition. Czyli np. wpis
condition propability 0.2 memcompare * * 1
okresla ze event zostanie uruchomiony z 20% (0.2) prawdopodobienstwem gdy spelniony jest rowniez warunek memcompare

-funkcjonalnosc, eventy moga odzialywac na wiecej niz jeden obiekt

oprocz, jak do tej pory, pojedynczej nazwy obiektu na ktory dzialal dany event (komorka pamieci, tor, dzwiek, model itp) mozna podac nazwy dowolnej liczby obiektow w formacie
obiekt|innyobiekt|jeszczeinnyobiekt|itp

po uruchomieniu event wykona swoja funkcje po kolei na wszystkich obiektach, czyli np. event copyvalues moze skopiowac swoje dane do kilku komorek pamieci, event sound kontrolowac odtwarzanie kilku dzwiekow, event switch przelozyc kilka zwrotnic, itp. Powinno to w pewnym stopniu ograniczyc potrzebe korzystania wszedzie z eventow typu multiple

Dodatkowo, w przypadku gdy taki zestaw obiektow zostanie podany dla eventow uruchamianych warunkowo, to warunek zostanie uznany za spelniony tylko wtedy, gdy jest on spelniony dla wszystkich podanych obiektow. Oznacza to, ze np event
event nazwa_eventu multiple 0 komorka1|komorka2 event_potomny condition memcompare * 1 * endevent
uruchomi event_potomny tylko gdy zarowno komorka1 jak i komorka2 spelnia podany warunek memcompare

Podejscie takie ulatwia np sprawdzenie zajetosci kilku torow lub odcinkow izolowanych, i jest juz wykorzystywane przez generator skryptow programu Rainsted

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Września 2018, 22:03:38
Bardzo dobra wiadomosc, Milek7 znalazl przyczyne wysypow na produktach pseudograficznych firmy ATI, wiec tego typu incydenty powinny sie z dniem dzisiejszym zakonczyc.

Oprocz tego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podekscytowane pasazerki nie powinny juz swiecic sie w przedzialach

- poprawka, eventy zaladowania/oproznienia pojazdu powinny dzialac zgodnie z teoria

- zeby bylo tak jak bylo, przywrocona obsluga "ladunku" pantstate dla pojazdow wyposazonych w pantografy, chociaz w nieco lepszym wydaniu tzn bez blokowania danego pojazdu dla pasazerow

- funkcjonalnosc, parametr przesuniecia ladunku LoadMinOffset oprocz pojedynczej wartosci moze teraz przyjmowac ich zbior, w taki sam sposob w jaki definiowana jest lista obslugiwanych ladunkow. Poszczegolne ladunki beda w takiej sytuacji mialy przypisane kolejne wartosci parametru MinOffset. Jesli ladunkow jest wiecej niz wartosci przesuniecia, ostatnia podana wartosc bedzie uzyta dla pozostalych ladunkow. Tzn w praktyce:
Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-1.0
oznacza ze wszystkie modele ladunkow dla "niemal pustego" wagonu beda obnizone o 1 metr

Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-1.0,-1.0,-1.0,0.0
oznacza ze trzy pierwsze ladunki (coal, stone, wood) beda obnizone o 1 metr dla "niema pustego" wagonu, zas pozostale trzy ladunki otrzymaja wartosc przesuniecia 0 i nie beda przesuwanie

Load: MaxLoad=52 LoadQ=tonns LoadAccepted=Coal,Stone,Wood,Lumber,Sand,Gravel LoadMinOffset=-0.1,-0.2,-0.3,0.0,-0.5,-0.6
oznacza ze kazdy z ladunkow otrzyma swoj wlasny parametr przsuniecia: -10cm dla "coal", -20cm dla "stone", -30cm dla "wood" itd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 19 Września 2018, 22:43:10
Witam.
Czy są prowadzone jakieś starania nt. wprowadzenia post processingu><? (W tym przypadku okluzję otoczenia)
Jeden był już nawet blisko stworzenia efektu SSAO.
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,26595.msg398377.html#msg398377
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Września 2018, 22:52:49
Post processing ogolnie wejdzie w wersji shaderowej ktora przygotowuje Milek7.

SSAO w miedzyczasie mozna prawdopodobnie wymusic na poziomie uzytkownika recznie na kartach nVidii, ktore ogolnie oferuja taka funkcjonalnosc w swoich sterownikach.

(oprocz tego dzialaja tez program rodzaju Reshade, jesli ktos lubi sie tym bawic)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 19 Września 2018, 23:28:37
Nawet nie wiedziałem że takie coś jest.
Dzięki. :p

Interpunkcja @Stele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Września 2018, 19:29:20
Merge brancha shaderowego (z moim zwykłym, bo do tmj nie nadążam z mergowaniem ;p) zmergowane wszystko
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/branch/gfx-work/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 21 Września 2018, 21:22:25
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Jak włączyłem shadows to wtedy na 12.09 spada do ok 45, a to z 20.09 rośnie do 10. Widzę, że na tym moim sprzęcie (NVidia NVS 4200M) to nowsze exe i cienie będą nie do jazdy :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 22 Września 2018, 00:30:13
Zobacz czy rozdzielczości za dużej  (cieni oczywiście) nie ustawiłeś.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Września 2018, 00:54:16
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Troche wiecej szczegolow ktore konkretnie exe porownywales z ktorym, jesli mozna -- czy te, ktore publikowal Milek, czy ktores moje, czy jakos na krzyz? Wersje exe mozna znalezc na ekranie f9 dla starych wersji exe, na panelu f12 dla nowych, lub w pliku log.txt tworzonym przy uruchomieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 22 Września 2018, 01:10:30
To coś nie tak, z cieniami nie może być więcej niż bez ;d
Możesz też spróbować wyłączyć motionblura. (i może zmniejszyć multisampling)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 22 Września 2018, 08:56:22
Zrobiłem sobie test porównawczy FPS na TD. Przy wyłączonych shadow'ach, exe z 12.09.2018 ma ponad 70, a to z 20.09 ma 7!
Troche wiecej szczegolow ktore konkretnie exe porownywales z ktorym, jesli mozna -- czy te, ktore publikowal Milek,
Porownywałem 12.09 Twoje z ostatnim 20.09, które wstawił Milek. Dzisiaj może uda mi się zrobić wiecej testów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 22 Września 2018, 21:05:18
Na shaderowym exe zniknęły wszystkie ładunki w wagonach towarowych. Poza tym na wszystkich exe chyba coś się stało z wagonami Flls (aczkolwiek nie wiem, czy to związane z exe jest na pewno) - ostoja wyświetla im się częściowo na żółto.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 23 Września 2018, 00:44:12
Dzisiaj zrobiłem podobne testy w prawdzie na innym laptopie (nowszym) z NVidia GeForce 840M. Na TD zarówno exe tmj (180919) jak i Miłka (180920) dają podobne wartości FPS na poziomie 60, niezależnie od włączenia shadołów jak i rozdzielczości shadowmapy (od 2048 do 512).
Test na l61+l144_tlk daje bardziej zróżnicowane wyniki. Przy włączonych shadołach na exe tmj i jedynie zmianie rozdzielczości shadowmapy między 2048, a 512 daje wartości od 47 do 60. Wyłączenie shadołów daje 60.
Przy exe Miłka te same warunki czyli shadoły włączone i zmiana rozdzielczości daje FPS na poziomie od 28 do 30 czyli rozdzielczość w zasadzie nic nie zmienia. Wyłączenie shadołów również (FPS 30).
Wygląda na to, że exe tmj daje większą wydajność i jest różnica jeśli się włączy lub wyłączy shadows. Exe od Miłka utrzymuje stabilnie niższy FPS niezależnie czy w exe jest włączony shadows czy nie.
Nie wiem co się wczoraj działo no starszym laptopie, że wyniki były takie dziwne. Będę musiał powtórzyć na nim podobny test, jednak wersja Miłka daje spadek FPS przynajmniej o połowę na tym samym sprzęcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 00:53:13
Zobacz czy nie masz czasem w pliku ini ustawionego wpisu
vsync yes
i jesli tak zobacz czy sytuacja sie nie poprawi po zmianie na
vsync no
Synchronizacja do czestotliwosci odswiezania ma ten efekt uboczny ze gdy tylko fps spada ponizej 60 to robi sie z tego 30. A jest ona wlaczona raczej na pewno, bo TD powinno malowac sporo wiecej niz 60 klatek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 23 Września 2018, 01:10:26
@tmj masz rację, ale tylko w połowie ;) Wyłączenie vsync powoduje zmianę FPS na ok. 90-95 z szadołami i 127 bez ale tylko na Twoim exe. Exe Miłka daje stabilne 52-54 niezależnie od rozdzielczości i tego czy szadoły są włączone czy nie. To są wartości dla TD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 23 Września 2018, 11:29:27
W exe Milka zauważyłem, że w EU07-15XX przełączniki po lewej są białe, do tego świecą się w zależności od świecenia kontrolek nad nimi. Wskaźniki od amperomierza, napięcia w sieci, baterii itp też białe. No i nie działa podświetlenie kabiny (a w innych działa, ale wtedy nie działa podświetlenie pulpitu).

Ze scenerii, samochody osobowe mają zdecydowane problemy z "teksturami" (tzn. one tekstur nie mają :P).

Na exe tmj te rzeczy są ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 23 Września 2018, 11:32:30
To wynika z tego że samochody (i przełączniki o których wspominasz pewnie też) są "barwione" parametrem Diffuse w t3d jednocześnie nie mając przypisanego materiału (parametr Map).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 23 Września 2018, 12:31:38
Bardzo możliwe.

A teraz wylot na exe Milka. Misja calkowo_v2_lotos, jazda SM42-2196, kilka kilometrów przed Macierzewem od strony Orzechowa. Komplet w paczce.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 18:59:43
W zwiazku z nadejsciem kalendarzowej jesieni w dzisiejszym uaktualnieniu SzaMyna Pogodynka Edyszon:

- poprawka, AI nie powinna przywiazywac sie za bardzo do minietych rozkladowych W4

- poprawka, proba wejscia do kabiny pojazdu przy zalaczonej pauzie nie powinna prowadzic do wczolgiwania sie pod rzeczony pojazd

- poprawka, czolganie sie po podlodze kabiny nie powinno prowadzic do permanentnych uszkodzen kregoslupa

- poprawka, wczytywanie blokow danych z plikow .mat powinno znowu dzialac

- poprawka, teren wczytywany z plikow .sbt powinien uwzgledniac parametry pory roku i warunki pogodowe

- dobra zmiana, dzwiek wezykowania zmienia sile stopniowo, zaleznie od stopnia wezykowania

- szamyna stawia na jakosc, dodana wizualizacja opadow deszczu i sniegu, w przypadku ustawienie parametru zachmurzenia dla scenariusza w przedziale 1-2. W przypadku opadow deszczu odtwarzany jest rowniez odpowiednik dzwiek

Uwaga: do prawidlowej wizualizacji opadow potrzebne sa dodatkowe pliki, dostepne pod linkiem: http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_weather_data.rar
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 23 Września 2018, 19:00:12
poprawka shaderów na wysyp, https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/240/artifacts

Co do kolorowanych obiektów, to maluje z materiałem 'colored', wymaga plików tak jak w opisie https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30728.0.html
Cytuj
wypakować exe i folder z shaderami do folderu shaders a nie luzem do roota!
wywalić e3d skydome_stars (użyć t3d)
dodać textures/stars.mat z zawartością shader: stars
dodać textures/sky/stratus.mat z texture1 teksturą chmur i shader: clouds
dodać textures/colored.mat z zawartością shader: colored
dodać textures/invalid.mat z zawartością shader: invalid
(te pliki są też gotowe w paczce 18.07
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Września 2018, 19:21:16
@tmj: o jakim parametrze zachmurzenia mowa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 19:23:20
Opcjonalna, ostatnia liczba we wpisie atmo:
Cytuj
sky skydome_clouds.t3d endsky
atmo 0 0 0 1000 2000 0 0 0 1.5 endatmo
W przedziale 0-1 okresla poziom zachmurzenia
W przedziale 1-2 daje pelne zachmurzenie i opady, docelowo roznicowane od lekkich do pelnej burzy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Września 2018, 20:17:22
Odnośnie exe @tmj:
- podanie nazwy toru w miejsce komórki pamięci w multiplu jest traktowane jako błąd, nie wiem, jak to wpływa na eventy z condition trackfree, ale podejrzewam, że źle;
- opady wyglądają zacnie, ino wcześniej trzeba sobie przenieść pliki "rain_medium" i "snow_medium" do katalogu fx/, w paczce dodanej do exe są luzem w textures;
- wczytywanie terenu z sbt szwankuje, wcina mi kawałki scenerii (patrz screeny) - co ciekawe pociąg po czymś takim przejedzie :) Ten sam plik exe Milka przeczytało poprawnie.

Odnośnie ostatniego exe Milka:
- nadal brak modeli ładunków w wagonach;
- nadal niektóre rodzaje dróg są błędnie ocieniane, dotyczy to zwłaszcza odcinków z pochyleniem, jak również peronów (screen "cieniowanie");
- nadal niektóre rodzaje obiektów są rysowane w błędnej kolejności (screeny "kolejnosc1" i "kolejnosc2") - choć ten błąd akurat może wynikać też z samych modeli;
- przy tych samych ustawieniach w eu07.ini exe inaczej interpretuje prędkość przesuwania kranem hamulca, kręci się znacznie szybciej;
- źle wyświetlają się polskie litery,
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 20:31:20
Odnośnie exe @tmj:
- podanie nazwy toru w miejsce komórki pamięci w multiplu jest traktowane jako błąd, nie wiem, jak to wpływa na eventy z condition trackfree, ale podejrzewam, że źle;
Komunikat bledu jest w tej sytuacji tylko "kosmetyczny", ale zobacze czy da sie go wyeliminowac. Nie wplywa to na samo dzialanie tych eventow.

Z .sbt rzeczywiscie sa powierdzone problemy ale zeby bylo smieszniej "u mnie dziala" wiec dojscie co tam sie wyprawia jest problematyczne. W miedzyczasie pomaga (jednorazowo) usuniecie .sbt przed wczytanie, chociaz oczywiscie nie jest to rozwiazanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 23 Września 2018, 20:38:48
- nadal brak modeli ładunków w wagonach;
- nadal niektóre rodzaje dróg są błędnie ocieniane, dotyczy to zwłaszcza odcinków z pochyleniem, jak również peronów (screen "cieniowanie");
- nadal niektóre rodzaje obiektów są rysowane w błędnej kolejności (screeny "kolejnosc1" i "kolejnosc2") - choć ten błąd akurat może wynikać też z samych modeli;
- przy tych samych ustawieniach w eu07.ini exe inaczej interpretuje prędkość przesuwania kranem hamulca, kręci się znacznie szybciej;
- źle wyświetlają się polskie litery,
1, 2. nie patrzyłem jeszcze
3. prawdopodobnie malują się na opacity 0, błąd w modelach
4. kręcenie hamulcem jest zmienione w stosunku do exe tmj, więc parametry działają inaczej. (brakespeed ustawia prędkość płynnych zaworów w pełnych zakresach/s, brakestep ustawia krok dla pozostałych zaworów)
5. zapomniałem, do głównego katalogu wstaw mu fonta:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Września 2018, 21:00:26
Fonta wstawiłem do głównego katalogu, ale nadal są krzaczki. Może to trzeba wrzucić jednak w jakieś inne miejsce? Co do pkt 4 to szkoda, przez to trudno jest trzymać w tej samej paczce dwa exeki. A na pozostałe pkt czekam z niecierpliwością, bo exe wygląda obiecująco.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 21:47:43
Promocja dzis jak w Biedronce, dwa uaktualnienia w cenie jednego:

- poprawka, scenerie wczytywane z pliku binarnego nie powinny ukrywac czesci swojej zawartosci

- dobra zmiana, w przypadku eventow typu multiple brak komorki pamieci o podanej nazwie powinien miec miejsce tylko gdy event uzywa warunku memcompare

- funkcjonalnosci przygotowane przez youby na potrzeby elfowatych:
-- urzadzenie kabinowe wyboru trybu dzialania hamulca, brakeopmode_sw:
-- wyprowadzony dla modulu pythona stan trybu dzialania hamulca, brake_op_mode_flag
-- wyprowadzony dla modulu pythona stan nastawy opoznienie hamulca, brake_delay_flag
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 21:56:28
Czy może ktoś podpowiedzieć gdzie i jak zmienić parametry scenariusza aby uruchomić opad deszczu/śniegu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 21:58:52
Na poprzedniej stronie w tym watku
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg496299.html#msg496299
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:18:10
Wkleiłem ten wpis który był podany, zapewne przykładowy. Zachmurzenie jest ale nic nie pada.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 22:21:07
Zobacz czy gdzies dalej nie ma innego wpisu atmo zmieniajacego ta wartosc na mniejsza.

Podrzuc plik .scn na ktorym masz taki efekt, bo na slepo na pewno tego nie sprawdze ;<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 23 Września 2018, 22:22:11
Archiwum priv-eu07_weather_data.rar wgrane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:25:13
Wgrane. Nie ma nic, proszę plik do wglądu. Dałem to do Bałtyku bo się szybko uruchamia. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Września 2018, 22:29:34
Niby dobrze. Daj jeszcze log. Zobacz czy na szosach masz błyszczące plamy kałuż.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:31:56
Nie widać kałuż.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 22:34:07
Uruchomilem ta scenerie ktora wrzuciles i "u mnie dziala". Z tym ze to jest przy uruchamianiu bezposrednio, nie wiem czy cos sie nie dzieje dodatkowo przy wykorzystanie Rainsteda.

Zobacz dla pewnosci jeszcze na ktorym exe wlasciwie ja uruchamiasz? Wersja jest teraz wyswietlana na samej gorze panelu F12. Z logu wynika ze wersja w porzadku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:38:31
Inaczej niż przez Rainsted nie uruchamiałem nigdy scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 22:41:32
Rainsted ma na swojej zakladce ustawien dla scenerii rowniez parametry dla wpisow atmo wlasnie, wiec byc moze cos tam wpisuje wlasnego w miejsce domyslnych, ale niestety nie znam sie na nim w ogole, wiec nie jestem w stanie powiedziec czy mozna to tam jakos deaktywowac ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:42:19
Ok, w takim razie jak uruchomić scenerię bezpośrednio?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2018, 22:43:51
W pliku eu07.ini umiesc wpisy:
Cytuj
sceneryfile baltyk_cargo.scn
humanctrlvehicle EU07-237E
Po czym kliknij dwukrotnie ikonke exe by uruchomic symulator.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Września 2018, 22:44:14
Przy ustawieniach zmiany na domyślnym "ustaw jeśli brak" lub "nigdy nie zmieniaj" dobrze przepisuje parametr zachmurzenia i opadów do tempa.
Resetowałeś rainsted po tych zmianach w pliku scenerii? Bez resetu on wczyta sobie stary $.scn zamiast wygenerować nowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 22:54:06
Ok po zmianie na ''ustaw jeśli brak" deszcz działa. Teraz jak ustawić aby padał śnieg?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Września 2018, 22:54:51
Movelight na kalendarzową zimę. Zimowe scenerie mają wpisany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 23 Września 2018, 23:17:51
Ok, jutro będę mieć więcej czasu to wszystko przetestuję na spokojnie. W razie problemów napiszę. Dziękuję za pomoc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 24 Września 2018, 21:00:57
Z Rainsted sprawa wygląda tak: Ustawiłem sobie do testu scenerię Kaliska, dałem wpis pogody taki jak podany był we wcześniejszym wątku. Usunąłem rainsted.ini. Ustawiłem w Rainsted opcje nieba- ustaw jeśli brak. Deszcz oraz chmury pojawiły się i było ok, ale gdy chciałem powtórnie uruchomić tą scenerię z w.w. wpisem to deszcz już się nie pojawił. W załączeniu log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Września 2018, 21:04:40
W tym przypadku log i errors raczej nie pomoga, bo to kwestia interakcji Rainsteda z plikami scn. Najlepszym rozwiazaniem byloby wprowadzenie do Rainsteda obslugi tego dodatkowego parametru, ale to juz zalezy od dobrej woli Ry (no i ktos z kontem do jego bugtrackera musialby takie zapotrzebowania zglosic)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Września 2018, 21:16:01
A pokaż scenery/$[nazwa_scn].scn po tych operacjach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 24 Września 2018, 21:43:24
Dokładnie, ustawienie czy deszcz lub śnieg ma padać powinna być jak opcja do zaznaczenia w Rainstedzie. Ja u siebie problemów nie stwierdzam jedyne co to znikające odcinki torów. Swego czasu gdy uruchamiałem symulator na leciwym PC wynikało to z braku miejsc na dysku. Obecnie na dobrym laptopie miejsca nie brakuje a jednak takie kwiatki się pojawiły.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Września 2018, 21:52:29
Znikajace tory byly bledem w wersji 18.923, blad powinien byc usuniety w wersjach pozniejszych.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, efekt zachmurzenia na widzialnosc flar zalaczonych swiatel powinien byc bardziej widoczny

- dobra zmiana, przy kalkulacji progu zalaczenia swiatel w obiektach uwzgledniany jest rowniez poziom zachmurzenia

- dobra zmiana, obecnosc opadow wplywa automatycznie na parametry mgly zdefiniowane dla danej scenerii
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 25 Września 2018, 00:09:45
@tmj nie wiem co się stało ale w nocnej scenerii oświetlenie w ostatnim exe 180924 jest bardzo słabe. Porównując do 180919, to torowisko jest w zasadzie nieoświetlone. Spróbowałem jeszcze raz i teraz już nie widzę tego efektu, więc odwołuję temat.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 25 Września 2018, 13:28:49
A pokaż scenery/$[nazwa_scn].scn po tych operacjach.
Załączam plik $ scenery z Kaliskiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Września 2018, 14:00:25
atmo 0 0 0 1000 2000 0 0 01.5 endatmo
No, nie ma tutaj tego opcjonalnego parametru ktory kontroluje poziom zachmurzenia. W Rainstedzie ustaw raczej opcje zeby sie do pogody w ogole nie wtracal, bo zgaduje ze gdy ma klopoty ze zrozumieniem rozszerzonego wpisu to traktuje to jako "wpisu pogody nie ma" i wstawia swoj, albo cos. (chociaz pozostaje pytaniem otwartym czy oryginalny plik .scn jest kopiowany, czy tworzony "od nowa" na podstawie tego co Rainsted sobie wczyta; w tym drugim przypadku nawet ustawienie by sie nie wtracal moze nie pomoc)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 25 Września 2018, 18:51:43
W oryginalnym wpis się nie zmienia. Tylko w tymczasowym pliku $. Zapewne jest tak jak piszesz, że Rainsted traktuje błędnie rozszerzony wpis pogody i zmienia go sobie w scenerii tymczasowej. Co do deszczu to w Kaliskiej dość znacznie zżerał FPS, skonwertowałem na dds pliki tekstur deszczu i śniegu i FPS znacznie podskoczył.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 25 Września 2018, 23:37:07
@tmj muszę jednak wrócić do tematu oświetlernia. Dzisiaj próbowałem wielokrotnie na l61+l144_tlk i na ostatnim exe 180924 oświetlenie nawet po włączeniu reflektorów jest bardzo słabe. W 180919jest normalnie. Niczego nie zmieniam w ini tylko odpalam scenerię na tych dwóch exe. Robiłem tym razem kilkukrotnie i zawsze jest tak samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Września 2018, 23:57:16
Obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/

Podrzuc jesli mozesz plik eu07.ini oraz .scn ktory uruchamiasz.

edit: aa czekaj, w trybie Display List to sie pojawia. ok, przyjrze sie.

edit2: ok, ogarniete, wyjdzie w nastepnym uaktualnieniu. W miedzyczasie jako srodek zastepczy mozna uzywac trybu VBO, na ktorym problem nie wystepuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 26 Września 2018, 01:28:10
Wystrzeliłem z problemem jak Filip z konopi ale... jest namerdane z żaluzjami w spalinowozach.

Kiedy startuje chłodzenie obiegu głównego to otwierają się żaluzje obiegu pomocniczego (shutters2) ale dźwięk wentylatora odtwarza się już poprawnie (radiatorfan1). Dodatkowo same żaluzje (shutters2) mają zamienione modele ON i OFF (ON muszę podpisywać jako zamknięte a OFF jako otwarte).

Co do układu chłodzenia obiegu pomocniczego to... nie działa.
Wpis w FIZWaterMinTemperature=40 WaterFlowTemperature=70 WaterCoolingTemperature=82 WaterMaxTemperature=91 WaterShutters=Yes WaterAuxShutters=Yes WaterAuxCircuit=Yes WaterAuxCoolingTemperature=60 WaterAuxMaxTemperature=74 WaterAuxMinTemperature=30 OilMinPressure=0.15 HeatKFO2=24 HeaterMinTemperature=40 HeaterMaxTemperature=45 HeatingRPM=1096 Ustawiam próg załączenia wentylatorów i otwarcia żaluzji na temp. mniejszą niż na starcie (główny wtedy po odpaleniu silnika zaraz otwiera żaluzje i puszcza dźwięk wentylatora) ale żaluzje zamknięte i brak dźwięku. Pod klawiszem F12 wentylator niby nabiera obrotów.
A jest już jakiś wpis dla samych wentylatorów w sensie czy mogą się obracać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2018, 01:38:45
Wyglada na to ze wkradla sie literowka w kodzie i zaluzje obiegu glownego kontrolowane byly przez stan obiegu pomocniczego, zas zaluzje obiegu pomocniczego nie byly kontrolowane w ogole. Co do konwencji on/off jest ona celowa -- w tym wypadku "on" oznacza ze aktywne sa oslony zaluzji, zas przy stanie "off" oslony sie otwieraja i moze nastepowac chlodzenie.

Poprawka na podpiecie do wlasciwych ukladow bedzie w nastepnym uaktualnieniu.

Co do wentylatorow na razie nie sa obslugiwane, bo nie bylo niczego na czym mozna by to przetestowac. Jak wyjdzie jakis model przygotowany pod taka funkcjonalnosc to i inklinacja by rzeczona funkcjonalnosc wprowadzic sie pojawi :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 26 Września 2018, 01:42:07
Dzięki za odpowiedź. U mnie na Fiacie mam wentylatory. A jeszcze zapytam, nie da się na tej samej zasadzie jak odgłos wentylatorów chłodnic podpiąć odgłos prądnicy grzewczej? Tyle, że załączanej hebelkiem a nie chłodnicami? Bo serio w realu ją słychać.
Ale jeszcze co do żaluzji - jak mam zamienione shutters1 (czyli te niedziałające obecnie) tak jak napisałeś z ON i OFF to mam je tylko w modelu otwartym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2018, 02:00:25
A jeszcze zapytam, nie da się na tej samej zasadzie jak odgłos wentylatorów chłodnic podpiąć odgłos prądnicy grzewczej? Tyle, że załączanej hebelkiem a nie chłodnicami?
Pewnie sie da, ale o jakiej pradnicy tutaj mowa, ogrzewania wody, czy ogrzewania skladu, czy jeszcze jakiejs innej?

Co do zaluzji obawiam sie ze nie rozumiem opisu problemu :/ wytlumacz to jakos bardziej lopatologicznie, jesli mozliwe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 26 Września 2018, 02:12:18
Prądnica ogrzewania składu oczywiście;) No chodzi o to, że te niedziałające żaluzje w symulatorze (te od układu pomocniczego) mają wyświetlany od początku tylko model OFF (czyli otwarte). Krótko mówiąc, zrąbały się w pozycji otwartej. Dysponujemy jeszcze dźwiękiem otwierania samych żaluzji. Zmiksowanie go z dźwiękiem startu przekładni wentylatora nie pasuje bo wentylator ma dźwięk modulowany, nawet startu. Jak odpalam gorącego fiata to wentylatory wstają od zera razem ze zmiksowanym dźwiękiem otwierania. Najlepiej by było osobny dźwięk otwarcia i zamknięcia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2018, 02:28:51
Aa o to chodzi. No tak, jak bedzie usuniety blad to powinny wyswietlac sie normalnie, a na razie jest jak jest. Co do obslugi dzwiekow zobaczymy, poki nie bylo zadnego modelu ktory by tego typu elementy wykorzystywal nie bylo specjalnie powodu by to rozbudowywac dalej niz jest na ten moment. Bedzie model, bedzie powod ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kevin.c w 26 Września 2018, 14:28:51
Prośba w ramach koncertu życzeń... W okienku  F1 - "Pomocnik" bardzo brakuje zegarka czasu MaSzynowego. Jak rozkład jazdy się przesunie,  zegarek rozkładowy wysuwa się poza ekran. Jak żyć.... Jak żyć....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lorem w 26 Września 2018, 16:37:16
Kilka uwag i pytań ode mnie:

Najpierw drobiazg - gdzieś po drodze zniknął z paska postępu ładowania napis o wczytywaniu scenerii. Nie zależy to od wybranego języka.

W kwestii dźwięków udało mi się zauważyć, że gdy bardzo szybko wciśnie się i zwolni klawisz odpowiadający jakiemuś impulsowemu przyciskowi (chociażby [m] od wył. szybkiego), to odtwarza się nieprawidłowy dźwięk - zdaje się, że jest to jakiś domyślny dźwięk hebelka. Przy czym pisząc "bardzo szybko" mam na myśli dosłowne muśnięcie klawisza na klawiaturze - mnie samemu ten efekt udaje się odtworzyć przy co trzeciej albo czwartej próbę. W logu nie widać nic nadzwyczajnego, każde z tych naciśnięć generuje standardowy komunikat o otrzymanej komendzie. Animacje też działają poprawnie.
Ten sam dźwięk odtwarza się, gdy w elektrowozie wciśniemy [f] lub [Shift]+[f] - przełączniki pomp oleju i paliwa w siódemce?

W jaki sposób za pomocą myszy włączyć czerwone światła w lokomotywach, w których sterowanie światłami jest zrealizowane przy pomocy pokręteł czerwone-wyłączone-białe?

Wizualizacja opadów to krok w bardzo dobrym kierunku. Podoba mi się efekt pochylania strug przy większych prędkościach. Warstwy opadu wyświetlają się jednak w stałej odległości od kamery, co powoduje efekt, jakby deszcz za nami podążał. Dobrze byłoby zmienić implementację w taki sposób, aby pozycja wyświetlanych warstw była stała względem otoczenia, co dałoby bardziej naturalny efekt poruszania się pomiędzy strugami deszczu. Nie wiem, na ile jest to proste w implementacji.

Skoro mamy już możliwości wizualizowania warunków pogodowych, przydatna byłaby możliwość ich dynamicznej zmiany. Obecnie mam dwa (trzy?) pomysły, jak mechanizm taki mógłby działać:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 26 Września 2018, 18:12:52
Ten sam dźwięk odtwarza się, gdy w elektrowozie wciśniemy [f] lub [Shift]+[f] - przełączniki pomp oleju i paliwa w siódemce?
To jest pakieciak niski/wysoki rozruch.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lorem w 26 Września 2018, 18:33:41
Też tak myślałem z początku, ale pakieciak ten jest teraz domyślnie pod [ctrl]+[f]. Natomiast [f] i [Shift]+[f] dają odpowiednio:
ep07-424-tv received command: [fuelpumptoggle]
ep07-424-tv received command: [oilpumptoggle]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2018, 04:49:34
Najpierw drobiazg - gdzieś po drodze zniknął z paska postępu ładowania napis o wczytywaniu scenerii. Nie zależy to od wybranego języka.
Napisy na pasku robione byly przy pomocy systemu drukowania ktory poszedl w kubel przy okazji wstawiania ui. Biorac pod uwage ze pasek postepu jest sam w sobie chyba wystarczajaco zrozumialy nie czulem specjalnie nacisku by wymyslac tam kolo od nowa

Cytuj
W kwestii dźwięków udało mi się zauważyć, że gdy bardzo szybko wciśnie się i zwolni klawisz odpowiadający jakiemuś impulsowemu przyciskowi (chociażby [m] od wył. szybkiego), to odtwarza się nieprawidłowy dźwięk - zdaje się, że jest to jakiś domyślny dźwięk hebelka. Przy czym pisząc "bardzo szybko" mam na myśli dosłowne muśnięcie klawisza na klawiaturze - mnie samemu ten efekt udaje się odtworzyć przy co trzeciej albo czwartej próbę. W logu nie widać nic nadzwyczajnego, każde z tych naciśnięć generuje standardowy komunikat o otrzymanej komendzie. Animacje też działają poprawnie.
Bez dodatkowych szczegolow za wiele tutaj nie wymysle; czy ma to miejsce w kazdym pojezdzie, czy w jakims konkretnym? Mozliwe ze odpowiada za to wpis w pliku mmd lub jego brak (w takiej sytuacji odtwarzany jest dzwiek "zastepczy")

Co do przelacznikow pomp dzialajacych w elektrowozach, poniewaz urzadzenia te nic tam nie robia nie bylo tez specjalnie powodu by je na sile wylaczac. Przez 10 lat z okladem klawisze od pantografow dzialaly w dieslach i tez nikt chyba z tego powodu nie protestowal ;>

(to jest na liscie do ewentualnego ogarniecia, ale dopiero przy okazji wymiany obecnego systemu obslugi kabiny, a to raczej niepredko bo najlepiej byloby to powiazac z przesiadka na LD)

Cytuj
W jaki sposób za pomocą myszy włączyć czerwone światła w lokomotywach, w których sterowanie światłami jest zrealizowane przy pomocy pokręteł czerwone-wyłączone-białe?
Obawiam sie ze na razie sie nie da, pokretla trojpozycyjne sa zakodowane w postaci bardzo prowizorycznej. Tak dlugo jak dziala obsluga z klawiatury naprawa ma niski priorytet. Chociaz nigdy nic nie wiadomo, bo rozne rzeczy o niskim priorytecie juz weszly w ramach unikania prac nad czyms wazniejszym.

Cytuj
Wizualizacja opadów to krok w bardzo dobrym kierunku. Podoba mi się efekt pochylania strug przy większych prędkościach. Warstwy opadu wyświetlają się jednak w stałej odległości od kamery, co powoduje efekt, jakby deszcz za nami podążał. Dobrze byłoby zmienić implementację w taki sposób, aby pozycja wyświetlanych warstw była stała względem otoczenia, co dałoby bardziej naturalny efekt poruszania się pomiędzy strugami deszczu. Nie wiem, na ile jest to proste w implementacji.
Niestety nie jest to proste, dlatego na razie jest tak jak jest :v  Tzn problemem jest tutaj kwestia dokladania kolejnych warst w miare ruchu tak, by wygladalo to jakos porzadnie. Byc moze bedzie tutaj mozna cos zaradzic po wprowadzeniu obslugi systemow czasteczkowych co predzej czy pozniej bedzie musialo i tak nastapic na potrzeby pojazdow spalinowych itp. Ale to prawdopodobnie po przesiadce na nowy renderer nad ktorym pracuje Milek7

Modyfikowanie warunkow pogodowych jest do rozwazenia, ale na razie nie nadazaja za tym "zasoby artystyczne" potrzebne do ich wizualizacji -- dostepny jest raptem jeden wariant tekstur sniegu/deszczu i cale trzy mapy zachmurzenia (i wiekszosc z tego to taki moj "programmer art" zamiast czegos porzadnego) wiec nie bardzo jest miedzy czym przelaczac by te zmienne warunki jakos w miare wiernie odwzorowac. Jesli poprawi sie sytuacja pod tym wzgledem, to i zacheta do prac nad takim systemem bedzie wieksza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Września 2018, 06:44:29
Prośba w ramach koncertu życzeń... W okienku  F1 - "Pomocnik" bardzo brakuje zegarka czasu MaSzynowego. Jak rozkład jazdy się przesunie,  zegarek rozkładowy wysuwa się poza ekran. Jak żyć.... Jak żyć....
Masz przycisk F2.
Ja jestem zadowolony z tych opadów. Jedno co mi się może rzuca w oczy to płatki śniegu, które na szybie czołowej wydają się gigantyczne. Odczuwam lekko kompleks ,,kamieniowania". ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 27 Września 2018, 09:11:02
Przy odpalaniu scenerii przez Rainsted oraz zaznaczeniu opcji "ustaw jeśli brak" opady się nie pojawiają, natomiast przez ręczne odpalanie z pliku "eu07.ini" działa. Loga dołącze jak wrucę do domu. Zaznacza, że mam wgrane pliki Priv-eu07_weather_data.rar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Września 2018, 09:22:55
@miloszko działa, działa. Sprawdź wpisy w scenerii czy się nie poszamaniły. Ja np. zapisałem a jednak mi nadpisało stare ustawienia. Zweryfikujesz po dacie zapisu.
Po drugie Sprawdź tabor i odpal jeszcze raz Rainsted. Nie ma bata, musi działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lorem w 27 Września 2018, 11:33:54
Cytuj
W kwestii dźwięków udało mi się zauważyć (...)
Bez dodatkowych szczegolow za wiele tutaj nie wymysle; czy ma to miejsce w kazdym pojezdzie, czy w jakims konkretnym? Mozliwe ze odpowiada za to wpis w pliku mmd lub jego brak (w takiej sytuacji odtwarzany jest dzwiek "zastepczy")

Zdaje się, że występuje to w każdym pojeździe wyposażonym w przyciski chwilowe. Sprawdziłem do tej pory kilka losowych siódemek, dziewiątek, ed72 i m62. Wydaje mi się, że problem występuje wtedy, gdy klawisz jest wciśnięty na tyle krótko, że nie zdąża uruchomić się dźwięk wciśnięcia (soundinc). Gdy w mmd zmieniłem dla przycisków wpisy soundinc i sounddec odpowiednio na sound1 i sound0, zjawisko przestało występować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 27 Września 2018, 12:11:55
@EU40 w porządku, zrobie jak mówisz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Września 2018, 21:14:16
W exe Milka bardzo ściszają się dźwięki przełączników/haslera/nastawnika, jeżeli z kabiny przejdziemy do maszynowni i wrócimy do tej samej kabiny. Testowane na SU45, przy włączonej pracy silnika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 28 Września 2018, 14:06:07
Przepraszam za koncert życzeń, ale chodzi o dźwięk przetwornicy/wentylatorów silników trakcyjnych w spalinowozach. Mam u siebie we Fiacie zdefiniowany pod "X" ale po włączeniu słychać go ze środka geometrycznego lokomotywy a jako, że jest zdefiniowany w środowisku "engine" żeby był słyszalny w kabinach musi być mocno podgłośniony. Skutkuje to zbyt dużą jego słyszalnością na zewnątrz pojazdu co nijak nie ma się do rzeczywistości. Nie dało by się rozdzielić tego dźwięku na 2 osobne (converter 1 i 2) żeby można było zdefiniować pozycję każdego tam, gdzie jest wentylator silników? Słyszalne byłyby w kabinie, zagłuszały by bardziej (z racji pozycji ok 3-3,5m od środka geom. pojazdu) silnik spalinowy bo na prawdę jak masz wentylatory to prawie go w kabinie nie słychać a na zewnątrz były by słyszalne z kilkunastu metrów i tylko w okolicach żaluzji za którymi stoją. Nawet można by 2 różne dźwięki, wyszło by fajniej. Te 2 osobne dźwięki tyczą się praktycznie wszystkich liniowych spalinowozów (SU/SP/ST45, SU/ST46, nawet chyba rumuna i gagara ale to już bym musiał sprawdzić).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Września 2018, 19:00:10
Przepraszam za koncert życzeń, ale chodzi o dźwięk przetwornicy/wentylatorów silników trakcyjnych w spalinowozach. Mam u siebie we Fiacie zdefiniowany pod "X" ale po włączeniu słychać go ze środka geometrycznego lokomotywy a jako, że jest zdefiniowany w środowisku "engine" żeby był słyszalny w kabinach musi być mocno podgłośniony.
Polozenie dzwieku moze byc zdefiniowane w jego wpisie konfiguracyjnym. Domyslnie przyjeta jest lokacja silnik poniewaz z reguly znajduje sie wlasnie w przedziale silnikowym. Wentylatorow motorow trakcyjnych jako takich nie ma jeszcze w ogole, gdy zostana wprowadzone problem pozycjonowania ich dzwiekow powinien rozwiazac sie sam i bez szamynstwa :>

Co do wprowadzania dwoch osobnych przetwornic brzmi to dziwnie, bo z tego co moge wywnioskowac z opisow to w SP45 itp nie ma czegos takiego, a jest jedynie glowna pradnica zasilajaca motory trakcyjne i zlokalizowana w przedziale silnikowym wlasnie?


Tymczasem w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zaluzje obiegow chlodzacych powinny uwzgledniac stan ukladu z ktorym sa powiazane

- poprawka, oswietlenie w trybie Display List powinno byc takie samo jak w trybie VBO

- poprawka, wizualizacja opadow powinna uwzgledniac przechylenie pojazdu na torze

- dobra zmiana, po doglebnych badaniach zawartosci deszczu w deszczu rzeczony deszcz powinien byc bardziej deszczopodobny

- dobra zmiana, pod maska symulatora wymieniony zostal dotychczasowy modul obslugi skryptow pythona. Pelne efekty tej zmiany pojawia sie nieco pozniej, natomiast na razie ma to nastepujace konsekwencje:

-- sygnatura funkcji inicjalizujacej zostala uproszczona do postaci __init__(self, lookup_path) W dolaczonym archiwum znajduja sie wersje skryptow dostosowane do tej zmiany

-- w przypadku gdy parametr pyscreen: w pliku .mmd zawiera sciezke dostepu skrypt wyszukiwany bedzie bezposrednio w podanej lokacji, zamiast w katalogu danego pojazdu. Pozwala to np, zamiast klonowac skrypt obslugi radia 50 razy dla kazdego pojazdu z osobna, umiescic go w katalogu scripts/ i odwolywac sie do niego wpisem
pyscreen: scripts/koliber
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 28 Września 2018, 19:24:06
Przepraszam za koncert życzeń, ale chodzi o dźwięk przetwornicy/wentylatorów silników trakcyjnych w spalinowozach. Mam u siebie we Fiacie zdefiniowany pod "X" ale po włączeniu słychać go ze środka geometrycznego lokomotywy a jako, że jest zdefiniowany w środowisku "engine" żeby był słyszalny w kabinach musi być mocno podgłośniony.
Polozenie dzwieku moze byc zdefiniowane w jego wpisie konfiguracyjnym. Domyslnie przyjeta jest lokacja silnik poniewaz z reguly znajduje sie wlasnie w przedziale silnikowym. Wentylatorow motorow trakcyjnych jako takich nie ma jeszcze w ogole, gdy zostana wprowadzone problem pozycjonowania ich dzwiekow powinien rozwiazac sie sam i bez szamynstwa :>

Co do wprowadzania dwoch osobnych przetwornic brzmi to dziwnie, bo z tego co moge wywnioskowac z opisow to w SP45 itp nie ma czegos takiego, a jest jedynie glowna pradnica zasilajaca motory trakcyjne i zlokalizowana w przedziale silnikowym wlasnie?

Głupi nie jestem, wiem, że nie ma przetwornic w spalinowozach. Chodziło mi, że w chwili obecnej dźwięk wentylatorów jest pod przetwornicę podpięty szamańsko w moim fiacie. Co do położenia to wiem, ale obecnie jeden dźwięk można tylko na środku pojazdu pozycjonować i nie wychodzi to ładnie co napisałem wyżej. No a jak przesunę go na 5 metr to w kabinie A będzie go słychać a w kabinie B nie. Dla tego mówię o rozdzieleniu na dwa osobno umiejscowione dźwięki. O ile w siódemce nie robi to jakiejkolwiek różnicy gdzie huczy, bo tam tylko praktycznie przetwornice słychać, tak w spalinowozach odpowiednie pozycjonowanie dźwięków wentylatorów dużo daje.
No ale skoro mają być wprowadzone wentylatory to wszystko się wyjaśnia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Września 2018, 19:47:25
Dzisiaj jechałem na drawinowie w gęstych opadach śniegu. Padający śnieg w lachickim tunelu łamie system. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Września 2018, 19:52:17
Moze to wiatr nadmuchal do srodka ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 28 Września 2018, 20:47:08
Witam,
Podczas testowania nowego exe na EU07-15xx z wyświetlaczem haslera i kolibrem dzieją się dziwne rzeczy.

Nieakceptowalne jest pozostawianie "białych połaci" przy zewnętrznych krawędziach obrazka.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Września 2018, 20:52:00
Cytuj
W dolaczonym archiwum znajduja sie wersje skryptow dostosowane do tej zmiany
Dziwne rzeczy dzieja sie po zastapieniu standardowych skryptow nowymi, czy bez?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 28 Września 2018, 20:55:18
Bez, mój błąd. Przepraszam :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 28 Września 2018, 23:43:15
Nie gaśnie kontrolka styczników liniowych podczas jazdy na SU45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 29 Września 2018, 07:45:48
A gasła kiedykolwiek, skoro nie ma ich symulacji? ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 29 Września 2018, 12:45:49
No jasne że tak:D Chociażby na EXE z lipca gasła od 2 pozycji w górę:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Września 2018, 18:01:47
A gasła kiedykolwiek, skoro nie ma ich symulacji? ;)
Wczesniej tam bylo szamynstwo i po wyprostowaniu wylazlo wlasnie ze ich nie ma ;>

edit

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, lokomotywy spal-ele ponownie udaja dzialanie stycznikow liniowych

- funkcjonalnosc, definiujac urzadzenia kabinowe mozna skonfigurowac dany przelacznik jako impulsowy uzywajac w jego definicji wpisu type: return Na ten moment konfiguracja taka obslugiwana jest przez przelaczniki pomp wody, oleju i paliwa

- w ramach koncertu zyczen, w pliku .mmd zdefiniowac mozna dzwiek odtwarzany gdy zalaczone jest ogrzewanie skladu. Definicji dokonuje sie wpisem heater: w sekcji sounds:

- pogodynka edyszon, w przypadku zachmurzenia na poziomie nizszym niz 1.35 rysowana jest nieco delikatniejsza wersja opadow atmosferycznych. Uaktualnione pliki tekstur sa do sciagniecia tutaj: http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_weather_data.rar
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 30 Września 2018, 12:20:21
Dziękuję za styczniki i impulsowe hebelki od pomp ;) Co do ogrzewania to w spalinowozach słychać prądnicę dopiero po ręcznym odblokowaniu przekaźnika po osiągnięciu przez silnik 1100 obrotów. Odbloku przekaźnika nie mamy więc można było by zastosować wpis jak do dźwięku silnika:
heater: {
 amplitudefactor: 0.75
 amplitudeoffset: 1.25
 range: 100
 crossfade: 100
 placement: engine offset: 0.0 2.0 -3.4
 soundend: gpozycja-7.wav
 sound1097: gpozycja-7.wav pitch1097: 1097
 sound1165: gpozycja-7-8.wav pitch1165: 1165
 sound1232: gpozycja-9.wav pitch1232: 1232
 sound1299: gpozycja-10.wav pitch1299: 1299
 sound1366: gpozycja-11.wav pitch1366: 1366
 sound1433: gpozycja-12.wav pitch1433: 1433
 sound1500: gpozycja-13.wav pitch1500: 1500 }

Nazwy dźwięków z Fiatów Adama.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 30 Września 2018, 14:50:18
No, dźwięk prądnicy w fiatowatych powinien ściśle podążać za silnikiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 30 Września 2018, 15:52:07
I można przerzucić wyłączanie się pompy oleju nie podczas gaśnięcia a podczas rozruchu silnika (przy naciśnięciu przycisku START na pulpicie)?
Dźwięk turbo w ogóle działa? Ściągnąłem MMD i FIZ z SU46 ale świstu nie ma (dźwięki wszystkie mam...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 30 Września 2018, 17:35:29
Świst jest, tylko wentylatory zagłuszają. W realu też ich w kabinie nie słychać...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Września 2018, 18:45:03
I można przerzucić wyłączanie się pompy oleju nie podczas gaśnięcia a podczas rozruchu silnika (przy naciśnięciu przycisku START na pulpicie)?
Mozna, tylko jeszcze pytanie co sie w takiej sytuacji dzieje gdy uzyjemy wlacznika pompy gdy silnik juz pracuje? Pompa sie uruchomi I bedzie dzialac do wylaczenia silnika, czy nie wystartuje w takiej sytuacji?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: piotrln w 30 Września 2018, 20:00:51
Może to nie ważne , ale dlaczego deszcz pada w wagonach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Września 2018, 20:21:43
Deszcz nie pada w faktycznych kabinach, czyli jesli siedzimy w wagonie jako "passenger" a nie kiedy wlecimy sobie do niego kamera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: piotrln w 30 Września 2018, 20:46:27
To i tak troche dziwnie, bo wyglada jak Solaris
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 30 Września 2018, 21:58:27
Mozna, tylko jeszcze pytanie co sie w takiej sytuacji dzieje gdy uzyjemy wlacznika pompy gdy silnik juz pracuje? Pompa sie uruchomi I bedzie dzialac do wylaczenia silnika, czy nie wystartuje w takiej sytuacji?

Trzeba by przeanalizować obwody, ale obstawiam, że po rozruchu rozłącza się jakiś stycznik/przekaźnik w obwodzie zasilania pompki, więc pewnie hebel nic wtedy nie da. Praca elektrycznej pompki wstępnego smarowania podczas pracy silnika jest bez sensu, a i nie wiem, czy czasem nie byłaby szkodliwa, więc sądzę że jakieś zabezpieczenie jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Października 2018, 00:40:08
Świst jest, tylko wentylatory zagłuszają. W realu też ich w kabinie nie słychać...
Nie, turbo nie działa. Zaremowałem dźwięk silnika, wentylatorów, sprężarki, dałem po garach i... cisza.

A poza tym błąd EXE - lampka bocznika I na SU45 załącza się nawet bez silnika na samej baterii jak przekręcimy nastawnik na 13 pozycję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Października 2018, 15:55:34
Dźwięk turbo w ogóle działa? Ściągnąłem MMD i FIZ z SU46 ale świstu nie ma (dźwięki wszystkie mam...
"U mnie dziala"

Zwroc uwage ze aktywacja turbo zalezy od glosnosci silnika, a ta jest w plikach .mmd zwiekszona. Jesli zakomentujesz calkowicie wpis dla silnika to jego skalkulowana glosnosc bedzie nizsza, poniewaz przyjete zostana parametry domyslne. W takiej sytuacji dzwiek turbo faktycznie sie nie aktywuje.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, gesta mgla powinna wplywac rozniez w pewnym stopniu na kolor nieba

- poprawka, pompa oleju powinna wylaczac sie po rozruchu silnika

- poprawka, boczniki w pojazdach spal-ele powinny zalaczac sie tylko przy faktycznie pracujacym silniku

- poprawka, duchy pasazerow poprzedniego kursu nie powinny odstraszac nowych podroznych

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek ogrzewania moze byc dzwiekiem skladanym uzaleznionym od biezacych obrotow silnika

- funkcjonalnosc, w pliku .mat mozna zdefiniowac 'fizyczne' rozmiary tekstury w metrach, wpisem
size: X Y
tak zdefiniowana wielkosc tekstury uzywana jest przy teksturowaniu elementow takich jak tory, drogi itp, zastepujac wielkosc podana we wpisie node toru. Pozwala to np na latwa wymiane zabytkowych tekstur podsypek, bez koniecznosci recznej zamiany starego rozmiaru 4m na nowy, proporcjonalny, w kazdym pojedynczym node
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Października 2018, 16:43:22
Świst jest, tylko wentylatory zagłuszają. W realu też ich w kabinie nie słychać...
Nie, turbo nie działa. Zaremowałem dźwięk silnika, wentylatorów, sprężarki, dałem po garach i... cisza.
Pozmieniałem dźwięki silnika i wentylatorów aby się nie odgrywały, dałem max i turbo ładnie świszczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 01 Października 2018, 17:33:12
Na wersji x64 nie działają ekrany pythonowskie. Testowane na EU47.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Października 2018, 17:39:37
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg496552.html#msg496552
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg496543.html#msg496543
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 01 Października 2018, 17:41:52
U mnie dzialaja na dragonie i traxie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 01 Października 2018, 17:43:48
Proponuję zebrać do jednego miejsca wszystkie potrzebne linki. Bo tak, to dramat...
Aha, mimo wypakowania biblioteki i nadpisania plików, wersja x86 się nie uruchamia. Na x64 uruchamia się w porządku i nie ma problemów z płynnością.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 02 Października 2018, 08:17:31
"u mnie działa", wypakowałeś Kuba te pliki co masz dla x86 w czystej PC?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 02 Października 2018, 10:09:31
Zamiast usunięcia dźwięku engine dałem silent.wav czyli silnik był cały czas odtwarzany. MMD i FIZ lokomotywy 303D pobrany z repo.
"U mnie nie działa".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2018, 15:10:30
No na slepo nic nie poradze, u mnie na tych samych plikach po zakreceniu kolem do oporu gdzies tak od polowy zaczyna swiszczec. Nie jest to specjalnie glosny dzwiek, ale jest. Na zalaczonym nagraniu od ok. 10-15 sekundy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2018, 22:28:29
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, dopuszczalna wielkosc kolejki rozkazow dla AI zostala zwiekszona jako prowizoryczna latka dla lokomotyw wykonujacych bardziej skomplikowane manewry

- funkcjonalnosc, wartosc zachmurzenia dla scenariusza moze byc teraz losowana -- w przypadku podania parametru zachmurzenia jako liczby ujemnej -X faktyczne zachmurzenie bedzie wartoscia losowa w przedziale 0-X czyli np. dla wartosci -0.5 zachmurzenie faktyczne bedzie gdzies pomiedzy niebem czystym i polowicznie zachmurzonym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Waldi 1978 w 02 Października 2018, 22:59:46
Pytanie mam o opady atmosferyczne. Czy one będą w przyszłości wpływać na tarcie ( przyczepność) i czy exe ''da rade'' je dostosować do warunków? bo zapewne woda i śnieg na szynach zmieniaja ją chodż nie wiem jakk bardzo w przypadku pociągów tu by raczej musieli się wypowiedzieć maszyniści jak to jest . To wpis w INI friction 1.0 będzie nie do końca miarodajny.       
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Października 2018, 23:14:03
Już to jest zrobione, choć w zredukowanym stopniu by ai nie zwariowało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2018, 23:21:16
Przy aktywnym opadzie sniegu tarcie dla danego odcinka (wyliczone na podstawie parametru odcinka i parametru w ini) jest ostatecznie modyfikowane do 0.75 oryginalnej wartosci. Dla deszczu ten wspolczynnik wynosi 0.85
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 03 Października 2018, 00:07:23
Potwierdzam działanie, łatwiej zamielić kołami na śniegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 03 Października 2018, 00:41:33
Turbina już świszczy. Jeszcze jedno zapytanie - tłumienie silnika z maszynowni. Jest troszkę za słabe. Jeszcze oprócz głośności można dorobić obcinanie góry? Chodzi mi o wysokie tony dźwięków. I była by możliwość wsadzenia tego do MMD jako na przykład procentowo ustawiany parametr do własnego dopasowania albo do spersonalizowania pod konkretny egzemplarz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Października 2018, 03:20:45
Ewentualne filtrowanie dzwiekow uzaleznione jest od tego, na ile prosto jest wprowadzic taki efekt poprzez OpenAL ktorego uzywamy do obslugi dzwiekow.

A teraz z zupelnie innej beczki, w ramach glupich pytan: jak konkretnie wyglada uruchamianie wentylatorow silnikow trakcyjnych? Czy sa one napedzane jakims typem przekladni z silnika pojazdu, czy da sie je wystartowac juz przy samej zalaczonej baterii, albo jeszcze jakos inaczej? Czy wylaczane sa tylko przyciskiem na pulpicie, czy jeszcze w jakis inny sposob?

(ze skryptu SU45 autorstwa adamast wyglada na to ze wystarczaja baterie i wentylatory kreca sie ze stala predkoscia 660 obr/sek albo wcale? ale nie dowierzam za bardzo moim umiejetnosciom analizy trainzowych skryptow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 03 Października 2018, 08:06:37
Ewentualne filtrowanie dzwiekow uzaleznione jest od tego, na ile prosto jest wprowadzic taki efekt poprzez OpenAL ktorego uzywamy do obslugi dzwiekow.

A teraz z zupelnie innej beczki, w ramach glupich pytan: jak konkretnie wyglada uruchamianie wentylatorow silnikow trakcyjnych? Czy sa one napedzane jakims typem przekladni z silnika pojazdu, czy da sie je wystartowac juz przy samej zalaczonej baterii, albo jeszcze jakos inaczej? Czy wylaczane sa tylko przyciskiem na pulpicie, czy jeszcze w jakis inny sposob?

(ze skryptu SU45 autorstwa adamast wyglada na to ze wystarczaja baterie i wentylatory kreca sie ze stala predkoscia 660 obr/sek albo wcale? ale nie dowierzam za bardzo moim umiejetnosciom analizy trainzowych skryptow)

Wentylatory silników trakcyjnych są zasilane z obwodu NN. Normalnie do pracy wymagają pracującej prądnicy pomocniczej, czyli uruchomionego silnika. Jednakże, na SU45, można przełącznikiem nożowym w dolnej części szafy NN przełączyć je na zasilanie z baterii - np w celu awaryjnego zjechania ze szlaku w razie uszkodzenia prądnicy pomocniczej lub regulatora napięcia. Na SU46 wspomnianego przełącznika nie znalazłem :P

Wyłączenie wentylatorów następuje przez hebel wyłącznika, po zaniku ładowania, lub po zadziałaniu wyłącznika samoczynnego w przypadku awarii silnika wentylatora.

Wentylatory kręcą się ze stałą prędkością, natomiast nie jest to 660. Zmienna "obrotów wentylatorów" w moim skrypcie służy tylko jako opóźniacz do przełączania styczników rozruchowych wentylatorów.

Na SU45/46 wentylatory trzeba uruchamiać ręcznie heblami z pulpitu, natomiast na SM42 startują automatycznie po starcie silnika spalinowego.

Włączniki i wyłączniki wentylatorów na 45 i 46 są impulsowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2018, 01:55:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamyna stawia na jakosc, wprowadzona wstepna obsluga wentylatorow motorow trakcyjnych

-- wpisy konfiguracyjne w pliku .fiz
// w sekcji Engine:
MotorBlowersSpeed=X // predkosc obrotowa, gdzie X > 0 to mnoznik biezacych obrotow silnika glownego (np. 1.5 ) zas X < 0 to stala ilosc obr/min (np -1500)
// w sekcji Cntrl.
MotorBlowersStart=X // sposob uruchomieniu, gdzie X to jedna z wartosci:
Manual // start reczny, praca uzalezniona od pracy silnika glownego
Automatic // start automatyczny razem z silnikiem glownym
Mixed // start reczny lub automatyczny razem z silnikiem glownym
Battery // start automatyczny razem z zalaczeniem baterii
Converter // start automatyczny razem z zalaczeniem przetwornicy

-- dodane urzadzenia kabinowe
motorblowersfront_sw: // przelacznik stanu przednich wentylatorow, domyslnie pod klawiszem shift+N
motorblowersrear_sw: // przelacznik stanu tylnych wentylatorow, domyslnie pod klawiszem shift+M
motorblowersalloff_sw: // wylacznik wszystkich wentylatorow, domyslnie pod klawiszem ctrl+M

-- dodany obsluga dzwieku wentylatorow, definiowanego wpisem motorblower: w sekcji sounds: pliku .mmd Zrodla dzwieku pozycjonowane sa w lokacjach tractionmotors: (przesuniecie na osiach X i Y potencjalnie pobierane jest z parametru offset we wpisie dzwieku) Dzwiek wentylatorow moze byc dzwiekiem skladanym, wybor probki nastepuje na podstawie aktualnej predkosci obrotowej wentylatora.

uwaga koncowa, wentylatory przynajmniej na razie nie maja zadnej funkcji poza tym ze kreca sie i generuja halas :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 05 Października 2018, 02:50:42
Odnoszę wrażenie że coś się poszamaniło z oświetleniem z projektorów czołowych. Konkretnie chodzi o górny. Nocą praktycznie nie widać sieci, wysięgników, wskaźników.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2018, 03:09:57
Nic nie bylo zmieniane pod tym katem; swiatla lokomotyw to "od zawsze" byla tylko jedna lampa o stalym kacie padania i o sile zaleznej od ilosci zalaczonych swiatel, bez wzgledu na polozenie zalaczonych reflektorow.

Jesli mozesz, porownaj ta sama sytuacje (czas, lokomotywa, ustawienie, zalaczone swiatla) na exe aktualnym i starszym. Tak dla pewnosci, bo wrazenia moga byc bledne :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Października 2018, 21:34:30
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dodana opcja autogeneracji podsypek rozjazdow; przy wczytywaniu plikow .scn exe ignoruje wpisy dla dotychczasowych modeli podsypek (oraz trojkatow geometrii z teksturami rozjazdow krzyzowych i zamiast tego tworzy automatycznie podsypki z tekstura zapozyczona z sasiedniego toru (od strony iglic)

uwaga: dla rozjazdow krzyzowych automatyczny dobor tekstury moze prowadzic do srednich rezultatow, ze wzgledu na to ze kazdy z 4 rozjazdow moze potencjalnie otrzymac inny rodzaj tekstury. W takich sytuacjach nalezy 'recznie' ustawic jednolita teksture dla zewnetrznych torow krzyzownicy, ktore obecnie maja zazwyczaj ustawiona teksture podsypki "none"

dla pelnego efektu nalezy usunac pliki .sbt wygenerowane przez starsze wersje exe

funkcjonalnosc mozna wylaczyc wpisem w eu07.ini
createswitchtrackbeds no // (yes) automatyczna generacja podsypek rozjazdow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Października 2018, 18:50:58
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, tekstury podsypek torow powinny lepiej ze soba koegzystowac

- funkcjonalnosc, jako uzupelnienie/alternatywe automatycznej selekcji mozliwe jest podanie konkretnej tekstury do pomalowania wygenerowanej podsypki rozjazdu. Do definicji sluzy wpis trackbed nazwa_tekstury w sekcji parametrow opcjonalnych node switch
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 06 Października 2018, 20:01:51
Luźna propozycja: skoro da się generować tekstury podsypek rozjazdów, to może dałoby radę generować przejściowe tekstury podsypek?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacper9 w 06 Października 2018, 20:11:00
Po zainstalowaniu 181003 nie działają ekrany (błąd pojawia się także w najnowszej wersji) w E186, E6aCT (podejrzewam, że w pozostałych też nie). Załączam log z ostatniego uruchomienia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Października 2018, 20:14:09
Kilka stron wcześniej masz aktualne pliki. Na repo też są.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Października 2018, 15:37:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wjazd w portal nie powinien konczyc sie wysypem

- poprawka, mapowanie podsypek podjazdow powinno lepiej uwzgledniac skalowanie tekstur

- eksperymentalnie, automatycznie generator podsypek dziala nieco agresywniej by moc funkcjonowac rowniez na niestandardowych sceneriach jak l61
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 08 Października 2018, 22:28:08
Czy mozliwe jest "ożywienie" wycieraczek w pojazdach? Mamy opady deszczu i śniegu, to może warto zdefiniować wycieraczki wreszcie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Października 2018, 18:30:59
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, zaimplementowane po latach zaplanowane kiedys tryby migania swiatel, udokumentowane na https://wiki.eu07.pl/index.php/Lampki_w_modelach

- eksperymentalnie, zmiana stanu swiatel semaforow jest teraz plynna zamiast skokowej; uwaga: do w pelni prawidlowego dzialania potrzebne jest uaktualnienie modeli glowic semaforow, w zalaczniku

- eksperymentalnie, poprawione widocznosc sygnalow swietlnych w zlych warunkach pogodowych

- funckjonalnosc, panel f12 pozwala na filtrowanie aktualnej kolejki eventow scenariusza tylko do eventow uruchomionych przez najbliszy pojazd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Października 2018, 18:35:44
Masz e3d z tych głowic?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Października 2018, 18:37:24
Nie, ale jak sie wrzuci na repo to powinny sie wygenerowac automatycznie gdy Milek bedzie skladal nowa paczke, to chyba juz niedlugo.

(wymienione sa hurtem wszystkie wiec mozesz po prostu wywalic biezace e3d dla glowic, karzelkow i pasow, wrzucic t3d i tez zadziala. Chociaz bedzie troche wolniej :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Października 2018, 18:39:28
Przecież exe wygeneruje e3d przy pierwszym wczytaniu.
T3d lecą na repo właśnie. Rev 3088.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 09 Października 2018, 18:40:36
Wycieraczki musiały by być jako wahadło. Pytanie, czy exe obsługuje cykliczność w postaci wahadła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Października 2018, 18:42:06
Aha, prosze zwrocic uwage podczas jazdy czy swiatla sa umieszczone jak trzeba na wszystkich semaforach, bo przy 100+ sztukach jest szansa ze pare sie rypnelo, chociaz jesli juz to raczej te rzadko uzywane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Października 2018, 18:45:49
Mam 102 t3d i 103 e3d - szukam, którego brak. Jest: to5izxxpx_dd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Października 2018, 18:53:24
Paczka z dodana brakujaca glowica
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Października 2018, 18:59:09
Szkoda, że podczas przejścia (migania) przechodzi do jakiegoś jasnego tła, a nie do czarnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Października 2018, 19:10:18
Cytuj
uwaga: do w pelni prawidlowego dzialania potrzebne jest uaktualnienie modeli glowic semaforow, w zalaczniku

Zeby zadzialaly t3d z paczki trzeba usunac ich odpowiedniki e3d.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Października 2018, 17:50:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, poziom mgly i/lub opadow w scenariuszu wplywa na pseudo-rozmycie punktow swietlnych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 10 Października 2018, 23:37:07
Przy włączonym generowaniu podsypek nadal widać kawałek starej. To tak ma być czy jeszcze coś trzeba zrobić, żeby działało?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Października 2018, 23:42:00
Trzeba (jednorazowo) skasowac z katalogu scenery/ pliki z rozszerzeniem *.sbt tak by wygenerowaly sie od nowa zamiast przechowywac slusznie minione podsypki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Października 2018, 11:11:45
Semafory migają znakomicie. Brawo @tmj!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 11 Października 2018, 12:12:08
Które konkretnie e3d trzeba usunąć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Października 2018, 15:11:33
W dzisiejszym uaktualnieniu tylko pare drobiazgow, zeby Milek mogl spokojnie nowa paczke zlozyc ;d

- poprawka, punkty swietlne nie powinny wyrozniac sie na tle lamp przy zlej pogodzie,

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe: lampka i-door_blockedoff: sygnalizujaca brak zalaczenia blokady drzwi, do wykorzystania np. w en57_2000
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 11 Października 2018, 17:10:12
Od wersji exe 181005 coś zepsuło się z wyświetlaniem peronów tworzonych z obiektów typu „road”. Tekstury są odwrócone, a pionowe krawędzie peronów malowane są nieoczekiwanie na biało (jasnoszarą teksturą ?). W niektórych przypadkach na krawędziach pojawia się jakaś tekstura inna niż zadeklarowana we wpisie. Odwrócenie widać szczególnie przy mapowaniu teksturami niesymetrycznymi.
Problem dotyczy też dróg (w końcu to takie same obiekty), chociaż to mniej rzuca się w oczy niż w przypadku peronów i może umknąć przy pobieżnej obserwacji. Tu wyraźnie widać odwrócenie np. w przypadku tekstury pobocza z białym pasem  „asphalt1_side1”.
Do exe 181003 włącznie wyświetlanie było prawidłowe.
Jeżeli jest to jakiś nieoczekiwany skutek uboczny nowego mapowania podsypek rozjazdów (wprowadzonego właśnie w exe 181005), to melduję, że błędy występują zarówno przy włączonym jak i wyłączonym mapowaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Października 2018, 17:31:54
Przestawilo sie przy okazji prac nad szynami i tak juz zostalo. Dalem w poscie wyzej w zalaczniku nowa wersje, mapowanie powinno byc tam juz naprawione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MW w 11 Października 2018, 17:54:32
Dzięki za błyskawiczną reakcję. Na ostatnim exe jest znowu OK.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 12 Października 2018, 21:31:03
A która konkretnie wersja exe jest użyta w ostatniej paczce 10.2018?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Października 2018, 22:40:30
18.1011 plus modyfikacje ktore sa na galazce Milka7

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, ai przy zmianie kierunku nie powinna przejmowac sie potencjalnie przejechanym sygnalem stop

- poprawka, usunieta potencjalna przyczyna wysypow przy rysowaniu ekranow pythona

- poprawka, panowie technicy wieszajacy trakcje powinni prawidlowo zaczepiac wszystkie uchwyty
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 12 Października 2018, 23:13:31
Monitory działają z opóźnieniem, wysypów nie ma, dalej występują przycięcia symulacji.
Tytuł: Odp: Maszyna 18.10 - Problemy
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 13 Października 2018, 00:01:01
Jeden to tez wszystkie, w kubel go :>
Można zyzolopląsów doatać, znalazlem jeszcze "poranek.sbt":)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Października 2018, 00:17:41
Monitory działają z opóźnieniem, wysypów nie ma, dalej występują przycięcia symulacji.
Zobacz czy opoznienia wystepuja dalej na wersji z zalacznika.

Co do przyciec, niestety nie jestem w stanie okreslic ich przyczyny. Nie wiem nawet jaki procesor masz w swoim komputerze, tzn czy w ogole ma on wiecej niz jeden rdzen do pracy rownoleglej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 13 Października 2018, 00:31:02
Procesor to Intel® Core™2 Duo E7600 3.07GHz.
Opóźnienia dalej występują, tylko przy przyspieszonym czasie symulacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Października 2018, 00:44:10
Ale w normalnych warunkach juz nie?

W trybie przyspieszonym mocno zwieksza sie obciazenie symulacji, mozliwe ze w takiej sytuacji system przestaje sie juz wyrabiac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 13 Października 2018, 00:48:13
Przed przyspieszeniem jest wszystko w pożądku, kiedy wyłączam tryb przyspieszony monitory dalej pokazują wartości opóźnione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Października 2018, 14:43:40
W trybie przyspieszonym duzo rzeczy moze dzialac nieco inaczej, wiec jesli opoznienia nie ma w trybie normalnym to uznam to za "wystarczajaco dobre".

Co do przyciec, najprawdopodobniej spowodowane sa przez powolne rysowanie ekranow w watku pythona; w takiej sytuacji watek glowny programu moze zostac przyblokowany podczas generowania nastepnego zlecenia. Wstaw do pliku eu07.ini linijke
pyscreenrendererpriority lower
albo nawet
pyscreenrendererpriority lowest
Zredukuje to czestotliwosc odswiezania ekranow, ale da procesorowi szanse wyrobic sie w czasie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 13 Października 2018, 20:23:55
Od razu lepiej,
Przycinki stały się historią symulatora ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 13 Października 2018, 21:08:23
Na Całkowie v2 rozjazdy pokryte trawą (np. pmppw/wzlrt2.inc) mają podmieniane tekstury, ale nadal wyświetlana jest stara podsypka. Nie jest to kwestia pozostawionych plików sbt. Z kolei z rozjazdami nieużywanymi (np. zwrl34unused.inc) jest odwrotnie - mają usuwaną starą podsypkę, ale w jej miejsce nie jest generowana żadna nowa, wskutek czego szyny wiszą w powietrzu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Października 2018, 21:19:03
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Podsypka pod rozjazdy jest pobierana z sasiedniego toru, od strony iglic. Jesli nic tam nie uda sie znalezc na odleglosc 1-2 odcinkow szyn zwrotnica rowniez pozostaje nieoteksturowana. Rozwiazaniem jest w takiej sytuacji ustawienie tekstury dla toru sasiedniego, lub bezposrednio dla rozjazdu uzywajac opcjonalnego parametru
trackbed nazwa_tekstury
dla node track (na koncu wpisu tam gdzie laduja pozostale parametry opcjonalne, przed slowem kluczowym endtrack)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: przepioramarcin w 14 Października 2018, 09:26:58
Z deszczem/śniegiem to można by trochę pokombinować. Wprowadzić parametr "delay" żeby zaczęło padać po jakimś czasie od rozpoczęcia symulacji. No i stopniowo zwiększać natężenie opadów.
Zmniejszyć, zrobić przerwę i znowu ulewa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Października 2018, 15:07:31
Mozna wszystko, tylko ktos to musi zrobic ;d

Roznicowanie sily opadow poki co mija sie z celem gdy dostepna sa jedynie dwa stopnie wizualizacji, "pada" i "pada ostro". Rozwiazaniem systemowym byloby stworzenie np skryptu Pythona ktory moglby tworzyc teksture uzywana do symulowania opadow na podstawie parametru intensywnosci. Wtedy faktycznie mozna pomyslec o zmianie parametru z uplywem czasu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 14 Października 2018, 15:17:50
Cytuj
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Inne pytanie - czy w INC rozjazdu wystarczy obecnie wstawić:
- model napędu / latarni
- oskryptowanie eventowe
... a "podsypkę" EXE wygeneruje samodzielnie na podstawie tex toru sąsiedniego względem rozjazdu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Października 2018, 15:19:07
Tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 14 Października 2018, 18:19:47
Zgadza sie, automat usuwa podsypki z tekstura najczesciej uzywanych rozjazdow, ale szamynstwa w stylu teksturowania trawa czy betonem lub innymi teksturami podloza sa zostawiane bez modyfikacji, by przypadkiem nie usunac czegos co powinno zostac bo takie bylo zamierzenie autora. W takich sytuacjach modyfikacje trzeba niestety zrobic recznie (najprostszym sposobem bedzie ustawienie jednej z 'typowych' tekstur, by automat zakwalifikowal podsypke do usuniecia)

Podsypka pod rozjazdy jest pobierana z sasiedniego toru, od strony iglic. Jesli nic tam nie uda sie znalezc na odleglosc 1-2 odcinkow szyn zwrotnica rowniez pozostaje nieoteksturowana. Rozwiazaniem jest w takiej sytuacji ustawienie tekstury dla toru sasiedniego, lub bezposrednio dla rozjazdu uzywajac opcjonalnego parametru
trackbed nazwa_tekstury
dla node track (na koncu wpisu tam gdzie laduja pozostale parametry opcjonalne, przed slowem kluczowym endtrack)
No tak, ale w takim razie jest pewna niespójność - rozumiałbym, gdyby automat zostawiał te rozjazdy w spokoju, bo nie rozpoznaje tekstury. Tymczasem w jednym przypadku on generuje nowe podsypki po swojemu pozostawiając jednocześnie widoczną starą podsypkę, a w drugim przypadku usuwa starą podsypkę, nie dając nic w zamian. Zatem te wyjaśnienia nie do końca pasują do sytuacji. Dodatkowo rozjazdy są teksturowane "zwrot34r300pods-old", zatem nie jest to ani żadna trawa, ani beton, tylko po prostu nieco bardziej zarośnięta tekstura podsypki.

W przypadku całkowicie znikającego rozjazdu wydaje mi się, że problemem może być fakt, że to w sumie nie jest rozjazd, tzn. brak wpisu switch. Exe pewnie nie wie, wzdłuż czego ma rysować tą nową podsypkę. Taki zabieg jest jednak całkowicie celowy, ma odwzorowywać sytuację, gdy rozjazd był, ale go zlikwidowano, pozostawiając jednak podrozjazdnice. Sprawdziłem i wydaje się, że da się ten sam efekt osiągnąć robiąc zwykły rozjazd i wpisując teksturę none dla szyn tworzących tor zwrotny. Pozostaje zatem tylko rozwiązać problem podwójnych tekstur dla rozjazdów z "zwrot34r300pods-old".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Października 2018, 19:11:14
No tak, ale w takim razie jest pewna niespójność - rozumiałbym, gdyby automat zostawiał te rozjazdy w spokoju, bo nie rozpoznaje tekstury. Tymczasem w jednym przypadku on generuje nowe podsypki po swojemu pozostawiając jednocześnie widoczną starą podsypkę, a w drugim przypadku usuwa starą podsypkę, nie dając nic w zamian. Zatem te wyjaśnienia nie do końca pasują do sytuacji. Dodatkowo rozjazdy są teksturowane "zwrot34r300pods-old", zatem nie jest to ani żadna trawa, ani beton, tylko po prostu nieco bardziej zarośnięta tekstura podsypki.
Automat wykonuje dwie czynnosci:
* jedna to usuwanie geometrii ktora zostaje zakwalifikowana jako "stara podsypka". Kwalifikacja dokonywana jest na dwa sposoby:
-- geometria zdefiniowana w pliku .inc o nazwie rozpoczynajacej sie od ciagu "zwr" i zlokalizowanego w katalogu scenery/
-- geometria oteksturowana jedna z nastepujacych tekstur:
rozkrz8r150-1pods-new
rozkrz8r150-2pods-new
rozkrz34r150-tpbps-new2
rozkrz34r150-tpd1
rkpd34r190-tpd1
rkpd34r190-tpd2
rkpd34r190-tpd-oil2
zwr41r500
zwrot-tpd-oil1
zwrot34r300pods-new

* druga czynnosc to przypisanie do node switch tekstury podsypki. Tekstura pobierana jest z sasiedniego (lub nastepnego) odcinka toru, od strony iglic. Jesli uda sie w ten sposob okreslic teksture podsypki rozjazdu, generowane jest automatyczna podsypka. Jesli tekstury okreslic sie nie uda, podsypka nie jest generowana na wypadek gdyby tor byl jej celowo pozbawiony

Przy sporzadzaniu listy tekstur opieralem sie glownie na testurach uzytych na l61 stad jest ona jaka jest. Nie bedzie jednak problemem dorzucenie do listy rowniez wariantow -old jesli okazuje sie ze sa one rowniez uzywane

Cytuj
W przypadku całkowicie znikającego rozjazdu wydaje mi się, że problemem może być fakt, że to w sumie nie jest rozjazd, tzn. brak wpisu switch. Exe pewnie nie wie, wzdłuż czego ma rysować tą nową podsypkę. Taki zabieg jest jednak całkowicie celowy, ma odwzorowywać sytuację, gdy rozjazd był, ale go zlikwidowano, pozostawiając jednak podrozjazdnice. Sprawdziłem i wydaje się, że da się ten sam efekt osiągnąć robiąc zwykły rozjazd i wpisując teksturę none dla szyn tworzących tor zwrotny. Pozostaje zatem tylko rozwiązać problem podwójnych tekstur dla rozjazdów z "zwrot34r300pods-old".
Zgadza sie, jesli tor jest torem a nie rozjazdem to podsypka jest generowana tak jak dla toru, a nie rozjazdu :>  Zamiana ta node typu switch z tekstura 'none' dla zdjetej szyny powinna to rozwiazac, a podwojne tekstury powinny zniknac w nastepnym uaktualnieniu, z rozszerzona lista tekstur.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kalikowsky w 15 Października 2018, 11:06:08
Ostatnio zauważyłem,że sygnalizacja świetlna na przejazdach działa dość.. dziwacznie :v
Lewa komora działa prawidłowo,a prawa świeci tylko co jakiś czas, w dodatku na ułamek sekundy.
Testowane na najnowszym exe 181012.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 15 Października 2018, 11:35:55
W rev3117 wrzuciłem 4 zmodyfikowane INC-e rozjazdów z napędem eea5 bez modelu podsypek (sufiks _bp -> bez podsypki).  Generowane automatycznie wyglądają bardzo sympatycznie.

http://eu07.pl/userfiles/8463/bugs-2018-10-15_11-32-18_128176752193.png
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Października 2018, 15:56:46
Ostatnio zauważyłem,że sygnalizacja świetlna na przejazdach działa dość.. dziwacznie :v
Lewa komora działa prawidłowo,a prawa świeci tylko co jakiś czas, w dodatku na ułamek sekundy.
Testowane na najnowszym exe 181012.
Które modele? Mogą nie mieć modeli on/off lampek tylko off jest jako tło i nie ma się z czym blendować. przy miganiu. W sumie to dużo takich sytuacji może być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 15 Października 2018, 16:03:03
Potwierdzam, prawa lampa miga na mniej niż sekundę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Października 2018, 16:24:50
Tam jest zdaje sie kwestia dostosowania kolejnosci submodeli w hierarchii, ale nie zagladalem jeszcze bo w odroznieniu od semaforow sygnaly na przejazdach z kabiny widac rzadko kiedy ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kalikowsky w 15 Października 2018, 17:38:52
Które modele? Mogą nie mieć modeli on/off lampek tylko off jest jako tło i nie ma się z czym blendować. przy miganiu. W sumie to dużo takich sytuacji może być.

Modele:
1_syg1/2
8_syg1/2

Reszty jeszcze nie sprawdziłem,ale wygląda na to,że problem dotyczy wszystkich modeli przejazdów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Października 2018, 06:47:18
Jedna lampa świeci odwrotnie (off to zapalona), żeby światła migały naprzemiennie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Października 2018, 13:25:31
To powinno być opóźnieniami w eventach robione a nie. :/

Szamyństwo intenifies
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Października 2018, 15:27:26
A wlasnie, "zapomnialem" wspomniec. Dodatkowym ficzerem po grzebaniu w swiatlach jest miganie "odwrocone" jesli podany tryb migania jest wartoscia ujemna. Czyli zamiast szamynstwa mozna podac dla pary swiatel tryb np 1.35 -1.35 i w efekcie beda one migac naprzemiennie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Października 2018, 19:52:33
To powinno być opóźnieniami w eventach robione a nie. :/

Szamyństwo intenifies
Oj tam, przez 16 lat było dobrze :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Października 2018, 20:38:12
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, sklady opuszczajace scenerie przez portal powinny zabierac ze soba rowniez swoje dzwieki

- poprawka, generator podsypek powinien lepiej rozpoznawac elementy do wyciecia i latac dziury po ich wycieciu

- w ramach koncertu zyczen, dodany dzwiek szarpniecia generowany przez pojazd podczas przyspieszania przy niskiej predkosci (5-15 km/h) Definicja dzwieku umieszczana jest w sekcji internaldata pliku .mmd pod kluczem startjolt:

- funkcjonalnosc, przy wstawianiu do scenerii modelu statycznego wyposazonego w swiatla mozna opcjonalnie podac kolor freespotow powiazanych z tymi swiatlami. Ulatwia to np. wykorzystanie jednego modelu glowicy semafora do roznych wariantow swietlnych, lub modyfikacje kolorow bez potrzeby ingerowania w model 3d. Funkcjonalnosc ta zostala wykorzystana do eksperymentalnej zmiany koloru swiatel tarcz manewrowych na nieco ciemniejsze -- zmodyfikowane pliki .inc oraz tekstura dostepne sa w zalaczniku.

Definicja kolorow dokonywana jest opcjonalnym wpisem
node ... model ...
 lightcolors kolor_swiatla_0 kolor_swiatla_1 kolor_swiatla_2 // itp, -1 oznacza pozostawienie wartosci zdefiniowanej w modelu 3d
endmodel
gdzie kolor_swiatla_X to wartosc RGB w zapisie szesnastkowym; np ff0000 to kolor o skladowych 255, 0, 0 czyli czerwony.

Wpis lightcolors moze wystepowac w polaczeniu z dotychczasowym wpisem lights w dowolnej kolejnosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Października 2018, 22:23:58
- w ramach koncertu zyczen, dodany dzwiek szarpniecia generowany przez pojazd podczas przyspieszania przy niskiej predkosci (5-15 km/h) Definicja dzwieku umieszczana jest w sekcji internaldata pliku .mmd pod kluczem startjolt:
A nie może być tak, że działa od 0 km/h? Teraz efekt taki, że jednostka rusza, a dopiero po 2 sekundach jest dźwięk. Wg mnie powinien być jednocześnie z uderzeniem buforów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Października 2018, 22:30:32
Efekt jest dopieszczany na mattermoscie. Calkiem od zera byc nie moze bo wtedy bedzie sie aktywowal nawet jak sie jednostki stukna albo rozsuwaja przy zmianach w przewodzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Października 2018, 22:39:27
Jeżeli rozbujamy się do 10 km/h, wyrzucimy i damy jazdę, to jest ok. Natomiast słabo to działa na rozruchu od 0. Może dać od 0,5 km/h, albo 1 km/h?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 17 Października 2018, 11:38:33
Po wyłączeniu kursora klawiszem alt, nie mogę poruszać się po kabinie . Ekran drży, nie da się przesunąć ani w prawo, ani w lewo. EXE wczorajsze.

Po wgraniu patcha wszystko działa ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Października 2018, 22:24:54
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwiek szarpniecia przy ruszaniu powinien byc odtwarzany przy nizszej predkosci

- funkcjonalnosc, przy definiowaniu torow mozna rowniez opcjonalnym wpisem railprofile X okreslic profil szyny jaki powinien byc zastosowany dla danego odcinka. Definicja danego profilu pobierana jest z pliku railprofile_X.txt zlokalizowanego w katalogu models/tory

W zalaczniku zamieszczony zostal plik definiujacy szyne domyslna, ktory potrzebny jest od tej pory do uruchomieniu symulatora. Mozna go uzyc jako wzoru przy sporzadzaniu wlasnych profili szyn -- klamry {} nie sa elementem wymaganym, znajduja sie w pliku tylko by latwiej bylo odroznic poszczegolne elementy wpisow kazdego punktu profilu (pozycja, wektor normalny, koordynaty mapy uv)

uwaga: definicja profilu powinna zawierac zarowno profil szyny bazowej jak i profil koncowki iglicy zwrotnicy. oba profile powinny miec taka sama ilosc zdefiniowanych wierzcholkow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Października 2018, 22:29:57
Leci błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Października 2018, 22:38:27
Cytuj
W zalaczniku zamieszczony zostal plik definiujacy szyne domyslna, ktory potrzebny jest od tej pory do uruchomieniu symulatora.
Wypakowales zalacznik przed uruchomieniem? Czy w katalogu models/tory znajduje sie plik railprofile_default.txt ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Października 2018, 22:53:45
Rozpakowałem, plik txt jak najbardziej jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Października 2018, 23:20:03
Poszla poprawka, do pobrania z wiadomosci powyzej w miejscu oryginalnie skopanego pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Października 2018, 23:21:36
Jest git. I dźwięk szarpnięcia też jest odgrywany dużo lepiej. Dzięki za poprawkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matt3991 w 18 Października 2018, 11:36:48
U mnie niestety błąd :/

// edit: Błąd tylko na scenariuszu l053_wieczor, pozostałe działają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hunter w 18 Października 2018, 18:54:30
Hej.
Kaliska na gfxrendener full daje wysyp. Sekundę po odpaleniu symulacji pojawia się klasyczny monit windowsa nt. błędu. Po przełączeniu rendenera na simple sceneria odpala się bez problemu. Pozostałe scenerie uruchamiają się raczej bez większych problemów. Grafika to Radeon HD 6950.

BTW gratuluję pchnięcia symka na tak wysoki poziom. Trzymam kciuki za dalszy rozwój.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2018, 20:20:58
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- ati ssie, potencjalna latka na fanaberie pesopodobnych kart graficznych pewnego producenta

- poprawka, aktywacja dzwieku szarpniecia przy ruszaniu nie powinna zalezec od kierunku jazdy

- eksperymentalnie, zmodyfikowana lekko metoda generowania iglic; do kompletu, w zalaczniku zmodyfikowany profil domyslnej szyny, oparty na szynie typu uic60
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 19 Października 2018, 18:18:17
Łatka na ATI coś namieszała. Teren się jakby podniósł a pod nim znajdują się tory i infrastruktura. Najlepiej obrazują to dołączone screeny. Tak, mam kartę ATI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Października 2018, 19:10:07
To raczej nie latka, bo nie miala nic wspolnego z tego rodzaju modyfikacjami. Czy efekt pojawia sie od wersji 181018 i nie wystepuje na poprzednich? Na wszystkich sceneriach czy na jakiejs konkretnej? Czy wystepuje rowniez po skasowaniu pliku .sbt dla scenerii?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Października 2018, 21:52:52
Ładnie wyglądają te nowe iglice, tylko teraz niestety wychodzi coraz bardziej problem z teksturowaniem główek szyn - jeżeli jeden z torów jest nieużywany/rzadko używany to wygląda to nieco dziwnie. Dodatkowo zauważyłem też, że stara podsypka spod rozjazdów krzyżowych nie jest usuwana w całości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Października 2018, 23:27:17
Mysle ze przy teksturowaniu zwrotnic jest do glownie kwestia doboru tekstur szyn -- na przykladzie mamy swiezo polozony tor glowny z czystymi jeszcze podkladami i praktycznie nowe szyny. W takiej sytuacji nie bardzo pasuje ze szyna boczna na swiezo polozonej zwrotnicy jest do tego stopnia zardzewiala, nawet jesli prowadzi do rzadko uzywanej sekcji torow, bo chyba instalowana bylaby w calosci nowa. Z kolei w przypadku sytuacji gdy mamy do czynienia ze starsza juz zwrotnica, szyny toru glownego nie powinny byc tak absolutnie "swieze" a uzywac raczej wariantu tekstury "used" lub "scrubbed" ktore z zardzewiala czescia zgraja sie lepiej.

Oczywiscie nie oczekuje tutaj ze tworzacy scenerie mogli z gory przewidziec jak wyglac beda tory po wymianie tekstur zrobionej po X latach... a z kolei automatyczna podmiana rowniez nie jest w stanie idealnie zadzialac na wszystkich istniejacych sceneriach. Jest to niestety jedna z sytuacji w ktorych potrzebna jest reczna modyfikacja, tak jak autor uzna za stosowne.

Podobnie jest z nieusunietymi elementami podsypek -- uzywaja one z tego co widze nie tekstury rozjazdu, ale zwyklego zwiru. Tutaj zachodzi celowe ograniczenie automatu, ktory nie dotyka tego typu geometrii, poniewaz nie jest w stanie okreslic czy trojkat z tekstura zwiru nalezy do podsypki toru czy np. kupy zwiru 'dla ozdoby' albo zwyklej geometrii terenu. Tutaj decyzja i ewentualna korekta jest rowniez pozostawiona autorowi scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 20 Października 2018, 01:19:19
Chciałem tylko powiedzieć że świeże szyny na zwrotnicy się nie błyszczą tylko są zardzwiele wiec jak najbardziej tor nieużywany cały czas będzie brązowy a tor używany zrobi się czysty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2018, 02:06:01
Pod pojeciem 'swieze' mialem na mysli czyste szyny niedawno wyprodukowane przez fabryke. Na takich chyba rdzy (jeszcze) nie ma..?

Tory ktore przelezaly juz pare lat to inna para kaloszy, i tutaj owszem, poziom zbrazowienia/rdzy bedzie zalezal od tego jak czesto po danym torze przejezdzaja pociagi, ale dla takich torow sa dostepne odrebne tekstury ktore razem powinny na zwrotnicy prezentowac sie troche lepiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kacper9 w 20 Października 2018, 10:46:20
https://youtu.be/kBGpVfZytlA Jak widać tor z fabryki wygląda na zardzewiały i dopiero pod ruchem się czyści ;).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pyro w 20 Października 2018, 10:52:51
https://youtu.be/kBGpVfZytlA Jak widać tor z fabryki wygląda na zardzewiały i dopiero pod ruchem się czyści ;).
Szyna, a nie tor.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Października 2018, 12:35:29
Mysle ze przy teksturowaniu zwrotnic jest do glownie kwestia doboru tekstur szyn -- na przykladzie mamy swiezo polozony tor glowny z czystymi jeszcze podkladami i praktycznie nowe szyny. W takiej sytuacji nie bardzo pasuje ze szyna boczna na swiezo polozonej zwrotnicy jest do tego stopnia zardzewiala, nawet jesli prowadzi do rzadko uzywanej sekcji torow, bo chyba instalowana bylaby w calosci nowa. Z kolei w przypadku sytuacji gdy mamy do czynienia ze starsza juz zwrotnica, szyny toru glownego nie powinny byc tak absolutnie "swieze" a uzywac raczej wariantu tekstury "used" lub "scrubbed" ktore z zardzewiala czescia zgraja sie lepiej.

Oczywiscie nie oczekuje tutaj ze tworzacy scenerie mogli z gory przewidziec jak wyglac beda tory po wymianie tekstur zrobionej po X latach... a z kolei automatyczna podmiana rowniez nie jest w stanie idealnie zadzialac na wszystkich istniejacych sceneriach. Jest to niestety jedna z sytuacji w ktorych potrzebna jest reczna modyfikacja, tak jak autor uzna za stosowne.
Bardziej mi chodzi o to, że prawidłowego efektu w rozjeździe nie da się nijak osiągnąć ze względu na sposób teksturowania szyn w MaSzynie. W rozjazdach, gdzie tor zwrotny jest nieużywany fragment szyny przylegający do iglicy, mimo iż należy to toru niejeżdzonego też powinien być wyjeżdżony - w końcu przez pewien czas koło pojazdu też się po nim toczy, dopiero potem wskazuje na iglicę. Próbowałem narysować na screenie, o co mi chodzi - w załączeniu.

Co do stopnia "świecenia" szyn to jest raczej odwrotnie niż opisujesz - szyny fabrycznie nowe mają prawidłowy profil główki, skutkujący tym, że powierzchnia styku koło-szyna jest bardzo mała wskutek czasu jasna powierzchnia na główce szyny to wąski pasek. Im bardziej zużyta szyna, tym bardziej "płaska" główka, co za tym idzie większa powierzchnia styku i w efekcie cała główka robi się jasna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Października 2018, 14:14:18
Tu by wymagana była dedykowana tekstura toru dla rozjazdu ze startym początkiem po skosie, mapowana z powtarzaniem długości rozjazdu, ale zostaje problem, że obie szyny mają wspólną teksturę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2018, 21:05:31
Poeksperymentowalem troche z tworzeniem tory z dwoch fragmentow, uzywajacych jednej badz drugiej tekstury. Niestety, o ile efekt jest taki sobie w przypadku gdy czesciej uzywany jest tor 'na wprost' to w sytuacji odwrotnej robi sie dolna czesc plecow. Niestety exe nie bardzo jest w stanie okreslic ktory z kierunkow (o ile ktorykolwiek) jest kierunkiem "typowym" dla danej zwrotnicy, chyba zeby oprzec sie na jakiejs unifikacji nazw tekstur szyn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Października 2018, 21:47:28
Na teksturach iglic widać sruby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2018, 22:41:25
No tekstura jest ta sama co i glownego toru, to widac. "No co zrobisz? Nic nie zrobisz" ;/

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, pisk zacisnietych hamulcow moze byc teraz dzwiekiem skladanym; wybor probki oparty jest na aktualnej predkosci pojazdu

- w ramach koncertu zyczen na bis, sygnal ostrzegawczy zamykania drzwi jest teraz pozycjonowany w miejscach usytuowania drzwi, na podstawie wpisu locations:

- funkcjonalnosc, oswajania pythona ciag dalszy -- wszedzie tam gdzie do tej pory podawane bylo odwolanie do pliku tekstury mozna umiescic wywolanie skryptu pythona ktory powinien wygenerowac teksture, na zasadach podobnych co skrypty wyswietlaczy w lokomotywach. Skladnia wywolania wyglada nastepujaco:
make:sciezka/skrypt?parametr=wartosc&parametr=wartosc&parametr=wartosc // etc
wpis taki spowoduje (jednorazowe) wywolanie skryptu skrypt.py zlokalizowanego w katalogu sciezka. Przy uruchomieniu skrypt otrzyma dictionary ze zbiorem zdefiniowanych w wywolaniu par [parametr, wartosc]

W zalaczniku umieszczony zostal przykladowy prosty skrypt autorstwa Stele & youBy, ktory generuje biala teksture o rozmiarach 512x256 pix, z wypisanym na srodku tekstem zdefiniowanym jako parametr name Odwolujac sie do tego skryptu np w sposob
include peronowe/tablica.inc make:scripts/tablica?name="FOO bar Baz" 30 0 30 0 0 0 end
include peronowe/tablica.inc make:scripts/tablica?name="RAKI WIELKIE" 27.5 0 27.5 0 0 0 end
include peronowe/tablica.inc make:scripts/tablica?name=siudemky.pl 25 0 25 0 0 0 end
otrzymujemy rezultat jak na zalaczniku, tzn tablice "oteksturowane" kazda swoja wlasna, wygenerowana pseudo-tekstura.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hunter w 21 Października 2018, 19:55:41
Potencjalna łatka na fanaberie pesopodobnych kart graficznych pewnego producenta załatwiła sprawę, dzięki za szybkie i konkretne podejście do sprawy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Października 2018, 20:22:52
Super, bo z braku dostepu do jakiejs karty ati robienie dla nich latek to robota po omacku; tutaj glownie Milek7 znajduje co sie bieda-sterownikom akurat nie podoba.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 26 Października 2018, 11:17:52
Witam,

Na wszystkich elektrowozach po przejsciu do drugiej kabiny wzgledem tej w ktorej sie zaladowalismy powoduje, ze stukot kol odgrywany jest w odwrotnej kolejnosci, tj. najpierw cichsze potem glosniejsze.

Pz,
Patryk
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Szociu w 30 Października 2018, 11:52:35
Testowałeś ktoś już podsypki pod rozjazdami na profilu torowiska innym niż domyślny? Bo taki babol się pojawia, że zaczynają się drugi raz podkłady rysować na bokach.
Jednak się przedostały trójkąty ze starych podsypek, sorki za zamieszanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Października 2018, 15:05:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- wielkanocne jajeczko od youBy, AI pojazdu moze w pewnych warunkach udzielac cennych porad

- dobra zmiana, oswietlenia kabin pojazdu zostalo wlaczone do systemu oswietlenia przedzialow; moze to wymagac dostosowania nazewnictwa czesci lowpoly niektorych pojazdow

- funkcjonalnosc, dodany system kamer zewnetrznych; wybor i przelaczanie pomiedzy dostepnymi kamerami odbywa sie poprzez kombinacje shift-f4, powrot do kabiny poprzez klawisz f4.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 30 Października 2018, 16:02:44
Załączając oświetlenie kabiny, na zewnątrz nic się nie zmienia dawniej było widać czy się świeci czy nie. Rozumiem, przepraszam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Października 2018, 16:03:48
Cytuj
oswietlenia kabin pojazdu zostalo wlaczone do systemu oswietlenia przedzialow; moze to wymagac dostosowania nazewnictwa czesci lowpoly niektorych pojazdow
Kabiny i przedzial maszynowy identyfikowane sa po nazwach, cab1 cab2 i cab0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cookie w 30 Października 2018, 19:57:54
- szamyna stawia na jakosc, wprowadzona wstepna obsluga wentylatorow motorow trakcyjnych

Przynajmniej na obecnej paczce hebelki wentylatorów nie animują się. Nie wiem czy mam to tu napisać czy gdzieś indziej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Października 2018, 20:07:57
Zeby sie animowaly w plikach .mmd musza byc dodane wpisy dla tych urzadzen. Jesli nie ma to raczej sprawa na bugtracker, https://wiki.eu07.pl/flyspray/index.php?project=3&do=index&switch=1

przykladowy wpis dla SU45:

motorblowersfront_sw: { wentylatory13 rot 0.08 0 0.1 type: return soundinc: 20786_203E_switch_panto_3_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_panto_3_of.wav }
motorblowersrear_sw: { wentylatory46 rot 0.08 0 0.1 type: return soundinc: 20786_203E_switch_panto_3_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_panto_3_of.wav }
motorblowersalloff_sw: { wentylatorystop rot 0.08 0 0.1 type: return soundinc: 20786_203E_switch_panto_3_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_panto_3_of.wav }
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kapcioreq w 01 Listopada 2018, 19:53:42
Witam, czy jest możliwość aby reflektory działały poprawie (tzn. nie oświetlały całej scenerii) ?
Jakaś modyfikacja w EXE czy coś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Listopada 2018, 19:55:57
Jak ci u FanSima pisałem, spróbuj tego https://eu07.pl/forum/index.php/topic,30728.msg498750.html#msg498750 Winne są biedne sterowniki OpenAL twojej karty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2018, 22:56:49
w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, animacja torow obrotnicy powinna uwzgledniac orientacje modelu do ktorego przypiete sa obracane tory

- poprawka, kamera zewnetrzna zlokalizowana na czlonie innym niz prowadzony powinna mniej interesowac sie polozeniem czlonu prowadzonego

- funkcjonalnosc, modyfikacje polozenia kamer zewnetrznych powiazanych z pojazdem sa zapamietywane (zmiana pojazdu powoduje przywrocenie wartosci domyslnych)

- dobra zmiana, pozycje 'lusterek' w pojezdzie kalkulowane sa na podstawie zdefiniowanej szerokosci w pliku .fiz -- pozwala to na zdefiniowanie faktycznych rozmiarow kabin w pliku .mmd bez koniecznosci dodawania marginesow pozwalajacych na wyjscie przez sciane

- dobra zmiana, submodele urzadzen kontrolnych i wskaznikow wyszukiwane sa rowniez w modelu lowpoly

- lowpoly+ czyli modyfikacje w obsludze systemu lowpoly:

-- wersja lowpoly poszczegolnych kabin rozpoznawana jest w modelu na podobnych zasadach jak do tej pory rozpoznawane byly przedzialy pasazerskie i korytarze, tzn wg nazwy submodelu. Kabina A jest identyfikowana po nazwie cab1, kabina B to cab2 zas maszynownia cab0. Jako dana kabina traktowane sa rowniez obiekty potomne danego submodelu

-- zdefiniowane w pliku .mmd lowpoly rysowane jest zawsze, oprocz aktualnie obsadzonej sekcji w prowadzonym pojezdzie. Oznacza to, ze nie jest juz potrzebne "doklejanie" kopii elementow lowpoly do "pelnej" wersji kabiny, by byly one widoczne po wychyleniu sie przez okno

-- poszczegolne kabiny zapamietuja swoj wlasny stan przelacznikow oswietlenia, tzn zapalenie oswietlenia w kabinie A nie zalacza go jednoczesnie w kabinie B i/lub w maszynowni. Oswietlenie kabin nie wplywa tez na oswietlenie przedzialow/korytarzy i odwrotnie

-- w przypadku pojazdow z jedna tylko "prawdziwa" kabina (jak np SM42 lub jej modernizacje) nalezy poinformowac o tym exe uzywajac wpisu
jointcabs: true
w pliku .mmd pojazdu

ze wzgledu na wymienione zmiany zachodzi potrzeba dostosowania istniejacych lowpoly pod nowy standard (podzial na sekcje, ustawienie selfillum, umieszczenie submodeli mechanikow w odpowiednich sekcjach, by oddzialywalo na nich oswietlenie kabin) Dla pojazdow z paczki 18.10 zmodyfikowane lowpoly dostepna sa tutaj:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_181112_lowpolyfix.rar

prosze pamietac o skasowaniu istniejacych e3d dla zastepowanych plikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 13 Listopada 2018, 16:36:09
Coś dziwnego dzieje się w kabinie siódemki, po wgraniu najnowszego EXE.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Listopada 2018, 16:50:56
picard.gif :<

Cytuj
ze wzgledu na wymienione zmiany zachodzi potrzeba dostosowania istniejacych lowpoly pod nowy standard (podzial na sekcje, ustawienie selfillum, umieszczenie submodeli mechanikow w odpowiednich sekcjach, by oddzialywalo na nich oswietlenie kabin) Dla pojazdow z paczki 18.10 zmodyfikowane lowpoly dostepna sa tutaj:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_181112_lowpolyfix.rar

prosze pamietac o skasowaniu istniejacych e3d dla zastepowanych plikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Listopada 2018, 17:52:58
A kompatybilność wsteczna? We wszystkich moich tak się porobilo i co teraz trzeba zrobić konkretnie, bo opis ze cos trzeba na sekcje poidzielic, nic mi nie mowi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2018, 17:56:20
Kroisz lowpoly na submodele o kluczowych nazwach:
banan
->cab1
 |->mechanik1
->cab0
->cab2
 |->mechanik2
Każdy może mieć dowolną ilość potomnych (chyba pierwszego stopnia tylko, ale i tak nie ma sensu głębiej), na które działa logika kabin.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 13 Listopada 2018, 18:08:14
Nawet cos tam wyszlo. Dzieki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Listopada 2018, 18:36:01
Oprocz pokrojenia modelu na kawalki trzeba tez poustawiac SelfIllum: true dla tych elementow kabin na ktore ma dzialac zalaczenie oswietlenia w danej kabinie (czyli w praktyce dla wszystkich)

Każdy może mieć dowolną ilość potomnych (chyba pierwszego stopnia tylko, ale i tak nie ma sensu głębiej), na które działa logika kabin.
Potomne sa obslugiwane glebiej niz jeden stopien, bo inaczej w dosc typowej sytuacji banan->cab->mechanik_on->mechanik na figurke mechanika nie dzialaloby zalaczenie oswietlenia. Nawiasem mowiac to banan jest w zasadzie zbedny, mozna dac od razu cab1, cab2 i cab0 z ustawieniem parent: none
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Listopada 2018, 21:17:10
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana czasu z letniego na zimowy i odwrotnie powinna nastepowac wlasciwego dnia

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe: wskaznik cisnienia w zbiorniku pantografow, definiowany jako pantpress:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 15 Listopada 2018, 21:11:39
Ostatnio mam dziwne zachowanie symulatora. Nie wiem czy winić exe czy ustawienia systemu/karty graficznej bo bez zmian ustawień spada mi drastycznie FPS. Bez podpietego monitora zewnętrznego potrafi być wysokie, a jak podpinam TV po HDMI to spada do kilku albo kilkunastu FPSów. Zmiany w ustawieniu karty albo ini trochę poprawiają sytuację ale nie wraca do pierwotnej wydajności. Nie moge znaleźć jeszcze prawidłowości więc może ktoś ma pomysł na przyczynę takich zmian?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Listopada 2018, 22:12:54
Jesli to laptop albo jakis inny dziwny wynalazek to zobacz "gdzies" w ustawieniach systemu czy np. ten podlaczony monitor zewnetrzny nie dostaje przydzielonej do obslugi wbudowanej pseudo-karty intela zamiast dedykowanej?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 16 Listopada 2018, 00:55:45
 Po próbie odpalenia jakiegokolwiek scenariusza na ostatnim exe  eu07-x64 181114 i eu07-x64 181112 na sekundę pojawia się okno ładowania i znika a działającym programem zostaje tylko rainsted. Brak żadnych komunikatów a w logach i errorach też się nic nie zapisuje. Wcześniejsze exe działają prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Listopada 2018, 00:59:43
Pojawia sie moze w katalogu z symulatorem plik z "crashdump" w nazwie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 16 Listopada 2018, 01:07:22
Nie widzę go. Próbowałem też odpalać z jakimiś innymi zgodnościami jak i uprawnieniami administratora. Raz nawet wyłączyłem antywirusa. Jedynym efektem było zawieszenie się programu i wyświetlenie się okienka z informacją o przestaniu działania i paskiem. :<

Edit: Naprawiłem, miałem zawsze włączony defender nawet jak wyłączyłem g date. Teraz wyłączyłem oba i działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 16 Listopada 2018, 10:29:11
Edit: Naprawiłem, miałem zawsze włączony defender nawet jak wyłączyłem g date. Teraz wyłączyłem oba i działa.
[/quote]
Mam win 8.1 x64 i z defenderem działa, po kiego Ci G-Data? Windosowy jest stanowczo wystarczający jak nie szarżujesz, tylko niestety muszę go codziennie aktualizować, to "bzdetny" mankament i nie rozumiem dlaczego MS tak to nadal trzyma?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 17 Listopada 2018, 09:39:05
Przezorny zawsze ubezpieczony. 

Poza tym miałem ją nawet w windowsie 7 i jestem już przyzwyczajony. Przynajmniej mam pewność, że nic nie przejdzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Listopada 2018, 20:41:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, w przypadku kamer zewnetrznych panele informacyjne podaja zawsze stan pojazdu do ktorego przywiazana jest dana kamera

- dobra zmiana, kalkulacja czasu potrzebnego pasazerom by zaladowac sie do wagonow uwzglednia ze nie sa oni duchami zdolnymi przenikac przez zamkniete drzwi
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 18 Listopada 2018, 12:13:44
Po wgraniu poprawek LP, w EU07-409 takie dziwy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Listopada 2018, 12:48:56
@JAN21 usunąłeś E3D?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 18 Listopada 2018, 12:58:57
Tak, wszystkie które miały odpowiednik w T3D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Listopada 2018, 14:11:30
Errors txt i log by się przydał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2018, 14:20:48
Wyglada na to ze szyby w lowpoly nie maja ustawionej tekstury. Pokaz wpis trainset jesli mozesz, lowpoly do siudemkuff jest milion wariantow a nie bardzo chce mi sie sprawdzac wszystkie po kolei ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Listopada 2018, 14:28:49
Masz screenie to lowpoly do 409 tki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2018, 14:38:34
Aa fakt, nie skojarzylo mi sie ze ona ma dedyka :> W zalaczniku poprawione wersja .t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Listopada 2018, 14:42:31
Mógłbyś opisać na czym dokładnie polegają te poprawki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2018, 15:16:38
W sensie, co bylo zle z lowpoly do 409, czy ogolnie? W 409 zapomnialem ustawic teksture dla szyb na -1 i zamiast tego zostala "none", wiec szyby byly nieprzezroczysta geometria.

Ogolnie, dostosowanie lowpoly pod nowy system polega na podzieleniu jego elementow wnetrza na sekcje dla poszczegolnych kabin -- dla kabiny A wszystkie jej elementy (jak rowniez ewentualna figurka mechanika ze posrednictwem swojego mechanikX_on) powinny byc przypisane do submodelu nazwanego "cab1", dla kabiny B do submodelu "cab2", dla maszynowni do "cab0". Elementy ktore powinny otrzymac oswietlenie wnetrza powinny miec ustawione SelfIllum: true

W odroznieniu od pozostalych elementow submodel szyb nie musi byc dzielony i powinien zostac niepodlaczony do kabin, a jego SelfIllum powinno zostac ustawione na false.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 25 Listopada 2018, 17:43:03
Zwykle, zeby od przypadkowego potracenia myszy nie zmienila mi sie pozycja kamery, jezdze w trybie klikalnym (alt) ze wskaznikiem ukrytym gdzies w rogu. W przypadku Linux+Wine nie mam z tym zadnego problemu, natomiast na tym samym sprzecie, natywnie pod W10, w trybie klikalnym, mniej wiecej co sekunde mam dosc zauwazalne rwanie, przeskoki w animacji. Gdy tylko wyjde z trybu klikalnego skoki ustaja. Testowane na exe 18.1020.64.1 i 18.1117.64.0.
Sprzet: Intel Core i5 3570 @ 3.4 GHz, 8 GB RAM DDR3, GeForce GT 610.
Wersje sterownika nvidia: 384.130 (Linux), 391.35 (Windows)
Czy to jakas niefortunna kombinacja sprzetu, systemu i sterownikow czy cos w exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Listopada 2018, 17:54:42
W trybie klikalnym exe uaktualnia sobie kalkulacje co znajduje sie w danej chwili pod wskaznikiem myszy, zapewne zastosowana do tego metoda nie bardzo jest w smak twojemu sprzetowi ;/


Wyprobuj jesli mozesz aktualna wersje exe od Milka7, tam odczyt jest robiony nieco inaczej i jest duza szansa, ze nie bedzie powodowal takich zaklocen.

https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/builds/20202751/artifacts (zwykla)
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts (gl33)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 25 Listopada 2018, 19:19:16
*PBO do odczytu pozycji kursora jest używany tylko w gl33, w legacy jest po staremu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 25 Listopada 2018, 21:09:40
Mam wrażenie, że jadąc wzdłuż lasu czy innych ciemnych drzew i krzewów wyglądają jak czarne dziury, w których widać jakiś trochę inny obraz jakby odbijający się w lustrze. Czy to tylko jakieś moje wrażenie, czy jest coś na rzeczy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Listopada 2018, 21:11:51
Tak, w paczce jest skopana normalmapa drzewa.
https://wiki.eu07.pl/websvn/dl.php?repname=pctga&path=%2Ftextures%2Fplants%2Fround_cross_normal.tga&rev=3214&peg=3214
Wywalić odpowiednik w dds.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 25 Listopada 2018, 21:13:40
Na exe 181114 nie działają poprawnie eventy z condition trackfree - exe traktuje podaną nazwę toru jako nazwę memcella i sypie błędem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Listopada 2018, 21:38:47
Na exe 181114 nie działają poprawnie eventy z condition trackfree - exe traktuje podaną nazwę toru jako nazwę memcella i sypie błędem.
Czy te eventy rzeczywiscie nie dzialaja poprawnie, czy tylko daja komunikat o braku memcella (bo niepotrzebnie go szukaja oprocz wyszukiwania wskazanych torow)? Bo to jest roznica :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 25 Listopada 2018, 22:18:27
Tak, w paczce jest skopana normalmapa drzewa.
No tak, teraz z drzewami jest OK.
Zauważyłem jeszcze, że włączając prawy reflektor w kabinie robi się widniej, jakbym włączał oświetlenie kabiny. Też coś trzeba podmienić czy to w exe siedzi błąd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 26 Listopada 2018, 01:06:33
Na exe 181114 nie działają poprawnie eventy z condition trackfree - exe traktuje podaną nazwę toru jako nazwę memcella i sypie błędem.
Czy te eventy rzeczywiscie nie dzialaja poprawnie, czy tylko daja komunikat o braku memcella (bo niepotrzebnie go szukaja oprocz wyszukiwania wskazanych torow)? Bo to jest roznica :>

U mnie wszystko działa, zapisuje tylko w logu brak memcella o danej nazwie, ale tak to nie zauważyłem jakiegoś nieprawidłowego działania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 28 Listopada 2018, 18:02:05
Milion dni testów i w super maszynie po zastosowaniu nowego .exe taki bubel wyszedł.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Listopada 2018, 18:05:45
Milion dni testów i w super maszynie po zastosowaniu nowego .exe taki bubel wyszedł.

https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg499426.html#msg499426

Cytuj
ze wzgledu na wymienione zmiany zachodzi potrzeba dostosowania istniejacych lowpoly pod nowy standard (podzial na sekcje, ustawienie selfillum, umieszczenie submodeli mechanikow w odpowiednich sekcjach, by oddzialywalo na nich oswietlenie kabin) Dla pojazdow z paczki 18.10 zmodyfikowane lowpoly dostepna sa tutaj:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07_181112_lowpolyfix.rar

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Listopada 2018, 21:00:38
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow uzbieranych w miedzyczasie, bo szkoda kisic:

- poprawka, komunikaty bledow przy wczytywaniu eventow multiple powinny byc wyswietlane/ukrywane w odpowiednich okolicznosciach

- poprawka, obsluga dzwieku nie powinna drastycznie glupiec przy dluzszych pauzach na wczytywanie danych

- dobra zmiana, AI zalacza baterie w wagonach skladu w momencie objecia kontroli zamiast dopiero po dojezdzie do pierwszej stacji

- funkcjonalnosc, dzwiek zapinania/rozpinania sprzegow jest teraz generowany rowniez dla pozostalych skladow oraz w sytuacji laczenia sie automatycznych sprzegow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 29 Listopada 2018, 13:09:02
Kolejny bubel - czemu nie można wejść do innego pojazdu po podejściu do niego i wciśnięciu F5? Zmiana klawiszologii?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Listopada 2018, 13:21:24
Zasady przejmowania kontroli innych pojazdow nie zmienily sie -- przejac mozna te pojazdy, ktore juz maja obsade AI (nie da sie wsiasc np do wagonu ktory zostal wstawiony na scenerie z wpisem obslugi "nobody") Przejecie moze nastapic tylko jesli pojazd stoi lub porusza sie z minimalna predkoscia, chyba ze aktywny jest tryb debug.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 01 Grudnia 2018, 12:59:26
A mam takie pytanie, mianowicie gdzie mam pokroić lowpoly?(Lokalizacja)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: koszowy w 01 Grudnia 2018, 13:16:58
Dynamic/pkp/ np 181_v1 i tam wrzucasz pliki low-poly. Mam nadzieję, że o to chodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Grudnia 2018, 13:28:01
Plik modelu wnętrza może być w dowolnej lokalizacji. Odczytaj sobie odniesienie w pliku mmd, do którego odnosi się trainset i wpis dla startera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: zaopatrzony w 04 Grudnia 2018, 18:49:00
Da się jakoś wywalić to zielone przyciemnienie? Proszę również o dodanie przycisku " _ " który umożliwiał by zminimalizowanie tego okienka widocznego na załączonym obrazku dzięki czemu np: robienie screenów nie będzie utrudnione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 04 Grudnia 2018, 22:34:41
ja bym był jednak za usunięciem tego bajeru, bo nie raz zatrzymywałem sobie symulację i latałem kamerą po mapie
albo ew. ustawić pod innym przyciskiem to stare zatrzymanie symulacji
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 04 Grudnia 2018, 22:54:42
Po wyjściu z symulatora poprzez alt+tab i po powrocie do symulacji, zanika część dźwięków, bądź są mocno cichsze, aniżeli przed wyjściem. Mam tu na myśli m. in. runningnoise. Tak samo jak poprzednicy także pozbyłbym się tego zielonego ekranu przy pauzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2018, 22:57:22
Przyciemnienie i blokada obslugi jest dla standardowych uzytkownikow zeby sobie krzywdy nie zrobili. Latanie po scenerii i stary tryb pauzy funkcjonuja przy aktywnym trybie debug.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 04 Grudnia 2018, 23:09:53
Efektem ubocznym debuga jest kolor sieci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2018, 23:34:40
Mhm; podswietlenie sieci dostanie ewentualnie swoj wlasny przelacznik (carmel przygotowal na to poprawke) ale przez klejenie kibli nie bylo kiedy exe robic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 04 Grudnia 2018, 23:38:03
Efektem ubocznym debuga jest kolor sieci.
... i pionowe linie od Słońca i Księżyca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 08 Grudnia 2018, 06:08:06
Ma najnowszym exe manometr zbiornika głównego w lokomotywie ET21 nie wskazuje zmian ciśnienia. Sprawdźcie proszę czy macie podobnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Grudnia 2018, 12:47:44
Pewnie defekt tego, że wskazówka manometru pantografów w maszynowni ma taką samą nazwę. Wrzucam poprawkę. Pobrać i nadpisać wylistowane pliki. Pamiętać o wywaleniu e3d maszynowni.
https://wiki.eu07.pl/websvn/revision.php?repname=pctga&path=%2Fdynamic%2Fpkp%2Fet21_v2%2F&isdir=1&rev=3262&peg=3262
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 08 Grudnia 2018, 23:13:14
Jak uruchomić komunikację UART ? dodałem wpis ustawiłem port COM4 i mi crashuje exe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 11 Grudnia 2018, 03:37:34
Pewnie defekt tego, że wskazówka manometru pantografów w maszynowni ma taką samą nazwę. Wrzucam poprawkę. Pobrać i nadpisać wylistowane pliki. Pamiętać o wywaleniu e3d maszynowni.
https://wiki.eu07.pl/websvn/revision.php?repname=pctga&path=%2Fdynamic%2Fpkp%2Fet21_v2%2F&isdir=1&rev=3262&peg=3262
Z łaski swojej STELE, wyjaśnij jak to się pobiera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Grudnia 2018, 04:08:32
Logujesz się, wybierasz plik i wciskasz download znajdujący się nad zawartością pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Grudnia 2018, 09:31:18
Po pasażerach wewnątrz wagonow pada snieg lub deszcz w zaleznosci od rodzaju opadow.
https://youtu.be/YmbvldMF50Y 2:02 > 2:17
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 15 Grudnia 2018, 13:03:39
Na exe 181128 oraz tym z paczki 1812 w trybie "nieklikanlym" nie dziala sterowanie kamera za pomoca przyciskow myszy (skierowanie kamery do przodu, zoom, ustawienie kamery w miejscu domyslnym itd.), jesli wlaczany jest "pomocnik" F1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 15 Grudnia 2018, 13:17:03
Ok, do poprawy później. Ale to chyba nie działa tylko jeżeli jakieś okienko jest nasunięte na lewy górny róg?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 15 Grudnia 2018, 13:30:18
Najwyrazniej tak, po przesunieciu okienka gdzie indziaj zaczelo dzialac, choc cierpi na tym moje poczucie estetyki. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Grudnia 2018, 15:22:01
"U mnie dziala" ;/  Sprawdzane na 181128, klawisze myszy dzialaja normalnie w obu trybach pracy.

Czy przesunales moze okna UI w jakas inna niz domyslna aranzacje, albo dokonales jakichs innych modyfikacji?

edit: dziala mi rowniez po przesunieciu okna. Jesli u ciebie nie funkcjonuje, powinno wystarczy pozostawienie marginesu na kilka pikseli, co pod wzgledem estetyki jest chyba nawet lepsze niz sklejanie UI z ramka okna ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Grudnia 2018, 13:58:33
Skalowanie okienka minimapy skaluje minimapę zamiast ją przycinać do rozmiaru okna/skalować proporcjonalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2018, 17:22:17
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, hamulca pomocniczego i dzwignia bocznikow powinny ponownie dzialac normalnie przy obsludze mysza

- poprawka, oswietlenie kabin lowpoly nie jest uzaleznione od stanu baterii

- dobra zmiana, rozpinanie sprzegow wymaga nieco mniejszej precyzji dociskania

- lekcje dla ai, ai zwraca uwage na stan wylacznika szybkiego we wszystkich kontrolowanych pojazdach, zamiast tylko w obsadzonym

- dobra zmiana, punkty swietlne sa mniej wiecej widoczne przynajmniej z 500 m bez wzgledu na warunki pogodowe

- funkcjonalnosc, dotychczas event animacji rotate z wartoscia obrotu powyzej 360 stopni powodowal zapetlenie obrotu danego elementu. Od teraz zachowanie to moze byc zablokowane przez podanie ujemnej predkosci animacji -- w takiej sytuacji element wykona tylko obrot o podana wartosc, bez zapetlania

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Grudnia 2018, 18:45:37
Miałem kilka razy taki przypadek, że zaczynając trąbić akurat następuje ścinka (doczytanie) przez co zapętla się dźwięk trąbki i trąbi sobie sama. Naciśnięcie trąbki powoduje zatrzymuje odtwarzanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Grudnia 2018, 18:47:22
Też raz miałem taką sytuację.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 16 Grudnia 2018, 19:16:59
Mi na wystawach z pulpitem też się kilka razy tak stało. Myślałem, że to coś z komunikacją przez COM. Skutek czegoś takiego jest taki, że do końca jazdy trzeba trzymać zawór syren w pozycji załączonej lub rozpocząć scenariusz od nowa :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bart28 w 16 Grudnia 2018, 19:37:51
Czy w poprawce końcówki wagonów osobowych są już poprawione?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2018, 19:43:54
Tak jak juz pisal Stele koncowki wagonow osobowych to blad modelu, nie exe symulatora. Zmiana exe nie wplywa wiec na nie. Natomiast bledy pbslugi dzwigni ktore mialy zrodlo w kodzie powinny byc w tym uaktualnieniu naprawione.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: maszynistaPR w 16 Grudnia 2018, 21:09:45
Czy bedzie jakas poprawka co do szybkosci dzialania kranu hamulca zespolonego i pomocniczego w 18.10 wolniej dzialal. Teraz jest zupelnie za szybko. Ledwo nacisne 3 na num i juz 2/3 stopien hamowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Grudnia 2018, 21:10:34
Od tego masz mnożniki w ini. Ustaw sobie by było wygodnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: maszynistaPR w 16 Grudnia 2018, 21:12:13
Okej. Dzieki za pomoc
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bart28 w 16 Grudnia 2018, 22:36:39
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, hamulca pomocniczego i dzwignia bocznikow powinny ponownie dzialac normalnie przy obsludze mysza

- poprawka, oswietlenie kabin lowpoly nie jest uzaleznione od stanu baterii

- dobra zmiana, rozpinanie sprzegow wymaga nieco mniejszej precyzji dociskania

- lekcje dla ai, ai zwraca uwage na stan wylacznika szybkiego we wszystkich kontrolowanych pojazdach, zamiast tylko w obsadzonym

- dobra zmiana, punkty swietlne sa mniej wiecej widoczne przynajmniej z 500 m bez wzgledu na warunki pogodowe

- funkcjonalnosc, dotychczas event animacji rotate z wartoscia obrotu powyzej 360 stopni powodowal zapetlenie obrotu danego elementu. Od teraz zachowanie to moze byc zablokowane przez podanie ujemnej predkosci animacji -- w takiej sytuacji element wykona tylko obrot o podana wartosc, bez zapetlania

Po pobraniu fix-a, korzystając z nowego exe, poza nieco zmienionymi odcieniami okien (F1, F2, F12) występuje inny dosyć irytujący błąd. Jestem posiadaczem laptopa z klawiaturą numeryczną, ze zintegrowanymi przyciskami funkcji Home, End, PageUp, PageDown na klawiszach 7, 1, 9, 3, więc aby sterować wysokością kamery/przechodzić pomiędzy maszynownią, a kabinami, muszę włączyć NumLock. W nowym exe funkcja wyłączenia NumLock-a jest niedostępna, przez co nie mam możliwości zmiany wysokości kamery oraz poruszania się po lokomotywie/składzie. Dodam, że na starym exe to działa, więc fizycznie uszkodzony klawisz NumLock można wykluczyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Grudnia 2018, 22:38:38
Ale to od roku gdzieś tak jest. Nowa biblioteka obsługi klawiatury nie rozróżnia klawiszy przy włączonym czy wyłączonym numlocku. Musisz sobie w eu07_input-keyboard.ini przemapować używane klawisze na coś unikalnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 16 Grudnia 2018, 23:56:05
Tu jest różnica między exe tmj a moimi, u mnie jest zrobione obejście na to. (moje są tu https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history, obecnie najnowsze jest sprzed tygodnia)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 17 Grudnia 2018, 23:10:26
Z cyklu wielebnych życzeń: w EP09 zastosowany jest przełącznik pakietowy stanu oświetlenia kabiny. Nie ukrywam że jak jest ciemno, to lubię sobie włączyć oświetlenie. Niestety jest możliwość załączenia tylko pełnego. Jest możliwość zastosowania takiej możliwości przez exe? Takie opcje są zastosowane w kabinach do załączania projektorów czołowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2018, 00:46:15
Na ten moment mozesz zastosowac szamynstwo: zdefiniuj w .mmd pojazdu cablightdim_sw: przypisany do jakiegos elementu w kabinie, i ustaw jego animacje jako mov 0 0 0 Pozwoli to przyciemniac oswietlenie standardowym skrotem klawiszowym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 18 Grudnia 2018, 07:28:37
Dziękuję @tmj. Zasługujesz na nick ADAM SŁODOWY. :)
@Stapox pomyśl swoją drogą o ujęciu powyższego w EP09. Może chociaż samą myszką da radę przestawić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DzordZ w 18 Grudnia 2018, 10:09:12
Jeśli miałoby to działać na myszce, to może do obecnego rozwiązania dorzucić Shift, (chyba nie jest zajęty) na kolejną i poprzednią pozycje świateł.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Grudnia 2018, 18:03:09
No nie działałoby to na myszce. Można podpiąć dwa przełączniki pod jeden model gałki, to z klawiatury by działało "jakoś". W sensie zapalenie światła wskakuje na +2 a przyciemnienie obraca o -1. Zgasisz i wskakuje na -1. Szamyństwo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Grudnia 2018, 13:26:53
Najnowsze EXE EN57-2067 nie działa klawisz "<" i klawisz ">" zamykający drzwi. Muszę zamykać poprzez użycia kursora myszki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 22 Grudnia 2018, 13:29:09
Drzwi zamykamy "ctrl+?"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 22 Grudnia 2018, 13:37:37
W klawiszologi jest napisane, że beż użycia przycisku "ctrl"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 22 Grudnia 2018, 13:40:09
Mi działa tylko z ctrl
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Grudnia 2018, 15:27:00
Zalezy od pojazdu. Jesli kabina ma przyciski zamykania drzwi indywidualnie dla kazdej strony, uzywamy klawiszy < i > Jesli pojazd ma przycisk zamykania centralnego (np EN57 SPOT) do zamykania sluzy kombinacja ctrl + /

Jesli nam nie idzie, to zawsze mozna sobie wlaczyc tryb sterowania mysza (Alt) i kliknac w guzik na pulpicie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 23 Grudnia 2018, 14:10:06
W klawiszologi jest napisane, że beż użycia przycisku "ctrl"
Na repo jest zaktualizowane, jako że z powodu bałaganu na kompach, udało mi się pchnąć zmiany już po tym jak milek wydał pacza.
Jak nie działa < > na zamykanie, to spróbuj Ctrl + /

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Grudnia 2018, 20:56:04
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, dodatkowa diagnostyka przy wczytywaniu modeli w formacie t3d, w przypadku zle sformowanego zapisu danych submodelu

- dobra zmiana, sterowanie mysza obejmuje rowniez przelacznik wyboru trybu pracy hamulca

- poprawka, opuszczenie pantografow powinno powodowac rozlaczenie WS rowniez dla pojazdow z napedem asynchronicznym

- poprawka, druga pozycja "do przodu" nastawnika kierunku obslugiwana jest tylko dla EZT z silnikiem szeregowym

- poprawka, przy uruchamianiu skladu AI nie przejmuje sie stanem pojazdow z ktorymi nie jest faktycznie ukrotniona
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Grudnia 2018, 22:01:32
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, w przypadku wywalenia bezpiecznika nadmiarowego w pojezdzie ukrotnionym exe zajmuje sie tym problemem od razu, zamiast na najblizszym postoju

- poprawka, przelacznik wyboru trybu pracy hamulca nie generuje niepozadanych dzwiekow

- poprawka, lampki otwartych drzwi gasna dopiero po faktycznym, pelnym zamknieciu rzeczonych drzwi

- poprawka, wyeliminowane zrodlo potencjalnych wysypow odkryte przez youBy

- funkcjonalnosc, dodana wersja oswietlenia przyrzadow i-instrumentlight_a: aktywujaca sie automatycznie po zalaczeniu baterii
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Grudnia 2018, 17:39:36
- poprawka, druga pozycja "do przodu" nastawnika kierunku obslugiwana jest tylko dla EZT z silnikiem szeregowym
W EN57 nie działa. Można dać tylko pierwszą pozycję "do przodu".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Grudnia 2018, 18:14:41
Jeszcze nie pobierałem dzisiaj, ale na poprzednim exe nie uchodzi ciśnienie z przewodów głównych (zasilający i hamulcowy), podczas rozerwania pociągu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Grudnia 2018, 17:27:49
Dziwne zachowanie slonca/naświetlenia o godzinie 17:26. Movelight 330. Jest ciemno a slonce na niebie i nic nie oswietla? Ksiezyc jest pod terenem. A teraz widze 2 księżyce w roznych miejscach. Ostatnie exe od tmj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Grudnia 2018, 18:21:51
To jakis wynalazek na tej scenerii chyba, ale nie faktyczne slonce. Przy movelight 330 "prawdziwe" slonce zachodzi ok 15:20 i 2 godziny pozniej niczego juz nie oswietla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Grudnia 2018, 19:04:56
Jade wlasnie na twoim exe ostatnim i popatrz se na screny wyżej. Przeciez sam sobie nbie jestem w stanie takiego efektu zrobić 2 ksiezycow może i 2 slonc tez.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Grudnia 2018, 19:06:48
Jak nie? Jak masz starego skyboxa ze słońcem i księżycem na nowym exe, które je samo rysuje, to tak będzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Grudnia 2018, 19:07:55
Powtorze sie:
To jakis wynalazek na tej scenerii chyba, ale nie faktyczne slonce.

Ten drugi ksiezyc jak kartofel widoczny na drugim screenie jeszcze ci nie uswiadomil ze na tej scenerii masz przedpotopowe niebo z szamynionym sloncem i ksiezycem..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Grudnia 2018, 19:57:43
No dobra dobra macie racje z tym niebem. Nie zauwazylem wpisu starego. Aczkolwiek myslalem ze nowsze wyklucza starsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Grudnia 2018, 20:00:19
Jak widac nie :>  wpis nieba obecnie obejmuje same chmury i gwiazdy; slonce i ksiezyc sa rysowane niezaleznie od tego wpisu, wiec jesli model nieba rysuje swoje wlasne, to w rezultacie dostajesz duplikaty.

edit

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, drugie podejscie do selektywnej oblugi dodatkowej pozycji "do przodu" w starych kiblach

- lekcje dla ai, po zmianie kabiny ai powinno korzystac z bardziej zaawansowanych typow hamulca rowniez w trybie manewrowym

- poprawka, kran hamulca w kiblowatych powinien dzialac tylko w aktywnej, obsadzonej kabinie

- funkcjonalnosc, dodane nowe urzadzenie kabinowe, wskaznik cisnienia w przewodzie zasilajacym scndpress:

- eksperymentalnie, reflection map jest obslugiwana rowniez przy rysowaniu kabiny hade
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 30 Grudnia 2018, 12:31:11
@tmj, skoro mamy możliwość sterowania hamulcem w EN57AKL poprzez ctrl + num2/8, może dałoby się zrobić sterowanie pantografami w seriach EP05, 181 i 163 poprzez wybór odbieraka ctrl + o/p?
W praktyce mamy tak: 0, tylny, tylny + przedni, przedni. Podparte musiałoby to być zapewne odpowiednim wpisem w *.fiz, ale dzięki temu uzyskamy sterowanie patykami z pokrętła, co będzie kiedyś przydatne w projektach Impulsa (Małopolskie w ten sposób mają wybór odbieraka w kabinie, pokrętłem umieszczonym... na ścianie za pomocnikiem).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 30 Grudnia 2018, 22:14:56
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, drugie podejscie do selektywnej oblugi dodatkowej pozycji "do przodu" w starych kiblach
Dalej nie wyszło :) Testowane na #840.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2018, 10:10:16
Na tym exe ,,kaliska" stoi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2018, 14:39:44
Na tym exe ,,kaliska" stoi.
Jak bedzie ci sie chcialo napisac wiecej niz dwa slowa to mi bedzie sie chcialo sprawdzic. "Kaliska stoi" nic mi nie mowi.

- ktora Kaliska, bo tego scenariusza sa co najmniej ze cztery wersje i pewnie ze drugie tyle unoffow
- co konkretnie stoi, bo tam na kazdej wersji jest 20+ roznych skladow i skrypty sterujace ktorych nawet autor nie ogarnia

Wlaczam u siebie kaliska_cegielski i wyglada na to ze pociagi jezdza, wiec nie wiem co ma znaczyc ze "stoi". Laskawie wytlumacz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Union Pacific w 31 Grudnia 2018, 17:33:06
U mnie Kaliska dziala bez problemu na nowym exe. Przejalem sklad "Cegielskiego"w ZWK i jade.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2018, 17:40:53
Nie działa. Wszystkie semafory są na S1.
Mam zsynchronizowany czas do realnego, rozkład się nie przestawia jak na poprzednich exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2018, 18:13:00
Hmm no niestety, "u mnie dziala" (dowod w zalaczniku, uruchomilem scenariusz o 18:10 z ustawieniem aktualnego czasu w .ini)

Daj w zalaczniku swoj plik eu07.ini jesli mozesz, byc moze tam sie jakis bajzel zrobil ktorego exe nie ogarnia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2018, 19:01:52
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, znowu, obslugi dodatkowej pozycji nastawnika kierunku w kiblach. kiedys sie uda

- dobra zmiana, panel F12 podaje rowniez aktualny tryb pracy hamulca

- funkcjonalnosc, z poziomu pythona dostepna sa dodatkowe informacje
scenario // nazwa pliku aktualnego scenariusza
train_brakingmassratio // podany w rozkladzie wymagany procent masy hamujacej skladu
train_enginetype // podany w rozkladzie typ lokomotywy ciagnacej sklad
train_engineload // podane w rozkladzie obciazenie lokomotywy
train_atpassengerstop // flaga ustawiana gdy sklad znajduje sie w peronie aktualnej stacji rozkladu jazdy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Stycznia 2019, 07:55:43

scenario // nazwa pliku aktualnego scenariusza
train_brakingmassratio // podany w rozkladzie wymagany procent masy hamujacej skladu
train_enginetype // podany w rozkladzie typ lokomotywy ciagnacej sklad
train_engineload // podane w rozkladzie obciazenie lokomotywy
train_atpassengerstop // flaga ustawiana gdy sklad znajduje sie w peronie aktualnej stacji rozkladu jazdy
I gdzie to wkleić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 01 Stycznia 2019, 09:34:58
Nigdzie. To jest informacja dla piszących skrypty. Jakbyś chciał robić ekran z rozkładem do czegoś.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2019, 20:33:37
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- poprawka, wirtualne akumulatory w kiblach nie powinny rozladowywac sie po dluzszej jezdzie

- lekcje dla ai, podczas przyspieszania ai powinna nieco sensowniej operowac nastawnikiem a przynajmniej mniej krecic kolem jak poje..na

- eksperymentalnie, w eu07.ini mozna okreslic czestotliwosc odswiezania odbic otoczenia, parametrem gfx.reflections.framerate X gdzie X = ilosc aktualizacji na sekunde

- dobra zmiana, w logu umieszczana jest rowniez nazwa komorki na ktorej wykonywany jest test memcompare
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2019, 19:34:08
@tmj jesteś wstanie przyśpieszyć przesuwanie hamulca? Próbuję w ini i nic :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 05 Stycznia 2019, 07:40:25
Od wprowadzenia zaleznosci miedzy wsiadaniem/wysiadaniem pasazerow a otwartymi drzwiami pociagu, zepsul sie SN61 - w peronach licznik czasu zaladunku czesto zamiast odliczac do zera zacina sie, jakby pasazerowie nie mogli otworzyc drzwi. Jezeli rusze, zaczyna odliczac poprawnie, dopoki sie nie zatrzymam, wtedy czasami wraca do pelnego czasu i zacina sie znowu.
Podobna rzecz dzieje sie, gdy w trakcie wysiadania pasazerow zmienie czolo (np. w EN57) - pasazerowie chca wtedy korzystac z drzwi z drugiej strony (odwraca sie interpretacja W4?) i dopoki ich nie otworze lub nie wroce do pierwszej kabiny odmawiaja wysiadania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2019, 12:48:16
W kibelku odwraca się id strony drzwi przy zmianie czoła. Oni chcą otwartych lewych a po zmianie czoła to już są prawe.
Do wagonów wsiadają normalnie? Bo ganz to niby taki wagon jeśli o drzwi chodzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2019, 14:04:49
@tmj jesteś wstanie przyśpieszyć przesuwanie hamulca? Próbuję w ini i nic :/
Jakie zmiany robisz w .ini? Predkosc przesuwania hamulca jest w tej wersji exe regulowana tylko wpisem brakestep ktory okresla skok przy pojedynczym wcisniecie klawisza. Pozostale wpis reguluja predkosc na exe Milka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 05 Stycznia 2019, 14:08:30
Ja zmieniłem brakestep z 1.0 na 3.0 i dalej nic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2019, 14:23:31
Regulacja predkosci dziala tylko dla kranow innych niz FV4a, zapewne to jest przyczyna..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 05 Stycznia 2019, 14:46:34
Tak, u Ciebie wolno troszkę chodzi przesuwanie a nie można tego zmienić, dałbyś radę to przyspieszyć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2019, 14:53:28
Od wprowadzenia zaleznosci miedzy wsiadaniem/wysiadaniem pasazerow a otwartymi drzwiami pociagu, zepsul sie SN61 - w peronach licznik czasu zaladunku czesto zamiast odliczac do zera zacina sie, jakby pasazerowie nie mogli otworzyc drzwi. Jezeli rusze, zaczyna odliczac poprawnie, dopoki sie nie zatrzymam, wtedy czasami wraca do pelnego czasu i zacina sie znowu.
Puscilem AI po TD ale nie obserwuje takiego zacinania sie. Czy ma to miejsce na jakiejs konkretnej scenerii/scenariuszu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 02:54:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, obsadzony sklad opuszczajacy scenerie przez portal nie przywiazuje do siebie na stale kamery

- poprawka, modul pythona powinien otrzymywac informacje z bardziej sensownych zrodel

- funkcjonalnosc, dla modulu pythona pod kluczem light_level dostepny jest aktualny poziom swiatla slonecznego

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, do wagonow nie mozna juz wpakowac absurdalnych ilosci ladunku

- dobra zmiana, parametr brakestep wplywa rowniez na wielkosc przesuniecia kranow typu FV4a
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 06 Stycznia 2019, 13:20:12
Czy ma to miejsce na jakiejs konkretnej scenerii/scenariuszu?
Calkowo SN61, na filmie misja SN61-168, sytuacja po podpieciu skladu - proba hamulca, przypisanie rozkladu, zaciety zaladunek, ruszenie z "odcieciem sie" zaladunku, hamowanie i reset zaladunku, ponowne ruszenie i pozostanie w ruchu do zakonczenia zaladunku.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 06 Stycznia 2019, 14:01:42
W końcu zlokalizowaliśmy z Antkiem buga, którego miałem podczas testów AL. Nie mialem mozliwości regulować wajhą hamowania poprzez numeryczne "3". Przeskakiwało o kilka mm i się blokowało. Efektem czego trzeba było ręcznie hamować z myszki bądź poprzez numeryczne 5 oraz 2. Winą jest paramtetr  w eu07.ini brakestep. Miałem wartość brakestep 0.8, dałem na 0.9 dalej to samo, po zmianie parametru na brakestep 1.0 można hamować bez problemu na ALkach. Nie wiem jaki to ma wpływ na inne pojazdy, ale inne pojazdy po zmianie parametru działają jak dzialały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 15:37:07
Calkowo SN61, na filmie misja SN61-168, sytuacja po podpieciu skladu - proba hamulca, przypisanie rozkladu, zaciety zaladunek, ruszenie z "odcieciem sie" zaladunku, hamowanie i reset zaladunku, ponowne ruszenie i pozostanie w ruchu do zakonczenia zaladunku.
Uruchomilem dziada z 5-10 razy ale ani razu nie przytrafilo mi sie to co na nagraniu ;/ Obsluga drzwi jest i tak do wymiany przy okazji wprowadzania zezwolenia na otwarcie, wiec moze problem sam sie rozwiaze wtedy, bo na razie bez doswiadczenia tego nie bardzo jestem w stanie dojsc przyczyny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 06 Stycznia 2019, 16:45:41
AI najwyrazniej nie ma tego problemu, sprawdzilem przed chwila. Natomiast przy jezdzie "manualnej" problem u mnie jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 06 Stycznia 2019, 19:07:44
Takie dwie pierdoły-prośby:

1) Jeżeli tabor ma włączone bujanie parametrem "huntingspring", powinno być ono mocno ograniczone, lub nawet całkowicie niewystępujące, jeżeli pojazd jest na łuku.

2) Przy "engine" dodać parametr określający głośność dla przejścia dźwięków (silnika). 50% nie zawsze się sprawdza, szczególnie gdy dźwięk jest zmieniany co jedną-dwie pozycje. Przy zejściu z najwyższej pozycji na 0, brzmi to mocno nienaturalnie (hint -> SU45). Nawet samemu miksując dźwięki, z doświadczenia, robię to przy ok. 65-75%, wtedy przejście mniej się rzuca w uszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 06 Stycznia 2019, 20:13:16
Ode mnie prośba-pierdoła która przeszła bez echa:
- wybór pantografu w lokomotywach serii 181, 163/263/363, EP05 poprzez funkcję ctrl + o/p

Wybór pantografu poprzez pokrętło oraz za pomocą przełącznika typu hebel: 0 (opuszczanie) / Przedni / Przedni + Tylny / Tylny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 20:21:58
Ode mnie prośba-pierdoła która przeszła bez echa:
To nie to ze przeszla bez echa, tylko to nie jest taka *** jak mogloby sie wydawac, i wejdzie kiedy da sie to jakos sensownie ogarnac i zaimplementowac :v  Jest na liscie rzeczy do zrobienia od jakiegos juz czasu.

edit:
2) Przy "engine" dodać parametr określający głośność dla przejścia dźwięków (silnika). 50% nie zawsze się sprawdza, szczególnie gdy dźwięk jest zmieniany co jedną-dwie pozycje. Przy zejściu z najwyższej pozycji na 0, brzmi to mocno nienaturalnie (hint -> SU45). Nawet samemu miksując dźwięki, z doświadczenia, robię to przy ok. 65-75%, wtedy przejście mniej się rzuca w uszy.
Nie wiem o co chodzi; odtwarzanie dzwiekow silnika oparte jest o jego aktualna predkosc obrotowa, nie glosnosc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 06 Stycznia 2019, 20:39:23
Czy z punktu widzenia exe trudno byłoby zaimplementować trzecią szynę do stosowania w ciasnych łukach? To dosyć istotny element, którego brak rzuca się w oczy przy sceneriach realistycznych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 06 Stycznia 2019, 20:39:42
Przejście dźwięków w zależności od obrotów, tak. A obroty wynikają z pozycji nastawnika :)
W każdym bądź razie - (25:10)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 20:47:49
Czy z punktu widzenia exe trudno byłoby zaimplementować trzecią szynę do stosowania w ciasnych łukach? To dosyć istotny element, którego brak rzuca się w oczy przy sceneriach realistycznych.
Trzecia szyna kojarzy mi sie wylacznie ze zrodlem zasilania pociagow elektrycznych ktore nie ma nic wspolnego z ciasnymi lukami. Nie wiem wiec o co chodzi i sie nie wypowiem :v

Przejście dźwięków w zależności od obrotów, tak. A obroty wynikają z pozycji nastawnika :)
No, ale co to ma wspolnego z glosnoscia 50% lub inna, o ktorej mowiles? To jaki dzwiek jest odtwarzany przy danym poziomie obrotow zalezy od tego jakie probki zostaly przypisane do danych zakresow obrotow w mmd, i tyle. Sama glosnosc dzwieku zmiany obrotow jest zalezna od tego z jaka predkoscia nastepuje zmiana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 06 Stycznia 2019, 20:53:52
Tu chyba chodzi o szynę która sprawia że przy wykolejeniu nie leci się po nasypie - odbojnica?.
Wiem żę u mnie w Irlandi jest coś takiego, właśnie po to by nie zbierać wozów z paru metrów poniżej nasypu (przynajmniej mi tak mówili że to po to jest)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Dublin%2C_Tara_Street_Station_-_panoramio.jpg (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Dublin%2C_Tara_Street_Station_-_panoramio.jpg)
O może coś takiego?
https://www.bazakolejowa.pl/foto/1095/13848900915225ab2c742a05d880b15cd8370b5cc2-146.jpg (https://www.bazakolejowa.pl/foto/1095/13848900915225ab2c742a05d880b15cd8370b5cc2-146.jpg)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 06 Stycznia 2019, 20:57:26
Dokładnie to chodzi o coś takiego jak tutaj na filmie https://youtu.be/oM6r5oQFRjU?t=52
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 20:57:55
Aa. Jesli cos takiego, to teoretycznie mozna zdefiniowac profil szyny ktory zawiera rowniez przekroj tego dodatkowego elementu, i przypisywac ten profil dla torow gdzie ten element powinien wystepowac? Chociaz jesli ten dodatkowy tor wystepuje tylko z jednej strony to raczej sie tak nie da ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 06 Stycznia 2019, 21:09:11
Szamaństwo - tor o rozstawie 0, o geometrii identycznej z geometrią toru (lekko przesuniętą w jednym kierunku), wzdłuż którego idzie taka dodatkowa szyna?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RooteK w 06 Stycznia 2019, 21:47:11
Chciałbym właśnie uniknąć szamaństwa. Modelowanie tego dla każdego łuku to też raczej syzyfowa praca. Pomysł z profilem szyny jest nienajgorszy ale właśnie, tego typu odbojnicę stosuje się tylko przy szynie wewnętrznej. Najlepszy byłby dodatkowy parametr w torze ale o to raczej ciężko..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 06 Stycznia 2019, 21:51:11
Szybkie modelowanie -> z geometrii zrobić przekrój szyny, i przesunąć na pożądaną odległość od osi toru (pivot w 0 0 0) i opcją loft wymodelować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 06 Stycznia 2019, 21:53:59
Jeśli dobrze pamiętam to taki tor z odbojnicą występuje tylko na łukach o promieniu poniżej 200 m. Jest min. na liniach Kłodzko- Kudowa Zdrój oraz Kłodzko- Wałbrzych Główny i Wrocław-Jelenia Góra.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 06 Stycznia 2019, 21:58:11
Dodatkowo odbojnice na mostach i czasami na nasypach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2019, 22:05:26
Wychodzi na to ze najwygodniejsze byloby dodanie mozliwosci definiowania profilu dla lewej i prawej szyny osobno, zamiast wspoldzielonych tak jak teraz. Mialoby zastosowanie rowniez dla faktycznej trzeciej szyny zasilajacej, jakby ktos metro chcial kopac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 06 Stycznia 2019, 22:16:57
No, ale co to ma wspolnego z glosnoscia 50% lub inna, o ktorej mowiles? To jaki dzwiek jest odtwarzany przy danym poziomie obrotow zalezy od tego jakie probki zostaly przypisane do danych zakresow obrotow w mmd, i tyle. Sama glosnosc dzwieku zmiany obrotow jest zalezna od tego z jaka predkoscia nastepuje zmiana.
Jeszcze raz posłuchaj na filmie zejście z obrotów, a szczególne głośność przejść między poszczególnymi dźwiękami. Głośność w pełni odtwarzanego dźwięku jest wyższa niż suma dwóch dźwięków ściszonych do 50%, czyli wtedy kiedy jeden zanika a drugi się zaczyna odtwarzać (przejście między nimi).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 09 Stycznia 2019, 22:07:58
Chyba nastawnik w EP05 się popsuł. Z klawiatury obecnie sterowanie wygląda tak, że jak się poda np. 20 pozycji od razu (już w trakcie jazdy) to nastawnik sam się przytrzymuje przez chwilę na tej pozycji, a dopiero po chwili zaczyna się samoistnie obracać. Zejście na pozycję 0 też jakoś dziwnie funkcjonuje. Oprócz tego boczniki nie działają (przynajmniej na jeździe równoległej, czyli ostatnie kilka pozycji; na szeregowej nie wiem). Nastawnikiem można po nich "przejechać", natomiast prąd na silnikach się nie zwiększa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 09 Stycznia 2019, 22:13:11
Chyba się nie popsuł, tylko działa realnie. A ET40 odpalałeś?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Stycznia 2019, 22:24:57
Boczniki działają jak powinny. Są jednak błędy w animacji koła.
Koło po obrocie na 46 pozycję dostaje jeszcze 5 pozycji bocznika, mimo że te pozycje, to ostatnie pięć Rlist i elektrycznie to działa.
Przy cofaniu nastawnika cofa się on do piątej pozycji (bo trzyma dodatkowy obrót bocznika) i przeskakuje na zero dopiero, jak wał kułakowy się cofnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Stycznia 2019, 00:02:08
Chyba nastawnik w EP05 się popsuł. Z klawiatury obecnie sterowanie wygląda tak, że jak się poda np. 20 pozycji od razu (już w trakcie jazdy) to nastawnik sam się przytrzymuje przez chwilę na tej pozycji, a dopiero po chwili zaczyna się samoistnie obracać.
Zmiana jest celowa, ze wzgledu na narzekanie na trudnosci w kontrolowaniu nastawnika klawiatura. Obecnie po zmianie polozenia nastawnika powrot do faktycznej pozycji nastepuje nie natychmiast, ale dopiero po chwili, co powinno ulatwic precyzyjne zmiany nastawnika o kilka pozycji kilkoma wcisnieciami klawisza.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, automatyczna grzalka wody nie psuje sie przy wylaczeniu baterii

- poprawka, wirtualny konduktor nie zamyka pasazerom drzwi przed nosem w pojazdach z silnikiem diesla

- lekcje dla ai, przy skanowania trasy ai odfiltrowuje obiekty poza obszarem zainteresowania

- eksperymentalnie, by zapewnic bardziej przewidywalne zachowanie w trybie manewrowym ai zawsze uzywa takich samych parametrow obslugi hamulcow

- eksperymentalnie, wplyw predkosci jazdy na glosnosc runningnoise kalkulowany jest w zakresie 50-100% zamiast 0-100%

- dobra zmiana, ladowanie baterii dla pojazdow z silnikiem diesla nastepuje automatycznie przy wlaczonym silniku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: maszynistaPR w 11 Stycznia 2019, 20:14:09
Czy zmieniła się klawiszologia co do obsługi wyświetlacza w 6Dg? Bo wciskam "," i nie działa. Nowe exe z warsztatu, na tamtym z paczki działa normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Stycznia 2019, 20:01:33
To taki efekt uboczny korekty dzialania lampki stanu drzwi. Powinno byc ogarniete na repo w powiazaniu z dzisiejszym uaktualnieniem:

- poprawka, parser plikow .mat nie powinien rozsypywac sie w pewnych sytuacjach

- funkcjonalnosc, dodane lampki stanu urzadzen i-universalX: ktore docelowo powinny zastapic szamynstwo z podpinaniem roznych rzeczy pod przelaczniki drzwi

- dobra zmiana, przygotowana przez milka7 optymalizacja wczytywania geometrii z plikow t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KubaPKP w 13 Stycznia 2019, 19:46:51
Czy w tej poprawce powinny działać ręcznie uruchamiane wyświetlacze czy trzeba coś pobrać jeszcze z repo?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Stycznia 2019, 19:49:32
Będzie trzeba zmienić fiz i mmd wszystkich dotkniętych tym pojazdów, ale nie jest to jeszcze wysłane na serwer.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 13 Stycznia 2019, 22:18:15
Już jest na repo. Ekrany są pod klawiszem 0 a dodatek (radio, lampka) pod 9. Trzeba pobrać pliki fiz i mmd lokomotyw, w których problem występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 14 Stycznia 2019, 00:55:52
Poprawiłem resztę pojazdów, która miała niedrzwiowe funkcje na lampkach drzwi. Zaktualizowałem też dokumentację w tym aspekcie. Zasadniczo funkcje krytyczne, jak aktywacja komputera czy lampek sygnalizacyjnych jest na universalu0 a mniej istotna, zazwyczaj atrapa hebelka, na universalu9. W ST45 lampka została przeniesiona z universala na dedykowaną podświetlenia rozkładu. Ustawioną w keyboard input na shift '.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 14 Stycznia 2019, 09:32:22
Trzeba by dopisać ten klawisz w pliku eu07_input-keyboard.ini, bo obecnie go tam nie ma. Pytanie czy czegoś jeszcze nam tam brakuje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 14 Stycznia 2019, 12:38:13
Nie wysłałem? Miałem taki zamiar, musiałem źle zaznaczyć w commicie. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 14 Stycznia 2019, 18:10:57
Chciałem tylko powiedzieć że bardziej logiczne było by "ctrl + ;" bo samo ";" załącza podświetlanie mierników co łączy się z podświetleniem pulpitu czy rozkładu jazdy chociażby dlatego
że jest to oświetlenie tylko partii pulpitu a z kolei " ' " oświetla całą kabinę wiec "Shift + ' " nadawał by się do oświetlania np. szafy WN czy maszynowni bo tam też całościowo oświetlamy.

Ja mam tak ustawione:

dashboardlighttoggle shift ; // przelaczenie stanu oswietlenia pulpitu
timetablelighttoggle ctrl ; // przelaczenie stanu oswietlenia rozkladu jazdy // ctrl ; powinno iść raczej jako przyciemnienie podświetlania mierników (niemamy)
                                                                                                          // shift ' jako oświetlenie kabiny WN
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2019, 16:15:35
W dzisiejszym uaktualnieniu pare drobiazgow:

- poprawka, zoptymalizowana procedura wczytywania geometrii z plikow t3d powinna prawidlowo wyliczac obszar rzeczonej geometrii

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, zmiana nastawy hamulca w kiblowatych powinna faktycznie wplywac na nastawe hamulca, zamiast tryb jego pracy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2019, 14:46:58
Kolejnych pare drobiazgow w przerwach miedzy klejeniem kibluff:

- poprawka, przy wyborze poczatkowej tekstury wyswietlaczy relacji exe uwzglednia rowniez typ pojazdu

- poprawka, dzwiek pisku na lukach generowany jest tylko dla pojazdow w ruchu

- eksperymentalnie, ai odnotowuje potencjalne spoznienie rowniez w przypadku przelotu przez stacje wymieniona w rozkladzie

- dobra zmiana, dla eventu GetValues w logu identyfikowana jest komorka pamieci z ktorej nastepuje odczyt, oraz odczytane wartosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 19 Stycznia 2019, 17:12:09
Zauważyłem, że po wstawieniu na teszt-25kv np. EU07, EP08 czy ET22 daje się załączyć wyłącznik szybki, przetwornica i sprężarka. Jak się domyślam może to dotyczyć wszystkich lokomotyw elektrycznych. Przy takim napięciu to chyba WS nawet nie powinien się załączyć, o ile się nie mylę. I jeszcze pytanie odnośnie: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31130.msg503491.html#msg503491 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31130.msg503491.html#msg503491). Ten brak dźwięku uruchomienia radia w kabinach B może być spowodowany błędami w modelach czy coś w exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Stycznia 2019, 17:23:58
Prawie nic nie ma wklepanego nadnapięciowego w fiz. Ponoć mało co go ma. Po prostu by zjarało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 19 Stycznia 2019, 18:31:59
Tylko teraz pytanie jak w takiej sytuacji, gdzie mamy 15kV w sieci, a lokomotywa jest na 3kV, zachowa się wyłącznik szybki. Bo jeśli dobrze myślę, to powinien on być tylko załączony w momencie przytrzymania przycisku załączania WS-a, po czym po puszczeniu tego przycisku natychmiast powinien zadziałać i przerwać obwód w wyniku przepływu zbyt dużego prądu. Oczywiście o ile ten prąd przekroczy wartość nastawioną na wyłączniku, ale przy tak dużym napięciu chyba tak właśnie będzie. Aczkolwiek mogę się mylić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2019, 19:30:00
I jeszcze pytanie odnośnie: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31130.msg503491.html#msg503491 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31130.msg503491.html#msg503491). Ten brak dźwięku uruchomienia radia w kabinach B może być spowodowany błędami w modelach czy coś w exe?
Blad w exe; bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Stycznia 2019, 20:25:00
Tylko teraz pytanie jak w takiej sytuacji, gdzie mamy 15kV w sieci, a lokomotywa jest na 3kV, zachowa się wyłącznik szybki. Bo jeśli dobrze myślę, to powinien on być tylko załączony w momencie przytrzymania przycisku załączania WS-a, po czym po puszczeniu tego przycisku natychmiast powinien zadziałać i przerwać obwód w wyniku przepływu zbyt dużego prądu. Oczywiście o ile ten prąd przekroczy wartość nastawioną na wyłączniku, ale przy tak dużym napięciu chyba tak właśnie będzie. Aczkolwiek mogę się mylić.
W zasadzie będzie, ale tylko dlatego, że napięcia 15 kV nie wytrzyma izolacja lub przetwornica padnie z powodu zbyt dużych obrotów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 20 Stycznia 2019, 08:56:42
Zauważone na exe paczkowym: stenogramy rozmów radiotelefonicznych są pokazywane nawet wtedy, gdy dany dźwięk jest odtwarzany na innym kanale niż aktualnie ustawiony. Czyli: jak wybierzemy kanał radiotelefonu to słyszymy rozmowy tylko na tym kanale, ale widzimy teksty rozmów na wszystkich kanałach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 20 Stycznia 2019, 09:17:58
Witam,

Dzwięk stukotu kół w kabinie przeciwnej do headdrive jest odtwarzany odwrotnie. To znaczy, tak jakbysmy jechali w kabinie headdrive do tyłu.

Pz,
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Stycznia 2019, 19:17:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, glowny watek symujacji nie powinien byc blokowany przez zbyt powolne malowanie ekranow pythona; potencjalnie powinno pomoc w przypadku niektorych konfiguracji sprzetowych i bardziej rozbudowanych skryptow ekranow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo SA w 24 Stycznia 2019, 14:49:55
W jaki sposob przyspieszyc czas? Shift+F6 nie dziala nawet w debug mode.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2019, 14:55:58
"U mnie dziala" ;/

Upewnij sie ze debug mode jest rzeczywiscie zalaczony; najlatwiej sprawdzic to po kolorze trakcji lub po stanie przelacznika Debug Mode na panelu F12.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 24 Stycznia 2019, 15:10:58
Wielkie dzieki. Moj blad, ctrl+shift+f12 potem odpowiednio zmiana czasu.

Jeszcze raz dzieki TMJ za szybka odpowiedz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 24 Stycznia 2019, 15:30:43
Czy problem że wszystkie dźwięki są o około 70% cichsze po przejściu z kabiny A do kabiny B - to wina .exe czy .mmd?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2019, 15:42:48
To ma miejsce w jakims konkretnym pojezdzie? Na wszystkich wersjach exe (z paczki, robocza) czy tylko niektorych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 24 Stycznia 2019, 16:04:14
Nie pamiętam od której wersji ale np na obecnej wersji .exe jest to samo. W kabinie A wszystko ładnie słychać tak jak trzeba, natomiast w kabinie B trąbka ledwo słyszalna nie mówiąc o przetwornicy która jest ledwie słyszalna. Zdarza się to na wszystkich wersjach 303E, 4E, 104E, EN57AKŁ i pozostałych pojazdach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2019, 18:06:35
Zaladowalem na TD sklad z 07-424, a potem EN57AKL. Dla obu pojazdow w obu kabinach trabki brzmia u mnie tak samo glosno. Inne dzwieki tez ;/

Czy u kogos jeszcze wystepuje to, co opisuje centarail?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 24 Stycznia 2019, 18:26:22
Hmmm czy powodem mogą być zbyt głośno nagrane dźwięki runningnoise?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2019, 18:35:59
Nie wiem ale raczej nie powinno miec to wplywu, bo runningnoise powinien byc taki sam w obu kabinach; jesli w stojacym pojezdzie dasz "takie male erpejeden" a potem przejdziesz do kabiny B i zrobisz to samo, to czy w kabinie B dzwiek jest cichszy tak jak opisujesz, czy taki sam jak w A?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 24 Stycznia 2019, 19:46:18
Dokładnie tak jak mówisz. Trąbnę sobie tak degustatywnie w kabinie A po czym przechodzę do kabiny B i w po przejściu, w kabinie B dźwięk ten jest cichszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 24 Stycznia 2019, 19:55:00
Daj log.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 24 Stycznia 2019, 20:00:28
A proszę Cię bardzo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Stycznia 2019, 22:55:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kran hamulca EN57AKL powinien powracac do pozycji neutralnej jak w kazdym innym kiblu

- poprawka, lampka sygnalizujaca otwarcie drzwi uwzglednia stan drzwi w calym skladzie

- funkcjonalnosc, dodana emulacja systemu zezwalania na otwieranie drzwi przez pasazerow. W ramach systemu:

-- dodane urzadzenia:
doorleftpermit_sw: // zezwolenie na otwieranie drzwi lewych, domyslnie pod kombinacja shift + ,
doorrightpermit_sw: // zezwolenie na otwieranie drzwi prawych, domyslnie pod kombinacja shift + .
doorallon_sw: // otwarcie centralne drzwi na otwarcie ktorych wydano zezwolenie, domyslnie pod kombinacja shift + /

-- dodane lampki:
i-doorpermit_left: // stan zezwolenia drzwi lewych
i-doorpermit_right: // stan zezwolenia drzwi prawych

-- zmiany w systemie konfiguracji drzwi: w sekcji Doors pliku .fiz tryb AutomaticCtrl nie jest juz uzywany, zamiast tego pozostale typy drzwi uwzgledniaja opcjonalne wpisy DoorStayOpen=X (drzwi zamykaja sie automatycznie po X sekundach jesli otwarte zostaly lokalnie przez pasazera) oraz DoorAutoCloseVel=X (drzwi zamykaja sie automatycznie jesli predkosc pojazdu przekroczy X km/h) Pojazdy w ktorych otwieranie drzwi przez pasazerow wymaga udzielenia zgody przez mechanika wymagaja wpisu w sekcji Doors pliku .fiz
DoorNeedPermit=Yes

W zalaczniku uaktualnienie plikow .fiz/.mmd dla EN57AKL, z przykladowa implementacja rozszerzonej obslugi drzwi
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Stycznia 2019, 23:37:48
Blokada drzwi inicjalizacje się w stanie 0. Wcześniej była w stanie 1. Ten hebel często jest plombowany, to chyba tak było lepiej.
Gdy nie zabrałem zgody na otwarcie drzwi tylko ruszyłem, po przekroczeniu progu, lampka zgasła. Na kolejnym przystanku, drzwi same się otworzyły. Lampka zgody była nadal zgaszona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Stycznia 2019, 10:00:44
To ja zapytam o maly detal tegoz kibelka. Co w nim tak strasznie pozera fps? Dla przykładu na kaliskiej w LK uruchamiam wersje akl i mam max 4 fps a jak dam zwykłego kibelka to fps jest dużo większy około 10. Czy to te ekrany tak pozeraja fps-y?
Przy okazji indywidualne lub centralne otwieranie ma tez ED72. Przy okazji na tym exe zdycha ai na kaliskiej_wlokniarz. A dokładniej to zdechl byk z osobowymi w kaliszu przy peronie pomimo podanego sygnalu na wyjazdowym. Kiedys taki blad był w ktoryms exe, potem był spokoj i teraz znowu jest. Dla zainteresowanych log (chodz watpie by ktokolwiek raczyl spojzec).
Przy okazji na exe z paczki 19.01 ten blad nie wystepuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 29 Stycznia 2019, 11:24:51
A ja się zastanawiam dlaczego animacja przełączników, przycisków odtwarza się płynnie jeśli uruchomimy ją z klawiatury a gdy uruchomimy ją myszką to odtwarza się nagle.
Przykład otwieramy klapę Ackermana za pomocą klawiatury i podnosi nam się płynnie a gdy naciśniemy myszką to tak szybko. Dobrze to też widać na przykładzie baterii.

PS. EN57AKL ciągle popełnia PG na FS.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 29 Stycznia 2019, 14:09:19
A ja się zastanawiam dlaczego animacja przełączników, przycisków odtwarza się płynnie jeśli uruchomimy ją z klawiatury a gdy uruchomimy ją myszką to odtwarza się nagle.
Przykład otwieramy klapę Ackermana za pomocą klawiatury i podnosi nam się płynnie a gdy naciśniemy myszką to tak szybko. Dobrze to też widać na przykładzie baterii.

Być może jakoś inaczej się to wówczas liczy (u siebie też zauważyłem, że klawiszem jest płynnie, natomiast myszką lekko jednak jakby ten przycisk przycinał podczas obracania). Jest różnica zauważalna.

Cytuj
PS. EN57AKL ciągle popełnia PG na FS.

FS nie jest pozycją "jazdy", tylko szybkiego napełniania. Pozycja jazdy to przedostatnia od góry.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 29 Stycznia 2019, 15:39:11
Tak FS to jest pozycja szybkiego napełniania, jak zgaduje oznacza "Fast Supply" ale uniemożliwia popełnienia PG (mam namyśli ponad 5 bar) a z kolei RP to jak myślę "Runing Position".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2019, 16:10:07
Animacja przyciskow chodzi u mnie tak samo ;/  Mozliwe ze na slabszych komputerach wystepuje opoznienie zwiazane ze sprawdzeniem co w momencie klikniecia znajduje sie pod wskaznikiem myszy.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pozwolenie otwarcia drzwi powinno byc przekazywane poprawnie z obu kabin

- zeby bylo tak jak bylo, blokada drzwi jest domyslnie zalaczona

- dobra zmiana, przelacznik blokady drzwi dziala na caly sklad zamiast tylko na prowadzony pojazd

- dodana nowa lampka
i-doors: // sygnalizacja otwarcia drzwi w skladzie (bez uwzgledniania strony)

Zalaczone przykladowe dostosowanie kabiny EN57 SPOT do rozszerzonej obslugi drzwi (dla wariantu podstawowego, warianty wojewodzkie wymagaja powielenia zmian w plikach .fiz i .mmd)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Stycznia 2019, 21:07:40
Nie uważam bym miał słabszy komputer, a też obserwują różnicę w animacji przy klikaniu myszą. Wygląda to tak, jakby coś długo ogarniało, że kliknąłem i przeskakiwało do późniejszej fazy animacji, by nadrobić opóźnienie. Hebelek przeskakuje część obrotu a dalej obraca się płynnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 29 Stycznia 2019, 21:13:36
Też nie widzę tego, ale jeżeli chodzi o exe gl1.5 istnieje możliwość że ze względu na sposób odczytu (glReadPixels na backbuforze, co powoduje niejawne glFinish), po prostu symulator się przycina.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Darth Luk w 30 Stycznia 2019, 12:00:13
Zauważyłem mała niedogodność z ciepłym guzikiem w AKL, a mianowicie można odblokować drzwi kombinacją shift + ., ale nie da się ich zablokować klawiaturą, trzeba myszką klikać w przycisk zamykania drzwi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Stycznia 2019, 12:13:23
Normalne , . nie zamykają/zabierają zgody?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Darth Luk w 30 Stycznia 2019, 12:19:13
Klawisze ., zamykają i zabierają zgodę z klawiatury tylko po tym jak wcześniej użyje kombinacji shift + / do otwarcia wszystkich drzwi od strony ciepłego guzika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2019, 14:57:11
Klawisze ., zamykają i zabierają zgodę z klawiatury tylko po tym jak wcześniej użyje kombinacji shift + / do otwarcia wszystkich drzwi od strony ciepłego guzika.
To akurat normalne; klawisze ., to pseudo-inteligentna nakladka na sterowanie, przelaczajaca (zamkniete -> otwarte i odwrotnie) stan drzwi po danej stronie o ile przyciski umozliwiajace to sa zainstalowane w kabinie. AKL nie ma dedykowanych przyciskow otwierania drzwi po danej stronie, dlatego uzywajac tych skrotow mozna jedynie zamknac drzwi juz otwarte.

Bezposrednia obsluga przyciskow zamykania drzwi bez wzgledu na ich stan nie ma domyslnie skrotow klawiszowych. Mozna je zdefiniowac poprzez edycje zawartosci pliku tekstowego eu07_input-keyboard.ini
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Irek_Wd w 30 Stycznia 2019, 15:24:46
W czasie jazdy na wyświetlaczu nie wiem jakim cudem pojawia się napis "jazda awaryjna". Tak ma być, czy to jakiś babol?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2019, 15:26:10
Zapewne masz wylaczona blokade drzwi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Irek_Wd w 30 Stycznia 2019, 15:35:04
Racja, teraz to zauważyłem, dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 02 Lutego 2019, 22:09:58
Co do drzwi, w elfie jest programator zgody na otwieranie drzwi, nie ma dwóch osobnych manipulatorów. Czy będzie można zrobić coś w rodzaju "lights" tak jak dla programatora świateł?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lutego 2019, 22:15:48
Zrobic mozna wszystko, tylko ktos musi :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 02 Lutego 2019, 22:19:29
W modelu elfa jest coś takiego, nie wystarczy tu komenda dla pozwolenia otwierania osobno każdej strony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2019, 16:03:54
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zdalne zamykanie drzwi powinno weryfikowac wlasciwie parametry z pliku .fiz

- poprawka, cykliczne eventlaunchery o asiegu -1 powinne byc uruchamiane normalnie

- poprawka, tekst w cudzyslowach nie jest juz traktowany jako koniec odczytywanego ciagu

- poprawka, pasazerowie nie probuja juz dostac sie do wagonow pozbawionych drzwi
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 04 Lutego 2019, 21:03:49
Teraz mi losowo zatrzymują składy, wykrywając S1 w tyle na skasowanych przez siebie semaforach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Lutego 2019, 21:08:23
W skanowaniu nie bylo raczej nic zmieniane od dobrych paru tygodni :<  to jakis bardziej konkretny sklad i/lub sytuacja jest, w ktorej to wystepuje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 04 Lutego 2019, 21:16:18
To jest na Kaliskiej. I to kilka towarów zaczęło mi tak blokować szlaki w jednym momencie po odpaleniu na wersji 190204. Do tej pory jeździłem na 190112, teraz sprawdzam jak się sprawy mają na wersji 190129 na której do tej pory nie jeździłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 05 Lutego 2019, 18:00:37
Wygląda jak zachowanie po przejechaniu czerwonego. Wtedy nie odznacza semafora jako nieaktywnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 05 Lutego 2019, 18:52:56
Może i tak być. Jakis pechowy test wczoraj był ze az dwa towary przejechały S1.  Dzis testowałem na najnowszym exe linie 053_poranek, drawinowo i 2 x kaliską i na razie nie powtórzyło się to , teraz jade 3 raz kaliską. I rzeczywiście semafory kasuja się na tablicy skanowania po minieciu ich przez AI.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 05 Lutego 2019, 19:02:06
A przyspieszales czas symulacji moze poprzednio?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 05 Lutego 2019, 19:19:15
Nie, nie używam tego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 06 Lutego 2019, 08:52:09
Jak dla mnie wygląda na zmiany w działaniu hamulców objawiające się dopiero przy odpowiednio długich składach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lutego 2019, 21:08:07
Chyba raczej nie, bo dlugie sklady na innych sceneriach hamuja bez wiekszych problemow. Byc moze zaistniala sytuacja ze zmiana sygnalu na "stoj" nastapila gdy sklad byl juz zbyt blisko by sie wyrobic? Nie wiem jak jest to zorganizowane na Kaliskiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 07 Lutego 2019, 08:57:19
Być może wynika to ze zbyt szybkiego wyłączenia sygnału (zbyt blisko ustawiony event wygaszający) i następują sytuacje wyścigu pomiędzy eventami wykonującymi się z szybkością FPS, a skanowanie jest zdaje się robione rzadziej (1s?)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Lutego 2019, 15:16:05
To chyba raczej nie to, bo robilem swego czasu poprawke na ta wlasnie okolicznosc -- zdarzalo sie dosc regularnie hamowania zwiazane z szybka zmiana sygnalu na jednej ze scenerii Ry, linii 61 bodajze, i na jakims zabytku z paczki (krzyzowa albo cos w tym stylu) Poprawka byla, na ile moge stwierdzic, skuteczna.

Gdybym wiedzial *ktore* sklady mialy takie przygody byloby latwiej przyjrzec sie jak sobie radza, ale "towarowych na Kaliskiej" jest chyba kilkanascie ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Lutego 2019, 01:32:01
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przekazniki napieciowe pantografu funkcjonuja tylko w pojazdach faktycznie wyposazonych w pantograf

- dobra zmiana, pojazdy z hamulcem umozliwiajacym probe szczelnosci nie sa domyslnie przestawiane w ten tryb

- funkcjonalnosc, na potrzeby bydgoskich produktow pociagopodobnych wprowadzona obsluga urzadzenia kabinowego doorpermitpreset_sw: pokretla umozliwiajacego wybor drzwi ktore moga byc otwarte (przez pasazerow lub przyciskiem centralnego otwierania drzwi)
-- w pliku .fiz w sekcji Doors mozliwa jest konfiguracja zezwolen udzielanych w poszczegolnych polozeniach wpisami
DoorPermitList=konfiguracja|konfiguracja|konfiguracja|etc // konfiguracja: liczba w zakresie 0-3 gdzie 0=brak zezwolen, 1=zezwolenie obslugi drzwi lewych, 2=prawych, 3=wszystkich
DoorPermitListDefault=X // domyslnie ustawiona pozycja pokretla z zestawu zdefiniowanego przez wpis DoorPermitList, pozycje numerowane sa od 1
-- domyslnie wybor poprzedniej/kolejnej pozycji pokretla dokonywany jest kombinacjami shift+ctrl+, oraz shift+ctrl+.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 13 Lutego 2019, 12:09:01
Na wstepie szacun za prace nad exe. Teraz do sedna. Bylaby mozliwosc opracowania eksperymentalnego exe na slabsze komputery? Duzo uzytkownikow zapewne taki sprzet posiada. Fps na lokomotywach z ekranami oraz Kaliskiej strasznie siada. Jezeli uznacie to za bzdury, to bocznica.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Lutego 2019, 15:34:08
Pod slabsze komputery exe mozna dostosowac uzywajac parametrow wydajnosciowych w pliku eu07.ini  Sprawdz watki w dzialach "Biezace Symulatorowe" i "Pomoc Dorazna", bylo tam niedawno pare dyskusji na ten temat.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Lutego 2019, 20:35:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, odebranie zezwolenia obslugi drzwi powoduje ich automatyczne zamkniecie

- dobra zmiana, wpis dzwieku tachometru w pliku mmd reaguje na opcjonalne parametry glosnosci

- funkcjonalnosc, obslugiwany jest dodatkowy typ oswietlenia przyrzadow, i-instrumentlight_l: aktywujacy sie przy zalaczeniu w pojezdzie reflektorow

- funkcjonalnosc, automatyczne zamykanie po uplywie danego czasu dzwi otwartych centralnie moze byc kontrolowane wpisem w sekcji Doors pliku .fiz DoorAutoCloseRemote=Yes/No (domyslnie No)

- szamyna stawia na jakosc, ekran F2 dzieki przygotowanej przez youBy modyfikacji podaje teraz w trybie rozszerzonym dlugosc skladu oraz rozkladowej i rzeczywiste wartosci brutto.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 16 Lutego 2019, 03:22:27
Ja w kwestii formalnej. Co autor ma na myśli posługując się terminem rzeczywiste wartości brutto?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Lutego 2019, 10:12:14
Teraz w RJ znowu jest enigmatyczne obc.lok. Exe liczy rzeczywistą masę pociągu z ładunkiem i ew. odejmuje masę lokomotywy czynnej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 16 Lutego 2019, 10:37:42
To jest fachowa odpowiedź! Dzięki youby!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 16 Lutego 2019, 11:58:35
Witajcie Cudotwórcy,

Czy jest możliwość zwiększenia bujania kamery w momencie zatrzymania? Taki naturalny ruch głową w przód i w tył? Widoczne to jest np. w Train Simulator 2019. Zwiekszy to znaczaco inercyjnosc Symulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 16 Lutego 2019, 13:30:27
Jak ma się objawiać nowy tryb podświetlenia przyrządów? Nie widać żadnej różnicy po zapaleniu reflektorów. Czy w jakiejś lok. reflektory mają wpływ na oświetlenie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lutego 2019, 13:32:40
Czy jest możliwość zwiększenia bujania kamery w momencie zatrzymania? Taki naturalny ruch głową w przód i w tył? Widoczne to jest np. w Train Simulator 2019. Zwiekszy to znaczaco inercyjnosc Symulatora.
Stopien ruchu kamery zalezy bezposrednio od zmiany predkosci liniowej pojazdu. Przy delikatnym hamowaniu stopien tego ruchu jest ograniczony, jak depniesz w nagle do rzuci cie bardziej.

Czy w jakiejś lok. reflektory mają wpływ na oświetlenie?
Tak, w Elfie :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 16 Lutego 2019, 13:42:05
To zaznacz, że jest to pojazdach aktualnie niepublikowanych. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lutego 2019, 13:46:06
Nie ma chyba takiej potrzeby; ten typ oswietlenia obslugiwany jest dla kazdego pojazdu ktory otrzyma wpis takiego urzadzenia w swoim .mmd bez wzgledu na to czy byl juz publikowany czy nie. Mozna go sobie wstawic chocby do siudemky jak ktos ma taka fantazje ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 16 Lutego 2019, 13:54:45
A nie lepiej dodać obsługę przyciemnienia oświetlenia przyrządów? :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lutego 2019, 14:04:47
I jak to od strony technicznej widzisz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 16 Lutego 2019, 14:07:17
Na takiej samej zasadzie jak reflektory przyciemniane przełączeniem hebelka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Lutego 2019, 14:16:51
Reflektor czołowy to światło opengl. Podświetlenie przyrządów to obiekt w modelu, wyświetlany jako alternatywa dla zgaszonych lub jako półprzezroczysta maska na tło, które dla programu nie ma nic wspólnego z miernikami. Przez ten dualizm, nie ma koncepcji jak można by to rozwiązać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 16 Lutego 2019, 14:22:55
Ok w takim razie wszystko jasne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Lutego 2019, 15:38:06
Czy jest możliwość zwiększenia bujania kamery w momencie zatrzymania? Taki naturalny ruch głową w przód i w tył? Widoczne to jest np. w Train Simulator 2019. Zwiekszy to znaczaco inercyjnosc Symulatora.
Stopien ruchu kamery zalezy bezposrednio od zmiany predkosci liniowej pojazdu. Przy delikatnym hamowaniu stopien tego ruchu jest ograniczony, jak depniesz w nagle do rzuci cie bardziej
Jest jeszcze jedna rzecz - ugięcie usprężynowania, które nagle zostaje oswobodzone przez zanik siły hamowania po stanięciu. Powoduje to odczucie zwiększonego szapnięcia. Nie raz musiałem zapierać się o pulpit, mimo że na tarczach siła hamowania jest stała.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 17 Lutego 2019, 19:30:30
Dzis zauwazyłem że nie działają "eventall". To była zamierzona zmiana? Pewnie to przespałem bo dawno na to nie zwracałem uwagi.

Eventall wywołuje sie przez lokomotywe z obsada, no przez sam pojedynczy wagon juz się nie wywołuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Lutego 2019, 20:30:37
Nie bylo zadnych zmian w obsludze aktywacji eventow od sierpnia zeszlego roku. Mozesz dac mi troche wiecej szczegolow na temat tej sytuacji? Zrobilem na TD nastepujacy uklad:
node -1 0 whoistestmemcell memcell 0 0 0 none 0 0 none endmemcell
event whoistest whois 0 whoistestmemcell 31 endevent //typ pojazdu

node -1 0 start track normal 100.0 1.435 0.15 25.0 20 0 canyon vis
 rail_screw_used1 6 1435mm/tpbps-new2 0.2 0.5 1.1
0.396825 0.2 136.111  0.0  //point 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 2
0.396825 0.2 236.111  0.0  //point 2
0
event2 stacja1_a_sem_info
eventall2 whoistest // eventall2 test
endtrack

Po wjezdzie na tor zestawem siudemka + 3 wagony eventall2 wydaje sie byc uruchamiany dla wszystkich pojazdow po kolei:
Cytuj
EVENT ADDED TO QUEUE by ep07-424: whoistest
EVENT LAUNCHED by ep07-424: whoistest
Type: WhoIs (31) - [name: 303e-ep-tv], [consist brake level: 0.00], [obstacle distance: 10000.00 m]
EVENT ADDED TO QUEUE by 20-71081-6: whoistest
EVENT LAUNCHED by 20-71081-6: whoistest
Type: WhoIs (31) - [name: 111aw-spot], [consist brake level: 0.00], [obstacle distance: 10000.00 m]
EVENT ADDED TO QUEUE by 505126-08109-8: whoistest
EVENT LAUNCHED by 505126-08109-8: whoistest
Type: WhoIs (31) - [name: bdhpumn], [consist brake level: 0.00], [obstacle distance: 10000.00 m]
EVENT ADDED TO QUEUE by 505126-08109-8: whoistest
EVENT LAUNCHED by 505126-08109-8: whoistest
Type: WhoIs (31) - [name: bdhpumn], [consist brake level: 0.00], [obstacle distance: 10000.00 m]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 17 Lutego 2019, 21:04:35
Tak i jest u mnie, ale np. już odrzucany sam wagon towarowy nic nie wywoła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Lutego 2019, 21:39:49
Obawiam sie ze "odrzucany sam wagon towarowy" nic mi nie mowi; co to wlasciwie znaczy, wagon odczepiony od skladu i stojacy sam na torze? wagon turlajacy sie luzem po pochylosci? czy cos innego? Jaki event ma byc uruchamiany przez taki wagon?

Prawdopodobnie jest to zwiazane z wprowadzonym swego czasu filtrowaniem eventow (by np sklad lekko cofajacy sie przy ruszaniu pod gorke nie uruchamial eventow dla kierunku przeciwnego niz zamierzony) ale zeby to zdiagnozowac dokladnie potrzebuje jakichs konkretow ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 18 Lutego 2019, 12:36:51
- np. po wypchnięciu z wywrotnicy wagon porusza się tylko dzięki siłom grawitacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2019, 12:40:05
Tu jest odrzut. https://youtu.be/s82BrpBZPvE?t=125
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2019, 15:14:06
Dobra, ale ani takich obrotnic ani takich manewrow chyba raczej w zadnym scenariuszu w symulatorze nie mamy -- wewnetrzna logika ai nie pozwala na popychanie wagonow ktore nie sa czescia sprzegnietego skladu, a rozlaczanie skladow nastepuje wylacznie po uprzednim zatrzymaniu i zahamowaniu, i takie zostawione bez skladu wagony moga uruchamiac tylko event(all)0 co zdaje sie funkcjonuje nadal. Dlatego prosze o laskawe wyjasnienie o co, kurla, konkretnie chodzi ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2019, 15:17:38
Odrzut wagonów mamy na manewrowo3.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2019, 15:28:24
Aa z tego co widze tam wszystko przez uzyszkodnika ma byc robione, myslalem ze nie ma juz scenariuszy robionych na zasadzie ze ai tego w zastepstwie nie ogarnia. OK, to jeszcze jakby ktos sprecyzowal jaki konkretnie kawalek tego scenariusza przestal funkcjonowac tak bym mogl to zduplikowac i przesledzic u siebie to pojawilaby sie mozliwosc by to potencjalnie naprawic, bo na slepo to ja sobie moge.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 18 Lutego 2019, 17:54:44
Chodziło o eventall wywoływany własnie przez samodzielnie toczacy sie wagon, tak aby za zwrotnica wywaloc event przekladajacy ta zwrtonice dla nastepnego wagonu. Ale juz nie ma problemu. W nocy naszła mnie wena ze mozna to zrobic łatwo za pomoca zwalniania izolowanej głowicy. Takze alarm odwołany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2019, 18:21:29
Nosz kurna, a ja wlasnie poprawke pod to skonczylem xD Ale nie ma tego zlego, scenariusz sie zrobil bardziej elegancki, a scenariusze ktore sa po staremu powinny ponownie dzialac jak trzeba.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, event whois powinien podawac dane zgodnie ze specyfikacja

- poprawka, usuniete potencjalne zrodlo wysypow podczas wizualizacji

- zeby bylo tak jak bylo, pojazdy nie bedace czescia obsadzonego skladu powinny uruchamiac eventy "po staremu" tzn na podstawie aktualnego kierunku ruchu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 18 Lutego 2019, 19:19:41
 
Zrobiłem sobie testowy "scenariusz" rozrzadzania skladu z gorki rozrzadowej. I jest kolejny problem; wagony staczane luzem przenikaja wagony stojace na danym torze(wpisane w scn od poczatku) oraz zeby bylo smieszniej przenikaja takze wagony ktore stoczyly sie przed nimi na ten sam tor. Na zdjeciu w zalaczniku : dwie paltformy sgs puste + platformy z deskami to wagony zapisane w scn na tym torze, dwie beczki DEC to pierwszy odprzeg jaki trafil na ten tor i ciemna platforma z klonicami to drugi odprzeg jaki trafil na ten tor. Wszystko ze wszystkim sie przenika. Wieki temu ostatnio robilem rozrzad na tej gorce i wagony normalnie "odnajdywały sie". Dodam jeszcze, ze jakby puscic wszystkie odprzegi na jeden tor, to widza sie. Nie sprawdzalem czy zauwazą wagony zapisane w scn na tym torze, ale pewnie nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Lutego 2019, 20:49:59
Wieki temu było mocno zaszamanione, którego przywary do dziś są odczuwalne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Lutego 2019, 20:50:48
Ale coś jest nie tak jak wagony nie wykrywają między sobą kolizji. Te wagony co stoją same na tym torze są w jednym wpisie trainset?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2019, 20:57:35

Zrobiłem sobie testowy "scenariusz" rozrzadzania skladu z gorki rozrzadowej. I jest kolejny problem; wagony staczane luzem przenikaja wagony stojace na danym torze(wpisane w scn od poczatku) oraz zeby bylo smieszniej przenikaja takze wagony ktore stoczyly sie przed nimi na ten sam tor.
Skanowanie torow a tym samym wykrywanie potencjalnych kolizji wykonywane jest tylko dla skladow w ktorych siedzi mechanik (AI albo czlowiek) Zapewne jako optymalizacja zrobiona dawno dawno temu, ale dopoki nie zostanie to przeorganizowane niestety jest jak jest.

(jesli dzialalo to kiedys, zapewne byl to rezultat jakiejs innej konfiguracji skladow w rezultacie ktorej w wagonach znalazla sie obsada, albo jeszcze przed rzeczona aranzacja kodu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 18 Lutego 2019, 21:08:08
Ale coś jest nie tak jak wagony nie wykrywają między sobą kolizji. Te wagony co stoją same na tym torze są w jednym wpisie trainset?

Brazowe sgs-y plus te z deskami sa w jednym wpisie trainset z vel 0. Reszta to oddzielne losowe odprzegi ktore przed gorka byly w jednym skladzie jak to na gorce rozrzadowej bywa.

Skanowanie torow a tym samym wykrywanie potencjalnych kolizji wykonywane jest tylko dla skladow w ktorych siedzi mechanik (AI albo czlowiek) Zapewne jako optymalizacja zrobiona dawno dawno temu, ale dopoki nie zostanie to przeorganizowane niestety jest jak jest.

OK, bede mial to na uwadze w wymyslaniu roznych sytuacji w scenariuszach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lutego 2019, 21:10:07
W sumie predzej czy pozniej trzeba to bedzie poprawic razem z reszta systemu skanowania, ale na razie chyba raczej pozniej niz predzej ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Lutego 2019, 18:35:27
Ale to jakim cudem przy normalnych manewrach odstawieniem działało? Wagony luzem na tym samym torze dostają sprzęg wirtualny i inaczej się skanują?
Wspomniany wcześniej odrzut na manewrowie3 nie sprawiał nigdy problemu pod tym względem, ale też ile lat temu ktoś go ostatnio przeszedł do tego etapu...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Lutego 2019, 18:49:55
Ale to jakim cudem przy normalnych manewrach odstawieniem działało? Wagony luzem na tym samym torze dostają sprzęg wirtualny i inaczej się skanują?
Nie rozumiem pytania :> Jesli wagony sa wyciagane/wypychane na tor przez lokomotywe, to kontroler skladu w czasie manewrow skanuje droge przed i za soba, wykrywajac potencjalnie zaparkowane tam wagony pozbawione obsady jako przeszkode z ktora prowadzony sklad moze sie zderzyc. Po odlaczeniu wagony pozostawione na torze nie skanuja juz otoczenia i tym samym nie wykrywaja przeszkod, ale poniewaz sa one (a przynajmniej powinny byc) zahamowane nie jest to normalnie problemem, bo nieruchome pojazdy raczej nie wejda w kolizje z rowniez nieruchomymi sasiadami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Lutego 2019, 02:00:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamyna stawia na jakosc, poprawki w logice obslugi drzwi pojazdow dokladniej odzwierciedlajace funkcjonowanie rzeczywistych konstrukcji

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenia kabinowe
doorstep_sw: // przelacznik stanu stopnia drzwi
i-doorstep: // kontrolka wybranego stanu stopnia drzwi
urzadzenie domyslnie nie ma przypisanego skrotu klawiszowego i kontrolowane jest mysza

- w ramach koncertu zyczen, dodana mozliwosc udzwiekowienia wskazowki sekundowej zegarka w tachometrze. Poniewaz caly zegarek jest oparty na szamynstwie, wykorzystanie funkcjonalnosci wymaga podania wpisu konfiguracyjnego przed wpisem clock: analog. Przykladowy wpis konfiguracyjny wyglada nastepujaco:
clock_seconds: {
 ClockMhand rot 0 0 0
 soundinc: { soundmain: clocktick.wav range: 2.5 }
 sounddec: { soundmain: clocktick.wav range: 2.5 }
}
clock: analog
(poniewaz modele zegarkow w tachometrze nie maja wskazowki sekundowej aby wypozycjonowac dzwiek podajemy nazwe submodelu wskazowki minut. przypisywany dzwiek odtwarzany jest raz na sekunde, nie powinien wiec raczej byc dluzszy niz rzeczona sekunda)

- eksperymentalnie, dotychczasowy system kalkulacji potencjalnych kolizji zostal czesciowo wymieniony i przeorganizowany. Teoretycznie powinno to zapewnic mniej wiecej prawidlowe zderzanie sie pojazdow (rowniez nieobsadzonych) i usuniecie wystepujacych do tej pory okazjonalnych bledow. A jak jest w praktyce wyjdzie w testach ;/


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 25 Lutego 2019, 18:48:19
Wagony spychane z górki "widzą" już inne wagony na moim teście. Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Lutego 2019, 00:54:06
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przy przewijaniu rozkladu uwzgledniane sa rowniez przystanki zlokalizowane za pociagiem

- dobra zmiana, sterowanie mysza dzwignia bocznikow dopasowane jest do ukladu siudemky, tzn. poziom bocznikowania zwiekszany jest ciagnac mysz "do siebie"

- dodane urzadzenie kabinowe, jointctrl: stanowiace polaczenie nastawnika jazdy i hamowania; zastosowane np w SM42 i Elfach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Lutego 2019, 16:26:26
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, nastawnik jazdy i hamowania moze byc obslugiwany w pelnym zakresie (czyli rowniez hamowanie) klawiszami +/-
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KubaPKP w 27 Lutego 2019, 21:08:55
W SM42 powinno działać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Lutego 2019, 21:20:41
Powinno działać tam, gdzie sobie wpiszesz. Obecnie tylko elf ma zrobione, bo w paczce nikomu się nie chce.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Lutego 2019, 22:07:36
Zeby dzialalo w SM42 trzeba sobie otworzyc w notatniku jej plik .mmd i zastapic w nim slowo-klucz mainctrl: na jointctrl: oraz usunac linijce definiujaca localbrake:

(do pelnego szczescia trzeba by jeszcze dopasowac wpisy dzwiekow, ale do podstawowego dzialania wystarczy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 27 Lutego 2019, 22:27:00
Testy na SP42-210 z wpisami zapodanymi przez @tmj zakończone powodzeniem. Fantastyczna sprawa ten nastawnik w jednym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 27 Lutego 2019, 23:59:52
I o wiele lepiej się steruje jeśli wszystko masz w + -, a na myszce to już w ogóle jest mega :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 28 Lutego 2019, 11:08:55
Poprawione .mmd dla SM/SP42, 6Dg, E186 z działającą obsługą hamowania pod +/- (Trzeba dopasować tylko wpisy dźwięków.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Lutego 2019, 15:30:58
Przydalo by sie jakas zapadke dac bo jak schodzi sie do zera to ciezko wyczuc te pozycje zerowa. Od razu wchodzi sie na hamowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Lutego 2019, 15:36:09
I tak jest w realu Włodku. Na SM42 ciężko jest wyczuć położenie neutralne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Marca 2019, 00:05:30
Warto pamietac ze przy obsludze z klawiatury mozna uzyc kombinacji klawisza +/- z klawiszem Shift, aby przerzucic nastawnik od razu do pozycji krancowej lub neutralnej.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, z poziomu modulu pythona dostepna jest informacja o wysunieciu stopnia drzwi, za posrednictwem kluczy doorstep_l_X oraz doorstep_r_X gdzie X to numer pojazdu w skladzie, "r" odpowiada stronie prawej a "l" stronie lewej.

- funkcjonalnosc, do wachlarza zachowan AI doszedl nowy tryb, Loose_shunt Dziala on w duzej mierze tak samo jak zwykly tryb Shunt i akceptuje takie same parametry, ale powoduje ze zamiast zatrzymywac sie w bezpiecznej odleglosci przed napotkanym skladem, AI bedzie probowalo ten sklad popychac (bez koniecznosci sprzegania) z predkoscia ok 8 km/h. Umozliwia to AI wykonywanie manewrow odrzucaniem tam gdzie autorzy scenariusza uznaja to za stosowne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Marca 2019, 17:20:46
Zauważone na aktualnym buildzie Milka z multi, które wywala ai z pojazdu gracza trochę później. Przy wsadzeniu gracza do pojazdu z v0=0 startuje on z kranami hamulców w ustawieniu -2+0. Jak się wsadzi ai do tego pojazdu, przestawia ono na 0+1, mimo bycia w wait_for_orders. Na tym buildzie, robi to nim zostanie wysadzone. W wmb10 hamulec się kaszani, jeśli da się w jazdę nim nabije 5atm w ZG. Trzeba wysiadać i zasilać PG cięgnem z zewnątrz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Marca 2019, 22:46:41
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, GAGAR Z BIPOM powinien byc ponownie funkcjonalnym srodkiem przewozow pasazerskich

- poprawka, skanowanie trasy powinno zaczynac sie dopiero po akytwacji trybu Prepare_engine

- funkcjonalnosc, przy wywolaniu trybu Loose_shunt jako operacji polaczenia i rozlaczenia (podajac komende Loose_shunt X Y) jesli podany typ sprzegu (parametr Y) jest wartoscia dodatnia to po zakonczeniu operacji rozlaczania AI bedzie kontynuowac jazde w kierunku skladu, pchajac go przed soba

- lekcje dla AI, w trybie Loose_shunt w przypadku gdy popychany sklad jest zahamowany jego hamulce zostana wyluzowane "recznie" bez koniecznosci polaczenie

edit maly update, nie warty osobnego posta

- poprawki bledow ktore zalegly sie w poprzednim uaktualnieniu

- w ramach koncertu zyczen, usuniety domyslny dzwiek przelaczania kabinowych urzadzen uniwersalnych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 04 Marca 2019, 20:39:16
Na komendę wpisaną w tor przed składem typu "putvalues" Loose_shunt -1 0, SM42 ładnie wpycha skład podzielony na odprzęgi na górkę rozrządową, skąd odprzęgi rozlatują się jak trzeba na tory kierunkowe. Piękna sprawa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Marca 2019, 20:42:15
Dobrze wiedziec ze dziala :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przygotowane przez youBy dodatkowe opcje konfiguracyjne w pliku .fiz oraz elementy hamulca na potrzeby implementacji EW58. Szczegoly bedzie musial podac sam autor, bo ja nic z nich nie rozumiem :v

- funkcjonalnosc, interfejs uzytkownika wzbogacil sie o okienko informacji na temat scenariusza, dostepne pod klawiszem F3. W oknie tym podawane jest aktualne polecenie dla danego skladu oraz, opcjonalnie, ogolny opis misji dla danego skladu. Opis jest odpowiednikiem wpisu //$o z ktorego korzysta Rainsted i definiowany jest jako dodatkowa sekcja we wpisie trainset:
trainset
assignment
pl "zlecenie dla skladu, wyswietlone gdy ustawiony jest jezyk polski"
en "assignment for this consist, shown when language is set to english"
endassignment
endtrainset
(opis misji moze obejmowac rowniez wersje jezykowe inne niz pl i en; nie ma tez obowiazku podawania dla kazdego wpisu wersji pl i en, tutaj podane sa jako przyklad)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 06 Marca 2019, 10:15:34
W tej ostatniej wersji w Gfx Renderer nie pokazuje fps. Chyba ze zostalo to przeniesione gdzie indziej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2019, 11:21:07
Nie bylo nic zmieniane pod tym wzgledem i obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/

Aktualne FPS wyswietlane jest w pierwszej linijce informacji w sekcji Gfx Renderer, po wartosci FoV (kat pola widzenia kamery) i Draw Range (obszar wizualizacji)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 06 Marca 2019, 11:28:11
U mnie tak to wyglada:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 06 Marca 2019, 11:59:37
Jakbyś rozszerzył okienko to byś miał. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 10 Marca 2019, 11:37:53
Z cyklu: prośby i kaprysy mniejszego znaczenia.
Czy w trybie F2 byłoby możliwe przesunięcie wskazań czasu aktualnego bezpośrednio nad tabelą rozkładu jazdy? Lubię mieć nieraz włączony srjp na stałe.
W niektórych kabinach przesuwam rozkład maksymalnie w górę, tak abym widział tylko zbliżającą się stację. Niestety, aktualny czas jest na samej górze i 3/4 informacji ogranicza mi znacznie widzialność.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 11 Marca 2019, 19:08:40
Sytuacja: 9 przedziałów, 54 miejsca, 27 submodeli po dwa ludky w każdym.

Zauważyłem, że szczególnie dla mniejszych wartości pasażerów woli dać jeden przedział pełny, a resztę pustą niż zrobić to równomiernie. Choć są przebłyski, że zrobi to w miarę dobrze. Ze względu na losowanie oświetlenia przedziałów submodele z ludkami muszą być podpięte pod odpowiedni przedział. Pewnie gdyby każdy ludek był osobno, to nie byłoby z tym problemu. Ale z drugiej strony dawanie 54 submodeli do dekoracji trochę mija się z celem, liczbę submodeli można ograniczyć do 27 albo i nawet do 18 (po 3 ludki na submodel).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2019, 20:53:58
Sytuacja: 9 przedziałów, 54 miejsca, 27 submodeli po dwa ludky w każdym.

Zauważyłem, że szczególnie dla mniejszych wartości pasażerów woli dać jeden przedział pełny, a resztę pustą niż zrobić to równomiernie.
Submodele aktywowane sa przedzialami, tzn kolejnosci przedzialow jest losowana, ale najpierw aktywowane sa kolejno submodele pierwszego wylosowanego przedzialu, potem kolejnego, itp.

Od strony tworzenia modelu 3d jakims rozwiazaniem tutaj byloby szamynstwo w postaci polaczenia przedzialow w grupy -- geometria 2-3 przedzialow umieszczona jest w modelu jako "przedzial1", kolejna grupa jako "przedzial2" itp, a submodele pasazerow w obrebie danej grupy rozmieszczone mniej wiecej proporcjonalnie w faktycznych przedzialach. Korzystnym efektem ubocznym bylaby przy takim rozwiazaniu redukcja ogolnej liczby submodeli (lub alternatywnie mozliwosc wiekszego "zapakowania" przedzialow bez zwiekszania ilosci submodeli)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 12 Marca 2019, 10:04:55
W kiblach czy innych bezprzedziałowych nie ma z tym problemu, bo wszystko mamy podpięte pod korytarz. W 612A dałem tylko jeden submodel na przedział, jest ich 4 co nie robi to większej różnicy. Też wpadłem na pomysł by pogrupować przedziały, zobaczymy jak to będzie działać. Poza tym i tak większość przedziałów jest oświetlona, więc może lepiej to będzie wyglądać w nocy.

Będzie różnica między nowym a starym sposobie zapełnienia, co widać w załączniku.

Zgrupowałem po trzy przedziały w jeden submodel. Jak zapełni się pierwsza grupa, to potem zaczyna zapełniać się kolejna i tak dalej. Więc teraz to sensownie wygląda i tak zostanie. Najlepiej by było żeby wszystkie przedziały były jednym submodelem, ale wtedy rezygnujemy z losowego oświetlenia przedziałów. Po pogrupowaniu nawet lepiej wygląda to w nocy, liczba oświetlonych i nieoświetlonych przedziałów jest porównywalna.

Na sam koniec wypełniłem korytarz i teraz też to ładnie działa. Na screenach przy pełnym zapełnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 14 Marca 2019, 13:30:20
W scenerii drawinowo zauwazylem ze zacina się funkcja wsiadania/wysiadania pasazerow przez co nie ma odjazdu od kierpocia. W przypadku na screnie funkcja ta zaciela się w 8 procencie i zmienia się 8/7 8/7 i tak w kolko ponad 5 min. Jak rusze delikatnia skład i ponownie zahamuje to licznik odlicza dalej do 0 i wtedy jest odjazd od kierpocia. Ciekawa rzecza jest ze jeśli zamiast tej EP dam siodemke, to tego zjawiska nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 14 Marca 2019, 14:05:20
A to nie jest jakaś szamyńska EP z drzwiami w fiz? Wywal to, masz teraz 10 lampek universali do użycia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Marca 2019, 14:19:58
Z drzwiami, albo bez drzwi za to z wpisem ze moze ladowac pasazerow do lokomotywy i sie dobijaja. To chyba jakis unoff jest, bo nie widze takiej lokomotywy w paczce calosciowej? Bez dostepu do pojazdu nie sprawdze co tam moze byc nie tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 14 Marca 2019, 15:08:39
Akurat ta EP nie ma drzwi w fiz zdeklarowanych bo nie ma takiej potrzeby. Ten lok to taki polunoff bo kiedyś w paczce była oficjalnie, tylko wyleciała podobnie jak EP23.

Możesz sprawdzić > https://eu07.pl/userfiles/212/EP40_v1.rar
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Marca 2019, 15:32:00
Hmm wstawilem ten EP40 z paroma wagonami na TD, ale wsiadanie pasazerow przebieglo normalnie, bez zadnych zaciec. Mozesz dac mi wpis trainset dla Drawinowa, przy ktorym wystapil problem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 14 Marca 2019, 17:27:19
trainset drawinowo\MPPE71102 Włodowice_Zachodnie#G2 10 0.1
//$o Prowadzimy pociąg pospieszny MPPE71102 z Włodowic Zachodnich do Grodziska Zachodniego.
node -1 0 EP40-41-A dynamic PKP\EP40_V1 EP40-41-A-NOWA EP40-41-A  0 headdriver 247 0 enddynamic
node -1 0 EP40-41-B dynamic PKP\EP40_V1 EP40-41-B-NOWA EP40-41-B  0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 bdn_2000138-1 111ay_preg 0 nobody 115.BR 30 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 bdnu_2008692-9 141a_factory 0 nobody 115.BR 25 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 azdu_1908156-8 112ae_niski 0 nobody 115.BR 10 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 br_2908013-9 111a_row_niski 0 nobody 115.BR 26 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 adu_1900131-9 112ae_niski 0 nobody 115.BR 31 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 adnu_1970685-8 112am 0 nobody 115.BR 16 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\11XA_V2 bdn_2000138-1 111ay_preg 0 nobody 115.BR 5 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-5 dynamic PKP\110A_V2 b9cou_5970025-8 110Ac 0 nobody 115.BR 8 passengers enddynamic
node -1 0 505120-00351-2 dynamic PKP\110A_V2 bc_5980366-3 110Ab 0 nobody 0 12 passengers enddynamic
endtrainset
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 14 Marca 2019, 17:54:31
Co to za dziwny sprzęg "247"? Okej, dobra, 247 to blokada. Ale co ona daje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 14 Marca 2019, 17:56:28
Cytuj
Blokada jest przydatna przy ukrotnionych lokomotywach, jeśli mają manewrować razem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Marca 2019, 21:33:37
Puscilem AI po Drawinowie z tym podanym skladem, ale niestety przejechala calosc normalnie i bez zaciec :<  Byc moze efekt pojawia sie przy prowadzeniu skladu recznie, zobacze pozniej jeszcze raz.

W miedzyczasie, w dziejszym uaktualnieniu:

- poprawka, stacje bez peronow nie powinny byc juz pulapka bez wyjscia dla AI

- Zajac Kroliq Wielkanocny+, przygotowane przez youBy ficzery i dopieszczanie AI pod katem obslugi mitycznego Elfa

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenia kabinowe:
coolingfans_sw: // przelacznik wymuszajacy prace wentylatorow oporow rozruchowych
tempomat_sw: // dedykowany przelacznik stanu tempomatu, nie wymagajacy ciagania go mysza

- w ramach koncertu zyczen, aktualna godzina podawana w oknie rozkladu jazdy przesunieta zostala na belke okna w celu zmniejszenia ogolnego obszaru zajmowanego przez informacje

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 15 Marca 2019, 16:05:14
Na ostatnim exe występuje wysyp na scenerii L053_poranek i misji z ET22-1075 którą to akurat zamieniłem na 3E-1M-511. W załączeniu errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Marca 2019, 20:00:27
Obawiam sie ze "u mnie dziala". Przy wysypie generuje sie moze plik .crashdump? Jesli tak wrzuc go tutaj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 15 Marca 2019, 20:33:00
Niestety ale nie generuje się. Jednak to wina exe. Na poprzednim wysyp nie występuje i manewry można ukończyć bez problemu. W załączeniu errors z exe 19.03.05
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Marca 2019, 21:42:01
A kiedy konkretnie ten wysyp jest? Bo ja myslalem ze to sie na starcie wywala, na samym errors.txt nie bardzo bylo jak stwierdzic ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Marca 2019, 23:34:04
Na ostatnim exe występuje wysyp na scenerii L053_poranek i misji z ET22-1075 którą to akurat zamieniłem na 3E-1M-511. W załączeniu errors.
U mnie działa, dokładnie w takiej konfiguracji jak napisałeś.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 16 Marca 2019, 01:47:10
A kiedy konkretnie ten wysyp jest? Bo ja myslalem ze to sie na starcie wywala, na samym errors.txt nie bardzo bylo jak stwierdzic ;v
Wywala po tym jak stonka podstawi wagony do których potem ma się podczepić podmieniony 3E-1M-511.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 16 Marca 2019, 06:13:50
Testy na l053-noc. Podczas jazdy 13129 kierownik przekazuje informacje o gotowości odjazdu pociągu dopiero po ruszeniu. Problem znany, więc nie załączam loga. Domyślam się że chodzi o zamkniecie drzwi wejściowych.
Skład podmieniłem na 2 WLki, 1 kuszetę i 2 111A.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 16 Marca 2019, 10:41:20
Na najnowszym exe w lokomotywie EU43 powoduje takie coś :
https://www85.zippyshare.com/v/QeiUvcg1/file.html
na exe , które jest od razu po zainstalowaniu MaSzyny , problem nie występuje.

Rozwiązanie w tym temacie : https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31489.0.html
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Marca 2019, 10:46:59
Co jest problemem? Na filmie widać pracę tempomatu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 16 Marca 2019, 10:50:28
Te takie pykanie co sekundę. Nie chodzi mi o haslera, ten lok i tak nie ma , nie jestem głupi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 16 Marca 2019, 15:38:50
A kiedy konkretnie ten wysyp jest? Bo ja myslalem ze to sie na starcie wywala, na samym errors.txt nie bardzo bylo jak stwierdzic ;v
Wywala po tym jak stonka podstawi wagony do których potem ma się podczepić podmieniony 3E-1M-511.
Nic nie wywaliło, a stonka manewruje już z blachą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 16 Marca 2019, 22:02:55
A kiedy konkretnie ten wysyp jest? Bo ja myslalem ze to sie na starcie wywala, na samym errors.txt nie bardzo bylo jak stwierdzic ;v
Wywala po tym jak stonka podstawi wagony do których potem ma się podczepić podmieniony 3E-1M-511.
Nic nie wywaliło, a stonka manewruje już z blachą.
Niestety ale u mnie wywala właśnie na tym exe gdy stonka podjedzie z wagonami na tor gdzie ma się urwać, staje na rozjazdach, potem rusza i już manewrów nie zdąży zrobić, nie wywala mnie całkiem ale następuje zamrożenie symulacji z którego nie można wyjść i trzeba zamykać exe. Na poprzednim exe-19.03.05 wszystko działa. Załączę errors z exe 19.03.05 dla porównania choć nie wiem czy to coś da.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 16 Marca 2019, 22:55:59
Wrzuć log. Ja podejrzewam że za mało pamięci RAM.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 16 Marca 2019, 23:18:32
Wrzucam log z uploadu ponieważ jest za duży. Pamięci nie mam zbyt wiele bo 4 GB ale na obecnych ustawieniach na poprzednim exe było ok na najbardziej wymagających sceneriach.
https://eu07.pl/userfiles/5659/log.txt (https://eu07.pl/userfiles/5659/log.txt)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Marca 2019, 02:55:12
Jesli to "zawieszenie sie" programu a nie wysyp to problemem nie jest raczej brak pamieci, ale cos w logice exe co w tej sytuacji generuje nieskonczona petle. Problem w tym ze u siebie tego nie obserwuje, wiec byc moze mamy jakies roznice w plikach .fiz/.mmd ktore powoduja take roznice, lub role odgrywa tu jeszcze jakis inny, niezidentyfikowany czynnik :<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 17 Marca 2019, 08:07:36
Zrobiłem dokładnie te konfiguracje co piszesz i nie było u mnie wysypu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Marca 2019, 19:40:34
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, procedura uruchamiania silnika diesla powinna dokladniej uwzgledniac stan doplywu paliwa

- lekcje dla ai, wirtualny kierpoc nie powinien juz panikowac gdy prowadzaca sklad lokomotywa pyrka sobie na stacji na jalowym biegu

- funkcjonalnosc, dodana "zwykla" zamiast szamynionej lampka stanu wentylatorow oporow rozruchowych, i-coolingfans:

- funkcjonalnosc, dodany przygotowany przez youBy nastawnik MHZ_6P dla Traksa i jemu podobnych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Marca 2019, 15:39:15
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy wyposazone w nowe nastawniki nie powinny zawieszac symulacji

- dobra zmiana, kalkulacja jasnosci nieba powinna lepiej uwzgledniac aktualny poziom zachmurzenia

- lekcje dla ai, przygotowany przez youBy szereg zmian w obsludze hamulcow przez ai, zarowno dla starych jak i nowych pojazdow

- funkcjonalnosc, dodana mozliwosc przypisania w pliku .mmd pojazdu modeli .t3d, ktore powinny zostac uzyte do wizualizacji ladunkow. Pozwala to na wykorzystanie tych samych modeli w kilku pojazdach, bez koniecznosci klonowania ich dla kazdego typu z osobna. Przypisanie modeli umieszczone jest w sekcji models/endmodels w formacie:
loads: {
 typ: model_ladunku // np. passengers: passengers_110_1stclass
 typ: model_ladunku
 // itd
}
zamiast pojedynczego modelu ladunku mozliwe jest podanie zestawu modeli w klamrach [] czyli np [ ladunek1 ladunek2 ladunek3 ]  W takiej sytuacji dla danego pojazdu model ladunku wybrany zostanie losowo z podanego zestawu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 22 Marca 2019, 19:55:26
Na exe 19.03.22 zniknął problem z wysypem podany przeze mnie tutaj:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg506739.html#msg506739 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg506739.html#msg506739)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Marca 2019, 20:12:39
Mala aktualizacja na szybko, usuniety problem AI z odpinaniem sie od prowadzonych skladow blokujacy potencjalnie kazdy scenariusz ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 22 Marca 2019, 20:29:22
Czy może ktoś potwierdzić niemożność sterowania nastawnikiem Elfa z poziomu klawiatury jak i myszą? Po aktualizacji do exe 190322 jak i 190322.1 mogę uruchomić nastawnik tylko w kierunku hamowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 22 Marca 2019, 20:32:29
A ustawiłeś kierunek?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 22 Marca 2019, 20:37:01
Mój błąd, nastawnik działa jak należy. Nie zwróciłem uwagi na nastawnik kierunkowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Marca 2019, 21:17:56
Co jest problemem? Na filmie widać pracę tempomatu.
@youBy Chodzi o te pykanie spowodowane nie wiadomo czym. Słychać to na filmie . Jak nabierze prędkości około 60km/h pykanie znika[/s].
https://www85.zippyshare.com/v/QeiUvcg1/file.html[/s][/s]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Marca 2019, 00:03:44
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, napisy dla odtwarzanych dzwiekow wyswietlane sa tylko dla dzwiekow faktycznie slyszalnych

- kolejne przygotowane przez youBy poprawki i ficzery pod obsluge lokomotyw starych i nowych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Marca 2019, 07:50:56
Od kilku exe wstecz zauważyłem że jest coś nie tak z hamowaniem elektropneumatycznym w EN57, mianowicie podczas wdrażania hamowania nie pokazuje się ciśnienie w cylindrach hamulcowych. Czy jest to celowe szamaństwo dostosowane do jednostek zmodernizowanych AK?
Pomimo braku ciśnienia odczuwalne jest hamowanie jednostki tak jakby hamowała elektrodynamicznie a nie mechanicznie. Widać to po pozostawieniu na stałe w położeniu hamowania EP. W realu jednostka powinna ,,stanąć dębem".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 24 Marca 2019, 08:48:26
Nie potwierdzam - dołączam screen z ostatniego exe z wątku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Marca 2019, 08:54:26
A ja potwierdzam. Posługuję się aktualną paczką. Zauważyłem ten problem w kilku pojazdach EN57.
Proponuję test na l053-osobowy. Na tym egzemplarzu na pewno wystąpiły problemy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 24 Marca 2019, 10:20:51
A sprawdzałeś, czy jest ciśnienie w cylindrach w pozostałych członach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Marca 2019, 12:23:42
Jeśli jestem szczery to nie wiem. Na pewno manometr cylindra hamulcowego nie pokazuje mi ciśnienia i jak pisałem, w położeniu ,,hamowanie ep" na stałe prędkość bardzo powoli spada. Impulsowe pobudzanie daje lepsze efekty hamowania ale nadal widać że coś jest nie tak.
--------------------
Aktualizacja. Po wejściu do folderu i ponownym uruchomieniu ep zaczęło działać normalnie. Krasnoludki widocznie jakieś..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 24 Marca 2019, 14:57:47
Zaliczyłem wczoraj wylot
Misja 053-poranek, manewry w Dębicy Towarowej. Za wcześnie zatrzymałem próżne z elektrowni, wagony wystawały poza semafor i gagarin się nie chciał połączyć. Przejąłem kontrolę nad gagarinem, połączyłem z próżnymi i wepchnąłem wagony za semafor. Potem F5 wróciłem do stonki i przy próbie przejścia do właściwego miejsca w kabinie poleciało exe.

Crash, log i errors w paczce.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 25 Marca 2019, 17:36:22
EN96 nie działa w trybie AI. Spowodowane jest to tym, że Elf uruchamiając się ustawia dźwignię zmiany kierunku w położeniu neutralnym, a nastawnik jazdy/hamowania w położeniu 2. Po włączeniu AI nastawnik jazdy/hamowania zostaje przestawiony na pozycję 1.
W/g mnie powinien przestawić nastawnik jazdy/hamowania na pozycję 0, następnie dźwignię zmiany kierunku przełożyć w położenie D i na koniec ustawić nastawnik jazdy/hamowania na pozycję 1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Marca 2019, 17:45:01
"U mnie dziala"

Upewnij sie ze test przeprowadzasz na aktualnych plikach z repozytorium, w przypadku elfa niedawno weszla tam modyfikacja plikow .fiz definiujaca pozycje dla ktorych operowac mozna nastawnikiem kierunku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: meril w 25 Marca 2019, 18:00:08
Nie wiem czy to dobre miejsce do dawania uwag, ale najwyżej pokierujcie mnie. W moim odczuciu światła nie powinny być widoczne z 1000m tak samo jak ze 100m. Zaburza to wrażenia odległości i jest nierealistyczne. Niby pomocne bo nie da się nie zauważyć S1, no ale trochę przesada gdy końcówki pociągu po drugiej stronie stacji wręcz oślepiają. Może by rozmiar tej łuny (czy jak to nazwać) zależał jakoś od odległości? albo chociaż opcje by to trochę przygasić ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Marca 2019, 18:20:31
Obecny rozmiar swiatel spowodowany jest tym, ze ich poprzednie rozmiary generowaly narzekanie ze sa one za male :> Z tym ze nalezy tutaj zwrocic uwage ze nie sa one widoczne tak samo z 1000 jak i ze 100 metrow -- wielkosc punktow swietlnych zaleznie od ich odleglosci do obserwatora zmienia sie miedzy 60-100%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: meril w 25 Marca 2019, 19:57:15
W takim razie przepraszam, jak grałem to się wydawało że są identyczne. Wygląda na to, że miła by była opcja wyboru wielkości punktu świetlnego ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2019, 20:26:53
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, lampki stanu drzwi w kabinie B nie wymagaja juz odwrotnego przypisania im submodeli

- szamynstwu i wyuzdaniu mowimy stanowcze nie, sprzegi automatyczne tworza zwiazki tylko z innymi sprzegami automatycznymi, zamiast z czym popadnie

- poprawka, usuniety potencjalny wysyp symulacji przy probie spiecia pojazdow

- poprawka, usuniety potencjalny wysyp symulacji przy wyszukiwaniu trakcji

- lekcje dla ai, czesciowo usuniete bledy i wypaczenia jakich AI nabawila sie w trakcie wprowadzania nowych urzadzen obslugi hamulca

- funkcjonalnosc, dodane nowe urzadzenie kabinowe, lampke sygnalizujaca fakt zalaczenia tempomatu, i-tempomat:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2019, 19:15:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, w wagonach ktorych plik .fiz definiuje obecnosc ogrzewania zalaczane sa rowniez przetwornice, aktywowane jesli dany wagon otrzyma za posrednictwem sprzegu wysokie napiecie

- szamyna stawia na jakosc, tablice relacyjne z ustawionym parametrem self-illum wyswietlaja wersje "aktywna" tylko jesli pojazd ma zalaczona baterie

- funkcjonalnosc, tablice relacyjne moga byc generowane dynamicznie przez skrypt pythona na podstawie aktualnego rozkladu. Zdefiniowany w pliku .mmd pojazdu skrypt zostanie uruchomiony w sytuacji, gdy dotychczasowe metody wyszukiwania tablicy nie znajda zadnego pasujacego egzemplarza. Definicja w pliku .mmd umieszczana jest w sekcji internaldata: i wyglada nastepujaco:
pydestinationsign: { skrypt instance: X parameters: Y }
gdzie
skrypt // nazwa skryptu generujacego teksture, z opcjonalna sciezka dostepu; przy braku sciezki skrypt wyszukiwany bedzie w folderze danego pojazdu
instance: X // opcjonalny parametr pozwalajacy generowac odrebne tekstury dla pojazdow w danym skladzie, uzywajacych tego samego skryptu. na chwile obecna X moze byc jedna z dwoch wartosci: name (nazwa danego pojazdu) lub type (typ danego pojazdu)
parameters: Y // opcjonalne dodatkowe parametry jakie otrzyma wywolany skrypt; Y to ciag w postaci parametr=wartosc&parametr=wartosc&parametr=wartosc (itd)

UWAGA: w zwiazku ze zmianami w kodzie nastapila drobna zmiana w nazewnictwie jednego z kluczy dostepnych dla modulu pythona. train_stationindex nazywa sie teraz train_stationstart natomiast klucz train_stationindex podaje indeks faktycznej, aktualnej stacji na ktorej powinien teraz zatrzymac sie pociag (podczas gdy stationstart uaktualnia sie dopiero po odjezdzie ze stacji biezacej)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2019, 01:23:22
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla AI, jadac luzem traksem ai nie powinna juz generowac raportow do UTK pod co drugim semaforem

- przygotowane przez youBy poprawka w obsludze poslizgu oraz eksperymentalny wariant hamulca lokalnego dla traksowatych

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek kol szorujacych po lukach moze byc rowniez dzwiekiem skladanym; wybor probki dokonywany jest na podstawie predkosci pojazdu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Kwietnia 2019, 22:43:59
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwieki w formacie ogg powinny byc odtwarzane w calosci bez wzgledu na ilosc kanalow

- funkcjonalnosc, drzwi pojazdow typu AutomaticCtrl otwieraja sie i zamykaja automatycznie na podstawie udzielonego zezwolenia

- funkcjonalnosc, przyciski zezwolenia dla drzwi moga byc definiowane jako impulsowe lub bistabilne

- w ramach koncertu zyczen, punkt wystepowania mgly na scenerii losowany jest z zakresu definiowanego przez wartosci fog_start i fog_end we wpisie atmo

- eksperymentalnie, poziom swiatla slonecznego scenerii wplywa na wnetrza lowpoly pojazdow -- wnetrza sa bardziej zacienione przy silnym swietle

- lekcje dla ai, przygotowane przez youBy szkolenie na temat poprawnego wykorzystania hamulca Taurusa
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Kwietnia 2019, 01:12:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, rysowanie przyciemnionych elementow scenerii nie powinno rozsypywac sie w ekstremalnych sytuacjach

- funkcjonalnosc, dodatkowe klucze dostepne dla modulu pythona, train_stationfrom oraz train_stationto odpowiadajaca poczatkowej i koncowej stacji w przypisanym do pojazdu rozkladzie

- dary od youBy, poprawki dla hamulca antyposlizgowego oraz danych wykorzystywanych przez ekran elfa
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 09 Kwietnia 2019, 20:48:34
Coś jest nie tak na ostatnim exe 190408. Uruchamiam scenerię L053_poranek i misję z EU43 prowadzącą kontenery i nie dostaję sygnału zezwalającego na manewry, stonka obok również nie dostaje. W errors czysto. Umieszczam odnośnik do pliku log.
https://eu07.pl/userfiles/5659/log.txt (https://eu07.pl/userfiles/5659/log.txt)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Kwietnia 2019, 21:04:25
Coś jest nie tak z tym exe 190403 i starsze, takie coś powoduje w Elfie i druga sprawa to dlaczego jak jest w eu07.ini  brakespeed 0.6      // prędkość przesuwania FV4a to hamulec i tak się przesuwa co 0.1. Na tym exe , które jest w MaSzynie 19.04 takich problemów nie ma, jedynie prędkość przesuwania hamulca dodatkowego jest za wolna i to , że np w EN57 jak trzymamy klawisz 3 to hamulec się przesunie tylko o 1 i dalej nie , musimy klikać 3 , a w tym exe od tmj jeśli trzymamy klawisz 3 to hamulec przesunie się do pozycji 6 , więc jest łatwiej niż na exe od MaSzyny 19.04.

&feature=youtu.be   <--- takie coś powoduje w Elfie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Kwietnia 2019, 21:28:40
Cytuj
- poprawka, dzwieki w formacie ogg powinny byc odtwarzane w calosci bez wzgledu na ilosc kanalow
Dzwieki w elfie i gdzie indziej powinny dzialac normalnie od wersji 19.405 i pozniejszych. "U mnie dziala" ;/

Obsluga hamulcow jest nieco inna w exe ktore idzie to paczki i w tej wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Kwietnia 2019, 22:25:45
Dobrze , u mnie teraz też wszystko działa po pobraniu najnowszego exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Kwietnia 2019, 00:58:32
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zespoly trakcyjne z napedem asynchronicznym powinny ponownie zalaczac sobie naped

(powinno odkorkowac scenariusze na linii 53, blokowane oczekiwaniem na ruch uckiego kibla)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 11 Kwietnia 2019, 01:55:07
Witam, chyba jest coś nie tak z dźwiękiem przetwornicy w EU07-15xx, problem pojawia się szczególnie w EU07-1517, mianowicie ścieżka dzwiękowa przetwornicy podczas jej pracy bardzo nienaturalnie trzeszczy i szumi.

EDIT: Już wszystko działa jak należy :) Widocznie problem leżał gdzie indziej, pozdrawiam :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Kwietnia 2019, 02:17:44
Dźwięk przetwornicy jest losowany przy każdym uruchomieniu gry. Możliwe, że wylosował Ci się taki, który dla Ciebie nie brzmi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 11 Kwietnia 2019, 02:27:33
Możliwe, zaciekawiło mnie to bo wcześniej mi się to nie zdarzało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2019, 21:06:57
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, inicjalizacja skladow powinna podlaczac rowniez ostatni pojazd

- poprawka, przypisanie modeli ladunkow w pliku .mmd pojazdu powinno funkcjonowac od poczatku symulacji

- w ramach koncertu zyczen, parametr AIM w sekcji Engine pliku .fiz pozwala rowniez zdefiniowac predkosc zmiany obrotow silnika dla pojazdow z napedem spalinowo-elektrycznym. Wartosc domyslna parametru dla napedu spal-ele, odpowiadajaca dotychczasowemu zachowaniu, to 1.25
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: trus w 13 Kwietnia 2019, 10:30:06
Jakie wartości mają być podane we wpisie punktu występowania mgły ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 13 Kwietnia 2019, 10:53:37
https://wiki.eu07.pl/index.php/Dyrektywa_atmo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 16 Kwietnia 2019, 14:07:01
Wydaje mi się, że przycisk "Poślizg" ([Enter]) działa obecnie nieprawidłowo. Jego wciśnięcie nie powoduje wzrostu ciśnienia w cylindrze hamulcowym. Sprawdzane na kilku losowych siódemkach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 16 Kwietnia 2019, 21:06:16
Sprawdź różnicę przy działaniu 'entera' zwykłego i 'entera' z numerycznej. U mnie ten drugi działa, ten pierwszy nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 16 Kwietnia 2019, 21:40:10
Oczywiście chodzi mi o ten z numerycznej. Chociaż teraz porobiłem kilka testów i wygląda na to, że ten przycisk nie reaguje jakąś chwilę po wyluzowaniu lokomotywy odluźniaczem. Potem działa normalnie. Zakładam, że jest to zamierzony efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 17 Kwietnia 2019, 00:10:36
Powrócę do sprawy temperatur silnika w spal-elek:
1) Na biegu jałowym, po odpaleniu zimnego loka, temperatura silnika dalej spada.
2) Pewnie ma to taki związek, że nawet pełne obroty na postoju nie grzeją silnika, a wręcz przeciwnie.
3) Ogólnie silnik można zagrzać tylko na obrotach i ustawionym nastawniku kierunkowym.

Do testów polecam SM42, aktualna wersja po modyfikacjach temperaturowych na repo.

PS. Przed moimi modyfikacjami zachowania bardzo podobne, np. max. temperatura na postoju przy 1000 ob/min to 47 st. C.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2019, 00:53:11
Obawiam sie ze tak to po prostu dziala -- ilosc wytwarzanego ciepla jest proporcjonalna do obliczonej chwilowej mocy silnika, a ta jest na minimalnym poziomie w sytuacji gdy silnik tylko kreci sie w kolko. Przy obecnych parametrach nawet pasywna wymiana silnik->woda->chlodnica->powietrze jest wydajniejsza niz wzrost temperatury w sytuacji gdy silnik nie robi praktycznie nic... z tym ze tutaj powstaje kwestia czy nie jest to zachowanie prawidlowe, tzn czy w rzeczywistosci stonka stojaca sobie na biegu jalowym, nawet na wyzszych obrotach, kiedykolwiek sama z siebie sie zagotuje lub chocby nagrzeje do jakiejs wyzszej temperatury?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 17 Kwietnia 2019, 08:21:35
Ciekawe - wygląda na to, że w Trainz mi to dobrze działa przypadkiem - albo też, inaczej mówiąc, jakoś to się nie chce na Maszynę przenieść. Moja stonka w Trainz na postoju się powolutku nagrzeje do jakiejś tam temperatury roboczej. Przy typowej jeździe pociągowej nie powinna się zagotować. Natomiast zagotuje się, jeśli w nieco cieplejszy dzień będziemy jechać na pełnej mocy z niską prędkością (w stylu długi stromy podjazd z ciężkim składem) i nie włączymy wentylatora z wyprzedzeniem. Testowane z rzeźnią Lębork-Łeba przy podjeździe do Garczegorza - wynik w symulacji zgadza się z anegdotami ;)

Dziwne, że w Maszynie te same parametry dają zupełnie różne wyniki. Może to kwestia innej fizyki samego silnika spalinowego? Bo chyba ode mnie braliście chłodzenie, ale silnik jest inaczej liczony? W takim wypadku nie zdziwiłbym się, jak nie pasuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 17 Kwietnia 2019, 09:11:25
@tmj, no ale mamy chyba zasymulowane działanie termostatu? Silnik na biegu jałowym powinien osiągnąć temperaturę pracy tylko mu to dużo czasu zajmie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2019, 15:36:21
Może to kwestia innej fizyki samego silnika spalinowego? Bo chyba ode mnie braliście chłodzenie, ale silnik jest inaczej liczony? W takim wypadku nie zdziwiłbym się, jak nie pasuje.
Dokladnie, tez podejrzewam ze roznica zwiazana jest z tym wlasnie elementem. Niestety, nie znam sie na tym w ogole a moc silnika jest dla szamynowych spal-ele liczona niejako od konca (bo wszystko jest siudemkom) wiec nic tutaj nie rusze, bo to by bylo jak slepy slon przeprowadzajacy operacje na otwartym sercu w skladzie z porcelana.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 17 Kwietnia 2019, 18:58:36
To może ja powiem jak to u mnie mniej więcej wygląda (dla fiatów i stonek, bo innych nie robiłem). Możesz ewentualnie porównać. Też jest trochę od końca, albo od środka ;)

Liczę sobie moc "na wale" silnika z charakterystyki książkowej mocy w funkcji obrotów, i mnożę przez "gaz", czyli współczynnik regulacji mocy, w przypadku tych loków nastawiany przez regulator Woodwarda tak aby utrzymać znamionowe obroty dla pozycji. Równolegle z innej charakterystyki liczę sobie spalanie - i oczywiście mnożę przez tenżesam "gaz". A dokładniej to chyba korzystałem z charakterystyki spalania w funkcji mocy. Po pomnożeniu obliczonego spalania przez wartość opałową paliwa dostaję całkowitą moc wytworzoną w silniku. Po odjęciu od tego wyliczonej wcześniej mocy "użytecznej"/obciążenia zostaje mi to co nagrzewa silnik i "wchodzi" na układ chłodzenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Kwietnia 2019, 20:40:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ekran elfa nie powinien pokazywac sily trakcyjnej w sytuacji gdy sklad stoi zahamowany

- poprawka, ai powinna zachowywac sie mniej po polsku na przejazdach. Uwaga: poprawka wiaze sie ze zmiana w procedurze skanowania trasy, dlatego prosze zwrocic uwage czy nie wystapia niepozadane efekty uboczne, w postaci eventow pojawiajacych sie w tabelce skanowania wiecej niz raz w sytuacji gdy trasa pojazdu nie zapetla sie

- eksperymentalnie, kalkulacja oporow powietrza uwzglednia redukcje oporu przez pojazd poprzedzajacy

- w ramach koncertu zyczen, poziom glosnosci komunikatow radiowych moze byc modyfikowany parametrem w pliku .ini sound.volume.radio X gdzie X to liczba w zakresie 0.0-1.0 bedaca mnoznikiem glosnosci bazowej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Kwietnia 2019, 00:03:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, kalkulacja oporow powietrza uwzglednia redukcje oporu przez pojazd poprzedzajacy
Jeżeli mogę zapytać, jak ten temat wygląda z różnymi typami wagonow. Np mamy weglarke, a za nim kryty, wyższy. Duzo opór idzie na roznice wysokości wagonow branych z fiz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 20 Kwietnia 2019, 04:10:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:
- eksperymentalnie, kalkulacja oporow powietrza uwzglednia redukcje oporu przez pojazd poprzedzajacy

- w ramach koncertu zyczen, poziom glosnosci komunikatow radiowych moze byc modyfikowany parametrem w pliku .ini sound.volume.radio X gdzie X to liczba w zakresie 0.0-1.0 bedaca mnoznikiem glosnosci bazowej
Ja w kwestii formalnej. O jaki plik .ini chodzi bo nie widzę po dacie aby coś się zmieniło we wpisach?
Chodzi o ten wpis?
Cytuj
sound.volume 1.5 // globalna głośność dźwięków
Chce ciszej to jaką cyfrę wpisać?
Oczywiście jeżeli o ten wpis chodzi. wyżej wspomniano o wpisie sound.volume.radio, którego nigdzie w plikach .ini nie widzę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 20 Kwietnia 2019, 06:41:58
Wpis sound.volume.radio musisz dodać sobie we własnym zakresie do eu07.ini.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 20 Kwietnia 2019, 06:46:08
Dziękuję @youby. Tak jak niegdyś pisałem. Nie zawsze instrukcja obsługi jest prosta jak karteczka z meblami w IKEA. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 20 Kwietnia 2019, 10:56:55
A da radę do tego podpiąć klawisze albo przełącznik w radiotelefonach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Carmelovy w 20 Kwietnia 2019, 11:56:14
Właśnie, jeśli dałoby zrobić przyciski głośniej/ciszej na manipulatorze radiotelefonu to byłoby wygodniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2019, 14:33:41
Wszystko sie da tylko ktos musi zrobic ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 21 Kwietnia 2019, 12:56:00
Na tym ostatnim exe 419 nie przewija sie rozklad jazdy pod F2. PC dopiero co sciagnieta. Moglby ktos to sprawdzic?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 21 Kwietnia 2019, 13:57:58
Napisz jaka sceneria.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 21 Kwietnia 2019, 15:12:43
Linia 61 osobowy 1. Sprawdze jeszcze na innych scn.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2019, 15:47:40
Wsiadlem sobie do EN57-1051 na tej trasie ale obawiam sie ze "u mnie dziala", rozklad odhacza obsluzone stacje normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 28 Kwietnia 2019, 20:31:04
Nie wyświetla się tekstura drewna i łańcucha w pliku lumber.e3d i tekstura pasów mocujących w pliku planks.e3d w wagonach eams oraz tekstura drewna w pliku lumber.e3d w wagonach eaos. Po wpisaniu pełnej ścieżki dostępu do tekstur, wyświetlają się one prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Maja 2019, 03:40:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, tekstury modeli ladunkow umieszczone w katalogu pojazdu nie powinny sie juz gubic

- poprawka, skrypty pythona powinny otrzymywac informacje o pozycji nastawnikow z pojazdu kontrolowanego zamiast obsadzonego

- dobra zmiana, przygotowana przez youBy modyfikacja hamowania ED w bydgoskich produktach pociagopodobnych

- eksperymentalnie, drobne zmiany w obsludze hamowania przez AI, szczegolnie dla szynobusow. Przygotowane pod uaktualniona przez youBy wersje plikow .fiz dla SA134, wiec na wersji paczkowej moga sie potencjalnie pojawic niepozadane efekty uboczne
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Maja 2019, 21:17:50
Spróbowałem na ostatnim exe przejechać się EN57AKL i czy to normalne że jeśli zatrzymam się na przystanku, otworzę drzwi i zamknę to powtórnie nie mogę ich otworzyć, przyciski nie reagują.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Maja 2019, 21:19:31
Jak tylko dajesz zgodę, to nic się nei stanie, bo wszyscy już wsiedli.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 03 Maja 2019, 21:25:53
Próbuję dać otwarcie drzwi środkowym przyciskiem i nic się nie dzieje. Ale to chyba zgodne z obecnym exe zachowanie? Wg. dokumentacji jest-
Cytuj
Drzwi otwierają się na ciepły guzik (na razie automatycznie po zatrzymaniu w peronie w MaSzynie) a zamyka się normalnie przyciskami sterującymi daną stroną. Lewą, , lub prawą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Maja 2019, 22:17:31
Po niedawnych zmianach w exe pliki mmd wymagaja dostosowania, konkretnie przyciski udzielenia zgody musza miec w swojej konfiguracji wpisany parametr type: return by przywrocic im dzialanie impulsowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 04 Maja 2019, 07:25:20
Miałbym jeszcze ostatnią już prośbę do Ciebie @tmj. Czy można przy podglądzie rozkładu zlikwidować pusty akapit między parametrami pociągu a tabelą rozkładu jazdy? Chciałbym maksymalnie zawęzić niezbędne do jazdy dane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 04 Maja 2019, 13:01:14
Na ostatnim exe w scenariuszu Linia053_cargo_part1 po uruchomieniu symulacji, włączeniu wszystkich urządzeń w lokomotywie okienko z poleceniami dla maszynisty miga na przemian- przygotować pojazd do jazdy oraz prowadzić manewry. W oknie pomocnika pokazuje limit 0 km/h mimo że sygnalizacja działa. W załączeniu log i errors.
Edit: na exe 190419 to samo, oraz na exe 190411. Czyli wychodzi że to prawdopodobnie wina scenariusza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Maja 2019, 00:57:51
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, tryb przygotowania pojazdu nie powinien aktywowac sie gdy pojazd jest juz przygotowany

- poprawka, ai powinna nieco skuteczniej rozpinac pojazdy w skladzie

- funkcjonalnosc, metoda uruchomienia sprezarki pantografow moze byc definiowana w pliku .fiz wpisem PantCompressorStart w sekcji Cntrl.

- funkcjonalnosc, przycisk stanu baterii moze byc skonfigurowany jako impulsowy

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe, przelacznik doormode_sw: pozwalajacy na przelaczenie sterowania drzwiami miedzy trybem indywidualnym i centralnym; przycisk domyslnie obslugiwany jest kombinacja Shift + Ctrl + /
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Maja 2019, 22:27:02
W dzisiejszym uaktualnieniu Szamyna Kroliq Edyszon czyli szereg modyfikacji przygotowanych przez youBy:

- dobra zmiana, kran typu MHZ_K8P powraca do pozycji neutralnej podobnie jak krany kibluff

- funkcjonalnosc, turbokible dysponuja teraz dzialajacym tempomatem

- funkcjonalnosc, dodane mozliwosci konfiguracji nastawnika do elfa (ale szczegoly bedzie musial podac sam autor bo ja sie nie znam i nie wiem o co tam chodzi :v

- lekcje dla AI, prowadzac pojazdy z silnikiem diesla AI nie powinno "machac nastawnikiem jak poje...e" bo osiagnieciu predkosci podroznej
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 11 Maja 2019, 22:56:35
Wydaje mi się, że po najnowszym uaktualnieniu nastawnik ELFa, a raczej prękość nadawania mocy i hamowania ED jest dużo za szybka. Mam na myśli, że pasek mocy i sily hamowanie ED porusza się zbyt szybko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Maja 2019, 23:10:11
W fizach trzeba ustawić InitCtrlDelay=1 IniCDelay=1.0 SCDelay=0.15
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Maja 2019, 10:15:53
W dzisiejszym uaktualnieniu Szamyna Kroliq Edyszon czyli szereg modyfikacji przygotowanych przez youBy:
- funkcjonalnosc, turbokible dysponuja teraz dzialajacym tempomatem
Jeśli tempomat ma tylko jedno nastawienie (SCPN=1) oraz jest podany wpis SpeedCtrlATOF=1 (flaga bitowa warunków samoczynnego wyłączania tempomatu ma 1), to jakiekolwiek ruchy nastawnikiem jazdy spowodują wyłączenie tempomatu.

Oprócz tego do dyspozycji jest dodatkowy wpis: EIMCtrlAddZeros=Yes, który powoduje, że w asynchronach dla nastawnika domyślnego mamy dodatkowe pozycje: 0 jazdy (dostępne na 1 pozycji nastawnika jazdy) oraz 0 hamowania (dostępne na 1 pozycji hamulca dodatkowego). Pozycje te w założeniu mają wdrażać odpowiedni tryb pracy pojazdu, ale bez zadawania siły pociągowej lub hamowania.

- funkcjonalnosc, dodane mozliwosci konfiguracji nastawnika do elfa (ale szczegoly bedzie musial podac sam autor bo ja sie nie znam i nie wiem o co tam chodzi :v
Zadajnik teraz ma dwie fazy pracy, które są konfigurowane parametramiIniCDelay=X SCDelay=YPo przestawieniu na pozycję zmniejszania/zwiększania jazdy/hamowania następuje zmiana nastawy o 1%, następnie jest przerwa trwająca X sekund, po czym nastawa zmienia się z prędkością Y na sekundę (wartość w liczbach rzeczywistych, a nie w procentach).  Dla elfa X powinno wynosić 1.0, natomiast Y wynosi ok. 0.15.
Prędkość zadawania nie dotyczy szybkiego zejścia, tj. natychmiastowego zerowania jazdy na pozycjach 0 i 1 oraz natychmiastowego zerowania hamowania na pozycji 4. Na tych pozycjach pierwszym krokiem jest wyzerowanie nastawnika z poprzedniego trybu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 12 Maja 2019, 10:19:29
"W fizach trzeba ustawić..." - a gdzie znajdę te "fizy", szukam i zero znaleziska:(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Maja 2019, 10:24:28
Pliki o rozszerzeniach fiz można znaleźć w podkatalogach katalogu dynamic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 12 Maja 2019, 10:29:27
Wystarczy tylko w tym zaznaczonym ustawić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Maja 2019, 10:44:18
Nie, trzeba to ustawić w pliku odnoszącym się do konkretnej sztuki taboru. Można się przy tym posiłkować rainstedem, który po kliknięciu na miniaturkę podaje podkatalog i nazwę pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 12 Maja 2019, 10:51:52
Dla elfa trzeba ustawić w 34we-a.fiz i 34we-b.fiz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: brytan13 w 12 Maja 2019, 10:53:32
Chiba załapałem o co spaceruje, dziękuję pięknie:)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 13 Maja 2019, 19:09:04
Zauważyłem problem z mgłą. Otóż na nowych exe (przypuszczam, że od wprowadzenia losowania odległości między pierwszym a drugim parametrem atmo określającym odległość mgły), nie da się ustawić dosyć ekstremalnych, choć możliwych w rzeczywistości warunków w postaci bardzo gęstej mgły. Po staremu drugi z tych parametrów określał wprost zasięg widzialności i działało to dobrze niezależnie od wpisanej wartości. W załącznikach pokazane o co chodzi. Mgła stara na exe 190110, nowa na 190511. Wpisy atmo jakich użyłem:
atmo 0 0 0 20 20 0 0 0 0.5 endatmo //dla mgły 10m
atmo 0 0 0 20 20 0 0 0 0.5 endatmo //dla mgły 20m
Szykuje się kilka wystaw z pulpitem, więc fajnie, gdyby udało się to naprawić ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 13 Maja 2019, 21:42:20
A spróbuj wpisać początek 10 koniec 11.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 13 Maja 2019, 22:17:47
Na obu exe efekt jest taki sam, jak przy dwóch dziesiątkach, czyli na starym gęsta mgła, a na nowym rzadka. W ogóle mam wrażenie, że w starszych exe ten pierwszy parametr na nic nie wpływa. Przy czym na nowych exe losowanie odległości przy większych wartościach wydaje się działać dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Maja 2019, 18:52:10
Exe ogranicza wewnetrznie minimalny dopuszczany zasieg mgly do 100m bo nie przyszlo mi do glowy ze ktos bedzie ustawial cos jeszcze mniejszego :v

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, dopuszczalny minimalny zasieg mgly to 10m

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, przy podawaniu godzin przyjazdu i odjazdu w rozkladzie mozna rowniez podac dziesietne czesci minuty (poprzedzone kropka)

- dobra zmiana, wizualizacja rozkladu w okienku F2 graficznie niemal dorownuje programom z czasow ms-dos. Po zatrzymaniu sie na przystanku kolorem sygnalizowana jest koniecznosc postoju (celem wymiany pasazerow, lub w oczekiwaniu na czas odjazdu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 14 Maja 2019, 19:12:11
- zeby bylo tak jak bylo, dopuszczalny minimalny zasieg mgly to 10m
Dla ścisłości - w starszych exe nie ma w ogóle limitu i da się ustawić nawet 0.1m, ale 10m na razie wystarczy ;) W każdym razie teraz przy 10m działa dobrze. Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Maja 2019, 19:34:34
Limit mimo wszystko zostal, bo jesli ktos wpadnie na genialny pomysl by ustawiac sobie mgle na 10 cm to nie bedzie nic widac rowniez w kabinie, a to juz przesada ;d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 14 Maja 2019, 20:08:54
Z tą mgłą to jakiś błąd się wkradł.
Uruchomiłem Bałtyk Metro, a tam mgła w tunelu...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Maja 2019, 20:18:59
To raczej nie jest blad exe
atmo 0 0 0 0 0 0 0 0 0 endatmo
Sceneria baltyk_metro ma wpisana odleglosc mgly 0. Poprzednio exe wymuszalo minimalna odleglosc mgly 100m, po dzisiejszej zmianie mgla jest ustawiona w "nowej" minimalnej odleglosci, tzn 10m i jest tym samym duzo bardziej zauwazalna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 14 Maja 2019, 22:36:49
Bardziej to brak rozróżnienia w EXE dla atmo czy to tunel czy nie...

A tak ogólnie to w tunelach też są mgły :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Maja 2019, 21:14:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, czlon rozrzadczy w skladzie moze kontrolowac rowniez pojazd/czlon silnikowy podlaczony kablem sterujacym

- lekcje dla ai, ai powinna lepiej orientowac sie kiedy uzywac hamulca pomocniczego

- funkcjonalnosc, przycisk zalaczania ogrzewania moze byc skonfigurowany jako impulsowy

- funkcjonalnosc, skrypty Pythona maja dostep do przygotowanego przez youBy zestawu parametrow silnika diesla
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Maja 2019, 23:07:21
Turbo w spalinowych przestało grać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Maja 2019, 23:16:01
Zdaje sie ze @youBy zmienial cos niedawno pod katem modulacji turbo, ale nie wiem co dokladnie i czy wymaga to dopasowania istniejacych parametrow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Maja 2019, 18:56:42
Poprawka już na repo - dla nie DieselEngine dawał mnożnik 0 (bo przez chwilę była suma), a powinien dawać 1 (bo jest iloczyn).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Czerwca 2019, 02:47:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka od youBy, dzwiek turbo w pojazdach z silnikiem diesla powinien ponownie funkcjonowac

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, obsluga zintegrowanego nastawnika w pojazdach z silnikiem diesla

- lekcje dla ai, wirtualny mechanik w trosce o wirtualnych pasazerow pamieta o zalaczeniu ogrzewania skladu

- poprawka, przycisk centralnego zamykania drzwi dziala od razu rowniez w pojazdach z automatycznym brzeczykiem

- szamyna stawia na jakosc, tabelka rozkladu jazdy odwzorowuje graficznie typ linii na danym odcinku (jedno/dwutorowa) Ilosc torow dostepna jest dla modulu pythona jako parametr train_stationX_tracks gdzie X to numer stacji w rozkladzie, podobnie jak przy pozostalych udostepnionych parametrach rozkladu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 05 Czerwca 2019, 08:30:43
- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, obsluga zintegrowanego nastawnika w pojazdach z silnikiem diesla
To jest coś takiego jak w elfie i traxxie elektrycznym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista KB6 w 05 Czerwca 2019, 09:45:32
Tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Czerwca 2019, 16:57:21
Obejrzeć można w SA134, który dostał również monitory do atrapy kabiny. Nie ma jeszcze zintegrowanego hamulca, ale zadawanie mocy działa jak w elfie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 05 Czerwca 2019, 22:38:05
A kabinę ten szynobus posiada, bo póki co takie cuś się pokazuje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 05 Czerwca 2019, 22:44:11
To jest kabina w wersji do oglądania z zewnątrz, innej nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 05 Czerwca 2019, 23:38:16
Antek mówił o wersji, która siedzi na SVN.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Czerwca 2019, 00:43:54
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, panel f12 otrzymal nowa sekcje, w ktorej wyswietlany jest aktualny poziom zasilania wszystkich zdefiniowanych podstacji. Kolorami akcentowane sa podstacje obciazone ponizej bezpiecznego poziomu oraz wylaczone. Teoretycznie moze to ulatwic ocene stanu obciazenia sieci w czasie realizacji scenariusza.

- dobra zmiana, kolorowanie sieci trakcyjnej uzaleznione jest teraz od odrebnego przelacznika w nowej sekcji, i niezalezne od "glownego" przelacznika trybu debug.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Czerwca 2019, 01:47:12
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- szamyna stawia na jakosc, grzejniki w wagonach wymagaja do dzialania aktywnego sprzegu ogrzewania (a dokladniej obecnosci wysokiego napiecia na sprzegu)

- funkcjonalnosc, stan urzadzen w sekcji Vehicle panelu f12 obejmuje rowniez ogrzewanie (sygnalizowane litera H, ostatnie urzadzenie na liscie)

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy obsluga retardera w pojazdach z silnikiem diesla
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 07 Czerwca 2019, 18:48:23
Odkryłem poważny błąd, lokomotywy nie przepuszczają napięcia na sprzęgu dalej czyli jak mamy lokomotywę zimną w składzie to wagony za nią nie mają grzania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Czerwca 2019, 20:39:02
Nie wiem czy tak powinno być, ale w Spotach, jak się przytrzyma przycisk zamykania centralnego przez około 3,5 sekundy, to automatycznie drzwi się zamkną.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 07 Czerwca 2019, 21:38:02
Jak się przytrzyma przez około 3,2 sekundy, to też się automatycznie zamkną. I przez 1,6 też. Nawet przez 0,01 też się automatycznie zamkną. Przycisk wysyła impuls do zamykania drzwi, jednocześnie spełniając funkcję zwykłego brzęczka, jak w zwykłym kiblu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Czerwca 2019, 23:16:50
Ale chodzi mi, że jak przytrzymamy i nie puścimy to po tych 3,2s się automatycznie zamkną, dotychczas było tak, że ten przycisk mogłeś trzymać ile się dało i drzwi dopiero się zamknęły jak puściłeś przycisk.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 08 Czerwca 2019, 02:29:55
Cytuj
- poprawka, przycisk centralnego zamykania drzwi dziala od razu rowniez w pojazdach z automatycznym brzeczykiem

Brawo. Odkryłeś jak działają poprawki. Kiedyś coś jest, a potem to coś się zmienia i działa realniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Czerwca 2019, 02:47:08
Odkryłem poważny błąd, lokomotywy nie przepuszczają napięcia na sprzęgu dalej czyli jak mamy lokomotywę zimną w składzie to wagony za nią nie mają grzania.
Pojazdy z napedem maja uzaleznienie przekazywania napiecia od zamknietego WSa/napedu; bez tego mamy sytuacje ze do dzialania ogrzewania wystarczy samo podniesienie patykow a to chyba tak nie dziala?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 08 Czerwca 2019, 06:12:04
Koledze @SM40 chodzi o to że na drugą lokomotywę za pojazdem prowadzącym, przesyłaną w stanie nieczynnym nie przepływa prąd elektryczny do ogrzewania wagonów. Nie mam podglądu w chwili obecnej na schemat, ale wydaje mi się że jest to w lokomotywie przewód przelotowy z równoległym połączeniem przez stycznik ogrzewania, WS i odbierakiem prądu.
Obecność prądu ogrzewczego z jednej strony powinna więc i w mojej ocenie pojawić się na drugiej stronie lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Czerwca 2019, 08:22:44
W rzeczywistości na spotach jest tak, że przycisk od zamykania możesz trzymać tak długo jak chcesz i wtedy będzie brzęczyk, a jak puścisz to dopiero wtedy wyśle się impuls do zamykania drzwi, co powoduje uruchomienie „pipczenia” a po chwili zamknięcia się drzwi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Czerwca 2019, 08:38:21
Więc właśnie oto mi chodzi. Teraz w MaSzynie to jest nie realistyczne, że po 3.2s się zamykają, powinien być sam buczek a nie pikanie i buczek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 08 Czerwca 2019, 09:05:18
Koledze @SM40 chodzi o to że na drugą lokomotywę za pojazdem prowadzącym, przesyłaną w stanie nieczynnym nie przepływa prąd elektryczny do ogrzewania wagonów. Nie mam podglądu w chwili obecnej na schemat, ale wydaje mi się że jest to w lokomotywie przewód przelotowy z równoległym połączeniem przez stycznik ogrzewania, WS i odbierakiem prądu.
Obecność prądu ogrzewczego z jednej strony powinna więc i w mojej ocenie pojawić się na drugiej stronie lokomotywy.
Zgadza się, przy czym nie dotyczy to np. ET41, które nie mają sprzęgu ogrzewania pomiędzy członami, więc i przejścia zasilania z jednego końca lokomotywy na drugi, co wiem, że w rzeczywistości też powodowało probleby, kiedy zdefektowała ET41 ciągnąca akurat skład osobowy (zdarzało się), bo podczepiając np. EU07 na przód składu, nie dało się z niej zasilić ogrzewania wagonów przez ET41, która była pomiędzy. W nich są po prostu oddzielne styczniki ogrzewania pociągu w każdym z członów i załączając ogrzewanie z kabiny członu sterującego, załącza się stycznik w członie sterowanym (tylnym)*. Nie wiem, jak jest w przypadku innych lokomotyw dwuczłonowych, ale możliwe, że tak samo.

* To swoją drogą też wprowadzało nieraz w błąd maszynistów nieobeznanych dobrze w tym temacie na zasadzie: załączam hebelek ogrzewania pociągu i nie słyszę, żeby stycznik "klapał", więc defekt, bo ogrzewanie nie działa. W rzeczywistości "klapał", tylko w przeciwnym członie i wszystko działało jak powinno, ale nie dało się tego usłyszeć, jak choćby w siódemce.

PS: Podobna różnica jest z ogrzewaniem kabiny między EN57 a EN71, który nie ma przejścia WN ogrzewania pomiędzy członami silnikowymi i tam też są oddzielne styczniki na jedną i drugą stronę, więc w zimie, jeśli maszynista ma załączone ogrzewanie kabiny, to cieplej jest w tylnym przedziale służbowym w EN57, niż w EN71 ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Czerwca 2019, 09:42:53
Dziękuje @EU40 i @miko22 za wyjaśnienia.
Cytuj
Nie wiem, jak jest w przypadku innych lokomotyw dwuczłonowych, ale możliwe, że tak samo.
W ET40 miedzy członami są sprzęgi grzewcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 08 Czerwca 2019, 15:52:24
Spróbuj poprzez danie wpisów: sprzeg, hamulec, powietrze 8 atm i "wysokie napięcie". Bez ukrotnienia drugi pojazd będzie nieaktywny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Czerwca 2019, 16:34:41
W rzeczywistości na spotach jest tak, że przycisk od zamykania możesz trzymać tak długo jak chcesz i wtedy będzie brzęczyk, a jak puścisz to dopiero wtedy wyśle się impuls do zamykania drzwi, co powoduje uruchomienie „pipczenia” a po chwili zamknięcia się drzwi.
To ja prosze o ustalenie wersji jak to jest w rzeczywistosci, bo pierwotnie rzeczywiscie tak to dzialalo na podstawie stwierdzenia ze tak jest w realu, nastepnie pojawilo sie stwierdzenie ze w realu zamyka sie od razu po nacisnieciu I stad zmiana w symulatorze, a teraz czytam ze jednak jest tak jak bylo?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Czerwca 2019, 16:44:19
@ST44-003 można tak ale wtedy nie mamy kontroli nad tym ogrzewaniem, po za tym gdzie realność? Bo to nie chodzi oto żeby jakoś działało tylko żeby dobrze działało.

Edit: w twojej wersji było tak jak pisałem ale gdy damy pomiędzy zimną a wagonem to już dało się kontrolować ale moim zdaniem sprawa nie jest rozwiązana
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 08 Czerwca 2019, 19:00:00
Co dokładnie masz na myśli, że nie mamy kontroli nad ogrzewaniem? Jeżeli rozepniesz "ciepłą" od "zimnej" to w składzie nie będzie ogrzewania, bo nie ma zasilania. Chyba, że chodzi o coś, o czym nie wiem :).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Czerwca 2019, 21:47:49
Cytuj
To ja prosze o ustalenie wersji jak to jest w rzeczywistosci, bo pierwotnie rzeczywiscie tak to dzialalo na podstawie stwierdzenia ze tak jest w realu, nastepnie pojawilo sie stwierdzenie ze w realu zamyka sie od razu po nacisnieciu I stad zmiana w symulatorze, a teraz czytam ze jednak jest tak jak bylo?
W rzeczywistości jest tak, że dopóki maszynista nie puści przycisku zamykania drzwi, to te drzwi się nie zamkną, ale jak się przytrzyma przycisk zamykania drzwi, to jest i pikanie i buczek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 08 Czerwca 2019, 23:22:57
Ja testowałem na 2008 i jak trzymałeś przycisk to był tylko Buczek, a jak puściłeś to się włączało pikanie i po chwili drzwi się zamykały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 08 Czerwca 2019, 23:25:06
Znowu wychodzi konsekwencja w modernizacjach ;]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 09 Czerwca 2019, 01:49:44
W rzeczywistości jest tak, że dopóki maszynista nie puści przycisku zamykania drzwi, to te drzwi się nie zamkną, ale jak się przytrzyma przycisk zamykania drzwi, to jest i pikanie i buczek.

Nope. W KMowkisch wersjach spotów (EN71 oraz EN57-1109/1173) zamykają się od razu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 09 Czerwca 2019, 08:25:04
I jak to pogodzić :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Czerwca 2019, 09:22:13
To tak samo jak z trąbkami w kiblach - który pedał (prawy/lewy) odpowiada za wysoki/niski ton na trąbce? A to zależy jak warsztat zrobił...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Czerwca 2019, 19:08:08
Można zostawić to tak by można było trzymać przycisk zamykania drzwi do woli (wraz w buczkiem i pikaniem), a dopiero po puszczeniu przycisku zamykania, drzwi by się zamknęły, bo teraz jest tak, że drzwi się zamkną same jak przytrzymamy ze 3,2s, ale nie puścimy przycisku, tak nie powinno być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 09 Czerwca 2019, 19:43:25
Tak powinno być. I co? ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Czerwca 2019, 20:19:51
I jak to pogodzić :D
Przełącznikiem w fiz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bart28 w 09 Czerwca 2019, 22:42:44
Problem z EN57AKM. W kabinie A po zezwoleniu na otwarcie drzwi wyświetla nam się informacja, z której strony włączono przyzwolenie na ich otwarcie. Natomiast w kabinie B jest to odwrócone i jak np. zezwolimy na otwarcie lewych drzwi, to komputer mówi nam że zezwoliliśmy na otwarcie prawych.

...
Grafiki powinny być umieszczone na serwerze eu07.pl (np. jako załącznik do wiadomości).
@MaciejM
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Czerwca 2019, 19:30:43
Kod do ekranu wymaga dostosowania do niedawnych zmian w exe, ale zdaje sie ze ktos juz to robil i na repo powinna byc wersja dzialajaca jak trzeba. Tak czy owak nie jest to blad w exe jako takim :>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przesylanie pradu kablami ogrzewania/wysokiego napiecia nie powinno byc blokowane przez nieaktywny pojazd z napedem

- szamyna stawia na jakosc, pobieranie pradu przez urzadzenia grzewcze w skladzie powinno byc teraz aktywne

- personalizacja level pekape, wpis konfiguracyjny przycisku zamykania wszystkich drzwi moze miec podana flage type: delayed ktora spowoduje ze faktyczne zamkniecie drzwi nastapi dopiero po puszczeniu przycisku, zamiast natychmiast po jego wcisniecie

- w ramach koncertu zyczen, zachowanie zaworu sprezarki pantografow (automatyczny/reczny) moze byc skonfigurowane wpisem w sekcji Cntrl. pliku fiz, PantAutoValve=X gdzie X moze miec wartosc Yes lub No (w celu zachowania zgodnosci wstecznej tryb automatyczny jest ustawiany domyslnie dla EZT, a reczny dla pozostalych)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Czerwca 2019, 19:51:03
To przy okazji zaimplementuj amperomierz ogrzewania, ktorys lok to mial. Ponadto spalinki maja jakis miernik kv od ogrzewania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 10 Czerwca 2019, 19:58:53
Szło by zrobić sprzęgi  od ogrzewania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 10 Czerwca 2019, 20:01:55
Szło by.
Wszystko idzie, ale przy obecnych możliwościach wyglądałoby paskudnie. Szczególnie na łukach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 10 Czerwca 2019, 20:08:52
Propozycja funkcjonalności: includowanie fiz tak jak ładunki w mmd. Najczęściej fizy są takie same (np. 11xA_v2) i dzięki temu byłoby mniej plików oraz łatwiej by się je aktualizowało.

Po ludzikach widać, że overloadfactor nie działa jak należy i trzeba zawyżać ilość miejsc aby ludziki na korytarzu prawidłowo się wyświetlały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 10 Czerwca 2019, 20:22:33
SU45 załącza ogrzewanie tylko przy włączonej jeździe, tak jest w rzeczywistości? Na postoju nie zasila wagonów?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 10 Czerwca 2019, 20:41:01
Ogrzewanie załączaszcz najpierw pakieciakiem, jak wejdzie prądnica na obroty, hebelkiem odblokowujesz grzanie. Działa nawet na postoju, ważne żeby był silnik uruchomiony. Najlepiej obejrzyj jak to działa w traniz na łóżkach ADHD Adama są odwzorowane niesamowicie realnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Czerwca 2019, 20:59:18
SU45 załącza ogrzewanie tylko przy włączonej jeździe, tak jest w rzeczywistości? Na postoju nie zasila wagonów?
Niekorzystny efekt uboczny tego ze symulacja spal-ele robiona jest "od dupy strony" -- ogrzewanie zalacza sie gdy generowany jest prad, a w symulatorze na biegu jalowym silnik zadnego pradu nie generuje ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Czerwca 2019, 05:05:25
Po ludzikach widać, że overloadfactor nie działa jak należy i trzeba zawyżać ilość miejsc aby ludziki na korytarzu prawidłowo się wyświetlały.
OverLoadFactor jest na dzien obecny ignorowanym parametrem, bo nie ma raczej sensu -- nikt nie napycha "dodatkowych" ton ladunku do weglarki czy cysterny, a zalozenie ze zajecie w wagonie miejsca stojacego (lub wyjscie z niego jesli sie stoi a nie siedzi) zajmuje dwa razy wiecej czasu niz siedzacego, bo do tego w starym kodzie overload sie sprowadzal, tez nie ma raczej nic wspolnego z rzeczywistoscia, co czyni rozroznienie bezuzytecznym. Dlatego traktuje MaxLoad jako faktyczna ilosc jednostek ladunku jaka wagon moze pomiescic i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Czerwca 2019, 07:45:15
Overload może być przydatny do rozróżnienia miejsc siedzących i stojących w pojazdach dalekobieżnych - inaczej liczy się tam obciążenie lokomotywy, które jest wyświetlane pod F2.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Czerwca 2019, 15:44:12
Ale obciazenie pod F2 liczone jest przez zwykle mnozenie zaladowanych sztuk przez wage sztuki, i ta waga sie nie zmienia gdy ktos wstaje albo siada :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Czerwca 2019, 15:49:23
A do rozkładu jazdy w rzeczywistości pasażerowie liczą się ryczałtem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Czerwca 2019, 16:16:35
Byc moze, ale skoro mozemy skorzystac z tego ze program komputerowy potrafi to policzyc dokladnie i na biezaco, nie bardzo widze sens utrzymywania dodatkowej zmiennej i komplikacji w obliczeniach tylko po to zeby w niektorych przypadkach podawac uzytkownikowi dane majace mniej wspolnego ze stanem faktycznym..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Czerwca 2019, 01:51:59
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, wczytywanie plikow fiz jest teraz eksperymentalnie wykonywane przez wewnetrzny parser, co teoretycznie umozliwia stosowanie dyrektyw include (rowniez z parametrami)

- funkcjonalnosc, przygotowany przez youby dodatkowy tryb pracy nastawnika uniwersalnego, pozwalajacy obslugiwac hamulec skladu zamiast hamulca lokalnego. Ma to zdaje sie zastosowanie np w sepsobusach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Czerwca 2019, 21:25:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, wstepnie zaimplementowana obsluga pradnicy jako zrodla pradu dla ogrzewania skladu. Przykladowa konfiguracja pradnicy dla SU45 w pliku .fiz wyglada nastepujaco:
Clima: Heating=Generator HGeneratorEngine=Main HGeneratorMinRPM=696 HGeneratorMinVoltage=2400 HGeneratorMaxRPM=1500 HGeneratorMaxVoltage=3300
gdzie:
HGeneratorEngine // typ silnika napedzajacego pradnice; na ten moment faktycznie obslugiwany jest tylko typ Main oznaczajacy spiecie z 'glownym' silnikiem pojazdu
HGeneratorMinRPM // dolna wartosc zakresu 'roboczego' pradnicy, w obrotach na minute
HGeneratorMinVoltage // napiecie generowane przy dolnej roboczej predkosci obrotowej
HGeneratorMaxRPM // gorna wartosc zakresu 'roboczego' pradnicy, w obrotach na minute
HGeneratorMaxVoltage // napiecie generowane przy gornej roboczej predkosci obrotowej

- szamynstwu mowimy stanowcze nie, zasilanie ogrzewania pradem z glownego ukladu pojazdu nie jest od tej pory zachowaniem standardowym dla kazdego pojazdu, ale powinno byc sygnalizowane wpisem w pliku .fiz:
Clima: Heating=Main

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Czerwca 2019, 15:05:32
Czyli teraz do wszystkich fiz pojazdow trzeba bedzie te linijke dopisac? Lokomotywy ezt itd? Jesli sie tego nie dopisze to jak sie zachowa taki pojazd po zalaczeniu grzania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Czerwca 2019, 15:06:11
Generatory mają już dopisane. Trzeba jeszcze odbiorniki dorobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 15 Czerwca 2019, 15:07:33
Chodzi mi o wpisy heating main.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Czerwca 2019, 15:07:48
No o nich mówię.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Czerwca 2019, 01:55:56
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, okno rozkladu F2 podaje informacje w lekko zwiezlejszej formie; dodatkowo minimalny dopuszczalny rozmiar panelu F2 w pionie zostal zredukowany.

- lekcje dla ai, ai zostalo dodatkowo przeszkolone w operowaniu nastawnikiem sepsobusow przez prof. youBy

- fajczymy intele, rysowanie cieni w kabinie moze opcjonalnie obejmowac cienie rzucane przez otoczenie pojazdu (slupy trakcji, drzewa, mijane sklady itp) Opcja aktywowana jest wpisem w pliku .ini gfx.shadows.cab.range X gdzie X to ~promien (w metrach) obszaru uwzglednianego przy rysowani cieni. Wartosc na poziomie 10-20 pozwala na uwzglednienie obiektow bezposrednio przy torach i jakosci porownywalnej z obecna, wartosc na poziomie 80-90 powinna objac praktycznie wszystko co ma szanse rzucac cien w kabinie, jednak tak jak w przypadku "glownych" cieni zwiekszenie obszaru wiaze sie to z utrata jakosci, dlatego wartosc dobrac trzeba sobie do osobistych preferencji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Czerwca 2019, 20:03:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzialanie hamulca ED w pojazdach z uboga konfiguracja w fiz nie powinno juz byc losowe

- lekcje dla ai, dalsze szkolenia z prowadzenia sepsobusow przygotowane przez youBy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Czerwca 2019, 20:12:06
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, ai nie powinna juz blednie oceniac odleglosci do obiektow na torze po zmianie zawartosci skladu

- funkcjonalnosc, w pliku .fiz mozna zdefiniowac czas potrzebny do "aktywacji" glownego obwodu/wylacznika szybkiego po otrzymaniu wysokiego napiecia. Do definicji sluzy wpis MainInitTime=X w sekcji Cntrl. gdzie X to czas aktywacji ukladu w sekundach. Stan inicjalizacji dostepny jest rowniez z poziomu pythona pod kluczem main_init

- w ramach koncertu zyczen, lekko zwiekszony zostal zakres kata widzenia kamery mozliwy do ustawienie kolkiem myszy i/lub wpisem w ini
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: sawe w 26 Czerwca 2019, 14:02:49
Witam.
Mam pytanie związane z ewentem zerowym, a mianowicie, lok wjeżdżający na tor z ewentem zero wyzwala zdarzenie jeszcze przed zatrzymaniem się.
Nie wiem czy ta zmiana jest zamierzona, czy to jest jakiś błąd w EXE.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Czerwca 2019, 20:07:28
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zdarzenia przypisane do kategorii event0 nie powinny uruchamiac sie przy jezdzie z niska predkoscia

- szamyna stawia na jakosc, lampka gotowosci do zalaczenia WS powinna uwzgledniac obecnosc wysokiego napiecia i/lub "aktywacji" glownego obwodu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 30 Czerwca 2019, 18:44:08
Takie mam pytanie dotyczące wstawiania pojazdów (samochodów). Bo chciałbym ustawić auto jako nieporuszające się i ustawione odwrotnie względem drogi. Mam taki wpis:
Cytuj
node -1 0 auto1 dynamic ROAD\A4 none a4 miejsce1 25 nobody 0 0 enddynamic
Teraz jak zamiast 25 wstawię -1 to pojazd jest odwrócony, ale stoi na początku drogi. Czy da się wstawić to auto tak, żeby było odwrócone, ale znajdowało się 25 metrów od początku drogi?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Czerwca 2019, 19:05:35
Jesli samochod ma byc nieruchoma dekoracja nie ma potrzeby wstawiac go jako node dynamic. Wstaw go tak jak zwykly domek czy inny element scenerii, jako node model podajac wspolrzedne i kat obrotu, oraz sciezke do modelu .t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 30 Czerwca 2019, 20:24:37
Efekt po wstawieniu jako modele jest widoczny na screenie. Przykładowy wpis dla Transita mam taki:
Cytuj
node -1 0 none model -84.3704 0.997052 317.552 0 dynamic/road/transit/transit.t3d dynamic/road/transit/transit_bialy endmodel
node -1 0 none model -84.3704 0.997052 317.552 0 dynamic/road/transit/transit_int.t3d none endmodel
Wpis jest dobry, a jednak tekstura auta się nie wyświetla. W innych autkach, gdzie nie ma tekstury wymiennej nie chce się wczytywać cień.
Cytuj
Bad file: failed do locate texture file "transit_bialy"
Bad file: failed do locate texture file "transit-normal"
Bad file: failed do locate texture file "cien"
To wygląda tak jakby exe nie próbowało szukać tekstur w folderze, gdzie znajduje się pojazd. Bo bierze plik dynamic/road/transit/transit_bialy.mat, tam odczytuje wpisy:
Cytuj
texture1: transit_bialy
texture2: transit-normal
I szuka w folderze textures/, nie podejmując próby szukania w folderze z pojazdem. To samo z cieniami, bo w modelach jest odnośnik: Map: cien i tutaj sytuacja jest identyczna. Więc teraz pytanie czy to jest błąd w exe, czy należy powpisywać pełne ścieżki w modelach i matach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Czerwca 2019, 22:48:50
Więc teraz pytanie czy to jest błąd w exe, czy należy powpisywać pełne ścieżki w modelach i matach?
Obiekty typu dynamic i model sa wczytywane troche inaczej (dynamic powoduje chwilowe przestawienie sciezki roboczej, zwykly model nie) i to w takiej sytuacji wylazlo. Czyli to rezultat zachowania exe, ale w zasadzie wypadaloby dla pojazdow statycznych zrobic odrebna wersje w models/ by wykorzystac okazje do zredukowania ilosci submodeli (zespawac w jedna calosc kola i wszystko inne co tylko sie da, ewentualne "lowpoly" rowniez wstawic do modelu ze wzgledu na brak w takim wypadku obslugi danych z .mmd, itepede)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Czerwca 2019, 22:57:53
Kilka trupoautek ma duble w models, ale duble to zuo jakby nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lipca 2019, 01:52:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, oprocz "zwyklych" eventlauncherow mozliwe jest rowniez definiowanie eventlauncherow uruchamianych poprzez wyslanie z pojazdu sygnalu radiowego ZEW3. Eventlauncher uruchamiany radiem definiowany jest tak samo jak zwykly eventlauncher, ale jako klawisz aktywujacy podany ma ciag radio_call3 Sygnal ZEW3 wysylany jest domyslnie klawiszem Backspace, o ile w pojezdzie znajduje sie zalaczona radio ustawione na kanal inny niz 10

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe, przycisk sygnalu radia ZEW3 definiowany wpisem radiocall3_sw:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Lipca 2019, 14:33:35
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, panel debug powinien wyswietlac parametry silnika najblizszego pojazdu, zamiast zawsze pojazdu obsadzonego

- lekcje dla ai, prowadzac pojazdy z silnikiem diesla ai nie powinna juz probowac zalaczyc biegu wyzszego niz to mozliwe

- funkcjonalnosc, dodane nowe urzadzenia kabinowe:
heatingvoltage: // woltomierz pradnicy grzewczej
heatingcurrent: // amperomierz pradnicy grzewczej

przykladowy wpis uruchamiajacy powyzsze urzadzenia w SU46:

heatingvoltage: utknob05 mov 0.0000245 0.0 7.5
heatingcurrent: utknob06 mov 0.00017 -0.004 0.25


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 17 Lipca 2019, 19:30:18
Czy dasię, aby w ramach koncertu żeby rozkład w ramce podawał nam opóźnienie live? Tzn, żeby bez rozwijania rozkładu widzieć opóźnienie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 18 Lipca 2019, 14:52:59
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze, brak wyświetlacza cyfrowego na prędkościomierzu i stanu licznika kilometrów.
Lokomotywa EU07-1512
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 18 Lipca 2019, 15:12:39
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze.
Lokomotywa EU07-1512
Nie potwierdzam, to samo exe i ta sama lokomotywa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 18 Lipca 2019, 15:17:22
Najnowsze EXE, brak wyświetlacza w Kolibrze.
Lokomotywa EU07-1512
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31524.0.html (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31524.0.html) pierwsza strona
Testowane na najnowszym exe "u mnie działa".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 23 Lipca 2019, 13:18:46
Hm, nie wiem czy tylko "u mnie" ale siedzę na EU06 i w ogóle nie słyszę przetwornicy, ani w kabinie ani na zewnątrz. Nie wiem czego to wina, na exe milka z paczki jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 23 Lipca 2019, 19:54:31
"U mnie działa."
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 30 Lipca 2019, 19:39:24
Zaobserwowałem dziwne zachowanie eventlauncherów – dobrze jest to widoczne na L053 południe. W momencie startu scenariusza, powinny zadziałać eventlaunchery:
node -1 0 gracz_wybral_roj32150 eventlauncher -18445.96 3.0 52512.16 25 none 1050 gracz_roj32150_set none end
node -1 0 gracz_wybral_rpe32120 eventlauncher -18448.85 3.0 51122.02 25 none 1050 gracz_rpe32120_set none end
node -1 0 gracz_wybral_roj23133 eventlauncher -40.93 3.0 -733 25 none 1050 gracz_roj23133_set none end
node -1 0 gracz_wybral_rpe23115 eventlauncher -58.19 3.0 843.43 25 none 1050 gracz_rpe23115_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tks392419 eventlauncher -15957.88 3.0 39452.65 25 none 1050 gracz_tks392419_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tts326218 eventlauncher -18486.92 3.0 52390.94 25 none 1050 gracz_tts326218_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tde231311 eventlauncher 1790.71 3.0 6462.85 25 none 1050 gracz_tde231311_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tme323664 eventlauncher -18449.57 3.0 51728.05 25 none 1050 gracz_tme323664_set none end
node -1 0 gracz_wybral_tme233471 eventlauncher -4940.30 3.0 22004.05 25 none 1050 gracz_tme233471_setx none end
node -1 0 gracz_wybral_tms324556 eventlauncher -15945.98 3.0 39793.39 25 none 1050 gracz_tms324556_set none end
Chodzi tutaj o detekcję, który pociąg wybrał gracz: eventlauncher jest uruchamiany w momencie startu scenariusza (czyli 10:50), i jeżeli gracz znajduje się w tym momencie w jednym z powyższych okręgów, to uruchamiany jest event dokonujący odpowiednich ustawień (wybierane jest właściwe nagranie do próby radia).

Niestety na ostatnich exe (sprawdzałem na 190604 i 190712) jest problem z pociągami 23133 i 23115, czyli tam, gdzie współrzędne są bliskie zeru – wszystko się niby zgadza, ale eventlauncher nie łapie – można to sprawdzić w prosty sposób, uruchamiając daną misję i naciskając po jej uruchomieniu Shift+1. Jeżeli odegrany zostanie standardowy dźwięk „Próba radia!”, to eventlauncher nie zadziałał – powinien być odegrany dźwięk z podanym numerem pociągu.
Co ciekawe, na paczkowym exe shaderowym eventlaunchery działają bez zarzutu. Nie sprawdzałem na zwykłym paczkowym exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 30 Lipca 2019, 23:06:48
Nie wiem dlaczego konkrenta pozycja miała by mieć na to wpływ. Jeżeli chodzi o moje nowsze exeki z brancha 'sim', to gracz jest wsadzany do pojazdu dopiero w drugiej klatce po rozpoczęciu symulacji, może to robić wyścig gdyby eventlauncher chciałby sprawdzić się przed wsadzeniem do pojazdu. Jednak u tmj to nie powinno występować.

Ale niezbyt rozumiem dlaczego w ogóle potrzeba jest rozróżnienia pojazdu 'gracza', czy symulacja nie powinna przebiegać identycznie niezależnie od tego co siedzi w pojeździe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Lipca 2019, 05:48:08
Procedura sprawdzenia i potencjalnego wywolania eventow wykonywana jest w danej klatce symulacji przed aktualizacja polozenia kamery. Oznacza to ze w pierwszej klatce wykonywany jest test eventlauncherow w samym centrum scenerii, poniewaz kamera znajduje sie wtedy "jeszcze" w pozycji 0, 0, 0

Normalnie nie ma to znaczenia, *z wyjatkiem* sytuacji z ktora mamy tu do czynienia, tzn z uruchomieniem eventow w momencie rozpoczecia symulacji -- poniewaz kamera znajduje sie jeszcze w pozycji 0, 0, 0 czyli poza promieniem dzialania zdefiniowanych w tym przypadku launcherow. W duzym uproszczeniu to jest ten wlasnie "wyscig" o ktorym wyzej wspomina Milek7

Dalem do kodu mala poprawke by sprawdzenie eventow odbywalo sie dopiero po przestawieniu kamery w faktyczna pozycje startowa, bedzie w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jageer w 04 Sierpnia 2019, 22:49:03
Ma ktoś problemy w sterowaniu ELF-em? Na paczkowym exe, w miarę wolno (można opanować myszką) "podnosi się" i "odpada" poziom rozruchu i hamowania. W tym nowym exe zasuwa, jak szalone.....
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Sierpnia 2019, 22:55:10
Ten sam fiz? Bo tuż przed wydaniem en62 wyszło, że człony mają różne opóźnienia wchodzenia zadajnika. W 22we to cholera wie co się dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Sierpnia 2019, 15:42:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, system SHP powinien dzialac bez wzgledu na aktualna predkosc pojazdu

- poprawka, przygotowana przez youBy, na hamulec ep/ed przy zadajniku z dodatkowym zerem

- poprawka, aktywacja eventlauncherow powinna byc taka sama bez wzgledu na czas ich aktywacji

- dobra zmiana, klawisze przejscia do poprzedniej/nastepnej kabiny i pojazdu powinny przemieszczac uzytkownika w danym kierunku bez wzgledu na potencjalny obrot pojazdu w skladzie

- a po co to komu, dodana obsluga zrodel dymu:
-- definicje parametrow dla zrodla umieszczane sa w plikach tekstowym w katalogu data/ Nazwa pliku powinna zaczynac sie od ciagu smokesource_
-- zrodlo wszczepiane jest do modelu poprzez wstawienie "banana" o nazwie takiej samej jak nazwa pliku definiujacego parametry dane zrodlo dymu. Jedyne parametry submodelu ktore brane sa pod uwage to wlasnie nazwa (okreslajaca nazwe zrodla) oraz macierz transformacji, okreslajaca punkt wylotowy dymu

przykladowy submodel dla SM42, wszczepiajacy jej domyslny generator dymu:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: baza
Type: Mesh
Name: smokesource_default
Anim: false
Ambient: 240 240 240
Diffuse: 240 240 240
Specular: 0 0 0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 0.0
Opacity: 100.0
Map: none
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 -1.4 4.5 1.0
NumVerts: 0

przykladowy wpis dla SU45:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: banan
Type: Mesh
Name: smokesource_default
Anim: false
Ambient: 240 240 240
Diffuse: 240 240 240
Specular: 0 0 0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 0.0
Opacity: 100.0
Map: none
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           1.0 0.0 0.0 0.0
           0.0 1.0 0.0 0.0
           0.0 0.0 1.0 0.0
           0.0 0.4 4.5 1.0
NumVerts: 0

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 08 Sierpnia 2019, 13:40:41
Prosze o sprawdzenie ostatniego exe na Kaliskiej. Po wcisnieciu F12 symulacja sie zawiesza, a co gorsza nie idzie wyjsc Esc ani windowsem. W logu nie ma nic co by wskazywalo na problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2019, 16:24:05
"U mnie dziala" ;/

Ktora konkretnie wersja Kaliskiej, bo jest ich chyba w watku ze trzydziesci, i przy obsadzie jakiego pojazdu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 08 Sierpnia 2019, 16:55:15
U mnie działa. Skład z EP07-344.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 08 Sierpnia 2019, 18:47:33
Misja SM42 z przesiadka na 303-eb-zez. Sprawdzilem jeszcze misje z ET-42 16493 oraz poc. 52106 z EN-57. Niestety podobny skutek. Po wcisnieciu samego F12 idzie jeszcze wyjsc, ale po kliknieciu w Gfx koniec imprezy. Na pozostalych scn nie ma z tym problemu- dziwne. Moze wina kompa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Sierpnia 2019, 21:53:12
Ja nie wiem czy po chinsku pisze i to ciezko zrozumiec, ale moze sprobuje jeszcze raz. Napisz mi konkretnie jaki to .scn (w sensie nazwa pliku) bo ja nawet nie wiem czy taka odmiane Kaliskiej o jakiej piszesz w ogole mam. Wymienianie nazw pociagow nic mi nie mowi, ja tych scenariuszy na pamiec nie znam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 09 Sierpnia 2019, 10:48:59
Sadzilem ze to co podalem wystarczy. W temacie Kaliska pisze wyraznie testowac scn Kaliska_cegielski. Dodam ze symulacja na wszystkich misjach przebiega prawidlowo.
W razie uznania tej wypowiedzi za niewlasciwa, prosze na bocznice.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Sierpnia 2019, 17:33:19
Rzucam kolejną propozycję rozwojową - udźwiękowienie obiektów kolejowych podczas przejazdu pociągiem. Chodzi tutaj o charakterystyczne dźwięki podczas przejazdu przez most, przejazd kolejowy (tłumienie przez płyty drogowe) czy rozjazdy.

Na pewno konfiguracja dźwięku by musiała być uzależniony od prędkości pojazdu. Do tego zastanawiam się nad składaniem dźwięku (najazd i zjazd z obiektu).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: gravition w 09 Sierpnia 2019, 17:48:12
Byłoby to bardzo dobre urozmaicenie jazdy, dalszym etapem rozwoju mogłoby być urozmaicenie dźwięków jazdy w zależności od rodzaju zastosowanych podkładów itd. Dla mnie pomysł na +
Mogę dostarczyć materiał dźwiękowy z różnych pojazdów (en57, ed78 itd.)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Sierpnia 2019, 17:50:31
Dla mostów jest. Nie działa? Dla podkładów jest problem z tym, że tor nie wie z czego jest, oprócz podpiętej tekstury. Przejazdy nie są kompletnie z nim powiązane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Sierpnia 2019, 19:23:28
Jak to się definiuje i w jakim pliku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Sierpnia 2019, 19:24:57
https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track Parametr środowiska moduluje dźwięk i zmienia oświetlenie. Przynajmniej robił tak na directsound. Ale jakby na openal to sie posypało, to by chyba ktoś zauważył.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Sierpnia 2019, 23:25:42
Srodowisko wplywa na oswietlenie toru i pojazdow na danym torze, ale dzwiek w wersji biezacej jest bez zadnych zmian. Nie pamietam czy w wersji przedpotopowej parametr mial faktycznie jakikolwiek efekt w tym kierunku, ale wydaje mi sie ze nie.

Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, zrodla dymu moga byc umieszczane rowniez w modelach statycznych

- w ramach koncertu zyczen, waga jednostek ladunku jest teraz umieszczona w zewnetrznym pliku data/load_weights.txt co umozliwia latwiejsze definiowanie wagi dla dodatkowych typow ladunkow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 09 Sierpnia 2019, 23:30:28
Nie pamietam czy w wersji przedpotopowej parametr mial faktycznie jakikolwiek efekt w tym kierunku, ale wydaje mi sie ze nie.

Miał, miał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Sierpnia 2019, 15:00:20
https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_node::track Parametr środowiska moduluje dźwięk i zmienia oświetlenie. Przynajmniej robił tak na directsound. Ale jakby na openal to sie posypało, to by chyba ktoś zauważył.
Przetestowałem i nic, żadnej różnicy w dźwięku. To nie jest aby to stare rozwiązanie, co po najechaniu na tor był odtwarzany jakiś brake jako np. tor w tunelu lub coś w ten deseń?
Mimo wszystko bym poszedł w bardziej rozbudowane rozwiązanie, czyli definiowanie dźwięku, zależne od prędkości itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 10 Sierpnia 2019, 15:21:57
@mareczek, bo:

Cytuj
Srodowisko wplywa na oswietlenie toru i pojazdow na danym torze, ale dzwiek w wersji biezacej jest bez zadnych zmian.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Sierpnia 2019, 17:15:15
Zrozumiałem "bez zmian" że działa jak hen hen hen temu. OK, dzięki za info.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Sierpnia 2019, 22:06:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, emisja dymu moze byc kontrolowana wpisami w pliku .ini:
gfx.smoke X // gdzie X = yes/no (domyslnie yes) zalacza/wylacza obsluge dymu
gfx.smoke.fidelity X // gdzie X = wartosc w przedziale 1-4 (domyslnie 1) ilosc generowanych czastek dymu
w uproszczeniu wyzsze wartosci parametru fidelity poprawiaja wyglad dymu, kosztem wydajnosci
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Sierpnia 2019, 19:22:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, exe powinno lepiej rozpoznawac lokalne zrodla zasilania

- funkcjonalnosc, definicja zrodla dymu moze rowniez obejmowac kolor dymu. Kolor okreslany jest w sekcji initializer: definicji zrodla, wpisem:
color: [ R, G, B ]
gdzie R, G i B to skladowe koloru (czerwona, zielona i niebieska) w przedziale 0-255
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1992 w 20 Sierpnia 2019, 20:35:29
Mam ten sam problem ze ścinaniem się symulatora. W scenerii Bałtyk tak się zacina, że nie mogę nawet usadowić widoku w kabinie, nie mówiąc o jakiejkolwiek jeździe.

Karta graficzna: Intel(R) HD Graphics
Procesor: Intel(R) Celeron(R) CPU N3350 @ 1.10 GHz 1.10 GHz
Pamięć RAM: 4.00 GB (dostępne: 3.87 GB)

Na poprzedniej paczce całościowej symulator chodził bez większych problemów.

Cytuj
zmień w pliku eu07.ini (w głównym folderze MaSzyny) vsync na no

W moim przypadku nic to nie dało. Takie mam ustawienia konfiguracyjne:

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 2048 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 4 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo no // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 4  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 3         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority lowest // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 2048 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer full // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 20 Sierpnia 2019, 20:40:13
@mk1992: przede wszystkim "shadows yes" uwala ci symulator. Spróbuj bez cieni.   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2019, 20:44:52
zmniejsz maxtexturesize, wyłącz multisampling, gfxrenderer na simple
ale N3350 to się nadaje może do grania w ponga, a nie niezoptymalizowane gry ;P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1992 w 20 Sierpnia 2019, 21:21:37
Cytuj
@mk1992: przede wszystkim "shadows yes" uwala ci symulator. Spróbuj bez cieni.

Cytuj
zmniejsz maxtexturesize, wyłącz multisampling, gfxrenderer na simple

Tak zrobiłem, ale w dalszym ciągu się zacina. Jedyna sceneria, na której symulacja jest płynna to TD.

Cytuj
ale N3350 to się nadaje może do grania w ponga, a nie niezoptymalizowane gry ;P

Być może, ale jednak na poprzedniej paczce nie miałem takich problemów jak obecnie. Więc do wyboru mam kupno nowej karty lub korzystać z wcześniejszych paczek z symulatorem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 20 Sierpnia 2019, 21:24:50
W stosunku do poprzedniej wersji wydajnościowo doszedł tylko dym. Jedyne różnice mogą być tylko w konfiguracji.
Czy poza kabiną też ścina?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1992 w 20 Sierpnia 2019, 21:29:09
Poza kabiną też ścina. Tak jak mówię, TD chodzi płynnie aż miło, a Bałtyk który nie jest raczej wymagającą scenerią, tnie się okropnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Sierpnia 2019, 21:43:08
TD chodzi płynnie, bo to nie jest wymagająca sceneria, tylko tor doświadczalny, przy takim procesorze, jak i karcie graficznej nie pograsz płynnie w gry.
Miałem kiedyś podobne problemy, jest też wątek o tym: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31223.msg502699.html#msg502699, ale i tak nie uzyskałem stałych 60fps. Teraz wymieniłem procesor i wszystko śmiga.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 21 Sierpnia 2019, 08:50:02
Ja mam i7-5600 z 16GB RAM i GeForce 840M, i też szaleństwa nie ma. Też muszę wyłączyć cienie żeby mieć 60fps ale są scenerie albo miejsca na szlaku, że spada do około 25. Generalnie bez cieni da się jeździć.
Przy okazji mam pytanie dlaczego czasami FPS spada drastycznie, a obok wartości FPS w oknie (pod F12) pojawia się dodatkowo slowmotion i jakaś liczba? Tak się dzieje żadko i po chwili wraca do normy ale się zdarza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Sierpnia 2019, 09:04:38
Sprawdź w logu, jakiej karty graficznej używa MaSzyna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 21 Sierpnia 2019, 10:32:35
W logu GeForce jest. Ćwiczyłem te ustawienia już wiele razy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1992 w 21 Sierpnia 2019, 11:32:52
Zmieniłem ustawienia konfiguracyjne na takie jak poniżej i najwyraźniej pomogło, nawet na linii 053 mogę w miarę płynnie jechać (co prawda na stacjach symulacja się chwilami zacina, zwłaszcza przy dużej liczbie taboru, ale da się jechać):

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 2048 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 4 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo no // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 1  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 3         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority lowest // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 2048 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer simple // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Sierpnia 2019, 12:17:31
Możesz jeszcze multisampling dać na 1 lub 2 i cienie dać na no.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Sierpnia 2019, 14:28:17
No, multisampling na wyzszym poziomie to dosc ostre przegiecie. 1, gora 2 na wydajnym sprzecie powinien w zupelnosci wystarczyc zwlaszcza ze to faktycznie oznacza malowanie x2 i x4

Pozwoliłem sobie usunąć zbędną i nic nie wnoszącą dyskusję pt.: "Ej mi ścina pomuszcie".
@MaciejM
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Sierpnia 2019, 02:06:04
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zderzaki pojazdow nie powinny po kolizji odlatywac do sasiedniej galaktyki

- eksperymentalnie, ciagniecie za sprzeg z sila przekraczaja jego tolerancje moze doprowadzic do zerwania rzeczonego sprzegu

- eksperymentalnie, uderzenie w inny pojazd z predkoscia wyzsza niz bezpieczna moze doprowadzic do wykolejenia

- dobra zmiana, sygnal ostrzegawczy drzwi montowany jest po jednej sztuce na przedsionek zamiast jak do tej pory po jednej sztuce na drzwi, co powinno zredukowac poglos gdy sygnal jest zalaczony

- dobra zmiana, porywy symulowanego wiatru powinny nieco rzadziej zmieniac swoj kierunek

- lekcje dla ai, kierowcy samochodow powinni nieco lepiej oceniac swoje mozliwosci zahamowania przed zamknietym przejazdem
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 25 Sierpnia 2019, 21:10:31
A dałoby radę wyprowadzić po COMie informację z której kabiny jest jazda? Przydałoby się to do poprawnej obsługi rysika Haslera w pulpitach wykorzystujących komunikację szeregową.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 27 Sierpnia 2019, 18:39:20
Co robię źle?

Wpisy w FIZ:
MotorBlowersStart=Manual
MotorBlowersSpeed=-1500

Wpis w MMD:
motorblower: { soundbegin: fan_start.wav soundmain: fan.wav soundend: fan_end.wav }

Wentylatory na SU45 po załączeniu nie korzystają ze sklejki dźwięków start/loop/stop tylko  "podnoszą się" od zera do pełnych obrotów ok 15 sekund.

EXE 19/08/24
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 27 Sierpnia 2019, 20:28:26
Ok, rozwiązane, w FIZ dałem wartość -2.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Sierpnia 2019, 20:31:17
Żadne rozwiązanie, bo teraz osiągają maksymalne obroty 2rpm w ułamku sekundy przed zauważalnym rozpoczęciem sampla begin. To nie będzie chłodzić, gdy dojdzie obsługa fizyczna. Problem jest w obsłudze dźwięku, modulowanego do prędkości obrotowej razem z samplami begin/end i niewyprowadzonej bezwładności.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 28 Sierpnia 2019, 00:25:47
To wentylatory silników zostawmy jak będą sprawnie działać. Na razie jest jak jest. Jeszcze zapytanie co do wentylatorów chłodnic - jest podany wpis do FIZ sterujący ich prędkością obrotu. Jest to tylko dla symulacji chłodzenia czy istnieje już fizyczna możliwość zakręcenia wentylatorami na dachu? Bo nie ma nigdzie jak nazwać submodele wirników
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Sierpnia 2019, 01:05:08
Miało być, dużo było gadane, ale jak patrzę w kod, to tylko dwa zestawy żaluzji są a wiatraka nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Sierpnia 2019, 23:51:30
Wentylatory na SU45 po załączeniu nie korzystają ze sklejki dźwięków start/loop/stop tylko  "podnoszą się" od zera do pełnych obrotów ok 15 sekund.
Z tego co widze sklejka odtwarzana jest poprawnie, ale przy domyslnych parametrach offsetu i mnoznika glosnosc oraz czestotliwosc zmieniaja sie liniowo w zakresie 0-100% na podstawie aktualnej predkosci obrotowej. Oznacza to ze dzwiek wstepny jest praktycznie nieslyszalny.

Przy ustawieniu np mnoznika na 0.25 i offsetu na 0.75 dzwiek powinien byc od poczatku slyszalny -- przy takich parametrach glosnosc zmieni sie w zakresie 75-100% Parametry mnoznika i offsetu czestotliwosci nalezy dopasowac podobnie, np jako 0.5 i 0.75 (co spowoduje zmiane czestotliwosci w miare wzrostu predkosci obrotowej w zakresie 75-125%)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Sierpnia 2019, 09:21:06
- eksperymentalnie, uderzenie w inny pojazd z predkoscia wyzsza niz bezpieczna moze doprowadzic do wykolejenia

Jeśli uderzymy w wagon towarowy z prędkością 15km/h (nawet 13km/h wystarczy by wykoleić) (wiem, że powinno być 2-4km/h) to się on wykolei. Idealnym przykładem na to, że tak nie powinno być, jest ten filmik:



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2019, 15:29:55
To co sie dzieje na filmiku raczej nie jest predkoscia 15 km/h ale moze 1/3 tego. Z tego co mi powiedziano zderzaki chronia pojazdy do predkosci ~15 km/h wlasnie, mniej gdy uderzany pojazd jest zahamowany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Sierpnia 2019, 18:08:56
To co sie dzieje na filmiku raczej nie jest predkoscia 15 km/h ale moze 1/3 tego. Z tego co mi powiedziano zderzaki chronia pojazdy do predkosci ~15 km/h wlasnie, mniej gdy uderzany pojazd jest zahamowany.
Ale 10km/h na pewno jest. Dziwne jest to, że przy 13km/h wszystkie koła wagonu się wykolejają, śmiesznie to wygląda.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Sierpnia 2019, 18:29:25
Nawet przyjmujac dla swietego spokoju ze to jest 10 km/h a nie mniej, to i tak nie jest to zaden dowod na to, ze przy predkosci o polowe wyzszej wykolejenie by nie nastapilo. Wizualnie wyglada to u nas jak wyglada, przez 15 lat z okladem widac nikt nie narzekal ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 31 Sierpnia 2019, 08:27:30
Cos się schrzanilo z funkcja pasażera. Otoz na drawinowie jeśli uruchomimy się jako pasażer, to ai niechce ruszyc z peronow. Wczesniej to dzialalo. CHodzi o obsade passenger w wagonie. Wyglada na to ze jest wtedy problem z załadunkiem/rozładunkiem pasazerow ai stoi bo załadunek pasazerow zatrzymuje się w losowym procencie i nic się nie dzieje. Drzwi od wagonow sa otwarte. Sprawdzilem to na obu skladach i tym z Grodziska i tym z WDZ. Tak jak pisałem, wcześniej to dzialalo teraz nie działa albo raz działa a raz nie na tym samym składzie w tym samym wagonie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 31 Sierpnia 2019, 09:30:18
To ja dodam, że jako pasażer na Bałtyk Plaża pojechałem na... plażę. Podróż zakończyłem na uporku ;-) Oczywiście z otwartymi drzwiami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Września 2019, 03:13:33
Cos się schrzanilo z funkcja pasażera. Otoz na drawinowie jeśli uruchomimy się jako pasażer, to ai niechce ruszyc z peronow. Wczesniej to dzialalo. CHodzi o obsade passenger w wagonie.
Mozesz dac mi wpis dla Drawinowa z wygenerowanym przez Rainsted (zakladam ze jego uzywasz do uruchomienia scenerii) trainsetem z obsada pasazerska, ktory sprawia ci takie klopoty? Obawiam sie ze jazda jako pasazer po TD nie wygenerowala mi klopotow na zadnej stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Września 2019, 18:57:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja predkosci zderzen powinna byc taka sama bez wzgledu na orientacje pojazdu

- poprawka, usuniety potencjalny wysyp symulacji przy rozpinaniu puszpula

- eksperymentalnie, spadek cisnienia oleju jest teraz nieco szybszy

- dobra zmiana, diagnostyka zderzen obejmuje dodatkowo logowanie predkosci

- dobra zmiana, identyfikator czuwaka na panelu pomocnika miga, w celu poprawienia zauwazalnosci

- w ramach koncertu zyczen, na port uart wysylana jest dodatkowo informacja o aktywnej kabinie (6 bajt, 2 bit) oraz stan miernika niskiego napiecia (bajty 21-22). Uwaga: w zwiazu z ta zmiana parametr uarttune wymaga podawania dwoch dodatkowych zmiennych, konfigurujacych miernik niskiego napiecia na takich samych zasadach jak konfigurowane sa pozostale mierniki analogowe

- w ramach koncertu zyczen, na bis, skrypty pythona otrzymuja informacje z grupy diesel_param_ rowniez dla pojazdow z napedem spal-ele. W grupie tej podawany jest dodatkowy parametr, temperatura silnika dostepna pod kluczem engine_temp
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 05 Września 2019, 13:56:58
Na ostatnim exe wywala mnie po chwili z symulatora jak tylko uruchomię SU42 z testu, trochę dziwne bo tylko z nią jest problem. Okazuje się że przy SM42 ten sam problem się dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 17:02:35
Ten wysyp nastepuje w sterowniku graficznym, czego nie jestem w stanie zdebugowac bo widzac nieudolnosc firmy piszacej te sterowniki raczej wydalbym wszystkie pieniadze na dziwki i koks niz na karte graficzna od ATI. Czy wysyp nastepuje "sam z siebie" czy tez moze przy kliknieciu na jakies przelaczniki w kabinie pojazdu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 05 Września 2019, 17:55:17
Gdybym mógł wymieniłbym ale to laptop. Wysyp wywala sam z siebie,  czasami nawet gdy tylko przesunę kamerę w bok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 19:19:50
Zobacz czy problem ustapi po wstawieniu do .ini wpisu gfx.smoke no
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 05 Września 2019, 19:27:10
a wcześniej działało? też odpalało się na radeonie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 19:31:37
Nie mam zielonego pojecia ale to jedyna zmiana w module graficznym jaka pojawila sie w ostatnim czasie, a problem wydaje sie pojawiac na spalinowozach ;<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 05 Września 2019, 19:35:20
Tak sobie pomyślałem czy czasami wcześniej nie odpalało mu na jakimś intelu, bo teraz chyba dodałeś te exporty wybierające dedykowane gpu? ;p
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 19:45:52
Exportow jeszcze nie wydalem tak ze to chyba nie to xD

Ale mozliwe ze cos sie sypie przy ciezszych sceneriach i braku pamieci na karcie dla billboardow czasteczek dymu; w nastepnym uaktualnieniu bedzie troche zmian pod katem wykrywania tego typu sytuacji, moze cos pomoze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 05 Września 2019, 19:57:45
a wcześniej działało? też odpalało się na radeonie?
Do póki nie było emitera dymu, to owszem. Teraz jakieś kwiatki się dzieją ale tylko na tych dwóch lokach.


Ale mozliwe ze cos sie sypie przy ciezszych sceneriach i braku pamieci na karcie dla billboardow czasteczek dymu; w nastepnym uaktualnieniu bedzie troche zmian pod katem wykrywania tego typu sytuacji, moze cos pomoze.
On sypie nawet na TD jak odpale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 20:03:53
Dobra, a po wstawieniu tego wpisu do ini ktory podalem sypie sie dalej, czy przestaje?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 05 Września 2019, 20:06:23
Owszem, przestało.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2019, 20:08:08
OK, czyli na czyms stoimy. Zobaczymy czy cos sie poprawi przy nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Września 2019, 20:37:02
Nie mogę znaleźć wątku twórczego, ale...

Skoro exe @tmj daje możliwości, to poniżej przekładnia do EP09 - składana z dwóch dźwięków, z amplitudą :-) Tego chyba jeszcze nie grali (a ja też to robiłem pierwszy raz). Cała zabawa ok. 2h.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Września 2019, 21:40:34
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, potencjalna latka na klopoty kart amd z wizualizacja dymu (chociaz szanse ze wysypy faktycznie znikna sa raczej mizerne)

- eksperymentalnie, symulator powinien domyslnie uruchamiac sie na karcie graficznej zamiast pseudoukladow graficznych intela

- dobra zmiana, aktywacja kabiny nie wiaze sie z uruchamianiem czuwakow w calym skladzie

- funkcjonalnosc, dodany alternatywny tryb przejmowania kontroli nad innym pojazdem, dostepny pod kombinacja Ctrl+F5  W trybie tym, jesli przejmujemy pojazd znajdujacy sie w skladzie ktory juz kontrolowalismy z innego pojazdu, ai normalnie umieszczane w pojezdzie ktory opuszczamy zostaje automatycznie uspiona. Pozwala to np. na przechodzenie miedzy dwoma lub wiecej obsadzonymi EZT spietymi ze soba w trakcie scenariusza (nalezy jednak pamietac o 'recznym' ustawieniu w opuszczanym pojezdzie kranu w pozycje odciecia oraz nastawnikow jazdy/kierunku w pozycji neutralnej)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2019, 20:34:53
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy obsluga sprezynowego hamulca postojowego (definiowanej i konfigurowanej w nowej sekcji SpringBrake: pliku fiz)

- funkcjonalnosc, rowniez autorstwa youBy, zintegrowany nastawnik moze byc pozbawiony funkcji hamowania, zgodnie z polska mysla techniczna
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 10 Września 2019, 21:17:34
Na AMD dalej jest wysyp, ale nie już taki częsty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 10 Września 2019, 21:44:19
- funkcjonalnosc, rowniez autorstwa youBy, zintegrowany nastawnik moze byc pozbawiony funkcji hamowania, zgodnie z polska mysla techniczna

Można prosić jakiś szerszy opis? Jak go w fiz "zaprogramować", co do mmd jeśli chodzi o ruch/wychylenie. No i do jakiego rodzaju taboru pod kątem funkcjonowania.
Taki nastawnik bez hamowania potrzebny mi do 163/363.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Września 2019, 22:33:12
Trzeba prosic youBy zeby sie zlitowal i opisal bo to jego ficzer :>

Na wysypy AMD nic wiecej nie poradze bo nie mam pomyslu co tam jest zle. Cala nadzieja w Milku ze zainstaluje sobie windowsa i zobaczy u siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 11 Września 2019, 20:44:38
Odnośnie mmd, to działa to jak zwykły nastawnik. Nastawnik działa dla pojazdów spalinowych (DieselEngine) i asynchronicznych (ElectricInductionMotor). Działanie nastawnika programuje się w tabeli UCList, która ma składnię:
Kod: (218md.fiz) [Zaznacz]
UCList: Size=5
0 3 0 0 0 0.15 0.15 0 1 0
1 2 0 0 0 0.15 0.15 1 3 0
2 1 -1 0 -1 0.15 0.15 3 3 1
3 1 -1 1 0 0.00 0.15 3 4 1
4 0 -1 1 0 0.15 0.00 4 5 3
5 0 0 1 1 0.15 0.15 4 5 3
END-UCL
gdzie kolejno jest podany: numer pozycji, numer pozycji hamulca pneumatycznego powiązanego z tym zadajnikiem, wartość minimalna procentów, wartość maksymalna procentów, wartość docelowa procentów, szybkość wzrastania, szybkość malenia, pozycja do której odskakuje*, najbliższa pozycja stabilna w dół*, najbliższa pozycja stabilna w górę*.
* - będzie kiedyś zaprogramowane
Odpięcie hamowania pneumatycznego odbywa się poprzez wpis IntegratedBrakePN=No, a hamulca ed/hd/pomocniczego poprzez wpis IntegratedBrake=No. Oba wpisy dajemy w linii nagłówkowej zaraz za rozmiarem tabeli.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 12 Września 2019, 22:41:23
Teraz czas na kibla



PS. "Dźwięk podbity aby było słychać na czas nagrywania :-)"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 13 Września 2019, 03:41:02
Ale że co @mareczek?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 13 Września 2019, 06:20:55
W członie rozrządczym EN57 przekładnia powinna być ledwo słyszalna, szczególnie w kabinie. Teraz to wygląda jakby silniki były w członie r, a nie s.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 13 Września 2019, 11:36:14
Jest w opisie że dźwięk jest podkręcony żeby na filmie było cokolwiek słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 13 Września 2019, 11:41:15
No niestety nie miałem jak się o tym dowiedzieć, bo nie można wyświetlić opisu oglądając film na forum. Musiałbym skopiować link do filmu i odtworzyć na youtubie, więc ta informacja w opisie jest niezbyt widoczna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Września 2019, 17:13:17
No niestety nie miałem jak się o tym dowiedzieć, bo nie można wyświetlić opisu oglądając film na forum
Można kliknąć na tytuł filmu, albo na znaczek yt w rogu, otworzy się nowe okno i jest opis pod filmem :-) Zasięg dźwięku zwiększony 8x. Dopisałem komentarz we właściwym poście.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 13 Września 2019, 17:44:23
Pytanie do @tmj.

Jak ustawić runningnoise w jednostce, aby było go słychać jadąc jako pasażer?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: stachupl w 14 Września 2019, 13:45:10
Czemu niema resetu kamery po przejściu do drugiej kabiny. Czy można takką opcje przywrócić i przybliżanie kamery baz wskaźnika myszki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Września 2019, 15:56:56
Czemu niema resetu kamery po przejściu do drugiej kabiny. Czy można takką opcje przywrócić i przybliżanie kamery baz wskaźnika myszki.
Nie rozumiem o co chodzi. Co znaczy "przyblizanie kamery bez wskaznika myszki"? Co znaczy "reset kamery po przejsciu do drugiej kabiny"?

Przy wejsciu do danej kabiny kamera umieszczana jest w pozycji okreslonej w pliku mmd pojazdu. Jesli symulator nie pracuje w trybie obslugi urzadzen mysza (niewidoczny wskaznik myszy, tryb przelaczany klawiszem Alt) to wcisniecie prawego przycisku umiesci kamere w domyslnej --lub ostatnio zdefiniowanej-- "pozycji siedzacej", a przycisk lewy w podobny sposob wplywa na orientacje kamery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Września 2019, 18:46:48
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja odbic otoczenia powinna byc aktywna dluzej niz dobe

- w ramach koncertu zyczen, z poziomu skryptow pythona mozliwy jest odczyt stanu swiatel obsadzonego pojazdu, przy pomocy kluczy lights_front oraz lights_rear

- kruliq pack czyli kolejny zestaw ulepszen przygotowanych przez youBy:

-- stan hamulca sprezynowego dostepny dla skryptow pythona

-- odrebne dzialanie piaskowania recznego i automatycznego

-- przycisk stanu automatycznego piaskowania, autosandallow_sw:

-- zalaczony hamulec sprezynowy odlacza naped

-- zawor bezpieczenstwa glownego cylindra oraz pokretlo programatora sprezarek, compressorlist_sw:

-- zwiekszone mozliwosci konfiguracji kranow hamulca, dodane uniwersalne przyciski hamowania universalbrakeX_bt: gdzie X to wartosc w zakresie 1-3

-- dodane przyciski obslugi hamulca sprezynowego, springbraketoggle_bt: springbrakeon_bt: springbrakeoff_bt:

-- modyfikacja dzialania kranu MHZ_K5P

-- lekcje dla ai, obsluga uniwersalnych przyciskow hamowania
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 15 Września 2019, 23:34:54
Nie wiem co jest, ale nie działa pozycjonowanie dźwięków na przykład lampek albo switchów.
Przykład, dźwięk ma być słyszalny tylko w kabinie B:
battery_sw: { swbateria rot -0.13 0 0.1
soundinc: { soundmain: 20786_203E_switch_battery_1_on.wav offset: [ 0, 0, -7 ] }
sounddec: { soundmain: 20786_203E_switch_battery_1_of.wav offset: [ 0, 0, -7 ] }
NIC nie słychać. Przepisane dokładnie tak, jak napisał @tmj kiedyś w tym temacie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Września 2019, 23:59:28
Reczne definiowanie polozenia dzwiekow w kabinie nie jest (delikatnie mowiac) dopracowane, poniewaz nie bylo uzywane nie bylo za bardzo parcia by wyprostowac bledy w tym systemie.

Ale to akurat jego zastosowanie wydaje mi sie co najmniej dziwne. Dlaczego dzwiek przelacznika ma byc slyszalny tylko w kabinie B? Jesli przelacznik fizycznie wystepuje tylko w kabinie B to raczej nie tedy droga :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 16 Września 2019, 00:38:44
Tak, w szafie NN w kabinie B. To którędy droga? Przez rok nie było mnie tutaj i na prawdę jestem sporo do tyłu co do pisania plików MMD. Podobnie dźwięk styczników na przykład od wentylatorów albo od liniowych podłączałem sobie pod lampki i definiowałem położenie w kabinie B.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Września 2019, 17:06:49
Wymodelować ten hebel w szafie i podpiąć pod niego jak bozia przykazała battery_sw: { swbateria rot -0.13 0 0.1 soundinc: 20786_203E_switch_battery_1_on.wav sounddec: 20786_203E_switch_battery_1_of.wav } Hebel jest tylko w B, to tam będzie go słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 16 Września 2019, 19:14:09
Dzięki wielkie. Nie no powiem szczerze, że chyba będę musiał z kimś kiedyś na skajpie czy coś żeby parę rzeczy się dowiedzieć bo na prawdę exe poszło do przodu i ciężko mi idą pliki MMD.
Szkoda, że switch nie działa tylko w tej kabinie w której jest wymodelowany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2019, 21:49:28
Szkoda, że switch nie działa tylko w tej kabinie w której jest wymodelowany.
Przynajmniej na razie nie bedzie tego typu ograniczenia, tak by dalo sie uruchomic 95% szamynowych pojazdow w ktorych nikt przelacznika baterii nie wymodelowal.

edit W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, wprowadzona obsluga nowego urzadzenia kabinowego -- miernika przejechanej odleglosci. Na miernik skladaja sie nastepujace elementy:
-- (opcjonalny) dzwiek distancecounter: zdefiniowany w sekcji internaldata pliku .mmd  Dzwiek odtwarzany jest gdy, po uruchomieniu miernika, pociag przejedzie dystans rowny dlugosci skladu.
-- przycisk distancecounter_sw: wcisniecie ktorego uruchamia miernik. Miernik automatycznie konczy prace po przejechaniu odleglosci rownej dlugosci skladu. Wcisniecie przycisku w trakcie pracy miernika powoduje naliczanie odleglosci od zera
-- lampka i-distancecounter: sygnalizujaca prace miernika. Lampka zapala sie gdy miernik zostanie uruchomiony i gasnie po zakonczeniu jego pracy, tzn po przejechaniu odleglosci rownej dlugosci skladu (lub po wylaczeniu zasilania w pojezdzie)
-- aktualny stan miernika dostepny jest dla skryptow pythona pod kluczem distance_counter Wartosc ujemna sygnalizuje ze miernik jest wylaczony, wartosc dodatnia to przejechana od momentu uruchomienia miernika odleglosc w metrach

- w ramach koncertu zyczen na bis, skryptom pythona udostepniony zostal stan sprezarki pantografow, dostepny pod kluczem pant_compressor
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 17 Września 2019, 22:02:44
Pytanie techniczne do exemajstrów: czy jest możliwe takie napisanie wpisu w trainsecie, aby w składzie pociągu znalazły się dwie lokomotywy z obsadą, przy czym jedna byłaby AI i prowadziłaby pociąg po uruchomieniu, a gracz "siedziałby" w swoim loku, ale nie prowadził pociągu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 17 Września 2019, 22:27:17
Możesz spróbować wstawić skład odwrotnie, tzn. lokomotywa AI musiałaby być na czole składu, ale wstawiona jako ostatnia we wpisie trainset.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Września 2019, 22:35:19
A jakby lokomotywie gracza dać passenger?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: dymus w 17 Września 2019, 23:26:00
AI+skład+ my w naszym loku, gdy my nic nie ruszamy, a AI dostanie normalne polecenie jazdy to nie będzie działać? Odpowiednik jak w Moczniki-Popych? No i my obsadzeni w pierwszej kolejności w trainset, AI na końcu wpisu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Września 2019, 04:29:39
Pytanie techniczne do exemajstrów: czy jest możliwe takie napisanie wpisu w trainsecie, aby w składzie pociągu znalazły się dwie lokomotywy z obsadą, przy czym jedna byłaby AI i prowadziłaby pociąg po uruchomieniu, a gracz "siedziałby" w swoim loku, ale nie prowadził pociągu?
Mozna, z tym ze wiaze sie to (niespodzianka) z szamynstwem poniewaz obecny system obsady jeszcze z czasow Borlanda jest dosc pokrecony i podatny na rozsypanie. Przymierzam sie zeby to ogarnac, w miedzyczasie w miare proste opcje sa dwie:

- lokomotywa w ktorej siedzi gracz nie jest ukrotniona z prowadzaca. W takiej sytuacji wystarczy by lokomotywa gracza zostala skonfigurowana jako "passenger" (dzieki temu nawet jesli w pociagu bedzie wymieniona jako "ostatni" obsadzony pojazd, nie otrzyma ona dowodztwa) Spowoduje to umieszczenie gracza w maszynowni, z ktorej przechodzimy sobie do kabiny, przestawiamy nastawnik kierunku (by umozliwic zbijanie czuwaka) i dalej juz wedle uznania, mozemy sobie lokomotywe obslugiwac albo i nie.

- lokomotywa w ktorej siedzi gracz jest ukrotniona z prowadzaca. To wymaga potencjalnie nieco wiekszego szamynstwa -- wpis "passenger" dla lokomotywy gracza robimy tak samo, ale po rozpoczeniu symulacji trzeba do kabiny przejsc jak najszybciej po czym, przynajmniej na czas rozruchu dla lokomotywy elektrycznej, uruchomic lokalne AI kombinacja shift-Q. Przyczyna tego jest szamynstwo w rozruchu lokomotyw elektrycznych -- dla lokomotyw obsadzonych przez AI zalaczenie jednoczesnie przetwornicy i sprezarki nie powoduje wywalenia bezpiecznika nadmiarowego, poniewaz ktos kiedys uznal ze to prostsze niz nauczenie AI by przy zalaczaniu tych urzadzen robilo pauze. Po zakonczeniu rozruchu lokalne AI mozna wylaczyc lub zostawic, wedle uznania.

Tutaj uwaga, takie rozwiazanie zadziala w przypadku najprostszym -- pociag z juz nadanym rozkladem, nie zmieniajacy w czasie scenariusza kierunku jazdy. Jak i co sie posypie w sytuacji gdy wystapi nadanie/zmiana rozkladu i/lub zmiany kierunku, nie mam pojecia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 18 Września 2019, 08:35:04
Pytanie techniczne do exemajstrów: czy jest możliwe takie napisanie wpisu w trainsecie, aby w składzie pociągu znalazły się dwie lokomotywy z obsadą, przy czym jedna byłaby AI i prowadziłaby pociąg po uruchomieniu, a gracz "siedziałby" w swoim loku, ale nie prowadził pociągu?

Daj obsadę lokomotywy drugiej jako "passenger". Wtedy prowadząca (headdriver) jedzie jako AI a ty jako pasażer tej drugiej. Oczywiście przed startem ustaw "jazda jako pasażer". Przerabiałem to jako "objazdy" pociągów na Całkowie jak zapinałem SU45+EU07 (jazda jako obsada EU07) :P
Sprawdzałem ostatnio na jednym z ostatnich exe i ten sposób dalej działa :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Września 2019, 21:22:00
Uruchomiłem jako passenger - niby działa, ale koniec końców nie o to mi chodziło. Dopóki jedziemy składem prowadzonym przez AI jest ok, ale po pewnym czasie lok z przodu się odpina i moją ideą było kontynuowanie dalszej jazdy już przez gracza. Ale są dwa problemy: po pierwsze mojego loka nie udaje mi się uruchomić, a po drugie lokomotywa nie wywołuje eventów. A na dodatek przy okazji różnych kombinacji udało mi się rozsypać program - crashdump w załączeniu ;) Wyleciało przy próbie zmiany kabiny, już jak pierwszy lok sobie pojechał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Września 2019, 21:45:38
Crashdump niestety jest tak srednio uzyteczny, bo z tego co widze zostal wyprodukowany przy uzyciu exe sprzed miesiaca z okladem. Owszem, technicznie rzecz biorac to jest jedno z ostatnich exe, ale mimo wszystko dobrze byloby uzywac czegos bardziej swiezego ;>

Zmiany w obsludze obsadzania pojazdow itp chcialem przeprowadzic juz od jakiegos czasu, moze wiec uda sie cos w tym temacie zrobic. Nie obiecuje, ale zobaczymy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 19 Września 2019, 22:05:25
Specjalnie dla tmj crashdump z nowego exe ;) Tym razem siedziałem w maszynowni całą drogę, wyleciało przy próbie odpięcia się lokomotywy z przodu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 20 Września 2019, 10:21:30
Ale to dziwne, że wywala, skoro mamy misję z wyjazdem ET41 z szopy i podpięcie pod SM42. Finalnie, SM42 się rozpina i jedzie dalej, my mamy się uruchomić i podpiąć pod skład.
Co to znaczy @Sieciool u Ciebie, że nie masz możliwości się uruchomić? Jeżeli spadek powietrza, zapnij 8 atm. No i to że nie wyzwala Ci eventa, to znaczy, że coś jest nie tak z eventem. Ewentualnie daj tam event czasowy wyzwalany po odjeździe lokomotywy z przodu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Września 2019, 10:40:07
Eventy wyzwala tylko pojazd master w składzie. Właśnie dlatego, że passenger wagonie też wyzwalał. Raczej prowizorkami się tego nie obejdzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Września 2019, 00:30:27
Specjalnie dla tmj crashdump z nowego exe ;) Tym razem siedziałem w maszynowni całą drogę, wyleciało przy próbie odpięcia się lokomotywy z przodu.
Troche spoznione, ale czy moglbys podrzucic mi trainset przy ktorym sie to przydazylo? Nie musi byc caly, wystarczy kawalek od lokomotywy prowadzacej do pojazdu w ktorym siedziales. Chociaz caly tez bedzie spoko :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 22 Września 2019, 15:11:55
Coś takiego to było:
node -1 0 ET22-468 dynamic PKP\et22_v3 201e-468 201e 0.0 headdriver 3.BG 0 enddynamic
node -1 0 ST43-R004 dynamic pkp\st43_v1 st43-r004 st43-r004 0.0 passenger 3.BG 0 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-01 dynamic PKP\408w_v1 5330214-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-02 dynamic PKP\408w_v1 5330247-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-03 dynamic PKP\408w_v1 5330424-9 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-04 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-05 dynamic PKP\408w_v1 5331222-8 408wbkk 0.0 nobody 3.BG 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-06 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-07 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-08 dynamic PKP\408w_v1 5331534-4 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-09 dynamic PKP\408w_v1 5331547-6 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-10 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-11 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-12 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-13 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-14 dynamic PKP\408w_v1 5330424-9 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-15 dynamic PKP\408w_v1 5330214-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-16 dynamic PKP\408w_v1 5330247-4 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-17 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-18 dynamic PKP\408w_v1 5331198-0 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-19 dynamic PKP\408w_v1 5331222-8 408wbkk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-20 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-21 dynamic PKP\408w_v1 5331470-1 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial5 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-22 dynamic PKP\408w_v1 5331534-4 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial2 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-23 dynamic PKP\408w_v1 5331487-5 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-24 dynamic PKP\408w_v1 5351501-3 408wekk 0.0 nobody 3.BP 40 mial1 enddynamic
node -1 0 ctlwegiel_eaos-25 dynamic PKP\408w_v1 5331547-6 408wekk 0.0 nobody 0.BP 40 mial5 enddynamic
endtrainset
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Września 2019, 16:14:53
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dlugosc prowadzonego skladu dostepna jest dla skryptow pythona pod kluczem train_length

- poprawka, wymiana pasazerska dla danego skladu powinna odbywac sie nie wiecej niz raz na przystanek

- poprawka, usuniety wysyp po odlaczeniu od obsadzonego skladu lokomotywy prowadzacej

- poprawka, usuniety wysyp przy zmianie kabiny po odlaczeniu od obsadzonego skladu lokomotywy prowadzacej

Jesli chodzi o "ozywienie" po rozlaczeniu skladu lokomotywy ktora do tej pory "spala", pomocna moze byc kombinacja ctrl+F5 ktora desygnuje AI kontrolujaca pojazd do ktorego wsiadamy przy uzyciu tej kombinacji (lub w ktorym juz siedzimy) jako zawiadujacy skladem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 22 Września 2019, 16:27:52
Ale to ctrl+F5 zadziała, jeśli pojazd ma wpis "passenger"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Września 2019, 16:29:47
Tak, "passenger" to takie samo AI jak kazde inne, tylko ma ustawiona flage zeby grzecznie siedziec i sie nie wyglupiac. Wcisniecie ctrl+F5 usuwa z niego to ograniczenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 23 Września 2019, 10:53:00
Nie wiem czy coś to ci pomoże, ale wysyp na AMD jest zawsze gdy tylko wcisnę ppm.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Września 2019, 13:13:40
Sytuacja co do ewentualnej diagnozy problemu z AMD rowniez bez zmian :<

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wyliczanie miejsc stuku kol na laczach szyn powinno byc nieco bardziej jednolite

- diagnostyka, logowanie event launcherow uruchamianych o danej godzinie obejmuje rowniez przypisane do danego launchera event(y)

- funkcjonalnosc, w plikach .mmd oprocz zwyklego tekstu mozna rowniez umieszczac parametry, na zasadach takich samych jak w plikach dolaczanych dyrektywa include. Obslugiwane sa nastepujace parametry:
(p1) // nazwa pojazdu, podana we wpisie trainset/node
(p2) // nazwa typu pojazdu, podana we wpisie trainset/node
(p3) // nazwa skorki przypisanej do danego egzemplarza, podana we wpisie trainset/node

przykladowo, jesli wstawimy do scenariusza flagowy pojazd symulatora uzywajac wpisu
node -1 0 EP07-424 dynamic PKP\303E_V1 303e-ep-tv-424-hist 303e-ep-tv 0 headdriver 115 0 enddynamic
to przy wczytywaniu jego pliku .mmd wartoscia parametru (p1) bedzie ep07-424 parametru (p2) 303e-ep-tv a parametru (p3) 303e-ep-tv-424-hist

- funkcjonalnosc, w pliku .mmd mozna zdefiniowac dodatkowe modele 3d ktore zostana "doczepione" do danego pojazdu. Modele te otrzymaja taki sam zestaw tekstur wymiennych jak pojazd, do ktorego sa doczepione. Definicja doczepek umieszczana jest w sekcji models: i wyglada nastepujaco:
attachments: {
 model1
 model2
// itd
}
gdzie model1, model2 itd to nazwy plikow modeli ktore powinny zostac doczepione do pojazdu (modele wyszukiwane sa w katalogu danego pojazdu). Dla kazdego modelu oprocz pojedynczej nazwy modelu mozna podac ich zestaw zamkniety w nawiasach [] co spowoduje wylosowanie jednej nazwy z tak zdefiniowanego zestawu.

Przy podawaniu nazw plikow mozna wykorzystac wspomniane wyzej parametry -- dla przykladu ciag numerkyczyde/(p1).t3d przy wczytywaniu siudemky wstawionej z nazwa EP07-424 zostanie przeksztalcony do postaci numerkyczyde/ep07-424.t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Września 2019, 22:12:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowana przez youBy latka na wyliczanie podkucia kol

- poprawka, wyswietlanie doczepianych elementow powinno obejmowac rowniez nieskompilowane modele .t3d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 29 Września 2019, 20:35:46
Przypadkiem zauważyłem błąd z odtwarzaniem dźwięku stukotu kół. Na paczkowym odtwarza się dobrze natomiast na tym z 27 września jakby zbyt wolno. Poniżej filmiki obrazujące problem.
Paczkowe:

Tmj z 27.09:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 29 Września 2019, 21:06:41
Jak u nas manipuluje się hamulcem postojowym? Nie widzę wierszu poleceń dla niego w ini dla klawiatury.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Września 2019, 21:27:23
Bo nie ma klawisza w ini przypisanego.
springbraketoggle none // przelaczenie stanu hamulca sprezynowego
springbrakeenable none // zalaczenie hamulca sprezynowego
springbrakedisable none // wylaczenie hamulca sprezynowego
ST45 ma toggle. Cała reszta dotychczas dostosowanych dwa guziki enable/disable.

Zmiany stukotu są planowe, bo ponoć punktu stuku były z czapy brane i pływały po torze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 30 Września 2019, 00:54:46
Czy ten dźwięk stukotu kół pokazany na powyższych filmikach będzie słyszany w takiej postaci
wewnątrz(siedząc w kabinie) czy z kamery zewnętrznej? Wg. mnie w tym brzmieniu(jest tam też lekkie echo) bardziej pasuje do kamery zewnętrznej. W kabinie powinno być bardziej głuche dudnienie z pod podłogi.
   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Września 2019, 14:06:30
Dzwiek stuku na zlaczach jest na ta chwile przynajmniej obslugiwany, tak jak wiekszosc dzwiekow, tylko w jednej wersji.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacja punktow laczenia szyn powinna byc bardziej stabilna

- poprawka, logowanie bledow w skryptach Pythona powinno obejmowac wiecej przypadkow

- eksperymentalnie, nastawnik typu jointctrl: nie skaluje polozenia dzwigni dla pozycji hamowania
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 02 Października 2019, 13:44:28
Jeśli już jesteśmy w około tematu stukotu kół to czy możliwe jest zaimplementowanie dźwięku przejazdu
przez rozjazdy zwykłe i krzyżowe?
Kiedyś pamiętam że przynajmniej w momencie przejeżdżania przez rozjazd był stukot kół jak przy złączeniu szyn i potem to zniknęło od jakiegoś nowszego wydania paczki. Tak naprawdę to chyba byłby to trochę inny dżwięk niż przy zwykłym łączeniu szyn, ale trzeba by to pewnie na nowo nagrać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 02 Października 2019, 14:29:28
Dzwiek na rozjazdach zalezy od punktow styku samego rozjazdu. Sa klasyczne rozjazdy, ktore (liczac ze zlaczami przed i za nim) maja 4 takie punkty, sa takie co maja tylko stukot na krzyzownicy (w zasadzie wszystkie nowe rozjazdy na liniach, gdzie jest tor bezstykowy).

Najczesciej jest to wlasnie 4, 3 i 1 punktowy.

Dla potrzeb symulacji mozna by bylo to uproscic dla 4 w torze klasycznym i 1 na nowym. Tylko jakos trzeba by bylo to definiowac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 02 Października 2019, 14:38:37
Obliczyć punkt przecięcia torów i od niego odliczać sobie odległości początki i końca rozjazdu. Automat, żadnego definiowania w scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: danniel w 02 Października 2019, 15:02:50
https://rainsted.com/pl/Wersja/17.11.130#Przerabianie_stukotu_rozjazd.C3.B3w_krzy.C5.BCowych (https://rainsted.com/pl/Wersja/17.11.130#Przerabianie_stukotu_rozjazd.C3.B3w_krzy.C5.BCowych)
Tylko ciężko mi stwierdzić, czy wszystkie rozjazdy spełniają wymagania tego automatu..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2019, 23:34:06
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przyciski kontroli autopiasecznicy powinny funkcjonowac

- poprawka, potencjalnie usuniete/ograniczone bledy zapetlania dzwiekow

- lekcje dla ai, ai powinna pamietac by nie luzowac hamulca na pochylosci bez wzgledu na stopien rzeczonej pochylosci

- lekcje dla ai, przygotowane przez youBy usprawnienia w utrzymywaniu predkosci przy prowadzeniu pojazdow z silnikiem diesla

- w ramach koncertu zyczen, wyprowadzony przez youBy dla skryptow Pythona stanu retardera w pojazdach skladu. Stan dostepny jest pod kluczem diesel_param_X_retarder_fill gdzie X to numer pojazdu w skladzie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 03 Października 2019, 16:12:52
Coś się stało z ostatnim dźwiękiem syreny, (filmik wszystko wyjaśnia) i nie tylko, zaobserwowałem również, że dźwięki drzwi mi się nie odtworzyły (nie zawsze).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 04 Października 2019, 10:08:18
Potwierdzam to co Turbokibel pisze. Dodatkowo od momentu, gdy syreny się że tak powiem psują, to i sygnał odjazdu od kierownika się również nie podaje. Dodatkowo, raz mi się zdarzyło, że wentylatory z Elfa mi po prostu zgasły, mimo że w liście działały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Października 2019, 15:40:22
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wygaszanie dzwiekow nie powinno wykonywac wiecej niz 100% normy

- w ramach koncertu zyczen, modele statyczne wstawiane przy uzyciu node model obsluguja wiecej niz jedna teksture wymienna, na takich samych zasadach jak modele pojazdow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Października 2019, 17:10:00
Mam parę obserwacji. Zdaje się, że będą potrzebne kolejne zmiany w mehaniźmie odtwarzania stukotu kół. Po ostatnich zmianach na niektórych sceneriach zrobiła się totalna kaszana. Na przykład na Drawinowie. Słychać tak, jak by wszystkie koła uderzały jednocześnie. Dotyczy to loków i wagonów. Na linii 61 są miejsca gdzie brzmi to tak, jak by czteroosiowy pojazd nagle stawał się sześcioosiowym. Kolejna rzecz dotycząca dźwięku. Mamy problem z trąbkami od dawna ten sam, im szybciej jedziemy, tym większe jest wygięcie sampli, to słychać tak, jak pogiętą kasetę, mienia się częstotliwość. Im szybciej tym bardziej odczuwalna zmiana. Czy dało by się wprowadzić w ini możliwość wyboru karty graficznej? Od kiedy on ma korzystać z dodatkowej, zaczyna robić się sieczka, wszystko się tnie łącznie z przerwami w odtwarzaniu wszystkich dźwięków, przy okazji widać większą pracę komputera. To dziwne, bo specyfikacja jaką mam na lapku jest bardzo dobra, bo to laptop gamingowy. Procesor I7 szóstej generacji, 32gb ramu, symulator leży na dysku ssd, karta graficzna to z tego co pamiętam nvidia GFORCE 940m z 2gb własnej pamięci, więc raczej Nie powinno być takich cyrków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 10 Października 2019, 20:58:06
W symulatorze mamy okienko pomocnika, chyba wiele osób z niego korzysta, tylko że informacje tam pokazywane są mocno ogólne. W związku z tym mam propozycję: wprowadzić dodatkowy event, o przykładowej składni:event <nazwa_eventu> logmessage 0 „Tekst porady” endevent
Logmessage to typ eventu, definiujący wyświetlenie tekstu „Tekst porady” w oknie pomocnika, z opóźnieniem równym liczbie za logmessage (powyżej jest to 0, czyli brak opóźnienia).
Umożliwi to wprowadzenie podpowiedzi takich jak: „Odczep lokomotywę”, „Zmień kabinę”, itd., co powinno znacznie ułatwić manewrowanie na stacjach.

W przypadku braku takiego eventu, wyświetlane są porady domyślne. Porada wyświetlona eventem logmessage pozostałaby wyświetlana do końca symulacji, lub do uruchomienia innego eventu logmessage.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 10 Października 2019, 21:02:10
Myślę, że po części to można rozwiązać poprzez dalszą rozbudowę komend pomocnika - przykładowo komenda shunt z odpowiednimi parametrami mówi przecież o tym, ile wagonów należy odczepić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Października 2019, 22:46:52
Umożliwi to wprowadzenie podpowiedzi takich jak: „Odczep lokomotywę”, „Zmień kabinę”, itd., co powinno znacznie ułatwić manewrowanie na stacjach.
Tego typu podpowiedzi (zmiana kierunku jazdy, odczepienie X wagonow, doczepienie sie do skladu itd) sa juz wyswietlane od paru miesiecy w okienku "Scenariusz" (F3) gdzie konstruowane sa na podstawie aktualnego polecenia dla AI.

Dodatkowo w okienku tym moze byc wyswietlany tekst zdefiniowany opcjonalnym blokiem wpisu trainset:
trainset rozklad tor 0 0.0
assignment
pl "Prowadzimy Interregio RPE32118 z Sandomierza do Debicy. Misje rozpoczynamy na torze odstawczym w Sandomierzu Towarowym. Manewrujemy zgodnie ze wskazaniami tarcz manewrowych, czekamy az manewrówka podstawi wagony w peron. Nastepnie jedziemy w perony i doczepiamy si&ecirc; do skladu, który ciagniemy do Debicy. Zatrzymujemy sie w Skwarkach, Zernikach, Rudawie, Turowie, Psim Polu i Swoszowicach. Po dojechaniu odczepiamy sie i manewrujemy do lokomotywowni, gdzie konczymy sluzbe. Czas misji: ok. 80 minut."
endassignment
endtrainset
Wyswietli podany tekst w dodatkowej, rozwijanej sekcji okienka F3 oznaczonej "Zlecenie".

Podawanie w okienku "Scenariusz" dodatkowych informacji za posrednictwem eventu jest w planach, ale dosc odleglych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Października 2019, 23:27:39
Mam parę obserwacji. Zdaje się, że będą potrzebne kolejne zmiany w mehaniźmie odtwarzania stukotu kół. Po ostatnich zmianach na niektórych sceneriach zrobiła się totalna kaszana. Na przykład na Drawinowie. Słychać tak, jak by wszystkie koła uderzały jednocześnie. Dotyczy to loków i wagonów. Na linii 61 są miejsca gdzie brzmi to tak, jak by czteroosiowy pojazd nagle stawał się sześcioosiowym.
Czy mozesz mi podac orientacyjnie gdzie na Drawinowie wystepuja tego typu problemy, i przy jezdzie ktorym skladem moge je wylapac? Sceneria jest niestety dosc duza ;<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Października 2019, 23:34:44
To nie zależy od składu, a usłyszysz od razu, np. jak ruszysz ekspresem, to na pierwszych rozjazdach też usłyszysz. Zamiast stuku kolejno koło po kole masz puk ... puk... puk... i tak dalej. A akcja na linii 61 też jeden z pierwszych rozjazdów na misji pospiesznej tej starej z EP09. Jak będziesz miał kłopoty z wyłapaniem, to ci to nagram rejestratorem i prześlę. Tak samo mogę pokazać resztę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pablo w 11 Października 2019, 00:28:52
Mam prośbę i pytanie jednocześnie. Czy w toku dokonujących się zmian w temacie stukotu kół będą również dodane dźwięki przejazdu przez rozjazdy?
Poruszałem już ten temat wcześniej w tym wątku. ale nie wiem na czym ostatecznie stanęło (czy ktoś znajdzie czas i chęci na to)i czy jest szansa na dodanie tego w najbliższej paczce?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 11 Października 2019, 00:38:32
U nas w symulatorze stukot kół jest generowany po przez próbki poszczególnych stukotów. Ich rozmieszczenie jest zależne od odległości między osiami w wózku i między wózkami. W takiej sytuacji trudno będzie wykonać prawidłowy efekt stukotu kół po rozjazdach. Trzeba by wydzielić dźwięk poszczególnego koła nagranego w takiej sytuacji. No i jednocześnie by zadziałało trzeba by uściślić zależność pomiędzy wpisem dla kół w mmd z typem torowiska. Na takiej samej zasadzie można by uruchomić stukot kół z uwzględnieniem różnicy po między torowiskiem na podkładach żelbetowych a drewnianych. W innych symulatorach np. msts dźwięk rozjazdu jest osobną próbką z kilkoma stukotami w jednym samplu, tępo stukotu uzależniane jest od prędkości po przez zmienianie wysokości wraz z tępem sampla. Nie jest to dobre rozwiązanie, bo powoduje nie potrzebną unifikację, która nie uwzględnia różnych typów pojazdów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Października 2019, 22:31:33
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, rozbudowana przez youBy obsluga tempomatu
-- dodane zwiazane z tym urzadzenia kabinowe:
speedinc_bt: // zwiekszenie predkosci utrzymywanej przez tempomat
speeddec_bt: // zmniejszenie predkosci utrzymywanej przez tempomat
speedctrlpowerinc_bt: // zwiekszenie maksymalnego poziomu mocy dostepnej dla tempomatu
speedctrlpowerdec_bt: // zmniejszenie maksymalnego poziomu mocy dostepnej dla tempomatu
speedbuttonX: // ustalenie dla tempomatu zdefiniowanej predkosci nr X, gdzie X to wartosc w przedziale 0-9

(metode konfiguracji nowego tempomatu w pliku .fiz znalezc mozna w odpowiedniej sekcji wiki: https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_charakterystyki#SpeedControl:_.28Sekcja_konfiguracji_tempomatu.29
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 16 Października 2019, 19:34:37
Trochę zmieniając temat, ale nie mogę sobie przypomnieć: czy w exe zaimplementowana została obsługa nastawiacza próżny-ładowny w wagonach towarowych? Wydaje mi się, że kiedyś o tym dyskutowano, ale czy to ostatecznie wprowadzono?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Października 2019, 19:38:15
W inpucie jest coś takiego
brakeloadcompensationincrease shift ctrl h // wybor wyzszego przelozenia hamulca
brakeloadcompensationdecrease ctrl h // wybor nizszego przelozenia hamulca
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Października 2019, 19:47:43
Trochę zmieniając temat, ale nie mogę sobie przypomnieć: czy w exe zaimplementowana została obsługa nastawiacza próżny-ładowny w wagonach towarowych? Wydaje mi się, że kiedyś o tym dyskutowano, ale czy to ostatecznie wprowadzono?
Animacji nie ma, ale zmiana działa od jakichś 7 lat.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 16 Października 2019, 19:48:52
Refleks szachisty ;) To kolejne pytanie: w jaki sposób sprawdzić ustawienie tego nastawiacza w wagonie? Określa to któryś parametr pod F12?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Października 2019, 19:51:23
Mhm, jesli dobrze pamietam funkcja dziala w trybie kamery zewnetrznej, wywolywana jest dla pojazdu polozonego najblizej pozycji uzytkownika.

Ustawienie widoczne jest w sekcji Vehicle panelu f12, w linijce "hamulce". Zdaje sie ze "ladunek" to wartosc kompensacji wlasnie.

edit: z tym ze warto nadmienic ze na kazdym przystanku i po zmianie zawartosci skladu leci sobie wzdluz niego wirtualny rewident i ustawia dzwignie tak jak wg niego powinny byc ze wzgledu na aktualne obciazenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Października 2019, 19:55:53
0 - pojazd nie ma zmiany próżny/ładowny
1 - pojazd w nastawieniu próżny lub ma zmianę bezstopniową
2 - średni (ładowny I)
3 - ładowny (ładowny II)

Przykładowo, zwykłe węglarki ze zmianą dwustopniową mają tylko wartości 1 i 3.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 16 Października 2019, 20:39:44
Dzięki za wyjaśnienia. A da się wyłożyć autorewidenta w składzie prowadzonym przez gracza? Żeby np. odbierając wagony z bocznicy samemu należało sobie tą wajchę przestawić.

I skoro już jesteśmy przy wyjaśnieniach wpisów pod F12: co oznacza "tryb" w sekcji "hamulce"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Października 2019, 20:44:00
Próba szczelności (1)/pneumatyczny(2)/elektropneumatyczny(3)/med(4).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Października 2019, 20:45:29
Wylaczyc automatu raczej sie nie da bo zalozylem ze to nie jest cos co robi mechanik, a Symulatora Rewidenta Taboru jeszcze nie mamy (chociaz ktos zdaje sie probowal). Jesli w rzeczywistosci jest inaczej to mozna by pomyslec.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Października 2019, 19:26:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, panel f12 wyswietla w sekcji grafiki liczbe malowanych czastek dymu

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy rozbudowana obsluga tempomatu dostepna jest rowniez dla pojazdow z napedem innym niz silnik diesla

- funcjonalnosc, rowniez autorstwa youBy, dla skryptow pythona udostepnione zostaly informacje o stanie aktywacji tempomatu, dostepne pod kluczami speedctrlactive (tempomat zalaczony) oraz speedctrlstandby (tempomat w stanie czuwania)

- funkcjonalnosc, przyciski w kabinie oprocz dotychczasowego submodelu moga miec tez opcjonalny submodel z nazwa poszerzona o koncowke _on
- wyswietlanie wersji _on jest uzaleznione od spelnienia warunku, zaleznego od funkcji konkretnego przycisku. Na ten moment funkcjonalnosc dziala dla przyciskow tempomatu, wersja _on jest wyswietlana gdy tempomat jest aktywny
-- dla przycisku mozna tez zdefiniowac dodatkowe dzwieki, soundon: i soundoff: odgrywane gdy nastepuje przelaczenie miedzy wyswietlaniem submodelu domyslnego i wersji _on
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 18 Października 2019, 21:33:36
W najnowszym exe w jednostkach EN57 lampki sygnalizujące otwarcie drzwi, nie świecą (tak jakby ich nie było), we wcześniejszych exe takiego problemu nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2019, 22:16:14
To problem z nazewnictwem submodeli urzadzen w modelu kabiny -- lampki stanu drzwi maja nazwe identyczna z nazwa przelacznika stanu drzwi (z dodana koncowka _on i _off) dlatego np submodel drzwilewe_on jest traktowany zarowno jako submodel zapalonej lampki, jak i submodel aktywnego stanu przelacznika drzwilewe. A poniewaz aktywny stan przelacznika dla drzwi nie jest na ten moment wyswietlany, submodel ten zostaje ukryty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 19 Października 2019, 13:37:46
Takie małe pytanko bo podłączyłem kompa pod ampli 5.1 - dźwięk przestrzenny nie obsługuje głośnika centralnego i subwoofera? Zero basu jest. Wiem, że pewnie o tym było ale ja zawsze miałem stereo do kompa i nie zwracałem na to uwagi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Października 2019, 14:17:46
Spróbuj pobawić się tym narzędziem: https://openal-soft.org/
Jak pobierzesz to otwórz 7Zipem, WinRarem i będzie taki folder alsoft-config, wejdź w niego i uruchom alsoft-config.exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Października 2019, 15:58:37
Obsługuje wszystko. Trzeba tylko sobie odpowiednio skonfigurować głośniki w systemie i w openal, tym co Turbokibel podlinkował. Basy zbytnio nie walą. By był efekt dolnięcia, jak w niektórych grach, to chyba musi być osobny kanał basu w samplach, bo czytając dokumentację openala nie doszedłem jak uzyskać odpowiedni efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Minonek w 19 Października 2019, 21:40:41
Jak wgrać to całe exe tak by było ono widoczne w rainsted ? Czy się tak da zrobić wgl?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Października 2019, 21:45:46
Pobierasz exe z tego wątku, kilka wiadomości w górę, klikasz na tego rara, przeciągasz pliki z archiwum do głównego folderu MaSzyny i albo usuwasz stare eu07.exe i zmieniasz sobie nazwę nowego exe na "eu07" albo w Rainstedzie przy wyborze scenerii masz takie okienko: Wybierz EXE do uruchomienia i zaznaczasz exe, które cię interesuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Października 2019, 23:16:19
To problem z nazewnictwem submodeli urzadzen w modelu kabiny -- lampki stanu drzwi maja nazwe identyczna z nazwa przelacznika stanu drzwi (z dodana koncowka _on i _off) dlatego np submodel drzwilewe_on jest traktowany zarowno jako submodel zapalonej lampki, jak i submodel aktywnego stanu przelacznika drzwilewe. A poniewaz aktywny stan przelacznika dla drzwi nie jest na ten moment wyswietlany, submodel ten zostaje ukryty.
Pliki paczki dostosowane. Dziękuję Mariuszowi za toola diagnostycznego i Turbokiblowi za pomoc w edycji plików. W sumie wykryto 199 błędów z czego dwa zostały jako szamaństwa w szrotach, którymi i tak nikt nie jeździ.

Jak wgrać to całe exe tak by było ono widoczne w rainsted ? Czy się tak da zrobić wgl?
W ustawieniach startera daj tryb normalny lub wyższy, by odblokować wybór pliku wykonywalnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 20 Października 2019, 10:07:38
Dałoby radę odróżnić ph od pt (postoje handlowe i techniczne), aby AI nie otwierało drzwi na posterunkach gdzie ma wpisane PT?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Października 2019, 11:33:20
Nie wiem dlaczego, ale SHP przy włączaniu baterii wdraża nam nagłe jak w odpowiednim czasie nie skasujemy. Tak nie powinno być, na exe Milka jest w porządku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Cookie w 20 Października 2019, 12:28:58
Potwierdzam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Października 2019, 13:14:35
Zauważyłem również, że dosyć często występuje taki bug z reflektorami, przełącznikiem wysokiego rozruchu, po zmianie kabiny, filmik dobrze to pokazuje. Niby klikamy a animacji nie ma, reflektory świecą a przyciski nie wciśnięte.

Na exe Milka problem nie występuje.
Naprawione w exe 20.10.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2019, 13:16:19
Nie wiem dlaczego, ale SHP przy włączaniu baterii wdraża nam nagłe jak w odpowiednim czasie nie skasujemy. Tak nie powinno być, na exe Milka jest w porządku.
O ile dobrze pamietam zostalo to zmienione wlasnie dlatego ze ktos stwierdzil ze poprzednie zachowanie z SHP nie wdrazajacym hamowania przy rozruchu bylo nieprawidlowe i "tak powinno byc". To moze ustalcie sobie najpierw wersje faktyczna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Października 2019, 13:23:52
Tutaj filmik z EP09, maszynista długo nie kasuje SHP i nie ma hamowania nagłego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 20 Października 2019, 13:26:14
Zacznijmy od tego, że bez włączonych baterii nie ma zasilonych elektrozaworów czuwakowych, co równa się hamowaniu nagłemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pyth00n w 20 Października 2019, 15:39:21
Czyli prościej mówiąc, zanim włączysz baterie to lokomotywa jest w stanie jak po hamowaniu nagłym (wyłączenie baterii spuszcza powietrze z przewodu głównego), w przewodzie głównym 0, w cylindrach hamulcowych maksymalne ciśnienie.
Chyba, że ciśnienie z cylindrów zdążyło uciec, to wtedy będziesz miał na ich manometrze również 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 20 Października 2019, 15:49:42
I dlatego zakręca się hamulec ręczny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 20 Października 2019, 16:24:31
Dokładnie tak jak youby napisał. Tak jak jest teraz jest dobrze. Sam o to walczyłem i teraz proszę nie robić zamętu.
@Turbokibel Oglądasz uruchamianie zimnej lokomotywy i się dziwisz, że nie zrzuca powietrza z pg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Października 2019, 19:43:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, stan przelacznikow w kabinie powinien odzwierciedlac stan urzadzen na danym koncu pojazdu

- poprawki funkcjonowania rozbudowanego tempomatu autorstwa youBy

- maszyna stawia na jakosc, dodana przez youBy kalkulacja zuzycia paliwa w pojazdach z silnikiem diesla

- w ramach koncertu zyczen, przy zalaczonym trybie manewrowym czuwak nie zawraca dolnej czesci plecow maszyniscie

- w ramach koncertu zyczen, na bis, sklad prowadzony przez uzytkownika ma domyslnie zapalone koncowki zamiast zalozonych blach, o ile to mozliwe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Października 2019, 17:05:12
Rewizję 4604 masz? Przecież razem to robiliśmy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: krzechix w 21 Października 2019, 22:48:11
Na najnowszym exe tempomat w EN57AKŁ nie działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 22 Października 2019, 19:39:24
W EN62 jeśli włączymy i wyłączymy tempomat, to środkowy człon będzie zahamowany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 26 Października 2019, 20:51:59
Na traxie nie dziala tempomat.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 26 Października 2019, 20:58:55
Nie potwierdzam, działa. Masz taką żółtą plamkę obok prędkościomierza, ona pokazuje aktualnie zadaną prędkość. Najpierw przesuń dźwignię tempomatu na poz. 3. by go w ogóle włączyć.
0. pozycja wyłączenie
1. pozycja zmniejszenie prędkości
2. pozycja utrzymanie prędkości
3. pozycja zwiększenie prędkości
4. pozycja vmax (140km/h)

DORSZ IDIOTA ubzdurał sobie, że to wątek "MaSzyna 19.08 - problemy". Sorry.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Października 2019, 21:08:48
Jak niby? Wraz z pesoklawiaturą stare tempomaty się rozwaliły. Czekam na instrukcję od jubaja, czy od strony exe wszystko gotowe i co trzeba pozmieniać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Października 2019, 19:35:12
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowane przez youBy latki dla tempomatow w roznych pojazdach (oprocz exe to poprawnego dzialania potrzebne beda rowniez aktualne pliki .fiz z repozytorium)

- lekcje dla ai, ai nie gubi sie juz jak dziecko we mgle gdy zaczyna padac

- eksperymentalnie, pseudo-symulacja elektrozaworow czuwakowych

- dobra zmiana, kod modulu graficznego zostal czesciowo zunifikowany z wersja w galazce milka7. Dzieki czemu:

-- teoretecznie moze to usunac wysypy przy obsludze mysza urzadzen kabinowych na kartach AMD (chociaz jak zawsze teoria sobie, a praktyka sobie)

-- obslugiwane sa nowe parametry wprowadzone do plikow .mat, tzn. selfillum: oraz opacity: Zwlaszcza ten drugi moze byc przydatny dla tworcow, poniewaz umozliwia zmiane progu widzialnosci dla submodeli nieprzezroczystych (z domyslnego 0.5) Oznacza to latwiejsza mozliwosc stworzenia np. przydymionych okien -- ustawienie parametru opacity: w materiale skorki na wartosc (przykladowo) 0.8 oznacza, ze przy malowaniu nieprzezroczystego pudla (submodel z ustawionym w pliku .t3d Opacity: 1 ) dopiero elementy tekstury z wartoscia alfa wyzsza niz 0.8 beda narysowane. A zatem polprzezroczysty submodel (z ustawionym w pliku .t3d Opacity: 0 ) korzystajacy z tej samej tekstury moze zawierac elementy o przezroczystosci w zakresie 0-80%
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 27 Października 2019, 21:01:26
Teraz wysypu na szrotach amd nie ma. Dobra robota, dzięki!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 30 Października 2019, 16:35:58
Moglby ktos z karta AI Radeon sprawdzic ostatnie exe. U mnie zaraz po uruchomieniu symulacji ekran przygasa a pozniej to rozne odbicia i mieszanka kolorow. Do tej wersji wszystko gralo i buczalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CSB83 w 30 Października 2019, 16:59:06
Intel HD 4000. Na exe 191027 wyskakują jakieś "kwiatki".
EDIT: Na exe 191030 bez problemów. :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 30 Października 2019, 17:29:01
Moglby ktos z karta AI Radeon sprawdzic ostatnie exe. U mnie zaraz po uruchomieniu symulacji ekran przygasa a pozniej to rozne odbicia i mieszanka kolorow. Do tej wersji wszystko gralo i buczalo.
No ja mam AMD R7 u siebie, i od ostatniego exe nie mam problemów z niczym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 30 Października 2019, 19:50:53
Na najnowszym exe mam ten sam problem z grafiką co kolega ;)
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sebeq w 30 Października 2019, 21:00:52
To Nord za mało masz ramy dlatego ci wywala albo Vramu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Października 2019, 22:12:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ukrocone modernistyczne zapedy renderera graficznego w trybie simple

- w ramach koncertu zyczen, zwiekszony nieco poziom jasnosci dziennego nieba

- palimy intele, domyslnym trybem wizualizacji jest szaderowy renderer przeszczepiony z galazki Milka7, wymagajacy openGL w wersji 3.3 lub wyzszej. Dotychczasowy biedarenderer dostepny jest poprzez ustawienie parametru gfxrenderer w pliku .ini na wartosc legacy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 31 Października 2019, 12:25:43
Na tym exe wszystko wrocilo do normy. Ladnie zmieniony pasek ladowania. Poziom jasnosci nieba jest w porzadku. Jedna rzecz mnie intryguje, przy zmianie w ini na legacy dosc mocno spada fps. To tyle z mojej strony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Października 2019, 20:47:15
Jedna rzecz mnie intryguje, przy zmianie w ini na legacy dosc mocno spada fps.
To akurat zrozumiale jesli sie uwzgledni ze do tej pory uzywales symulatora z wpisem gfxrenderer simple ktory ustawia uproszczona wizualizacje, w porownaniu do bardziej wymagajacego trybu legacy. Zeby uruchomic nowy renderer najlepiej wpis gfxrenderer w ogole usunac z .ini ale na ukladach pseudograficznych intela efekt moze byc nie za ciekawy.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, hamowanie nagle powinno byc aktywne na ostatniej pozycji wlasciwej dla danego hamulca

- poprawka, szaderowy renderer nie myli sie juz dobierajac zasieg widocznosci do widzialnosci

- zeby bylo tak jak bylo, szaderowy renderer uwzglednia ilosc swiatel zalaczonych w pojezdzie i/lub ich potencjalne przyciemnienie

- zeby bylo tak jak bylo, noc w trybie szaderowym jest ciemna

- dobra zmiana, exe akceptuje ustawienia szaderowego renderera wprowadzone w galazce Milka7
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 01 Listopada 2019, 13:26:40
Po usunieciu gfxrenderer z ini efekt jest rzeczywiscie oplakany. Nastepuje crasch.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ubinoob w 01 Listopada 2019, 13:45:33
Od exe 191017 w niektórych lokomotywach nie migają lampki czuwaka (np. ET21-98). To jest związane z tym nazewnictwem submodeli urządzeń? Jak zatem wgrać to wszystko z repozytorium, bez dostępu do serwera svn? Na websvn nie da się pobierać folderów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 01 Listopada 2019, 13:46:28
Plik po pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ubinoob w 01 Listopada 2019, 14:05:45
Szkoda. Przydałoby się jakieś konto guesta na svn, żeby po ludzku zaciągać te zmiany z repozytorium, a nie w taki uciążliwy sposób (w szczególności, że zmieniło się mnóstwo plików).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 01 Listopada 2019, 14:13:18
Będzie nowe PC w tym tygodniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Listopada 2019, 14:21:03
Jest możliwość ustawienia na scenerii spalinowozu jednocześnie zimnego i bez powietrza (TA + BQ)?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Listopada 2019, 14:27:05
Proszę. Wyeksportowane te trzy rewizje lampkowe. https://eu07.pl/userfiles/23180/lampki.7z Nadal trzeba sobie rekompilować modele binarne jednak.
Z pobieraniem z svn jest ten problem, że protokół nie przewiduje dostępu tylko do odczytu. Skoro jesteś zaangażowany na tyle, że chcesz aktualizować te pliki, zachęcam do aplikacji na betatestera.

Jest możliwość ustawienia na scenerii spalinowozu jednocześnie zimnego i bez powietrza (TA + BQ)?
Tak. 3.TA.BQ przykładowo. Kolejne kategorie po kropce. Na wiki chyba jest taki przykład nawet.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 01 Listopada 2019, 15:51:45
Dobry opis jest w pliku wpisy.html, dostępnym w każdym wydaniu, w inne/readme_pliki oraz w wersji która powinna trafić do następnej paczki (wpisy2.png)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Listopada 2019, 20:21:17
Dzięki Stele. Tak dla pisarzy scenariuszy - uruchomienie SU45 od zimnej i pustej podjętej po nocy na szopie do gotowej do wyjechania w perony zajmuje 12 minut.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2019, 20:55:47
Po usunieciu gfxrenderer z ini efekt jest rzeczywiscie oplakany. Nastepuje crasch.
Z tego co widze wysyp nastapil juz w trakcie zamykania sie exe, po tym jak nie udala mu sie inicjalizacja. Byc moze na dzisiejszej wersji pojdzie mu lepiej, ale biorac pod uwage mozliwosci ukladow intela szanse sa nikle.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, szaderowy renderer uzywa profilu core i moze korzystac z tych samych szaderow co wersja paczkowa

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy mozliwosc definiowania dodatkowych parametrow silnika z wykorzystaniem tabelek (szczegoly funkcjonalnosci wyjasnic bedzie musial autor)

- w ramach koncertu zyczen, przygotowana przez youBy modyfikacja predkosci luzowania dla elfow i innych produktow pociagopodobnych

- funkcjonalnosc, dodane przez youBy przyciski do regulowania glosnosci radia:
radiovolume_sw: // pokretlo wyboru glosnosci
radiovolumeprev_sw: // przycisk zmniejszenia glosnosci radia
radiovolumenext_sw: // przycisk zwiekszenia glosnosci radia
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 01 Listopada 2019, 22:45:50
Zauważyłem że Wine wywala (tzn nawet nie ma ekranu łądowania) mi exeki 190824 i wzwyż, a poprzedni działa (190812).

Ostatnio też inne rzeczy nie działają, ale załączam .dmp, na wszelki wypadek jak by coś szło zrobić.

Error i log się nie generują

EDIT:
Dupa, 191101 też nie działaEDIT2:Po instalacji dotNet 4.7.2 działa
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 01 Listopada 2019, 22:46:33
Czy jest możliwe przypisanie rozkładu do pociągu, ale w taki sposób, aby przy podaniu semafora skład nie oczekiwał już na godzinę odjazdu? Może jest jakiś parametr? Przydałoby się takie coś dla ruchu towarowego - co do zasady maszynista rozkład powinien mieć, bo są tam istotne informacje, natomiast jak jest możliwość jazdy (skład i drużyna gotowa, a jest przepustowość) to się jedzie, a nie czeka. W pociągach towarowych nierzadko można jechać np. kilka godzin przed planowym rozkładem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2019, 23:06:18
Czy takie odjezdzanie przed godzina rozkladowa to jest norma? Moge dodac AI regulke zeby sobie ignorowalo przy prowadzeniu pociagu towarowego godzine odjazdu, ale jesli sa tutaj jakies bardziej skomplikowane reguly to wolalbym wiedziec :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Listopada 2019, 23:27:08
Tak, to jest norma. Tylko że to wszystko można sprowadzić do postu MaciejaM:
Dałoby radę odróżnić ph od pt (postoje handlowe i techniczne), aby AI nie otwierało drzwi na posterunkach gdzie ma wpisane PT?
Jak jest pt, to rusza po podaniu sygnału przed godziną odjazdu. Jak jest pt, to nie otwiera drzwi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2019, 23:32:14
Obsluge oznaczenia pt dodalem pare uaktualnien temu, z tym ze ogranicza sie na razie do braku przeladunku. Ale chodzi mi o wyjasnienie kwestii czy, w przypadku skladow towarowych, ruszanie przed godzina odjazdu ma miejsce _tylko_ jesli dany przystanek oznaczony jest jako pt, czy przy kazdej okazji?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Listopada 2019, 23:34:38
W zasadzie tylko przy pt, bo z definicji wszystkie postoje niehandlowe są postojami technicznymi. Pociągu nie można wyprawić w drogę tylko przed godziną odjazdu z postoju handlowego pociągu pasażerskiego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Listopada 2019, 23:51:54
Nie potrafie tego zinterpretowac. Jesli pociagu nie mozna wyprawic szybciej _tylko_ dla pociagow pasazerskich na postoju handlowym, czy oznacza to ze mozna szybciej wyprawic pociag towarowy z postoju handlowego, czyli tym samym nie "tylko przy pt"? Czy moze to kwestia niezrozumienia terminologii -- czy postoj pociagu towarowego w celu wymiany ladunku jest w ogole klasyfikowany jako "postoj handlowy" czy jako cos innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Listopada 2019, 23:55:39
Zasadniczo pociągi towarowe nie mają postoi handlowych, bo ładowanie wagonów towarowych następuje na torach bocznych (a więc można się tam dostać tylko manewrem, a nie jazdą pociągową z numerem pociągu) albo na bocznicach (a więc tym bardziej poza rozkładem jazdy). Nie też czegoś takiego jak przystanek towarowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Listopada 2019, 00:24:58
- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy mozliwosc definiowania dodatkowych parametrow silnika z wykorzystaniem tabelek (szczegoly funkcjonalnosci wyjasnic bedzie musial autor)
TLDR: Tabelka dla momentu obrotowego silnika i przetwornika hydraulicznego.

Z uwagi na fakt, że przyjęte wzory (parabole) na obliczanie momentu obrotowego silnika spalinowego oraz współczynnika konwersji przetwornika momentu są niedoskonałe, istnieje możliwość dokładniejszego odtworzenia przebiegu tych wartości w zależności od prędkości obrotowej. Wystarczy podać minimum 2 punkty, a symulator będzie interpolował liniowo wartość parametru między zadanymi punktami, utrzymując trend również przy wyjściu poza wartości skrajne tabelki. Przykładowo, dla silnika SA133 przy przyjęciu Mstand=350 i wartościach w tabeli DMList:
DMList:
0 0
850 1450
1100 2700
1400 2700
1800 2377
END-DML
otrzymujemy przebieg momentu obrotowego silnika jak załącznik 1. Jest on daleki od dotychczasowej paraboli.
Podobnie można zrobić dla przetwornika momentu obrotowego, przy czym spodziewam się, że raz zrobione przetworniki będą tylko kopiowane między pojazdami, bo wybór przekładni głównych w szynobusach jest naprawdę ograniczony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 00:37:01
Zasadniczo pociągi towarowe nie mają postoi handlowych, bo ładowanie wagonów towarowych następuje na torach bocznych (a więc można się tam dostać tylko manewrem, a nie jazdą pociągową z numerem pociągu) albo na bocznicach (a więc tym bardziej poza rozkładem jazdy). Nie też czegoś takiego jak przystanek towarowy.
OK, czyli mozemy w praktyce przyjac w symulatorze ze pociagi towarowe zawsze odjezdzaja po otrzymaniu sygnalu wolnej drogi nie czekajac na czas odjazdu, natomiast dla pociagow osobowych takie zachowanie bedzie mialo miejsce jesli w ich rozkladzie przystanek jest sklasyfikowany jako "pt"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 02 Listopada 2019, 00:40:21
Zauważyłem że Wine wywala (tzn nawet nie ma ekranu łądowania) mi exeki 190824 i wzwyż, a poprzedni działa (190812).

Ostatnio też inne rzeczy nie działają, ale załączam .dmp, na wszelki wypadek jak by coś szło zrobić.

Error i log się nie generują

EDIT:
Dupa, 191101 też nie działa
Po instalacji DotNet 4.7.2 nagle działa. Nie było tematu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Listopada 2019, 10:10:22
OK, czyli mozemy w praktyce przyjac w symulatorze ze pociagi towarowe zawsze odjezdzaja po otrzymaniu sygnalu wolnej drogi nie czekajac na czas odjazdu, natomiast dla pociagow osobowych takie zachowanie bedzie mialo miejsce jesli w ich rozkladzie przystanek jest sklasyfikowany jako "pt"?
Dokładnie. Dla pasażerskich tylko "ph" czeka na godzinę, reszta jedzie na semafiur (ala "pt, "pn", "zd" itp). W załączeniu rodzaje skrótów i opisy.

Pozostaje jeszcze kwestia odjazdu z peronu z godziną rozkładową pomimo niepodanego semafora (bo jest taka możliwość).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Listopada 2019, 10:50:56
Pozostaje jeszcze kwestia odjazdu z peronu z godziną rozkładową pomimo niepodanego semafora (bo jest taka możliwość).
Ta kwestia jest uregulowana w parametrach wskaźnika W4.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 02 Listopada 2019, 11:50:21
Mam pytanie odnosnie pliku SBT. To exe tworzy nowe? Uruchomilem Drawinowo i trwalo to strasznie dlugo. Trzeba usunac stare SBT?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Listopada 2019, 11:59:56
SBT to binarny plik siatki terenu. Exe tworzy nowe, jeśli nie znajdzie żadnego. Wywalać je trzeba po zmianach w terenie t3d/node triagles w scm (w tym includach drzewek, bramek i innych rzeczy na geometrii terenu).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 16:57:12
Dokładnie. Dla pasażerskich tylko "ph" czeka na godzinę, reszta jedzie na semafiur (ala "pt, "pn", "zd" itp).
Tu problem jest o tyle ze nikt sie z tego co widze przy sporzadzaniu dotychczasowych rozkladow nie bawil w pisanie "ph" dla postojow handlowych, wiec albo znajdzie sie rogacizna ktora teraz wszystko pouzupelnia, albo dla zachowania zgodnosci wstecznej przyjmujemy ze w przypadku pociagow pasazerskich kazdy przystanek ktory nie zostal zdefiniowany jako "pt" jest postojem handlowym. Inaczej beda dziady odjezdzac przed czasem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Listopada 2019, 17:48:56
Najlepiej chyba zrobić status dla RJ ala 0 - bez czekania, 1 - z czekaniem na godzinę.

BTW, nie pali mi się kaliska. Inaczej, odpala się, ale zero otoczenia, tylko niebo i czarna... przepaść. Tydzień temu jeszcze działało, na exe Milka też mi teraz wszystko śmiga. Paczka logowa w załączeniu.

BTW2. Na Drawinowie po wjeździe do tunelu nie ma "przyciemnienia" kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 02 Listopada 2019, 20:01:01
OK, czyli mozemy w praktyce przyjac w symulatorze ze pociagi towarowe zawsze odjezdzaja po otrzymaniu sygnalu wolnej drogi nie czekajac na czas odjazdu, natomiast dla pociagow osobowych takie zachowanie bedzie mialo miejsce jesli w ich rozkladzie przystanek jest sklasyfikowany jako "pt"?
Dokładnie. Dla pasażerskich tylko "ph" czeka na godzinę, reszta jedzie na semafiur (ala "pt, "pn", "zd" itp). W załączeniu rodzaje skrótów i opisy.

Pozostaje jeszcze kwestia odjazdu z peronu z godziną rozkładową pomimo niepodanego semafora (bo jest taka możliwość).
Pozostaje też pytanie, w jaki sposób symulator będzie odróżniał pociąg pasażerski i towarowy? Po oznaczeniu literowym w rozkładzie (ROJ, TKM)?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 20:12:39
Jako pociag towarowy klasyfikowany jest pociag z nastawa hamulca G. AI dobiera nastawe na podstawie mozliwosci pojazdow w skladzie, aktualizujac ocene po kazdej operacji laczenia/rozlaczenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Listopada 2019, 20:15:50
Ja bym jednak proponował, żeby po prostu dla postojów technicznych dać "pt" i tyle, bez rozróżniania na pociągi pasażerskie i towarowe. Ktoś sobie pozmienia składy, wagony załapią się na hamulec P i ten ktoś będzie zgłaszać tajemnicze zbugowanie scenerii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 02 Listopada 2019, 20:21:16
Dokładnie, mechanizm odróżniania bazujący na hamulcu to będzie ułomne rozwiązanie. Ja sobie od dawna przerabiam hamulce w składzie towarowym w zależności od masy: samo P, lokomotywa na G i wagony na P, długa lokomotywa (lok i pięć pierwszych wagonów na G, reszta na P) albo na samo G (ale to przy najcięższych składach).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 20:26:30
"Przerabianie hamulcow" jest kompletna strata czasu bo przy kazdym objeciu skladu AI i tak to sobie ustawia po swojemu. Uzywajac tych samych regul ktore tutaj opisales.

    // autorewident: nastawianie hamulców w składzie
    int r = 0, g = 0, p = 0; // ilości wagonów poszczególnych typów
    TDynamicObject *d = pVehicles[0]; // pojazd na czele składu
    // 1. Zebranie informacji o składzie pociągu — przejście wzdłuż składu i odczyt parametrów:
    //   &middot; ilość wagonów -> są zliczane, wszystkich pojazdów jest (iVehicles)
    //   &middot; długość (jako suma) -> jest w (fLength)
    //   &middot; masa (jako suma) -> jest w (fMass)
    while (d)
    { // klasyfikacja pojazdów wg BrakeDelays i mocy (licznik)
        if (d->MoverParameters->Power < 1) // - lokomotywa - Power>1 - ale może być nieczynna na końcu...
            if (TestFlag(d->MoverParameters->BrakeDelays, bdelay_R))
                ++r; // - wagon pospieszny - jest R
            else if (TestFlag(d->MoverParameters->BrakeDelays, bdelay_G))
                ++g; // - wagon towarowy - jest G (nie ma R)
            else
                ++p; // - wagon osobowy - reszta (bez G i bez R)
        d = d->Next(); // kolejny pojazd, podłączony od tyłu (licząc od czoła)
    }
    // 2. Określenie typu pociągu i nastawy:
    int ustaw; //+16 dla pasażerskiego
    if (r + g + p == 0)
        ustaw = 16 + bdelay_R; // lokomotywa luzem (może być wieloczłonowa)
    else
    { // jeśli są wagony
        ustaw = (g < std::min(4, r + p) ? 16 : 0);
        if (ustaw) // jeśli towarowe < Min(4, pospieszne+osobowe)
        { // to skład pasażerski - nastawianie pasażerskiego
            ustaw += (g && (r < g + p)) ? bdelay_P : bdelay_R;
            // jeżeli towarowe>0 oraz pospiesze<=towarowe+osobowe to P (0)
            // inaczej R (2)
        }
        else
        { // inaczej towarowy - nastawianie towarowego
            if ((fLength < 300.0) && (fMass < 600000.0)) //[kg]
                ustaw |= bdelay_P; // jeżeli długość<300 oraz masa<600 to P (0)
            else if ((fLength < 500.0) && (fMass < 1300000.0))
                ustaw |= bdelay_R; // jeżeli długość<500 oraz masa<1300 to GP (2)
            else
                ustaw |= bdelay_G; // inaczej G (1)
        }
        // zasadniczo na sieci PKP kilka lat temu na P/GP jeździły tylko kontenerowce o
        // rozkładowej 90 km/h. Pozostałe jeździły 70 km/h i były nastawione na G.
    }
    d = pVehicles[0]; // pojazd na czele składu
    p = 0; // będziemy tu liczyć wagony od lokomotywy dla nastawy GP
    while (d)
    { // 3. Nastawianie
        if( ( true == AIControllFlag )
         || ( d != pVehicle ) ) {
            // don't touch human-controlled vehicle, but others are free game
            switch( ustaw ) {

                case bdelay_P: {
                    // towarowy P - lokomotywa na G, reszta na P.
                    d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch(
                        d->MoverParameters->Power > 1 ?
                            bdelay_G :
                            bdelay_P );
                    break;
                }
                case bdelay_G: {
                    // towarowy G - wszystko na G, jeśli nie ma to P (powinno się wyłączyć hamulec)
                    d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch(
                        TestFlag( d->MoverParameters->BrakeDelays, bdelay_G ) ?
                            bdelay_G :
                            bdelay_P );
                    break;
                }
                case bdelay_R: {
                    // towarowy GP - lokomotywa oraz 5 pierwszych pojazdów przy niej na G, reszta na P
                    if( d->MoverParameters->Power > 1 ) {
                        d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch( bdelay_G );
                        p = 0; // a jak będzie druga w środku?
                    }
                    else {
                        d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch(
                            ++p <= 5 ?
                                bdelay_G :
                                bdelay_P );
                    }
                    break;
                }
                case 16 + bdelay_R: {
                    // pasażerski R - na R, jeśli nie ma to P
                    d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch(
                        TestFlag( d->MoverParameters->BrakeDelays, bdelay_R ) ?
                            bdelay_R :
                            bdelay_P );
                    break;
                }
                case 16 + bdelay_P: {
                    // pasażerski P - wszystko na P
                    d->MoverParameters->BrakeDelaySwitch( bdelay_P );
                    break;
                }
            }
        }
        d = d->Next(); // kolejny pojazd, podłączony od tyłu (licząc od czoła)
    }

(gwoli wyjasnienia, klasyfikacja nastepuje na podstawie ustawienia w lokomotywie, a ta ustawiana jest na G w przypadku skladu towarowego nawet gdy czesc wagonow dostaje inne ustawienie)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 02 Listopada 2019, 20:59:30
No tak, ale ja opowiadam o swoim składzie, a nie prowadzonym przez AI. Poza tym to w takim razie po co mamy możliwość definiowania ustawień hamulca we wpisach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 21:14:29
Szczerze mowiac nie wiem, byc moze pozostalosc z czasow slusznie minionych, zanim jeszcze ktos wpadl na pomysl ze nastawy mozna robic automatycznie, zamiast wymagac od autorow scenariuszy klepania ich dla kazdego skladu indywidualnie od nowa..?

Wagony w skladzie prowadzonym przez uzytkownika rowniez podlegaja tej procedurze, bo chyba jest to cos, czym zajmuje sie rewident skladu, a nie maszynista?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 02 Listopada 2019, 22:10:54
W Traxxsie pozycje programatora reflektorów Tb1 i Pc1 nie mają animacji i dźwięku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 22:33:51
W Traxxsie pozycje programatora reflektorów Tb1 i Pc1 nie mają animacji i dźwięku.
To efekt uboczny zmiany wprowadzonej na zyczenie uzytkownikow ktorzy nie mogli zniesc ze pokretlo miedzy tymi pozycjami krecilo sie "w druga strone". Teraz przy "zapetleniu" z pozycji pierwszej na ostatnia i odwrotnie nastepuje przeskok bez animacji, zeby ukryc ze jest ona w "zlym" kierunku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 02 Listopada 2019, 22:35:27
Czyli tak ma być?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Listopada 2019, 22:38:10
Tak, chyba ze ktos wpadnie na pomysl jak to zrobic lepiej i to zrobi :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 03 Listopada 2019, 00:09:58
Mam jedną prośbę. Czy dało by się wsadzić możliwość cofania pokrętła głośności w radiu? Obecnie jest chyba tylko do przodu z tego co widzę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Listopada 2019, 00:26:58
Nie testowalem, ale patrzac w kod pokretlo jest kontrolowane podobnie jak pozostale tego typu urzadzenia przy uzyciu lewego i prawego przycisku myszy -- lewy zwieksza sile glosu, prawy zmniejsza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Listopada 2019, 00:40:16
Chodzi o obsługę z klawiatury. Komendy radiovolumeincrease i radiovolumedecrease powinny działać wg kodu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Listopada 2019, 14:26:45
NIe mogę znaleźć tego postu, gdzie autor pisal ze na drawinowie w tunelu jest jasno. U mnie jest to samo. Czy padla już gdzies na to odpowiedz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Listopada 2019, 14:36:35
NIe mogę znaleźć tego postu, gdzie autor pisal ze na drawinowie w tunelu jest jasno. U mnie jest to samo. Czy padla już gdzies na to odpowiedz?
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517536.html#msg517536

Odpowiedzi też nie dostałem :) Odpowiedź poniżej...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Listopada 2019, 14:36:49
Szaderowy renderer nie uwzglednia, przynajmniej na ta chwile, regulowania poziomu jasnosci dla torow i obiektow na tych torach parametrem typu otoczenia dla toru. Jest to w taki czy inny sposob do ewentualnego ogarniecia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Listopada 2019, 14:38:59
Tak to wygląda jakby funkcja swiatlo/cien nie dzialala. Cienie nie zucaja się do kabiny tak jak to dzialalo w poprzednich wersjach exe. CZyli cofnęliśmy się w tym względzie do tylu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Minonek w 03 Listopada 2019, 20:48:30
Po pobraniu nowego exe gra zaczęła klatkować a w wcześniejszym exe tego nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 03 Listopada 2019, 21:10:42
Klatkuje, bo zawiera więcej efektów graficznych, które obciążają komputer.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2019, 00:05:26
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, pociagi osobowe zatrzymujace sie na postoju technicznym (stacje w rozkladzie z umieszczonym w konfiguracji symbolem pt) oraz pociagi towarowe ogolnie nie czekaja z odjazdem do rozkladowej godziny o ile otrzymaja wolna droge

- zeby bylo tak jak bylo, czesciowo przeszczepione do szaderowego renderera biedaficzery ze starego silnika graficznego

UWAGA: dolaczone do uaktualnienia pliki szaderow sa po wprowadzonych zmianach niekompatybilne z szaderowym exe z paczki calosciowej (exe z paczki wysypie sie przy uruchamianiu) Pliki dzialajace z exe z paczki calosciowej mozna w razie potrzeby odzyskac wypakowujac zawartosc pliku bin_x64 lub bin_x86 znajdujacego sie w glownym katalogu symulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 04 Listopada 2019, 12:48:16

UWAGA: dolaczone do uaktualnienia pliki szaderow sa po wprowadzonych zmianach niekompatybilne z szaderowym exe z paczki calosciowej (exe z paczki wysypie sie przy uruchamianiu) Pliki dzialajace z exe z paczki calosciowej mozna w razie potrzeby odzyskac wypakowujac zawartosc pliku bin_x64 lub bin_x86 znajdujacego sie w glownym katalogu symulatora.

To dlatego jakość wyświetlania jest dużo gorsza, niż na poprzednim EXE?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2019, 13:20:57
"Duzo gorsza" tzn. co konkretnie jest inaczej i "gorzej"? Najlepiej z jakims screenshotem bo kawe dopiero pije wiec z fusow skorzystac mi trudno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 04 Listopada 2019, 16:11:07
Jakość jakością, ale wydajość spadła drastycznie. W załączniku porównanie exe paczkowego z exe 64x-191103, można zauważyć że na zwykłym exe fps ma płynne 60, kiedy to na 191103 w tym samym miejscu jest marne 39 pfs, w porywach do 40 w mniej zagęszczonym miejscu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Listopada 2019, 16:59:08
Jaki sens mają takie porównania? Obecne domyślne powinno być zbliżone do paczkowego gl33 a w trybie legacy do zwykłego. Wiadomo że nowy renderer jest bardziej wymagający i nic na to nie poradzisz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2019, 17:12:50
Zgadza sie; tryb domyslny wersji roboczej to tryb szaderowy uzywany w paczkowym exe _gl33 i jest on duzo bardziej zasobozerny niz tryb "starego" renderera obecny w 'domyslnym' paczkowym exe a tutaj uruchamiany wpisem gfxrenderer legacy w pliku ini. Ze wzgledu na ta roznice nie powinien dziwic spadek wydajnosci, i miedzy innymi dlatego nadal dostepny jest "stary" renderer.

Nawiasem mowiac tryb szaderowy obsluguje wpis w ini targetfps X gdzie X to ilosc fps jaka powinien starac sie utrzymywac renderer, dopasowujac w tym celu zasieg rysowania itp. (jesli wpis ten nie wystepuje uzywany jest dotychczasowy tryb automatyczny, ktory faworyzuje zwiekszenie rysowanego dystansu nad fps -- widac to na powyzszych screenach gdzie owszem, fps jest duzo nizszy ale ma to miejsce rowniez ze wzgledu na fakt ze rysowane jest dodatkowe 2.5km terenu i niemal 50% wiecej pojazdow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: fuji8 w 04 Listopada 2019, 17:31:44
Rozumiem, jeszcze doczepię się kolorów, są za bardzo nasycone, przydało by się je choć trochę 'skręcić', jeśli istnieje taka możliwość.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Listopada 2019, 17:34:21
Pobaw się:


W pliku są odnośniki do dokumentacji. Jak ktoś zrozumie jak to działa, może pokręcić parametrami, może uzyskując coś lepszego. Albo znaleźć jakiś kompletnie inny algorytm.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Listopada 2019, 18:18:24
W pliku shaders/tonemapping.glsl jest dodatkowo zakomentowana wersja ktora miksuje algorytm domyslny oraz filmic, ktora mozna wykorzystac zamiast linii ponizej jesli komus nie pasuje zarowno domyslny kontrast jak i przytlumienie w wersji filmic. Parametr 0.75 okresla stopien miksowania, mozna go zmienic w zakresie 0-1 wedle uznania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 05 Listopada 2019, 09:55:11
W zwiazku z wczesniejszymi postami, pytanie do @tmj. Moze daloby sie przeniesc do tego exe  tryb szaderowy ktory obsluguje wpis w ini targetfps. Nie byloby problemu z zacinaniem i klatkowaniem na slabszych kompach. Sadze ze przy ustawieniach racjonalnych czyli 15-20 fps, nawet nie mozna zauwazyc wielkiej roznicy. To tylko sugestia i ciche marzenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Minonek w 05 Listopada 2019, 12:38:31
I to by było dobre rozwiązanie bo na tym najnowszym exe na słabszych kompach nie da się grać i trzeba korzystać ze starszych wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 12:47:33
Albo dołączanie do paczki exe ze starym rendererem, i wszyscy będą szczęśliwi, ja jestem za dołączeniem exe ze starym rendererem, nowy zjada mi średnio 20-30 fps, w takim wypadku nie da się grać i cokolwiek robić. Czytaj: zostawić jak było dotychczas, exe gl33 i zwykłe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 05 Listopada 2019, 12:58:45
Podpisuję się pod tym wszystkim co mam pod ręką. Ostatnie zmiany sprawiły, że mój komputer wymięka. A nie jest zły. Chyba że są problemy z optymalizacją. Przy procesorze czterordzeniowym pamięcią ram 32gb i dyskiem ssd symulator ma olbrzymie problemy, to coś jest nie tak. Jeśli na mój komputer jest w stanie udźwignąć o wiele cięższe programy do kompozycji a z symulatorem ma problem...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2019, 13:50:41
W zwiazku z wczesniejszymi postami, pytanie do @tmj. Moze daloby sie przeniesc do tego exe  tryb szaderowy ktory obsluguje wpis w ini targetfps.
Prosze o czytanie wczesniejszych postow ze zrozumieniem; w "tym exe" jest juz obsluga wpisu targetfps.

Albo dołączanie do paczki exe ze starym rendererem, i wszyscy będą szczęśliwi, ja jestem za dołączeniem exe ze starym rendererem, nowy zjada mi średnio 20-30 fps, w takim wypadku nie da się grać i cokolwiek robić. Czytaj: zostawić jak było dotychczas, exe gl33 i zwykłe.
To jest az tak ciezki problem wpisac sobie w ini gfxrenderer legacy zeby aktywowac sobie na stale stary tryb jesli ktos odczuwa taka potrzebe, zamiast uprawiac zonglerke plikami exe? Bo mi wydawalo sie ze takie rozwiazanie bedzie prostsze...

edit: dodatkowym sposobem zwiekszenia wydajnosci moze byc wykorzystanie wpisu basedrawrange X gdzie X definiuje podstawowy zakres rysowania scenerii, w metrach. Wartoscia domysla jest 2500 co przeklada sie na rysowanie obszaru 2500-7500 m. Zmniejszenie wartosci tego parametru zmniejszy widzialny zakres scenerii, ale moze dodatnio wplynac na fps ze wzgledu na zmniejszenie obciazenia karty graficznej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 14:20:09
Przełączam na legacy i nadal lipa, fps leci na łeb. Nie wiem co jest nie tak z tym exe, ale również nie mogę zmienić rozdzielczości w jakiej symulator ma się uruchamiać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2019, 14:35:01
Sprawdz na panelu f12 w zakladce Gfx Renderer czy rzeczywiscie mialo miejsce przelaczenie. Typ renderera podany jest w polu "Rendering mode".

Zmiana rozdzielczosci "u mnie dziala" ;/ Czy symulator uruchamiasz w oknie, czy moze w trybie pelnoekranowym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 14:36:20
W trybie pełnoekranowym, na wcześniejszych wersjach normalnie dało się zmienić rozdzielczość.
Pod F12 pokazuje legacy, lecz, ilość fps nadal jak przy shaderach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2019, 14:59:20
W trybie pełnoekranowym, na wcześniejszych wersjach normalnie dało się zmienić rozdzielczość.
Pod F12 pokazuje legacy, lecz, ilość fps nadal jak przy shaderach.
W trybie legacy uzywany jest ten sam modul wizualizacji ktory zainstalowany byl w poprzednich wersjach exe, bez zadnych wprowadzonych zmian. Mozliwe wiec ze spadek wydajnosci ktory obserwujesz spowodowany jest uruchomieniem w innej (wyzszej) rozdzielczosci, jesli jej zmiana w ini nie ma efektu.

Wylacz w ini przelacznik fullscreen zeby latwo bylo zweryfikowac rozdzielczosc po wielkosci okna i uruchom po kolei starsza wersje exe, biezaca w trybie legacy i biezaca w trybie szaderowym (bez wpisu gfxrenderer w ini) Na tej scenerii, bez elementow losowych (zasieg mgly, opady itp) Zostaw kazde z nich na pare minut by mialo czas ustabilizowac sobie zasieg rysowania. Sprawdz jak bedzie sie w takich warunkach ksztaltowac fps na poszczegolnych wersjach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 15:29:59
Zrobiłem jak napisałeś, lecz prawidłowo działa tylko na paczkowym exe, tam tylko uruchamia się w żądanej rozdzielczości w trybie pełnoekranowym i okienkowym. Na exe z tego wątku nie da się uruchomić w trybie pełnoekranowym w żądanej rozdzielczosci, tylko zawsze uruchamia w rozdzielczości 1920x1080, a nie jak chce czyli w 1366x768.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2019, 16:22:20
Specjalnie prosilem o przeprowadzenie testow w trybie okienkowym a nie o zajmowanie sie pelnym ekranem. Czy w trybie okienkowym wszystkie exe uruchamiaja sie w podanej przez ciebie w .ini rozdzielczosci? Jesli tak, jak wyglada w tym trybie wydajnosci poszczegolnych wersji?

Spadek wydajnosci w rozdzielczosci 1920x1080 w porownaniu do 1366x768 nie powinien dziwic, w tym pierwszym wypadku karta graficzna musi pomalowac 2x tyle pikseli.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 16:26:13
Sprawdzałem i w tym i w tym, i tylko w paczkowym liczba fps sie zgadza, w exe z tego wątku w trybie okienkowym na legacy jak ustawie rozdzielczosc 1366x768 mam 24-29 fps gdzie w paczkowym jest to dwa razy wiecej.

EDIT: Zauważyłem, że na paczkowym exe przy trybie pełno ekranowym rysuje nam obraz z dowolną wybraną rozdzielczością, a przy exe z wątku w trybie pełno ekranowym usilnie rysuje obraz w najwyższej możliwej rozdzielczości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Listopada 2019, 16:42:33
Sprawdzałem i w tym i w tym, i tylko w paczkowym liczba fps sie zgadza, w exe z tego wątku w trybie okienkowym na legacy jak ustawie rozdzielczosc 1366x768 mam 24-29 fps gdzie w paczkowym jest to dwa razy wiecej.
Czekaj, zaraz. Prosilem o porownanie fps w trybie legacy na biezacym exe z tego watku, i na starszym exe sprzed zmian w grafice rowniez z tego watku. Powiedzmy ze stad: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517002.html#msg517002  Exe z paczki robi sporo rzeczy inaczej a czesci nie robi w ogole, wiec jego wydajnosc to inna para kaloszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Listopada 2019, 17:10:23
Przypominam o wpisach konfiguracyjnych rozdzielczości bufora. https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#gfx.framebuffer.width_.28x.29 Można malować w obniżonej rozdzielczości i skalować do rozmiaru matrycy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 05 Listopada 2019, 21:23:19
Cytuj
Czekaj, zaraz. Prosilem o porownanie fps w trybie legacy na biezacym exe z tego watku, i na starszym exe sprzed zmian w grafice rowniez z tego watku. Powiedzmy ze stad: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517002.html#msg517002

Porównałem, i wynik jest taki sam, też jest problem ze zmianą rozdzielczości, i fps przy obojetnie jakiej konfiguracji jest taki sam jak przy najnowszym exe.

EDIT: sprawdziłem exe od teraz do maja tego roku i cały czas ten błąd występuje.
Na razie się wstrzymam, jeśli na nowej paczce będzie to samo występowało to będę zgłaszał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 05 Listopada 2019, 21:42:35
Sprawdziłem z ciekawości wyświetlanie na nowym exe i jak dla mnie wygląda OK. Usunięty został błąd występujący w shaderowym exe polegający na błędnym cieniowaniu dróg lub torów z nietypową geometrią kształtu (np. pryzmy podsypki czy drogi). Niektóre tekstury są jednak wyświetlane jako zbyt ciemne - przykłady na screenach. Dodatkowo nadal występuję błąd istniejący też na shaderowym exe z nieprawidłowym wyświetlaniem/cieniowaniem podsypek rozjazdów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Listopada 2019, 00:24:46
Ze sie tak glupio zapytam dla pewnosci :>  Ktore elementy na zaprezentowanych screenach sa zbyt ciemne? I gdzie moge zaobserowac je na scenerii (jak rowniez wspomniane nieprawidlowo wyswietlane i/lub cieniowane rozjazdy)

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, cieniowanie geometrii w wersji szaderowej powinno byc jednolite dla wszystkich postawowych materialow

- dobra zmiana, tryb pracy monitora w trybie pelnoekranowym powinien byc taki sam jak w glownej galezi symulatora

- funkcjonalnosc, oprocz istniejacych juz wpisow konfiguracji bufora w trybie szaderowym dostepny jest tez klucz gfx.framebuffer.fidelity X gdzie X jest wartoscia w przedziale 0-3 okreslajaca ogolna wielkosc bufora na ktorym odbywa sie rysowanie, a tym samym dokladnosc/zasobozernosc wizualizacji.

(zaleznie od podanej wartosci X bufor otrzyma rozdzielczosc pionowa 480, 720, 1080 lub 1440p zas rozdzielczosc pozioma zostanie dobrana proporcjonalnie, na podstawie stosunku "glownych" parametrow width i height)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 06 Listopada 2019, 11:35:59
Dobra, na tym exe wszystko działa jak powinno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 06 Listopada 2019, 22:08:01
Używałem exe shaderowego 19.10.30 i działało, od wersji 19.11.03 wywala błąd. W załączeniu errors i crashdump.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 06 Listopada 2019, 22:19:41
Ze sie tak glupio zapytam dla pewnosci :>  Ktore elementy na zaprezentowanych screenach sa zbyt ciemne? I gdzie moge zaobserowac je na scenerii (jak rowniez wspomniane nieprawidlowo wyswietlane i/lub cieniowane rozjazdy)
Rampa i plac ładunkowy, ale nowa wersja już rozwiązała ten problem, więc najwyraźniej dobrze sie dopatrzyłeś ;)

Co do rozjazdów zobacz np. Macierzewo, dołączam też screen. Z tego co pamiętam to chyba był jakiś problem z normalnymi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Listopada 2019, 22:21:38
Jaki materiał rozjazdu tam masz? Podobny efekt występuje, gdy masz podpięty shader bez wszystkich wymaganych dla niego map. Podstawia sobie wtedy jakiś syf z pamięci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 06 Listopada 2019, 22:32:26
Zastanawiam się, czy to nie jest jakiś konflikt z trackbedem. Po drugiej stronie stacji mam te same rozjazdy bez wpisu trackbed i działa to dobrze, a tekstura chyba jest ta sama. Rożnica byłaby zatem taka, że jak tekstura jest pobierana z sąsiednich torów to wygląda ok, a jak wymuszana wpisem trackbed to coś się krzaczy. W załączeniu screen.

Wpis tego problematycznego rozjazdu wygląda tak:
node 1000 0 mac_zwr4 track switch 34.0 1.435 0.24 15.0 20 2 Flat vis
 rail_screw_used1 4 rail_screw_used1 0.2 2.75 2.5
-8229.740 6.200 -15189.800  0.1  //point 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 1
0.0 0.0 0.0  //control vector 2
-8229.740 6.200 -15155.800  -0.1  //point 2
0
-8229.740 6.200 -15189.800  0  //point 1
0.000 0.000 11.335  //control vector 1
1.282 0.000 -11.262  //control vector 2
-8231.670 6.200 -15155.900  0  //point 2
-300.0
isolated mac_pnA
trackbed 1435mm/tpd-stone3-used
endtrack
// additional:
include;zwrp34r300jea29_1.inc;mac_zwr4;-8229.74;6.0;-15189.8;0.0;pkp/naped_jea29_1;zwrot34r300pods2;end
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Listopada 2019, 22:35:59
On ma warunkową zmianę shadera z braku map dla wersji letniej. U milka to zdawało się działać.
winter: {
shader: parallax
texture_diffuse: 1435mm/tpb-snow
texture_normalmap: 1435mm/tpb-snow_normal
param_specular: 0.05
param_height_scale: 0.03
param_height_offset: 0.015
}
shader: default
texture_diffuse: 1435mm/tpd-stone3-used
size: 6 6
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Listopada 2019, 23:03:38
Wkleilem podany wpis rozjazdu na TD i z materialem ktory przedstawil Stele "u mnie tez dziala" ;/ (trackbed dla rozjazdu nie ma wlasciwego profilu bo normalnie czerpie go z sasiada, ale to inna para kaloszy)

edit: rozjazdy w Macierzewie we wskazanym miejscu rowniez prezentuja sie normalnie. Byc moze problem wystepowal ze starsza wersja pliku .mat a ten, ktory zamiescil Stele, usuwa problem?

Używałem exe shaderowego 19.10.30 i działało, od wersji 19.11.03 wywala błąd. W załączeniu errors i crashdump.
Sadzac po logu wywala sie przy kompilacji pliku shaders/vertex.vert ale to chyba raczej cos indywidualnie u ciebie z zawartoscia tego pliku, jesli nikt inny tego nie zglasza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Listopada 2019, 23:57:17
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, cienie w kabinie w wersji szaderowej nie powinny juz dostawac drgawek sw. Wita gdy pojazd nie znajduje sie blisko srodka ukladu wspolrzednych

- zeby bylo tak jak bylo, szaderowy renderer otrzymal obsluge parametru gfx.shadows.cab.range kontrolujacego rzucanie przez obiekty zewnetrzne cieni w kabinie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: krzechix w 07 Listopada 2019, 20:45:01
Na najnowszym exe brak wyświetlania tekstury lampki otwartych drzwi w EN57. Podobnie zauważyłem jeżeli chodzi o lampkę czuwaka w ST43

Grubo przekroczona waga załącznika. Zapoznaj się z regulaminem. Kasuję, bo problem rozwiązany. @Stele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Listopada 2019, 21:02:20
To kwestia konfliktu pojawiajacego sie gdy dwa rozne urzadzenia maja taka sama nazwe (jedno z nich z koncowkami _on i _off a drugie --do niedawna-- bez) Zdaje sie ze w repozytorium znajduja sie ogarniete wersje plikow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 07 Listopada 2019, 21:03:21
U mnie działa. Pewnie nie masz poprawek z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 08 Listopada 2019, 15:14:40
U mnie działa. Pewnie nie masz poprawek z repo.

A skąd ma je mieć...?!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 08 Listopada 2019, 15:17:21
Z repo...! Jeżeli nie posiada na bieżąco aktualizowanej paczki, to nie może oczekiwać, że nowinki z exe będą mu działać poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Listopada 2019, 15:24:03
A skąd ma je mieć...?!
https://eu07.pl/theme/developer.html

przycisk "Repozytorium Paczki", login jest taki sam jak dla forum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 08 Listopada 2019, 15:26:50
"Duzo gorsza" tzn. co konkretnie jest inaczej i "gorzej"? Najlepiej z jakims screenshotem bo kawe dopiero pije wiec z fusow skorzystac mi trudno.

Przedstawiam zmiany na exe z października i z listopada. Z listopada wszystko jest zamazane, jest jakby "mgła" w pojeździe.  Skąd ta zmiana?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Listopada 2019, 15:41:51
Skąd ta zmiana?
To efekt domyslnego algorytmu konwersji HDR w wersji szaderowej. Podbija on kontrast i w rezultacie jasne obszary zostaja przeswietlone. Domyslny algorytm mozna sobie zastapic innym, wg instrukcji z filmu przygotowanego przez Stele,
 


(alternatywnie mozna przywrocic stary tryb malowania uzywajac wpisu gfxrenderer legacy w pliku ini, jesli kogos to kreci)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Listopada 2019, 18:15:57
U mnie się ten exe uruchamia tylko w trybie legacy. Co może być nie tak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 08 Listopada 2019, 18:17:30
Niekompatybilne shadery?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 08 Listopada 2019, 18:19:16
Wypakowlem je z ostatniej paczki z exekiem. Dobra już działa wypakowałem to jeszcze raz.
Za to mam problem z sciąganiem tortoisem z repo bo wywala mi taki blad:
ra_serf: An error occurred during SSL communication
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 08 Listopada 2019, 18:46:05
Wkleilem podany wpis rozjazdu na TD i z materialem ktory przedstawil Stele "u mnie tez dziala" ;/ (trackbed dla rozjazdu nie ma wlasciwego profilu bo normalnie czerpie go z sasiada, ale to inna para kaloszy)

edit: rozjazdy w Macierzewie we wskazanym miejscu rowniez prezentuja sie normalnie. Byc moze problem wystepowal ze starsza wersja pliku .mat a ten, ktory zamiescil Stele, usuwa problem?
Na najnowszym exe z plikiem mat od Stelego jest OK.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Listopada 2019, 18:58:12
Wypakowlem je z ostatniej paczki z exekiem. Dobra już działa wypakowałem to jeszcze raz.
Za to mam problem z sciąganiem tortoisem z repo bo wywala mi taki blad:
ra_serf: An error occurred during SSL communication
Wklepałem w gugla. Sugerowane problemy to manipulowanie połączeniem internetowym przez antywirusa lub vpn. Trzeba zrobić cleanup i jeszcze raz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 08 Listopada 2019, 21:53:50
Jaki materiał rozjazdu tam masz? Podobny efekt występuje, gdy masz podpięty shader bez wszystkich wymaganych dla niego map. Podstawia sobie wtedy jakiś syf z pamięci.
Z teksturą 1435mm/tpd-stone2-old mamy ten sam problem złego wyświetlania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Listopada 2019, 21:56:00
Przy mat z repozytorium? Jak w materiale był błąd składni, to występuje pewnie we wszystkich z podpiętą paralaksą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 08 Listopada 2019, 23:09:21
Racja, mój błąd. Po wymianie matów jest cacy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Listopada 2019, 23:56:08
Sypie trzeci plan śniegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 09 Listopada 2019, 10:00:27
Czemu to najnowsze .exe, a dokładnie to: eu07-x64_191106, nie współpracuje z panelem sterowania nVidia? W panelu wszystko ładnie skonfigurowane, a po odpaleniu scenerii taki bubel jak na zdjęciu. Krawędzie nie wygładzone, filtrowania brak...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Listopada 2019, 11:07:37
Czemu to najnowsze .exe, a dokładnie to: eu07-x64_191106, nie współpracuje z panelem sterowania nVidia? W panelu wszystko ładnie skonfigurowane, a po odpaleniu scenerii taki bubel jak na zdjęciu. Krawędzie nie wygładzone, filtrowania brak...
W kodzie konfiguracji grafiki nie zmienilo sie nic przez co najmniej 12-18+ ostatnich miesiecy. Gdy piszesz ze "najnowsze exe nie wspolpracuje z panelem" masz na mysli ze w tej konkretnej wersji nastapila zmiana zachowania, czy tez moze akurat teraz zauwazyles ze exe (od samego poczatku) reagowalo przede wszystkim na wartosci ustawien wpisane w pliku eu07.ini i/lub domyslne?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 09 Listopada 2019, 19:50:11
Po dluzszym graniu na kaliskiej przestaly dzialac  klawisze funkcyjne f1 f2  f12. Nie  moge pidejzec rozkladu ani czasu nic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kocio w 09 Listopada 2019, 22:48:28
Ja nie gram i ,,kaliska " działa na każdym exe od 1807 do 1908. Oczywiście z małymi przeróbkami w składach. Tyle razy przypominali developerzy, że to nie GRA tylko symulator. Naprawdę brak już słów. Ja mam 75 lat i bawię się symulatorem od najwcześniejszych wersji. Zaczynałem od Windows 98. Nic przy tym nie grzebałem i w najnowszym exe tylko zmieniam składy. WSzystkie scn. hulają. Szczególnie kaliska. Chcecie czegoś czego nigdy na tym silniczku nie osiągniecie. Wszyscy developerzy starają się w miarę a czasem ponad miarę zadowolić ,,towarzystwo" ale na dłuższą metę to się nie da. Młodzi ludzie jak mniemam, którzy potrafią podrasować karty nidvdii zadają pytania, które starego usera wkurzają bo wystaczy czytać ze zrozumieniem. Niskie pokłony i szacunek dla Yubaja, Stele, tmj, i wielu innych, którzy z cierpliwością nauczycieli z ,,podstawówki" tłumaczą ,,orłom" grającym w gry!!! zawiłości symulatora. Trains symulator nigdy nie tłumaczy na żadnym forum dlaczego jest tak a nie inaczej. Zasady użytkowania są podane na okładce płyty i to jest wszystko. W eu07 jest otwarte szerokie pole do dyskusjii. Wielu doskonałych developerów przestało dyskutować bo to jest symek darmowy a wielu userów zgłasza pretensje jak by za symulator zapłacili. To jest nieporozumienie. Coraz większe wymagania, udogodnienia itp. Jak w ZUS-ie. Chcą, żeby wswzystko hulało jak w realu i do tego, żeby mogli w każdej chwili symulacji ingerować jak ministrowie komunikacji albo prezesi spółek kolejowych. Dajcie rozwijać Symulator ludziom, którzy się na tym znają i cierpliwie czekać i nie naciskać z terminami. Przecież to są wolontariusze, którzy mają swoją pracę, Rodzinę i wszystko co z tym związane.     
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 09 Listopada 2019, 22:57:49
Formalnie symulatorem to jesteśmy raptem kilka miesięcy. Chodzi o zgodność z rozporządzeniem w sprawie szkolenia maszynistów. ;) Bawiąc się na domowym pececie, to nadal jest gra symulacyjne i chyba nikt się już o to nie spina w dzisiejszych czasach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 10 Listopada 2019, 17:56:51
Gdzie napisalem ze kaliska mi nie dziala? Czytaj sam ze zrozumieniem. Napisalem ze podczas GRY przestaly dzialac klawisze funkcyjne. Jak inaczej mialem to ujac? Jesli mamy przestac zglaszac problemy z exe to powiedzcie od razu bo jeszcze jakis pieniacz sie zburzy ze jakim prawem to robimy ze cokolwiek zglaszamy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 10 Listopada 2019, 19:49:03
Dym w tle zasłania sieć na pierwszym planie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Listopada 2019, 01:12:24
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, szaderowy renderer powinien pamietac gdzie namalowal trakcje

- dobra zmiana, domyslne dzwieki pojazdow szynowych przypisywane sa jedynie pojazdom szynowym

- dobra zmiana, lekko rozbudowana diagnostyka uruchamiania symulatora

- eksperymentalnie, wylaczone logowanie blednych wektorow normalnych (jako ze raczej nikt takich bledow nie poprawia wygrala, przynajmniej tymczasowo, czytelnosc/objetosc logu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 11 Listopada 2019, 14:03:06
Zmiana kierunku lokomotywy (nawrotnik do tyłu albo jazda w kabinie B) powoduje że wagony zamiast pobierać prąd go generują.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 11 Listopada 2019, 15:51:48
Można to zaobserwować nawet siedząc w A i ruszając tylko nawrotnikiem przy uruchomionych wagonach. Napięcie skacze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 11 Listopada 2019, 17:03:49
Symulator w ogóle się nie uruchamia na najnowszym wypuście EXE.
Cytat: ERRORS
EU07.EXE 19.1111.64.0
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed
Cytat: LOG
Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 19.1111.64.0)
For online documentation and additional files refer to: http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others

available monitors:
Generic_PnP_Monitor:0,0
Gfx Renderer: Intel(R) HD Graphics
Vendor: Intel
OpenGL Version: 3.3.0 - Build 10.18.14.5067
--------
Supported extensions:
GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_blend_color GL_EXT_abgr GL_EXT_texture3D GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_EXT_draw_range_elements GL_SGIS_texture_lod GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_separate_specular_color GL_ARB_multitexture GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_conservative_depth GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_secondary_color GL_EXT_fog_coord GL_EXT_texture_env_add GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_texture_env_add GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_EXT_multi_draw_arrays GL_SUN_multi_draw_arrays GL_NV_blend_square GL_ARB_texture_compression GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_point_parameters GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_env_crossbar GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_ARB_shadow GL_ARB_window_pos GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_ARB_vertex_program GL_EXT_texture_rectangle GL_ARB_fragment_program GL_EXT_stencil_two_side GL_ATI_separate_stencil GL_ARB_vertex_buffer_object GL_EXT_texture_lod_bias GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_shader GL_NV_texgen_reflection GL_ARB_point_sprite GL_ARB_fragment_program_shadow GL_EXT_blend_equation_separate GL_ARB_depth_texture GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_texture_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_EXT_framebuffer_object GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_occlusion_query2 GL_EXT_draw_buffers2 GL_WIN_swap_hint GL_EXT_texture_sRGB GL_ARB_multisample GL_EXT_packed_float GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_NV_conditional_render GL_ARB_texture_swizzle GL_EXT_texture_swizzle GL_ARB_texture_gather GL_ARB_sync GL_ARB_cl_event GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_EXT_packed_depth_stencil GL_ARB_depth_buffer_float GL_EXT_transform_feedback GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_draw_indirect GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_buffer_range GL_EXT_texture_snorm GL_ARB_blend_func_extended GL_INTEL_performance_query GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_sampler_objects GL_NV_primitive_restart GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_geometry_shader4 GL_EXT_geometry_shader4 GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_EXT_gpu_program_parameters GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_timer_query GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sample_shading GL_ARB_texture_cube_map_array GL_EXT_gpu_shader4 GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_INTEL_fragment_shader_ordering GL_ARB_fragment_shader_interlock GL_ARB_clip_control GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_viewport_array GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_texture_storage GL_EXT_texture_storage GL_ARB_compute_shader GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_texture_view GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_buffer_storage GL_AMD_vertex_shader_layer GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_ARB_query_buffer_object GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_ARB_debug_output GL_KHR_debug GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_INTEL_map_texture GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_robustness GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_ARB_copy_image GL_KHR_blend_equation_advanced GL_EXT_direct_state_access GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_explicit_uniform_location WGL_EXT_depth_float WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pbuffer WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_EXT_swap_control_tear WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_framebuffer_sRGB WGL_ARB_create_context WGL_ARB_create_context_profile WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_create_context_es_profile WGL_EXT_create_context_es2_profile WGL_NV_DX_interop WGL_ARB_create_context_robustness
--------
ARB_clip_control supported!
wide lines supported.
--------
texture sizes capped at 8192px
shadows map size capped at 2048px
using multisampling x16
main window size: 1920x1080
preparing renderer..
Loading common gfx data...
Created texture object for "textures/fx/lightglare"
Loading texture data from "textures/fx/lightglare.dds"
Created texture object for "textures/fx/sun"
Loading texture data from "textures/fx/sun.dds"
Created texture object for "textures/fx/moon"
Loading texture data from "textures/fx/moon.dds"
Created texture object for "textures/fx/smoke"
Loading texture data from "textures/fx/smoke.dds"
...gfx data pre-loading done
init viewport: 1920, 1080
motion blur enabled
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed

A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 11 Listopada 2019, 17:07:16
Potwierdzam, że i ja mam problemy i to od exe 31.10.2019. Wydaje mi się jefnak że wpływ na to ma nie exe tylko aktualizacjia shader.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Listopada 2019, 17:16:34
Symulator w ogóle się nie uruchamia na najnowszym wypuście EXE.
Trzy kwestie,

- czy uruchamial sie na ktorejkolwiek wersji od 19.1030 w gore?

- czy pomaga cokolwiek zmiana w pliku .ini wartosci parametru multisampling X na nizsza, np 2 lub 1?

- czy uruchamia sie eu07_gl33.exe dolaczone do paczki calosciowej? (po wypakowaniu pliku bin_x64.zip i nadpisaniu eksperymentalnych szaderow)?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 11 Listopada 2019, 17:58:24
Wcześniej miałem błąd który opisałem tutaj:https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517763.html#msg517763 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg517763.html#msg517763), pierwsze exe z shaderami uruchamiało się bez problemu, po nadpisaniu shaderów tymi z paczki exe 33gl nie uruchamia się jak i żadne shaderowe, wcześniej gdy uruchomiłem scenerię TD uruchomiła się na pierwszym exe ale niektóre elementy w kabinie siódemki były białe. Zmiana wartości multisamplingu nic nie daje, po prostu wywala kilka sekund po uruchomieniu. Załączam log.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 11 Listopada 2019, 19:35:46
Nie odpala tylko na 11.11.19 jak w logu pisze. Zmiana multisamplingu nie pomaga a EXE gl33 - nie widzi go starter nie wiem dla czego ale kiedyś pamiętam na nim odpaliłem.
wcześniej gdy uruchomiłem scenerię TD uruchomiła się na pierwszym exe ale niektóre elementy w kabinie siódemki były białe. Zmaina wartości multisamplingu nic nie daje, po prostu wywala kilka sekund po uruchomieniu. Załączam log.
Mam też jak kolega wyżej, po załączeniu baterii lub świateł coś (loteria) staje się białe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2019, 11:29:41
OK, co do bledow uruchomienia, przy slabszym sprzecie prawdopodbna przyczyna moze byc brak pamieci na konstrucje pelnego bufora, na ktorym odbywa sie rysowanie. Z rzeczy ktore mozna wyprobowac by zaradzic sytuacji, to wpisy w eu07.ini:

* gfx.postfx.motionblur.enabled no

* multisampling 0

* gfx.framebuffer.fidelity 1

Co do bialych elementow obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/  Jesli w logu pojawia sie informacja "invalid shader: failed to compile (...)" to (teoretycznie) pomoc moze wypakowanie jeszcze raz biezacej wersji roboczej (calej, nie tylko exe) i nadpisanie istniejacych plikow gdyz byc moze cos sie tam rozjechalo. Normalnie bledy kompilacji raczej nie powinny sie pojawiac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Darriio100 w 12 Listopada 2019, 12:32:30
U mnie działa wszystko dobrze, tylko mało fps ok 15-20. Wypróbuje te ustawienia.

Jak wypakować pliki jeszcze raz to razem z folderem shaders, jeśli dobrze pamiętam.

Może, nowa paczka rozwiąże bolączki.
Wiele osób ściąga z repo i wychodzą różne błędy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 12 Listopada 2019, 17:13:24
Cytuj
A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.

Potwierdzam u mnie występuje to samo
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 12 Listopada 2019, 22:41:47
OK, co do bledow uruchomienia, przy slabszym sprzecie prawdopodbna przyczyna moze byc brak pamieci na konstrucje pelnego bufora, na ktorym odbywa sie rysowanie. Z rzeczy ktore mozna wyprobowac by zaradzic sytuacji, to wpisy w eu07.ini:

* gfx.postfx.motionblur.enabled no

* multisampling 0

* gfx.framebuffer.fidelity 1

Co do bialych elementow obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/  Jesli w logu pojawia sie informacja "invalid shader: failed to compile (...)" to (teoretycznie) pomoc moze wypakowanie jeszcze raz biezacej wersji roboczej (calej, nie tylko exe) i nadpisanie istniejacych plikow gdyz byc moze cos sie tam rozjechalo. Normalnie bledy kompilacji raczej nie powinny sie pojawiac.

Spróbowałem tych ustawień i nie działa. Ale to dziwna sprawa bo gdy pierwszy raz uruchomiłem shaderowe exe, to wszystko działało, teraz nawet to pierwsze nie działa, poza tym Rainsted też dziwnie się zachowuje, gdy uruchomię go pierwszy raz,i wybiorę scenerię TD to żadne składy się nie pojawiają gdy próbuję wybrać inną to też, pomaga dopiero ponowne uruchomienie Rainsted. Spróbuję wypakować jeszcze raz paczkę i na to exe i zobaczę co będzie. Niestety nic to nie dało dziwne gdyż OpenGl mam w wersji 3.3.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Listopada 2019, 19:58:35
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kalkulacje wysokiego napiecia w skladzie powinny byc niezalezne od kierunku jazdy. Prosze zwrocic uwage czy poprawka nie miala negatywnych efektow ubocznych w zestawach spietych kablami WN i/lub ogrzewania

- poprawka, przygotowana przez youBy latka na blokowanie sie hydrosprzegla

- funkcjonalnosc, dodana przez youBy obsluga parametru TransEff w sekcji Engine pliku .fiz, definiujacego sprawnosc przekladni

- dobra zmiana, uruchomiona obsluga parametru cablight: w pliku .mmd ktory do tej pory nie robil nic :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 14 Listopada 2019, 21:09:16
Cytuj
A ponadto na poprzednim przy załączaniu baterii czy świateł na przykład tracą się tekstury na niektórych elementach i zaczynają się wyświetlać na biało. Po wyłączeniu na przykład świateł lub baterii tekstury powracają.

Potwierdzam u mnie występuje to samo

Nadal ten błąd występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Listopada 2019, 21:48:37
Raczej bedzie wystepowal co najmniej przez dluzsza chwile bo "u mnie dziala" wiec trudno jest mi okreslic co moze go powodowac, o usunieciu nie wspominajac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 15 Listopada 2019, 01:15:36
Dzis przejechalem sie na exe 191114 na rekursywnie symlinkowanym repo na wine-devel 4.19 z oficjalnego repozytorium projektu Wine pod Debianem 9. Nie kompiluja sie poprawnie pliki e3d (convertmodels 135), opacity traktowane jest zawsze jako 0, a anim jako false - nie zamykaja sie rogatki, ludziki od proby hamulca nie machaja rekoma. Pod Windowsem kompiluja sie chyba dobrze.
W porownaniu z exe 190824 wyswietlanie na gfxrenderer legacy jest zauwazalnie jasniejsze. W trakcie ok 2h30' jazdy stopniowo zaczely znikac/'wybielac' sie tekstury roznych obiektow: modeli statycznych, elementow taboru, szyn, terenu, kabiny. gfx.resource.sweep yes i gfx.resource.move yes. GeForce GT 610.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 15 Listopada 2019, 04:00:20
Szacun @tmj za pracę zderzaków. Fajnie byloby gdyby jeszcze tak wszystkie w pociagu bujały, nie tylko przy dojeździe do skladu.
Co do stabilności, to nadal scenariusze @Transkeja odpala mi jedynie exe z 04.10.19, ale jak wcześniej napisalem to wina mojego procesora. Aczkolwiek gdybys byl tak uprzejmy. :)
Nie wiem na ile jest to problem exe na ile fizyki, ale konstrukcje lokomotyw z zaworem rozrzadczym LSt1 po zastosowaniu przycisku odluźniacza wyrównuja ciśnienia miedzy zbiornikami rozprężnym a sterującym. Wobec tego bezpośrednio po hamowaniu z przewodu głównego hamulcowego, powinniśmy mieć ciśnienie w cylindrach hamulcowych. Niestety go nie mamy. Da się oczywiście tak jeździć, ale mimo wszystko nie odzwierciedla realności. Identycznie powinno być z EP09, pomimo że jest tam zastosowany zawór rozrzadczy ESt4f.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 15 Listopada 2019, 10:52:15
L053_poludnie SM42-907 exe 191114. W 5. zadaniu 1. części misji po przyczepieniu wagonów osobowych do odstawionych lokomotyw nie można odhamować - ciśnienie w przewodzie głównym wzrasta maksymalnie do ok. 0,06 MPa. Na exe 191004 po przyczepieniu wagonów osobowych do stojących lokomotyw problemów nie ma - popełnia i wyjeżdża z Sandomierza Towarowego. Pliki l053_poludnie.scn i l053_poludnie_events.ctr pobrane z repozytorium.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Listopada 2019, 12:45:56
AI potrafi sobie z tym poradzić? Jak przejdziesz wzdłuż składu i cięgnem wyluzujesz, to utrzymuje ciśnienie? Lokomotywa bez obsady powinna mieć odcięty zawór maszynisty. Pewnie kwestia tego, że teraz odłączenie baterii, zrzuca ciśnienie z PG.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 15 Listopada 2019, 13:54:33
AI też nie dało rady, pompowało aż nawet sprężarka nie nadążała napełnić zbiornika głównego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Listopada 2019, 23:22:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wirtualny rewident powinien lepiej oceniac w ktorych pojazdach zalaczac baterie i pozostale urzadzenia

- poprawka, prad doprowadzony sprzegiem do obwodu ogrzewania dostepny jest dla pozostalych obwodow pojazdu przy zalaczonym ogrzewaniu zamiast zawsze

- funkcjonalnosc, aktywowana obsluga CurrentCollector jako zrodla zasilania dla ogrzewania (wpis Heating= w sekcji Clima: pliku .fiz) W trybie tym zasilanie obwodu ogrzewania nie wymaga zamkniecia wylacznika szybkiego, a jedynie doplywu pradu z sieci do pantografow. Tryb ma zastosowanie m.in w siudemkowatych

- funkcjonalnosc, komenda Load jako drugi parametr pozwala zdefiniowac dopuszczalna odleglosc od lokacji zrodla komendy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Listopada 2019, 23:29:12
W porownaniu z exe 190824 wyswietlanie na gfxrenderer legacy jest zauwazalnie jasniejsze. W trakcie ok 2h30' jazdy stopniowo zaczely znikac/'wybielac' sie tekstury roznych obiektow: modeli statycznych, elementow taboru, szyn, terenu, kabiny. gfx.resource.sweep yes i gfx.resource.move yes. GeForce GT 610.
Poziom jasnosci dziennego nieba w "starym" rendererze zostal zmieniony na wzor trybu szaderowego, miedzy innymi ze wzgledu na uwagi ze poprzednio niebo bylo zbyt ciemne.

Znikanie tekstur jest zapewne spowodowane zalaczeniem trybu gfx.resource.move yes, przy ograniczonej ilosci pamieci moze zaczac jej brakowac na ponowny upload. Alternatywnie, niektore karty nie radza sobie zbyt dobrze z generowaniem wersji przechowywanej lokalnie, co rowniez objawia sie utrata danych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 16 Listopada 2019, 12:59:51
- poprawka, wirtualny rewident powinien lepiej oceniac w ktorych pojazdach zalaczac baterie i pozostale urzadzenia
Taka uwaga - jeśli lokomotywa ma być ciągnięta "na zimno" przez dłuższy czas, to raczej nie powinna jechać z załączoną baterią, żeby się nie rozładowała bez zasilania z przetwornicy (w MaSzynie bateria też się rozładowuje), ale w rzeczywistości jest na ramie pneumatycznej plombowany kurek odcinający zrzucanie powietrza z PG przez zawór nagłego hamowania i ten kurek się w takiej sytuacji przestawia.
- funkcjonalnosc, aktywowana obsluga CurrentCollector jako zrodla zasilania dla ogrzewania (wpis Heating= w sekcji Clima: pliku .fiz) W trybie tym zasilanie obwodu ogrzewania nie wymaga zamkniecia wylacznika szybkiego, a jedynie doplywu pradu z sieci do pantografow. Tryb ma zastosowanie m.in w siudemkowatych
Yyy, jakby to powiedzieć... No nie za bardzo. Zarówno w EU07, jak i w ET22 do podania zasilania na sprzęgi ogrzewania pociągu konieczne jest zamknięcie styku głównego wyłącznika szybkiego. Może Ci/komuś, kto Ci podpowiadał, pomyliło się z tym, że w EU07 da się zamknąć styczniki ogrzewania pociągu bez zamknięcia wyłącznika szybkiego, ale zasilanie WN i tak wtedy nie pójdzie na sprzęgi. Za to w ET22 nawet styczniki się nie zamkną, bez zamknięcia chociaż styku pomocniczego WSa. W załącznikach schematy z "Vademecum maszynisty elektrycznych pojazdów trakcyjnych" z rozrysowaniem przepływu prądu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Listopada 2019, 13:10:20
Yyy, jakby to powiedzieć... No nie za bardzo.
Zgadza sie, osobie ktora zglaszala problem sie pomylilo :V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hubo221 w 16 Listopada 2019, 21:02:05
Jak już tak jesteśmy przy schematach to coś mi nie gra.
Nie ukrywam - mogę mieć trochę pokiereszowane sprawy *.exe, bo trochę kombinowałem. Nie jestem wielkim znawcą tematu komputrów, ale - dla potwierdzenia. A jak już to było to podwójnie przepraszam. A jeśli tak jest w rzeczywistości to potrójnie (ale wątpię).

Mamy ukrotnione siódemki. MaSzynowym trybem: baterie, patyki - WN na lokomotywie jest. Wszystko gra.
Teraz powinniśmy załączyć WS. Ale pomińmy tę czynność. Załączamy przetwornicę. Przetwornica się załącza w obydwu lokomotywach.

Zauważyłem to wczoraj przy ET41, gdy zanikowo-napięciowy wywalił WSa na postoju, a przetwornica nadal równo pracowała. Przy dwóch siódemkach, ET22 jest to samo.
Dzieje się to u mnie przy exe z paczki, tym z początku listopada oraz tym  ostatnim - w skrócie, w każdym.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 16 Listopada 2019, 21:38:01
U mnie w niektórych miejscach występuje efekt jakby przenikania niektórych warstw otoczenia. Screeny:
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr6.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr6.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr7.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr7.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr8.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr8.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr9.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr9.jpg)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Listopada 2019, 22:26:28
Mamy ukrotnione siódemki. MaSzynowym trybem: baterie, patyki - WN na lokomotywie jest. Wszystko gra.
Teraz powinniśmy załączyć WS. Ale pomińmy tę czynność. Załączamy przetwornicę. Przetwornica się załącza w obydwu lokomotywach.

Zauważyłem to wczoraj przy ET41, gdy zanikowo-napięciowy wywalił WSa na postoju, a przetwornica nadal równo pracowała. Przy dwóch siódemkach, ET22 jest to samo.
Dzieje się to u mnie przy exe z paczki, tym z początku listopada oraz tym  ostatnim - w skrócie, w każdym.
Praca przetwornicy jest na ten moment uzalezniona od zalaczenia WSa lub dostepnosci WN na sprzegu. Dlatego w opisanej sytuacji uruchamiaja sie przetwornice w obu pojazdach, w kazdym z nich prad pobierany jest po sprzegu od sasiada.

Czy tak byc powinno nie jestem pewien, ale jak zauwazyles stan ten urzymuje sie od dluzszego czasu bez zglaszanych uwag, wiec nie mialem powodu by cokolwiek tu zmieniac ;v

(to jest przy zalozeniu ze pojazdy spiete sa sprzegiem WN czyli +8 co zdaje sie nie jest normalnie stosowane w przypadku ET41)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hubo221 w 16 Listopada 2019, 22:50:42
Coś by to wyjaśniało, bo ET41 w scenariuszu l053_wieczór jest "spięta" na wszystko możliwe ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 17 Listopada 2019, 00:58:15
Znikanie tekstur jest zapewne spowodowane zalaczeniem trybu gfx.resource.move yes, przy ograniczonej ilosci pamieci moze zaczac jej brakowac na ponowny upload. Alternatywnie, niektore karty nie radza sobie zbyt dobrze z generowaniem wersji przechowywanej lokalnie, co rowniez objawia sie utrata danych.
Wylaczenie tej opcji pomoglo, choc wczesniej nie mialem takich problemow.
Najnowsze exe pomoglo znaczaco z tworzeniem e3d pod Linuksem z Wine, choc wciaz nie jest perfekcyjnie – na scenerii SKP Biedronka i budynek dworca za plotem wyswietlaja sie, w przeciwienstwie do poprzedniego exe, poprawnie, teksturowane samochody z wnetrzem (Nissan Almera, Audi A3 i Ford Transit) "zanikaja" jednak przy patrzeniu przez plot, podobnie dzieje sie z wozkami i pudlami wagonow osobowych z wnetrzem, gdy patrzy sie przez submodel z opacity 0, np. kepy trawy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Listopada 2019, 11:37:03
Praca przetwornicy jest na ten moment uzalezniona od zalaczenia WSa lub dostepnosci WN na sprzegu. Dlatego w opisanej sytuacji uruchamiaja sie przetwornice w obu pojazdach, w kazdym z nich prad pobierany jest po sprzegu od sasiada.

Czy tak byc powinno nie jestem pewien, ale jak zauwazyles stan ten urzymuje sie od dluzszego czasu bez zglaszanych uwag, wiec nie mialem powodu by cokolwiek tu zmieniac ;v

Tak być nie powinno, bo przetwornica jest zasilana napięciem 3kV, natomiast generuje prąd niskiego napięcia. Napięcie z przetwornicy z drugiego pojazdu jest zbyt małe, żeby zasilić przetwornicę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 17 Listopada 2019, 11:48:46
No przecież po sprzęgu WN idzie 3k a nie 110.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 17 Listopada 2019, 14:51:38
A czy do pracy przetwornic potrzebny jest WS jeśli mamy zasilanie ze sprzęgu ogrzewania?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 17 Listopada 2019, 15:36:50
Jeśli chodzi o EU07, to teoretycznie nie, bo po "wysokiej stronie" przy zamkniętych stycznikach ogrzewania napięcie ze sprzęgu ogrzewania będzie podawane na przewód P8 (widać to na schematach w mojej poprzedniej wiadomości) i z tego właśnie przewodu P8 styczniki przetwornic podają zasilanie na przetwornice. Z kolei po "niskiej stronie" też nie ma bezpośredniego uzależnienia załączenia styczników przetwornic od WSa, ale w obwodzie tych styczników jest za to styk bierny przekaźnika wyłącznika szybkiego, który aby pozostawał zamknięty, to musi być napięcie z sieci (otwarty styk bierny przekaźnika zanikowo-napięciowego, który jest zasilany z przewodu P7, a przewody P7 i P8 dzieli styk główny WSa), ciśnienie w obwodzie pantografów (otwarty styk wyłącznika ciśnieniowego pantografów), odblokowane przekaźniki nadmiarowe przetwornic i ogrzewania, a w 303E i ET41 jeszcze odblokowany przekaźnik różnicowy obwodu głównego (w 4E różnicowy obwodu głównego załącza przekaźnik WSa dopiero po zamknięciu się styku pomocniczego WSa) i załączony włącznik rozrządu. Czyli jeśli pantografy są w górze, jest napięcie z sieci i odblokowane są przekaźniki zabezpieczające, to w EU07 teoretycznie da się uruchomić przetwornice bez załączania WSa przy zasilaniu ze sprzęgu ogrzewania. W ET41 też, ale tylko dla pojedynczego członu, bo nie ma przejścia sprzęgu ogrzewania pomiędzy członami, a nawet gdyby zasilić sprzęgi ogrzewania z obu stron, to i tak po "niskiej stronie" jest trochę więcej zależności (mi.in. od włączników rozrządu, a styczniki ogrzewania dla obu członów są załączane oddzielnie z przeciwnych kabin). Pytanie tylko czy nadmiarowy ogrzewania pociągu (nastawienie "książkowe" 200A) wytrzyma prąd rozruchu obu przetwornic... @biovital1 kiedyś wstawiał na forum swoje pomiary prądu rozruchowego przetwornicy, więc trzeba by przeanalizować.
Do przeanalizowania polecam też: https://www.zzmgliwice.pl/files/vadenekum_maszynisty_elektrycznych_pojazdow_trakcyjnych_czesc_3.pdf
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 17 Listopada 2019, 15:50:35
Dziękuje bardzo za fachową odpowiedź, no jeszcze pytanie skoro przetwornica teoretycznie by chodziła to czy sprężarka także? Chce się upewnić bo w MaSzynie sprężarka nie chodzi bez WS mimo pracującej przetwornicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Listopada 2019, 18:43:40
U mnie w niektórych miejscach występuje efekt jakby przenikania niektórych warstw otoczenia. Screeny:
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr6.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr6.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr7.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr7.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr8.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr8.jpg)
https://eu07.pl/userfiles/23301/dr9.jpg (https://eu07.pl/userfiles/23301/dr9.jpg)
Zobacz z ciekawosci czy sytuacja poprawi sie po usunieciu pliku .sbt tak by mogl sie wygenerowac nowy? Ogolnie wyglada to jakby z jakiegos powodu teren byl blednie sklasyfikowany jako polprzezroczysty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 17 Listopada 2019, 20:13:01
@SM40 - tak, jeśli już przetwornice by działały, to sprężarki też powinny. Sprawdziłem teraz exe Milka i tmj - na obu działa to trochę inaczej i na obu nie do końca poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hubo221 w 17 Listopada 2019, 20:29:16
Jeśli przy ukratnianiu siódemkowatych nie ma sprzęgu WN to tutaj problem jest, że tak powiem mniejszy. Wystarczy nie łączyć ich na te "+8"

Ale co w przypadku ET42?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 17 Listopada 2019, 20:44:04
Ale tu jest mowa nie o sprzęgu WN (+8), tylko o sprzęgu ogrzewania (+64) pomiędzy dwiema lokomotywami, z których tylko w jednej załączony jest WS. W rzeczywistości w takiej sytuacji da się "przerzucić" wysokie napięcie z jednej lokomotywy do drugiej przy załączonych stycznikach ogrzewania pociągu w obu lokomotywach i w tej drugiej z wyłączonym WSem uruchomić przetwornice (o ile nie zadziała nadmiarowy ogrzewania pociągu) i sprężarki. Do załączenia styczników liniowych (jazdy) trzeba by bardziej pokombinować.

EDIT: Teoretycznie więc da się uzyskać tym sposobem wysokie napięcie na lokomotywie przy opuszczonych pantografach i otwartych szafach WN, a wtedy chyba (nie chce mi się w to teraz zagłębiać - podałem link do Vademecum, to każdy może sobie przeanalizować) wysterować "na zimno", a tak na prawdę już nie "na zimno", bo po zamknięciu styczników liniowych wysokie napięcie zostanie podane normalnie na silniki trakcyjne. Oczywiście zadziała wtedy już na pewno nadmiarowy ogrzewania.
Jednak nie - na schematach EU07 4E tego nie ma, ale w 303E i ET41 jest uszynienie obwodu ogrzewania przy rozryglowanych drzwiach do szafy WN, a w 4E zostało to już także dodane (jak się dowiedziałem po konsultacji z @EU40 i @SQT). Można to zobaczyć w dostępnej też w internecie DTR 303E. Choć fabrycznie w 4E dało się tak zrobić...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SQT w 17 Listopada 2019, 20:51:50
Kiedyś robiło się jazdy na kablu przy napięciu 110V za pomocą stycznika ogrzewania. Jedynie kwestia podłożenia nadmiarowego więc jest to do zrealizowana - oczywiście tak jak wspomniałeś wcześniej musi być podłączony zanikowo-napięciowy i ciśnieniowy pantografów. Ale Maszyna Maszyną i na nic takie teoretyzowanie. W rzeczywistym świecie da się ale nie popieram takich zabaw.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2019, 04:14:09
W dzisiejszym wczorajszym uaktualnieniu:

- poprawka, animacja powinna obejmowac rowniez obiekty pokryte wylacznie teksturami polprzezroczystymi

- eksperymentalnie, pojazdy wyposazone w pokretlo ustawien zezwolen otwierania drzwi ignoruja bezposrednie komendy zmiany stanu zezwolenia na otwarcie drzwi

- w ramach koncertu zyczen, dodany przelacznik deaktywacji wczytywania/generowania plikow .sbt file.binary.terrain X gdzie X to yes lub no
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 19 Listopada 2019, 18:52:34
Zobacz z ciekawosci czy sytuacja poprawi sie po usunieciu pliku .sbt tak by mogl sie wygenerowac nowy? Ogolnie wyglada to jakby z jakiegos powodu teren byl blednie sklasyfikowany jako polprzezroczysty.
Sbt usunąłem, wygenerowałem na nowo i nadal efekt ten sam. Przy próbie uruchomienia symulatora bez zapisu sbt, również bez zmian. Mam podejrzenie, że może być coś nie tak z terenem, który zapisany jako jako e3d. Biorąc pod uwagę, że ostatnio ten plik był edytowany dwa lata temu, to być może pewne rzeczy nie są już odczytywane tak jak w poprzednich exe. Ciężko mi cokolwiek na ten temat powiedzieć, bo nie mam jak zobaczyć jak ten e3d wygląda, więc są to jedynie moje przypuszczenia. Przykładowo na Bałtyku tego efektu "przezroczystego" terenu nie zauważyłem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Listopada 2019, 19:19:30
Mam watpliwosci bo ten sam(?) teren e3d "u mnie dziala". Przydalby sie jakis log/errors i/lub informacja na jakim systemie uruchomiany jest symulator, bo joey wspomina troche wyzej klopoty z ustaleniem (pol)przezroczystosci modeli na linuksie i byc moze to tu jest pies pogrzebany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 19 Listopada 2019, 19:48:11
Log: https://eu07.pl/userfiles/23301/log.txt (https://eu07.pl/userfiles/23301/log.txt)
Errors: https://eu07.pl/userfiles/23301/errors.txt (https://eu07.pl/userfiles/23301/errors.txt)
System: Windows 7.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2019, 01:56:14
Obawiam sie ze nic podejrzanego tam nie widze :<  Pozostaje miec nadzieje ze trafi mi sie gdzies ten blad i bede go mogl zdiagnozowac.

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, prowdzone przez ai pojazdy zasilane przewodami WN nie powinny konczyc jazdy na pierwszym przystanku

- dobra zmiana, wsiadanie do (innego) pojazdu dostepne pod klawiszem F5 nie wymaga juz by pojazd ten mial ustawiona z gory obsade w pliku scn. Oznacza to m.in ze nie sa konieczne wpisy passenger dla wagonow osobowych by mozna sie bylo nimi przejechac (co potencjalnie moze lekko zwiekszyc wydajnosc), czy szamynstwa w stylu laczenia zestawow EZT lub siudemek wirtualnym mostkiem by dalo sie przejsc miedzy nimi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 20 Listopada 2019, 12:26:56
U mnie po kilku krotnej zamianie lokomotyw za pomocą F5 siódemka zaczęła jeździć na odwrót niż wybrany kierunek. Poza tym na lokomotywie zasilanej z sprzęgu ogrzewania nie świeci się lampka ogrzewania i mimo pracującej przetwornicy nie mogę uruchomić sprężarki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2019, 15:06:19
Aktywacja lampki ogrzewania uzalezniona jest od stanu ogrzewania. Na panelu F12 w sekcji Vehicle jest to litera h dla zalaczonego ogrzewania lub H gdy ogrzewanie faktycznie pracuje. Lampka swieci sie przy stanie H.

Aktywacja ogrzewania w pojezdzie dla ktorego plik .fiz definiuje zrodlo ogrzewania Mains uzalezniona jest od zamkniecia WS oraz napiecia pobieranego lokalnie z pantografow.

Na ile odzwierciedla to stan faktyczny nie wiem, nie znam sie, zarobiony jestem :V

Co do odwrotnej jazdy siudemkamy, bardzo pomogloby gdybys opisal dokladniej (najlepiej krok po kroku) jak doszlo do tej sytuacji, tak bym mogl to zduplikowac u siebie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 20 Listopada 2019, 16:10:07
Co do przezroczystego terenu to znalazłem przyczynę. Okazało się, że tekstura jesiennej trawy grass_autumn1 miała alfę. Usunięcie alfy oraz wygenerowanie nowego sbt naprawiło problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2019, 16:40:42
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uzaleznienie pracy sprezarki powinno lepiej interpretowac wpis w pliku .fiz

- w ramach koncertu zyczen, dodany wpis dla pliku .ini maxcabtexturesize dzialajacy tak jak dotychczasowy maxtexturesize ale kontrolujacy dopuszczalna wielkosc tekstur kabiny. Pozwoli to w zalozeniu uzytkownikom komputerow o mocy kartofla selektywne obnizenie rozdzielczosci tekstur zewnetrznych (uzywajac dotychczasowego wpisu) przy jednoczesnym zachowaniu czytelnosci zegarow, pulpitow itp w kabinach uzywajacych pojedynczych, duzych tekstur
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 20 Listopada 2019, 16:47:23
Pozwoli to w zalozeniu uzytkownikom komputerow o mocy kartofla selektywne obnizenie rozdzielczosci tekstur zewnetrznych (uzywajac dotychczasowego wpisu) przy jednoczesnym zachowaniu czytelnosci zegarow, pulpitow itp w kabinach uzywajacych pojedynczych, duzych tekstur
Jako przedstawiciel grupy docelowej tej funkcjonalności pozwolę sobie wyrazić naszą wspólną radość:
(https://i.imgur.com/68AKggR.gif)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 20 Listopada 2019, 20:24:24
Pierwsze co - od EXE 19.11.11 wydajność poleciała mi na łeb na szyję... Na TD z 30 FPS do 6-7 na identycznych ustawieniach EU07.ini.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2019, 21:02:15
Pierwsze co - od EXE 19.11.11 wydajność poleciała mi na łeb na szyję... Na TD z 30 FPS do 6-7 na identycznych ustawieniach EU07.ini.
Wczesniej pisales ze od wersji 19.1111 nie uruchamia ci sie w ogole? Wrzuc jesli mozesz log i plik ini ktorego uzywasz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 20 Listopada 2019, 23:12:25
Zadziałało jak zmniejszyłem multiasampling do x8 (wcześniej szło na x16 płynnie) . LOG i EU07.INI (załączyłem jako TXT).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Listopada 2019, 23:59:50
Multisampling na poziomie 8 nie mowiac juz o 16 to jest zarzynanie karty, zwlaszcza gdy to jest pseudograficzny uklad intela. Mozliwe ze w starszych wersjach ustawienie x16 po prostu nie zalaczalo sie a zamiast tego robil cos co mu bardziej pasowalo. Ogolnie przy takim sprzecie ustawilbym go na 1 lub wrecz 0.

Co do spadku wydajnosci, masz zalaczony w ini vsync yes W takiej sytuacji spadek fps nawet minimalnie ponizej progu 30 lub 60 oznacza ze predkosc odswiezania spada ci co najmniej o polowe, bo karta czeka z wyswietleniem kolejnej ramki do nastepnego cyklu odswiezania. Wylacz to (vsync no)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Menda Społeczna w 22 Listopada 2019, 14:02:32
Nowe exe  wygląda bardzo ładnie, aczkolwiek jest jeden problem (a właściwie to 2), taki sam jak na gl33. Pierwszy z nich to za bardzo jaskrawy ekran z RJ w AKŁ oraz SRG w Elfach, liter prawie nie widać. Drugi problem odnosi się do kontrolek drzwi w zwykłym sraczu, nie widać aby coś się świeciło po otwarciu drzwi, w zamian jest bardzo ciemna tekstura. Nie wiem czy to odpowiedni wątek, jeśli nie to gdzie znajdę odpowiedni ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Listopada 2019, 14:13:44
Pierwszy problem wynika z używanego algorytmu HDR. U mnie na kanale masz materiał sprzed roku jak wybrać inny.
Lampki w kiblu to niedostosowanie modelu do zmian w exe. Na repo poprawione dawno temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Menda Społeczna w 22 Listopada 2019, 14:49:56
Dziękuję panie administratorze za sprawną i szybką odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 22 Listopada 2019, 15:57:09
Dlaczego nowe exe nie wspołpracuje z panelem sterowania nVidia w zakresie wygładzania krawędzi i podobnych parametrów?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Listopada 2019, 17:37:49
Poniewaz rendering w trybie szaderowym nie odbywa sie bezposrednio na ekranie, a za posrednictwem specjalnego bufora. Wygladzanie krawedzi i podobne parametry sa jak dotychczas kontrolowane przez wpisy w pliku eu07.ini
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pinokio w 22 Listopada 2019, 22:10:34
Na exe 11.19.20 miałem 10fps na td, po zmianie gfxrenderer na simple fps podskoczył do 120. Laptop ma 12 lat.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 22 Listopada 2019, 22:16:43
Marny efekt, albo po prostu plik eu07.ini  nie współpracuje z .exe. Mimo zmiany parametrów w pliku eu07.ini dalej wygładzania krawędzi nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Listopada 2019, 22:30:52
"U mnie dziala". Jakis log, .ini albo chociaz szklanke fusow zebym sobie mogl powrozyc na temat przyczyn..?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 22 Listopada 2019, 23:56:07
Szklaneczka fusów dla Ciebie ;) Plik .ini przekształciłem w dokument tekstowy gdyż forum nie obsługuje tak skomplikowanego rozszerzenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Listopada 2019, 00:01:35
multisampling 0                        // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne

W pliku ini masz ustawiony multisampling na wartosc 0 czyli wylaczony, wiec calkiem normalne ze zadnego wygladzania nie zaobserwujesz :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 23 Listopada 2019, 00:08:48
No wspaniale tylko że problem jest taki: edytuję sobie plik eu07.ini, zmieniam tę wartość na przykładowe "2", zapisuję - ok. Odpalam jeszcze raz żeby sprawdzić czy się zapisało - jest git. Uruchamiam tor doświadczalny - brak wygładzania krawędzi, zaglądam do eu07.ini a tam wartość "0". No święty by o...szalał. Czy wina może leżeć po stronie Rainsted'a?

Edit: rozgryzłem dziada. Problem leży po stronie Rainsted'a. Uruchomiłem td-eka przez kliknięcie ikonki exe i wygładzanie wróciło jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Wniosek? Rainsted do wywalenia, a najlepiej w ogóle zlikwidować ten program ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Listopada 2019, 00:13:29
Czy wina może leżeć po stronie Rainsted'a?
Najprawdopodobniej; rainsted ma na swojej zakladce z ustawieniami suwak kontrolujacy wartosc tego parametru i pewnie nadpisuje go po swojemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 23 Listopada 2019, 09:56:06
Ma też opcje nie ingerowania w plik .ini (Używaj globalnych ustawień eu07.ini, czy jakoś tak) i wtedy nie powinien robić takich cyrków
Edit: Przynajmniej kiedyś to funkcjonowało, teraz patrzę i chyba już nie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: centarail w 23 Listopada 2019, 13:13:18
No właśnie, czyli nie tylko u mnie. Poza tym "kiedyś" można było przez panel sterowania nvidii ustawić domyślną kartę graficzną dla exe - teraz już się nie da. No szkoda...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Listopada 2019, 14:53:15
Poza tym "kiedyś" można było przez panel sterowania nvidii ustawić domyślną kartę graficzną dla exe - teraz już się nie da.
Exe samo prosi teraz o karte nvidii lub ati jesli taka jest dostepna w systemie. Zmiana zostala wprowadzona ze wzgledu na ilosc osob, ktorych umiejetnosci ustawienie tego recznie przerastalo.

edit
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, lampka grzania skladu (ponownie) uwzglednia pozostale zrodla zasilania

- poprawka, obsada pojazdu przy uzyciu klawisza F5 nie powinna sie w pewnych sytuacjach konczyc jazda w przeciwnym kierunku

- poprawka, modul audio powinien lepiej okreslac ktore zmiany polozenia kamery nie powinny generowac efektu dopplera

- eksperymentalnie, wylaczona losowa modyfikacja czestotliwosci odtwarzania dzwiekow

- dobra zmiana, wnetrza zestawow laczonych sprzegiem stalym zostaly czesciowo uszczelnione od opadow atmosferycznych

- funkcjonalnosc, przyciski universalX moga byc definiowane jako impulsowe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 23 Listopada 2019, 18:36:29
Niestety problem z jazdą w odwrotnym kierunku niż wybrany wystąpił ponownie, nie rozłączałem lokomotyw (miałem Rainstedowe 119, lecz przechodziłem za pomocą F5).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Listopada 2019, 21:09:02
Mozesz opisac jakos bardziej krok po kroku jak doszlo do tej sytuacji? Mam polaczone sprzegiem 119 dwie siudemky na TD i zadna kombinacja zmiany kabin, kierunkow i F5 nie tworzy mi tego efektu ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 23 Listopada 2019, 23:48:02
Jechałem na wstecznym w któreś z skrajnych (końcowych) kabin po czym zmieniłem kabinę na przeciwną skrajną żeby kontynuować jazdę w tym samym kierunku a lokomotywy ruszyły w przeciwnym kierunku. Sytuacja się nie powtórzyła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Listopada 2019, 18:19:41
Hmm, obawiam sie ze nie moge tego zduplikowac. Tzn. owszem, jesli w kabinie na koncu skladu ustawimy kierunek R, przejedziemy sie kawalek po czym przesiadziemy sie do lokomotywy/kabiny na przeciwnym koncu, to domyslnie sklad bedzie poruszal sie w kierunku przeciwnym niz do tej pory, ale ma to zwiazek z tym ze nastawnik w aktywowanej kabinie ustawiany jest, tak jak w poprzedniej, na pozycje R (co wzgledem obsadzonej kabiny oznacza kierunek jazdy przeciwny do dotychczasowego) i jest standardowym zachowaniem symulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 25 Listopada 2019, 20:49:21
W najnowszym exe występuje problem z zdublowanymi dźwiękami drzwi, lecz tylko, jeśli jesteśmy od nich oddaleni, np. jak stoimy przed tymi drzwiami to te dźwięki drzwi odtworzą się normalnie, lecz, te drzwi, przed którymi nie jesteśmy (jak na filmie), odtworzą się zdublowane, przyspieszone lub zwolnione, wszystko widać na filmie. W sumie fajny dźwięk tych drzwi jest, jeśli stoimy gdzieś indziej, lecz szkoda, że wtedy się dźwięki dublują.


Edit: najnowsze exe rozwiązało problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Listopada 2019, 21:05:58
Ja za to trafiłem na taki przypadek, zawsze w tym miejscu na Bałtyku:



(od 18 sekundy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 25 Listopada 2019, 21:08:24
Potwierdzam, to samo też jest z elfem i raczej innymi lokami, ezt też :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Listopada 2019, 13:30:01
W najnowszym exe występuje problem z zdublowanymi dźwiękami drzwi, lecz tylko, jeśli jesteśmy od nich oddaleni, np. jak stoimy przed tymi drzwiami to te dźwięki drzwi odtworzą się normalnie, lecz, te drzwi, przed którymi nie jesteśmy (jak na filmie), odtworzą się zdublowane, przyspieszone lub zwolnione, wszystko widać na filmie.
Wpisana w pliku .fiz predkosc zamykania drzwi jest zbyt mala w stosunku do dlugosci dzwieku, w polaczeniu ze wstepnym opoznieniem caly proces zamkniecia trwa na tyle dlugo, ze dzwiek jest odtwarzany ponownie. Wartosc parametr CloseSpeed w sekcji Doors: wypadaloby zmienic na 0.35 lub alternatywnie wydluzyc nieco dzwiek zamkniecia, by trwal on co najmniej tyle samo czasu ile trwa faktyczne zamkniecie drzwi.

Ja za to trafiłem na taki przypadek, zawsze w tym miejscu na Bałtyku:
Baltyk ma kilkadziesiat kilometrow, podaj jesli mozesz wspolrzedne kamery (dostepne z panelu F12) albo chociaz slupek hektometrowy gdzie mam tego szukac ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 26 Listopada 2019, 15:00:33
Zwiększenie prędkości zamykania nie przyniosło rezultatów, dalej się otwierają zdublowane, w przypadku ostatniego członu to ten dźwięk zawsze jest przyspieszony lub zwolniony.  Dodam iż na wcześniejszych exe taki problem nie występował.

Edit: nie tylko z kiblami jest taki efekt, z elfami również.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Listopada 2019, 15:33:10
To dziwne, bo u mnie dalo to efekt. Kible maja piardyliard fizow, na pewno dales zmiany do wariantu ktory masz wstawiony na scenerii? Nie slysze u siebie rowniez zadnego zwolnienia/przyspieszenia, i w przypadku dzwieku drzwi nie ma wlasciwie prawa by takie sie pojawilo, bo exe nie dotyka w ogole ich czestotliwosci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 26 Listopada 2019, 15:44:23
Ja za to trafiłem na taki przypadek, zawsze w tym miejscu na Bałtyku:
Baltyk ma kilkadziesiat kilometrow, podaj jesli mozesz wspolrzedne kamery (dostepne z panelu F12) albo chociaz slupek hektometrowy gdzie mam tego szukac ;/
Wyjeżdżasz z Bałtyku do Alakowic (dwutorówką), masz lekki łuk w prawo kawałek za stacją, potem dość długą prostą i łuk w lewo. To jest tuż przed tym łukiem w lewo. Kilometr dalej masz most.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Listopada 2019, 20:06:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, samochody z poprawnie wpisanym rozstawem osi nie powinny ocierac sie na zakretach o nieistniejace szyny

- poprawka, exe w trybie szaderowym powinno wlasciwie identyfikowac wskazywane mysza tory i drogi

- poprawka, kalkulacja efektu Dopplera powinna wlasciwie uwzgledniac polozenie kamery

- eksperymentalnie, dolaczane do skladu kablem ukrotnienia pojazdy maja nastawniki kierunku synchronizowane z pojazdem wiodacym

- lekcje dla ai, w trakcie jazdy ai powinna nieco szybciej zaczynac ponowne przyspieszanie po zakonczeniu hamowania

- lekcje dla ai, aktywacja ogrzewania skladu nie obejmuje skladow towarowych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 27 Listopada 2019, 16:22:04
W dzisiejszym uaktualnieniu:
- eksperymentalnie, dolaczane do skladu kablem ukrotnienia pojazdy maja nastawniki kierunku synchronizowane z pojazdem wiodacym

Propozycja - może zamiast tego, warto by po prostu wprowadzić oddzielne przechowywanie stanu nastawnika kierunkowego (czy też dwóch, w przypadku pojazdów dwukabinowych) oraz faktycznego nawrotnika na pojeździe? Czyli nawrotniki jak najbardziej powinny się synchronizować przy ukrotnieniu, ale klucz nastawnika kierunkowego to w ogóle powinien być wetknięty w gniazdo tylko w kabinie prowadzącej, a w pozostałych nastawniki kierunkowe powinny być w pozycji neutralnej, klucze wyjęte, a nawrotniki, dzięki ukrotnieniu, ustawiać swój stan zgodnie z pojazdem prowadzącym, niezależnie od tego, w której kabinie aktualnie jest kamera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Listopada 2019, 17:22:54
Docelowo owszem, jak najbardziej, natomiast na ten moment caly system obsady i kontroli pojazdu to jeden wielki zjazd szamanow Ameryki Polnocnej, a w pojazdach nie ma czegos takiego jak wyodrebniony nawrotnik. Wspomniana synchronizacja to wlasnie taki bieda-odpowiednik "nawrotnikow, dzięki ukrotnieniu, ustawiajacych swój stan zgodnie z pojazdem prowadzącym".

edit:
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pare dodatkowych korekt obslugi zmiany kabiny. Uwaga na marginesie, system przesylania komend dla pojazdow w ukrotnieniu nadal ma swoje, jeszcze borlandowe, ograniczenia i w zasadzie funkcjonuje (w miare) poprawnie tylko jesli sterujemy z jednej z kabin polozonych na koncach skladu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: firleju w 28 Listopada 2019, 07:43:00
system przesylania komend dla pojazdow w ukrotnieniu nadal ma swoje, jeszcze borlandowe, ograniczenia
W zasadzie należy się cieszyć, że nie trzeba tego dalej kompilować w Borlandzie ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 28 Listopada 2019, 15:43:08
Cos sie z samochodami sypnelo. W Calkowie, gdzie skrzyzowania sa ozdoba pare milimetrow pod przezroczysta droga, po ktorej poruszac powinny sie samochody, samochod pomimo braku punktow wspolnych, zamiast na przezroczysta droge wjezdza na skrzyzowanie, przez co zmienia swoja trajektorie, by ostatecznie w nieskonczonosc robic petle - po zakonczeniu petli natychmiastowo robi 180 na przeciwny pas, robi kolejna petle i tak w kolko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Listopada 2019, 16:10:05
Laczenie odcinkow ma wbudowana tolerancje 2 mm dla kazdej ze wspolrzednych, dla odcinkow polozonych daleko od punktu [0, 0, 0] ta tolerancja moze sie nieco zwiekszyc ze wzgledu na niedokladnosc matematyki zmiennoprzecinkowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 28 Listopada 2019, 18:37:45
Dla pewnosci spojrzalem w plik z drogami na Calkowie i mamy tam roznice 2 cm, wiec teoretycznie nie powinno sie tak dziac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Listopada 2019, 18:42:24
Przy takiej odleglosci rzeczywiscie nie powinno to raczej miec miejsca. Mozesz mi dac wspolrzedne miejsca gdzie mozna to sobie obejrzec?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 28 Listopada 2019, 20:44:18
Tu przykladowo w Calkowo retro.
-8265 10 -15498
-8269 10 -15900
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Listopada 2019, 02:20:21
Hmm sprawdzilem wskazane miejsca oraz ich okolice ale obawiam sie ze "u mnie dziala" ;/  Szczeliny miedzy wirtualnymi skrzyzowaniami i reszta drog sa zauwazalne, a samochody jezdza stabilnie i bez krecenia baczkow. Czy problem wystepuje u kogos jeszcze?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 01 Grudnia 2019, 10:17:18
Pobrałem z repo najnowsza wersję Elfa i gdy wstawiam do scenerii EN76, łącze sprzegami mechaniczne, hamulec, ukrotnienie, wn, oraz ogrzewanie 3 pierwsze człony, to nie mogę zluzować hamulców, włączam wszystko po kolei, luzuje sprężynowy i lipa. W logu i errors żadnych błędów nie ma. Czy coś się zmieniło w exe pod względem uruchomienia  czteroczłonowego Elfa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 01 Grudnia 2019, 10:20:19
Musisz popełnić przewód główny, przyciskiem, który jest obok pokrętła próby hamulca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 02 Grudnia 2019, 22:38:07
Jeszcze co do "dziwno-dźwiękowych"

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Grudnia 2019, 22:43:40
To nie jest tak, że one wszystkie mają jeden i ten sam dźwięk "outernoise", który się nakłada z wielu źródeł z niewielkiem przesunięciem fazowym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 02 Grudnia 2019, 22:44:50
O, tutaj jeszcze lepsze "dziwno-dźwięki". O, i na filmie widać, że koła Traxxa zanikają, nie wiem od czego to jest spowodowane (0:15).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Grudnia 2019, 23:18:57
To nie jest tak, że one wszystkie mają jeden i ten sam dźwięk "outernoise", który się nakłada z wielu źródeł z niewielkiem przesunięciem fazowym?
To chyba raczej kwestia takiego sobie rezultatu miksowania paru dzwiekow skladowych danego outernoise, bo ten poglos zdarza sie rowniez przy pojedynczym pojezdzie danego typu/mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Grudnia 2019, 20:08:21
To nie jest tak, że one wszystkie mają jeden i ten sam dźwięk "outernoise", który się nakłada z wielu źródeł z niewielkiem przesunięciem fazowym?
Si si, ale przed modyfikacjami dźwiękowymi @tmj mimo wszystko efektu takiego nie było. Teraz jest to dużo bardziej słyszalne no i koi uszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 03 Grudnia 2019, 22:05:55
Zrobiłem małe doświadczenie. Warunki obu przejazdów takie same, takie same składy, takie same ustawienia, położenie kamery, jedyną zmienną jest exe, pierwsze stare, drugie aktualne. Efekt o którym mowa szczególnie dobrze słychać w momencie najazdu składu i jak już przejedzie.  Może to kogoś natchnie.

https://eu07.pl/userfiles/23148/1.7z
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Grudnia 2019, 03:23:29
Do niedawna czestotliwosc odtwarzania wszystkich dzwieki byla lekko roznicowana by uniknac a przynajmniej zredukowac taki efekt. Zostalo to eksperymentalnie wylaczone bo ktos nie mogl przezyc ze trabka w elfie nie brzmiala za kazdym razem tak samo.

Nie da sie niestety zjesc ciastka i miec ciastka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 04 Grudnia 2019, 03:43:17
Trąbki w elfie używa się okazjonalnie, a praktycznie cały czas, w całym innym taborze słychać jakby się jechało odrzutowcem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 04 Grudnia 2019, 19:21:18
Ja się przyłączam do prośby Joachimowicza w tej kwestii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 04 Grudnia 2019, 19:49:37
Może mi ktoś powiedzieć co się stało? Jadę sobie Elfem i prawie przez całą drogę nic nie było, nic nie wywalało, ale od Drawinowa się to zaczęło (nie wiem czy to wina miejsca), mianowicie wyłącznik szybki nie chciał się załączyć, najpierw się zbugował (jak klikałem to się odtwarzał w kółko tylko dźwięk włączania WSa a potem zero reakcji). Może to wina sprzęgów? Miałem wszystkie na 127. Ok, nie patrzyłem na napięcie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 04 Grudnia 2019, 20:08:02
Brak napięcia w sieci trakcyjnej - podstacja nie wytrzymała obciążenia. Czasami nawet kilka minut trzeba poczekać zanim wróci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 04 Grudnia 2019, 23:20:27
W uzupełnieniu do powyższego - i na terminalu maszynisty, i w oknie diagnostycznym masz podaną informację o aktualnym napięciu w sieci trakcyjnej, które wynosi ok. 1,3 kV. To zdecydowanie za mało na załączenie WSa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 05 Grudnia 2019, 15:57:20
'Krecenie bączków' przez samochody wydaje sie spowodowane przez update Wine. Pamietam, ze w wersji exe 191117 bylo w porzadku, teraz nie jest, jedyna zmiana w miedzyczasie to wersja Wine.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Grudnia 2019, 17:55:09
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, czestotliwosc dzwiekow jest domyslnie lekko (+- 2.5%) losowa

- funkcjonalnosc, definicja dzwieku moze zawierac parametr pitchvariation: X gdzie X okresla zakres z jakiego losowana jest czestotliwosc dzwieku. Przykladowo pitchvariation: 0.1 spowoduje modyfikacje czestotliwosci bazowej w zakresie +- 5% zas pitchvariation: 0 spowoduje ze dany dzwiek bedzie zawsze odtwarzany tak samo

- eksperymentalnie, drobne optymalizacje w silniku graficznym mogace teoretycznie poprawic nieco fps

- palimy intele, szaderowy silnik graficzny wykorzystuje przy malowaniu cieni tzw kaskade map (CSM) pozwalajaca na uzyskanie lepszej jakosci cieni przy tej samej (lub nawet nizszej) rozdzielczosci. Uwaga: poniewaz cienie zewnetrzne w tym systemie automatycznie wplywaja na oswietlenie kabiny parametr gfx.shadows.cab.range ma od tej pory zastosowanie tylko dla silnika legacy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2019, 19:02:38
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, silnik szaderowy nie powinien bulwersowac sie wylaczeniem cieni

- eksperymentalnie, wizualizacja obiektow uwzglednia ich wielkosc/odleglosci od kamery, decydujac dodatkowo na tej podstawie czy mozna odpuscic sobie ich malowanie; potencjalnie moze to nieco zwiekszyc fps

- eksperymentalnie, domyslny tryb konwersji HDR wymieniony na nieco mniej oczo***ny
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Grudnia 2019, 19:53:42
Dalej pojazdy (tylko lokomotywy, EZT nie), wydają dźwięki choćby samolot. Tu filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Grudnia 2019, 20:25:51
W temacie dźwięków, czy dało by rade uniezależnić dźwięk przekładni podczas toczenia się od załączenia WS'a?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2019, 20:47:34
Dalej pojazdy (tylko lokomotywy, EZT nie), wydają dźwięki choćby samolot.
Jakies konkretne warianty czy wszystkie? Zawsze, czy czasami? W jakichs okreslonych okolicznosciach, po wykonaniu jakichs czynnosci czy samo z siebie? Moze ktorys konkretny dzwiek, wyizolowany w mmd?

Nie kaz mi spedzac calego dnia probujac zgadnac jak to moze zduplikowac. Postawilem u siebie na TD jakas ET-22, rozpedzilem do 150+ km/h i "u mnie dziala" ;/

edit
W temacie dźwięków, czy dało by rade uniezależnić dźwięk przekładni podczas toczenia się od załączenia WS'a?
Mozna, ale pytanie czy taki brak uzaleznienia ma sens dla wszystkich pojazdow, czy tylko dla niektorych?
Z tego co widze dzwiek przekladni nie jest uzalezniony od WSa. Odtwarzany jest jesli pojazd sie porusza, bez zadnych dodatkowych warunkow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Grudnia 2019, 21:01:50
Dalej pojazdy (tylko lokomotywy, EZT nie), wydają dźwięki choćby samolot. Tu filmik:

Sorka, ale słychać coś tylko na początku i to w przypadku, gdy kamera lata. O takie warunki chodziło?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Grudnia 2019, 21:08:23
WS nie ma nic wspólnego z dźwiękiem przekładni na żadnej lokomotywie a problem występuje od co najmniej wersji "eu07-160704-unoff" a więc od wielu wielu lat dokucza mi to zjawisko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Grudnia 2019, 21:10:52
Z tym czy to sampel przekładni czy trakcyjnych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Grudnia 2019, 21:14:16
Jakies konkretne warianty czy wszystkie? Zawsze, czy czasami? W jakichs okreslonych okolicznosciach, po wykonaniu jakichs czynnosci czy samo z siebie? Moze ktorys konkretny dzwiek, wyizolowany w mmd?

No we wszystkich lokomotywach, ale czasami.

Youby, tak właśnie chodzi mi o ten dźwięk, co jest na początku filmu, taki jakby samolot leciał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Grudnia 2019, 21:14:53
Może trakcyjnych ale to nie zmienia faktu że takiego uzależnienia nie powinno być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Grudnia 2019, 21:15:31
Nie ma zaimplementowanych trakcyjnych, tylko przekładnia (podpięta błędnie pod tractionmotor). Przypuszczam, że nakładają się dwa dźwięki przekładni, z obu wózków, a dźwięk ma ustawiony duży zasięg?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2019, 21:29:14
WS nie ma nic wspólnego z dźwiękiem przekładni na żadnej lokomotywie a problem występuje od co najmniej wersji "eu07-160704-unoff" a więc od wielu wielu lat dokucza mi to zjawisko.
Powtarzam, dzwiek transmission: nie ma w kodzie uzaleznienia od WSa. Moze w 2016 bylo inaczej, ale jest grudzien 2019 wiec jesli mozliwe zweryfikuj to na obecnym exe..? :v

Dzwiek silnikow trakcyjnych tractionmotor: takie uzaleznienie posiada, ale to akurat ma uzasadnienie poniewaz jest to dzwiek pracujacych silnikow, zasilanych elektrycznie.

edit:
No we wszystkich lokomotywach, ale czasami.
"Czasami" to znaczy kiedy? W jakis okreslonych okolicznosciach czy tak sobie od czapy? Moze inaczej: co robisz zeby go uslyszec, siedzisz w kabinie, wychodzisz na zewnatrz, jeszcze cos innego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Grudnia 2019, 21:36:53
Nie z 2016 tylko 2004. A problem występuje co najmniej od tam tego czasu i w obecnym EXE jak najbardziej też. Nie nie jest uzasadnione, niema nastawnika na pozycji jazdy nie ma dźwięku pracujących silników, tym bardziej z kierunkiem na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Grudnia 2019, 21:38:57
Nie z 2016 tylko 2004. A problem występuje co najmniej od tam tego czasu i w obecnym EXE jak najbardziej też. Nie nie jest uzasadnione, niema nastawnika na pozycji jazdy nie ma dźwięku pracujących silników, tym bardziej z kierunkiem na 0.
Ale jaki konkretnie problem, bo nie bardzo rozumiem? Ze ktos blednie podpial sobie w mmd dzwiek mechanicznej przekladni pod tractionmotor: a nie pod transmission: albo odwrotnie? To nie jest problem z exe tylko z "elementem ludzkim miedzy krzeslem i klawiatura".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Grudnia 2019, 21:41:14
"Czasami" to znaczy kiedy? W jakis okreslonych okolicznosciach czy tak sobie od czapy? Moze inaczej: co robisz zeby go uslyszec, siedzisz w kabinie, wychodzisz na zewnatrz, jeszcze cos innego?
Tak sobie od czapy, myślę, że to jest losowe, raz na może 5 uruchomień mi się ten dźwięk trafił, no ale trafił, by go usłyszeć wychodzę na zewnątrz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Grudnia 2019, 09:11:05
Chodzi oto że wkurza mnie taka sytuacja że załączam WS słychać brrrr, wyłączam nie słychać, cokolwiek był by tam podpięte pod tractionmotors nie powinno to tak działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 09 Grudnia 2019, 12:39:39
Jak to nie? O ile dobrze kojarzę, w rzeczywistości tak właśnie jest - jak siódemka toczy się na wybiegu (bezprądowo) to przekładni/silników niemal nie słychać. Można też to bardzo dobrze zaobserwować siedząc nad wózkiem napędnym w EN57 - przekładnia wyje tylko przy jeździe "pod prądem". Od razu słychać, kiedy maszynista wyrzuca nastawnik na zero, bo się robi sporo ciszej - słychać wtedy tylko szum/łomot toczącego się wózka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2019, 12:48:46
Chodzi oto że wkurza mnie taka sytuacja że załączam WS słychać brrrr, wyłączam nie słychać, cokolwiek był by tam podpięte pod tractionmotors nie powinno to tak działać.
Nadal nie rozumiem dlaczego "nie powinno to tak dzialac". Moze powtorze jeszcze raz -- "tractionmotors:" jest w zalozeniu dzwiekiem motorow trakcyjnych generowanym gdy motory te pracuja, przetwarzajac otrzymany prad na sile. Gdy nie ma pradu nie ma pracy, i tym samym nie ma dzwieku ich pracy.

Jesli pod ten klucz podepniesz dzwiek czego innego jest to wylacznie twoj blad, i nie wiem dlaczego domagasz sie zeby to exe dostosowywalo sie do twojej pomylki. Podepnij ten swoj dzwiek pod wlasciwy klucz a bedziesz go slyszal zgodnie ze swymi oczekiwaniami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 09 Grudnia 2019, 13:49:48
Tak z innej beczki - dźwięk pracy silnika trakcyjnego to ciche huczenie łożysk i piszczenie szczotek. Niesłyszalne podczas jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2019, 13:57:33
Jesli to co slychac na tym nagraniu jest dla ciebie ciche, mamy rozna definicje slowa "ciche". Co do slyszalnosci podczas jazdy to, o ile to co pisze adamst jest zgodne z prawda, cos najwidoczniej slychac jesli nawet z wnetrza pojazdu zauwazalne jest zanikniecie tego dzwieku przy jezdzie na wybiegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 09 Grudnia 2019, 14:30:14
Włącz sobie przetwornicę, sprężarkę i dodaj jeszcze ogólny szum jazdy, a podczas jazdy z poborem prądu jeszcze wycie przekładni. Już nie będzie to wydawało się głośne. Na filmie wydaje się głośno, bo kamerzysta filmuje bardzo blisko silnika, a po drugie nie ma tu tła w postaci innych dźwięków lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 09 Grudnia 2019, 14:32:05
Może sprecyzujmy - to "wycie" które słyszymy podczas jazdy, i nazywamy potocznie dźwiękiem silników trakcyjnych, to tak naprawdę dźwięk układu silnik+przekładnia, przy czym głównym źródłem dźwięku są zębatki przekładni. Sam silnik rzeczywiście nie jest głośny - tego, co na filmie od Miłosza normalnie nie słychać, bo zagłusza to przekładnia.
Ale tak czy inaczej zachowanie takie jak obecnie w symulatorze, tzn. słyszalność tego dźwięku przekładni tylko pod obciążeniem (=jazda z poborem prądu, lub ewentualnie hamowanie ED), jest prawidłowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Grudnia 2019, 14:57:27
Jak to nie? O ile dobrze kojarzę, w rzeczywistości tak właśnie jest - jak siódemka toczy się na wybiegu (bezprądowo) to przekładni/silników niemal nie słychać. Można też to bardzo dobrze zaobserwować siedząc nad wózkiem napędnym w EN57 - przekładnia wyje tylko przy jeździe "pod prądem". Od razu słychać, kiedy maszynista wyrzuca nastawnik na zero, bo się robi sporo ciszej - słychać wtedy tylko szum/łomot toczącego się wózka.
No właśnie dokładnie tak jest i to próbuje cały czas powiedzieć. Nie ma prądu nie ma dźwięku. A obecnie w Maszynie aby wyłączyć dźwięk nie wystarczy zjechać do zera trzeba rozłączyć WS'a, wtedy robi się cicho.

Nadal nie rozumiem dlaczego "nie powinno to tak dzialac". Moze powtorze jeszcze raz -- "tractionmotors:" jest w zalozeniu dzwiekiem motorow trakcyjnych generowanym gdy motory te pracuja, przetwarzajac otrzymany prad na sile. Gdy nie ma pradu nie ma pracy, i tym samym nie ma dzwieku ich pracy.

Jesli pod ten klucz podepniesz dzwiek czego innego jest to wylacznie twoj blad, i nie wiem dlaczego domagasz sie zeby to exe dostosowywalo sie do twojej pomylki. Podepnij ten swoj dzwiek pod wlasciwy klucz a bedziesz go slyszal zgodnie ze swymi oczekiwaniami.
Nie domagam się dostosowania do mojej pomyłki, niczego nie ruszałem w plikach. Powinno być właśnie tak jak piszesz nie mam prądu nie ma dźwięku a nie że prąd 0A a dźwięk jest i jak np. zwolnimy to słychać że zwalniamy a jak rozłączymy WS to nic nie słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Grudnia 2019, 15:14:07
Witam.
 Na najnowszym exe na szybko sprawdziłem w "sódemce" na TD i efektu który opisujesz brak. Przy jeździe na wybiegu słychać jedynie runningnoise, bez względu na stan WS-a. Jest najprawdopodobniej tak jak pisze @TMJ, niektóre MMD mają nieaktualne wpisy. Podaj może jakiś konkretny typ pojazdu z tym efektem dźwiękowym ( stawiam na ET22).
 Tak na marginesie, hałasuje najbardziej przekładnia osiowa, a nie silnik trakcyjny. Wynika to z jej budowy-koła z prostymi zębami. Im bardziej obciążona, wyższe obroty - tym głośniejsza. Natomiast na wybiegu to koło napędza silnik, i przekładnie również czasem słychać, ale jest to niejednostajne ciche buczenie.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Grudnia 2019, 15:16:34
Weź sobie domyślną EU07 na TD i masz ten efekt. Testowane zarówno na plikach z paczki jak i repo. Wiem że najbardziej hałasuje przekładnia a nie silnik jest tak jak piszesz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Grudnia 2019, 15:59:34
Witam.
 Właśnie na domyślnym składzie  na TD sprawdzałem i nic takiego nie słychać, niezależnie od  stanu WS-a.
 Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 09 Grudnia 2019, 16:05:08
Wziąłem sobie domyślną EU07 na TD i nie słyszę różnicy przełączając stan WS.

https://soundcloud.com/micha-anio-846435530/1a-1
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2019, 19:18:55
No właśnie dokładnie tak jest i to próbuje cały czas powiedzieć. Nie ma prądu nie ma dźwięku. A obecnie w Maszynie aby wyłączyć dźwięk nie wystarczy zjechać do zera trzeba rozłączyć WS'a, wtedy robi się cicho.
... Ja moze jestem nienormalny, ale do tej pory caly czas pisales o "uzaleznieniu od WSa" i ze tego nie powinno byc, i w zyciu bym na podstawie tego nie wpadl ze chodzi o to, ze chcesz zeby bylo wprowadzone dodatkowe uzaleznienie od pozycji nastawnika, a nie ze domagasz sie usuniecia tego uzaleznienia ktore juz jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 09 Grudnia 2019, 19:20:58
Ale dyskusja, to po kolei:

1) Przekładnia powinna być w mmd pod "transmission", a silniki trakcyjne pod "tractionmotor". POWINNA, ale nie jest! Ponieważ oba te dźwięki w EXE zachowują się odwrotnie do rzeczywistości. Z resztą już nie raz o tym pisałem.

Przekładnia powinna być słyszalna przy zadanym nastawniku jazdy (obciążeniu), natomiast silniki trakcyjne pracują ciągle (w czasie jazdy oczywiście). W EXE te elementy są opisane odwrotnie - tzn przekładnia (transmission) "buczy" ciągle, także przy jeździe na wybiegu, a silniki trakcyjne (tractionmotor) przy jeździe na wybiegu nie są słyszalne. I stąd dźwięki są podpięte odwrotnie niż być powinny.

2) Silniki trakcyjne na nagraniu są głośne, ale po pierwsze przetwornica jest jeszcze głośniejsza, a dwa, kabiny są dość nieźle wytłumione. Ogólnie silniki trakcyjne słyszalne są przeważnie na ET41 (znajomy mówił że wynika to prawdopodobnie z charakteru pracy lokomotywy, tj jazda z ciężkimi pociągami, wyrobione szczotki itp.), natomiast w czasie jazdy silniki trakcyjne na klasycznej EU07 są niesłyszalne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2019, 19:44:09
OK, gwoli scislosci od strony kodu wyglada to w tej chwili nastepujaco:

- transmission: jest dzwiekiem odtwarzanym jesli pojazd porusza sie z dowolna predkoscia, bez wzgledu na jego stan. Byc moze dlatego ze oryginalnie byla uzyta tylko w mmd jakiegos smierdziela z przekladnia mechaniczna i tam mialo to sens

- tractionmotor: ten dzwiek jest odtwarzany gdy dany pojazd ma uruchomiony silnik (w spal-ele) lub zamkniety WS (w elektrycznych) z glosnoscia kalkulowana na podstawie aktualnej mocy napedowej i/lub aktualnych obrotow. Tzn lopatologicznie, jesli jest zalaczony WS i motor sie kreci, to sobie buczy (tym glosniej im szybciej sie kreci) a jesli dostaje prad to buczenie jest glosniejsze, tym bardziej im wiecej tego pradu dostaje. Dodatkowo glosnosc zwiekszana jest przy aktywnych hamowaniu elektrodynamicznym. Na ile sieorientuje jest to robione w ten sposob gdyz piszczenie nie zanika natychmiast po odjeciu pradu, co mozna zaobserwowac np tutaj:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 09 Grudnia 2019, 19:59:37
a jesli dostaje prad to buczenie jest glosniejsze, tym bardziej im wiecej tego pradu dostaje
Jakby co, tak nie powinno być. Wartość prądu nie ma znaczenia na głośność piszczenia szczotek. Wraz ze wzrostem prędkości powinna się zmieniać częstotliwość.
Cytuj
piszczenie nie zanika natychmiast po odjeciu pradu
Na filmie nie zanika od razu - prawda. Zanika wraz ze spadkiem prędkości po odłączeniu zasilnia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Grudnia 2019, 20:50:11
Tzn lopatologicznie, jesli jest zalaczony WS i motor sie kreci, to sobie buczy (tym glosniej im szybciej sie kreci)
No właśnie sobie buczy a czemu buczy jak jest WS załączony i nie buczy jak jest wyłączony? Przecież prąd się nie zmienia, cały czas jedzie z wybiegu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Grudnia 2019, 20:58:35
Jakby co, tak nie powinno być. Wartość prądu nie ma znaczenia na głośność piszczenia szczotek. Wraz ze wzrostem prędkości powinna się zmieniać częstotliwość.
Ja nie wiem jak powinno byc, a na przestrzeni ostatnich dwoch lat otrzymalem juz kilka roznych wersji i tylez bylo poprawek. Uzgodnicie sobie najpierw jak rzeczywiscie "ma byc", dacie papier z pieczatka i podpisami zeby potem nie bylo "a dlaczego tak i kto to wymyslil" to sie zmieni :V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 09 Grudnia 2019, 22:15:06
Ale dyskusja, to po kolei:

1) Przekładnia powinna być w mmd pod "transmission", a silniki trakcyjne pod "tractionmotor". POWINNA, ale nie jest! Ponieważ oba te dźwięki w EXE zachowują się odwrotnie do rzeczywistości. Z resztą już nie raz o tym pisałem.

Przekładnia powinna być słyszalna przy zadanym nastawniku jazdy (obciążeniu), natomiast silniki trakcyjne pracują ciągle (w czasie jazdy oczywiście). W EXE te elementy są opisane odwrotnie - tzn przekładnia (transmission) "buczy" ciągle, także przy jeździe na wybiegu, a silniki trakcyjne (tractionmotor) przy jeździe na wybiegu nie są słyszalne. I stąd dźwięki są podpięte odwrotnie niż być powinny.

2) Silniki trakcyjne na nagraniu są głośne, ale po pierwsze przetwornica jest jeszcze głośniejsza, a dwa, kabiny są dość nieźle wytłumione. Ogólnie silniki trakcyjne słyszalne są przeważnie na ET41 (znajomy mówił że wynika to prawdopodobnie z charakteru pracy lokomotywy, tj jazda z ciężkimi pociągami, wyrobione szczotki itp.), natomiast w czasie jazdy silniki trakcyjne na klasycznej EU07 są niesłyszalne.

Nie bardzo, silnik wydaje dźwięk buczenia wtedy kiedy pracuje pod obciążeniem (aczkolwiek jest to praktycznie niesłyszalne) a gdy leci bez obciążenia jest tylko świst (który podczas jazdy jest niesłyszalny) trochę inaczej dzieje się z przekładnią, bez obciążenia klekocze, delikatnie mruczy (co trochę słychać) a jak damy obciążanie zaczyna świdrować, mruczeć (co mocno słychać) wiec jak przyspieszamy z użyciem napędu to słychać głównie przekładnie a jadąc na wybiegu słychać tylko przekładnie która sobie klekocze, silnik jest praktycznie niesłyszalny.

np. w tym filmie słychać przekładnie w ET40 jadące bez obciążenia (z wybiegu):



inny przykład lokomotywa EU07 silniki niesłyszalne ale przekładnia jak najbardziej (zarówno pod obciążeniem jak i bez):


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 09 Grudnia 2019, 23:59:16
Witam.
Zacznijmy od tego czy mamy w ogóle wyodrębnione osobno dźwięki przekładni oraz silnika dla poszczególnych pojazdów. Z ciekawości przejrzałem wyrywkowo kilka MMD elektryków i wpisów transmision jako odrębnych dźwięków nie znalazłem. Są one jedynie przypisane pod tractionmotor. Przykład poniżej:
Cytuj
tractionmotor: 697_303e_transmission.wav 90.0 1.5 0.1 0.035 0.01
Tak jest w większości "siódemkowatych". Wynika z tego że pomimo jak koledzy piszecie błędnego działania kodu exe w tym zakresie, dźwięki te słychać poprawnie. Włączamy jazdę mamy dźwięk przekładni, wyłączamy zanika. Oczywiście bez prądu powinno być klekotanie jak to opisał @SM40, tu trzeba by pewnie podzielić sekcję transmission na jazdę z prądem i bez, oraz przygotować odpowiednie pliki. Ewentualnie sposób odtwarzania tego dźwięku zakodować w exe, o ile w ogóle jest taka możliwość.
Na zakończenie, kiedyś mieliśmy przekładnie uzależnioną od stanu WS-a, @TMJ podpiął ten dźwięk pod aktualne obciążenie co jest chyba lepszym rozwiązaniem. 
Pozdrawiam.       
 
   
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Grudnia 2019, 14:13:22
Na wszystkich SU45 przestały się świecić lampki czuwaka. Dies verbum EU40.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 12 Grudnia 2019, 14:41:54
Na repo są uaktualnione pliki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Grudnia 2019, 21:58:44
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, obsluga sterowania mysza powinna baczniej zwracac uwage na stan przyciskow

- poprawka, dzwiek skladania stopni drzwi powinien byc odtwarzany tylko gdy stopien jest faktycznie skladany

- zeby bylo tak jak bylo, dzwiek outernoise: zostal zredukowany do jednej sztuki na pojazd, by ograniczyc mozliwosc generowania poglosu

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek tractionmotor: funkcjonuje niezaleznie od stanu wylacznika szybkiego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 13 Grudnia 2019, 13:29:01
Nadal występuje błąd ze znikaniem tekstur podczas jazdy, i uruchamiania lokomotywy. I tak samo z teksturami innego taboru ktory obok nas stoi czy obiektów, tekstura jest i w pewnym momencie znika w miarę zbliżania się do pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Grudnia 2019, 16:44:56
To najprawdopodobniej efekt uboczny braku wystarczajacej ilosci pamieci na karcie graficznej by pomiescic tekstury w calosci. Zobacz czy sytuacje polepszy cos ograniczenie wielkosci wpisem maxtexturesize w pliku .ini?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 13 Grudnia 2019, 17:32:55
Nie jestem za powrotem do wcześniejszej koncepcji outernoise. Mam dowody w nagraniach, że szum to wózek a nie wagon sam w sobie. Wyobraźcie sobie sytuację w której za wagonem z wózkami posiadającymi koła obręczowane jest wagon np. Z1 z wózkami z kołami monoblokowymi. Różnica jest olbrzymia w brzmieniu. Co by uniknąć fazowania bo o to wam chodzi przecież, zmniejszył bym zasięg działania outernoise w obrębie składu, bo rzeczywiście jest to selektywnie słyszalne. Mogę załączyć nagrania gdzie będą wykazane dowody na to co mówię. A jeszcze jedno, trzeba coś zrobić z dźwiękiem hamulców, jakim cudem jest słyszalny w środku wagonu jak hamują wózki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Grudnia 2019, 17:52:38
Nie jestem za powrotem do wcześniejszej koncepcji outernoise.
Nie jestem fanem tego rozwiazania ale jesli redukuje to mozliwosc pojawienia sie efektu ze pojazd brzmi jak odrzutowiec przekraczajacy bariere dzwieku to jest to mimo wszystko mniejsze zlo, bo ryk odrzutowca jest imo duzo bardziej zauwazalny niz dzwiek przejazdu nie zsynchronizowany na 100% z polozeniem wozka.

Zmniejszanie zakresu nie jest rozwiazaniem bo w rzeczywistosci dzwiek tez nie zmienia swej glosnosci i zasiegu w zaleznosci od polozenia od potencjalnego sluchacza tylko jest wartoscia stala, a polozenie wplywa jedynie na to, ile z tego dzwieku o stalej glosnosci i zasiegu dociera do naszych uszu. No i zadne tego typu zmiany raczej nie wyeliminuja przyczyny zjawiska, ktora wydaje sie byc nakladanie sie zrodel polozonych bardzo blisko siebie, czyli w praktyce w ramach pojedynczego pojazdu.

Do eliminacji zjawiska w przyszlosci moglaby przyczynic sie rozbudowa biblioteki dostepnych dzwiekow outernoise: tak by poszczegolnym wozkom mozna bylo przypisac rozniace sie nieco dzwieki ktore nie powinny nakladac sie tak jak dzieje sie to obecnie.

Dzwiek hamulcow "od zawsze" jest ograniczony do jednego na pojazd. Mozliwe ze bedzie to kiedys zmienione, chociaz nie wiadomo czy nie wywola to takiego samego efektu co obecny outernoise:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 13 Grudnia 2019, 18:21:52
To najprawdopodobniej efekt uboczny braku wystarczajacej ilosci pamieci na karcie graficznej by pomiescic tekstury w calosci.

Wcześniej to nie występowało , maxtexturesize mam ustawiony od bardzo dawna na 4096 i takich problemów nie było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Grudnia 2019, 18:48:27
Czy ten problem wystepuje tez w trybie legacy, czy tylko przy szaderowym? Znajdz mi jesli mozesz od ktorego exe zaczyna sie to pojawiac (19.1111 czy wczesniej/pozniej?) i log jakis by sie przydal.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 13 Grudnia 2019, 18:50:23
No wlasnie to występuje w obu trybach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: klimczok_mk w 13 Grudnia 2019, 21:34:38
Nie uruchamia mi się symulator.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 13 Grudnia 2019, 21:37:34
Szczegółowo, sądzę, że po pobraniu nowego exe, nie zamieniłeś "shaders" lub masz gfxrenderer na "full" (zmień na legacy) co przy słabszych komputerach może powodować takie kwiatki.
Może by tak loga dać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Grudnia 2019, 01:13:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, motory trakcyjne w pojazdach z napedem spal-ele nie powinny przejmowac sie juz zbytnio stanem silnika spalinowego

- poprawka, silnik graficzny nie powinien gubic tekstur

- funkcjonalnosc, dodana mozliwosc konfiguracji podpietego joysticka/gamepada
-- konfiguracja przechowywana jest w pliku eu07_input-gamepad.ini
-- przypisanie funkcji do danego przycisku lub osi powinno zajmowac jedna (i tylko jedna) linijke w pliku
-- przypisanie funkcji do przycisku wyglada nastepujaco:
buttonX impulse komenda
gdzie X to liczba-identyfikator przycisku, a komenda to nazwa przypisanej komendy. Klucz impulse oznacza ze przycisk dziala impulsowo, tzn komenda generowana jest dopoki przycisk pozostaje wcisniety
-- alternatywnie przycisk moze miec funkcje zmiany trybu dzialania galek gamepada, konfigurowana nastepujaco:
buttonX mode Y
gdzie X to liczba-identyfikator przycisku, a Y to liczba-identyfikator trybu dzialania galek
-- przypisanie funkcji do galek odbywa sie na poziomie poszczegolnych osi, w sposob nastepujacy:
axisX value komenda numerparametru
// lub
axisX 3state komenda1 komenda2
gdzie X to liczba-identyfikator osi ruchu galki; w trybie value wychylenie galki powoduje wygenerowanie podanej komendy zas wartosc wychylenia (w zakresie od -1 do 1) zostanie dolaczona jako podany parametr -- numerparametru moze miec wartosc 1, 2, x lub y (1 oraz x maja ten sam efekt, podobnie jak 2 oraz y) Mozliwe jest tez podanie trybu value_inverted ktory dziala tak jak value ale odwraca wartosc polozenia galki. Wreszcie tryb 3state powoduje wygenerowanie komendy1 przy wychyleniu galki w kierunku pozytywnym, lub komendy2 przy wychyleniu w kierunku przeciwnym
-- definicja funkcji osi galki moze byc rozbudowana o dodatkowe konfiguracje, poprzez dodanie ciagu:
modeX tryb parametry
gdzie X to liczba-identyfikator, zgodna z wartoscia Y podana dla przycisku, ktory ma aktywowac dany tryb pracy. Tryb to klucz value/value_inverted/3state zas parametry zaleza od trybu, zgodnie z opisem powyzej

przykladowo:
axis0 value movehorizontal x mode0 3state hornhighactivate hornlowactivate
axis1 value_invert movehorizontal y
button0 mode 0
taki zapis konfiguruje podstawowa galke gamepada by w trybie "zwyklej" pracy sterowala poruszaniem sie po scenerii. Dodatkowo ruch galki w poziomie przy wcisnietym przycisku 0 wywoluje dzwiek syreny nisko- lub wysokotonowej, zaleznie od kierunku wychylenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 15 Grudnia 2019, 21:57:36
Tak się zapytam z ciekawości :) Dlaczego gdy "zainstaluje" ReShade-a  (sama obecność pliku opengl32.dll wystarcza) to magicznie znikają punkty światła? Wszystkie poza niektórymi lampami ulicznymi, a tamte stają się duże i kwadratowe. Wiem, wiem, modyfikacja, brak wsparcia i takie tam, ale ciekawi mnie to po prostu ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Grudnia 2019, 22:02:16
Niektóre lampy uliczne nie są punktami światła tylko ręcznie wstawianymi bilbordami. Jak wyświetla je jako kwadrat, to coś mocno psuje w alfa blendzie. Kiedyś reshade z maszyną działał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 15 Grudnia 2019, 22:10:30
I teraz ani SSAO, ani Blooma, ani nawet kontrastu podbić :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Grudnia 2019, 22:24:48
Kontrast możesz sobie w tonemappingu podbić. :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2019, 00:35:35
Tak się zapytam z ciekawości :) Dlaczego gdy "zainstaluje" ReShade-a  (sama obecność pliku opengl32.dll wystarcza) to magicznie znikają punkty światła? Wszystkie poza niektórymi lampami ulicznymi, a tamte stają się duże i kwadratowe. Wiem, wiem, modyfikacja, brak wsparcia i takie tam, ale ciekawi mnie to po prostu ;)
Biblioteka z ReShade ignoruje to, o co prosi exe i dostarcza nieco inna wersje openGL (compatibility zamiast core) na ktorej punkty swiatla potrzebuja dodatkowej inicjalizacji by dzialac. Powinno dac sie ogarnac w nastepnym wydaniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Grudnia 2019, 18:10:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, malowanie punktow swietlnych powinno byc mniej wrazliwe

- poprawka, odczyt stanu gamepada powinien byc bardziej zjadliwy dla komendy jointcontrollerset

- funkcjonalnosc, do zestawu dostepnych shaderow ktore mozna wykorzystac w plikach .mat doszly dwa nowe: shadowlessnormalmap (wariant teksturowania z normalmapa pozbawiony cieni) oraz sunlessnormalmap (wariant teksturowania z normalmapa bez udzialu swiatla "slonecznego") Tryby te sa w zalozeniu przydatne do teksturowania drzew, krzakow i innego zielska
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 16 Grudnia 2019, 18:25:37
Tak zapytam, czy będzie kiedyś dodane lub czy w ogóle jest możliwość dodania jakiegokolwiek światła jak sprzęgamy skład w nocy? Teraz kompletnie nic nie widać, reflektory lokomotywy nic nie dają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 16 Grudnia 2019, 19:49:35
Od wersji exe 14.12.19 występują crashe na sceneriach ( mniej więcej 10-20 sekund po załadowaniu lub od razu), na td raczej nie, ale takich większych typu l053 tak, na exe 12.12.19 takich problemów nie ma. W załączniku plik log itd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2019, 01:51:28
W zalaczniku wersja z wyrwanym chwastem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 17 Grudnia 2019, 17:27:58
Niestety, ale u mnie dalej występują crashe, ale już nie takie częste, około raz na 2 uruchomienia symulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Grudnia 2019, 19:42:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, odchwaszczania ciag dalszy

- poprawka, szaderowy silnik graficzny powinien byc bardziej zjadliwy dla wybrednych kart AMD
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 18 Grudnia 2019, 09:13:35
Na karcie Nvidia GTX 1060 6GB oraz najnowszych sterownikach pojawiły się dziwne szarpania obrazu. Obecnie posiadam sterowniki 430.64 i na nich ten efekt się nie pojawia. Podejrzewam że to wina braku opcji "maksymalna liczba wstępnie renderowanych klatek" i stąd ten efekt szarpania. Czy można to jakoś zniwelować na najnowszych sterownikach?
Jeszcze zauważyłem przy latarniach że występują poświaty w kształcie czworokąta to efekt zamierzony?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2019, 14:07:57
Mam akurat GTX 1060, ale przy sterownikach 441.66 nie widze jakichs zmian w stosunku do starszych. "Dziwne szarpania" jest okresleniem dosc nieprecyjnym wiec nie bardzo wiem jak to interpretowac. Masz moze w pliku ini zalaczona synchronizacje, ustawieniem "vsync yes"? W takiej sytuacji chwilowy spadek fps nawet lekko ponizej 60 spowoduje redukcje do 30 i moze to wlasnie obserwujesz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 18 Grudnia 2019, 14:11:50
Właśnie vsync jest załączony. Chodzi mi o poruszanie myszką np. w prawo oraz w lewo obserwuje efekt szarpania. Nie chodzi mi o to szarpanie podczas wyłączonego vsync tylko takie dość widoczne ścinki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 18 Grudnia 2019, 14:17:53
Tutaj się chyba kłania już GSync albo FreeSync - On jest głownie odpowiedzialny za takie chwasty. Ja na swoim gtx 1660ti też takie coś mam, ale po uruchomieniu GSync w monitorze wszystko zaczęło dzałać normalnie
(widać tutaj: klik (https://allegro.stati.pl/AllegroIMG/PRODUCENCI/ACER/UM.QV0EE.001/f7.jpg))
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2019, 14:29:21
Właśnie vsync jest załączony. Chodzi mi o poruszanie myszką np. w prawo oraz w lewo obserwuje efekt szarpania.
Zaraz, troche dokladniej. Chodzi o poruszanie samym kursorem myszy na ekranie, czy obracanie kamery poprzez ruch mysza? Jesli to drugie, to zmiana polozenia kamery moze powodowac koniecznosc doczytania przez exe nowych danych graficznych (ktorych do tej pory nie musialo rysowac) co z kolei moze spowodowac mniejsza lub wieksza pauze i w konsekwencji "przyciecie". Nawet bez koniecznosci doczytywania danych moze zmienic sie ilosc malowanych obiektow, co w sytuacji aktywnego vsync rowniez moze objawic sie ostrym spadkiem ilosci klatek. Zobacz jak wygladac bedzie sytuacja przy ustawieniu "vsync no"? Oprocz tego pomoc moze redukcja w pliku ini domyslnej wartosci parametru multisampling do wartosci 1 albo 2, bo domyslne x16 jest meczace nawet dla mocnego sprzetu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 18 Grudnia 2019, 14:40:03
Chodzi mi o obracanie kamery poprzez ruch myszą. Ścinki również występują przy samej jeździe. No spróbuję ale odczułem różnice przy wydajności na starszych sterownikach niż na nowszych. W najnowszych sterownikach nvidia pozbyła się opcji "maksymalna liczba wstępnie renderowanych klatek" i zastąpiła opcją "opóźnienia" (wył, wł oraz ultra) i właśnie na nowych sterownikach jest masakra.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Grudnia 2019, 14:47:27
Hmm byc moze nie widze roznicy poniewaz nigdy nie uzywalem tej opcji, wiec zawsze widzialem ta sama "masakre" i nie wiem co stracilem. Tak czy owak jesli jest to zmiana w sterowniku graficznym to raczej nic na to nie moge poradzic ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Grudnia 2019, 20:04:30
Od ostatniego exe nie mogę uruchomić elfa. Podnoszę pantograf, wyłącznik szybki, luzuję hamulec dodatkowy oraz sprężynowy i skład nie luzuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Grudnia 2019, 20:16:54
A popełniasz przewód główny? Czerwony przycisk obok próby hamulca, musisz go trzymać aż nabije 5 bar.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 19 Grudnia 2019, 22:21:14
Wygląda na to że za krótko go trzymałem. Sprawdzę jeszcze raz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 19 Grudnia 2019, 22:48:52
Od dłuższego czasu, przejeżdżając przez rozjazdy na wprost niepotrzebnie jest odtwarzany "curve" (przecież jadąc na wprost nic nie szlifujemy).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Grudnia 2019, 10:33:32
Dlaczego jak ruszamy myszką (kamerą) to tekstury traw się trzęsą jak galaretki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2019, 11:12:07
Bo gdy teren zszyty jest z paru trojkatow wielkosci kilometra odleglosc ich wierzcholkow wzgledem kamery zaczyna miec negatywny wplyw na precyzje/stabilnosc kalkulacji zmiennoprzecinkowych. To ten sam efekt ktory pare lat temu wplywal na wszystkie obiekty w symulatorze, z kamera wlacznie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Grudnia 2019, 11:26:04
To nie jest teren z mapkami Jana? Paralaksa sama w sobie jest mało stabilnym wizualnie efektem i może pływać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Grudnia 2019, 11:28:57
Ale mam renderer na legacy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Grudnia 2019, 11:30:28
Nie, drganie wystepuje takze na geometrii terenu ktory ma tylko mapowanie diffuse. Normalnie nie jest to zauwazalne bo kamera jest 2-3 metry nad ziemia i wycelowana mniej wiecej poziomo a nie pod nogi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Grudnia 2019, 11:31:48
Jak zoomujesz na trawę, widać poziome artefakty, wyglądające jak plastrowanie shadera paralaksy. Stąd moje podejrzenie. Pewnie wina kompresji jutuba.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 22 Grudnia 2019, 22:34:35
Przy przechodzeniu między połączonymi pojazdami, pomijana jest kabina A w drugim pojeździe. Czyli przy klikaniu klawisza END przechodzimy w następujący sposób: kab.A->maszynownia->kab.B->maszynownia->kab.B.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Grudnia 2019, 15:33:23
W Elfie jak nie ma napięcia w sieci trakcyjnej (na ekranie będzie 0 kV) i spuścimy pantografy to na sekundę pojawi się napięcie na ekranie, tak nie powinno być, tutaj filmik:

i tak w ogóle to dziwi mnie dlaczego nie było napięcia w drutach, wina deszczu?
Zauważyłem również, że jak jest napięcie a spuścimy pantograf to napięcie się zwiększa, przykład, mamy pantograf podniesiony, pokazuje 3.6kV, opuścimy go to na te 2 sekundy pokaże się 3.71kV.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 24 Grudnia 2019, 11:01:04
Oba przypadki (czyli przy braku napięciu i opuszczenie oraz opuszczenie jednego z dwóch patyków) występują też w siódemkach czy bykach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Grudnia 2019, 11:06:13
"U mnie dziala". Na 95% macie wlaczona w ini opcje
livetraction no // (yes) no: lokomotywy elektryczne będą miały zasilanie, jeśli tylko podniosą pantografy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 24 Grudnia 2019, 11:22:22
Zgadza się, miałem włączoną tą opcję, bo na wrzosach by się nie dało jechać :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 24 Grudnia 2019, 11:52:23
W symulatorze pada śnieg, a w okienku wyświetla się temperatura 15 stopni. Na scenerii nie mam wpisów dotyczących ani numeru dnia w roku, ani temperatury.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Grudnia 2019, 11:58:48
Bo to suchy śnieg. :P Pchnąłem jakiś czas temu dynamiczną pogodę wszędzie gdzie to mocno nie razi, by lud dojrzał efekty prac nad wariantami tekstur. Temperatura się nie dopasowuje z automatu jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Grudnia 2019, 12:02:47
Nie ma jeszcze w exe modelowania temperatury, wiec typ opadow ustawiany jest tylko na podstawie aktywnej pory roku, inaczej zima padalby praktycznie zawsze deszcz. Przy ustawieniu movelight 0 data pobierana jest z kalendarza komputera, o tej porze roku ustawiana jest zima, no i pada snieg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Grudnia 2019, 22:52:19
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zgrzyt jazdy po lukach nie powinien byc generowany przy jezdzie na wprost

- poprawka, przejscie miedzy pojazdami nie powinno pomijac pomieszczen

- funkcjonalnosc, silnik szaderowy pozwala na definicje parametru glossiness dla materialu, odpowiadajacego za "gladkosc" danej powierzchni -- w uproszczeniu wyzsza wartosc parametru powoduje ze odblaski generowane przez padajace na powierzchnie swiatlo sa mniejsze i maja bardziej wyrazne krawedzie. Poprzednio wszystkie materialy mialy wartosc tego parametru ustawiona "na sztywno" na 15
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 25 Grudnia 2019, 12:05:22
Oj nie wiem co się dzieje, Defender wykrył trojana tutaj :/ Inne exe normalnie pobiera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Grudnia 2019, 13:16:07
No faktycznie, u mnie tez sie obruszyl. Ale goly plik exe mu nie przeszkadza, a skanery na virustotal.com rowniez nie wykrywaja problemow (http://www.virustotal.com/gui/file/41a7073eadd9b4e6a87c68b4ddd634379078a412b5214af56dd82fdffbbf75e2/detection), wiec to raczej falszywy alarm. W zalaczniku ta sama zawartosc w .7z ktora juz defendera nie bulwersuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 27 Grudnia 2019, 14:08:21
Na rendererze ustawionym na full jest o wiele mniejszy promień światła reflektorów niż na legacy, wygląda to dziwnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Grudnia 2019, 14:44:48
Jest taki sam. Legacy liczy per vertex i ci aproksymuje w ramach trójkąta, którego jakikolwiek wierzchołek złapie światło, stąd słup do góry się świeci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 27 Grudnia 2019, 22:57:11
Zgadza się, miałem włączoną tą opcję, bo na wrzosach by się nie dało jechać :P
Na przyszłość, do pliku scenerii można dodać wpis
config livetraction no endconfig
Wtedy nie będziesz musiał ręcznie zmieniać ustawień za każdym razem gdy będziesz chciał na tej scenerii jechać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Grudnia 2019, 02:26:31
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai powinno lepiej oceniac miejsce zakonczenia torow

- dobra zmiana, wybor konfiguracji pracy sprezarek jest propagowany wzdluz skladu

- funkcjonalnosc, pokretlo trybu pracy sprezarki moze byc skonfigurowane jako przelacznik impulsowy. W takiej konfiguracji urzadzenie przelacza sprezarki miedzy konfiguracja domyslna i kolejna po niej, w tabelce parametrow pracy sprezarek

- w ramach koncertu zyczen, lampka sygnalizujaca otwarcie wylacznika szybkiego i-mainbreakeroff: ignoruje 'gotowosc' ukladu elektrycznego. Sygnalizacja otwarcia WSa przy 'gotowosci' do zalaczenia zajmuje sie nowa lampka, i-mainbreakerready:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Grudnia 2019, 20:16:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodana kontrolka stanu zablokowania przewodu glownego, i-mainpipelock:

- funkcjonalnosc, dodana przygotowana przez youBy obsluga uniwersalnego nastawnika dla pojazdow spal-ele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2019, 04:15:04
W tej wersji exe sprężarka w SP45 ciagle nabija powietrze do zbiornika głównego. Obecnie mam juz 1,3MPa i ciagle rośnie. To chyba nie ma nic wspólnego z ta ,,dobra zmianą" i pewnie wyszło jako efekt uboczny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2019, 04:45:11
SP45 jest (chyba) blednie skonfigurowana -- jako zrodlo zasilania sprezarki podany jest silnik glowny, ale parametry MinCP i MaxCP roznia sie od siebie, zamiast byc identyczne, co sygnalizuje obecnosc blokady sprezarki. W rezultacie logika obslugi sprezarki rozsypuje sie: osiagniecie maksymalnego cisnienia zalacza blokade ktora nie dziala, poniewaz sprezarka jest spieta na sztywno z pracujacym silnikiem diesla, wiec pompuje powietrze dalej.

Nie wiem, jak to wyglada w rzeczywistosci. Czy rzeczywiscie sprezarka SP45 jest odlaczana po osiagnieciu maksymalnego cisnienia, mimo bycia napedzana przez silnik glowny? Czy tez w rzeczywistosci nie ma blokady, a po osiagnieciu maksimum zrzuca po prostu czesc powietrza przez zawor?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 31 Grudnia 2019, 07:21:13
Kolejny błąd ujawnił się na l053 - brutto-pospieszny. W Psim Polu dla towarowego wyświetla się wyjazd wraz z W24, a w rezultacie pociąg jedzie na wprost.
Sprężatka w SP45 z tego co wiem pracuje w sposób ciągły, wraz z obrotami silnika. Temat jeszcze sprawdzę.
Nadmiar ciśnienia powinien wyrzucać do atmosfery zawór bezpieczeństwa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 31 Grudnia 2019, 07:58:06
W takich sytuacjach stosuje się zawór biegu luzem, który łączy sprężarkę z atmosferą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 31 Grudnia 2019, 22:38:22
Cześć. Wiem, że trafi to do działu "koncert życzeń", ale mam do kolegi @tmj jedną małą prośbę. Chodzi o dodanie do EXE czterech dźwięków - pompy paliwa, pompy wody, podgrzewacza wody i zaworu bezpieczeństwa sprężarki (charakterystyczne syknięcie co jakiś czas na Fiacie albo Stonce). Jak kiedyś tam była by wolna chwilka to można by je było do EXE wsadzić, bo troszkę ich brakuje przy uruchamianiu zimnej lokomotywy ;) Z góry dziękuję i dalszego tak szybkiego rozwoju EXE w 2020 :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 31 Grudnia 2019, 22:40:16
zaworu bezpieczeństwa sprężarki
A to nie jest zawór biegu luzem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Grudnia 2019, 22:51:25
Chodzi o dodanie do EXE czterech dźwięków - pompy paliwa, pompy wody, podgrzewacza wody i zaworu bezpieczeństwa sprężarki (charakterystyczne syknięcie co jakiś czas na Fiacie albo Stonce).
Sykniecie zaworu sprezarki jest definiowane w .mmd jako dzwiek relay: Stonka ma go w Szamynie nawet podpiety i co jakis czas sobie syczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 31 Grudnia 2019, 23:39:55
Dźwięk pompy paliwa też jest -> oilpump w mmd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2020, 00:20:30
A kto Cię uczył angielskiego? ;) OIL =/= paliwo...

A to temu "relay" mi nie działało jak używałem go jako inną definicję dźwięku w spalinowozach...;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2020, 00:32:38
No, dzwiek pompy paliwa rzeczywiscie czeka na dodanie, na razie mamy tylko dzwiek dla pompy oleju ;>

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodane impulsowe przyciski kontroli stanu baterii, batteryon_sw: oraz batteryoff_sw:

- funkcjonalnosc, w przypadku zdefiniowania roznych wartosci parametrow MinCP oraz MaxCP w pojezdzie ze sprezarka napedzana przez silnik spalinowy, po nabiciu cisnienia do wartosci MaxCP powietrze zostaje upuszczone do poziomu MinCP (zamiast na sztywno o 20% jak ma to miejsce w przypadku gdy wartosci MinCP oraz MaxCP sa rowne)

- dobra zmiana, smuga oswietlenia na silniku szaderowym generowana jest na podstawie stanu poszczegolnych reflektorow; dodatkowo powinna nieco lepiej oswietlac pobliskie sprzegi
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2020, 01:04:15
A kto Cię uczył angielskiego? ;)
Sylwester :D

- funkcjonalnosc, w przypadku zdefiniowania roznych wartosci parametrow MinCP oraz MaxCP w pojezdzie ze sprezarka napedzana przez silnik spalinowy, po nabiciu cisnienia do wartosci MaxCP powietrze zostaje upuszczone do poziomu MinCP (zamiast na sztywno o 20% jak ma to miejsce w przypadku gdy wartosci
Jeny, a dumałem z 15 minut na podstawie jakich ustawień spuszcza powietrze... BTW, jak ktoś zna wartości przekroju wylotowego zaworu bezpieczeństwa zbiornika głównego (l/m) do SU45 albo SM42 to prośba o pochwalenie się tą wiedzą. Poprawiłem fizykę aby nie rozsadziło zbiornika, ale ustawienia EVArea są jakby to powiedzieć... z powietrza ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 01 Stycznia 2020, 08:21:23
Tylko pamiętajmy cały czas, że zawór biegu luzem a zawór bezpieczeństwa to dwie różne sprawy. Zawór biegu luzem na SU45 czy SM42 nie upuszcza powietrza z ZG - on łączy sprężarkę z atmosferą, wskutek czego nie pompuje ona dalej ZG. Z punktu widzenia zbiornika i reszty układu jest to analogiczne do wyłączenia sprężarek z napędem elektrycznym. Zawór zamyka się, gdy ciśnienie w ZG spadnie poniżej ustalonego progu, i wtedy zbiornik jest ponownie napełniany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2020, 09:05:46
To w takim razie skąd ten charakterystyczny syk?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Stycznia 2020, 10:32:08
W pesobusach przy przejściu sprężarki na pracę luzem są dwa ogłosy:
1) jednorazowe i głośne wypuszczenie powietrza z przewodów wysokiego ciśnienia (między sprężarką a zbiornikiem głównym),
2) ciągły i cichy szum powietrza, które cały czas jest wypuszczane ze sprężarki do atmosfery.
Gdy sprężarka zaczyna na powrót tłoczyć powietrze do zbiornika głównego, to odgłos numer 2 zanika. W lokomotywach jest podobnie, tylko z uwagi na fakt, że silnik głośniej pracuje, a wylot powietrza może być do maszynowni lub przy silniku (a nie przy jednym z wózków jak w szynobusie), nie słychać ogłosu numer 2.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 01 Stycznia 2020, 10:41:47
Tak jak w Jelczach 120?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2020, 10:46:01
To w takim razie upust powietrza nie powinien być widoczny na manometrze ZG a jedynie słyszalny. Czyli po prostu w EXE dźwięk "relay" pod zawór przełączający sprężarkę pomiędzy układem a atmosferą. Można by też dźwięk życzenia zrobić i zaimplementować go w maszynowni gdzieś obok sprężarki. Często podczas pracy silnika szczególnie rozgrzewając lokomotywę chodzimy po maszynowni a takie dźwięki to dodatkowe smaczki. Potem sprężarka powinna pracować, ale nie pompować aż ciśnienie spadnie do 7,3. Celowo piszę pracować, bo jest dźwięk pod nią podpięty w maszynowni w moim Fiacie. Potem normalne pompowanie i w kółko.
Coś w ten deseń, co nie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 01 Stycznia 2020, 13:14:12
Ja rozumiem że sprężarka pompuje do wymaganych powiedzmy 8 - 8,5, po czym w przypadku zaworu luzem, powietrze ze sprężarki idzie od razu do atmosfery zamiast do zbiornika. Jak spadnie do tych 7 - 7,3 to wtedy zawór się zamyka, a powietrze jest znowu pompowane do zbiornika.

W przypadku zaworu bezpieczeństwa powietrze ze sprężarki idzie zawsze do zbiornika, a po prostu jest mocny upust od maksymalnej wartości do jakiegoś tam stanu minimalnego.

W takim razie, czemu występują oba przypadki? Zawór biegu luzem ma tak mały prześwit, że mimo wszystko sprężarka pompuje więcej niż zawór luzem jest w stanie spuścić? Czy jest to też zależne od obrotów silnika, czyli większe obroty, to szybsza praca sprężarki, więc na wysokich obrotach pompuje więcej niż zawór luzem jest w stanie na bieżąco spuszczać i wtedy też przy poziomie maksymalnym odzywa się zawór bezpieczeństwa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Stycznia 2020, 13:46:41
W szynobusach wyprowadzenie przewodu pneumatycznego od zaworu biegu luzem sprężarki jest z daleka od powerpacka (po przeciwnej stronie co silnik). Dodatkowo na początku tego przewodu mamy ciśnienie znamionowe sprężarki, a na końcu ciśnienie atmosferyczne. Po prostu jest to szum powietrza, które przez zawór biegu luzem uchodzi do atmosfery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 01 Stycznia 2020, 13:47:17
To w takim razie upust powietrza nie powinien być widoczny na manometrze ZG a jedynie słyszalny. Czyli po prostu w EXE dźwięk "relay" pod zawór przełączający sprężarkę pomiędzy układem a atmosferą. Można by też dźwięk życzenia zrobić i zaimplementować go w maszynowni gdzieś obok sprężarki. Często podczas pracy silnika szczególnie rozgrzewając lokomotywę chodzimy po maszynowni a takie dźwięki to dodatkowe smaczki. Potem sprężarka powinna pracować, ale nie pompować aż ciśnienie spadnie do 7,3. Celowo piszę pracować, bo jest dźwięk pod nią podpięty w maszynowni w moim Fiacie. Potem normalne pompowanie i w kółko.
Coś w ten deseń, co nie?

Dokładnie tak jak piszesz. Dodatkowo z tym dźwiękiem pracy sprężarki na SU45 jest trochę podobnie, jak z dźwiękami przekładni podczas jazdy - słychać go głównie "pod obciążeniem". Dlatego w moich trainzowych fiatach on jest powiązany ze stanem zaworu biegu luzem - jak sprężarka jest "wyłączona", to wyłączam ten dźwięk, bo na luzie pracuje duuużo ciszej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 01 Stycznia 2020, 14:14:12
Pytanie o EZEty. W Acatusach i Impulsach sprężarki mają osuszacz, który co jakiś czas robi zrzut skroplin wody na zewnątrz pojazdu.
W ramach koncertu życzeń, może warto o tym pomyśleć w podobnym kontekście co sprężarki w SP/U45?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2020, 14:42:41
Adamie a powiedz mi, słychać ją w kabinie A podczas pracy? Raczej z dwoma głośnościami będzie ciężko.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kermit w 01 Stycznia 2020, 14:47:31
A jak juz temat sprezarek, to np ET21 czy Skody maja zalaczane sprezarki A i B z osobnego hebla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 01 Stycznia 2020, 16:32:16
Adamie a powiedz mi, słychać ją w kabinie A podczas pracy? Raczej z dwoma głośnościami będzie ciężko.

Tak, podczas pracy (tzn. jak pompuje) słychać w kabinie A. Na luzie praktycznie nie słychać bo reszta maszyn (silnik, wentylatory) zagłusza. Także ja też nie bawię się w różne głośności, tylko po prostu włączam i wyłączam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 01 Stycznia 2020, 16:41:51
No to już wiem jak zrobić. Coś pośredniego, delikatnie słyszalna non stop będzie ok. Zobaczę tylko czy da się zrobić modulowany dźwięk wraz z obrotami. Mam robotę na wieczór ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2020, 19:05:51
A jak juz temat sprezarek, to np ET21 czy Skody maja zalaczane sprezarki A i B z osobnego hebla.
Mamy po jednej sprezarce na pojazd bo wszystko jest siudemkom, wiec na razie bez szans ;/

W dzisiejszym noworocznym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwieki powinny byc generowane dopiero po pelnym rozpoczeciu symulacji

- szamyna stawia na jakosc, szaderowa smuga zblizona jest bardziej do typowych reflektorow w pojazdach pekape, tzn. niemal bezuzyteczna

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga dzwiekow:
fuelpump: // dzwiek pracujacej pompy paliwa
waterpump: // dzwiek pracujacej pompy wody
waterheater: // dzwiek pracujacej grzalki wody

- funkcjonalnosc, zachowanie sprezarki spietej z silnikiem spalinowym moze byc skonfigurowane przy pomocy przelacznika CompressorTankValve w sekcji Brake pliku .fiz. Standardowo parametr ten ma wartosc No ktore oznacza ze po przekroczeniu dopuszczalnego cisnienia powietrze ze sprezarki kierowane jest do atmosfery, dopoki cisnienie w zbiorniku nie spadnie do minimalnego dopuszczalnego poziomu. W przypadku ustawienia parametru na Yes czesc powietrza upuszczana jest ze zbiornika natychmiastowo. W obu przypadkach przekroczenie cisnienia maksymalnego generuje odtworzenie dzwieku relay:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 01 Stycznia 2020, 23:08:23
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 01 Stycznia 2020, 23:21:41
Chodzi Ci o ten czuwak? Pobierz z repo aktualne pliki SU46.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2020, 23:22:40
No ja tez nie mialbym nic przeciwko temu zeby uslyszec o co wlasciwie chodzi... :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 01 Stycznia 2020, 23:27:58
Chyba głównie chodzi o te dziwne zjawiska na Haslerze
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Stycznia 2020, 23:43:15
Ktos ustawil pewnie dla submodelu haslera opacity 0.0 i rysowany jest w jednej fazie z szybami zamiast przed. Dopoki elementy polprzezroczyste byly obslugiwane nieco inaczej przeszlo to niezauwazone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 01 Stycznia 2020, 23:44:40
Tak, tu jest złe opacity haslera. W kabinie EP05 było to samo. Konkretnie submodele a16_main i a16_tarcza_z_p w modelu drugiej kabiny suki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrObwarzanek w 02 Stycznia 2020, 09:31:35
Nie powinno tak być ale w EU07 można jeździć bez załączonej przetwornicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 02 Stycznia 2020, 09:35:23
Co masz na myśli?
W rzeczywistości jest to możliwe i często gęsto zdarza się to na manewrach albo chwile przed rozruchem z pociągiem.
Ale fakt, nie powinno się tak robić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrObwarzanek w 02 Stycznia 2020, 10:01:48
Rozpędzić się można nawet do Vmax-u.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 02 Stycznia 2020, 10:14:32
W rzeczywistości też się da, bo nie ma żadnego uzależnienia jazdy od załączenia przetwornic (przy czym "da się" =/= "można", bo jazda z wyłączonymi przetwornicami bardzo szkodzi izolacji silników trakcyjnych ze względu na dużo gorsze ich chłodzenie (wentylator chłodzący silniki trakcyjne jest na tym samym wale co prądnica i silnik przetwornicy)).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 02 Stycznia 2020, 11:00:12
Tak, tu jest złe opacity haslera. W kabinie EP05 było to samo. Konkretnie submodele a16_main i a16_tarcza_z_p w modelu drugiej kabiny suki.
Poprawka w rev. 4961. Submodel a16_main dostał opacity 100, natomiast a16_tarcza_z_p miała dobre opacity (ustawione na 0), bo jest to tekstura podświetlenia, zrobiona na alphie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 02 Stycznia 2020, 12:19:22
Od chwili gdy w exe jest modulowanie dźwięku przetwornicy w zależności od napięcia w sieci trakcyjnej, dokucza mi problem z tym związany mianowicie gdy jest załączona przetwornica a ja opuszczę pantografy, dźwięk przetwornicy zmienia się nienaturalnie. Ale gdy ustawie napięcie 0V za pomocą eventu dźwięk przetwornicy zdaje się działać prawidłowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2020, 00:46:54
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, AI nie powinna gubic sie jak dziecko we mgle przy obsludze pojazdow spal-ele z uniwersalnym nastawnikiem

- poprawka, modulacja dzwieku przetwornicy powinna byc sensowniejsza

- poprawka, otrzymanie komendy wylaczenia pojazdu nie powinna byc wykonywana automatycznie jesli pojazd prowadzony jest przez uzytkownika

- poprawka, zalaczanie napedu w ukrotnionych pojazdach powinno funkcjonowac tak jak dla pojazdu prowadzonego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Stycznia 2020, 15:32:38
ST43 się gubi na najnowszym exe - AI nie potrafi go uruchomić i nim ruszyć. Screen z informacjami spod F12: https://eu07.pl/userfiles/7546/zagubionyST43.jpg
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2020, 16:40:43
ST43 się gubi na najnowszym exe - AI nie potrafi go uruchomić i nim ruszyć. Screen z informacjami spod F12: https://eu07.pl/userfiles/7546/zagubionyST43.jpg
Wszystko dziala jak powinno -- ST43 ma w swojej konfiguracji wpisana minimalna dopuszczalna temperature oleju i wody 40 stopni C. Na screenie temperatury to ~35 stopni, i zalaczona jest grzalka (litera h na liscie urzadzen) AI po prostu czeka z uruchomieniem az uklad chlodzenia osiagnie dopuszczalna temperature.

(pojazd zapewne wstawiony jest na scenerie z ustawieniem ukladu na rowna temperaturze otoczenia)

edit: a jednak nie calkiem wszystko ok, .fiz jest do korekty bo przy obecnych wartosciach grzalka wylacza sie zbyt wczesnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 03 Stycznia 2020, 17:32:09
Z rumunem na jakimś exe z przed miesiąca z tego co pamiętam to grzałka wyłączała się zaraz przed 40*, spadało gdzieś do 35 i ruszało znowu do 39.99* co uniemożliwiało uruchomienie silnika..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Stycznia 2020, 17:36:02
No, to jest dokladnie ten blad; grzalka ma ustawiona temperature dezaktywacji na poziomie wymaganej temperatury wody. Powinien byc tam margines przynajmniej paru stopni, zwlaszcza w stosunku do temperatury oleju, ktory nagrzewa sie wolniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 03 Stycznia 2020, 17:44:30
Nawet nie zauważyłem, że już wykryte :P Miałem wcześniej pisać, ale z głowy mi wyleciało
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 04:32:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, aktywacja dzwieku zgrzytu kol na lukach powinna calkiem juz sensownie aktywowac sie na zwrotnicach

- poprawka, szaderowy silnik graficzny powinien skuteczniej oznaczac nieprawidlowo skonfigurowane materialy

- poprawka, przygotowana przez JAN21 latka na szader paralaksy

- diagnostyka, sekcja silnika graficznego na panelu F12 wyswietla aktualna ilosc malowanych na ramke trojkatow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 10:10:54
Można zrobić taką samą smugę światła na Simple jaką jest na fulll?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 04 Stycznia 2020, 10:12:31
Albo chociaż światełko przy sprzęganiu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 10:14:10
Na exe 191217 byla ładna smuga światła a teraz już jej nie ma
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 17:04:30
Panowie prosze o nieco precyzji w formulowaniu narzekan, bo z paru ogolnikow trudno jest zgadnac "co autor mial na mysli".

- co konkretnie znaczy "ladna smuga"? Czyli czym roznila sie od biezacej ze obecna juz nie jest "ladna"?
- czy mowa o oswietleniu w wersji szaderowej, czy w trybie legacy/simple?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 17:58:57
Chodzi o to aby w trybie Simple nie było widocznych zacięć przy słudze podczas jazdy. Aby oświetlenie wyglądało jak w wersji full. Czy jest to możliwe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 19:18:36
Niestety nie; oswietlenie w "klasycznym" silniku dziala na wierzcholki trojkatow z ktorych sklada sie geometria, stad duzo mniejsza precyzja niz w przypadko malowania indywidualnych pikseli, na co moze sobie pozwolic silnik szaderowy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 19:51:05
Ale na poprzednim exe było takie jak na full. Chodzi o 191217.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 19:53:25
Dowód nagrałem telefonem...
https://youtu.be/2Ffbnvphdv8
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Stycznia 2020, 19:59:53
Film nie przedstawia renderera legacy. Nie wiem czy namieszałeś, czy coś się skopało i mimo wpisu odpaliło z full, ale nie ma to znaczenia. Nie może być cieniowania per pixel na simple bo przestanie być simple. Skoro ci działało, to sobie odpal full i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 20:09:23
Film nie przedstawia renderera legacy

Ja nie mówię o legacy ale rozumiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 20:19:41
Legacy i simple to ten sam silnik graficzny. Ujmujac inaczej:
full: silnik szaderowy
legacy: silnik "klasyczny"
simple: silnik "klasyczny" z dodatkowo wylaczona czescia efektow, by ulzyc slabym komputerom
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 20:49:01
A jeszcze takie pytanko, czemu po wyłączeniu opcji renderowania Cieni silnikiem shaderowym na full jest różowy ekran?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 20:53:26
Blad w kodzie szadera. Bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 20:54:30
Czyli będzie można wyłączyć cienie na full. Dobrze rozumiem ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Stycznia 2020, 20:59:58
Tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 04 Stycznia 2020, 21:01:19
Dziękuję Bardzo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Stycznia 2020, 03:41:05
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylaczenie cieni nie powinno psuc szaderow

- poprawka, uniwersalny nastawnik w pojazdach spal-ele powinien funkcjonowac bardziej uniwersalnie

- poprawka, dzwiek przycisku OPT- powinien otrzymywac wlasciwe pozycjonowanie po zmianie kabiny

- eksperymentalnie, smuga reflektorow w wersji szaderowej powinna byc nieco szersza
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 05 Stycznia 2020, 17:22:59
Na 6dg skok procentowy tak jak w st45 powinien wynosić 5%. Czyli 5, 10, 15, 20 itp. Na razie w obu lokomotywach z zadajnikiem lekova skok procentowy jest nie taki jak trzeba.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Stycznia 2020, 18:08:29
Co do 6Dg, potwierdzam, dowód, filmik:

Do ST45 niepotwierdzam, dowód, filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miloszko w 05 Stycznia 2020, 18:12:07
O to przepraszam za St45
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2020, 19:50:57
Na 6Dg ustawiałem 5% jakiś czas temu, ale widzę że ostatnio wyleciało (nie wiem czemu).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2020, 19:55:06
A jak to się konfiguruje w uniwersalnym zadajniku? Bo nie widzę w dokumentacji tej wartości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Stycznia 2020, 19:56:33
Na 6Dg ustawiałem 5% jakiś czas temu, ale widzę że ostatnio wyleciało (nie wiem czemu).
Nie widzę nigdzie twojej rewizji odnośnie tego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Stycznia 2020, 20:17:19
Weszło 1931 (wtedy jeszcze byłem bez dostępu do SVN, dodawał Atapi), wyleciało w 4945.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Stycznia 2020, 20:22:39
Ale to było dawno temu przed dodaniem universal controlera jak wystarczyło mcpn zmieniać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 06 Stycznia 2020, 13:38:49
Pytanie mam: jest możliwość ustawienia kilku "obrotomierzy" dla jednego silnika? Potrzebował bym ok 5. Chodzi bardziej o to, żeby dla każdego udało się ustawić osobne parametry. Jeden na rotvar, kolejny inaczej wyskalowany normalnie na rot, jeszcze inny jako wał kręcący się z silnikiem. Jest taka możliwość?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 06 Stycznia 2020, 14:29:28
Po pobraniu paczki 200105 tekstury podsypki stały się różowe, oraz nie wyświetla się smuga świateł reflektorów przy jeździe w nocy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Stycznia 2020, 15:31:01
Pytanie mam: jest możliwość ustawienia kilku "obrotomierzy" dla jednego silnika? Potrzebował bym ok 5. Chodzi bardziej o to, żeby dla każdego udało się ustawić osobne parametry. Jeden na rotvar, kolejny inaczej wyskalowany normalnie na rot, jeszcze inny jako wał kręcący się z silnikiem. Jest taka możliwość?
Indywidualnych wpisow enrotXm: (w tym wypadku enrot1m:) z ich wlasna konfiguracja moze byc dowolna ilosc.

Po pobraniu paczki 200105 tekstury podsypki stały się różowe, oraz nie wyświetla się smuga świateł reflektorów przy jeździe w nocy.
Pobierz z repozytorium (https://wiki.eu07.pl/websvn/listing.php?repname=pctga&path=%2Ftextures%2Ffx%2F&#a337d14bb4ae23bf3a32326a49699682a) zawartosc katalogu textures/fx
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 06 Stycznia 2020, 15:57:23
Dziękuję, pomogło. Tylko jest jeszcze jeden probiem. Czy tylko mi się wydaje, czy tabor ma sporo gorsze osiągi? Zdecydowanie dłuższe rozruchy, słabe osiągi oraz hamowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 06 Stycznia 2020, 20:02:53
Indywidualnych wpisow enrotXm: (w tym wypadku enrot1m:) z ich wlasna konfiguracja moze byc dowolna ilosc.
Nie wiedziałem, dzięki:) Jednak jest mały problem - gdy daję rot -1 to element obraca się tylko dopóty, dopóki zmienia się wartość obrotów. Jak te się stabilizują - element staje w miejscu. Nie wiem teraz jak zrobić na przykład obracający się wał silnika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Stycznia 2020, 20:07:53
Nie istnieją zapętlone animacji kabiny. Było kiedykolwiek coś takiego oprócz dwóch universali?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: FileEX w 06 Stycznia 2020, 21:29:09
Nie wiem czy odpowiednie miejsce...
Wszelkie elementy kabiny nie synchronizują się z działaniem AI, oczywiście poza nawrotnikiem i hamulcami. Generalnie, włączamy sobie AI, które uruchamia nam ogrzewanie, światła, pantografy... Natomiast pstryczki są w pozycji takiej jak na początku, musimy ręcznie je "opuścić" (kliknięcie powoduje wyłączenie np. reflektora) i podnieść go ponownie, aby był w odpowiedniej pozycji. Czyli krótko mówiąc. Musimy kliknąć na to 2 razy, raz aby "wyłączyć" i raz aby właczyć z powrotem.

Druga sprawa, nie wiem czy tak jest, czy to błąd.. Ale zdarzyło mi się to dziś na EU07. Pantograf B był przednim, natomiast pantograf A był tylnym, chyba że tak jest w rzeczywistości to nie ma tematu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Stycznia 2020, 22:59:53
AI steruje pojazdem na niższym poziomie, stąd większość elementów się nie animuje. Ono nie cyka hebelków świateł, tylko ustawia wartość bitową dla obiektu pojazdu itp.
Co rozumiesz poprzez "A był tylnym"? Symulator na sztywno obsługuje dwa pantografy na pojazd. Ten nad kabiną A jest pantografem A a ten nad kabiną B pantografem B. Gdy siedzisz więc w kabinie B, kliknięcie "pantograf A" w dalszym ciągu wysteruje pantograf nad kabiną A a nie ten nad głową. W pojazdach z etykietami przód/tył raczej jest to odwrócone na poziomie przypisania hebelków. Jak gdzieś nie jest, możesz zgłosić ale raczej nie tu a na bugtrackerze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Stycznia 2020, 23:29:28
Jest problem ze sprężarką we wszystkich pojazdach (oprócz asynchronów, wyjątek E6ACT) , po włączeniu sprężarki, nie da się jej z powrotem wyłączyć (heblem możemy ruszać), chyba, że sama się wyłączy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2020, 04:43:00
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, sprezarka nie upiera sie juz przy pracy

- dobra zmiana, hamulec sprezynowy otrzymal swoj tooltip

- w ramach koncertu zyczen, dodane urzadzenia kabinowe:
i-battery: // lampka stanu baterii
epbrake_bt: // przycisk zmiany stanu aktywacji hamulca elektropneumatycznego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 07 Stycznia 2020, 09:38:06
Cześć. Wiem, że temat powraca jak zemsta faraona po owocach, ale czy jest szansa, żeby coś zrobić w kwestii uruchamiania ogrzewania na Fiatach? Zrobić pełną sekwencję z lampkami i hebelkiem? 😉
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Stycznia 2020, 12:17:58
Cześć. Wiem, że temat powraca jak zemsta faraona po owocach, ale czy jest szansa, żeby coś zrobić w kwestii uruchamiania ogrzewania na Fiatach? Zrobić pełną sekwencję z lampkami i hebelkiem? 😉

I losowym wywalaniem bezpiecznika w regulatorze napięcia NN (zanik ładowania) przy załączeniu stycznika ogrzewania do kompletu ;) Nie wiadomo do końca dlaczego tak się dzieje, ale się dzieje. Jakiś dziwny wzajemny wpływ obwodów na siebie - tym bardziej zastanawiający, że przecież obwód WN ogrzewania nie ma w zasadzie żadnych wspólnych punktów z pozostałymi obwodami lokomotywy - osobna prądnica ze swoim prostownikiem i regulatorem.
W każdym razie na SU45 podczas załączania stycznika ogrzewania (czyli na ostatnim etapie uruchamiania grzania) można zaobserwować chwilowy podskok napięcia w obwodach NN ponad znamionowe 110V, co objawia się chwilowym jaśniejszym rozbłyskiem lampek na pulpicie, a czasem kończy się spaleniem bezpiecznika w regulatorze i zanikiem ładowania oraz wyłączeniem wentylatorów silników trakcyjnych. W ekstremalnych przypadkach (np jak się załącza ogrzewanie z przełącznikiem obrotowym na 5 stopniu zamiast na 1, jak każe instrukcja) może polecieć tranzystor wyjściowy, co prowadzi do trwałego uszkodzenia regulatora. Wtedy pozostaje tylko przestawienie przełącznika nożowego zasilania wentylatorów w szafie NN na baterie, i zjazd awaryjny do najbliższej stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Stycznia 2020, 15:53:04
Cześć. Wiem, że temat powraca jak zemsta faraona po owocach, ale czy jest szansa, żeby coś zrobić w kwestii uruchamiania ogrzewania na Fiatach? Zrobić pełną sekwencję z lampkami i hebelkiem? 😉
Szansa na pewno jest wieksza jesli taki request zawiera dokladny opis jak krok po kroku takie uruchamianie mialoby wygladac. Jaka sekwencja, hebelki od czego, lampki od czego? Pamietaj ze twoja wiedza o tych lokomotywach bynajmniej nie udziela sie droga osmozy ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 07 Stycznia 2020, 16:39:01
Szansa na pewno jest wieksza jesli taki request zawiera dokladny opis jak krok po kroku takie uruchamianie mialoby wygladac. Jaka sekwencja, hebelki od czego, lampki od czego?

Proszę bardzo:
(z numerkami kroki wykonywane przez użytkownika maszynistę, pod spodem > co się dzieje na lokomotywie)

Załączenie ogrzewania:
1. Przestawienie przełącznika ogrzewania na pozycję wyższą niż 0 (powinno się na 1).
 > zadziałanie przekaźnika różnicowego ogrzewania, zapalenie lampki przekaźnika różnicowego ogrzewania na pulpicie
 > załączenie przekaźnika czasowego blokującego załączenie styczników ogrzewania. Czas opóźnienia ~15 sekund
 > wzrost obrotów silnika do odpowiadających 7 pozycji, jeżeli nastawnik jest na niższej

2. Przełączenie hebelka impulsowego "odblokowanie przekaźnika ogrzewania"
 > odblok przekaźnika, zgaśnięcie lampki
 > jeżeli spełnione są równocześnie warunki: odblokowany przekaźnik różnicowy, odblokowany przekaźnik czasowy, przełącznik ogrzewania na pozycji 1-5 - następuje załączenie styczników ogrzewania, zapalenie lampki ogrzewania na pulpicie i wskazanie napięcia ogrzewania na woltomierzu.

3. Wybór żądanej pozycji ogrzewania (1-5)

Wyłączenie ogrzewania:
1. Przestawienie przełącznika ogrzewania na pozycję 0
 > lokomotywa wraca do stanu wyjściowego - rozłączenie styczników ogrzewania, "reset" przekaźnika czasowego, przywrócenie normalnego sterowania obrotami

Dotyczy SU45 i 46 - układy ogrzewania są na obu maszynach takie same.

Ponadto przy załączonym ogrzewaniu, aby częściowo zniwelować wpływ wyższych obrotów na pierwszych pozycjach nastawnika, na pierwszych czterech pozycjach jazdy w obwód wzbudzenia prądnicy głównej są włączane dodatkowe opory. Przepraszam, pomyliło mi się z jazdą na jednym wózku (tj. przy odłączonym jednym wentylatorze). Dla ogrzewania zmiana jest tylko na SU46 - dodatkowy opór na pozycji "S" (pomiędzy "W" a pierwszą, przy wyłączonym grzaniu jest taka sama jak pierwsza)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Stycznia 2020, 16:50:52
Może dałoby się coś z tym zrobić, że po kliknięciu F5 nawet jak to jest nasz lok/ezt to usuwa nam rozkład jazdy :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Stycznia 2020, 03:34:25
Moze i by sie dalo ;d

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ponowne wsiadanie do juz prowadzonego pojazdu nie likwiduje rozkladu jazdy

- poprawka, dodatkowe odchwaszczanie zgrzytu kol na lukach

- eksperymentalnie, przywrocone odtwarzanie dzwieku outernoise przez wozki pojazdow, z dodatkowym szamynstwem potencjalnie redukujacym/eliminujacym tworzenie poglosu. Prosze o zwrocenie uwagi czy szamynstwo jest skuteczne
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 08 Stycznia 2020, 10:16:42
Nawet znalazłem filmik gdzie słychać na wentylatorach podskok napięcia jak mówi Adam. Tylko tutaj z odblokiem mechanik troszkę chyba na skróty poszedł.

Nawet na upartego widać lekki rozbłysk lampek. Tak swoją drogą Adam zerkałeś na ten mój filmik z dźwięku podgrzewacza? Czy taki dźwięk może być?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 08 Stycznia 2020, 10:32:03
Odblok można pacnąć od razu po przestawieniu pakieciaka - przekaźnik czasowy i tak pozwoli załączyć styczniki ogrzewania dopiero jak odmierzy swój czas.
Nawet znalazłem filmik gdzie słychać na wentylatorach podskok napięcia jak mówi Adam.
Tak, na wentylatorach też słychać. Zmienia się też trochę "ćwierkanie" zasilacza radia.

Filmu z podgrzewaczem nie kojarzę, musiałem przegapić. Przypomnij mi na PW.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 08 Stycznia 2020, 10:47:41
Tutaj jest @adamstan https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32174.msg520544.html#new
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 08 Stycznia 2020, 13:17:24
No. I daje rady. Nowe szamyństwo poskutkowało. U mnie odrzutowiec odleciał i go nie słychać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Stycznia 2020, 15:45:46
Zaś odtwarza się curve, przy rozjazdach na wprost, w exe 06 się nie odtwarza, filmik:

Co do tego pogłosu, racja, już nie słychać go.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Stycznia 2020, 17:19:45
Bosko jest. Kręcę się, latam, nic na siebie nie nachodzi. <3
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MichałŁ w 08 Stycznia 2020, 17:35:53
Cytuj
Jakiś dziwny wzajemny wpływ obwodów na siebie - tym bardziej zastanawiający, że przecież obwód WN ogrzewania nie ma w zasadzie żadnych wspólnych punktów z pozostałymi obwodami lokomotywy - osobna prądnica ze swoim prostownikiem i regulatorem.
W każdym razie na SU45 podczas załączania stycznika ogrzewania (czyli na ostatnim etapie uruchamiania grzania) można zaobserwować chwilowy podskok napięcia w obwodach NN ponad znamionowe 110V, co objawia się chwilowym jaśniejszym rozbłyskiem lampek na pulpicie, a czasem kończy się spaleniem bezpiecznika w regulatorze i zanikiem ładowania oraz wyłączeniem wentylatorów silników trakcyjnych.
Jest element wspólny. Mianowicie zasilanie wzbudzania prądnicy grzewczej jest ze 110V czyli z prądnicy pomocniczej. Kiedy załącza się grzanie regulator puszcza maks prąd wzbudzania na prądnice grzewczą a kiedy osiągnie napięcie zadane zbija ten prąd. Dlatego mamy podskok napięcia w obwodzie NN.

Zresztą np. na siódemce kiedy wyłączają się sprężarki też jest taki podskok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Stycznia 2020, 18:56:27
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wyrwany kolejny chwast z odtwarzania curvy

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek stuku buforow przy kolizji pojazdow generowany jest przy nizszej niz dotychczas roznicy predkosci

- dobra zmiana, nazwy dzwiekow wyszukiwanych przez exe przy braku dedykowanej definicji w mmd zostaly czesciowo ujednolicone:
couplerattach.wav -> couplerattach_default
couplerdetach.wav -> couplerdetach_default
en57_couplerstretch.wav -> couplerstretch_default
en57_bufferclamp.wav -> bufferclamp_default
(ogarniecia efektow zmiany tzn koniecznosci wrzutki wlasciwie nazwanych plikow na repo podjal sie Joachimowicz)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 09 Stycznia 2020, 16:50:22
Bardzo dziwna sprawa. Czy ktoś z was dostał już blescreena przy exe eu07-x64_200107? Nie mogę dostarczyć logu, bo wygenerowało pusty plik txt. Tak było dwukrotnie. Zdarzało się też wywalenie z symka przy przechodzeniu w widok zewnętrzny. Najpierw rżnęło się niemożebnie a potem wypad, po prostu finnito bez komunikatu o braku odpowiedzi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wisniaxv w 09 Stycznia 2020, 17:41:24
Po uruchomieniu najnowszego exe na laptopie nie ma możliwości regulacji wysokości kamery w ezt, działa to tylko w lokomotywach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Menda Społeczna w 10 Stycznia 2020, 17:21:44
Najnowsze exe, paczka 19.08 - brak textury wody
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Stycznia 2020, 17:27:54
Fusy mi wyszly, w errors.txt jest najprawdopodobniej wymienione czego konkretnie brakuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Stycznia 2020, 17:34:55
Jakieś bardzo stare paczki miały mapę animacji falowania w png, których exe tmj nie czyta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Menda Społeczna w 10 Stycznia 2020, 17:43:02
Idzie coś wyssać z repo aby to załatać ?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 10 Stycznia 2020, 17:47:30
textures/fx/waterdudv.tga
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Menda Społeczna w 10 Stycznia 2020, 17:54:13
Podziękował, zaraz się zassie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 11 Stycznia 2020, 15:37:17
W przypadku sprzęgnięcia pojazdów przewodem wysokiego napięcia, np. członów ET42, można załączyć przetwornicę bez załączonego WS-a.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Stycznia 2020, 15:44:25
Tak, ale nie wiem czy jest to faktycznie blad -- w przypadku spiecia przewodem WN zasilanie pobierane jest z sasiedniego czlonu za posrednictwem rzeczonego kabla, zamiast z lokalnego obwodu uzaleznionego od WSa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 11 Stycznia 2020, 15:59:29
Rzeczony kabel jest jednak połączeniem przed WS. Łączy pantografy w ET42.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 11 Stycznia 2020, 21:35:20
Kolejne błędy dotyczące ET42. W przypadku jazdy na tylnym pantografie, woltomierz silników trakcyjnych wskazuje wartości ujemne. Ponadto, jeżeli zostanie podniesiony któryś z pantografów w trakcie jazdy z poborem prądu (np. rozruch), następuje chwilowy zanik napięcia i wyłączenie WS-a.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Stycznia 2020, 02:49:54
Bo kto to widzial krowe na jednym pantografie ciagnac ;/

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uruchomienie przetwornicy w pojazdach z napedem wymaga zalaczenia wylacznika szybkiego

- poprawka, wysysanie pradu z sieci zaraz po podniesieniu pantografu powinno byc nieco mniej lapczywe

- poprawka, woltomierz silnikow trakcyjnych powinien bazowac na faktycznie dostepnym napieciu

- poprawka, silnik szaderowy powinien malowac kabine uzywajac wlasciwego oswietlenia

- poprawka, silnik szaderowy maluje szyby prowadzonego pojazdu bez wzgledu na pogode

- dzien dobroci dla inteli, exe maluje submodele pojazdow uzywajac zdefiniowanych w t3d dopuszczalnych odleglosci, bez modyfikacji o mnoznik wizualizowanego dystansu

- dzien dobroci dla wisni laptopow, wszczepione z galazki Milka7 szamynstwo do odczytu biedaklawiatur
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 12 Stycznia 2020, 09:59:23
Zwierzyniec-tlk. Podczas manewrów nie dostajemy tarczy w perony, gdyż SM42 z Bhunami nie wjeżdża do stacji z powodu braku podania sygnału zezwalajacego.
----------------------------------------------
Ponowna próba tej samej misji zakończona powodzeniem, tak więc wszystko jest dobrze. Prawdopodobnie nie odjechałem składem manewrowym wystarczająco daleko od tarczy manewrowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2020, 15:15:12
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przesla trakcji podlaczone do wylaczonej podstacji zdychaja kompletnie zamiast tworzyc przeslo Schrödingera

- lekcje dla ai, ai rozroznia tory portalowe od faktycznych koncow torow
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrObwarzanek w 13 Stycznia 2020, 17:25:02
Maszyna nie ładuje się. Tylko na nowym exe
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Stycznia 2020, 17:41:58
"Tylko na nowym" ale w porownaniu do jakiego? W sensie, ktora wersja ci sie laduje, w odroznieniu od tej?

Przy rozpakowywaniu archiwum, czy wypakowales calosc i nadpisales istniejace pliki, czy wyciagnales tylko samo exe?

edit:
Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 20.108.64.0)
Nawiasem mowiac 20.108 to nie jest nowe exe, a wersja z zeszlego tygodnia ;v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrObwarzanek w 13 Stycznia 2020, 17:55:01
Mój błąd zapomniałem wypakować exe. i próbowałem odpalic

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Stycznia 2020, 17:28:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- a po co to komu, w sekcji Vehicle panelu f12 dostepny jest przycisk przywracajacy stan normalny pojazdu, jesli rzeczony pojazd jest uszkodzony i/lub wykolejony

- w ramach koncertu zyczen, parametr LocHandleTimeTraxx dziala dla wszystkich typow nastawnika

- w ramach koncertu zyczen na bis, uruchomiona obsluga wyboru pantografow:
-- dodane urzadzenie kabinowe pantselect_sw: pozwalajace na wybor kombinacji pantografow (zaden, tylny, oba, przedni). W odroznieniu od standardowych przyciskow selekcja odbywa sie wzgledem obsadzonej kabiny
-- podnoszenie/opuszczanie wybranych pantografow odbywa sie albo recznie, przy uzyciu przyciskow pantselected_sw: i pantselectedoff_sw: (ktore powinny byc skonfigurowane jako type: push) albo, w przypadku braku rzeczonych przyciskow, automatycznie na podstawie wybranej kombinacji
-- domyslne sterowanie z klawiatury:
pantographselectnext, shift p // aktywacja kolejnej konfiguracji wyboru pantografow
pantographselectprevious, shift o // aktywacja popredniej konfiguracji wyboru pantografow
pantographraiseselected, shift ctrl o // podniesienie wybranych pantografow
pantographlowerselected, ctrl o // opuszczenie wybranych pantografow

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 17 Stycznia 2020, 11:46:07
Pytanie odnosnie puszczania WS. Wg mnie puszcza za szybko nawet przy obnizeniu napiecia o 300V. O ile mnie pamiec nie myli to trzymal nawet do wartosci 2600V. Moze zrobic jakis ogranicznik do trzymania WS?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 17 Stycznia 2020, 12:05:08
To chyba kwestia parametrów w fiz?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Stycznia 2020, 12:24:44
Zgadza sie, napiecie przy ktorym puszcza WS zdefiniowane jest w pliku .fiz pojazdu jako parameter MinV. Prosze podac w jakim konkretnie pojezdzie mialo miejsce puszczenie WSa przy napieciu 3.2-3.3 kV, bo nie kojarze by ktokolwiek sie na cos takiego skarzyl.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 17 Stycznia 2020, 13:15:40
To jest na EP07-4e-zez. Sprawdzilem ten folder i tam wszystkie loki nie maja wpisu MinV. W 303e maja wpis na MinV-1900. Czyli wystarczy dac wpis do pliku fiz np MinV-1700?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Stycznia 2020, 13:34:15
Jesli lokomotywy 4e nie maja u ciebie wpisu MinV to polecam sciagniecie i ponowna instalacje na czysto symulatora, poniewaz wszystkie 4e w biezacej wersji takie wpisy posiadaja, wiec jesli u ciebie brakuje ich to cos jest ostro nie tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 17 Stycznia 2020, 13:55:40
MinV-1700?
Dla Ex07 napięcie odpadania zwory przekaźnika zanikowo-napięciowego (wyłączenie WSa) wynosi książkowo 1900V, a przyciągania (możliwość załączenia WSa) 2100V.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 17 Stycznia 2020, 14:35:58
Prosze wejsc do folderu ep07-v1 na repozytorlum. Nawet tam nie ma w pliku fiz wpisu MinV.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Stycznia 2020, 14:49:40
Rzeczywiscie. Ten folder to jakas aberracja ktora ktos powinien wyciagnac za szope i zastrzelic. A przynajmniej ogarnac. Siudemky 4e sa, technicznie rzecz biorac, zlokalizowane w folderze 4e_v1

edit

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodano generowanie dzwieku otwartych zaworow czuwakowych. Wytwarzany dzwiek definiowany jest wpisem emergencybrake: w sekcji sounds: pliku .mmd

- eksperymentalnie, zmieniona metoda tlumienia dzwiekow generowanych w lokalizacjach innych niz aktualnie zajmowana. Zamiast glosnosci modyfikowany jest zasieg dzwiekow; oznacza to ze dzwieki o duzym zasiegu traca na sile mniej niz dzwieki o malym zasiegu, jak rowniez to, ze dzwieki o wystarczajaco malym zasiegu lub polozone dostatecznie daleko moga zostac wytlumione calkowicie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 19 Stycznia 2020, 18:54:22
Czy tylko mi się wydaje, czy tabor ma sporo gorsze osiągi? Zdecydowanie dłuższe rozruchy, słabe osiągi oraz hamowanie.
Podbijam pytanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2020, 19:00:38
Ale gorsze osiagi w porownaniu do czego? Wersji sprzed tygodnia, miesiaca, roku, pieciu lat?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 19 Stycznia 2020, 19:14:06
Osiągi gorsze od exe GL33 i exe z paczki. Zestaw EP07 i 6 wagonów odczuwa się jak co najmniej 10 wagonów. Ciężko myśleć o prędkości rozkładowej. Hamowanie również mocno się pogorszyło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2020, 19:51:42
Postawilem na TD sklad 10 wagonow podpietych do flagowej siudemky (laczna waga 545t) i sprawdzilem odleglosci potrzebne do rozpedzenia sie do predkosci maksymalnej i dystans hamowania. Do 80 km/h rozpedzaniem zajelo sie ai, by zapewnic mniej wiecej stabilne operowanie nastawnikiem

wyniki na exe z paczki:
80 km/h po 1300 m
90 km/h po 1750 m
100 km/h po 2480 m
110 km/h po 3450 m
120 km/h po 4700 m
650 m dla hamowania 120->0 uzywajac pozycji Num5

Po wykonaniu tego samego pomiaru na biezacym exe dla tego samego skladu wyniki sa praktycznie identyczne. Innymi slowy, "u mnie dziala" ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Stycznia 2020, 19:57:31
U mnie jest również wszystko w porządku, zobacz tutaj filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Stycznia 2020, 20:07:27
Charakterystyka dla składu z testu tmj. Niebieski to exe aktualne a zielony paczkowe. Jak widać zrywa się szybciej, osiągając mniejsze przyspieszenia chwilowe i hamuje trochę mocniej, ale przy jednym pomiarze nie jest to wiarygodne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Stycznia 2020, 20:38:13
Czy tylko mi się wydaje, czy tabor ma sporo gorsze osiągi? Zdecydowanie dłuższe rozruchy, słabe osiągi oraz hamowanie.
Podbijam pytanie.
A masz podkatalog data, a w nim plik load_weights.txt?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Stycznia 2020, 22:38:26
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, obecnosc walu kulakowego w pojezdzie mozna zdefiniowac wpisem w sekcji Cntrl pliku .fiz, Camshaft=Yes/No

- poprawka, styczniki liniowe w pojezdzie wyposazonym w wal kulakowy rozlaczaja sie dopiero po faktycznym zejsciu na pozycje 0 zamiast natychmiast

- zeby bylo tak jak bylo, pantografy ukrotnionych elektrowozow (z wyjatkiem EZT i ET41) obslugiwane sa symetrycznie -- przedni z ostatnim, tylny z sasiadem w drugim pojezdzie

- maszyna stawia na jakos, symulacja systemu pantografow zostala nieco rozbudowana. Uklad pantografow obejmuje teraz wstepny zawor elektro-pneumatyczny, oraz zawory indywidualne pantografow.
-- zawor wstepny moze byc konfigurowany wpisami w sekcji Cntrl w pliku .fiz:
PantEPValveStart=Automatic/Manual/Mixed // metoda kontroli zaworu, domyslnie automatyczna; pozostale metody pozwalaja na sterowanie zaworem poprzez urzadzenia pantselected_sw: oraz pantselectedoff_sw:
PantEPValveSpring=Yes/No // typ zaworu, monostabilny (domyslnie) lub bistabilny
-- zawory indywidualne moga byc konfigurowane wpisami w sekcji Cntrl w pliku .fiz:
PantValveStart=Automatic/Manual/Mixed // metoda kontroli zaworu, domyslnie reczna; sterowanie zaworem poprzez urzadzenia pantfront_sw: pantfrontoff_sw: (pantograf przedni) oraz pantrear_sw: pantrearoff_sw: (pantograf tylny) lub alternatywnie urzadzeniem pantselect_sw:
PantValveSpring=Yes/No // typ zaworu, monostabilny (domyslnie) lub bistabilny
PantValveSolenoid=Yes/No // zrodlo zasilania zaworu, pradem elektrycznym (domyslnie) lub mechanicznie czyli niezaleznie od stanu obwodu NN pojazdu

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 19 Stycznia 2020, 22:48:08
Czy tylko mi się wydaje, czy tabor ma sporo gorsze osiągi? Zdecydowanie dłuższe rozruchy, słabe osiągi oraz hamowanie.
Podbijam pytanie.
A masz podkatalog data, a w nim plik load_weights.txt?
Nie, nie mam czegoś takiego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 19 Stycznia 2020, 22:49:15
No to wszystko jasne. Bez tego pliku każdy pasażer zamiast 80kg waży tonę. Znajdziesz plik na repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 19 Stycznia 2020, 23:03:16
Pomogło, dziękuję. Problem rozwiązany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 20 Stycznia 2020, 00:15:51
- poprawka, styczniki liniowe w pojezdzie wyposazonym w wal kulakowy rozlaczaja sie dopiero po faktycznym zejsciu na pozycje 0 zamiast natychmiast
Tak to będzie też działać w EN57/71? Bo tam też jest wał kułakowy, ale w rzeczywistości styczniki liniowe rozłączają się od razu po przestawieniu nastawnika na 0, a nie dopiero jak wał zejdzie na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2020, 00:39:04
Zachowanie dotyczy tylko pojazdow ze zdefiniowanym parametrem Camshaft, wiec EN57 i pozostale pojazdy dostepne w symulatorze do tej pory powinny funkcjonowac jak dotychczas. Poprawka zrobiona byla glownie pod Skodowate, bo tam podobno dziala to w taki wlasnie sposob, a ze wzgledu na brak polaczenia nastawnika i bocznikow exe traktowalo je tak jak kazda inna siudemke.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 20 Stycznia 2020, 13:59:00
Kiblowate wciąż nie mają blokady nastawnika kierunkowego, można dowolnie nim ruszać przy załączonym rozruchu. Kiedyś to było, ale po drodze przestało działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2020, 14:45:48
Jak ktos wyjasni lopatologicznie co to znaczy "przy zalaczonym rozruchu" to moze sie poprawi. Rozruch to dla mnie jest jak sie w samochodzie silnik uruchamia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 20 Stycznia 2020, 14:59:37
Zapewne chodzi o "przy nastawniku jazdy na pozycji innej niż zero."
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2020, 15:02:38
O, i takie przedstawienie sprawy to nawet ja zrozumiem :>  Jeszcze tylko zeby sie upewnic, ten nastawnik kierunku jest wtedy jakos mechanicznie blokowany, ze nie mozna go ruszyc?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 20 Stycznia 2020, 16:34:25
Tak, większość maszyn ma wzajemne blokady mechaniczne nastawnika jazdy i kierunku. Tzn. - przy nastawniku kierunkowym na zero nie można ruszyć nastawnikiem jazdy, a przy nastawniku jazdy na pozycji innej niż zero nie można ruszać nastawnikiem kierunku. Kibla to też dotyczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Stycznia 2020, 16:38:14
Da się zrobić tak, by w każdym pojeździe na samym starcie, kran hamulca był w pozycji odcięcie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Stycznia 2020, 16:49:52
Kran hamulca ustawiany jest w pozycji odciecia w pojazdach wstawionych z predkoscia poczatkowa 0.0 km/h  Nie widze za bardzo powodu by ustawiac w pozycji odciecia kran w pojazdach wstawionych z predkoscia poczatkowa, ktora jest specjalnym sygnalem by ustawic uklad pneumatyczny od razu w pozycji roboczej.

edit:

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, uzaleznienie pracy nastawnika kierunku od pozycji nastawnika jazdy powinno funkcjonowac rowniez w kiblowatych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Stycznia 2020, 20:16:16
Jadę Edkiem, wyrzucam na zero, a Edek dalej przyspiesza... Chyba nie pykło coś z tym wałem kułakowym?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 22 Stycznia 2020, 21:11:56
Potwierdzam ED72 przyspiesza po daniu na 0. Znalazłem też inną ciekawą przypadłość przetwornica zmienia swoje brzmienie jeśli opuścimy przedni pantograf a jeśli tylni to nie zmienia, według mojej analizy problem leży w przekazywaniu wysokiego napięcia wstecz. A i drzwi nie chcą się zamknąć z klawiatury.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Stycznia 2020, 21:33:43
"U mnie dziala", po przestawieniu nastawnika na 0 moc generowana przez silniki i natezenie pradu zmienia sie natychmiast na 0. Akceleracja zas z poziomu ~0.5 spada do ~0.05. A czemu przy wylaczonym silniku dalej jest dodatnia, to juz inna para kaloszy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 22 Stycznia 2020, 23:04:14
Wszystkie wskazania pokazują 0, i amperomierz i pod F12, ale niestety, wygląda jakby zostawał na przetoku. Rusz na pierwszej pozycji,  rozbujaj się do 20, wyrzuć się i oglądaj prędkościomierz ;-)



W połowie jestem na zewnątrz, słychać pracę przekładni, oraz problem z przetwornicą o której pisał @SM40.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Stycznia 2020, 00:20:53
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zalaczanie stycznikow nie powinno sikac do mleka innym procedurom

- poprawka, modulacja przetwornicy uwzglednia alternatywne zrodla zasilania

- zeby bylo tak jak bylo, wykonanie komend obslugi pantografow uzaleznione jest od obecnosci w danej kabinie wpisu przypisanego komendzie urzadzenia kabinowego

- lekcje dla ai, wirtualni szamynisci prowadzacy ukrotnione elektrowozy sa bardziej swiadomi ile pradu potrafia wyssac ich sklady

- funkcjonalnosc, w sekcji Scenario panelu F12 umiejscowione zostaly suwaczki pozwalajace na zmiane aktualnej daty symulacji i/lub poziomu zachmurzenia
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Stycznia 2020, 09:59:37
Coś się stało z wałem kułakowym w EN57 i w lokach z wałem też np. EP05, film wszystko obrazuje:

Po ruszeniu włączeniu WSa już jest wszystko ok. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 23 Stycznia 2020, 11:23:01
Wrócił problem z modulacją przetwornicy gdy opuścimy wszystkie pantografy podczas jej pracy. Potwierdzam dziwny dźwięk wału kułakowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Stycznia 2020, 12:20:53
Niestety, ale nie tylko w kiblach i lokomotywach z wałem kułakowym ten problem występuje, zobaczcie na siódemkę. Fajny bit zapodała.


Edit: Ten przycisk opuszczania pantografu B powinien być impulsowy, a nie jest, nie da się go "odkliknąć" myszą Dla przykładu z ET22 i ET21.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Stycznia 2020, 16:11:10
Bo kto kurla kazal krecic nastawnikiem jak jeszcze nie jest lok uruchomiony :V

W dzisiejszym uaktualnieniu

- poprawka, ukrocone muzyczne zapedy u siudemek

- poprawka, modulacja dzwieku przetwornicy jest pomijana przy braku napiecia

(impulsowosc przyciskow pantografow definiowana jest po staremu wpisem w pliku .fiz  W przypadku zdefiniowania przyciskow jako impulsowe do opuszczenia wymagany jest przycisk pantrearoff_sw: dla pantografu tylnego, pantfrontoff_sw: dla pantografu przedniego)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Stycznia 2020, 16:20:07
Na poprzednich wersjach exe, czyli przed zmianami pantografowymi, normalnie ten przycisk był impulsowy.
W pliku fiz jest Switches: Pantograph=Impulse i w mmd też jest ten wpis pantrearoff_sw: { grzybpantboff mov -0.006 0 0.15 Przycisk patyka A jest normalnie impulsowy a przycisk patyka B już nie.
Już siódemki i kible nie robią orkiestry.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 23 Stycznia 2020, 18:09:46
Mam małą sugestię: W EN76, podczas jazdy na tempomacie, podczas ruszania automat najpierw zadaje moc do 30%, a potem nie do 100 - tak jak tutaj, lecz do 50%.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 23 Stycznia 2020, 18:11:12
Na panelu od tempomatu po prawej stronie masz regulację mocy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 23 Stycznia 2020, 18:23:00
Na panelu od tempomatu po prawej stronie masz regulację mocy.
Pomogło. Dziękuję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 24 Stycznia 2020, 09:33:46
Niestety, ale nie tylko w kiblach i lokomotywach z wałem kułakowym ten problem występuje, zobaczcie na siódemkę. Fajny bit zapodała.


Edit: Ten przycisk opuszczania pantografu B powinien być impulsowy, a nie jest, nie da się go "odkliknąć" myszą Dla przykładu z ET22 i ET21.
Jednak dalej problem występuje, ale tylko jak mamy zamkniętego WSa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 24 Stycznia 2020, 12:02:45
Czy w rzeczywistości nastawnik (nie wskaźnik) samoczynnie schodzi do zera jak np. wyłączymy WS? Bo jak dla mnie jest to dziwne zachowanie, niebezpieczne dla palców.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2020, 13:10:56
A gdzie konkretnie w symulatorze nastawnik samoczynnie schodzi do zera po wylaczeniu WS?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 24 Stycznia 2020, 16:52:18
Na przykład w Skodach, jak wyłączymy WS ale także jak opuścimy pantografy albo wystąpi zanik napięcia albo zahamujemy z nastawnikiem na pozycji wyższej niż 0 albo jak spróbuje się dać na pozycje gdy lokomotywa jest wyłączona. Przed chwilą sprawdzałem efektu brak, nie wiem czemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 24 Stycznia 2020, 16:56:51
Lokomotywy z wałem kułakowym jak Skody czy EP05 mają koło nastawnika połączone ze wskaźnikiem za pomocą sprężyn, więc do puki wskaźnik nie dojdzie do danej pozycji, koło trzeba trzymać, żeby się nie cofnęło do pozycji wskaźnika, a wskaźnik jest w nastawniku blokowany elektropneumatycznie zgodnie z pozycją wału kułakowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2020, 17:22:24
A, jesli to o to chodzi to owszem, jest takie automatyczne cofanie. W symulatorze cofanie ma parosekundowe opoznienie, by dalo sie w miare wygodnie zmieniac pozycje uzywajac klawiatury.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dalsza pacyfikacja zapedow siudemkuff muzykantow

- obecnosc walu kulakowego jest uwzgledniana rowniez przy zabawie WSem

- poprawka, opuszczanie pantografu B powinno byc rownie skuteczne jak pantografu A

- eksperymentalnie, w przypadku zdefiniowania w pliku .mat parametru opacity: jego wartosc jest wykorzystywana rowniez dla geometrii polprzezroczystej (zdefiniowanej w pliku .t3d z opacity=0) W takiej sytuacji pomijana jest geometria z wartoscia kanalu alpha wyzsza niz zdefiniowana opacity: w pliku .mat

- funkcjonalnosc, do gangu suwaczkow dolaczyla mozliwosc regulacji odleglosci mgly

- w ramach koncertu zyczen, tooltipy urzadzen kabinowych zawieraja informacje o kombinacjach klawiszy ktorymi mozna obslugiwac dane urzadzenie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 24 Stycznia 2020, 17:39:36
Jak teraz próbuje wywołać ten efekt cofania to go nie ma, co robię źle?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Stycznia 2020, 17:46:14
Trudno powiedziec; wystepowanie moze zalezec od pojazdu, na przyklad w ET40 lub EP05 nastawnik bedzie w ten sposob przeskakiwal, natomiast w Skodzie 181 juz nie, bo nie jestem pewien czy tam takie skakanie wystepuje, wiec go (jeszcze) nie implementowalem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Driver24 w 25 Stycznia 2020, 14:35:44
tmj, czy da się zrobić takie oświetlenie jak z reflektorów na latarnie stojące?
Btw, górny reflektor powinien oświetlać częściowo trakcję elektryczną, aktualnie nie widać w nocy wskaźników We. Da się coś z tym zrobić?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Stycznia 2020, 18:36:52
tmj, czy da się zrobić takie oświetlenie jak z reflektorów na latarnie stojące?
Nie. Forward lighting model obsługuje do ośmiu świateł w scenie. Trzeba przepisać renderer na inny model oświetlenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 25 Stycznia 2020, 20:54:04
No ale na sieć trakcyjną da się? Jak najbardziej słuszna uwaga Kolegi @Driver24.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 25 Stycznia 2020, 21:29:42
Jasne. Tylko pytanie, jaki procent taboru ma tak ustawione reflektory, że realnie oświetla sieć trakcyjną, a nie świeci sobie po drzewach obok szlaku ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Stycznia 2020, 21:48:44
Pobierzcie sobie z repozytorium plik textures/fx/headlights.tga. Rozbijcie go na kanały. Zielony to reflektor górny. Zresztą jak obejrzycie, to jest to dość intuicyjne. Ustawcie tą maskę tak, by być zadowolonym. Dajcie warianty na warsztat z ankietą. Bo arbitralnie kręcić reflektorem to sobie możemy i zawsze ktoś będzie krzyczał, że jeździ szrotem bez żarówek i za mocno albo na halogenach i za słabo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2020, 11:05:37
Domyslnie mapka swiatel jest dosc wycentrowana, bo raz ze tak teoretycznie powinny byc skonfigurowane swiatla pojazdu wedlug schematu ktory wygrzebal dla mnie Kermit, a dwa ze w czesci taboru jak np w traksach lampa "gorna" bynajmniej nie jest na gorze, i sieci w takim ukladzie chyba raczej nie oswietla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 26 Stycznia 2020, 11:59:09
Jakie są możliwości stworzenia dwóch map świateł - dla położenia przy źródłach i gdzieś w oddali - i ich płynnego mieszania, zależnie od odległości od czoła pociągu? Myślę, że pozwoliłoby to na oddanie charakteru świateł: dolne opadające na dół, górne świecące nieco na sieć trakcyjną).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2020, 16:36:59
W duzym skrocie "bardzo marne", okreslanie odleglosci danego piksela od zrodla swiatla w szaderze jest dosc klopotliwe i zasobozerne ;/

Zamiast tego, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, symulacja walu kulakowego powinna byc mniej wrazliwa na glupie pomysly i sytuacje

- poprawka, przelacznik zaworu EP pantografow dziala rowniez w wersji bistabilnej

- w ramach koncertu zyczen, do gangu suwaczkow w sekcji Scenario panelu F12 dolaczyla zmiana aktualnej godziny. Prosze zwrocic uwage ze zmiana godziny najprawdopodobniej spowoduje rozsypanie sie symulacji (odhaczenie rozkladow itp) wiec zastosowanie tego suwaka jest dosc ograniczone

- funkcjonalnosc, obecnosc wylacznika cisnieniowego stycznikow moze byc definiowana w sekcji Engine pliku .fiz wpisem PressureSwitch=Yes/No

- funkcjonalnosc, przytrzymanie klawisza Ctrl blokuje automatyczny powrot nastawnika w pojazdach w ktorych powrot taki ma miejsce (EP05 i inne skodowate itp)

- funkcjonalnosc, dla scenariusza automatycznie generowanych jest kilka komorek pamieci, zawierajacych podstawowe informacje o jego biezacym stanie:
__simulation.weather // tekst opisujacy biezaca pogode, poziom zachmurzenia w przedziale 0-2 oraz odleglosc mgly w metrach
__simulation.date // tekst opisujacy biezaca pore roku, dzien roku w przedziale 0-365
__simulation.time // tekst informujacy czy obecnie panuje dzien czy noc, biezaca godzina w przedziale 0-23 oraz minuta w przedziale 0-59
informacje te moga byc wykorzystane dla wyzwalania eventow warunkowych. Oprocz tego, zmiana parametrow liczbowych komorki weather zdarzeniem UpdateValues wplywa na aktualny stan pogody w symulacji, co pozwala na modyfikacje opadow i/lub mgly z wykorzystaniem eventow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 26 Stycznia 2020, 18:05:12
Nie wiem czy to błąd ale mnie to denerwuje, przełącznik impulsowy pantografów podnoszący nie daje się klikać dowoli bo co drugie klikniecie kilka mi w grzybek a grzybek mogę sobie dowoli klikać. Mówię konfiguracji jak w 4E.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Stycznia 2020, 18:13:46
W jakim pojeździe? Takie konfigurację miały tylko et41 i ep08, które edytowałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Stycznia 2020, 18:14:31
Przycisk podnoszenia jest technicznie rzecz biorac przyciskiem przelaczajacym stan zaworu EP z wylaczonego na zalaczony i odwrotnie. Jesli jest impulsowy, to przy zmianie stanu na "wylaczony" animowany jest impulsowy przelacznik wylaczenia zaworu. To taka sama zasada jak przy pozostalych przyciskach ktore nie maja dedykowanego wariantu tylko do podnoszenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 26 Stycznia 2020, 18:24:17
@Stele Tak miałem na myśli EP08 @tmj skoro tak ma być to cóż @stele2 w Traxxsie nie działa mi przełącznik z twoim configiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Stycznia 2020, 18:27:43
Co to znaczy "nie działa"? Nie animuje się? Nie daje efektu? On podnosi wysterowane pantografy, które trzeba sobie ustawić o/p pierwej. Tak jak w 4e, tylko nie ruszając się z kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 26 Stycznia 2020, 18:31:13
Ustawiłem pantografy w maszynowni, następnie podniosłem z kabiny i nie dało rady ich opuścić przełącznik pozostawał w pozycji podniesiony.

Edit: @tmj Skoro przycisk podnoszenia się animuje się dla podniesienia i opuszczenia to w Traksie powinien działać idealnie, niestety nie działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 26 Stycznia 2020, 18:40:23
- w ramach koncertu zyczen, do gangu suwaczkow w sekcji Scenario panelu F12 dolaczyla zmiana aktualnej godziny. Prosze zwrocic uwage ze zmiana godziny najprawdopodobniej spowoduje rozsypanie sie symulacji (odhaczenie rozkladow itp) wiec zastosowanie tego suwaka jest dosc ograniczone
Może suwak mógłby działać podobnie jak wpis scenario.time.offset w *.ini i wtedy nie rozsypywałby rozkładów, a zmieniałby też godziny w nich podane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Stycznia 2020, 18:47:59
Hebel działa dobrze w obie strony. Nie testujesz na starszym exeku? Zmiany na repo były robione jeszcze pod jakiegoś unoffa. Ale mam problem z brakiem reakcji na opuszczenie selektywne siedząc w kabinie. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 26 Stycznia 2020, 18:55:52
Już wiem czemu nie działo bo wciskałem ctrl+o a działa tylko ctrl+shfit+o dla podnoszenia i opuszczania. A tak po za tym to w Traksie powinien być impulsowy hebelek czyli jedn impuls w przód dla podniesienia i jeden w tył dla opuszczenia. Myślę że jakby został rozwiązany problem z EP08 to i tu można by dać animacje tego hebelka dla góry i dołu tak jak jest WS zrobiony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 27 Stycznia 2020, 15:17:31
Znalazłem błąd polegający na tym że wychodząc z jednego pojazdu do drugiego nastawnik jazdy zostaje na wybranej pozycji i taki pojazd może ruszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2020, 15:54:50
Bo to trzeba nastawnik samemu na zero ustawic porzadnie, a nie oczekiwac ze sie samo zrobi ;V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 27 Stycznia 2020, 17:59:01
Kiedyś się robiło samo wiec pomyślałem że jest błąd a np. kran sam się odcina.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2020, 18:50:50
Nie, zgadza sie, samo robi sie przy przejsciu z kabiny do kabiny w granicach jednego pojazdu. W sumie tez zrobione jest tak na odwal sie, bo zeruje tylko w danym pojezdzie/czlonie, ale w ukrotnionych juz nie wiec moga sie rozne siupy dziac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Stycznia 2020, 23:11:23
Może suwak mógłby działać podobnie jak wpis scenario.time.offset w *.ini i wtedy nie rozsypywałby rozkładów, a zmieniałby też godziny w nich podane?
Niestety obsluga wpisu scenario.time.offset robiona byla przy zalozeniu ze faktyczne czasy przesuwane sa o zdefiniowane przesuniecie w momencie ladowania scenariusza i/lub rozkladu. Zmiana tego parametru juz po uruchomieniu scenariusza bedzie miala bardzo znikomy efekt.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, automatyczne zerowanie pozycji nastawnika ma miejsce rowniez przy zmianie pojazdu

- dobra zmiana, w przypadku obecnosci kabinowego urzadzenia jointctrl: klawisze obslugi hamulca indywidualnego dzialaja podobnie jak klawisze obslugi nastawnika jazdy

- funkcjonalnosc, w przypadku zdefiniowania urzadzenia pantselected_sw: jako impulsowego (wpisem type: push) oraz braku definicji urzadzenia pantselectedoff_sw: przelacznik podnoszenia/opuszczania wybranych pantografow zachowuje sie jak przelacznik trojpozycyjny, tzn wychyla sie z pozycji neutralnej 0.5 do polozenia 0 (opuszczenie) lub do polozenia 1 (zalaczenie)

- funkcjonalnosc, zdefiniowanie w pliku .mat ujemnej wartosci dla param_glossiness: zalacza generowanie dla danej powierzchni odbic swiatla w kolorze tekstury, zamiast w kolorze padajacego swiatla
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Stycznia 2020, 23:53:57
Da rade obsłużyć napięcie na silnikach trakcyjnych w spal-elek przy załączonych bocznikach? Kiedyś pytałem, miały być zmiany pod to, kolejny rok mija a jak spalinki ciągną tak ciągną - czyli bez zmiany pradu pomimo załączenia bocznikow. Może warto obsłużyć to tak jak pokazuje amperomierz, a potem to najwyżej poprawić gdy będzie lepiej wyliczane?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 28 Stycznia 2020, 00:00:07
Da rade obsłużyć napięcie na silnikach trakcyjnych w spal-elek przy załączonych bocznikach? Kiedyś pytałem, miały być zmiany pod to, kolejny rok mija a jak spalinki ciągną tak ciągną - czyli bez zmiany pradu pomimo załączenia bocznikow. Może warto obsłużyć to tak jak pokazuje amperomierz, a potem to najwyżej poprawić gdy będzie lepiej wyliczane?
Takie rzeczy to by musial youBy okodzic, tak ze petycje z zalaczonym wianuszkiem marchewek wypadaloby przygotowac ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szogun w 28 Stycznia 2020, 00:10:52
Greta zablokowała DP2 :d
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 16:46:18
Właśnie, jeżeli boczniki by działały to i na mniejszych obrotach byśmy jechali, albo sam rozruch trwałby krócej, co przy Euro -5 naszych loczków jak najbardziej Grecie się spodoba!

Gorąca prośba do @youBy o zakodzenie tematu :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 28 Stycznia 2020, 16:51:30
Których konkretnie pojazdów dotyczy problem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 19:24:51
Przyznam się że wszystkich nie testowałem, ale odważę się powiedzieć - wszystkie które mają obsługę bocznikowania (ręcznie, czy automatycznie).

A konkretniej to przed chwilą przetestowałem (pro forma) - SM42, SU45, SU46 i ST44. Po uruchomieniu podgląd parametrów pod F12, ustawienie pozycji tak aby wskakiwały boczniki (poza SM42, tutaj ręcznie, wiadomo) i we wszystkich pojazdach parametry zachowywały się tak samo - wzrost prądu silnika, natomiast brak jakiejkolwiek zmiany "siły napędnej" (chyba powinno być napędzanej).

Na koniec nawet zrobiłem test na ST44 - wywaliłem wpisy związane z bocznikowaniem w .fiz - ponownie rozruch na pozycji 12 i przy prędkości 60 km/h w obu przypadkach moc siły napędnej była taka sama - ~52-51.

Wniosek - spokojnie we wszystkich *.fiz ww. lokomotyw możemy skasować wpisy bocznikowania. W gro lokomotywach przynajmniej zaoszczędzimy na żarówkach na pulpicie (od podświetlania bocznikowania). Włączenie bocznikowania nie wpływa jakkolwiek na zmianę siły napędnej lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 28 Stycznia 2020, 19:59:54
Wszystko się zgadza. Na spal-ele, w momencie kiedy załączasz bocznik, rośnie prąd silnika, ale zwróć uwagę, że proporcjonalnie maleje napięcie prądnicy, żeby utrzymać zadaną moc. Minimalna zmiana siły może wynikać jedynie z nieco innej charakterystyki silnika trakcyjnego przy załączonym bocznikowaniu. Ale skoro moc jest stała, to i siła nie może się zbytnio zmienić, bo niby skąd.

W SU45 generalnie boczników nie załączamy po to, żeby uzyskać jakąś "dodatkową siłę", tylko żeby móc w szerszym zakresie prędkości korzystać z mocy znamionowej. Zauważ, że boczniki na 45/46 załącza się w momencie, kiedy napięcie prądnicy dojdzie do wartości maksymalnej. Jadąc dalej bez bocznikowania, prąd silników by spadał w miarę rozpędzania, ale ponieważ napięcie nie mogłoby już dalej wzrosnąć, zaczęłaby spadać moc. Załączając bocznikowanie, niejako "przełączasz zakres" / "zmieniasz bieg", i masz dalej do dyspozycji pełną moc. To jest trochę inna sytuacja, niż na elektrowozach ze stałym napięciem zasilającym.

Podsumowując - w SU45 boczniki nie są po to, żeby siła wzrosła, tylko żeby nadmiernie nie spadła.

(wydaje mi się, że już to kiedyś pisałem, w odpowiedzi na podobne wątpliwości)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 28 Stycznia 2020, 20:39:55
Trzeba pamiętać, że bocznikowanie powoduje osłabienie pola wzbudzenia silników trakcyjnych i wzrost prędkości, a nie mocy/siły.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 28 Stycznia 2020, 20:44:53
No dobrze, tylko co przez to mamy rozumieć? Ustawiłem na TD łajkę, podczepiłem jej 7 wagonów i ruszyłem. Zrobiłem cztery próby. W pierwszych badałem czas rozpędzenia do 40km/h przy wyłączonym boczniku i przy boczniku załączonym od pierwszej pozycji. W kolejnych badałem prędkość maksymalną. Wyniki są następujące: 1. 01:09 Vmax=94km/h 2. 01:08 Vmax=94km/h. Wciąż nie bardzo rozumiem czemu ten bocznik służy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 21:08:06
Wszystko się zgadza. Na spal-ele, w momencie kiedy załączasz bocznik, rośnie prąd silnika, ale zwróć uwagę, że proporcjonalnie maleje napięcie prądnicy, żeby utrzymać zadaną moc. Minimalna zmiana siły może wynikać jedynie z nieco innej charakterystyki silnika trakcyjnego przy załączonym bocznikowaniu. Ale skoro moc jest stała, to i siła nie może się zbytnio zmienić, bo niby skąd.

W SU45 generalnie boczników nie załączamy po to, żeby uzyskać jakąś "dodatkową siłę", tylko żeby móc w szerszym zakresie prędkości korzystać z mocy znamionowej.
OK, rozumiem (chyba?). To teraz przekładając na testy ST44 o których pisałem post wyżej -> skoro skasowałem w drugim teście bocznikowanie, to rozumiem że powinienem otrzymać mniejszą siłę niż w przypadku załączonego bocznika, ponieważ moc powinna spadać szybciej? Dobrze to przekładam na rozumowanie? Jak tak no to dalej jest coś nie tak, bo w obu przypadkach siła napędna była taka sama.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 21:24:28
Sorry że post pod postem.

SU46 z bocznikowaniem jak jest w fiz i SU46 z bocznikowaniem dla wszystkich poziomów bocznikowania z takim samym wpisem. Moc i prąd silnika różne (prawie dwukrotnie) a siła napędna... taka sama.

Z tego co pisaliście rozumiem, że w pierwszym przypadku powinienem osiągnąć prędkość 100 km/h w nieco szybciej (po pokonaniu krótszej drogi), a siła powinna być troszkę wyższa jako że prąd spadałby wolniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 28 Stycznia 2020, 21:40:16
Nie wiem czemu, ale mam wrażenie, że ten bug był omawiany jakieś pół roku temu i poprawka na to była już wprowadzona.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 21:45:35
YouBy, ja pamiętam że była o tym dyskusja, ale z tego co zrozumiałem jej wynikiem było... nic, tak ma być. Nawet kiedyś pisałem do @tmj, odpisał że to temat dla Ciebie, spoko, cierpliwie czekałem, no ale skoro była dyskusja, a efekt zerowy no to postanowiłem poruszyć tą kwestię w nowym roku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 28 Stycznia 2020, 22:19:14
/*
                // power curve drop
                // NOTE: disabled for the time being due to side-effects
                if( ( tmpV > 1 ) && ( EnginePower < tmp ) ) {
                    Ft = interpolate(
                        Ft, EnginePower / tmp,
                        clamp( tmpV - 1.0, 0.0, 1.0 ) );
                }
*/
Widzę, że w kodzie ta część jest zakomentowana od 17 stycznia 2018, a powinna być odkomentowana, ponieważ odpowiada ona za spadek siły pociągowej wynikający ze spadku mocy pojazdu (brak użycia bocznika). Kwestia jest ustawienia prędkości progowej, przy której ten spadek powinien zostać załączony - na początek stawiałbym na Vhyp. Więcej nie ma co rzeźbić, bo mechanizmy pracy przekładni elektrycznej powinny być zrobione od nowa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 28 Stycznia 2020, 22:43:59
Ja jestem za eksperymentowaniem. Z resztą nie raz ten wątek to pokazywał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 29 Stycznia 2020, 07:45:20
Jeżeli w całym zakresie prędkości maszyna bez bocznikowania i z bocznikowaniem jedzie dokładnie tak samo, to rzeczywiście jest bug.
Myślałem, że chodzi o to, że załączenie boków nie daje dodatkowego "kopa" jak na siódemce, gdzie pozycje bocznikowania są jakby kolejnymi pozycjami nastawnika.

@youBy - to te Twoje mechanizmy dla przekładni elektrycznej których ja używam w Trainzie (charakterystyki prądnicy itp) nie są jeszcze zaimplementowane w Maszynie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2020, 14:27:25
Widzę, że w kodzie ta część jest zakomentowana od 17 stycznia 2018, a powinna być odkomentowana, ponieważ odpowiada ona za spadek siły pociągowej wynikający ze spadku mocy pojazdu (brak użycia bocznika).
Wedlug komentarza zostalo to zakomentowane ze wzgledu na niepozadane efekty uboczne, chociaz po takim czasie za nic nie przypomne sobie, o jakich efektach ubocznych mowa. Nie mialo to czasem zwiazku z narzekaniem ze spal-ele mialy delikatnie mowiac nieprzystajaca do rzeczywistosci sile pociagowa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 29 Stycznia 2020, 16:51:42
Przejrzałem wątek w tym okresie i nic nie ma żeby boczniki powodowały dziwne przyspieszenia. Jedynie co mogłoby być powiązane, to pisałem o modyfikację, żeby prąd na trakcyjnych szedł równolegle z obrotami spalinowego. Wtedy jak pamiętam było tak, że wkręcenie jakiejś wysokiej pozycji na nastawniku dawało od razu prąd na trakcyjnych dla tej nastawy, a spalinowy dopiero sobie powoli pyrkając (wg ustawionej konfiguracji) wchodził na obroty. I zrobiłeś pod to drobną poprawkę. Może przez tą modyfikację zakomentowałeś owe boczniki?

Kilka dni wcześniej (przed 17 stycznia 2018) było też dużo zmian pod boczniki, a dokładniej pod ich konfigurację i ustawienie kiedy się załączają poszczególne boczniki w 45 i 46 (jaka pozycja nastawnika, przy jakiej prędkości itp.).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2020, 17:23:05
Nie chodzilo mi o to ze boczniki powodowaly przyspieszenia, a raczej ze spal-ele ciagnely sklady z sila slabsza niz tego od nich oczekiwano :>

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, punkty swietle malowane przez silnik szaderowy tlumione sa przez mgle podobnie jak na silniku legacy

- funkcjonalnosc, przelacznik main_sw: zdefiniowany jako impulsowy przy braku przelacznika main_off_bt: traktowany jest jako trojpozycyjny.

- eksperymentalnie, informacje przekazywane do pojazdu eventem PutValues sa, w przypadku gdy pojazd taki nie ma obsady ale ma wlasciciela, przekazywane do rzeczonego wlasciciela. Moze to pomoc w sytuacjach gdy uzytkownik zmienil obsadzony pojazd w czasie miedzy wyzwoleniem eventu i jego wykonaniem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Stycznia 2020, 17:45:43
Dałoby się coś zrobić z światłami od latarni jak pada śnieg/deszcz (zdjęcie 1)?
Nie wiem dlaczego, ale na niektórych sceneriach wyświetla się jakiś błąd OpenGL (zdjęcie 2), nie wiem czy przeszkadza w symulatorze, no ale jakiś error (nie pojawia się od razu).
Dałoby się coś zrobić z tym, że jak mamy około 40-50 fps a jak przesuwamy myszką to mocno klatkuje, nie wiem co to może być, na początku myślałem, że to jest throttling GPU, ale temperatura GPU na silniku shaderowym jest ok, wina pamięci raczej też nie, na filmie załączyłem Afterburnera z temperaturami itd, dodam iż, ten problem nie występuje tylko na elfach, na kiblach, traxxach i innych lokomotywach też, szczególnie na dużych sceneriach typu baltyk-skm (Bałtyk Główny, Alakowice), l053 (Dębica, Sandomierz). Film z tym problemem:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2020, 17:57:26
Co do filmiku, zwroc uwage ze w tym miejscu zaleznie od kata ustawienia kamery ilosc malowanych tri na klatke zmienia ci sie miedzy 2.8-3.5+ mln tri. Taka zmiana ilosci przerabianej grafiki moze miec zauwazalny wplyw na zmiane fps.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Stycznia 2020, 17:59:40
Ale z tego co zauważyłem, to problem występuje tylko w kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2020, 18:05:20
Kabina rowniez doklada swoje do renderowania, byc moze poza nia twojej karcie jest lzej. Nie chce zgadywac praktycznie na oslep. Zobacz czy bedziesz mial ten sam efekt przy wylaczonym kursorze myszy? Mozliwe ze swoj udzial ma tutaj dodatkowy przebieg do kalkulacji wskazywanego aktualnie przez mysz urzadzenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Stycznia 2020, 18:10:57
Hmm, jest w ogóle taka opcja wyłączenia kursora myszy w MaSzynie? Jeśli tak, to mógłbym wiedzieć gdzie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Stycznia 2020, 18:57:33
Ogolnie wciskasz Alt i dzialasz w starym trybie bez kursora, do czasu gdy ci przejdzie i wcisniesz sobie Alt po raz kolejny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 29 Stycznia 2020, 22:24:56
@youBy - to te Twoje mechanizmy dla przekładni elektrycznej których ja używam w Trainzie (charakterystyki prądnicy itp) nie są jeszcze zaimplementowane w Maszynie?
Niestety nie są - były za duże bierki i za mało danych, żeby bezproblemowo przepinać kolejno spalinówki na nowy system.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 30 Stycznia 2020, 17:17:07
Dlaczego na najnowszej MaSzynie nie mogę uruchomić żadnej aktualizacji EXE?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Stycznia 2020, 18:17:34
Ten blad pojawia sie najczesciej gdy probujesz uruchomic 32-bitowe exe w katalogu w ktorym obecne sa 64-bitowe biblioteki .dll, lub odwrotnie. Wersje 32-bit aktualizacji dostepne sa z zalacznika z x86 w nazwie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 30 Stycznia 2020, 19:28:45
Rzeczywiście, ale do tej pory zawsze pobierałem wersję x64, teraz pobrałem x86 i działa. Cuda jakieś...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 30 Stycznia 2020, 19:58:10
Kabina rowniez doklada swoje do renderowania, byc moze poza nia twojej karcie jest lzej. Nie chce zgadywac praktycznie na oslep. Zobacz czy bedziesz mial ten sam efekt przy wylaczonym kursorze myszy? Mozliwe ze swoj udzial ma tutaj dodatkowy przebieg do kalkulacji wskazywanego aktualnie przez mysz urzadzenia.
No niestety, ale i tak jak jest wyłączony kursor myszy to klatkuje przy tych 50fps.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 31 Stycznia 2020, 10:50:13
@Turbokibel pisałem  już  tmj o tym, włączyłem  ogranicznik  fpsow i rwanie lekko zmalało. Nie wiem czy to na pewno jakoś wpływa, a fpsow mialem w okolicach  60 caly czas. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 31 Stycznia 2020, 12:25:23
No ja mam ograniczenie 65 FPS w RivaTunerze i ścina.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 02 Lutego 2020, 17:14:18
Z kranem FVel6 coś jest naprawdę w MaSzynie nie tak, zobaczcie jak wygląda przykładowo "hamowanie EP" u nas a jak w rzeczywistości a także inne pozycje takie jak "jazda EP", "hamowanie pn. stopniowe i nagłe", "wyłączenie (trakcja ukrotniona)":
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista_94 w 02 Lutego 2020, 18:32:42
Z kranem FVel6 coś jest naprawdę w MaSzynie nie tak, zobaczcie jak wygląda przykładowo "hamowanie EP" u nas a jak w rzeczywistości a także inne pozycje takie jak "jazda EP" czy odcięcie (wyłączenie):
To wszystko zależy od pozycji zamontowania kranu, więc tak jak jest, jest prawidłowo. Bardziej denerwujące jest odtwarzanie dźwięku stycznika hamowania i luzowania ep przy ustawieniu nastawnika kierunkowego w pozycji "0". Druga rzecz: należałoby wprowadzić oprócz hamowania nagłego, pozycję hamowania pneumatycznego według pozycji kranu hamulca FV6el.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 02 Lutego 2020, 18:42:04
Nie jest prawidłowo, zobacz że rączka jest w niewłaściwej pozycji względem kranu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Lutego 2020, 19:56:08
Druga rzecz: należałoby wprowadzić oprócz hamowania nagłego, pozycję hamowania pneumatycznego według pozycji kranu hamulca FV6el.
Jest dostępne na pozycji hamulca 4,5. Można sobie zmienić brakestep na 0,5 albo użyć analogowego zaworu maszynisty, żeby się do niej dostać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 02 Lutego 2020, 22:52:35
Zmieniłem środkową wartość "kran_zasadniczy rot -0.06 0.0 0.15" --> "kran_zasadniczy rot -0.06 0.06 0.15" i odrazu jest lepiej, może tego brakowało?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 04 Lutego 2020, 23:58:03
No ja mam ograniczenie 65 FPS w RivaTunerze i ścina.

Odnośnie twojego problemu mogę dodać tyle że miałem również ten sam problem ale zastosowałem taki trik że ustawiłem sobie zakres FPS (u mnie wartość 75) w panelu nvidia i problem znikł.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 05 Lutego 2020, 16:16:22
Potwierdzam co pisze maszynistapkp. Lagi znikły po ustawieniu zakresu FPS w Panelu Nvidia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Lutego 2020, 16:41:51
Ja nie potwierdzam, zmieniłem w Panelu Nvidii dla eu07.exe limit fps na 75 i dalej na bałtyku przy ruszaniu myszą, klatkuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 05 Lutego 2020, 16:53:20
@Turbokibel, ja to mam na trybie legacy. Na Full dalej zarywa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 05 Lutego 2020, 20:18:17
A spróbuj może tych ustawień.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Lutego 2020, 20:55:10
Nie ma żadnej różnicy, myślę, że to wina karty graficznej, ja mam GTX 760 2GB a to do najlepszych nie należy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 05 Lutego 2020, 21:38:56
Ja wcześniej też miałem 760 i wykorzystanie karty nie sięgało nawet 80%, był duuży zapas. To nie wina karty, tak mi się wydaje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Lutego 2020, 22:06:40
No mi na silniku shaderowym wykorzystuje nawet 98%.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 05 Lutego 2020, 23:27:17
Przypuszczam że jest za mało pamięci vram karty graficznej ale to są tylko moje przypuszczenia. A mogę się dowiedzieć ile masz ramu i jaki pocesor?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Lutego 2020, 00:25:38
16GB DDR3 1600MHz.
I5 3470.
Hmm, na sceneriach zazwyczaj jest około 1300MB zużycia vRAMU, więc nie wiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 07 Lutego 2020, 19:32:52
Niestety problem szarpania jest chyba głębszy, bo mam dokładnie to samo przy gtx 1060 - karta nie jest może najnowszym cudem techniki ale z maszyną powinna dać sobie radę. W elfach wykorzystanie karty 98%. To nawet nie jest kwestia niskiego klatkażu, tylko po prostu szarpania w eflach. Są aż tak niezoptymalizowane?

BTW w nocy światła semaforów tarcz etc. przenikają przez pojazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Lutego 2020, 20:02:48
U mnie nie tylko w elfie, w traxxie, dragonie, kiblach, spotach również szarpie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 07 Lutego 2020, 20:27:38
Zobaczcie w ustawieniach NVidii ile macie klatek w opcji "Wstępne renderowanie klatek wirtualnej rzeczywistości". Powinno być 1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Lutego 2020, 20:28:43
Jest na 1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 07 Lutego 2020, 21:40:32
Też jest na jeden. Problem występuje w pojazdach które mają ekrany etc. (na siódemkach 15xx również). Na pojazdach bez śmiga płynnie, a FPS taki sam. Zmiana parametru pyscreenrendererpriority nic nie daje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Lutego 2020, 22:09:40
Faktycznie, tylko z pojazdami co mają kolibra lub ekran, np EN57-840, na nim szarpie, jak wymienię na jakiś inny co ma Radmora, nie szarpie. Potwierdzam, zmiana pyscreenrenderpriority nic nie robi.
Bez sensu, że jeden mały ekranik w kolibrze powoduje takie anomalia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 08 Lutego 2020, 16:03:02
Niestety problem szarpania jest chyba głębszy, bo mam dokładnie to samo przy gtx 1060 - karta nie jest może najnowszym cudem techniki ale z maszyną powinna dać sobie radę. W elfach wykorzystanie karty 98%. To nawet nie jest kwestia niskiego klatkażu, tylko po prostu szarpania w eflach. Są aż tak niezoptymalizowane?

Ja mam gtx 1650 super 4gb, procesor intela 3470, 8 gb ram i mam na każdej scenerii i każdym taborze klatkowanie, rwanie itp. przy włączonej synchronizacji w eu07.ini. Przy wyłączonej natomiast jak by to lepiej wyglądało ale znowu przy każdym ruchu kamery ten pływający obraz..
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 08 Lutego 2020, 16:55:49
U mnie karta 6GB, procesor i5-9600k i 16 gb ramu, więc nie jest możliwe, aby komp był za słaby. Owszem, fps dość niski ale jak nie ma kolibra ani ekranów to chodzi to płynnie, a jak tylko pojawiają się w kabinie jakieś elementy z ekranem - rwanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Lutego 2020, 17:18:54
Panowie, ale takie zgloszenia to wiecie, o kant dolnej czesci plecow mozna sobie tylko potluc. "Klatkowanie", "rwanie" guzik mi mowi, bo dla jednego bedzie "rwalo" jak mu spadnie fps ponizej 10, drugiemu jak sie symulacja zatrzyma na sekunde bo doczytuje dane, a trzeciemu jak mu sie zrobi 59 klatek zamiast 60 przez ulamek sekundy. Postarajcie sie jakos bardziej precyzyjnie opisac co obserwujecie; i log jakis dajcie, bo skad ja mam niby wiedziec na jakich jedziecie ustawieniach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 08 Lutego 2020, 17:32:24
GTX 970 4GB, 12GB ram, fx-6100. U mnie też to występuje, na każdej scenerii w kabinie pojazdu z pytonowym ekranem, przy wyłączonej baterii, a tym samym ekranach również zacina. Po wyjściu na zewnątrz pojazdu rwanie nie występuje. Zmiana pyscreenrendererpriority na lowest daje leciuteńką poprawę. Wydaje mi się, żę dzieje się tak tylko przy ruszaniu kamerą, gdy mamy ją na wprost i nie kręcimy kamerą wokół, to obraz jest płynny, albo aż tak tego nie widać. Wygląda to na przycięcie obrazu na ułamek sekundy, poza tym obraz jest płynny, bez spadków fpsów. Na przykład na td ponad 90 fps, zasięg renderowania 7500m. Nie wiem, czy ma to znaczenie, ale w zakładce debug data w gfx renderer najdłuższy czas ma karta graficzna (~11ms), ciut mniej ma procesor (~10ms). Przykładowy log z td w załączniku.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 08 Lutego 2020, 19:33:05
U mnie to wygląda tak:
&feature=youtu.be
[/youtube]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SilenS w 08 Lutego 2020, 20:53:34
i7 4790K, 32GB RAM i RTX2080 - w 1080p z Multiasampling na x16 szarpie - jak u kolegów wyżej, ustawienie na x4 jest ok ale jakość leci.
Tak samo ustawienie w panelu nV jakichkolwiek zmian graficznych - jeden wielki lag. Sterowni GameReady jak i SD (studyjne)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kuba.minimalny w 08 Lutego 2020, 20:55:52
Dziwna sprawa. W mojej konfiguracji przy intel HD 4000  i 8 GB RAM gra chodzi w stałych 25-30fps
Oczywiście legacy oraz Multiasampling na x8 i jakoś to idzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SilenS w 08 Lutego 2020, 21:30:42
Konfiguracja nr 2 -  i5 3570K, 8GB RAM i  R9 380 4G wszystko śmiga bez zająknięcia, 1080p, x16 multi. Dodatkowo podkręcona szczegółowość w paneru Adrenalin w sterach AMD. Kwiczy tu coś na nVidii :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Lutego 2020, 22:31:45
A mówili, że AMD i MaSzyna to zło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 08 Lutego 2020, 22:47:05
#teamNvidia, mam to samo :P I5-9400F, 16GB RAM i 750Ti. Multisampling na 0, FPSy praktycznie cały czas na poziomie 60. Dopóki kamerą się nie macha, dopóty idzie płynnie. Tak mocno próbowali i kombinowali żeby działało na AMD, że teraz produkty od "Zielonych" się buntują ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 09 Lutego 2020, 00:19:07
A mówili, że AMD i MaSzyna to zło.
Używam AMD do maszyny od 5 lat i przez te 5 lat może raz kiedyś miałem wysyp a tak to nie wiem w czym problem :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 09 Lutego 2020, 09:49:00
Czyli wychodzi na to, że faktycznie coś z tą nvidią jest nie halo teraz. Już od kilku ładnych wydań maszyny mam takie problemy.

A mówili, że AMD i MaSzyna to zło.
Ano było tak, było :P
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 10 Lutego 2020, 10:08:38
Tmj, jak były te problemy z crashowaniem na AMD to zrobiłeś poprawkę, to może do NVIDII też byś zrobił, by nie szarpało, bo jak widać na AMD nic nie szarpie, a na NVIDII nawet na dobrym sprzęcie problem występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 10 Lutego 2020, 10:46:24
Tylko gdyby tmj jeszcze wiedział w czym leży problem, żeby móc go wyeliminować...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 13 Lutego 2020, 19:44:32
Jeszcze do tego ścinania, zauważyłem, że nie tylko przy ruszaniu myszą to występuje, wskazówki manometrów też chodzą tak "schodkowo" (na zoomie nie), film:

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 15 Lutego 2020, 14:12:21
W EN96 falownik włącza się z opóźnieniem w członie B.
a na sceneriach czasami w ogóle falownik się nie włącza w członie B, pomaga wtedy zmiana kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 15 Lutego 2020, 14:45:02
Jak widzisz po debugu, fizycznie człon B jest trupem. Człon A reprezentuje dwa wózki napędowe a człon B wózek toczny. Maszyna nie obsługuje różnych typów wózków w jednym pojeździe, a jakoś trzeba rozłożyć siły.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Max_EN_57 w 17 Lutego 2020, 15:37:37
Problem z FPS i rwaniem obrazu bardzo przypomina to z czym ja miałem do czynienia już kilka lat temu. Pozwalam sobie wkleić moje rozwiązanie na ów problem z innego wątku, może komuś pomoże:

Ostatnio walczyłem z podobnym problemem i niewykluczone, że znalazłem rozwiązanie. Mój sprzęt to i5 7600 3.50GHz; 16 GB RAM; NVIDIA 1060 6GB. Średnio na wszystkich sceneriach mam 200 FPS. I teraz ciekawostka - mam identyczne "rwania obrazu" jak te pojedyńcze na Twoim filmie, różnica polega na tym, że u mnie... występują co 2 sekundy, dosłownie. Wygląda to tak jakby v-sync w MaSzynie nie tolerował wysokiego FPS (ale tylko na sceneriach z wieloma obiektami) i próba zrzucania FPS z kilkuset na 60 FPS powoduje "czkawkę" w postaci tego "rwania". Rozwiązania:

[Metoda 100% skuteczna] - 1. Wymuszenie wyłączenia v-sync w sterownikach NVIDIA. Jako, że wyłączenie v-sync powoduje generowanie znacznej ilości FPS (które jest nam zbędne, bo PC się tylko grzeje, a na monitorze widzimy klatek np 60) to polecam ściągnięcie zewnętrznego limitera FPS, ja np mam RivaTuner Statistics Server. Owszem, będzie widoczne czasem "łamanie obrazu" charakterystyczne dla wyłączonego v-sync, ale wszelkie czkwawki i zwiechy znikają, a PC się nie grzeje bo zewnętrzny limiter i tak trzyma 60 FPS.

[Metoda, którą odkryłem dzisiaj, w fazie testów] - 2. Wymuszenie włączenia v-sync w sterownikach NVIDIA (opcja "on", żadne adaptive itp) + zewnętrzny limiter FPS (koniecznie). V-sync w MaSzynie wyraźnie potrzebuje wsparcia zewnętrznego programu bo sam po prostu nie do końca sobie radzi ze zrzucaniem z wysokiego FPS. Ta metoda jest dopiero w fazie testów, nie wiem czy to nie jakiś przypadek lub coś się nie rozłączy, ale póki co wszystko chodzi cacy.

Mam nadzieję, że któraś z tych metod Ci pomoże.

Pozdrawiam

Potwierdzam, że metoda 2 działa jak należy. Proszę też pamiętać, żeby sprawdzić ile Wasze monitory mają Hz (częstotliwość odświeżania). Jeżeli jest to 60Hz, to nie ustawiajcie limitu na 65, 75 albo więcej gdyż nie ma to żadnego sensu (daje to jedynie wyższe temperatury CPU i GPU). Przy 60Hz ustawcie limit w RivaTunerze na 60 FPS i sprawdźcie czy to pomogło. Jeżeli Wasz sprzęt pozwala uzyskiwać głównie ~40 FPS to spróbujcie ustawić limit FPS na 30 (najlepsza płynność animacji następuje przy FPS, które stanowi całość, połowę, ćwierć itp Hz monitora). Nie wiem jak sprawa się ma z technologią G-sync, gdyż takiej mój monitor nie obsługuje.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 17 Lutego 2020, 18:59:21
Powyższe rozwiązanie faktycznie pomaga, ale jest to wciąż rozwiązanie doraźne, gdyż problem szarpania to nie do końca jest kwestia FPS-ów. Ustawienie limitu na 50 mimo 46 klatek na Janiszewie nie powoduje szarpania, natomiast na 60 klatek/s już tak a przeskok jest drastyczny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 18 Lutego 2020, 17:06:02
Na ostatnim eu07-x64_200129 nie wyświetlają się wszystkie tekstury. Paczkę specular.7z też mam wrzuconą, pliki najświeższe z repo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2020, 17:18:43
Skórki byków edytowałem. Zobacz co skopałem. Hebelki też edytowałem i jak widać zrobiłem śmietnik. Jaka to kabina? Co log mówi o hebelkach?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 18 Lutego 2020, 17:57:56
Bad file: failed do locate texture file "hebel1"
Bad file: failed do locate texture file "hebel_normal"
bad material: textures/tabor/hebel1: missing texture: diffuse
bad material: textures/tabor/hebel1: missing texture: normalmap

W matach powpisywane jest texture_diffuse: hebel1 a nie powinno być texture_diffuse: textures/tabor/hebel1?

Na tym exe bez wpisu :st detale ET22 wyświetlają się normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2020, 18:33:52
Tak. Mat skopany. śmieszne, bo wszystkie inne heble mają pełne ścieżki. Fatum trwa.
Jak te detale na dachu są mapowane, że wyłączenie zawijania je psuje? Choć może wystarczyć, że będą przesunięte za obszar uv 0-1. Wychodzi na to, że trzeba wywalić te parametry. :<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 18 Lutego 2020, 19:09:50
Tak wygląda mapowanie podstawa_pant z którym właśnie są takie problemy. 😯
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lutego 2020, 19:52:13
No to puszczaj cofkę materiałów, bo tam więcej może wyłazić za 0-1. :< Cudów parametr nie zdziałał. Nie ma co przesuwać połowy uv w modelu by to utrzymać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 19 Lutego 2020, 12:58:59
Pousuwałem te wpisy w rev. 5277, wszystko wróciło do normy.

Te ET22 w testach jeszcze mają wpisy :st. U siebie mam je usunięte, więc w kolejnych paczkach lub przy wrzutce już ich nie będzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Lutego 2020, 21:36:35
Zauważyłem jakiś problem z lampkami wyłącznika szybkiego, lecz on nie zawsze występuje, nie mam pojęcia od czego to uzależnione, mianowicie, np. po wywaleniu WSa, lampka nam nie gaśnie lub też wyłączymy WSa ręcznie to po sekundzie lampka się zapala, nie wiem czemu tak się dzieje, filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 20 Lutego 2020, 00:21:24
A ta lampka nie jest podpisana "wyłącznik szybki wyłączony"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 20 Lutego 2020, 10:13:48
Zauważyłem jakiś problem z lampkami wyłącznika szybkiego, lecz on nie zawsze występuje, nie mam pojęcia od czego to uzależnione, mianowicie, np. po wywaleniu WSa, lampka nam nie gaśnie lub też wyłączymy WSa ręcznie to po sekundzie lampka się zapala, nie wiem czemu tak się dzieje, filmik:

Potwierdzam, występuje też problem z przyciskiem WS'a w Elfie powinien być tylko impuls załączenia a da się nim wyłączyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Lutego 2020, 12:28:48
WS w elfie powinien być przepięty kilka tygodni temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Lutego 2020, 12:33:12
Tak, tylko, że jak to wpiszesz to WS się będzie włączał po puszczeniu przycisku, a nie jak kiedyś, czyli w trakcie trzymania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Lutego 2020, 15:30:11
Pytales sie juz o to i tlumaczylem wtedy ze przycisk wstawiony obecnie do elfa w odroznieniu od poprzedniego dziala dopiero po puszczeniu, bo tak ten przycisk dziala w siudemce, a u nas nadal wszystko jest siudemkom.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Lutego 2020, 18:39:14
A ta lampka nie jest podpisana "wyłącznik szybki wyłączony"?
Podpięta jest dobrze, to jest raczej błąd exe. Kolejny błąd zauważyłem, w kiblach, jeśli nam wywali WS i nie tylko, to jak klikniemy na klawiaturze M to przycisk nie będzie w ogóle animowany :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Lutego 2020, 20:00:09
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, dolaczony szader dla chmur, wierniej emulujacy modyfikacje oswietlenia wersji nieszaderowej. W zalaczniku dostosowany plik .mat oraz lekko zmodyfikowana bazowa tekstura chmur

- dobra zmiana, dolaczony kod obslugi trybu multiplayer z galazki Milka7. Konfiguracja rozgrywki odbywa sie na tych samych zasadach:
-- wpis w ini network.server tcp 0.0.0.0:port (gdzie port to np. 42424) powoduje uruchomienie symulatora w trybie serwera, komunikujacego sie na podanym porcie
-- wpis w ini network.client tcp X.Y.Z.W:port (gdzie X.Y.Z.W to adres IP dzialajacego serwera przyjmujacego polaczenia na podanym porcie) powoduje uruchomienie serwera w trybie klienta, laczacego sie z serwerem o podanym adresie

Nalezy zwrocic uwage ze plynnosc symulacji w trybie multiplayer (o ile mozna mowic tu o plynnosci) jest w duzej mierze uzalezniona od wydajnosci komputera pelniacego role serwera, i nie oczekiwac pod tym wzgledem zbyt wiele :v
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 21 Lutego 2020, 20:36:14
Rzyga i rzyga i przestać nie może. Ale gra działa :-)
bad gfx code: 0x20096 (medium severity) Program undefined behavior warning: The current GL state uses a sampler (0) that has depth comparisons disabled, with a texture object (0) with a non-depth format, by a shader that samples it with a shadow sampler. This will result in undefined behavior.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Lutego 2020, 22:17:09
Dlaczego każdy pojazd na start ma włączoną baterię i podniesione pantografy?
Edit: tylko z odznaczoną opcją "zasilanie pantografów tylko pod siecią trakcyjną".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Lutego 2020, 01:37:01
Efekt uboczny podpiecia kodu do multiplayera; teraz kazdy pojazd startuje w trybie aktywnej AI, ktora potencjalnie zabiera sie zwawo za uruchamianie pojazdu zanim jeszcze wsiadzie do niego uzytkownik. Moze uda sie z tym cos zrobic, ale nie obiecuje.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wylaczone debugowanie kodu graficznego

- funkcjonalnosc, wprowadzona nowa sekcja w plikach .fiz o identyfikatorze AI: w zalozeniu pozwalajaca na podpowiedzi dla AI jak obslugiwac dany pojazd. Na razie rozpoznawany jest jeden wpis
Pantstate=X // sugerowana konfiguracja pantografow, gdzie X to 1 jesli w czasie jazdy podniesiony ma byc pantograf nad kabina A, 2 gdy podniesiony ma byc pantograf nad kabina B, lub 3 gdy podniesione maja byc oba pantografy

- eksperymentalnie, przeszczepiony kod obslugi ekranow Pythona z galazki Milka7. Jednym z efektow przeszczepu jest obsluga dodatkowego przelacznika w pliku eu07.ini
python.threadedupload yes/no // (yes) wysylanie wygenerowanych obrazow ekranow przy uzyciu osobnego watku

Teoretycznie przelacznik ten nie powinien byc potrzebny, w praktyce byc moze polepszy jakos wrazenia u osob ktorym symulator "szarpie" przy majtaniu mysza i innych dziwnych czynnosciach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2020, 04:17:55
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, aktywny ekran pauzy powinien ponownie reagowac na klawisz pauzy
 
- eksperymentalnie, wirtualni mechanicy odczekuja chwile z aktywacja swoich pojazdow, dajac symulacji szanse na zastapienie ich przez niewirtualnego uzytkownika

- funkcjonalnosc, warunek memcompare moze byc definiowany w formie rozbudowanej, pozwalajaca na bardziej elastyczne uruchamianie eventow. Nowy format wyglada nastepujaco:
memcompareex tryb_porownania operator tekst operator wartosc1 operator wartosc2
gdzie:
-- tryb_porownania: slowo-klucz okreslajace czy do spelnienia warunku wymagane jest zaliczenie porownan wszystkich zdefiniowanych elementow komorki pamieci (all) czy tez przynajmniej jednego z nich (any) lub tez zadnego (none) Dotychczasowy sposob dzialania warunku memcompare jest odpowiednikiem trybu all

-- operator: metoda porownania elementu komorki pamieci ze zdefiniowana wartoscia. Dostepne metody to == (rowny) != (nierowny) < (mniejszy) > (wiekszy) <= (mniejszy lub rowny) oraz >= (wiekszy lub rowny) Dotychczasowy sposob dzialania warunku memcompare jest odpowiednikiem operatora ==

-- tekst, wartosc1, wartosc2: wartosci z jakimi porownywane beda poszczegolne elementy komorki pamieci.

Uzycie klucza * zamiast pary operatora i wartosci powoduje pominiecie testu danego elementu.

Przyklady uzycia:
condition memcompareex any == Foo > 0 <= 10
warunek zostanie spelniony gdy tekst przechowywany w testowanej komorce pamieci ma postac "Foo", lub gdy pierwsza przechowywana wartosc liczbowa jest wieksza niz 0, lub gdy druga przechowywana wartosc liczbowa jest mniejsza lub rowna 10

condition memcompareex all * * > 5
warunek zostanie spelniony gdy druga wartosc liczbowa przechowywana w testowanej komorce pamieci jest wieksza niz 5

condition memcompareex all != winter: < 150 *
warunek zostanie spelniony gdy przechowywany w testowanej komorce pamieci tekst nie brzmi "winter:" a pierwsza przechowywana liczba jest mniejsza niz 150
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 23 Lutego 2020, 09:21:05
Ekran diagnostyczny w EN57AL jest dużo ciemniejszy na exe 22. Na poprzednich jego jasność jest inna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Lutego 2020, 15:01:37
Pokaz screena jesli mozesz. U siebie nie obserwuje roznicy w porownaniu do poprzednich wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 23 Lutego 2020, 17:52:28
Jedyna zmienna to exe. 02.22 i 02.20.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 24 Lutego 2020, 13:35:27
Jest kolejny problem z pantografami (dotyczy i tak wszystkich pojazdów) i tym razem z hamulcem, w kiblach, na start nam podnosi pantograf tylny, ale wtedy hebel nie zachowuje się impulsowo, tylko bistabilnie, jest też problem z kranem hamulca, mianowicie w członach RB (nie tylko, po przejściu z RB do RA też występuje) kran w pozycji luzowania nie odskakuje, tylko zostaje w miejscu.
Z tymi pantografami trzeba coś zrobić, jakby co, to tu jeszcze jest filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Lutego 2020, 13:53:51
Pantograf tylny w kiblu ma tylko przycisk do podnoszenia, gdy juz sie podniesie przycisk do jego podnoszenia przestaje dzialac (dopoki pantografu nie opusci sie grzybem) To akurat dosc normalne chociaz moze niezbyt ladne.

(pantograf podnosi sie bo zalacza go AI zanim dostanie kopa w cztery litery)

Jedyna zmienna to exe. 02.22 i 02.20.
No faktycznie, jest roznica. Ale nie wiem czemu bo "u mnie dziala" ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Lutego 2020, 20:49:31
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wirtualny mechanik nie rwie sie juz tak do przestawiania pantografow

- poprawka, symulator lepiej rozroznia typ obsady przy zmianie kabiny

- w ramach koncertu zyczen, przelaczniki zezwolenia otwarcia drzwi i centralnego zamykania awansowaly na guzikolampki

- w ramach koncertu zyczen na bis, dodana mozliwosc recznej kontroli oswietlenia przedzialow:
-- reczna obsluga oswietlenia aktywowana jest wpisem CompartmentLightsStart=Manual w sekcji Cntrl. pliku .fiz
-- stan oswietlenia przedzialow kontrolowany jest poprzez przelaczniki:
compartmentlightson_sw: // impulsowy zalacznik oswietlenia
compartmentlightsoff_sw: // impulsowy wylacznik oswietlenia
compartmentlights_sw: // przelacznik stanu oswietlenia, zaleznie od swojej konfiguracji bistabilny lub impulsowy
-- stan oswietlenia przedzialow dostepny jest dla skryptow pythona pod kluczem lights_compartments

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 24 Lutego 2020, 21:10:31
Niestety, ale dalej podnosi pantografy, o dziwo na td nie, lecz np. na l053-poludnie misja EP07-1008, podnosi a mam te same opcje, czyli odznaczone zasilanie pantografów tylko przy sieci i też jest prędkość początkowa 0.1km/h.
Dalej jest problem z tą lampką wyłącznika szybkiego... Nie gaśnie, jeszcze podczas jazdy spotkałem się z takim błędem, że wywalił WS i jak przytrzymałem "M" to żadnej animacji przycisku, chyba już o tym pisałem, tmj, pisałem również kiedyś do ciebie odnośnie tego, by można było klikać hebla już włączonego wyłącznika szybkiego, bo teraz można tylko z myszki kliknąć, da się to zrobić, czy nie?
W tych nowych exe, znów na starcie jest odtwarzany brakesound, filmik:

Filmik z tym WSem:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Lutego 2020, 21:31:20
Cytuj
by można było klikać hebla już włączonego wyłącznika szybkiego, bo teraz można tylko z myszki kliknąć
To z czego klikać? Z klawiatury przecież masz guzik na toggle, to próbuje animować wyłączenie.

Stopień rozruchu przed wywaleniem bota może zależeć od skomplikowania scenariusza. Im więcej składów, tym większa zmuła na start, nim wszystko się zainicjuje i mniejsza stabilność kolejności co boty będą czynić. Na branchu sim było to samo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 24 Lutego 2020, 21:43:08
No kiedyś (miesiąc temu) dało się normalnie w kiblach kliknąć hebel włączonego wyłącznika szybkiego z klawiatury i nie było też żadnych problemów z tymi lampkami WSa i brakami animacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 24 Lutego 2020, 21:43:43
Coś podświetlenie kabiny wariuje w tunelach. Zamiast podświetlać przedział maszynisty podświetla tunel.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 26 Lutego 2020, 15:58:03
Jeśli o klatkowanie chodzi i ogólnie problemy z płynnością to wpis:
python.threadedupload yes/no // (yes) wysylanie wygenerowanych obrazow ekranow przy uzyciu osobnego watkunic nie zmienia na lepsze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: djkubek w 26 Lutego 2020, 18:00:59
Jechałem ostatnio l053-day-tlk83202 EP07 i na ślizgu spaliłem silniki. Jechałem dalej z odłączonymi uszkodzonymi (przy okazji w instrukcji jest Shift+e a zadziałał Ctrl+e), lokomotywa strasznie się pociła żeby się rozpędzić, zdziwiło mnie natomiast że jak prędkość dochodziła do 69-70km/h to uaktywniał się jakiś hamulec. Tak ma być? Nie mam niestety logów, z rozpędu skasowałem. A i rozkład sam się nie kasował po minięciu stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Lutego 2020, 18:08:09
Cytuj
przy okazji w instrukcji jest Shift+e a zadziałał Ctrl+e
Bullshit. Patrzyłem pół roku wstecz i ciągle jest ctrl+e. Proszę nie siać fermentu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 26 Lutego 2020, 18:10:10
Jeśli o klatkowanie chodzi i ogólnie problemy z płynnością to wpis:
python.threadedupload yes/no // (yes) wysylanie wygenerowanych obrazow ekranow przy uzyciu osobnego watkunic nie zmienia na lepsze.
Potwierdzam, nie ma żadnej różnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 26 Lutego 2020, 18:10:23
A i rozkład sam się nie kasował po minięciu stacji.
Ta misja nie ma dynamicznego rozkładu jazdy.
Jak włączał się hamulec? Widziałeś spadek ciśnienia w przewodzie głównym i wzrost ciśnienia w cylindrach hamulcowych? Czy może uaktywniał się tylko jakiś dźwięk przypominający hamulec?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: djkubek w 26 Lutego 2020, 18:28:26
@stele screen instrukcji online sprzed sekundy:
https://eu07.pl/userfiles/20378/Adnotacja%202020-02-26%20182053.png ale faktycznie to jakiś babol został, bo w klawiszologii jest ctrl+e

@Miłosz Tak ciśnienie pompowało, było słychać syk hamulca i wyraźnie prędkość spadała mimo utrzymania nastawnika chyba na 30. Po zjechaniu nastawnikiem do 0 przestawało hamować i potem po nakręceniu i osiągnięciu 69km znowu odpalał się hamulec.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 26 Lutego 2020, 19:01:14
A, w sterowaniu. To przepraszam, Na klawiszologię patrzę. Już poprawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Lutego 2020, 02:11:50
nic nie zmienia na lepsze.
No coz, jak mowi stare przyslowie ludowe, "wyzej dolnej czesci plecow nie podskoczysz". Sprobowalem, ale bez wystapienia tego efektu u mnie nie jestem w stanie dojsc co moze go tam powodowac, o usunieciu nie mowiac ;/ Pozostaje miec nadzieje ze kiedys pojawi sie programista z tego typu sprzetem, i zostanie bohaterem domu.

W miedzyczasie, uaktualnienie ogrodnicze odchwaszczajace:

- poprawka, tekstury generowane przez skrypty Pythona powinny miec identyczne oswietlenie na obu silnikach graficznych

- poprawka, silnik szaderowy powinien lepiej rozrozniac co jest kabina pojazdu a co nia nie jest

- poprawka, efekt przyciemnienia wnetrz przy silnym oswietleniu slonecznym udziela sie mniej aktywnie na torach slabiej oswietlonych

- zeby bylo tak jak bylo, silnik szaderowy uwzglednia przy kalkulacji oswietlenia parametry diffuse, specular itp dla definiowanych w .scn grup trojkatow oraz wplyw parametru diffuse na poziom oswietlenia bazowego

- poprawka, duch przelacznika main_sw powinien przestac nawiedzac pojazdy nie majace go na wyposazeniu

- w ramach koncertu zyczen, przycisk przelaczenia stanu wylacznika szybkiego pozwala bezuzytecznie prztykac sobie impulsowym przyciskiem zamkniecia WSa nawet gdy nie ma to sensu

- eksperymentalnie, zalaczenie urzadzen pojazdu dopiero po puszczeniu impulsowego przycisku wylacznika szybkiego wystepuje tylko w pojazdach napedzanych silnikami pradu stalego

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 27 Lutego 2020, 23:10:40
Mam wrażenie, że na exe z 26 lutego jest gorzej. Teraz tną się nawet takie scenerie z jakimi problemu nie było, a wychodzenie na zewnątrz składu to koszmar. A jak już dwa składy się poruszają to horror. Nie mam już pomysłu co mogę zrobić. Jedyny pomysł jaki mi do głowy przychodzi, to wybór karty graficznej. Gdybym mógł zrezygnować w ini z używania karty on Nvidia, to było by lepiej. Wcześniej kiedy szło na intelu nie było czegoś takiego. Komfortu na krzyżowej nawet nie ma, totalna rozsypka. Nie próbuję nawet uruchomić l053 bo tam jest masakra, dodatkowo kiedy dzieje się coś z pogodą, np. deszcz na l053, to już mistrzostwo świata w rżnięciu. Po dźwięku jest to bardzo słyszalne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 28 Lutego 2020, 14:58:58
Chciałbym zapytać, czy ktoś jest może w posiadaniu karty graficznej od AMD 5600/XT lub 5700/XT i mógłby powiedzieć, czy problem z rwaniem obrazu na tych kartach na pewno nie występuje? Pytam, ponieważ wyczytałem, że na kartach AMD problem z rwaniem nie występuje, ale chciałem się jeszcze na 100% upewnić odnośnie wyżej wymienionych modeli. Karty też trochę kosztują, stąd pytanie. Próbowałem różnych metod na RTX, ale nic nie pomaga, jedynie przełączenie na legacy eliminuje problem, lecz wiadomo, że to nie jest rozwiązanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Lutego 2020, 15:10:51
Mi i tmj na GTXach nic zauważalnie nie rwie, więc zmiana na amd, które ma sterownikowe problemy z openGL nie wydaje się najlepszą drogą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Pasjonat kolei w 28 Lutego 2020, 17:32:55
Ja mam kartę RX 570 4GB od AMD miałem również problem z rwaniem obrazu ale w eu07.ini zmieniłem opcja "jakość tekstur w renderze shaderowym" z full na legacy i problem ustąpił. Spróbuj Bachus_MK zmienić tą opcję w eu07.ini powinno Ci to pomóc z rwaniem obrazu. Mi pomogło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 28 Lutego 2020, 18:13:49
Wyżej napisał przecież, że zna tą opcję, ale nie jest to rozwiązanie satysfakcjonujące dla niego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 28 Lutego 2020, 19:05:07
Poświęciłem troszkę czasu i przetestowałem różne warianty, przeczytałem także jeszcze raz temat dotyczący tego problemu i zastosowałem się do pewnych wskazówek. Wyczytałem, że np. przy 60Hz najlepiej dać limit klatek na 30 (przynajmniej w najnowszych sterownikach Nvidia znajduje się opcja - Max Frame Rate - i jak dla mnie działa dobrze). 30 FPS to granica płynności obrazu, szczególnie przy szybszej jeździe, ale da się jechać, a rwania w sumie nie ma. Posiadam monitor 144Hz i z ciekawości przetestowałem wariant 100Hz, ustawiając przy tym w panelu sterownika limit klatek na 50. Co ciekawe, w takiej konfiguracji szarpie strasznie, a mój PC wyciąga bez problemu 50 FPS, więc nie wiem od czego to jest uzależnione, ale chciałem po prostu napisać informację. Jeżeli ktoś bardzo chciałby jeździć na shaderach i wystarczy mu 30 FPS, ale za to bez rwania obrazu to polecam ustawić tak jak napisałem. Dodam jeszcze, że w trybie G-Sync, G-Sync Compatible również ustawienia te dobrze działają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 28 Lutego 2020, 21:14:38
Chyba coś się stonki zepsuły... Na jednym scenariuszu (l053-poranek, misja z EN71) jedna się wykoleiła, druga nie umiała pchać wagonów, nastawnik na 11 pozycję dawała i nic, daję loga i screeny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Lutego 2020, 21:29:33
Wygląda na ścinkę w obliczeniach. Wyszło, że przydzwoniła w wagony z prędkością 147km/h. W tym samym momencie poleciała też siódemka w innym miejscu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 28 Lutego 2020, 22:44:43
Na 053-wieczór jednostka AI nawet się nie włączyła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Lutego 2020, 03:42:21
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zalaczanie bocznika w pojazdach z napedem spal-ele powinno byc nieco mniej schizofreniczne

- poprawka, oswietlenie przedzialow powinno obejmowac geometrie przedzialow zamiast calego lowpoly

- poprawka, procedura wygaszania oswietlenia powinna lepiej rozrozniac sytuacje w ktorych nie powinna sie wtracac

- funkcjonalnosc, urzadzenie scndctrl: moze byc skonfigurowane jako type: push i dziala w takiej sytuacji jak impulsowy zalacznik

- w ramach koncertu zyczen, dodane wpisy .ini pozwalajace wylaczyc czesci kodu graficznego:
pyscreenrendererpriority: off // wylacza generowanie ekranow pythona
python.enabled no // (domyslnie yes) wylacza w ogole generowanie tekstur przy uzyciu pythona
gfx.skiprendering yes // (domyslnie no) wylacza w ogole wizualizacje symulacji, pozostawiajac jedynie ui

- a po co to komu, silnik szaderowy upieksza dodatkowo swoje wypociny efektem kurzej slepoty aberracji chromatycznej. Efekt mozna wylaczyc wpisem w eu07.ini gfx.postfx.chromaticaberration.enabled no
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 29 Lutego 2020, 11:56:39
Po ostatniej aktualizacji exe nie działa ustawianie nastawnika prędkości w Dragonie z klawiatury numerycznej gdy lokomotywa stoi. Podczas jazdy jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 01 Marca 2020, 00:13:17
Cytuj
- a po co to komu, silnik szaderowy upieksza dodatkowo swoje wypociny efektem kurzej slepoty aberracji chromatycznej. Efekt mozna wylaczyc wpisem w eu07.ini gfx.postfx.chromaticaberration.enabled no/
Z powodu wielkiej fali krytyki w stronę @tmj postanowiłem ulepszyć szejder Aberracji na podstawie innych, dostępnych w internecie, żeby bardziej znośnie to wyglądało. Teraz efekt nie działa równo na cały obraz tylko im bliżej krańca obrazu tym mocniej - mniej więcej tak jak działa to w rzeczywistości.

Edit: Znowu mój syf w plikach daje się we znaki. Poprawione archiwum
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 02 Marca 2020, 23:03:12
To prawda, po odpaleniu nowego exe odniosłem wrażenie, że strasznie pogorszył mi się wzrok ;)

Natomiast wracam do tematu - czy ktoś też ma problem z prześwitującymi światłami semaforów/tarcz przez pojazdy lub teren?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 03 Marca 2020, 11:13:13
Przez teren nie, ale przez elementy w kabinie czasem coś się pokaże.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 03 Marca 2020, 11:28:01
U mnie zarówno przez teren jak i przez tabor światła przebijają.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 03 Marca 2020, 17:11:13
Hm, na najnowszym exe nie jestem w stanie podnieść patyków w ET-41. Próbuję różną kombinacją, O i P, potem hebelek i nic się nie dzieje. Dopiero oddanie loka pod władze autopilota podnosi patyki.
Na exe z paczki działa wybornie. Pierw wybieram który ma być podniesiony, potem hebelkiem podnoszę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 03 Marca 2020, 17:17:34
Musisz wejść do maszynowni i dopiero tam podnieść.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 03 Marca 2020, 17:25:12
Nie rozumiem czemu tak jest, ale faktycznie zadziałało.. Dziękuję bardzo :) Sądziłem że patyki podnosi się przy pomocy hebelka umieszczonego nad grzybkiem "opuszczone wszystkie pantografy". Myliłem się najwidoczniej :D
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 03 Marca 2020, 18:01:06
Maszyna stawia na jak najbardziej wierne odwzorowanie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Marca 2020, 18:18:50
Nie rozumiem czemu tak jest, ale faktycznie zadziałało.. Dziękuję bardzo :) Sądziłem że patyki podnosi się przy pomocy hebelka umieszczonego nad grzybkiem "opuszczone wszystkie pantografy". Myliłem się najwidoczniej :D
W przypadku ET41 mniej wiecej wyglada to tak ze hebelek w kabinie przelacza stan zaworu kontrolujacego przeplyw powietrza dla pantografu (lub pantografow) dla ktorych odblokowane zostaly indywidualne zawory na ramie pneumatycznej. Czyli w przedziale maszynowym ustalasz sobie konfiguracje pantografow jaka chcesz miec aktywna, a z pulpitu podnosisz/opuszczasz ta ustalona konfiguracje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 03 Marca 2020, 19:11:54
:O o kurdelek, fajne. Wypadałoby wspomnieć o takich niuansach w readme :) Ale jeszcze raz dziękuje za odpowiedź i wyjaśnienie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Marca 2020, 19:15:03
Będzie wydanie to będziemy się martwić o dokumentację. Do tego czasu może się uda maszynownię wyklepać by widzieć te zawory... Exe z warsztatu mogą być niekompatybilne z plikami z paczki ostrzegam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 08 Marca 2020, 16:00:18
- funkcjonalnosc, warunek memcompare moze byc definiowany w formie rozbudowanej, pozwalajaca na bardziej elastyczne uruchamianie eventow. Nowy format wyglada nastepujaco:
memcompareex tryb_porownania operator tekst operator wartosc1 operator wartosc2

Robię coś źle czy to nie będzie działać? Porównuje 0.20 z 0.25 i wychodzi mu Fail
event get_weather0 multiple 5 __simulation.weather clouds_sunny condition memcompareex all * < 0.25 * endeventDziała natomiast w takiej wersji:
event get_weather0 multiple 5 __simulation.weather clouds_sunny condition memcompareex all != rain: < 0.25 * endevent
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Marca 2020, 23:19:11
Robię coś źle czy to nie będzie działać? Porównuje 0.20 z 0.25 i wychodzi mu Fail
Ogolnie bedzie dzialac po poprawkach, w implementacji byly chwasty ktore wyszly dopiero gdy ktos wyprodukowal dzialajacy przyklad ktorego moglem uzyc do testow, bo ja w eventy to nie bardzo :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Marca 2020, 15:17:19
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, warunek memcompareex powinien wykonywac test zgodnie ze specyfikacja

- dobra zmiana, efekt aberracji chromatycznej powinien byc bardziej zjadliwy dla oczu, dzieki JAN21

- w ramach koncertu zyczen, zniesiony limit jednego submodelu dla kabinowych urzadzen cablight_sw: oraz manualbrake:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 12 Marca 2020, 15:35:16
Faktycznie, tylko z pojazdami co mają kolibra lub ekran, np EN57-840, na nim szarpie, jak wymienię na jakiś inny co ma Radmora, nie szarpie. Potwierdzam, zmiana pyscreenrenderpriority nic nie robi.
Bez sensu, że jeden mały ekranik w kolibrze powoduje takie anomalia.
Z moich testów wynika, że najlepszym lekarstwem na to jest włączenie deszczu, na prawdę, wtedy nie ma żadnych przycięć, nie wiem dlaczego akurat deszcz jest rozwiązaniem, może dlatego, ze wtedy nie są generowane cienie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 17 Marca 2020, 15:21:43
Exe 200309: Uruchomienie silnika (trzymanie M) w WMB10 nie działa - trzeba użyć Shift+Q
Exe 20.01 działa poprawnie

Log wyglądą pusto :/
EDIT: 200226 i 28 też nie działa
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 17 Marca 2020, 15:31:37
Potwierdzam błąd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 17 Marca 2020, 19:18:47
Także potwierdzam. Natknąłem się na ten problem przy scenariuszu Stary Jawor kiedy drezyna nie chciała odpalać na klawiszu M.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matip0698 w 18 Marca 2020, 13:22:30
Potwierdzam ten błąd EXE 200309, nie działa odpalanie silnika do WMB10.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 18 Marca 2020, 13:28:38
Trzeba włączyć pompy f i shift+ f (powinny być automatyczne) i odpalić klawiszem m.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 18 Marca 2020, 13:50:24
Ale to też nie działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Marca 2020, 14:03:16
Było obgadane na czacie. Od kilku wersji wymagany jest guzik włącznika. Jak ktoś wymodeluje kluczyk do stara, to przygarnę. Jak nie, to ma być zmiana na przyjmowanie wartości domyślnych dla braku, bo wiele starych trupów nie ruszy teraz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Darriio100 w 21 Marca 2020, 12:38:35
Co do wmb10 na repo są poprawki plików wmb10.fiz i wmb10.mmd.
Niekiedy trzeba pobrać pliki dźwiękowe. Wchodzimy dynamic i na dziennik zmian wmb10.
Testuje eu07-x64_200228.exe TMJ.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Zuger w 21 Marca 2020, 17:50:29
A może by tak dodać do eu07.ini opcję jak mocne ma być rozmycie ruchu? Lub też dodać opcję dzięki której rozmycie nie jest widoczne po zapauzowaniu gry? Aktualnie trzeba wybierać między ładnym widokiem z kabiny a możliwością robienia screenów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Marca 2020, 18:37:45
Ehm https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#gfx.postfx.motionblur.shutter_.280.01.29
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Marca 2020, 22:04:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, uruchamianie pojazdow nie wymaga wymodelowania w kabinie zalacznika wylacznika szybkiego

- poprawka, szaderowy renderer uwzglednia przy malowaniu submodeli zdefiniowana wartosc diffuse

- poprawka, przygotowana przez youBy: rekuperacja pradu wysyla prad we wlasciwym kierunku

- lekcje dla ai, przygotowane przez youBy: ai umiejetniej operuje hamulcem w impulsopodobnych unoffach. W sekcji AI pliku .fiz dostepny jest nowy parametr LocalBrakeAccFactor ktory mu w tym pomaga

- funkcjonalnosc, przy definiowaniu w pliku .fiz parametrow sprzegu dostepny jest wpis AutomaticFlag okreslajacy ktore elementy sprzegu powinny byc automatycznie polaczone przy stuknieciu w pojazd z autosprzegiem. (w przypadku roznych wartosci wpisu dla stukajacych sie pojazdow laczona jest czesc wspolna dla obu wpisow)

- dobra zmiana, dla pojazdow wyposazonych w hamulec reczny rzeczony hamulec bedzie zaciagniety na starcie symulacji, jesli pojazd zostal wstawiony z predkoscia poczatkowa 0

- w ramach koncertu zyczen, dodana obsluga polsprzegu:
-- polsprzeg mozna zamontowac na pojezdzie jesli przebywamy na zewnatrz, a w odleglosci mniejszej niz 25 m (ale nie mniejszej niz ~1 m) znajduje sie pojazd wyposazony w sprzeg automatyczny; montaz domyslnie odbywa sie przy uzyciu kombinacji Ctrl+Insert, demontaz kombinacja Ctrl+Delete
-- domyslnie jako model polsprzegu uzywany jest plik models/tabor/polsprzeg.t3d umieszczany na wysokosci 0.95 m nad glowka szyny i wysuniety 8.5 cm poza standardowa dlugosc pojazdu. Wartosci te mozna zmienic wpisem w sekcji models pliku .mmd:
coupleradapter: model, wysuniecie, wysokosc
-- oprocz tego w pliku mmd w sekcji internaldata: mozna zdefiniowac dzwieki:
coupleradapterattach: // odtwarzany przy zakladaniu polsprzegu
coupleradapterremove: // odtwarzany przy zdejmowaniu polsprzegu

uwaga: dolaczony do uaktualnienia model polsprzegu jest w stanie szczatkowym i nieoteksturowany; klejeniem pelnej wersji zajmuje sie Stele
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Marca 2020, 23:34:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, w zalacznik sprezarki pomocniczej mozna klikac sobie nawet gdy nie bedzie to mialo zadnego efektu

- eksperymentalnie, wirtualny rewident luzuje hamulce reczne w podpietym skladzie by sie jasnie pan mechanik nie musial fatygowac
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 25 Marca 2020, 20:31:38
Na najnowszym exe sceneria "baltyk" tuż po uruchomieniu freezuje i crashuje się, na innych sceneriach nie ma takich problemów, nie mam pojęcia dlaczego akurat klasyczny bałtyk, zauważyłem również, że tuż po uruchomieniu (jeszcze te 2s przed freezem) bot zaciągnął wirtualnie hamulec pomocniczy w EN57 na pierwszą pozycję i sobie machnął dwa razy kranem, nie wiem dlaczego. W każdej lokomotywie na starcie teraz słychać dźwięk przestawiania kranu hamulca.
Nie tylko ja mam takie problemy, @mareczek również. Może ktoś potwierdzić jeszcze?
W załączniku log i dmp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 25 Marca 2020, 20:40:02
Potwierdzam, crash. Log kończy się tym samym wpisem co u Ciebie:
Type: UpdateValues & Track command - [ShuntVelocity] [25.00] [0.00]EDIT: Po ponownym uruchomieniu działa jak należy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 25 Marca 2020, 20:55:01
Mi również po ponownym uruchomieniu działa jak należy, ale tylko misja z EN57, misja z EP07 wywala za każdym razem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 25 Marca 2020, 20:58:32
A rzeczywiście, u mnie tak samo. Wykrzacza się na tym samym: Type: UpdateValues & Track command - [ShuntVelocity] [25.00] [0.00]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 25 Marca 2020, 20:59:43
Mi się ciągle wywala. Pomaga skasowanie linijki w scn: include baltyk/drogi_ra.scm end.
Tak samo pomaga skasowanie include z autami. Ale auta same w sobie wyglądają ok, a wywala nawet jak zostawi się jeden pojazd na mapie (np. tylko pierwszą linijkę)

Coś ze ścieżkami w drogach jest nie tak? Tylko że ten plik nie był ruszany ponad 1,5 roku a na bank działało ze 2-3 tygodnie temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Marca 2020, 04:04:12
Na ile jestem w stanie okreslic, problem na Baltyku sprawiaja te dwa samochody w pliku auta.scm:

node -1 0 a57228 dynamic ROAD\AROSA none AROSA none272 5 headdriver 50 0 enddynamic
node -1 0 a19201 dynamic ROAD\A4 none a4 none07 5 headdriver 50 0 enddynamic

Problem polega na tym, ze samochody wstawione sa z duza predkoscia poczatkowa zaledwie 5 m przed skrzyzowaniem. W przypadku kartofli slabszych komputerow pracujacych w trybie szaderowym moze sie zdarzyc ze krok aktualizacji symulacji jest na tyle dlugi, ze AI obudzi sie i zacznie skanowanie drogi przed soba dopiero gdy jest juz na skrzyzowaniu. Kod obslugujacy jazde po skrzyzowaniach nie jest na to przygotowany (wybor kierunku przez AI wymaga wiedzy z ktorego odcinka na rzeczone skrzyzowanie wjechala) i idzie w maliny.

Pseudo-rozwiazaniem jest tutaj przesuniecie problematycznych samochodow tak, by odleglosc do skrzyzowania byla na tyle dluga ze nawet na bardzo powolnym sprzecie AI obudzi sie na zwyklej drodze:

node -1 0 a57228 dynamic ROAD\AROSA none AROSA none272 20 headdriver 50 0 enddynamic
node -1 0 a19201 dynamic ROAD\A4 none a4 none07 20 headdriver 50 0 enddynamic

(a czemu kiedys dzialalo a teraz jest wysyp? Bo kiedys AI budzila sie od razu, a teraz odczekuje chwilke bo byl placz ze po wejsciu multiplayera --ktory domyslnie uruchamia wszystko jako ai a dopiero potem ewentualnie wsadza tam uzytkownika-- AI robila w pojezdzie swoje porzadki zanim jej serwer nie wykopal)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 27 Marca 2020, 01:48:00
A co to się dzieje przy ustawieniu gfxrenderer full? Przy simple obraz jest normalny.
Dołączone pliki log i errors są przy trybie full wyświetlającym krzaki.
Ten sam efekt jest także na standardowym exe z paczki 20.01 jak i ostatnim eu07-x64_200322.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Marca 2020, 02:46:40
W logu nie ma bledow wiec trudno cos powiedziec :<  Dla pewnosci wypakuj calosc archiwum z plikiem roboczym, nadpisujac istniejace szadery; byc moze cos sie tam wymieszalo ze starszymi wersjami.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- maszyna stawia na jakos, wprowadzona w siudemkowatych biedaimplementacja przekaznika roznicowego. Od tej pory zamkniecie wylacznika szybkiego moze wymagac najpierw odblokowania rzeczonego przekaznika (przekaznik blokuje sie przy braku napiecia), domyslnie pod klawiszem N

- eksperymentalnie, pojazdy wstawione na scenerie z predkoscia > 0 i mniejsza niz 1 km/h maja wstepnie zalaczona baterie; pojazdy obsadzone maja dodatkowo zaciagniety hamulec pomocniczy

- funkcjonalnosc, symulator przy uruchomieniu podaje liste dostepnych urzadzen audio
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 27 Marca 2020, 09:09:14
Wywaliłem cały katalog shaders i skopiowałem ten z ostatniego exe. Efekt taki sam, a dodatkowo bałtyk zaraz po uruchomieniu się zamyka. Sprawdzałem na całkowie i tam się nie zamyka ale sieczka jest podobna. Z tego co wiem taki efekt na 20.01 nie tylko u mnie występuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Marca 2020, 09:41:23
Do wywalania się bałtyku masz rozwiązanie kilka postów wyżej. To z samochodzikami.
Takiego efektu cieni nikt nie zgłaszał. Jak nie jesteś jedyny, to pogratuluj swoim współnarzekaczom za szybki feedback. Wygląda jakby cienie miały wartość zero-jedynkową. Jak wywaliłeś stare shadery i wypakowałeś aktualne, to nie mam pojęcia dlaczego miałbyś mieć taki efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 27 Marca 2020, 10:46:32
U mnie podobny jakiś czas temu wystąpił, ale po ponownym uruchomieniu symulatora się naprawiło to nie zgłaszałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 27 Marca 2020, 12:29:12
Ogólnie "współnarzekaczem" jestem ja ;) A wyszło dopiero teraz, bo na TD wszystko jest w porządku, a jakoś wcześniej nie było czasu na uruchomienie innej scenerii...
Na exe tmj 200322 (tak samo na 200124 i paczkowym), paczka 20_01:

Moje ustawienia w ini:
// Parametry użytkowe - jak komu wygodniej:
width  1920 // (800) szerokość ekranu
height 1080 // (600) wysokość ekranu
fullscreen no // (no) yes: tryb pełnoekranowy
mousescale 1.5 0.5 // (3.2 0.5) czułość myszy, można dawać ujemne dla odwrócenia kierunku
brakestep 1.0 // (1.0) prędkość przesuwania kranu hamulca innych niż FV4a
brakespeed 0.6 // prędkość przesuwania FV4a
inactivepause no // (yes) zatrzymanie programu, jeśli nie jest aktywnym oknem
pause no // (no) yes: zatrzymanie symulacji zaraz po wczytaniu
feedbackmode 0 // (1) 0 - wyłączone, 1 - załączone sterowanie diodami klawiatury (Caps Lock - CA/SHP, Scroll Lock - jazda na oporach rozruchowych), 2 - (Caps - CA, Scroll -SHP), 3 - LPT, 4 - PoKeys55, 5 - COM
feedbackport 888 // adres (dziesiętnie) bazowy portu LPT dla feedbackmode 3 (zapalanie kontrolek wyjściami LPT)
friction 1.0 // (1.0) mnożnik dla współczynnika tarcia
lang pl // (pl) język dla napisów
fieldofview 43          // (45) 15-75 kąt widzenia kamery w pionie
uitextcolor 255, 255, 255   // (255, 255, 255) kolor napisów diagnostycznych pod ekranami Fx w formacie RGB
ui.bg.opacity 0.80 // przeźroczystość ekranów funkcyjnych
input.gamepad no       // (yes) no: ignorowanie sygnału z gamepada, przydatne dla użytkowników PoKeys
glutfont no // alternatywny sposób wyświetlania napisów
sound.volume 1.5 // globalna głośność dźwięków
screenshotsdir screenshots // (screenshots) lokalizacja zapisywania zrzutów ekranu
captureonstart no // (yes) przechwyć mysz przy uruchamianiu

// Parametry wydajnościowe - zmiana może poprawić FPS:
vsync no                // (no) ogranicznik klatek go 60 lub 30 fps zaleznie od wydajności
maxtexturesize 8192 // (16384) skalowanie zbyt dużych tekstur do podanego rozmiaru
multisampling 1 // (2) wygładzanie krawędzi (poprawia obraz, ale obniża FPS): 0 - wyłaczone, 1 - dwukrotne, 2 - czterokrotne, 3 - ośmiokrotne
usevbo yes // (yes) Tryb renderowania VBO lub DisplayList
defaultext tga // (dds) domyślne rozszerzenie tekstur
convertmodels 0 // (135) tworzenie plików modeli binarnych E3D z T3D: 0 - wyłączone, +1 - nowe Opacity, +2 - z optymalizacją, +4 - z bananami, +128 - rozszerzony pod exe C++, niekompatybilny ze starymi
anisotropicfiltering 8  // (8) 1-16 jakość filtrowania anizotropowego tekstur
dynamiclights 7         // (7) 1-7 ilość świateł OpenGL przydzielanych pojazdom w scenie; przy starych kartach graficznych zmiejszyć do 3
pyscreenrendererpriority normal // (normal, lower, lowest, idle) priorytet wątku pythonowego renderera. Odciąża procesor zmniejszając odświeżanie ekranów w lokomotywach.
shadows yes // (yes) renderowanie cieni
shadowtune 8192 250 250 300 // parametry shadowmapy (rozdzielczość, nieużywany, promień projekcji, nieużywany)
gfx.smoke yes // (yes) zalacza/wylacza obsluge dymu
gfx.smoke.fidelity 4 // (1) ilosc generowanych czastek dymu w przedziale 1-4
splinefidelity 2 // (1) 1-4 dodatkowy podział trajektorii na łukach, zwiększający krągłość
gfxrenderer full // (full/simple) pełny lub uproszczony tryb renderowania, może poprawić wydajność
fullphysics yes // obliczanie fizyki ze zwiększoną dokładnością. wyłączenie może spowodować dziwne zachowania
gfx.resource.sweep yes // usuwanie nieużywanych tekstur z opengl, zalecane wyłączenie gdy pamięć karty graficznej jest wystarczająca
gfx.resource.move no // tryb konserwacji pamięci przy usuwaniu nieużywanych tekstur, może powodować problemy na niektórych kartach

// Parametry testowe - przydatne przy testowaniu scenerii i modeli:
debugmode no // (no) yes: wyłącza logikę rozmytą służącą do detekcji awarii, włącza klawisze pomocnicze
soundenabled yes // (yes) no: wyłącza odgrywanie dźwięków przestrzennych
enabletraction yes // (yes) no: wyłącza łamanie pantografu
livetraction yes // (yes) no: lokomotywy elektryczne będą miały zasilanie, jeśli tylko podniosą pantografy
loadtraction yes // (yes) no: wyłącza ładowanie elementów trakcji elektrycznej
physicslog no // (no) yes: włącza zapisywanie parametrów fizycznych dla wszystkich obsadzonych przez AI lub człowieka pojazdów
debuglog yes // (3=yes) informacje o uruchamianiu i przebiegu działania symulacji: +1 - do pliku log.txt, +2 - wyświetlanie w oknie, +4 - nazwy torów
multiplayer 1 // (0) tryb współpracy z innym programem: 0 - wyłączony, 1 - WM_COPYDATA (blokada pauzy)
multiplelogs no         // (no) zapisywanie logów do katalogu /logs/ bez nadpisywania po każdym uruchomieniu symulacji

//parametry przejsciowe
scalespeculars yes // skalowanie składowej specular materiałów dla kompatybilności ze starymi modelami
sound.volume.radio 0.75 // głośność komunikatów radiowych

gfx.skippipeline yes
rendercab yes
python.sharectx no
python.vsync no
python.fpslimit 1
map.highlightdistance 3000
//python.updatetime 100
python.displaywindows no
A przy okazji na simowym exe Milka 200210 oraz 200101 (oczywiście po nadpisaniu shaderów), jeśli miałoby to jakiś związek z powyższym (@mac310 ma chyba tak samo):

Ja mam tu problem chyba "tylko" z drzewami, krzewami i trawami (na obu tych simowych i paczce 19_08 jest w porządku). Jedno i drugie występuje przy każdym uruchomieniu scenerii innej niż TD (sprawdzałem na l053_calkowo-sluzba-tlk-1 (filmiki powyżej), baltyk, l053_poranek, moczniki_en57, zwierzyniec_tlk). Logi i errorsy z l053_calkowo w załącznikach.
Z kolei na paczce 19_08 i skopiowanym z paczki 20_01 ini jak wyżej: exe tmj 200322 oraz 191217 z odpowiednimi shaderami problem z pierwszego filmu też występuje, a na tmj 191117 wszystko jest wporządku i działa też na najnowszych shaderah Milka. Na exe Milka 200210 (także na paczce 19_08 oczywiście) też wszystko w porządku. Tak jak pisze @mac310, przy gfxrender simple na tmj-owych jest w porządku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Marca 2020, 12:49:37
Ok. Na filmie widać, że to nie cienie tylko odbicia na wszystkim.
Shadery milka nie będą działać na nowej paczce, bo doszła masa nowych materiałów, których zwyczajnie nie obsługują. Trzeba im ją w mniej lub bardziej prowizoryczny sposób dorobić.
gfx.skippipeline yes jest w sumie nietestowane, bo ludziom się raczej mówi, by przełączali na legacy. Tu się mogło coś posypać.
Sprawdziłem ten tryb i nie powoduje żadnych artefaktów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 27 Marca 2020, 13:57:47
Tak, ustawienie gfx.skippipeline no lub zakomentowanie tego wpisu rozwiązuje problem. Tylko ciekawe, bo @mac310 chyba go nie ma (?). A co on właściwie robi? Myślałem, że to tylko simowe exe obsługują, jak i wszystkie poniżej niego...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Marca 2020, 14:04:22
Ale teraz tmj zmergował cały milkowy renderer tylko z drobnymi zmianami.
Wg opisu pomija wszystkie postefekty, renderując bezpośrednio do backbufera. Oprócz tego jest wpięty w shader paralaksy, dając uproszczony efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 27 Marca 2020, 19:05:24
Może mi ktoś powiedzieć dlaczego od czasu do czasu zdarzy się tak, że Elf wolno hamuje, słychać to już po samych cykach, za wolno cykają, zaś po przejściu do kabiny drugiej, problem rozwiązany, normalnie hamuje i cyki cykają w swoim tempie, doskonale to widać na filmiku: 
    od 1:08 w pierwszej kabinie ( nie oglądać od 2:44 do 4:05 musiałem wyjść na chwilę) i hamowanie w drugiej kabinie od 4:48. Nie wiem dlaczego tak się dzieje, raczej stabilne 60 fps, więc raczej to nie wina fpsów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Marca 2020, 20:28:36
To się dzieje wtedy, gdy z jednej kabiny jedziesz na nastawieniu P (hamowanie w 1:08), a z drugiej kabiny jedziesz na nastawieniu R (hamowanie w 4:48).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 27 Marca 2020, 21:05:51
Potwierdzam, też miałem wpis gfx.skippipeline yes w ini i po zmianie na gfx.skippipeline no artefakty zniknęły i teraz jest OK.
@miko22 dzięki za podrążenie tematu. Przynajmniej się wyjaśniło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 27 Marca 2020, 21:06:42
To się dzieje wtedy, gdy z jednej kabiny jedziesz na nastawieniu P (hamowanie w 1:08), a z drugiej kabiny jedziesz na nastawieniu R (hamowanie w 4:48).
Samo by się zmieniło?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Marca 2020, 21:09:30
Wiele nie trzeba, wystarczy przypadkiem nacisnąć "b" i nie zwrócić na to uwagi, szczególnie że nie ma do tego hebelka podpiętego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 27 Marca 2020, 21:16:40
Taka funkcja w prawdziwym elfie jest?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Marca 2020, 21:18:35
Trzeba by pytać kogoś od elfów, w razie czego mogę ją łatwo usunąć. Fakt jest taki, że Elf dysponuje zarówno nastawieniem P, jak i nastawieniem R i każda tablica hamulcowa ma własny przekładnik od tego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP07-385 w 28 Marca 2020, 12:27:35
Przełącznik hamowania P/R w wielkopolskich Elfach znajduje się w szafie pneumatycznej w każdej kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 28 Marca 2020, 12:58:19
A jego użycie wpływa na siłę hamowania służbowego pojazdu w trybie ep+ed?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP07-385 w 28 Marca 2020, 22:50:52
Tak - dla ep+P masa hamująca rzeczywista wynosi 175t dla próżnego i 213t dla ładownego. Przy ep+R wartości te to odpowiednio 229t i 289t. Nie jestem w stanie powiedzieć, jak działa dynamika przy nastawie pneumatyki na P, bo nigdy w takiej konfiguracji nie jechałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2020, 00:48:17
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- maszyna stawia na jakos, odblokowanie przekaznika roznicowego wymaga ustawienia kierunku jazdy

- lekcje dla ai, ai zostalo uswiadomione ze zaciaganie nieistniejacego hamulca pomocniczego mija sie z celem

- funkcjonalnosc, wprowadzona obsluga nowych urzadzen kabinowych: konfigurowalnych przyciskow odblokowania przekaznikow nadmiarowych

-- przyciski identyfikowane sa w pliku .mmd jako relayreset1_bt: relayreset2_bt: oraz relayreset3_bt:

-- przyciski konfigurowane sa w pliku .fiz wpisem w sekcji Switches: w postaci
RelayResetButtonX=Y
gdzie X to identyfikator przycisku w przedziale 1-3, zas Y to suma okreslajaca jaka kombinacje przekaznikow odblokowuje dany przycisk:
1, przekaznik roznicowy obwodu glownego
2, przekaznik roznicowy obwodu pomocniczego
4, przekaznik nadmiarowy motorow trakcyjnych
8, przekaznik nadmiarowy przetwornicy glownej
16, przekaznik nadmiarowy przetwornicy dodatkowej
32, przekaznik nadmiarowy wentylatorow
64, przekaznik nadmiarowy ogrzewania
128, przekaznik nadmiarowy hamowania ED
(na dzien dzisiejszy zaimplementowane sa jedynie pozycje 1, 4 i 8)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista KB6 w 29 Marca 2020, 12:56:49
Na najnowszym exe. Dragon ma na haku jeden wagon 168A. Skład popełniony, wyluzowany, na kierunku, nadmiarowe odblokowane, pomimo tego nie chce ruszyć. Log, errors i screeny w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 29 Marca 2020, 12:57:51
A ręczny pan mechanik odkręcił?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Marca 2020, 13:10:51
Dragon ma sprężynowy. Zresztą widać, że wyluzowany i po manometrze i po ekranie i po panelu debugowym.
Bullshit a nie na najnowszym exe. release: 20.120.86.0
Btw, tak drastyczne skręcenie opcji graficznych jest konieczne? Maxcabtexturesize bym zostawił na 4k, a przynajmniej na 2k. To tylko kilka tekstur dla twojego pojazdu, które zawsze masz przed nosem. Co to za jazda z zupą zamiast etykiet. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Marca 2020, 13:13:55
Potwierdzam błąd, w Dragonie na start jest teoretycznie postojowy wyłączony, ale w praktyce jest załączony. Na najnowszym exe (release: 20.328.64.0)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 29 Marca 2020, 13:30:40
W ST45 to samo. Istotne jest aby pojazd miał prędkość początkową 0. W innym przypadku jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Marca 2020, 13:30:57
A to prawda. Hebelek nie aktualizuje stanu na start. Ale nie ma to nic wspólnego ze zgłoszeniem kolegi powyżej. Nie ma siły hamowania, tylko zerowe tarcie i poślizg.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista KB6 w 29 Marca 2020, 15:01:39
Symulacja uruchamiana starterem od @szczawik. Exe jest najnowsze od @tmj. Ponadto na domyślnej siódemce na td po wrzuceniu nastawnika jazdy na pierwszą pozycję (ofc lokomotywa odhamowana, popełniony pg, nastawnik na kierunku, ręczny wyluzowany) występuje poślizg - praktycznie od razu do vmax lokomotywy. Po zniwelowaniu go za pomocą hamulca pomocniczego lub grzybka nie gaśnie kontrolka poślizgu. Problem występuje zarówno na domyślnym składzie na td, jak i dla loka luzem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 29 Marca 2020, 15:02:55
Mając w konfiguracji ustawione tarcie na 0.0 pojazd nie będzie miał przyczepności wcale.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maszynista KB6 w 29 Marca 2020, 15:10:03
Dzięki 👍 Teraz wszystko działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Marca 2020, 15:12:57
Przeciez na tym screenie ze startera stoi jak wol "Tarcie: 0.0" no i dostajesz symulator slizgawki zgodnie z zapotrzebowaniem.

Tak na marginesie z innej beczki, symulacja przekaznikow roznicowych wystepuje tylko w pojazdach z silnikami szeregowymi i spal-ele. W Dragonie nie trzeba go zalaczac :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 29 Marca 2020, 21:01:27
Na baltyku cargo i interregio crash po zaladowaniu scenerii. (stare exe mam wywalone, shadery podmienione na te dostarczone z exekiem)

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrObwarzanek w 29 Marca 2020, 21:05:52
Nie wiem co to ale zawsze jak załaduje to bateria jest załączona nie ważne jaki pojazd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Marca 2020, 21:13:39
Jak ma zadaną prędkość początkową, to startuje "ciepły". Do tej pory był nagrzany i miał nabite powietrze, teraz dodatkowo ma załączoną baterię.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Marca 2020, 21:20:30
Na baltyku cargo i interregio crash po zaladowaniu scenerii. (stare exe mam wywalone, shadery podmienione na te dostarczone z exekiem)

Już ten problem został naprawiony, pobierz z repozytorium plik auta.scm z folderu baltyk_ctl, rewizja 5471.

Mi się ciągle wywala. Pomaga skasowanie linijki w scn: include baltyk/drogi_ra.scm end.
Tak samo pomaga skasowanie include z autami. Ale auta same w sobie wyglądają ok, a wywala nawet jak zostawi się jeden pojazd na mapie (np. tylko pierwszą linijkę)

Coś ze ścieżkami w drogach jest nie tak? Tylko że ten plik nie był ruszany ponad 1,5 roku a na bank działało ze 2-3 tygodnie temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 29 Marca 2020, 22:12:33
Na Bałtyku (tym podstawowym) AI nie potrafi niczym ruszyć. I EP07-544 stoi i kibel na Plaży. Przy kibelku słyszałem że się pompuje małą sprężarką choć badyle w górze itd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2020, 00:09:07
EP07-544 jest wstawiona na Baltyku z predkoscia 0.0 co oznacza ze uruchamia sie w trybie "czekaj na rozkazy" a ze to sceneria przedpotopowa to zadnych rozkazow nie dostaje. No i tak sobie czeka do usr...ej smierci. Kiedys w tym trybie dalej mialo miejsce skanowanie torow i po zmianie semafora przed soba AI sama sobie decydowala ze powinna sie uruchomic i jechac, ale to dawno temu wypadlo.

Rozwiazaniem jest zmiana predkosci poczatkowej skladu z 0.0 na 0.1 co spowoduje wygenerowanie polecenia rozruchu, po ktorym AI automatycznie przejdzie w tryb jazdy.

Kibel sie nie odpala bo AI sie nie naumialo ze trzeba ruszyc nastawnik kierunku z pozycju neutralnej by odblokowac przekaznik roznicowy, bedzie poprawka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 30 Marca 2020, 00:29:02
OK, Bałtyk ruszył ziemię na repo...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 30 Marca 2020, 13:44:11
Ten scenariusz jest tak oskryptowany, że gracz musi się odpalić i swoim ruchem wybudza resztę botów. Osobie reanimującej go n lat temu nie chciało się skryptować manewrów, o ile komendy w tamtych czasach na to pozwalały, więc wykrywa czy siedzisz w stonce i jak nie, to zostawia ją z boku po wsze czasy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2020, 17:54:25
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai nie gubi sie juz w nowych procedurach uruchomienia pojazdu

- poprawka, przelacznik hamulca sprezynowego odzwierciedla stan rzeczonego hamulca zgodnie z oczekiwaniami
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 30 Marca 2020, 18:02:57
Na przedostatniej wersji silnik SP45 odpalało mi bez uprzedniego załączenia pompy olejowej i paliwowej. Sprawdźta jak możeta ostatnią wersję dobre ludzie, bo właśniem kompa wyłączył.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2020, 18:08:33
Hmm "u mnie dziala" ;/  Wstawilem SP45-104 na TD, i duszenie M nic nie dalo dopoki najpierw nie zalaczylem pompek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 30 Marca 2020, 18:36:23
Potwierdzam, bez pompek nie dziala.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 30 Marca 2020, 18:39:44
@jochand sprawdź proszę jeszcze podczas jazdy SP45, tj wyłącz silnik i włącz, no i najlepiej ze startera Kolegi @szczawik.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 30 Marca 2020, 18:51:45
Zrobilem tak jak chciales. Wszystko dziala, z tym ze przy ponownym zalaczeiu WS musisz ponownie uruchomic pompki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Kwietnia 2020, 12:33:24
Na ostatnim exe x64 zauważyłem że często na skutek wachnięć napięcia w sieci trakcyjnej, wyzwala wyłącznik szybki. Testowane na baltyku skm oraz l053-noc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP07-385 w 01 Kwietnia 2020, 15:23:01
Najnowsze exe zepsuło mi sprężynkę w przycisku załączania WS na Elfie - do tego WS trzyma wyłącznie kiedy przycisk jest wciśnięty, "odkliknięcie" go puszcza WS.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 01 Kwietnia 2020, 15:25:54
Proszę pobrać aktualne pliki mmd Elfa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Kwietnia 2020, 16:34:32
Jeszcze jedna uwaga. Misja drawinowo-noc we Włodowicach Zachodnich dojazd do 7116 i zaczynają się cuda wianki ze składem na wagonach 152A. Okazuje się że to nie lokomotywa ciągnie wagony, tylko wagony ciągną lokomotywe do tyłu.
Cytuj
node -1 0 osobowy-01 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-02 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-03 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-04 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-05 dynamic pkp\z1_v2 615120-90008-6 152aa 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 wars-06 dynamic PKP\11XA_V2 WRBD_8870177-3 113a_pkppr 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-05 dynamic pkp\z1_v2 615120-90008-6 152aa 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-05 dynamic pkp\z1_v2 615120-90008-6 152aa 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-05 dynamic pkp\z1_v2 615120-90008-6 152aa 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-05 dynamic pkp\z1_v2 615120-90008-6 152aa 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-02 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 115.BM 0 enddynamic
node -1 0 osobowy-02 dynamic pkp\z1_v2 615119-90018-6 152a 0 nobody 3.BM 0 enddynamic
Generalnie wpisy zestawienia składu pociągu są ok, więc co może być problemem? Za mocny dojazd? Raczej nie wchodzi w rachubę. Pociąg rozpędza się sam nawet do 40 km/h.
Dojeżdżałem pomarańczową EP08-001 i problem zaczął się już przy dojeździe.
Kiedy zahamowalem pociąg, ciężko, ale udało się go zatrzymać. Następnie dokonałem rozruchu, nastawnik na 0 przy 40km/h a tu pociag rozpędza się powoli ponad 40 km/h.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2020, 16:48:17
EU ty nie masz czasem u siebie w opcjach ustawione fullphysics no ze wzgledu na slaba wydajnosc sprzetu? Tak mi sie kojarzy z dawien dawna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Kwietnia 2020, 16:50:42
Mam ustawiony na właczony. Symka odpalilem ze startera @szczawika.
Jeśli u reszty się nie powtórzy to problem jest u mnie. A i jeszcze jedno. Wcześniej dokonalem nieoficjalnej aktualizacji drawinowa z Rainsteda z katalogu Dodatki. Czyżby to poszamaniło?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2020, 16:52:01
OK, ale co to wlasciwie za scenariusz, bo na drawinowo_noc nie widze u siebie ani EP08-001 and skladu 7116? Chyba ze mnie Rainsted oklamuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Kwietnia 2020, 16:53:31
To ten sklad co EP05x2 go przejmuje we Włodowicach. Podmienilem na EP08.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2020, 16:56:50
Aha. Daj mi dla pewnosci wpis dla tej EP08 zebym nie wstawil czegos nie tak, i zobacze co mi zrobi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 01 Kwietnia 2020, 17:04:00
EU40 to sobie narobiles pracy. Tez ta wersje sciagnalem z Rainsteda i byly cyrki prawie na wszystkich misjach. Trzeba bylo wywalic i sciagac z repozytorium.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Kwietnia 2020, 17:07:34
Ja tam nie wiem, mi Drawinowo od Ry działa bez najmniejszych problemów. Mam nadzieję, że na dniach uda się przygotować uzupełnioną paczkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Kwietnia 2020, 17:17:21
No to sprawdź Jubaj ten skład solo. Hamulce też w nich kiepawe, tylko nie wiem czy wina była w nich czy w ukrytym przed światem silniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Kwietnia 2020, 20:13:09
Po konsultacji naszego futrzanego specjalisty wyszlo na to ze byl blad w .fiz dla wagonow z1_v2 ktory przeszedl niezauwazony dopoki wagony nie mialy aktywowanych hamulcow postojowych. W sekcji Brake: wpis MBF=144 nalezy zamienic na MBF=11
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2020, 01:46:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, zmieniajac kabine wirtualny pan mechanik pamieta by wylaczyc tempomat

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji AI pliku .fiz umiescic mozna przelacznik IdlePantUp=Yes/No informujacy AI czy prowadzac dany pojazd nalezy podnosic drugi pantograf przy dluzszym postoju

- tajne przez poufne, dolaczone kukulcze jajko-niespodzianka ktora przygotowal Stele

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 02 Kwietnia 2020, 12:46:53
Nadal występują zbyt często dokuczliwe wachnięcia napięcia, skutkujące wyzwalaniem wyłacznika szybkiego. No realnie, ale bez przesady. Gdyby tak było na całej sieci, to pociagi by przestały jeździć, chociażby na skutek spalonych przetwornic wirujacych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Kwietnia 2020, 12:55:00
Zapraszam do zaprogramowania poprawnego rozpływu mocy w sieci, niewymagającego edycji wszystkich map i obliczalne w kroku fizyki gry. Co to ma do exe, skoro jest niezmienne od 2013 czy kiedy tam Ra te trwałe prowizorki zrobił, co mamy obecnie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 02 Kwietnia 2020, 13:07:35
Opuszczenie przedniego patyka od jakiegoś czasu powoduje trwający 1/4 - 1/2 sekundy skok napięcia w sieci, co przy rozruchu wywala nadmiarowe. Obecne w najnowszym exe.
To było przy wyłączonej symulacji patyka pod siecią. Natomiast, przy włączonym łamaniu i zasilaniu pod siecią:
- Przy opuszczaniu patyka zachowanie jest ok, nie wywala nadmiarowych
- Przy podnoszeniu drugiego patyka napięcie skacze, tak jakby do momentu dotknięcia sieci był on zasilany z innego punktu zasilania, po dotknięciu sieci napięcie spada do właściwego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 02 Kwietnia 2020, 13:25:50
Nie masz może odznaczonej opcji "Zasilanie pantografów tylko pod siecią trakcyjną"?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 02 Kwietnia 2020, 13:52:49
[...] Natomiast, przy włączonym łamaniu i zasilaniu pod siecią: [...]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 02 Kwietnia 2020, 14:01:38
No dobra, ale prawda taka że jeździć się z takimi zerwaniami nie da. Wcześniej się jednak dało.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Kwietnia 2020, 15:50:06
To u ciebie też ma to związek z opuszczaniem/podnoszeniem drugiego pantografu? Jedyna zmiany w sieci w ostatnich tygodniach, to poprawki kierunku prądu przy rekuperacji, co niekiedy świrowało. Po prostu zgłaszasz coś, co teoretycznie nie ma prawa się zmienić, bez podania jakichś konkretów, mogących naprowadzić na przyczynę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Kwietnia 2020, 16:17:54
Akurat też odnoszę wrażenie, że ostatnimi czasy jakby WS częściej puszczał na Drawinowie - może to właśnie wprowadzenie sekcji coś zmieniło?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 02 Kwietnia 2020, 16:32:46
Ja to ze zwiększaniem się napięcia przy podnoszeniu drugiego z pantografów już dość dawno zauważyłem (2, 3 lata temu?) i występuje cały czas, ale jakoś nigdy nie zgłaszałem, bo nie było to jakoś uciążliwe i też raczej rzadko występuje sytuacja, w której się to objawia. Żeby doprowadzić do takiej sytuacji, choćby na TD, najlepiej zacząć rozruch na jednym pantografie i w trakcie rozruchu podnieść drugi pantograf. Od momentu przełączenia hebelka drugiego z pantografów na podnoszenie do momentu zetknięcia się ślizgacza tego pantografu z siecią, napięcie odczytywane przez pojazd jest większe. Przy dużym poborze prądu (np. ok. 500A na II układzie, czyli faktycznie 1000A na pojazd) napięcie wzrasta na ten czas nawet o ok. 200V, co widać dobrze w panelu pod F12, ale też wyraźnie po wskazówce woltomierza WN. Jeśli prowadzi się rozruch na granicy zadziałania nadmiarowych, to w takiej sytuacji rzeczywiście mogą się one wyzwolić, bo przy wzroście napięcia wzrasta też oczywiście prąd w obwodzie głównym - do czasu zetknięcia się ślizgacza podnoszonego pantografu z siecią, bo wtedy napięcia wraca do normy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2020, 17:57:01
Akurat też odnoszę wrażenie, że ostatnimi czasy jakby WS częściej puszczał na Drawinowie - może to właśnie wprowadzenie sekcji coś zmieniło?
"Nawsadzajom sobie elfow i innych pimpulsow na scenerie co to nie pilnuja ile ssa, a potem sie dziwia ze im napiecia brakuje, kurla" :V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Kwietnia 2020, 18:00:23
Akurat to nie jest kwestia spadków napięć poniżej 3kV, tylko krótkotrwałe (jednoklatkowe?) braki napięcia, które rozłączają WSa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 02 Kwietnia 2020, 18:17:31
Powtórzyłem jazdę na l053-noc oraz drawinowie-noc i skoki napięcia w sieci powtarzają się w tych samych miejscach, oczywiście z rozłączaniem WSa. Nie ma to związku z rozruchem, opuszczaniem pantografów. Nawet na wybiegu wyrzuca. Verbum @EU40.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 02 Kwietnia 2020, 20:11:55
Ja takowy problem z rozłączającym WS zauważyłem na Bałtyku. Jadąc turbokiblem pomiędzy Bałtyk Katedra, a Bałtyk Główny wywaliło mi z 2 razy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Kwietnia 2020, 21:00:02
Akurat to nie jest kwestia spadków napięć poniżej 3kV, tylko krótkotrwałe (jednoklatkowe?) braki napięcia, które rozłączają WSa.
"Nastawiajom sobie pokreconych elfow i innych pimpulsow na krzywych torach i sie dziwia ze to pradu nie dostaje" ;/

Jesli wystepuje to w stalych miejscach to mozliwe ze pantograf tam gubi kontakt z drutem; moze warto pomyslec by dodac jakis maly margines tolerancji zanim cos takiego spowoduje wywalenie WSa, ewentualnie zmniejszyc tolerancje przy logowaniu, by takie miejsca lepiej wylapac.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Paweł Andrzej Nowinowski w 02 Kwietnia 2020, 23:53:08
Próbuję odpalić maszynę na drugim kompie i takie oto kwiatki, w logu i errors nic nie pokazuje, dzieje się to na trybie legacy i simple, na full jest dobrze. Na innym kompie ta sama paczka z tego samego dysku działa bez zarzutu. Zgłaszałem na czacie, ale wrzucam bo może ktoś też podobny problem miał.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 03 Kwietnia 2020, 05:05:45
Jeżeli chodzi o mnie, to przy moich najsłabszych ustawieniach nie zauważyłem podobnych problemów jak u Ciebie Paweł.
Testowane na wersji x64bit, skalowanie tekstur na 512.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 04 Kwietnia 2020, 11:18:10
Mam pewien problem który dzisiaj zwrócił moją uwagę. Gdy w SU45 steruję "na zimno" czyli z wyłączonym silnikiem, kontrolka styczników liniowych na pozycji "0" świeci się, na "W" gaśnie, a po powrocie na "0" znów się zapala. Jednak podczas jazdy liniowej jak zgaśnie raz po wrzuceniu pozycji "W" tak potem za cholerę nie chce się zapalić. Dopiero wyłączenie i ponowne odpalenie silnika skutkuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Kwietnia 2020, 18:33:00
Zeby sie jeszcze upewnic, czy w przypadku SU45 kontrolka stycznikow liniowych przy wylaczonym silniku powinna gasnac na pozycji W, czy palic sie dalej? Inaczej mowiac, czy jest tu uzaleznienie od pracy silnika?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 05 Kwietnia 2020, 11:56:44
Z tego co wyczytałem to bez silnika spalinowego w ogóle nie załączają się styki styczników liniowych. No chyba, że ktoś coś jeszcze z tąd wyczyta.

https://eu07.pl/userfiles/3953/m%C4%85dry_tekst.rar
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Kwietnia 2020, 01:06:30
Nie powinno się takich rzeczy robić, ale mały bug jest, a wcześniej go nie było. :P Robimy pojazd z obsadą bez definicji kabiny i ładujemy się w nim. Wcześniej wywalało player train init failed i ładowało we freefly. Teraz się zawiesza na próbie wsadzenia gracza do wozu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Kwietnia 2020, 16:14:10
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, styczniki liniowe powinny funkcjonowac sensowniej rowniez w pojazdach z napedem spal-ele

- poprawka, automatyczne laczenie pojazdow powinno rzadziej konczyc sie zawieszeniem symulacji

- poprawka, pobor pradu z sieci precyzyjniej uwzglednia faktyczny stan pantografow

- dobra zmiana, obsadzenie pojazdu mozliwe jest takze przy braku funkcjonalnego wpisu kabiny

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, w sekcji Engine pliku .fiz mozna podac tez wartosc parametru fcfuH
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 06 Kwietnia 2020, 21:17:37
Nie wiem czy tylko u mnie, ale nie da się nijak podnieść patyków w traxxie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Kwietnia 2020, 21:28:57
Aktualne pliki fiz i mmd są?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 06 Kwietnia 2020, 22:20:35
Czytam teraz instrukcję uruchomienia SU45. Jest troszkę inaczej niż we Fiacie Adama na którym się wzorujemy - lampka AWARIA LOKOMOTYWY STERUJĄCEJ sygnalizująca zbyt niską temperaturę wody nie gaśnie po osiągnięciu przez wodę temp. 40*C ale (cytat instrukcji):
Załączyć pompę paliwa łącznikiem dźwigienkowym DPP POMPA PALIWA (na pulpicie zgaśnie lampka POMPA PALIWA); przy temperaturze wody minimum +40*C i ciśnienu oleju 55 kPa zgaśnie lampka USZKODZENIE LOKOMOTYWY STERUJĄCEJZ tego cytatu wynika, że lampka pali się cały czas doputy, dopuki nie załączymy pompy paliwa (przy czym muszą być spełnione dwa warunki - załączona pompa oleju z nabitym minimalnym ciśnieniem i woda +40*C).
Dodatkowo:Z chwilą wzbudzenia prądnicy pomocniczej (po rozruchu silnika) i zadziałania stycznika SŁB (STYCZNIK ŁADOWANIA BATERII) nastąpi wyłączenie elektrycznego silnika pompy oleju.Czyli elektryczna pompa oleju wyłącza się po rozruchu silnika.
Idąc dalej:Zwiększenie obrotów silnika jest uzależnione uprzednim podwyższeniem temperatury oleju w czasie obrotów jałowych silnika spalinowego do +55*CNie jestem pewien ale brzmi to jak coś w stylu termicznej blokady Woodwarda przed zwiększeniem obrotów. Albo po prostu zasada jak w samochodzie - nie dawej mu na zimnym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adamst w 06 Kwietnia 2020, 22:49:54
Lampka awarii w obwodach nie ma uzależnienia od pompy paliwa. To tylko nieszczęśliwie dwuznaczne sformułowanie w instrukcji. Ponadto instrukcja instrukcją, ale w praktyce - przynajmniej na lokomotywach SU45 - lampka ta ma/miała uzależnienie tylko od temperatur, krańcówki drzwi szafy WN, i czujnika poziomu oleju. Instrukcja była pisana w czasach pierwszych SP45. Na SU45 Zbyt niskie ciśnienie oleju blokuje rozruch, ale nie zapala lampki.

Co do wyłączenia elektrycznej pompki oleju po starcie silnika - jak najbardziej, i w moim modelu to jest.

Co do ostatniego punktu - blokady w obwodach nie ma, to tylko zalecenie dla maszynisty, aby nie wkręcać zimnego silnika na wysokie obroty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 06 Kwietnia 2020, 23:59:43
Skoro po zahamowaniu którymkolwiek hamulcem w MaSzynie styczniki liniowe otwierają się to czy nie powinno nastąpić odcięcie prądu do silników trakcyjnych?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Kwietnia 2020, 00:47:25
Nie wiem czy tylko u mnie, ale nie da się nijak podnieść patyków w traxxie.
"U mnie dziala". W traksie zostala jakis czas temu zaimplementowana obsluga systemu wyboru pantografow klawiszami O i P, i podnoszenia wybranej kombinacji przez Shift+Ctrl+O
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 07 Kwietnia 2020, 06:31:07
Niestety, nadal występuje wywalanie wyłącznika szybkiego. Testowane na l053-noc, eu07-x64_200406.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 07 Kwietnia 2020, 12:39:24
"U mnie dziala". W traksie zostala jakis czas temu zaimplementowana obsluga systemu wyboru pantografow klawiszami O i P, i podnoszenia wybranej kombinacji przez Shift+Ctrl+O

Działa, testowełem na paczce nie na repo, więc miałem nieaktualne pliki fiz i mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Kwietnia 2020, 13:00:59
A ja bym jeszcze poprosił o dodanie obok istniejącej opcji
pantographcompressorvalvetoggle ctrl v // przelaczenie stanu kurka trojdrogowegomożliwości ustawienia oddzielnych pozycji jak dla hebelków, czyli niezależnie enable i disable. Bez tego w pulpicie będzie trudno taki zawór podłączyć.
Np. takie coś
pantographcompressorvalveenable none
pantographcompressorvalvedisable none
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Kwietnia 2020, 13:25:13
Czy tak powinno wyglądać hamowanie nagłe w spalinówkach np. SU45?
Według mnie takie hamowanie powinno odcinać jazdę, filmik:

Co np. jak jaśnie pan mechanik zasłabnie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 07 Kwietnia 2020, 14:22:44
Nawet widać że amperomierze nie reagują w ogóle na nagle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 07 Kwietnia 2020, 14:44:41
@Turbokibel ma rację. Wyłącznik ciśnieniowy przewodu głównego hamulcowego powinien zgodnie ze schematem rozłączyć styczniki liniowe, z resztą tak jak w SM42.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Kwietnia 2020, 15:51:09
Lampa w kabinie ignoruje stan baterii. Tak miało być, przynajmniej w części pojazdów. Ale lampka w modelu ma uzależnienie od baterii. Przy wyłączonych bateriach zmienia się oświetlenie modelu ale nie ładuje obiekt on lampy sufitowej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 08 Kwietnia 2020, 11:09:07
Paczka repo, najnowsze exe. Nie da się podnieść pantografów w ET41.

Edit: Ok, odkryłem, że trzeba zmienić nastawy w maszynowni. Warto dodać to do sterowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 08 Kwietnia 2020, 11:12:06
Pantografy podnosisz teraz najpierw w maszynowni o lub p, potem przechodzisz do kabiny i ctrl+shift+o.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 08 Kwietnia 2020, 11:30:17

Edit: Ok, odkryłem, że trzeba zmienić nastawy w maszynowni. Warto dodać to do sterowania.
Jest w sterowanie.html od 4 Marca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Matson w 08 Kwietnia 2020, 11:35:43
Jest w sterowanie.html od 4 Marca.

Szukałem i nie widzę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: kolejarz2009 w 08 Kwietnia 2020, 13:06:26
W załączniku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ET22_RULZ w 08 Kwietnia 2020, 16:29:01
@Turbokibel ma rację. Wyłącznik ciśnieniowy przewodu głównego hamulcowego powinien zgodnie ze schematem rozłączyć styczniki liniowe, z resztą tak jak w SM42.
Czy w takiej sytuacji powinno również nastąpić odwzbudzenie prądnicy głównej i redukcja obrotów silnika spalinowego do obrotów biegu jałowego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 08 Kwietnia 2020, 18:42:53
Co tu się stało...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ET22_RULZ w 08 Kwietnia 2020, 18:57:29
@Turbokibel ma rację. Wyłącznik ciśnieniowy przewodu głównego hamulcowego powinien zgodnie ze schematem rozłączyć styczniki liniowe, z resztą tak jak w SM42.
Czy w takiej sytuacji powinno również nastąpić odwzbudzenie prądnicy głównej i redukcja obrotów silnika spalinowego do obrotów biegu jałowego?
Ponadto, zadziałanie przekaźnika ciśnieniowego rozrządu powoduje, że napełnienie przewodu głównego po jego zadziałaniu możliwe jest tylko na pozycji 0 nastawnika jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2020, 19:08:47
Co tu się stało...
#aleocochodzi

Pan dyzurny spoznil sie zapewne troszeczke z przelozeniem zwrotnicy...


Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2020, 19:35:38
Osobno, zeby sie nie zgubilo, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai powinno lepiej pamietac czy zostawilo w skladzie otwarte drzwi

- poprawka, uruchomienie symulacji w trybie ghostview nie blokuje wizualizacji

- maszyna stawia na jakos, symulacja pojazdow z napedem spal-ele zwraca uwage na stan stycznikow liniowych

- funkcjonalnosc, w sekcji Cntrl. pliku .fiz mozna zdefiniowac wpisem GroundRelayStart metode zalaczania przekaznikow roznicowych (domyslnie automatyczna dla EZT, reczna dla pozostalych)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Kwietnia 2020, 22:34:21
Prośba o dorzucenie obsługi dźwięku rozłączania/załączania grupy silników trakcyjnych (ctrl+e w maszynowni).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Kwietnia 2020, 22:43:07
A to wydaje jakiś szczególny dźwięk oprócz przekładania odłącznika nożowego? Którego by wypadało dodać jako osobnego switcha swoją drogą, ale że w maszynie nie istnieje coś takiego jak indywidualna grupa silników, to marnie to widzę. :/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Kwietnia 2020, 22:48:59
Gdyby przemodelować RList, to można by po prostu w miejsce gałęzi i silników dać układ połączeń (nr kolejny), a następnie zrobić tablicę zależności: kombinacje bitowe użytych odłączników - dostępna liczba gałęzi i silników dla każdego numeru układu połączeń. Względnie można zrobić nadpisanie liczby gałęzi i silników innymi wartościami na podstawie użytych odłączników.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 08 Kwietnia 2020, 22:57:07
A to wydaje jakiś szczególny dźwięk oprócz przekładania odłącznika nożowego? Którego by wypadało dodać jako osobnego switcha swoją drogą, ale że w maszynie nie istnieje coś takiego jak indywidualna grupa silników, to marnie to widzę. :/
Z tego co wiem (przynajmniej kiedyś) można była odłączyć jedną bądź druga grupę. Mówię o EU07...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Kwietnia 2020, 22:59:30
Ja tylko pamiętam opcję, że można było "odłączyć" parę, a jeśli dalej się uszkodziło silnik, to można było wyłączyć jeszcze ten jeden uszkodzony silnik i jechać na jednym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 08 Kwietnia 2020, 23:16:18
Warto mieć niektóre kanały w subskrybcjach (filmik sprzed dwóch dni) ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Kwietnia 2020, 01:54:59
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, popelnienie przewodu glownego w zmodernizowanej stonce nie powinno juz przerastac mozliwosci wirtualnego mechanika

- w ramach koncertu zyczen, przeszczepiony modul komunikacji z urzadzeniami zewnetrznymi z galazki Milka7

- w ramach koncertu zyczen na bis, stan lampki przekaznikow roznicowych podawany jest urzadzeniom zewnetrznym (bajt 5, bit 3)

- maszyna stawia na jakos, popelnienie przewodu glownego przy aktywnym wylaczniku cisnieniowym mozliwe jest tylko na pozycji neutralnej nastawnika jazdy; aktywacja wylacznika cisnieniowego w pojazdach z napedem spal-ele powoduje zejscie silnika spalinowego na obroty jalowe

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, w sekcji Blending pliku .fiz mozna zdefiniowac parametr MED_MinBrakeReqED
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 14 Kwietnia 2020, 17:24:22
Istnieje możliwość iż na najnowszym execu nie ma już tego ścinania jak sie patrzy na ekrany np w AKLce. Wytestuje teraz w ELFie i zedytuje jak będzie.

Edit: Tak, wg. mnie problem szarpania obrazu znikł. Super!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 14 Kwietnia 2020, 18:35:49
Testowałeś na włączonym deszczu? Bo u mnie jak się deszcz włączy to wszystko jest płynne, żadnych ścinek, jak wyłączę deszcz, ścinki są :/.
Pomaga również włączenie limitu FPS, ale w programie np. MSI Afterburner, ustawiłem na 60 i ścinki występują o wiele rzadziej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 14 Kwietnia 2020, 19:23:45
Jest problem z drzwiami w Elfie i SA13x, jak otworzymy drzwi przyciskiem otwierania i je potem zamkniemy przyciskiem zamykania, to później nie będziemy mogli ich otworzyć za pomocą przycisku otwierania, będziemy musieli przekręcić programator, by otworzyć, filmik wszystko wyjaśnia:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2020, 00:00:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pokretlo zezwolenia na otwarcie drzwi ma jak dobra zona zawsze ostatnie slowo

- poprawka, przy sprzeganiu pojazdow brana jest pod uwage definicja wlasciwych sprzegow

- lekcje dla ai, ai zostalo pouczone w kwestii obslugi nastawnika w pojazdach z napedem spal-ele

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji Scenario panelu F12 dodany zostal przelacznik kontrolujacy automatyczna aktualizacje tekstur

- w ramach koncertu zyczen na bis, dodane komendy obslugi kurka trojdrogowego sprezarki pantografow, pantographcompressorvalveenable oraz pantographcompressorvalvedisable,
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 17 Kwietnia 2020, 10:10:59
Chciałem sprawdzić ostatnie zmiany w exe i ze zdziwieniem zauważyłem, że teraz symulacja w ogóle się nie uruchamia. Niestety na wcześniejszych exe dzisiaj też nie chce startować. Błędy sugerują problem z shaderami ale dla pewności skopiowałem cały katalog shaders z ostatniego exe ale nic się nie zmieniło. Zaskakujące jest to, że od ostatniego czasu kiedy wszystko działało nie zmieniałem niczego w paczce.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 17 Kwietnia 2020, 10:25:08
Cienie 8k na tej karcie to stanowczo za dużo dla tej karty.
shadows map size capped at 8192pframebuffer status: error 0x8CDD
shadow framebuffer setup failed
Spróbuj zmniejszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 17 Kwietnia 2020, 10:41:11
Tylko eu07.ini mam cały czas taki sam i ustawienia shadowmapy są chyba dość niskie
shadowtune 256 100 100 100Nie wiem skąd się bierze wartość 8192
Zadziałało tylko po wyłączeniu cieni
gfx.shadowmap.enabled noDla pewności załączam cały eu07.ini
Ale rzeczywiście nowe przełączanie zaworu trójdrogowego działa elegancko. Dzięki :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 17 Kwietnia 2020, 11:01:35
Teraz nieszczesna BR285 dziala az milo patrzec. Tak poza nawiasem pytanko czy funkcje robienia screenow daloby sie przeniesc rowniez do trybu legacy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 17 Kwietnia 2020, 11:08:47
Teraz zgłupiałem do reszty. Samo przyszło i samo poszło. Teraz się odpala bez problemu także z cieniami i zmiana shadowtune nie powoduje wywalenia. Próbowałem z różnymi wartościami od 256 do 1024 i na razie jest OK. Nie wiem co mu odbiło :/ ale niech tak zostanie...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Kwietnia 2020, 16:34:29
Dla pewności załączam cały eu07.ini
Taki drobiazg niezwiazany bezposrednio z glownym tematem ale wart wzmianki
compresstex no
Przy uruchamianiu symulatora na slabszym sprzecie lepiej to ustawienie wywalic; dzieki temu tekstury zaladowane do pamieci beda zajmowaly duzo mniej miejsca, co albo polepszy wydajnosc, albo pozwoli na podniesienie limitu rozmiarow z 1k do np 2k.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 17 Kwietnia 2020, 18:21:43
@tmj, z koncertu życzeń, przydałoby się aby exe ogarniało, że jeden model może obsługiwać kilka rzeczy.
Przykład: w lokomotywach 163 (czeskich) 1 pokrętło steruje sprężarkami. Można jednym pokrętłem uruchomić (w lewo) małą sprężarkę, natomiast główną (tym samym) sterując w prawo. Dodatkowo, w 163 mamy 2 pokrętła od sprężarek.
Z kolei w lokomotywach serii 371, przetwornice uruchamia się jednym pokrętłem: w prawo załącza, w lewo wyłącza.
Fajnie by było, jakby exe ogarniało takie rzeczy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Kwietnia 2020, 05:12:44
Zacznijmy od tego ze na razie exe nie ogarnia wiecej niz jednej sprezarki na pojazd, wiec to zyczenie takie troche malo powiazane z rzeczywistoscia ;>

Przyciski impulsowe z pozycjami zalacz/wylacz po przeciwnych stronach od polozenia neutralnego w zasadzie mamy, chociaz na razie tylko jako dedyk dla paru konkretnych przyciskow. Ale podejrzewam ze zanim ktos wymodeluje ta 371 razem z kabinq to ficzer bedzie juz bardziej uniwersalny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Kwietnia 2020, 19:30:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, brak sekcji internaldata: w pliku mmd nie blokuje mozliwosci obsadzenia pojazdu

- poprawki w logice symulacji stanu pojazdu na potrzeby muzealnych kibli, przygotowane przez youBy

- w ramach koncertu zyczen, skrypty pythona maja dostep do dodatkowych informacji o skladzie:
lights_train_front // stan swiatel na czole skladu
lights_train_rear // stan swiatel na tyle skladu

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrMichalski w 21 Kwietnia 2020, 16:40:42
Witam chciałem po testować najnowsze exe ale wyskakuje mi błąd a nawet cztery.
1. Brak python27.dll
2. Brak glfw3.gll
3. Brak Libserialport-0.dll
4. Brak OpenAL32.dll
I pytanie moje wiecie jak to naprawić?
Załączam screen z jednego błędu ponieważ są identyczne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Kwietnia 2020, 16:49:43
Wszystkie cztery biblioteki wchodzą w skład instalacji maszyny 20.01.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2020, 16:56:15
Jesli uruchamia ci sie exe w wersji z paczki calosciowej, to exe robocze powinno rowniez uruchamiac sie bez problemu, pod warunkiem ze wypakujesz zawartosc zalacznika do katalogu symulatora a nie np gdzies na pulpit.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 21 Kwietnia 2020, 16:57:51
Czy masz wypakowaną całość symulatora? Mam wrażenie, że nie wypakowałeś wszystkiego. Pliki o których mówisz są domyślnie dostępne, nie powinno ich brakować. Pamiętaj o archiwum określającym rodzaj twojego systemu operacyjnego. Powinno być w folderze głównym maszyny. Jaki masz system? x86 czy x64? Do tego jest tam archiwum.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrMichalski w 21 Kwietnia 2020, 17:38:37
Dobra dzięki za pomoc wypakowałem ją na pulpit a nie do folderu z maszyną 20.01 dzięki wielkie za pomoc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Kwietnia 2020, 20:11:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, lampka sygnalizacji poslizgu powinna zachowywac sie prawidlowo rowniez w pojazdach dwuczlonowych

- poprawka, aktywacja automatycznego zapinanie sprzegow nie powinna wymagac nierozsadnych predkosci

- lekcje dla ai, szkolenie na temat obslugi hamulca zespolonego EW58 przeprowadzil instruktor youBy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hubo221 w 21 Kwietnia 2020, 22:36:29
Czy fakt, że hebelek od WS w EN57 i EN57pochodnych oraz guziczek od WS w Elfach przybrał formę bistabilną z blokadą wstecz wynika z faktu, iż:
a) nie posiadam najnowszej wersji modelu z repozytorium, czy może:
b) jest to zamierzone, czy też:
c) jest to błąd i trafi do zasłużonego repertuaru koncertu życzeń?

W asynchronicznych 57 taki objaw nie występuje.

To samo odnoście manometru zbiornika głównego w ED72. Coś z nim nie tak. 

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Kwietnia 2020, 22:37:10
Odpowiedź A. Dokładniej musisz pobrać aktualne mmd.
"To samo odnoście manometru zbiornika głównego w ED72. Coś z nim nie tak. " Co z nim nie tak? Dokładniej trochę co?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 22 Kwietnia 2020, 07:15:39
Jest możliwość zaimplementowania w EXE nastawnika rozruchowego który jest na SU45 /46?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Kwietnia 2020, 20:01:08
Trudno powiedziec; czy bylo gdzies opisane jak to dziala? Bo mam notatki dla procedury zalaczania ogrzewania "na kiedys" ale nastawnika rozruchowego nie kojarze ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Rudzik w 22 Kwietnia 2020, 21:16:35
Ma cztery pozycje - 0, RI, RII, W. Tak szczerze powiedziawszy to ten nastawnik determinuje tylko w której lokomotywie (naszej - pozycja RI, czy na ukrotnieniu - pozycja RII) ma włączyć się pompa oleju, paliwa, ma zadziałać przycisk START. Hebelki wentylatorów są na ukrotnieniu. Natomiast pozycja W jest ustawiana w lokomotywie sterowanej, żebyśmy mogli nią sterować z lokomotywy przez nas obsadzonej.

Zależności wszystkich trzech wałków:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 23 Kwietnia 2020, 00:14:37
Na losowej wersji l053-noc (objazd 13129 przez Dębicę Towarową), traxik stoi w Rudawie i nie otrzymuje zezwolenia na jazdę do Pawlonu po lewym (prawy zajęty przez sieciowy). W ten sposób 13129 stoi po wsze czasy pod wjazdowym w Rudawie.
Niestety jechałem bez włączonego zapisu parametrów fizycznych, więc loga nie będzie.
Exe 200420. Przepraszam. Nie zauważyłem nowszej wersji. Przetestuję raz jeszcze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Alexej w 23 Kwietnia 2020, 12:03:51
Co do wspomnianych wczesniej wentylatorów silników trakcyjnych:
Na Sx45/46 dopóki nie załączy się wszystkich wentylatorów (zapali się lampka "wentylatory silników trakcyjnych") nie będzie można zamknąć styczników liniowych i nie będzie jazdy. Czy idzie zaimplementować ową zależność w exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MrMichalski w 23 Kwietnia 2020, 13:43:26
Siema pobrałem to najnowsze exe. I mam jakieś dziwne rozmycie w rogach ekranu oraz rozproszenie światła na rogach obiektów na niebieski i czerwony. Na 20.01 takie coś nie występuje a na nowym tak wiecie jak to wyłączyć? przesyłam 2 screeny dla porównania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Kwietnia 2020, 13:46:45
Zgodnie z dokumentacją. https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#gfx.postfx.chromaticaberration.enabled_.5Byes.5D_.28yes.2Cno.29 Jak pobierasz nowe exeki, to śledź changelog by wiedzieć co zostało zmienione i wiedzieć jak to skonfigurować oraz jakie pojazdy będą się różnić obsługą.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 24 Kwietnia 2020, 05:51:46
W połączeniu ze Starterem @szczawika exe z 21.04.2020 wersja 64 zaczyna się dziwnie zachowywać (zaobserwowano podobnie z wersją poprzednią). Po uruchomieniu misji gra zaczyna się zawieszać. Jeżeli się uda ją uruchomić powstają dziwne sytuacje, np. zablokowanie nastawnika jazdy.
Sytuacja zaobserwowana w pierwszej misji bałtyku, przy uruchomieniu EU07-544.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 24 Kwietnia 2020, 10:16:47
Tez tak miałem z L053 poranek. Zawiesiła się już przy wczytywaniu. Gdy uruchomiłem drugi raz było już w porządku,  tyle że wcześniej wywaliłem wszystkie pliki sbt ze scenery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Kwietnia 2020, 16:39:48
W dzisiejszym uaktualnieniu pozar w burdelu:

- poprawka, lampka sygnalizacji poslizgu w pojazdach dwuczlonowych powinna uwzgledniac stan obu czlonow

- poprawki dla niektorych wariantow hamulcow, dostarczone przez youBy

- szamyna stawia na jakos, blokada automatycznego ponownego laczenia swiezo rozlaczonych sprzegi automatycznych

- funkcjonalnosc, w sekcji Door pliku .fiz mozna podac rodzaj napiecia wymaganego do obslugi drzwi w danym pojezdzie wpisem DoorVoltage=X gdzie X to wartosc 110, 24 lub 0 (dla drzwi otwieranych mechanicznie)

- funkcjonalnosc, w sekcji Cntrl.pliku .fiz dostepne sa dodatkowe wpisy:
ConverterOverloadRelayStart // sposob odblokowania przekaznika nadmiarowego przetwornicy, Manual (przyciskiem) lub Converter (poprzez ustawienie przycisku przetwornicy w pozycje wylaczona)
ConverterStart // dodatkowa metoda na uruchomienie przetwornicy, Direction (nastawnik kierunku na pozycji jazdy)
ConverterOverloadWhenMainIsOff // Yes/No, okresla czy otwarcie wylacznika szybkiego powoduje aktywacje przekaznika nadmiarowego przetwornicy, domyslnie Yes w EZT

- eksperymentalnie, zaimplementowana wstepnie symulacja obwodow niskich napiec w pojazdach, ograniczona na razie do zasilania 24V i 110V
-- obwody domyslnie przekazuja napiecia sasiednim pojazdom spietych sprzegiem stalym (flaga +128 sprzegu)
-- w sekcji BuffCoupl pliku .fiz mozliwe jest okreslenie ktore z obwodow udostepnione sa poprzez sprzeg staly wpisem PowerFlag=X gdzie X to suma flag bitowych
24V: +256
110V: +512
3x400V: +1024 (na razie niezaimplementowane)
-- wprowadzenie obwodow oznacza ze nie ma juz potrzeby instalowania wirtualnej przetwornicy i akumulatorow w kazdym czlonie zespolow trakcyjnych itp. Brak obecnosci takiego urzadzenia w pojezdzie sygnalizowany jest wpisem w sekcji Cntrl. w postaci BatteryStart=Disabled (pojazd bez akumulatora) oraz ConverterStart=Disabled (pojazd bez przetwornicy)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 27 Kwietnia 2020, 22:14:34
Na najnowszym exe nie rusza SU45 z Bipą jako AI. Mimo podanego wyjazdu pociąg stoi cały czas przy peronie, a wymiana pasażerska nie może się zakończyć. Pod F12 w sekcji Vehicle AI wartość stop time zmienia się w granicach np. 12,4-11,5, po czym wraca do 12,4 i tak w kółko. Screen w załączeniu. Na exe eu07-x64_200421 działało poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Kwietnia 2020, 23:51:38
Wyszlo ze to kombinacja braku wpisu czesci parametrow w .fiz dla Bipy, i bledu logiki w exe skutkujacym brakiem mozliwosci otwarcia drzwi przez pasazerow. Bedzie ogarniete w nastepnym uaktualnieniu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 28 Kwietnia 2020, 07:32:12
Ostatnie exe. Misja drawinowo. Podczas wjazdu 5318 w stację Grabówek nastąpiło czołowe zderzenie z EN57 stojącą w peronach. Z doświadczenia wiem że na ten tor nie powinienem wjechać, gdyż peron był zawsze po prawej stronie, a tu był po lewej.
Loga nie dołączam, gdyż z uwagi na parametry komputera jeżdżę ,,bez taśmy".
Nie pamiętam dokładnie czy obraz semafora wjazdowego wskazywał S9, jaki przeważnie się wyświetlał. Możliwe że był to  S6, co by świadczyło o skierowaniu pociągu na tor główny zasadniczy przed wjazdem w perony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Kwietnia 2020, 04:23:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zaludnianie przez pasazerow gagarazbipom powinno byc ponownie mozliwe

- poprawka, elektryczne brzeczyki nie powinny brzeczec przy braku elektrycznosci

- eksperymentalnie, sztywne zalozenie obecnosci pantografow na pojezdzie z silnikiem zostalo zastapione przez wyszukiwanie najblizszego czlonu/pojazdu faktycznie wyposazonego w pantografy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Kwietnia 2020, 02:32:56
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw przez korposzczury riliskandidejt czyli potencjalne exe do nastepnej paczki, o ile nie wyjdzie cos dramatycznego w testach

- poprawka, logika przekaznikow uwzglednia dodatkowe zrodla zasilania

- dobra zmiana, wyszukiwanie czlonu/pojazdu z pantografami nie ogranicza sie tylko do pojedynczego pojazdu/zestawu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Kwietnia 2020, 16:26:18
o ile nie wyjdzie cos dramatycznego w testach
No i wykrakalem. W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wyszukiwanie pojazdow w skladzie powinno dzialac w obu kierunkach

edit: i na druga nozke

- poprawka, anulowano rozkaz nr 227
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 01 Maja 2020, 09:00:49
Mam do Was pytanie.
Dlaczego do MaSzyny 2001 muszę ściągać EXE x86, a do MaSzyny 2004 EXE x64 - z czego wynika to różnica?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Maja 2020, 09:04:08
Po prostu zaprzestano wspierania 32jek, które siadają na najnowszych shaderach. Jak masz możliwość to sobie przeinstaluj na x64bity.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Maja 2020, 11:22:55
Tak, a ten załącznik x86 to jest pusty plik dla picu.
Exe pobierasz takie, jaki wariant bibliotek sobie zainstalowałeś. Czemu 20.01 miałeś x86, skoro twój system obsługuje x64? Nie wiem, ale głupio. Siedź na x64 i drugiego nie tykaj.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Maja 2020, 17:41:09
W swieto pracy swietujemy pracujac. W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, parametr ograniczenia rozmiaru tekstur nie powinien wplywac na tekstury kabiny

- dobra zmiana, interpreter polecen z klawiatury powinien sensowniej operowac impulsowymi przyciskami stanu przetwornicy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jochand w 01 Maja 2020, 18:24:33
Pisalem to juz w problemach. Czemu nie idzie zejsc w elektrowozach przyciskiem - do zera. Przynajmniej u mnie trzeba schodzic po jednej pozycji. Daje log:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Maja 2020, 18:30:59
Ale gdzie tutaj problem? Klawisz minus na numerycznej zmniejsza pozycje nastawnika o jedna. Do zejscia do najblizszej bezoporowej (lub do zera) sluzy kombinacja minus z Shift.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Maja 2020, 18:47:28
Chociaż nastawnik jazdy obsługuję przyciskami myszki, uważam że Kolega @jochand ma rację. Obsługując nastawnik jazdy jedynie przyciskami + i - rzeczywiście nieporęcznie byłoby przysłowiowo ,,szukać po ciemku" klawisza Shift.
Mamy przez lata przyzwyczajenia, które tak po prostu trudno odzwyczaić i w pełni uwagę rozumiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Maja 2020, 18:52:31
No dobrze, ale w jaki sposob exe ma sie domyslec czy w danym momencie uzytkownik naciskajac sam klawisz minus ma akurat na mysli zmniejszenie o jedna pozycje czy od razu do zera? To nie jest wrozka, a klawisz Shift to nie jest jakis szczegolnie trudny do znalezienia element na klawiaturze. Jesli jest to zamiast kombinacji Shift- mozna sobie w pliku konfiguracyjnym wpisac co komu pasuje. Ale prosze nie wymagac by pojedyncza kombinacja robila dwie rozne rzeczy wymagajace telepatii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 01 Maja 2020, 18:57:12
Przynajmniej u mnie trzeba schodzic po jednej pozycji.
Sprawdziłem, przytrzymując klawisz - pozycje schodzą do zera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Maja 2020, 18:58:39
Jochandowi chodzi o to aby szybko chodził jak stale się palcem trzyma. Dobrze zrozumiałem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Maja 2020, 19:03:16
No jesli o to chodzi to przy trzymaniu klawisza minus nastawnik schodzi do zera, z predkoscia zalezna od tego jaka szybkosc powtarzania klawiszy zdefiniowana jest w preferencjach Windows.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 02 Maja 2020, 21:17:10
Nie mogę w ogóle na najnowszym EXE prowadzić SM42.
Wciśnięcie klawisza "+" powoduje zahamowanie lokomotywy. Wrzucam loga z testów na scenerii TD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Maja 2020, 22:22:51
Ta SM42 byla wstawiona gdzies luzem, czy tez spieta z czym dodatkowo? Obawiam sie ze SM42 jako taka "u mnie dziala" ;/  W logu tez nie widze nic co sugerowaloby cos niezwyklego od strony obslugi.

edit:
Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 20.430.64.1)

to nie jest najnowsze exe, aktualna wersja to 20.501  Nie mam pewnosci czy zrobi to roznice, ale warto sprawdzic na faktycznie biezacym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 02 Maja 2020, 22:42:50
Ściągnąłem EXE majowe.
Wciśnięcie przycisku na numerycznej "+" i "-" powoduje tako samo zachowanie, jak przy użyciu przycisków na numerycznej "7" i "1".
Testowałem wcześniej z 6dg - to samo. 6dg była luzem, SM42 jest sama (bez EU07) podpięta do składu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Maja 2020, 23:23:20
No i tak ma być, bo to ta sama dźwignia. Przecież obie mają hamulec pomocniczy na zadajniku jazdy. Nie trafisz w zero, to wchodzisz w zakres hamowania. Licz ząbki, patrz na koło/dźwignię, słuchaj zapadki, patrz na helpera. No nie wiem. Podepnij sobie sterownik analogowy, cofający na zero.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Maja 2020, 10:19:34
Najlepiej jechać na podglądzie ustawienia pod F1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Maja 2020, 15:48:23
Wciśnięcie przycisku na numerycznej "+" i "-" powoduje tako samo zachowanie, jak przy użyciu przycisków na numerycznej "7" i "1".
No dobrze, ale to jest zupelnie cos innego niz "wciśnięcie klawisza + powoduje zahamowanie lokomotywy". Klawisz + powoduje zawsze przestawienie nastawnika do przodu. Owszem, jesli najpierw przestawisz kolo klawiszem - w pozycje hamowania to + spowoduje jedynie odluzowanie o 1 stopien, ale i tak bedzie to "zmniejszenie stopnia hamowania".

Przy obsludze takiego nastawnika warto pamietac ze klawisz Shift w polaczeniu z +/- powoduje przeskok do najblizszej "pozycji granicznej", czyli np. "Shift minus" w momencie gdy kolo nastawnika jest ustawione na jazde spowoduje calkowite zdjecie mocy i ustawienie kola w pozycji 0, bez potrzeby patrzenia na wskazniki, liczenia itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ic_kolobrzeg w 03 Maja 2020, 18:07:22
Właściwie pomoc @Stele pomogła, musiało to jakoś uciec mojej uwadze. Muszę z 6dg jeszcze potrenować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Maja 2020, 23:16:50
AI ma pewne problemy z prowadzeniem ciężkich składów na najnowszym exe (release: 20.501.64.0) - zapiąłem do ET41 40 wagonów z 50 tonami brutta. Na Całkowie v2 skład wyjechał z Warszawy, dojechał do Janiszewa Tow. i na wyjeździe z tej stacji połamał sprzęgi i się wykoleił. Fragment loga:
Bad driving: towarb1_fas-11 and towarb1_fas-12 collided with velocity 33 km/h
Bad driving: towarb1_fas-11 derailed
Bad driving: towarb1_fas-12 derailed
Bad driving: towarb1_fas-13 and towarb1_fas-14 collided with velocity 28 km/h
Bad driving: towarb1_fas-13 derailed
Bad driving: towarb1_fas-14 derailed
Bad driving: towarb1_fas-10 and towarb1_fas-11 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-10 derailed
Bad driving: towarb1_fas-14 and towarb1_fas-15 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-15 derailed
Bad driving: towarb1_fas-09 and towarb1_fas-10 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-09 derailed
Bad driving: towarb1_fas-15 and towarb1_fas-16 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-16 derailed
Bad driving: towarb1_fas-08 and towarb1_fas-09 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-08 derailed
Bad driving: towarb1_fas-16 and towarb1_fas-17 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-17 derailed
Bad driving: towarb1_fas-07 and towarb1_fas-08 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-07 derailed
Bad driving: towarb1_fas-17 and towarb1_fas-18 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-18 derailed
Bad driving: towarb1_fas-06 and towarb1_fas-07 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-06 derailed
Bad driving: towarb1_fas-18 and towarb1_fas-19 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-19 derailed
Bad driving: towarb1_fas-05 and towarb1_fas-06 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-05 derailed
Bad driving: towarb1_fas-19 and towarb1_fas-20 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-20 derailed
Bad driving: towarb1_fas-04 and towarb1_fas-05 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-04 derailed
Bad driving: towarb1_fas-20 and towarb1_fas-21 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-21 derailed
Bad driving: towarb1_fas-03 and towarb1_fas-04 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-03 derailed
Bad driving: towarb1_fas-21 and towarb1_fas-22 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-22 derailed
Bad driving: towarb1_fas-02 and towarb1_fas-03 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-02 derailed
Bad driving: towarb1_fas-22 and towarb1_fas-23 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-23 derailed
Bad driving: towarb1_fas-01 and towarb1_fas-02 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-01 derailed
Bad driving: towarb1_fas-23 and towarb1_fas-24 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-24 derailed
Bad driving: et41-072-b and towarb1_fas-01 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: et41-072-b and towarb1_fas-01 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-24 and towarb1_fas-25 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-25 derailed
Bad driving: et41-072-a and et41-072-b collided with velocity 28 km/h
Bad driving: et41-072-a derailed
Bad driving: et41-072-b derailed
Bad driving: towarb1_fas-25 and towarb1_fas-26 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-26 derailed
Bad driving: towarb1_fas-26 and towarb1_fas-27 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-27 derailed
Bad driving: towarb1_fas-27 and towarb1_fas-28 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-28 derailed
Bad driving: towarb1_fas-28 and towarb1_fas-29 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-29 derailed
Bad driving: towarb1_fas-29 and towarb1_fas-30 collided with velocity 17 km/h
Bad driving: towarb1_fas-30 derailed
Bad driving: towarb1_fas-30 and towarb1_fas-31 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-31 derailed
Bad driving: towarb1_fas-31 and towarb1_fas-32 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-32 derailed
Bad driving: towarb1_fas-32 and towarb1_fas-33 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-33 derailed
Bad driving: towarb1_fas-33 and towarb1_fas-34 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-34 derailed
Bad driving: towarb1_fas-34 and towarb1_fas-35 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-35 derailed
Bad driving: towarb1_fas-35 and towarb1_fas-36 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-36 derailed
Bad driving: towarb1_fas-36 and towarb1_fas-37 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-37 derailed
Bad driving: towarb1_fas-37 and towarb1_fas-38 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-38 derailed
Bad driving: towarb1_fas-38 and towarb1_fas-39 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-39 derailed
Bad driving: towarb1_fas-39 and towarb1_fas-40 collided with velocity 16 km/h
Bad driving: towarb1_fas-40 derailed
Bad driving: towarb1_fas-13 broke a coupler
Bad driving: towarb1_fas-01 broke a coupler

Wpis składu:
trainset rozklad waw_tor5_startB 20.0 0.1
//$o -
node -1 0 ET41-072-A dynamic pkp\et41_v2 41-072-a 203e-a 0.0 headdriver 55 0 enddynamic
node -1 0 ET41-072-B dynamic pkp\et41_v2 41-072-b 203e-b 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-01 dynamic pkp\fas_v2 443v-1 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-02 dynamic pkp\fas_v2 443v-1 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-03 dynamic pkp\fas_v2 443v-3 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-04 dynamic pkp\fas_v2 443v-5 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-05 dynamic pkp\fas_v2 443v-2 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-06 dynamic pkp\fas_v2 443v-2 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-07 dynamic pkp\fas_v2 443v-3 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-08 dynamic pkp\fas_v2 443v-3 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-09 dynamic pkp\fas_v2 443v-4 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-10 dynamic pkp\fas_v2 443v-6 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-11 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-12 dynamic pkp\fas_v2 443v-10 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-13 dynamic pkp\fas_v2 443v-10 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-14 dynamic pkp\fas_v2 443v-1 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-15 dynamic pkp\fas_v2 443v-11 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-16 dynamic pkp\fas_v2 443v-5 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-17 dynamic pkp\fas_v2 443v-5 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-18 dynamic pkp\fas_v2 443v-5 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-19 dynamic pkp\fas_v2 443v-6 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-20 dynamic pkp\fas_v2 443v-1 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-21 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-22 dynamic pkp\fas_v2 443v-5 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-23 dynamic pkp\fas_v2 443v-3 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-24 dynamic pkp\fas_v2 443v-4 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-25 dynamic pkp\fas_v2 443v-8 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-26 dynamic pkp\fas_v2 443v-8 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-27 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-28 dynamic pkp\fas_v2 443v-4 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-29 dynamic pkp\fas_v2 443v-9 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-30 dynamic pkp\fas_v2 443v-8 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-31 dynamic pkp\fas_v2 443v-11 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-32 dynamic pkp\fas_v2 443v-10 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-33 dynamic pkp\fas_v2 443v-3 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-34 dynamic pkp\fas_v2 443v-2 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-35 dynamic pkp\fas_v2 443v-2 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-36 dynamic pkp\fas_v2 443v-1 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-37 dynamic pkp\fas_v2 443v-4 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-38 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-39 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 3 50 stone enddynamic
node -1 0 towarB1_fas-40 dynamic pkp\fas_v2 443v-7 443v 0.0 nobody 0 50 stone enddynamic
endtrainset

Linki do screenów z danymi pod F12: https://eu07.pl/userfiles/7546/wykolejenie01.jpg, https://eu07.pl/userfiles/7546/wykolejenie02.jpg, https://eu07.pl/userfiles/7546/wykolejenie03.jpg
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Maja 2020, 02:42:29
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pokretlo konfiguracji swiatel powinno dzialac skuteczniej

- zeby bylo tak jak bylo, wklejona z powrotem obsluga przelacznika binarnych plikow terenu

- funkcjonalnosc, w pliku .mmd mozna podac jaka tekstura powinna byc uzyta dla "pustych" tablic w danym pojezdzie, zamiast domyslnej "nowhere.tga". Definicja umieszczana jest w ostatniej "sekcji" pliku .mmd (razem z definicjami ekranow itp) wpisem destinationsignbackground: X gdzie X to nazwa pliku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Maja 2020, 02:25:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, urzadzenia kabinowe zdefiniowane dla pomieszczenia cab0 nie powinny byc dostepne z pozostalych pomieszczen
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 05 Maja 2020, 13:06:07
Na tym Exe 200504 nie działają mi wyświetlacze ekranu w 6dg, kolibra itd., na 200503 jest ok.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Maja 2020, 13:14:24
Ekrany są zazwyczaj na końcu mmdka. Może trzeba poprzenosić w odpowiednie miejsce? Wtedy bym zostawił jak jest i posortował w plikach. Dużo tego nie ma, a brak ładowania ekranu w maszynowni pożądany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Maja 2020, 15:50:14
Ekrany są zazwyczaj na końcu mmdka. Może trzeba poprzenosić w odpowiednie miejsce? Wtedy bym zostawił jak jest i posortował w plikach. Dużo tego nie ma, a brak ładowania ekranu w maszynowni pożądany.
Tak, zmiana polega na przerwaniu wczytania zawartosci po napotkaniu wpisu cab0definition: wiec to, co znajduje sie w kabinie 1/2 (w tym rowniez ekrany) powinno byc umieszczone w mmd przed ta dyrektywa. Na marginesie ekrany w maszynowni dotychczas sie nie ladowaly, bo byly blokowane na poziomie braku submodelu ktory by je wyswietlal ;>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Maja 2020, 16:17:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji Security pliku .fiz mozna zdefiniowac opcjonalnie automatyczna aktywacje syreny pojazdu przy wdrozonym hamowaniu awaryjnym. Definicji dokonuje sie wpisem EmergencyBrakeWarningSignal=X gdzie X to suma liczb odpowiadajacych aktywowanym syrenom:
1: syrena niskotonowa
2: syrena wysokotonowa
4: gwizdawka
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: gw47 w 06 Maja 2020, 22:43:21
Zgłaszam analogiczny problem jak parę postów wyżej @Siecool

AI ma problemy z ciężkimi składami (~3000-3400 ton) rozrywa i wykoleja przy rozruchu ze stacji/ograniczenia. Zauważyłem to na Kaliskiej ale że jest to unoff to zestawiłem taki sam skład ET41 i 3000 brutto na paczkowej L053 poranek i exe z paczki 20.04, na odcinku Dębica Tow. a podg Krapikowik AI zwolniło na przejeździe do 30 km/h zgodnie z ograniczeniem później przyspieszyło i skład się rozerwał i wykoleił. Problem wydaję mi się tkwi w tym że AI nieodhamowuje porządnie długiego składu albo przeładowuje, daje ostro w nastawnik, wagony "sprężynują" i rozrywa skład i czasem wykoleja cześć wagonów, prowadząc pociąg samemu nie zdarzyło mi się rozerwać składu a co ciekawe dzieje się tak bez względu na stan wpisu crashdamage w eu07.ini, być może nakładają się tu jeszcze spadki/wzrosty napięcia w sieci trakcyjnej, co bezpośrednio przekłada się na wartości prądów przez to moment obr. silników ergo siłę trakcyjną na haku a właściwie jej "pik". Jeżeli będą potrzebne raporty log/error/trainset/whatever to podeślę.

PS. Pierwszy post na forum po latach "inkoguto". Wielki szacun za Waszą pracę w rozwój symulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 09 Maja 2020, 10:18:01
Na exe eu07-x64_200506 białe paski zamiast wyświetlaczy w 6dg. Załączyłem zdjęcia i log.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Maja 2020, 10:19:35
A pobrałeś najnowszą wersję 20.04+?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 09 Maja 2020, 10:25:55
Nie, teraz pobieram. Wyświetlacze działają w wersji 20.04+.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 09 Maja 2020, 10:40:49
Zgłaszam analogiczny problem jak parę postów wyżej @Siecool

AI ma problemy z ciężkimi składami (~3000-3400 ton) rozrywa i wykoleja przy rozruchu ze stacji/ograniczenia. Zauważyłem to na Kaliskiej ale że jest to unoff to zestawiłem taki sam skład ET41 i 3000 brutto na paczkowej L053 poranek i exe z paczki 20.04, na odcinku Dębica Tow. a podg Krapikowik AI zwolniło na przejeździe do 30 km/h zgodnie z ograniczeniem później przyspieszyło i skład się rozerwał i wykoleił. Problem wydaję mi się tkwi w tym że AI nieodhamowuje porządnie długiego składu albo przeładowuje, daje ostro w nastawnik, wagony "sprężynują" i rozrywa skład i czasem wykoleja cześć wagonów, prowadząc pociąg samemu nie zdarzyło mi się rozerwać składu a co ciekawe dzieje się tak bez względu na stan wpisu crashdamage w eu07.ini, być może nakładają się tu jeszcze spadki/wzrosty napięcia w sieci trakcyjnej, co bezpośrednio przekłada się na wartości prądów przez to moment obr. silników ergo siłę trakcyjną na haku a właściwie jej "pik". Jeżeli będą potrzebne raporty log/error/trainset/whatever to podeślę.

PS. Pierwszy post na forum po latach "inkoguto". Wielki szacun za Waszą pracę w rozwój symulatora.
Widzisz. Caly problem polega na tym, że zrobiło się jakby realnie. Trzeba się nauczyć prowadzić ciężkie pociągi towarowe i postępować z nim dosłownie jak z jajkiem.
Dlatego AI musimy wysłać na egzamin.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Maja 2020, 11:06:55
AI obecnie stosuje dosyć intensywny rozruch jak dla pociągu pasażerskiego (max 85% prądy wyzwolenia PN). Sprawdźcie, czy problem dalej będzie występować, gdy obniży się ImaxLo w jamniku na jakieś 450-500A.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: gw47 w 09 Maja 2020, 18:40:24
Ustawione 450A, skład 3300 ton rozerwany, 2900 ton walczył z nadmiarowym, ale nie rozerwał, więc bez zmian. Nastawa PN to jedno, większym problemem jest chyba niecierpliwość wirtualnego mechanika, tym większa im cięższy skład ;) Pod linkiem krótki film z otwartym panelem F12
https://megawrzuta.pl/download/fa07f1ab7af2c61bb631f64edaef83a6.html
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Maja 2020, 18:41:52
Weź to wrzuć na youtube lub streamable, nikt nie będzie pobierał jakiegoś pliku 370MB.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Maja 2020, 20:34:52
Na filmie widać, że bot za szybko wrzuca pozycje, nie czeka na naprężenie składu i używa dużego prądu rozruchu. Został już odsunięty od jazdy i skierowany do jazd instruktażowych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 09 Maja 2020, 23:26:01
Witam, na najnowszym exe pojawia się problem z brakiem ekranu w kolibrze i wyświetlaczu pod haslerem w lokomotywach serii ep07-15xx, pojawiają się w ich miejscu białe pola. Poniżej wrzucam log i errors.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Maja 2020, 23:27:45
A paczkę 20.04+ mamy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 09 Maja 2020, 23:28:42
Tak, najnowsza paczka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Maja 2020, 23:30:31
Uzywajac nowego startera zwroc uwage czy na zakladce Ustawienia pole "Skrypty Pythona" jest zalaczone.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 09 Maja 2020, 23:36:31
Obie pozycje w miejscu Skrypty Python tj. "Skrypty załączone" oraz "Ekrany w osobnym wątku" są zaznaczone. Niestety nadal nie działa. Działa za to na exe z paczki, nie działa na najnowszym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 09 Maja 2020, 23:37:39
No, czyli nie masz poprawki do wersji 20.04... Pobierz to: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32496.msg526645.html#msg526645
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 09 Maja 2020, 23:40:16
Jestem przekonany, że mam, jeszcze niedawno ją pobrałem. Pobiorę jeszcze raz od zera i sprawdzę.

Edit: Przepraszam, mój błąd, nie zauważyłem dolnej części strony, chyba jednak leń ze mnie :p

Edit2: Cofam to, jednak pobrałem z tego linku, z którego trzeba. Pobiorę jeszcze raz i przetestuje.

Edit3: Dobrze już wszystko rozgryzłem. Faktycznie pobrałem wcześniejszą wersje. W poście na forum link u samej góry pobiera starą wersje, natomiast link na dole pobiera nową. To wprowadziło mnie w błąd. No nic, dziękuję za pomoc :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Maja 2020, 00:04:13
Ktoś zmienił napis a faktycznego odnośnika nie. :P Link w pierwszym poście podmieniony.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Maja 2020, 06:00:52
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, zaadoptowana z galazki Milka7 diagnostyka inicjalizacji portu LPT, oraz lekko zmodyfikowane formatowanie logowania tabelki rozkazow dla pojazdu

- eksperymentalnie, w przypadku wystapienia we wpisie trainset sasiadujacych ze soba pojazdow wyposazonych w sprzegi roznego typu, zakladany jest miedzy nimi polsprzeg

- eksperymentalnie, uszkodzenie sprzegu przy zderzeniu pojazdow powinno byc nieco trudniejsze

- lekcje dla ai, ai zostala wstepnie pouczona w kwestii obslugi nastawnika uniwersalnego w pojazdach z napedem spal-ele

- lekcje dla ai, ai zostala rowniez postraszona utrata premii pouczona w kwestii popisow przy prowadzeniu pociagow towarowych; efektem ubocznym beda dluzsze czasy przejazdu takich skladow, ze wzgledu na ograniczona dynamike rozpedzania

- w ramach koncertu zyczen, przygotowana przez youBy mozliwosc zdefiniowania w sekcji Ctrl. pliku fiz flagi ReleaseParkingBySpringBrake sygnalizujacej ze w danym pojezdzie hamulec postojowy powinien byc luzowany po aktywacji hamulca sprezynowego

- funkcjonalnosc, rowniez autorstwa youBy -- w sekcji tempomatu pliku .fiz mozliwe jest zdefiniowanie parametrow PowerUpSpeed oraz PowerDownSpeed okreslajacych predkosc regulacji mocy (wartosc domyslna dla obu parametrow to 1000)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2020, 16:55:03
W dzisiejszym uaktualnieniu wyrywamy chwasty:

- poprawka, symulator powinien uwzgledniac obecnosc przycisku sprezarki pantografow i kurka pantografow w pomieszczeniach innych niz srodkowy przedzial pojazdu wyposazonego w pantografy

- poprawka, otrzymanie komendy Emergency_brake nie powinno powodowac jedynie aktywacje radiostopu bez dodatkowych szamynstw

- poprawka, zatrzymanie na postoju technicznym powinno byc podswietlane w rozkladzie tak jak inne postoje

- lekcje dla ai, ai zostala pouczona by na postoju technicznym trzymac drzwi zamkniete
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 17 Maja 2020, 18:24:10
Feature request:

AI nie powinno ruszać spod semafora SBL wskazującego sygnał stój (SetVelocity 0 20), jeżeli jedzie na widoczność i wykrywa podczas skanowania jakiś pojazd przed nim. Powiedzmy do 1000 metrów przed sobą. Jeśli między sobą a tym składem będzie jakieś SetVelocity, to może jechać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2020, 19:03:18
Z tego co widze w kodzie to dokladnie takie zachowanie jest juz zaimplementowane -- po zatrzymaniu sie AI (teoretycznie) pomija S1 na SBL tylko w sytuacji gdy nie widzi przed soba innego skladu w odleglosci co najmniej 1 km.  Akurat na Baltyku moze to nie dzialac, bo tam sa wstawione skopane semafory SBL, ktorych symulacja nie rozpoznaje jako semaforow SBL (rozpoznanie opiera sie na podawaniu przez dany semafor SetVelocity( 0, nie-zero ), a "SBL" na Baltyku podaje kombinacje odwrotna)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 17 Maja 2020, 20:09:22
Już nie ;)

Dobrze wiedzieć, że coś takiego już jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Maja 2020, 04:54:24
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, silnik graficzny powinien byc nieco rozsadniej reagowac na uszkodzone pliki tekstur oraz szamynistow spedzajacych wiecej czasu na dachu niz w kabinq

- poprawka, przygotowane przez youBy korekty wewnetrznej logiki sepsobusow

- dobra zmiana, deaktywacja radiostopu mozliwa jest rowniez w trybie debug

- lekcje dla ai, lekko zwiekszony dystans wyszukiwanie na drodze potencjalnych przeszkod

uwaga: oprocz zwyczajowych plikow w zalaczniku znajduje sie rowniez dodatkowa tekstura uzywana przez stary silnik graficzny do zaznaczania niekompletnych materialow)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Maja 2020, 21:08:52
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, dotychczas AI w trybie manewrowym, po wykryciu przed soba sygnal W5, sprawdzala czy miedzy prowadzonym pojazdem i W5 znajduje sie jakis rozjazd, i przy braku takiego rozjazdu zawracala (w praktyce oznaczalo to zmiane kierunku jazdy natychmiast po zjezdzie z ostatniego rozjazdu przed W5) Teraz w sytuacji takiej AI sprawdza najpierw czy na odcinku miedzy pojazdem oraz W5 znajduje sie semafor lub tarcza manewrowa dla jazdy w przeciwnym kierunku, i jesli znajdzie taki semafor, zawraca dopiero po jego minieciu.

Poniewaz jest to dosc istotna modyfikacja zachowania, potencjalnie mogla ona uszkodzic nie wiadomo ile scenariuszy opierajacych sie na dotychczasowej praktyce. Prosze o zwrocenie uwagi czy faktycznie cos (i jesli tak, to co) zostalo uszkodzone i ewentualne zgloszenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Maciej w 25 Maja 2020, 13:53:07
W spalinówkach (sprawdzane na SM42 i SU45) wciśnięcie kombinacji shift + nie powoduje zejścia nastawnika do zera, jak było dotychczas. Teraz przeskakuje tylko o 2 pozycje. Trochę utrudnia to sterowanie, szczególnie w stonkach, gdzie teraz trzeba liczyć pozycje lub korzystać z pomocnika, tak by zejść do zera, ale jednocześnie nie uruchomić hamulca lokomotywy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 25 Maja 2020, 18:57:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, szybkie przestawianie nastawnika jazdy powinno dzialac jak dotychczas

- poprawka, wirtualny konduktor powinien lepiej ogarniac sklady z roznymi typami drzwi

- w ramach koncertu zyczen, dodane urzadzenie kabinowe couplingdisconnect_sw: rozpinajace sprzeg po stronie obsadzonej kabiny. Domyslny skrot klawiszowy urzadzenia to Shift + Delete

- w ramach koncertu zyczen na bis, w konfiguracji sprzegu w pliku .fiz mozna wpisem ControlType=X (gdzie X to lancuch tekstowy) podac identyfikator, bedacy abstrakcja rodzaju komunikacji i/lub polaczenia uzywanych przy przesylaniu sygnalow ukrotnienia. Przy sprzeganiu pojazdow zapiecie ukrotnienia mozliwe jest tylko miedzy sprzegami z tym samym identyfikatorem

(weryfikacja typu ukrotnienia ma miejsce tylko przy "recznych" operacjach sprzegania pojazdow; wpisy trainset tak jak dotychczas akceptuja kazda podana kombinacje)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Maja 2020, 01:12:09
W dzisiejszym uaktualnieniu drobna latka na potrzeby zabaw z bipom:

- lekcje dla ai, ai zostala postraszona pouczona w kwestii rozpedzania pociagow osobowych

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Czerwca 2020, 03:19:35
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowane przez youBy tajemnicze korekty w oprogramowaniu hamulcow

- w ramach koncertu zyczen, opisy przelacznikow tylnych swiatel dostosowane do konwencji pekape

- dobra zmiana, algorytm aktywacji submodeli ladunku powinien zapelniac przedzialy pasazerami w sposob mniej imitujacy "Dzien Swira"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 03 Czerwca 2020, 11:50:53
To może warto by było pójść o krok dalej i wykorzystać overloadfactor w wagonach przedziałowych? Do wartości maxload są wypełniane tylko przedziały, a po jej przekroczeniu zapełnia się korytarz.

Obecnie można też tak zrobić bez żadnych zmian w exe, tylko trzeba nieco zawyżyć maxload. Dla standardowej jedynki (54 miejsc) maxload wychodziłby gdzieś 76. Wtedy po wpisaniu mamy 54 mamy wszystkie przedziały zapełnione, a powyżej dopiero zapełnia się korytarz. Takie rozwiązanie jest zastosowane w moich 140A i 141A (140a_hcp i 141a_newag).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Czerwca 2020, 23:37:01
Overload w zasadzie po cichu poszedl w kubel i nie jest przez exe uzywany do niczego. Nie bardzo da sie go uzyc w zaproponowany sposob, bo np w kiblach i innych wagonach bezprzedzialowych jest tylko "korytarz" wiec w rezultacie kible jezdzilyby puste do momentu "przepelnienia" i wtedy nagle od razu zamienialyby sie w pudelko sardynek.

Nie wiem czy jest sens w tym dlubac, bo tak jak zauwazyles taka sama funkcjonalnosc uzyskujesz po prostu podajac w fiz faktyczna pojemnosc pojazdu zamiast oficjalnej ilosci miejsc siedzacych. Aktywacja submodeli nastepuje wtedy tak jak dotychczas, tzn najpierw aktywowane sa submodele w przedzialach a nastepnie w korytarzu.

edit: teoretycznie moge to zautomatyzowac od strony exe, w sensie ogolna ilosc sardynek bedzie automatycznie wyliczana z podanej ilosci ladunku * overloadfactor. Ale wtedy wypadaloby uporzadkowac wszystkie pliki .fiz na jedno kopyto, bo teraz jest taki troche miks z czescia uzywajaca starego systemu, a niektore nowsze pojazdy maja w ilosc pasazerow wliczony "overload".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Czerwca 2020, 01:36:44
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kontrola polozenia kamery zewnetrznej powinna byc bardziej jednolita

- poprawka, ai powinna szybciej zauwazac zblizanie sie ujetej w rozkladzie stacji

- w ramach koncertu zyczen, wczytywanie plikow dzwiekowych jest odnotowywane w logu

- eksperymentalnie, w przypadku pojazdow z nastawnikiem uniwersalnym okienko pomocnika wyswietla zadany procent mocy/hamowania oraz pozycje nastawnika. Jesli w pojezdzie zalaczony jest tempomat sygnalizowane jest to litera 'T' na wskazniku kierunku jazdy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 05 Czerwca 2020, 12:10:05
W Elfie coś nie działa wskaźnik położenia hamulca zasadniczego, ciągle pokazuje "10.0". A to rozwiązanie z tymi procentami fajne ale literka T mogła by się pokazywać gdzieś obok, tak żeby nie zasłaniać literki kierunku a w ogóle w starych kiblach powinno pokazywać dwie pozycje naprzód.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Czerwca 2020, 18:12:59
"U mnie dziala" ;/

W przypadku Elfa lub innych pojazdow z uniwersalnym nastawnikiem wskaznik hamulca podaje aktualnie wdrozony procent sily hamowania + pozycje hamulca pomocniczego, ktora dla w pelni zaciagnietego hamulca wynosi 10. Co prawda Elf dzwigni hamulca pomocniczego nie ma, ale ze u nas "wszystko jest siudemkom" to mozna go sobie jak w siudemce zaciagnac, i jest on w swiezo wstawionym pojezdzie zazwyczaj zaciagniety.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Czerwca 2020, 02:16:51
W dzisiejszym uaktualnieniu ficzery dla trasopisarzy i modelarzy:

- funkcjonalnosc, dodatkowa wartosc eventu whois: 32+1 = nazwa pojazdu prowadzacego sklad, ktory wyzwolil event

- funkcjonalnosc, nowy rodzaj eventu sluzacy do zmiany tekstury wymiennej w statycznym modelu/modelach. Event definiowany jest nastepujaco:
event ... texture ... model1|model2|model3|etc skinindex skinfile inputcell endevent
gdzie:
model1|model2|etc: lista modeli ktore otrzymaja nowa teksture, rozdzielonych znakiem |
skinindex: numer tekstury wymiennej ktora zostanie zastapiona, w przedziale 1-4
skinfile: tekst definiujacy nazwe materialu ktory zostanie przypisany jako podana tekstura wymienna
inputcell: nazwa opcjonalnej komorki pamieci (lub none jesli ciag skinfile nie uzywa parametrow)
wartosci przechowywane w podanej komorce pamieci moga byc uzyte jako parametry (p1) (p2) oraz (p3) w lancuchu skinfile na normalnych zasadach

na przyklad:

event ... texture ... tablica1|tablica2 1 rozklad none endevent
spowoduje zmiane wymiennej tekstury nr 1 w statycznych obiektach tablica1 i tablica2 na teksture "rozklad"

node ... textureinput memcell 0 0 0 rozklad 2 0 none endmemcell
event ... texture ... tablica1|tablica2 1 (p1)_(p2) textureinput endevent
spowoduje zmiane textury wymiennej nr 1 w statycznych obiektach tablica1 i tablica2 na teksture "rozklad_2"

node ... whoiscell memcell 0 0 0 none 0 0 none endmemcell
event whoisvehiclename whois 0 whoiscell 33 endevent
event whoistexture texture 0 tablica3 2 make:scripts/wyswietlacz&$timetable=(p1) whoisvehiclename endevent
event whoistexturelaunch multiple 0 none whoisvehiclename whoistexture endevent
spowoduje po wyzwoleniu przez pojazd eventu whoistexturelaunch zapisanie w komorce pamieci jego nazwy i wywolanie skryptu scripts/wyswietlacz.py z parametrem $timetable=nazwapojazdu ktory to parametr powoduje przekazanie do skryptu aktualnych danych rozkladu rzeczonego pojazdu. Tekstura wygenerowana przez rzeczony skrypt zostanie przypisana jako tekstura wymienna nr 2 w statycznym obiekcie tablica3

- funkcjonalnosc, dodany opcjonalny parametr friction dla node track w postaci

friction nazwakomorkipamieci

Wartosc tarcia dla danego odcinka toru jest modyfikowana wg wzoru
tarcie = wartosc bazowa * pierwsza wartosc liczbowa z komorki pamieci + druga wartosc bazowa z komorki pamieci

na przyklad:
 wartosci 0.5 0 w komorce spowoduja zmniejszenie bazowego tarcia o polowe (wartosc bazowa * 0.5 + 0)
 wartosci 0 0.2 w komorce spowoduja zastapienie bazowego tarcia wartoscia 0.2 (wartosc bazowa * 0 + 0.2)

- funkcjonalnosc, w modelu 3d przypisanym do node dynamic umiescic mozna submodel(e) swiatel z rozszerzeniem _xon  Wariant ten zostanie dla danego swiatla pokazany zamiast modelu _on w przypadku gdy pojazd ma zalaczone przyciemnienie swiatel

- funkcjonalnosc, w modelu 3d przypisanym do node dynamic umiescic mozna submodel(e) sprzegow z rozszerzeniem _xon. Wariant ten zostanie dla danego sprzegu pokazany zamiast modelu _off w przypadku gdy pojazd spiety jest z innym pojazdem wyswietlajacym wariant modelu _on lub w przypadku nalozenia polsprzegu

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 08 Czerwca 2020, 13:27:02
Coś dziwnego dzieje się na tym exe ze stonkami, zapalając światła z przodu przez Y/U/I zapala z przodu i z tyłu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Czerwca 2020, 17:00:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, odchwaszczona obsluga swiatel
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Czerwca 2020, 00:10:35
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, malowanie ekranow pythona mozliwe jest rowniez na modelu lowpoly, w przypadku gdy obsadzona kabina nie posiada dedykowanego modelu

- eksperymentalnie, syk luzowania cylindra hamulca powinien trwac nieco krocej

- eksperymentalnie, przesylanie komend obslugi urzadzen kabinowych powinno do pewnego stopnia dzialac rowniez w maszynowni

- funkcjonalnosc, dodana czesciowa obsluga pary dodatkowych swiatel w pojazdach. Identyfikatory submodeli nowych swiatel to headsignal a flagi bitowe dla programatora swiatel to +128 (swiatlo lewe) oraz +256 (swiatlo prawe)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 27 Czerwca 2020, 11:18:30
Nie w temacie, ale spytam. Czy FreeTrack, TrackIR idzie jakoś uruchomić w MaSzynie? Jak nie to czy Exe będzie kiedyś coś takiego obsługiwało? Kiedyś już ktoś dawno o to pytał, nie wiem czy o temacie zapomniano czy jeszcze po prostu na to za wcześnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 27 Czerwca 2020, 14:08:46
Niestety tylko w moim branchu jest niezmergowany od ponad pół roku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 28 Czerwca 2020, 21:53:39
Wprowadziłem na próbę dynamiczne zmiany tablic dworcowych w Bałtyku Głównym na Euro2012. Wszystko w zasadzie działa, ale:
- Nie można uzyskać wielkich liter,
- Nieakceptowane są spacje (parser je źle interpretuje), natomiast podkreślniki w ogóle się nie pojawiają.
Stosowałem tylko wpisywanie ręczne w .ctr, bez whois z flagą 33. Nie wiem, czy to kwestia exe czy skryptu w tablicach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Czerwca 2020, 03:43:04
Brak obslugi wielkich liter i spacji to blad jaki wkradl sie przy okazji laczenia galazek exe, bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu. Natomiast niewyswietlanie podkreslnikow najprawdopodobniej spowodowane jest brakiem tego znaku w czcionce/czcionkach z jakich korzysta skrypt malujacy tablice.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Czerwca 2020, 17:46:22
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, panel pomocnika powinien nieco inteligentniej dobierac informacje o stanie hamulca

- poprawka, parametry skryptow make: powinny ponownie prawidlowo obslugiwac spacje i wielkie litery

- dobra zmiana, dyrektywy include nie powinny wymagac szamynstwa z formatowaniem plikow .fiz

- dobra zmiana, ikona pliku exe symulatora zostala zastapiona wariantem przygotowanym przez mariusza1970

- poprawka przygotowana przez Adriana Kwiatkowskiego, przelacznik oswietlenia wnetrza kabiny powinien dzialac zgodnie z oczekiwaniami

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy i stelego, w pliku .fiz mozliwa jest parametryzacja asymilacji przewodu glownego.
Cntrl.
OMP= Maksymalny wzrost ciśnienia w przewodzie głównym podczas asymilacji hamulca. [bar]
OPD= Prędkość spadku ciśnienia w przewodzie głównym po asymilacji hamulca. [bar/s]
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 29 Czerwca 2020, 18:04:10
Brak obslugi wielkich liter i spacji to blad jaki wkradl sie przy okazji laczenia galazek exe, bedzie ogarniety w nastepnym uaktualnieniu. Natomiast niewyswietlanie podkreslnikow najprawdopodobniej spowodowane jest brakiem tego znaku w czcionce/czcionkach z jakich korzysta skrypt malujacy tablice.

Jako autor skryptu do tej tablicy poczułem się wezwany do sprostowania.

Fragment pliku *.inc z tablicą:

//przykladowy wpis:
//include peronowe/tablica_1k_pti-tft38.inc none 0 0 0 0 make:scripts/tablica_pti?peron=2&tor=1&do="Wrocław Główny"&przez="Gdańsk Główny, Warszawa Wschodnia, Warszawa Centralna, Warszawa Zachodnia"&godzina="16:23"&nazwa="KASZUB"&numer="R 16532"&opoznienie=5 end

Spacje można uzyskać zamykając frazę w cudzysłów, natomiast podkreślników nie ma w czcionce z oczywistego powodu - nie wyświetlają się na tablicy. Z tym, że podkreślniki są po prostu pomijane bez robienia odstępu, przez co pojawi się np. "GdańskGłówny" zamiast "Gdańsk Główny".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Czerwca 2020, 18:52:31
Blad obslugi w exe polegal na tym, ze napotkana spacja w tekscie, rowniez objetym w cudzyslowy, obcinala reszte lancucha tekstowego. Co do obslugi podkreslnikow, moze sensowna bylaby zmiana w skrypcie by byly one zamieniane na spacje zamiast pomijane? Bedzie to zgodne z traktowaniem przez exe podkreslnikow w nazwach stacji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 29 Czerwca 2020, 19:38:45
Podkreślniki są w zasadzie niepotrzebne, zastosowałem je myśląc, że trzeba je dawać w miejsce spacji. Na obecnym exe spacja już działa bez zarzutu, wyświetlają się też wielkie litery. Można samemu przetestować (zamieniłem podkreślniki na spacje).
Skoro już wszystko działa, to biorę się za pozostałe scenariusze bałtyckie. Może i za L053... chociaż nie wiem czy te monitory zmieszczą się w Dębicy na tych strasznie wąskich peronach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 29 Czerwca 2020, 23:51:35
Co do obslugi podkreslnikow, moze sensowna bylaby zmiana w skrypcie by byly one zamieniane na spacje zamiast pomijane? Bedzie to zgodne z traktowaniem przez exe podkreslnikow w nazwach stacji.

Co prawda skoro błąd wymuszający użycie podkreślników został już wyeliminowany, a i skrypt do tej pory nie został nigdzie zastosowany poza wspomnianym testem podesłanym przez @Transkeia, w związku z czym można by było używać wyłącznie spacji, to dodałem taką funkcjonalność na wypadek gdyby kiedyś tablice kierunkowe zostały bardziej zautomatyzowane. Jest już na repo.

Brak polskich znaków we wspomnianych nazwach stacji w rozkładach jazdy jest kwestią odrębną.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: gg w 30 Czerwca 2020, 20:39:06
Jak ktoś chce mieć aktywne tablice peronowe w Alakowicach póki do tamtych nie ma skryptu, to można zamiast tamtych wpisów wyświetlaczy dać te:
include peronowe\tablica_2k_pti-tft38.inc monitor_ala1 5228.39 11.20 -8655.50 308.75 peronowe/pti-tablica peronowe/pti-tablica end
include peronowe\tablica_2k_pti-tft38.inc monitor_ala2 5286.07 11.20 -8700.51 308.75 peronowe/pti-tablica peronowe/pti-tablica end
Mają ustawioną odpowiednią rotację także nie trzeba nic zmieniać.
Potem tylko dorobić eventy i gotowe.
Przykładowe eventy do których trzeba było dopisać ich wywoływanie np. przez eventlauncher:
event ala_ws_r55338 texture 0 monitor_ala1a|monitor_ala2a 1 make:scripts/tablica_pti?peron=2&tor=1&do="Baltyk Plaza"&przez="Chocianowice,Baltyk Glowny"&godzina="10:32"&nazwa="Regio"&numer="R 55338" none endevent
event ala_ws_ic45143 texture 0 monitor_ala1a|monitor_ala2a 1 make:scripts/tablica_pti?peron=2&tor=1&do="Wejherowo"&przez="Baltyk Glowny"&godzina="10:38"&nazwa="Intercity Kaszub"&numer="IC 45143" none endevent
Mimo wszystko jest lepiej przypisywaną tablicę uzależnić np. od unikatowej nazwy rozkładu pociągu (za pomocą whois).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Lipca 2020, 01:13:16
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dodane do juz istniejacych couplerattach:/couplerdetach: dedykowane dzwieki zapinania/rozpinania poszczegolnych elementow sprzegu:
brakehoseattach: brakehosedetach: // przewod glowny hamulca
mainhoseattach: mainhosedetach: // przewod zasilajacy
controlattach: controldetach: // ukrotnienie
gangwayattach: gangwaydetach: // mostek
heatingattach: heatingdetach: // ogrzewanie

- w ramach koncertu zyczen, na bis, dodane urzadzenie kabinowe: lampka i-mainbreakerblinking: sygnalizujaca zamkniecie wylacznika szybkiego oraz sygnalizujaca miganiem gotowosc do zalaczenia WS

- w ramach koncertu zyczen, na drugi bis, stan lampki aktywacji obslugi hamulca EP dostepny jest dla modulu uart (bajt 0, bit 0)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 04 Lipca 2020, 22:38:01
Póki co wstrzymałbym się ze zmianą loga, do póki nie znajdzie się ewidentnie lepsza alternatywa. Nowe, w większej rozdzielczości, może i wygląda lepiej, ale jako ikonka na pasku zadań wygląda fatalnie. Idąc z duchem czasu, odstawiłbym motyw czoła siódemki i postawił na minimalizm. Moim zdaniem niezłą opcją byłoby wycięcie z loga symulatora samego SZ, symbolizującego zarówno nazwę symulatora, jak i przekrój szyny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Lipca 2020, 22:40:33
Mariuszowe wygląda git w 32px, sypie się w 16px. Moje wygląda git we wszystkich rozdzielczościach, ale tak nijako w 32px.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 04 Lipca 2020, 22:42:46
Moim zdaniem niezłą opcją byłoby wycięcie z loga symulatora samego SZ, symbolizującego zarówno nazwę symulatora, jak i przekrój szyny.

Użycie tego samego loga co starter wydaje się mieć sens, jednak w przypadku kiedy uruchomimy symulator ze startera - na pasku zadań będą dwie aplikacje o identycznych ikonach, a powinny być odróżnialne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RafaPolska424 w 04 Lipca 2020, 22:47:27
Starter ma zielone "SZ", można by było użyć wersji w kolorze białym lub czarnym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lipca 2020, 00:00:57
Pomysl "uwspolczesnienia" ikony symulatora wydaje mi sie interesujacy; jesli znajdzie sie darczynca rzeczonej ikony i nie bedzie zbyt wielu protestow, mozna by chyba taka impreze przeprowadzic.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, reczne krany zaworow pantografow nie powinny przekazywac zmiany swego stanu do reszty pojazdow

- dobra zmiana, okienko pomocnika powinno nieco inteligentniej wyliczac i/lub prezentowac odleglosc do zmiany dozwolonej predkosci

- zeby bylo tak jak bylo, w logu zglaszane sa tekstury o watpliwych wymiarach

- funkcjonalnosc, przygotowana przez Stelego obsluga nowych urzadzen kabinowych:
dirforward_bt: // guzikolampka ustawiajaca kierunek jazdy "naprzod"
dirneutral_bt: // guzikolampka ustawiajaca nastawnik kierunku w pozycji neutralnej
dirbackward_bt: // guzikolampka ustawiajaca kierunek jazdy "wstecz"
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Lipca 2020, 20:36:34
Zniknęły procenty z pomocnika informujące ile zadaliśmy mocy hamowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Lipca 2020, 23:48:43
Zmiana udokumentowana w https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg529792.html#msg529792

Wyswietlanie procentow hamowania zalezy teraz od rodzaju nastawnika hamulca zamontowanego w pojezdzie. Jesli hamulec ma osobna dzwignie to podawana jest jej pozycja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Lipca 2020, 00:07:50
No w elfie się wyświetlało a teraz się nie wyświetla.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Lipca 2020, 01:11:51
Zgadza sie, bo elf oprocz nastawnika uniwersalnego ma tez dzwignie hamulca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: yrek150 w 07 Lipca 2020, 09:18:57
A może, dałoby się zrobić tak, żeby np w elfie podczas hamowania pomocnik jako procent mocy zadanej wyświetlał wartość ujemną? Np pełna moc do przodu to 100%, a pełne hamowanie to -100%?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 07 Lipca 2020, 09:21:10
Właśnie tak było w exe z 15 czerwca.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michał K. w 07 Lipca 2020, 17:29:06
W EZT nie da się podnieść patyków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: michAL_57 w 07 Lipca 2020, 18:01:30
Próbowałeś użyć małej sprężarki?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michał K. w 07 Lipca 2020, 18:07:57
Zbiornik główny jest pełny...


Nie jestem na tyle sprytny by pisać nie sprawdzając wszystkich opcji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 07 Lipca 2020, 18:17:13
Czy odpowiednio połączyłeś człony?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Lipca 2020, 18:21:53
W EZT nie da się podnieść patyków.
To przykre.

Gdy tylko odbiore szklana kule z serwisu natychmiast ustale o jakim EZT mowa, w jakiej konfiguracji zostal wstawiony na scenerie, jaki byl stan pojazdu i jakie wydales mu komendy, po czym znajde i usune przyczyne.

(przy zglaszaniu bledow postaraj sie zalaczyc przynajmniej log.txt  W przypadku problemow z pojazdami przydatny jest tez screenshot otwartego panelu F12 z rozwinieta sekcja Vehicle)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michał K. w 07 Lipca 2020, 18:25:44
Czy odpowiednio połączyłeś człony?
Tak. Dla pewności wstawiłem kibla EN71 z L053 Poranek i nadal nic.

Dla sprostowania: podnieść się nie da tylko z kabin, po przejściu do np. rozrządczego w 71 da się go już podnieść. Hebelki i OP nie działa.


Dorzucam log i errors
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Lipca 2020, 18:36:55
Potwierdzam. Zwykły kibel ze sprzęgiem 247. Nie ma sterowania pantografów z członów A/B. Tylko z S. Hebel wysyła komendę, ale nie animuje się ani nie propaguje jej do S. Po podniesieniu z szafy, cała reszta komend idzie poprawnie z kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Lipca 2020, 18:42:37
Mhm, rezultat usuniecia propagacji komend dla zaworow skonfigurowanych jako obslugiwane recznie. Problem w tym ze tryb reczny jest przyjmowany domyslnie, chyba ze w fiz dla pojazdu jest to ustawione inaczej. Prawdopodobnie sensowniejsza w tej sytuacji bedzie zmiana wartosci domyslnej, bo zdaje sie ze pojazdy w ktorych dziala tylko reczne przestawianie dzwigni to raczej na obecne czasy wyjatek niz regula.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Lipca 2020, 01:37:54
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana szamynstwa metody propagacji (lub nie) zmiany polozenia zaworow pantografow

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy obsluga sekcji .fiz MotorParamTable0: o wariant dla pojazdow z silnikiem diesla. Szczegoly funkcjonalnosci przedstawic bedzie musial autor.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michał K. w 08 Lipca 2020, 08:57:02
To jak poprzednio nie dało się podnieść patyków z kabiny, to teraz hebelki od pantografów zostają w ,,górze" nie zależnie od metody (klawiatura/myszka).

Testowane na AKŚ i zwykłej 71 z L053 Poranek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 08 Lipca 2020, 10:43:06
Potwierdzam.
Dodam też, że w Spocie nie da się obu patyków opuścić grzybkiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Lipca 2020, 17:36:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana szamynstwa metody propagacji (lub nie) zmiany polozenia zaworow pantografow

- funkcjonalnosc, przygotowana przez youBy obsluga sekcji .fiz MotorParamTable0: o wariant dla pojazdow z silnikiem diesla. Szczegoly funkcjonalnosci przedstawic bedzie musial autor.
Dla pojazdów dizlowskich wprowadzono dodatkowe parametry pracy układu napędowego, które pozwalają na lepsze odwzorowanie jego pracy.
Kod: (218md_a.fiz) [Zaznacz]
MotorParamTable0: minVelfullengage=3.0 engageDia=1 engageMaxForce=3300 engagefriction=1
0 0 0 0 -1 -1 0 1
1 2.81 -1 -1 31.3 33.7 0.15 1
2 1.84 17.4 29.9 47.9 51.5 0.15 1
3 1.36 26.6 45.0 64.8 69.7 0 1
4 1.00 61.1 61.1 88.2 94.8 0 1
5 0.80 80.2 80.2 200 200 0 1
END-MPT
A       B       C       D       E       F       G       H
A - numer kolejny biegu
B - przełożenie przekładni (rozumiane jako stosunek obrotów wejściowych do wyjściowych)
C - prędkość pojazdu dla redukcji biegu, gdy zadane jest 0% mocy lub pojazd hamuje - km/h
D - prędkość pojazdu dla redukcji biegu, gdy zadana jest moc - km/h
E - prędkość pojazdu dla awansowania biegu, gdy zadane jest 0% mocy - km/h
F - prędkość pojazdu dla awansowania biegu, gdy zadane jest 100% mocy - km/h
G - współczynnik ograniczenia mocy na danym biegu (ograniczenie dawki paliwa)
H - informacja, czy jest automatyczna zmiana biegu (0/1)

Przy redukcji biegów skrzynia teraz wybiera jeden z progów prędkości pojazdu:
* B, gdy pojazd nie wytwarza siły pociągowej,
* C, gdy pojazd wytwarza siłę pociągową.

Przy awansowaniu biegów skrzynia dobiera próg przełączania płynnie i liniowo w zakresie od E do F w zależności od zadanego procenta mocy.

Na wybranych biegach istnieje możliwość ograniczenia maksymalnej dawki paliwa, np. dla przedstawionego wpisu maksymalna dawka paliwa na 1. i 2. biegu będzie ograniczona o 0,15 (15%), czyli maksymalna dawka zamiast 1,00 będzie wynosić 0,85. W ten sposób moment obrotowy silnika zostanie również proporcjonalnie obniżony.

Na marginesie, dotychczasowy wpis MotorParamTable zawierał wyłącznie odpowiedniki kolumn A, B, C=D, E=F, H. Wpisanie wartości w kolumnie C równych 0 albo D oraz w kolumnie E równych 0 albo F pozwalają na utrzymanie dotychczasowego zachowania skrzyni biegów. W dalszym ciągu można również używać wpisu MotorParamTable.

Tymczasowo konieczne jest nad wpisem MotorParamTable0: podanie linijki MotorParamTable: z powtórzonymi parametrami sprzęgła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Lipca 2020, 01:38:29
W dzisiejszym biedauaktualnieniu:

- poprawka, drugie podejscie do naprawy obslugi pantografow

(glupio wypuszczac takie cos, ale zostawic zepsute pantografy dopoki nie nazbiera sie wiecej ficzerow jeszcze bardziej glupio ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Lipca 2020, 20:35:24
W dzisiejszym uaktualnieniu rowniez tylko jedna zmiana, ale wieksza :V

- zeby bylo tak jak bylo, przeszczepiona z galazki Milka7 mozliwosc wstawiania obiektow w edytorze scenerii, zgodnie z dokumentacja dostepna w watku https://eu07.pl/forum/index.php/topic,31581.msg512361.html
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Lipca 2020, 20:17:16
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, poszerzona obsluga pliku nodebank.txt
-- zamiast jak dotychczas prezentowac zawartosc danego wpisu node model, prezentowany jest uproszczony opis
-- jako opis traktowany jest tekst umieszczony w danej linijce przed slowem kluczowym node
-- w przypadku braku opisu (linijka rozpoczyna sie od slowa kluczowego node) opis zostanie wygenerowany automatycznie, w postaci nazwa_modelu (tekstura wymienna)
-- jesli linijka nie zawiera slowa kluczowego node jest ona traktowana jako nazwa zwijalnej kategorii. Wpisy napotkane po nazwie kategorii umieszczone zostana w tej kategorii
-- wpisy umieszczone w danej kategorii automatycznie sortowane sa w porzadku alfabetycznym

- funkcjonalnosc, panel Node Bank edytora wzbogacil sie o pole wyszukiwania. Prezentowana lista dostepnych do wstawienia modeli jest dynamicznie ograniczana do wpisow zawierajacych tekst wprowadzony w polu wyszukiwania
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Lipca 2020, 21:59:56
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek deszczu odtwarzany podczas przebywania w kabinie jest inny niz dzwiek odtwarzany podczas przebywania na zewnatrz. Dzwiek odtwarzany w danym pojezdzie definiowany jest w pliku .mmd w sekcji internaldata: przy uzyciu klucza rainsound: W przypadku braku wpisu domyslnie odtwarzany jest dzwiek z pliku o nazwie rainsound_default
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Lipca 2020, 18:40:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai powinna skuteczniej zauwazac i reagowac na pozostawione zezwolenie na otwarcie drzwi

- w ramach koncertu zyczen, by ulatwic zycie wsparciu technicznemu w log.txt zapisywana jest konfiguracja z jaka uruchomiony zostal symulator
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Lipca 2020, 21:55:09
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, czestotliwosc dzwieku sprezarki napedzanej przez silnik pojazdu modyfikowana jest zgodnie z aktualna iloscia obrotow silnika (za wartosc bazowa przyjmowana jest ilosc obrotow przy biegu jalowym)

- w ramach koncertu zyczen na bis, komunikat odjazdu nadawany przez kierownika skladu transmitowany jest przez radio pojazdu, na kanale wyszczegolnionym w rozkladzie jazdy. Odbierane sa rowniez komunikaty dla pobliskich innych pojazdow, dlatego nalezy zwracac uwage czy otrzymany komunikat dotyczy nas, czy moze kogos innego

- lekcje dla ai, prowadzac pojazd ai ustawia sobie kanal radia zgodnie z informacjami w rozkladzie jazdy

- funkcjonalnosc, w parametrach wpisu node model mozna podac parametr angles X Y Z gdzie X, Y i Z to katy o jakie powinien zostac obrocony model
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Lipca 2020, 16:08:33
Exe nie trzyma rozkładu. Odjazd jest podawany przez kierownika z chwilą podania semafora oraz po wejściu ludków. Testowane na całkowo_v2.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lipca 2020, 16:52:57
"U mnie dziala" ;/

Na ktorym konkretnie wariancie scenariusza, pojezdzie i miejscu zdarzylo sie cos takiego? Ponadto:
Cytuj
Odbierane sa rowniez komunikaty dla pobliskich innych pojazdow, dlatego nalezy zwracac uwage czy otrzymany komunikat dotyczy nas, czy moze kogos innego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Lipca 2020, 21:39:18
calkowo_v2_osobB_wil_dzien_2 - misja z SU42 z Wisia. W sumie od początku jedziemy lekko po planie, natomiast problem pojawił się od Macierzewa i był aż do samego końca. Sygnał był podawany wraz ze zmianą koloru z RJ, z chwilą zakończenia procesu wsiadania, rozkład przechodził w kolor zielony, a po podaniu odjazdu w biały.

PS. Przy okazji, na podg. Most zmieniamy kanał z 6 na 3. I przez to nie ma odjazdu po radiu z Janiszew Zach. Wcześniej na bank był.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lipca 2020, 23:27:35
Puscilem AI na tej trasie, ale w Macierzewie i w Orzechowie sygnal do odjazdu kierpoc odgwizdal dopieru po otrzymaniu sygnalu odjazdu. Pozostale przystanki za Macierzewem nie mialy sygalizacji i kierpoc gwizdal po zakonczeniu przeladunku i minieciu godziny odjazdu. Czyli "u mnie dziala" ;/

Exe przynajmniej na ten moment opiera sie tylko na wpisach kanalow w rozkladzie jazdy, bo jest slepe i nie widzi znakow przy torach tak jak uzytkownik. Jesli ktos kiedys oskryptuje wskazniki zeby podawaly komende zmiany kanalu do torow coby je sobie AI mogla wyskanowac i uwzglednic, to tez beda mialy znaczenie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Lipca 2020, 23:28:46
A dodałeś event zmieniający obowiązujący kanał? Tak by było co wpisać w słupek i sukcesywnie podpinać? Dużo tego nie ma na sceneriach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Lipca 2020, 23:34:55
    if (NewCommand == "Radio_channel") {
        // wybór kanału radiowego (którego powinien używać AI, ręczny maszynista musi go ustawić sam)
        if (NewValue1 >= 0) {
            // wartości ujemne są zarezerwowane, -1 = nie zmieniać kanału
            iRadioChannel = NewValue1;
            if( iGuardRadio ) {
                // kierownikowi też zmienić
                iGuardRadio = iRadioChannel;
            }
        }
        // NewValue2 może zawierać dodatkowo oczekiwany kod odpowiedzi, np. dla W29 "nawiązać
        // łączność radiową z dyżurnym ruchu odcinkowym"
        return true;
    }

To jest w exe tak od piecdziesieciu lat, a czemu do tej pory nikt tego nie wykorzystal nie wiem :V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 20 Lipca 2020, 21:33:36
Póki co wstrzymałbym się ze zmianą loga, do póki nie znajdzie się ewidentnie lepsza alternatywa. Nowe, w większej rozdzielczości, może i wygląda lepiej, ale jako ikonka na pasku zadań wygląda fatalnie. Idąc z duchem czasu, odstawiłbym motyw czoła siódemki i postawił na minimalizm. Moim zdaniem niezłą opcją byłoby wycięcie z loga symulatora samego SZ, symbolizującego zarówno nazwę symulatora, jak i przekrój szyny.
Co z tym? Naprawdę teraz ta ikonka wygląda marnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 20 Lipca 2020, 21:39:07
Dawno dawno temu, gdy lata zaczynały się jeszcze na 19, plik ico mógł zawierać odrębne obrazki dla różnych rozdzielczości i można było samodzielnie przygotować wersję dla dużej ikony, małej ikony i znaczka na pasku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Lipca 2020, 03:27:39
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- lekcje dla ai, ai zwraca baczniejsza uwage na potrzeby dobijajacych sie do wagonow pasazerow

- dobra zmiana, w logu symulacji umieszczany jest rezultat testow trackbusy/trackfree

- w ramach koncertu zyczen, zaimplementowane zostalo odtwarzanie w pojazdach komunikatow dla pasazerow
-- aktywacja odtwarzanych komunikatow odbywa sie poprzez wpisy w pliku .mmd w sekcji sounds, w postaci:
announcements: {
 near_stop: nazwa_pliku // plik dzwiekowy komunikatu informujacego o zblizaniu sie do stacji
 stop: nazwa_pliku // plik dzwiekowy komunikatu odtwarzanego po zatrzymaniu sie na stacji
 next_stop: nazwa_pliku // plik dzwiekowy komunikatu informujacego o nastepnej stacji w rozkladzie
 destination: nazwa_pliku // plik dzwiekowy komunikatu informujacego o stacji docelowej
}
-- dzwieki dla ktorych brakuje wpisow nie sa odtwarzane; po odtworzeniu kazdego komunikatu odgrywany jest dzwiek z nazwa danej stacji. Dzwieki nazw stacji wyszukiwane sa w folderze scenerii oraz sounds/sip/ Nazwy plikow z dzwiekami nazw stacji powinny byc identyczne z nazwa danej stacji w rozkladzie jazdy (z uzyciem znakow _ zamiast spacji) z pominieciem potencjalnej koncowki "po". W przypadku gdy dzwiek z nazwa danej stacji nie zostanie znaleziony komunikat jest pomijany
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Sierpnia 2020, 05:03:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, panel F12 w sekcji Engine wyswietla aktualna wartosc "czestotliwosci falownika" uzywanej do wyboru probki skladanego dzwieku inverter:

- w ramach koncertu zyczen, system wizualizacji ladunku w sytuacji gdy pojazd jest prozny wyswietla model ladunku "none" (o ile model taki zostanie zlokalizowany w katalogu pojazdu lub zdefiniowany w grupie loads: pliku .mmd, na standardowych zasadach)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adriankwiat w 01 Sierpnia 2020, 12:15:41
Podczas sterowania lokomotywą z programatorem świateł (6Dg) gdy idę przerzucić ręcznie rozjazd to światła w lokomotywie też się przełączają - pewnie dlatego, że są sterowane tym samym klawiszem (t/T).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Sierpnia 2020, 19:38:09
No literek na klawiaturze to nam ździebko brakło. Nie bardzo jest gdzie przesunąć. Rozjazdy można również przełączać kliknięciem na wajchę jakby co.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 01 Sierpnia 2020, 19:55:57
No ale zamiast T/shift+T mogłoby być U/shift+/U bo w przypadku gdy mamy programator świateł to te klawisze są wolne
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Sierpnia 2020, 00:17:09
Ale wtedy by w lokach bez programatora gasiło. ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 02 Sierpnia 2020, 08:01:16
Bardziej chodziło o to, że programator mógłby być na U/shift+/U? Chyba, ze są pojazdy które mogą i tak, i tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Sierpnia 2020, 10:56:42
Nie mógłby, bo U to górny reflektor. Odeszliśmy od kontekstowych skrótów klawiszowych lata temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: adriankwiat w 02 Sierpnia 2020, 12:54:06
A nie da się zrobić tak, żeby w przypadku stania przy rozjeździe blokowało wysyłanie tych klawiszy do lokomotywy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Wiggle w 02 Sierpnia 2020, 15:06:04
Nie mógłby, bo U to górny reflektor. Odeszliśmy od kontekstowych skrótów klawiszowych lata temu.

No ale jeśli jest programator to nie ma przełącznika od reflektora górnego i taki skrót mógłby być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Sierpnia 2020, 15:29:21
No to okodź jeden z drugim. Może tmj pull requesta nie odrzuci. Ale powtarzam, że kontekstowe skróty klawiszowe są zarzucone lata temu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Sierpnia 2020, 16:26:50
Zacznijmy od tego czy nie prosciej jednak kliknac mysza na wajche od zwrotnicy?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 03 Sierpnia 2020, 02:51:46
W niektórych programach gdzie używa się mnóstwo skrótów klawiaturowych używa się tzw. trybów - tryby te przełącza się za pomocą kombinacji klawiszy Alt albo Ctrl + jakiś klawisz odpowiadający trybowi, i w każdym trybie jest oddzielna pula skrótów klawiszowych.
Na przykład w symulatorze mogłaby być oddzielna pula do sterowania urządzeniami lokomotywy typu sprężarka, przetwornica, wyłącznik szybki, wentylatory silników trakcyjnych, pompy itp., a oddzielna dla sterowania pojazdem, np. nastawnik, hamulec, pantografy, światła, hamulec sprężynowy, drzwi, oświetlenie przedziałów/kabiny, itp. To pozwoli również używać tempomatu z klawiatury zamiast klikać na guziczki, co potrafi wkurzać np. klikając co chwilę 0 i 160 w Elfie.

To taka luźna koncepcja na rozwiązanie problemu "zatłoczenia" skrótów klawiszowych, i chyba jedna z najprostszych do wdrożenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Michał K. w 03 Sierpnia 2020, 14:12:02
Moim zdaniem utrudniło by to niepotrzebnie sterowanie. Wprowadzenie trybów kombinacji (pomijam istnienie podobnej funkcji pod NumLock-iem), spowodowało by to potrzebę sprawdzania aktualnego trybu (czy coś nie zostało przez przypadek zmienione), czy też jego zmianę w przypadku rozłączenia WS-a przez spadek napięcia itp.

W chwili obecnej można chyba (nie testowałem) ustawić w klawiszologi startera: ,,ustalenie dla tempomatu zdefiniowanej prędkości nr x".
Osobiście uważam, że ręczna obsługa tempomatu jest nawet czymś przyjemnym pod tym względem. Nawet kiedy mi się nie chce go obsługiwać, ustawiam maksymalną prędkość na danym odcinku i hamuje ręcznie, w końcu MaSzyna ma być symulatorem, a nie zręcznościówką w, której wszystko jest uproszczone.

Nie mówię tutaj, że od razu wszystkie uproszczenia w klawiszologii są złe. Może ich zmiana na dłuższą metę by się opłaciła.


Co do samego problemu klawiszologii: może zostawić przełączanie tylko wajchą lub podmienić funkcję klawiszy pod NumLockiem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Sierpnia 2020, 18:41:20
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, bistabilny przelacznik oswietlenia przedzialow powinien dzialac wiecej niz jeden raz

- w ramach koncertu zyczen, definicja sprzegu w pliku .fiz moze zawierac wpis PowerCoupling=X gdzie X jest flaga bitowa sprzegu wymaganego by przekazac napiecia 24/110/3x400V do sasiedniego pojazdu. Domyslna wartosc tego parametru to 128 czyli tak jak dotychczas, sprzeg staly.

- palimy intele, w pliku eu07.ini mozna podac parametr gfx.reflections.fidelity X okreslajacy elementy otoczenia uwzgledniane przy malowaniu odbic. X moze przyjac wartosci z zakresu 0-2, gdzie:
0 = tryb dotychczasowy, malowana jest tylko geometria terenu
1 = j.w. oraz dodatkowo pobliskie modele statyczne
2 = j.w. oraz dodatkowo pobliskie pojazdy
wartosc parametru mozna rowniez modyfikowac "w locie" za posrednictwem suwaczka w sekcji GfxRenderer panelu F12
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 03 Sierpnia 2020, 21:10:21
- palimy intele, w pliku eu07.ini mozna podac parametr gfx.reflections.fidelity X okreslajacy elementy otoczenia uwzgledniane przy malowaniu odbic. X moze przyjac wartosci z zakresu 0-2, gdzie:
0 = tryb dotychczasowy, malowana jest tylko geometria terenu
1 = j.w. oraz dodatkowo pobliskie modele statyczne
2 = j.w. oraz dodatkowo pobliskie pojazdy
wartosc parametru mozna rowniez modyfikowac "w locie" za posrednictwem suwaczka w sekcji GfxRenderer panelu F12
Dodalem z 2 i wyleciało. Ale nie wiem czy to będzie to. Wcześniej nie było problemów. L053_poludnie, pierwsza misja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 03 Sierpnia 2020, 21:16:44
Na przykładzie kibla w lusterku odbija się lowpoly, choć widok powinien być podobny do tego z drugiego screena.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 03 Sierpnia 2020, 23:14:52
Wysyp na Bałtyku ot tak z czapy podczas jazdy. Nie robiłem nic wyjątkowego, w logu też nie widać przyczyny ani dump u mnie nie pokazuje niczego konkretnego.

Co do odbić, to boku i tak ci nie złapie, bo to projekcja cubemapy. Z pozycji kamery wykonuje sześć renderów na wszystkie strony i wymnaża błyszczącą płaszczyznę przez jeden z nich na podstawie jej wektora normalnego. Sugerowałem przesunięcie kamery o półtora metra w prawo. Wtedy jedno lusterko by było sensowniejsze, ale dalej nie dawałoby poprawnego odbicia, bo to nie ta technologia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Sierpnia 2020, 08:37:37
Dodalem z 2 i wyleciało. Ale nie wiem czy to będzie to. Wcześniej nie było problemów. L053_poludnie, pierwsza misja.
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
Skonczyla mu sie dostepna pamiec i sie wylozyl. To raczej nie kwestia malowania paru obiektow wiecej w ramach odbic, bo mapa ma taka sama wielkosc jak miala do tej pory.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 07 Sierpnia 2020, 03:27:22
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, symulator nie powinien juz wysypywac po napotkaniu blednego eventu getvalues

- w ramach koncertu zyczen, w sekcji announcements: pliku .mmd zdefiniowac mozna rowniez dzwiek chime: ktory to dzwiek bedzie odgrywany przed kazdym komunikatem

- eksperymentalnie, o stopniu widocznosci odbic otoczenia malowanych przez silnik graficzny w wersji szaderowej decyduje wylacznie zawartosc mapy odbic; pozwala to potencjalnie uzyskac widzialne odbicia rowniez na bardzo ciemnych elementach geometrii
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Sierpnia 2020, 03:06:02
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, przy definiowaniu eventow oprocz dotychczasowego parametru randomdelay mozna zdefiniowac rowniez parameter departuredelay X Event z takim parametrem zostanie wywolany o czasie odjazdu z biezacej stacji pobranym z rozkladu pojazdu ktory wywolal event, z przesunieciem X sekund (przesuniecie moze takze wynosic 0, co rowna sie z wykonaniem eventu o rozkladowym czasie odjazdu) Czyli np
departuredelay -30
oznacza ze event zostanie wywolany na 30 sekund przed czasem odjazdu z aktualnej stacji w rozkladzie skladu, ktory wywolal event. W przypadku uzycia zarowno parametru randomdelay jak i departuredelay (jak rowniez standardowego opoznienia wykonania eventu) opoznienia te sa sumowane, czyli np
randomdelay 5 departuredelay 10
spowoduje wykonanie eventu w losowym przedziale 10-15 sekund po czasie odjazdu z biezacej stacji w rozkladzie skladu, ktory wywolal event.

- eksperymentalnie, definiujac parametr "zasiegu" node sound lub zasiegu dzwieku parametrem range: podana wartosc moze byc liczba ujemna inna niz -1. Dzwiek taki bedzie mial zasieg rowny wartosci bezwzglednej podanej liczby ale nie bedzie pozycjonowany, tzn poziom glosnosci bedzie identyczny na calym obszarze a zrodlo umieszczone bedzie "na glowie" sluchacza. Funkcjonalnosc ta ma na celu w miare latwa definicje dzwiekow otoczenia (ptaki, odglosy miasta itp) ktore to dzwieki beda wytlumiane w duzo wiekszym stopniu gdy kamera zlokalizowana jest nie na zewnatrz ale w pojezdzie, lub mu towarzyszy. Oprocz tego system domyslnie zastosowany jest dla dzwiekow komunikatow pokladowych i rozladunku/zaladunku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 15 Sierpnia 2020, 23:39:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, kamery udajace "lusterka" w pojazdach umieszczane sa na wysokosci srodka zdefiniowanego obszaru kabiny, zamiast na wysokosci jego przedniej "sciany"

- zeby bylo tak jak bylo, definicja parametrow node model moze obejmowac slowo-klucz notransition ktorego obecnosc wylacza plynne przejscie miedzy stanem swiatel dla danego modelu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Sierpnia 2020, 22:23:46
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, guzikolampki powinny uwzgledniac stan zasilania pojazdu

- poprawka, niespodziewane usuniecie pasazera uzyszkodnika z pojazdu nie powinno konczyc sie wysypem

- dobra zmiana, wirtualny mechanik przesiadajacy sie do innego pojazdu nie morduje napotkanych po drodze pasazerow

- lekcje dla ai, wylaczenie plastikowego zlomu impulsa po zakonczonej jezdzie nie przerasta juz mozliwosci wirtualnego mechanika
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Sierpnia 2020, 15:25:33
Na najnowszym exe po przejściu do kabiny B w obojętnie jakim pojeździe strzałki działają odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: bprog w 20 Sierpnia 2020, 09:44:39
Czy jest możliwe dodanie suwaka temperatury do exe, tak jak są suwaki godziny i pory roku?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Sierpnia 2020, 04:41:05
Mozliwe jest (prawie) wszystko ino ktos musi zrobic :v

W miedzyczasie, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai zmieniajaca kabine nie powinna juz unieruchamiac sobie prowadzonego zespolu trakcyjnego

- poprawka, procedura przeladunku powinna byc bardziej odporna na nieoczekiwane wydarzenia w trakcie

- poprawka, nazwy zmiennych w kodzie szaderow nie powinny bulwersowac niektorych wybrednych sterownikow graficznych

- dobra zmiana, sekcja Vehicle panelu F12 podaje rowniez stan hamulca postojowego i sprezynowego

- a po co to komu, tabelka skanowania panelu F12 podaje tez wartosci parametrow wykrytych eventow; pozwala to na latwiejsza weryfikacje np ustawien przystanku W4
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Sierpnia 2020, 10:30:42
Na przedwczorajszym unoffie, kibel w Liswarcie zatrzymał się na radiostopie i już nie ruszył. A Przecież była na to poprawka kilka miesięcy temu. Coś mu górka wadzi? Czy efekt uboczny testu ciśnień przed popełnianiem składu? Bo ma tylko 6.03 bar w ZG. Kibel ma mincp=5.8.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Sierpnia 2020, 17:00:00
To chyba nie gorka; on tam ma desired velocity 0 czyli w ogole nie chce jechac, i twierdzi ze to (prawdopodobnie) przez event1 w torze t552? Puszcze go u siebie i zobacze co zrobi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 22 Sierpnia 2020, 17:06:28
To jest getvalues z komórki w którą leci radiostop.
node 800 0 rs memcell -799 0 -1305.8 SetProximityVelocity -1 -1 none endmemcell
event start_rs-os2:event1 multiple 0 none [2193]rs_1 wstaw_rs condition propability 0.25 endevent
event wstaw_rs updatevalues 0 rs Emergency_brake 1 1 endevent
event t552:event1 getvalues 3 rs endevent //!!!! rąbie się symulacja od tego !!!!
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 22 Sierpnia 2020, 23:22:46
Na ostatnich exe (08.18 i 21) jest jakiś problem z obracaniem się zespołów trakcyjnych. Dostają rozkład z semafora za sobą, zmieniają czoło, ale nie podjeżdżają pod semafor, tak jak robiły to kiedyś. Scrreen z danymi pod F12: https://eu07.pl/userfiles/7546/stoi.png. Widziałem to zarówno na EN76, jak i EN57.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Sierpnia 2020, 06:47:15
Na screenie w sekcji AI wyswietlony jest Stop time wiec wyglada na to ze wisi na oczekiwaniu na pasazerow ktorzy z jakiegos powodu nie moga sie zameldowac. Na ktorym scenariuszu moge to zaobserwowac?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 23 Sierpnia 2020, 18:23:56
Wybierz sobie dowolny osobowy. Stop time się przewija w granicach 30-29 sekund i nigdy nie dociera do 0. Ale moim zdaniem on powinien zacząć pobierać pasażerów dopiero jak podjedzie pod przeciwny semafor.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Sierpnia 2020, 18:41:07
Nie masz tam sprzecznych definicji peronu po przeciwnych jego końcach? Mieliśmy podobny przypadek na quarku, gdzie po wjeździe otwierał z prawej, zmieniał kierunek i chciał przyjmować z lewej ale że miał otwarte już prawe drzwi to sterczał i czekał a ludzie się dobijali. Właśnie strona krawędzi była odwrotnie podana w W4.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Sierpnia 2020, 18:43:20
W ostatnich wersjach robilem zmiany pod to by sobie z takimi wlasnie sytuacjami radzil, wiec to raczej nie to. Nawet gdyby krawedzie byly nie w ta strone powinien sie umiec dostosowac. Jak przyjedzie mi na stacje to zobacze co mu tam nie pasuje ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Sierpnia 2020, 23:59:24
Wybierz sobie dowolny osobowy. Stop time się przewija w granicach 30-29 sekund i nigdy nie dociera do 0. Ale moim zdaniem on powinien zacząć pobierać pasażerów dopiero jak podjedzie pod przeciwny semafor.
Zgadza sie, po dotarciu do ostatniej stacji pasazerowie jedynie wysiadaja. No i z powodu chwasta nie byli w stanie tego zrobic a pan maszynista cierpliwie czekal az skoncza sie guzdrac.

Na marginesie, tabliczka Janiszew4a ma wpisany brak krawedzi peronowych (wartosc 0) i pasazerowie ktorych przywozi spot okolo 11:20 pozostaja w nim uwiezieni, dopoki nie dostanie nowego rozkladu i przekula sie na drugi koniec peronu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Sierpnia 2020, 23:52:51
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai powinna lepiej orientowac sie przez ktore drzwi chca wsiadac/wysiadac jej pasazerowie

- poprawka, ai powinna luzowac hamulec pomocniczy do konca zamiast na odwal sie

- dobra zmiana, parser nie powinien krztusic sie identyfikatorem plikow UTF

- dobra zmiana plus, w przypadku komendy Emergency_brake przekazywanej za posrednictwem eventu getvalues pojazd aktywuje radiostop w momencie miniecia komorki eventu, zamiast dopiero po zatrzymaniu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 31 Sierpnia 2020, 19:27:32
Chyba jest jakiś problem tym razem z EP09, drugi razu zauważyłem, że nie chce ruszać (tzn. AI chce, ale jakoś mu nie wychodzi). Screen (https://eu07.pl/userfiles/7546/ep09stoi.png).

Można sobie sprawdzić na dowolnym Całkowie v2 osobowym - trzeba znaleźć EP09 na którejś ze stacji technicznych, sprawdzić godzinę odjazdu i przesunąć czas na 1-2 minuty przed. Event ruszenia jest odpalany na minutę przed rozkładowym czasem odjazdem z randomdelay 180.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 31 Sierpnia 2020, 20:31:36
Dokładnie AI nie chce kręcić nastawnikiem. Po otrzymaniu sygnału do odjazdu lokomotywa luzuje hamulce i ... dalej nic. Po ręcznym rozruchu i ponownym włączeniu AI, pociąg porusza się normalnie, tzn. reaguje na sygnały semaforów. Przy sygnale S1 przestawia nastawnik w pozycję 0 i wdraża hamowanie pociągu. Po otrzymaniu sygnału do jazdy luzuje hamulce i ... dalej nic. Zmieniałem lokomotywy na EP07, EP08, ET22, SU45 zachowanie takie samo. Dopiero po wstawieniu Elfa reakcja na sygnały była prawidłowa. Po dotarciu do stacji końcowej i otrzymaniu sygnału do manewrowania reaguje normalnie. Po podpięciu się do składu z drugiej strony znowu traci ochotę do jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 01 Września 2020, 01:37:46
Dawno nie zaglądałem, ale już nadrobiłem...
- maszyna stawia na jakos, popelnienie przewodu glownego przy aktywnym wylaczniku cisnieniowym mozliwe jest tylko na pozycji neutralnej nastawnika jazdy; aktywacja wylacznika cisnieniowego w pojazdach z napedem spal-ele powoduje zejscie silnika spalinowego na obroty jalowe
W prawdziwych siódemkopodobnych nie ma takiego uzależnienia i popełnić PG można na dowolnej pozycji nastawnika jazdy, a teraz w MaSzynie nie. Mógłbyś to jakoś rozdzielić? Na początek choćby tak prosto - spalinowe/elektryczne?
- w ramach koncertu zyczen, na drugi bis, stan lampki aktywacji obslugi hamulca EP dostepny jest dla modulu uart (bajt 0, bit 0)
Yyy, na pewno? Przecież na bajcie 0. jest prędkość. A w zasadzie od jakiegoś czasu już na 4., bo 0, 1, 2 i 3 to 0xef.

Edit: Znalazłem w kodzie, że ta kontrolka jest na bajcie 2. (+4) i bicie 0. Pozostaje więc kwestia tego popełniania PG. Przypomniało mi się, że nawet była kiedyś na ten temat rozmowa na czacie i @biovital1 nagrywał filmy z ET22, na których było widać, że można popełnić PG przy nastawniku jazdy na pozycji innej niż 0. To samo wychodzi ze schematów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Września 2020, 16:09:48
Chyba jest jakiś problem tym razem z EP09, drugi razu zauważyłem, że nie chce ruszać (tzn. AI chce, ale jakoś mu nie wychodzi). Screen (https://eu07.pl/userfiles/7546/ep09stoi.png).

Można sobie sprawdzić na dowolnym Całkowie v2 osobowym - trzeba znaleźć EP09 na którejś ze stacji technicznych, sprawdzić godzinę odjazdu i przesunąć czas na 1-2 minuty przed. Event ruszenia jest odpalany na minutę przed rozkładowym czasem odjazdem z randomdelay 180.
Przyczyna sa przypiete do tej dziewiatki wagony, a konkretnie ich definicja obslugi drzwi w plikach .fiz  Drzwi sa tam skonfigurowane jako zamykajace sie samoistnie, ale nie ma podanych warunkow zamkniecia (predkosc jazdy i/lub czas pozostawania otwartymi) w zwiazku z czym po otwarciu nie zamykaja sie nigdy, a ze wzgledu na skonfigurowany typ AI nie moze zrobic tego sama, mimo ze usilnie probuje.

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, AI nie przejmuje sie stanem drzwi skonfigurowanych jako zamykajace sie samoistnie

- w ramach koncertu zyczen, uzaleznienie mozliwosci popelnienia PG od pozycji nastawnika jazdy skonfigurowac mozna w sekcji Brake pliku .fiz wpisem ReleaserPowerPosLock=Yes/No (przy czym Yes blokuje mozliwosc w pozycji nastawnika innej niz neutralna) Dla pojazdow z napedem spalinowym lub spal-ele wartoscia domyslna jest Yes, dla pozostalych No
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 03 Września 2020, 14:07:05
Wolałbym zlikwidowanie przerywania czasowego luzowania kranem w EN57, ale temat pewnie dalej bez akceptacji.
Spytacie dlaczego? Bo tak mi w pulpiciku na arduino by pasowało.
W każdym bądź razie Deo gratias za dotychczasową robotę z exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Transkei w 03 Września 2020, 19:38:08
W dzisiejszym uaktualnieniu:
- poprawka, ai powinna lepiej orientowac sie przez ktore drzwi chca wsiadac/wysiadac jej pasazerowie
(...)
Nadal pojawia się problem z EZT które kończą jazdę, od razu zmieniają czoło i dostają nowy rozkład. Objaw bardzo podobny do tego co opisał Siecool, przy odliczaniu czasu postoju, czas niby się zmniejsza, ale co chwilę się zwiększa o około sekundę. Ponieważ nie dzieje się to zbyt często, czas w końcu zostaje odliczony do zera. Można to łatwo zaobserwować na Bałtyku SKM (np.: SKM-1, misja EN62, Bałtyk Plaża). Problem ten staje się odczuwalny na innych sceneriach, np.: Drawinowo (nowy scenariusz, w trakcie uruchamiania, jeszcze nie dostępny), gdzie EZT potrafi totalnie się zablokować.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Września 2020, 04:29:59
Nadal pojawia się problem z EZT które kończą jazdę, od razu zmieniają czoło i dostają nowy rozkład. Objaw bardzo podobny do tego co opisał Siecool, przy odliczaniu czasu postoju, czas niby się zmniejsza, ale co chwilę się zwiększa o około sekundę. Ponieważ nie dzieje się to zbyt często, czas w końcu zostaje odliczony do zera. Można to łatwo zaobserwować na Bałtyku SKM (np.: SKM-1, misja EN62, Bałtyk Plaża). Problem ten staje się odczuwalny na innych sceneriach, np.: Drawinowo (nowy scenariusz, w trakcie uruchamiania, jeszcze nie dostępny), gdzie EZT potrafi totalnie się zablokować.
Hmm Baltyk SKM to jeden ze scenariuszy ktory sprawdzam pod tym katem, i obawiam sie ze w biezacej wersji nic takiego u siebie nie obserwuje. Jesli na nowym scenariuszu nastepuje zupelne zablokowanie to byc moze dzieje sie tam cos odmiennego, ale to bede mogl sprawdzic dopiero gdy nowy scenariusz bedzie dostepny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 05 Września 2020, 07:24:40
W ramach koncertu życzeń jest możliwość, aby przy uchylonych oknach lub drzwiach było słychać chociaż trochę głośniej dźwięki z zewnątrz, ewentualnie głośniej np przetwornice, sprężarkę, tractionmotor, runningnoise nasze oraz przejeżdżających AI itp...?
 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Września 2020, 08:37:33
A skąd exe by miało wiedzieć, że akurat ten universal to okno?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Września 2020, 10:55:25
Dyskutowaliśmy o tym kiedyś i to najmniejszy problem by był. Rozbiło się o dane geometrii kabiny, pozycji dziur i wpływu tego na aurę akustyczną. A to grubszy temat. To co mówisz, spowodowałoby, że otworzenie okna by usuwało ścianę do maszynowni, a nie otwierało okno.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 06 Września 2020, 17:52:53
Witam, chciałbym zapytać, czy jest w planach implementacja rozrządu kabiny? Samo zaimplementowanie to pewnie nie problem, stąd moje pytanie. Stosunkowo niedawno został wprowadzony rozrząd pantografów i funkcja ta oraz pozostałe, dzięki którym jeszcze realniej uruchamia się lokomotywę, powodują, że symulacja jest super. Jeżeli rozrząd kabiny został już wdrożony w .exe z warsztatu, a nie zauważyłem tego, to przepraszam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wisniaxv w 07 Września 2020, 21:49:28
Po zmianie exe na najnowsze nie wszystkie składy zatrzymują się w peronach oraz nie odpinają wagonów i robią z nimi manewry.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: koszowy w 07 Września 2020, 21:51:29
Zapytam z ciekawości. Jaka sceneria?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 07 Września 2020, 21:56:17
Jeżeli chodzi o mojego forka Kaliskiej, to prawdopodobnie wina eventów sterujących pociągami. W plikach .ctr jeszcze nie grzebałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wisniaxv w 07 Września 2020, 22:25:29
Po tym jak pobrałem najnowszą paczkę na starym exe było ok na nowym już nie jest więc wątpię że to wina plików scenerii
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2020, 00:26:38
Po zmianie exe na najnowsze nie wszystkie składy zatrzymują się w peronach oraz nie odpinają wagonów i robią z nimi manewry.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 08 Września 2020, 14:34:20
Coś jest nie tak z dźwiękiem w trybie kamery z zewnątrz (Shift + F4) jest on jakby przytłumiony a np. wyglądając z kabiny Ctrl + strzałki jest już dobrze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Września 2020, 19:04:33
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw rilis kandidejt czyli wersja ktora potencjalnie pojdzie do nastepnej paczki; dlatego tez zadnych ambitnych zmian na razie nie bedzie, jedynie ewentualne poprawki:

- poprawka, kalkulacja glosnosci dzwiekow w przedziale silnikowym pojazdu uwzglednia rowniez kamery zewnetrzne

- poprawka, plastikowy zlom uwzglednia stan aktywacji kabiny przy okreslaniu efektu hamulca pomocniczego

- poprawka, programator swiatel zapala swiatla zgodnie ze swoja konfiguracja

- poprawka, parametr dir_brake udostepniany skryptom Pythona podaje wlasciwa wartosc
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Września 2020, 23:04:09
Mialo nie byc ficzerow juz ale coz; w dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, powrot starej ikony

- w ramach koncertu zyczen, w pliku eu07.ini okreslic mozna dodatkowo poziom glosnosci dla okreslonych kategorii dzwiekow
sound.volume.vehicle X // wzgledna glosnosc dzwiekow wydawanych przez pojazdy, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
sound.volume.positional X // wzgledna glosnosc pozycjonowanych dzwiekow emitowanych przez eventy scenerii, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
sound.volume.ambient X // wzgledna glosnosc dzwiekow globalnych (o ujemnym zakresie) emitowanych przez eventy scenerii, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
oprocz wpisow w pliku .ini glosnosc mozna modyfikowac tez na biezaco za posrednictwem nowego gangu suwaczkow w sekcji Settings panelu F12
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Września 2020, 18:28:36
W dzisiejszym uaktualnieniu poprawki na ostatnia chwile:

- poprawka, drzwi wymagajace do dzialania napiecia 24V pobiora je sobie rowniez z dzialajacej przetwornicy

- poprawka, kalkujacje glosnosc dzwiekow pojazdu ponownie uwzglednia rowniez tryb latajacej kamery
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2020, 01:37:13
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wykryte bledy w obsludze openGL nie powinny zasmiecac logu

- poprawka, sprzegi typu articulated nie powinny stawac okoniem

- eksperymentalnie, pominiecie przez sklad prowadzony przez uzytkownika semafora lub przystanku o co najmniej 250 m (lub 100 m poza koniec skladu) powoduje zignorowanie wskaznika przez okienko pomocnika oraz usuniecie go z tabelki skanowania. Dzieki temu pomocnik nie powinien juz tracic uzytecznosci po pierwszym popelnionym bledzie

- funkcjonalnosc, w katalogu data/ umiescic mozna opcjonalny plik sound_overrides.txt zawierajacy konfiguracje dla niektorych dzwiekow domyslnych (w postaci klucz: definicja ). Na ten moment obslugiwany jest jedynie wpis weather.rainsound: definiujacy parametry dzwieku opadow deszczu

- funkcjonalnosc, dzwiek weather.rainsound: definiujacy dzwiek opadow deszczu moze byc dzwiekiem skladanym, ktorego parametrem jest aktualny poziom opadow w przedziale 0-100. Np wpis
weather.rainsound: { sound0: rain-sound-loop sound50: rain-sound-loop-heavy }
spowoduje ze przy zachmurzeniu w przedziale 1.0-1.5 odgrywany bedzie dzwiek rain-sound-loop natomiast przy zachmurzeniu w przedziale 1.5-2.0 odgrywany bedzie dzwiek rain-sound-loop-heavy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 16 Września 2020, 01:41:29
Cytat: tmj
- eksperymentalnie, pominiecie przez sklad prowadzony przez uzytkownika semafora lub przystanku o co najmniej 250 m (lub 100 m poza koniec skladu) powoduje zignorowanie wskaznika przez okienko pomocnika oraz usuniecie go z tabelki skanowania.
Jak to interpretować? Przerżniemy S1 na przykład składem towarowym i co dalej? Przerżniemy przystanek osobowy ezetem o 100 m to możemy cofnąć do przystanku bez wołania komisji czy jak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2020, 01:45:16
Po przerznieciu wystarczajaco daleko pomocnik przestaje zwracac uwage na miniety sygnal i podaje predkosc kalkulowana tak jakby przerzniecie nie mialo miejsca. Podobnie z pominieciem W4, zamiast "predkosc: 0" podawana bedzie predkosc szlakowa lub podana przez ostatnio miniety semafor.

(po przerznieciu przystanku jesli zatrzymanie nastapi wystarczajaco blisko to wymiana pasazerska przeprowadzona zostanie normalnie, chociaz odbedzie sie to w polu)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 16 Września 2020, 08:35:53
Dobrze spakowałeś pliki dodatkowe? W paczce nie ma ani sampla lejącego deszczu, ani txtka z overridem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 16 Września 2020, 15:58:50
Nie dorzucalem plikow bo override jest opcjonalny a wpis dla deszczu byl jedynie przykladowy :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 19 Września 2020, 13:34:05
Parę propozycji do edytora:
- Dodanie pól do wpisania pozycji i rotacji obiektu. Obecnie czasem ciężko ustawić jakiś obiekt precyzyjnie. Niby można użyć notatnika, ale zamykanie symulatora, otwieranie scenerii w notatniku i ponowne otwieranie symulatora dla każdego wstawionego obiektu może doprowadzić do bólu głowy.
- Podświetlanie zaznaczonego obiektu. Czasem klikniesz w miejsce, gdzie jest kilka obiektów obok siebie i nie wiesz, który edytujesz.
- Strzałeczki które pojawiają się na środku wybranego obiektu do precyzyjnego ich ustawienia.
- Możliwość wyłączenia wyświetlania tych zielonych "diamencików" (memcelli).
- Przyciąganie obiektów do toru, aby ustawić je równolegle do tychże albo w odpowiedniej odległości.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 19 Września 2020, 23:24:18
Cytuj
- Dodanie pól do wpisania pozycji i rotacji obiektu.
Od siebie dodałbym jeszcze możliwość edycji wpisu node (aby te, które w nodebanku mają teksture wymienną none można było przypisać na jakąś własną).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 19 Września 2020, 23:28:03
Nazwa obiektu i parametry (p#) też mogłyby być edytowalne, ale z tym to chyba więcej roboty by było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Września 2020, 22:13:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, dzwiek rainsound: definiowany w pliku .mmd moze byc dzwiekiem skladanym, z wyborem probki uzaleznionym od aktualnej intensywnosci opadow (w przedziale 0-100)

- a po co to komu, lokacja dzwieku okreslana parametrem placement: obsluguje dodatkowa wartosc custom w zalozeniu do wykorzystania dla nietypowych dzwiekow niedajacych sie latwo zakwalifikowac do juz obslugiwanych lokalizacji oraz innych nieprzewidzianych szamynstw

- funkcjonalnosc, parametry tlumienia dzwiekow moga byc modyfikowane na poziomie typu pojazdu, wpisem w pliku mmd w postaci:
(wpis pokazuje wartosci domyslne)
soundproofing:
 // listener: rear cab, engine, front cab, window, attached camera, free camera
 1.00 0.20 1.00 0.65 0.20 0.20 // internal
 0.20 1.00 0.20 0.65 0.65 0.65 // engine
 0.20 0.20 0.20 0.65 0.65 1.00 // external
 0.01 0.01 0.01 0.20 0.20 1.00 // external ambient
 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 // custom
-- rzedy definiuja wartosci tlumienia dzwieku umieszczonego w lokacji: internal, engine, external, external o ujemnym zasiegu, custom.
-- kolumny definiuja wartosci tlumienia dla sluchacza zlokalizowanego w: tylnej kabinie, przedziale silnikowym, przedniej kabinie, wychylonego przez okno, kamery przyczepionej do pojazdu, kamery luzem
-- wartosci tlumienia podawane sa jako modyfikator glosnosci w zakresie 0-1 gdzie 1 to brak zmiany glosnosci, a 0 to pelne wyciszenie dzwieku. Podanie wartosci -1 oznacza ze dla danej kombinacji powinna zostac uzyta wartosc domyslna. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Września 2020, 02:23:14
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwieki w lokacji custom powinny byc tlumione zgodnie z podanymi parametrami

- lekcje dla AI, wirtualny mechanik powinien ogarniac rowniez laczenie pojazdow ze sprzegiem automatycznym

- diagnostyka, logowanie eventow PutValues i CopyValues obejmuje rowniez informacje ktore komorki i pojazdy otrzymaly dana informacje, oraz stan komorek po wykonaniu operacji

- diagnostyka, sekcja Gfx Renderer panelu F12 potencjalnie informuje rowniez o zalaczeniu vsync

uwaga: aktualizacja moze do uruchomienia wymagac nieco nowszej wersji biblioteki glfw.dll, dolaczonej w zestawie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 29 Września 2020, 00:57:12
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podstacje powinny byc bardziej odporne na wysysanie pradu

- w ramach koncertu zyczen, sekcja zasilania panelu F12 pokazuje rowniez aktualne natezenia pradow

- lekcje dla ai, korzystanie z tempomatu nie powinno powstrzymywac ai przed podlaczaniem sie do skladow

- funkcjonalnosc, oprocz dotychczasowego trybu pelnoekranowego dostepny jest rowniez tryb "pelnoekranowego okna", aktywowany wpisem fullscreenwindowed yes w pliku eu07 ini. Tryb ten uzywa aktualnej rozdzielczosci pulpitu (wpisy width i height sa ignorowane), i potencjalnie moze poprawic problemy z plynnoscia w trybie pelnoekranowym z aktywnym vsync, wystepujace na niektorych konfiguracjach sprzetowych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PaPiK Cargo S.A w 02 Października 2020, 14:53:52
Witajcie,

Czy istnialaby mozliwosc odwzorowania ladowania/rozladowywania baterii? Np. mamy zimnego loka, gdzie napiecie baterii wynosi ok. 90V. Po uruchomieniu przetwornicy rozpoczyna sie ladowania pradem 30A. Kiedy napiecie baterii rosnie to prad ladowania maleje ale nigdy nie dochodzi do 0 tylko utrzymuje sie np. na poziomie 5A. Kiedy wylaczymy przetwornice to napiecie baterii zacznie spadac. W zaleznosci od liczby wlaczonych urzadzen (swiatla, oswietlenie kabiny, oswietlenie przyrzadow) pobor pradu na amperomierzu bedzie sie zmienial. Pewnie jest to trudne/czasochlonne do zrealizowania, ale dodaloby to kolejny smaczek do Symulatora.

Pozdro,
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2020, 17:10:28
Rozladowanie baterii jest juz symulowane. Swego czasu z tej wlasnie przyczyny po paru godzinach pracy przestawala dzialac stonka albo drzwi w niektorych wagonach, przy braku zalaczonej przetwornicy lub innego zrodla ladowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 02 Października 2020, 18:51:12
Czy exe przestalo reagowac na fieldofview w eu07.ini? Symulator odpala mi sie z FOV 45, choc w eu07.ini mam fieldofview 62. Exe paczkowe i 200928, gfxrenderer legacy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 02 Października 2020, 23:15:39
"U mnie dziala." Zobacz w zrzucie na poczatku logu jaka faktycznie wartosc parametru fieldofview otrzymuje exe, byc moze starter cos tam sobie miesza po swojemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: joey w 03 Października 2020, 03:00:05
Odwoluje alarm, chyba istotnie cos ze starterem, gdyz nie przypominam sobie, zebym robil cos takiego - fieldofview w ini poprzedzala opcja lang bez parametru.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Października 2020, 03:59:27
fieldofview w ini poprzedzala opcja lang bez parametru.
To zapewne stad bierze sie problem -- po napotkaniu dyrektywy "lang" exe probuje zinterpretowac kolejne napotkane slowo ("fieldofview") jako parametr dla "lang" i w rezultacie kat widzenia kamery pozostaje domyslny, bo interpretacja "fieldofview" jako polecenia nie nastepuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 04 Października 2020, 16:52:34
Jeżeli wywali nam WSa przy jeździe ukrotnionej to niestety musimy iść do drugiego loka/ezt i tam zamknąć WSa, tak chyba nie powinno być.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: yrek150 w 04 Października 2020, 20:55:20
U mnie to zależy od momentu kiedy ponownie próbuje załączyć WS - jeśli tuż po wywaleniu, to faktycznie muszę iść do drugiego loka/ezt i stamtąd załączać bo załączy się tylko pierwszy pojazd, choć czasem pomoże opuszczenie pantografu w pierwszym pojeździe, odczekanie chwilę i załączenie WS.
A zazwyczaj jeśli po wywaleniu WS odczekam chwilę, to załączy się w obu pojazdach
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Października 2020, 16:13:43
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, korekta hdr nie powinna gryzc sie po tylkach z aberracja chromatyczna

- niesprecyzowane poprawki przygotowane przez youBy

- funkcjonalnosc przygotowana przez youBy, w sekcji Cntrl pliku .fiz wpisem EIMCtrlEmergency zdefiniowac mozna mozliwosc aktywacji hamowania naglego glownym nastawnikiem

- funkcjonalnosc rowniez autorstwa youBy, w sekcji Doors pliku .fiz wpisem MirrorVelClose zdefiniowac mozna predkosc pojazdu przy ktorej zamykane sa lusterka

- eksperymentalnie, wprowadzona obsluga indeksowania geometrii, pozwalajace zmniejszyc nieco objetosc obiektow czyde w pamieci komputera. Indeksowanie przeprowadzane jest automatycznie dla "starych" plikow .t3d lub tez moze byc podane w pliku t3d otwarcie, w postaci:
NumIndices: ilosc_indeksow
 indeks1 indeks2 indeks3 // etc
NumVerts: ilosc_wierzcholkow
 Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent
 Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc
Zindeksowane siatki zapisywane sa w pliku e3d w nieco zmodyfikowanym skompresowanym formacie ktory powinien zaowocowac lekkim zmniejszeniem ogolnej objetosci symulatora na dysku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Października 2020, 20:42:13
W ramach niesprecyzowanych poprawek wchodzą:
* dodanie do tempomatu mocy minimalnej niezależnej od pozycji nastawnika (EN57A - 100%, Impuls - 20%) oraz sterowania mocą tempomatu poprzez zadajnik (Impuls)
* możliwość wyłączania się tempomatu po użyciu hamowania służbowego
* odcinanie zaworu maszynisty przy hamowaniu nagłym - unika się w ten sposób ucieczki powietrza
* praca piasecznicy została uzależniona od ustawienia kierunku jazdy
* dodanie drugiej krzywej hamowania dla botów na okoliczność, gdyby wartość LocalBrakeAccFactor w sekcji AI: była za niska - w dalszym etapie będzie możliwość personalizacji krzywej hamowania dla botów, zależnie od ich charakteru oraz konieczności skracania czasu jazdy
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 21 Października 2020, 02:30:57
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, kod graficzny powinien byc nieco bardziej zjadliwy dla wybrednych systemow operacyjnych i ich driverow

- poprawki obslugi roznych hamulcow przygotowane przez youBy

- funkcjonalnosc przygotowana przez Milka7, kompresja geometrii przy zapisie generowanych plikow .e3d jest opcjonalna i aktywowana przez dodanie wartosci +8 do parametru convertmodels

- eksperymentalnie, przy zalaczeniu AI kombinacja shift-Q pojazd pozostaje w dotychczasowym trybie zamiast interpretowac szklanke fusow stan zapalonych swiatel
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 21 Października 2020, 03:13:57
Może nie wszyscy widzieli, więc się ogłoszę że ostatnio reaktywowany został branch z moimi zmianami. Buildy jak zawsze na azure i appveyor https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?definitionId=1 https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history

Zaktualizowany plik językowy jest tu w załączniku: https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32403.msg534386.html#msg534386
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marconi w 23 Października 2020, 11:11:01
Na najnowszym .exe nie wyświetla się tekstura impulsa. Model jest cały szary bez szczegółów tak jakby brakowało tekstury. Ostatnim .exe, na którym tekstura wyświetla się prawidłowo, jest z 200928.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 23 Października 2020, 11:35:37
Tak, jest jakiś problem, nasi programiści walczą z nim.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 23 Października 2020, 14:29:17
To już przecież poprawione. Jest fix w moich buildach, tmj jeszcze nie wrzucił swojego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 23 Października 2020, 16:57:44
Dziwne, mam exe 201020 od @Tmj i Impuls jak najbardziej wyświetla się poprawnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 23 Października 2020, 17:08:42
Blad objawia sie przy ladowaniu paczkowego e3d, przy wczytywaniu t3d lub wygenerowanego od nowa e3d jest juz w porzadku, wiec nie kazdemu sie trafi ;>

Ogolnie jest juz poprawiony, ale wypychac nowy build dla jednej latki to tak troche bez sensu, wiec sie nie spieszylem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AnteqKolejowy w 23 Października 2020, 23:43:56
Dzisiaj zdarzyły mi się dwa "wysypy" symulatora na L053 (L053_noc - scenariusz Transkeia). Wygenerowały się dwa pliki .dmp. Każdy z innym kodem błędu. Przejazd powtórzyłem - za trzecim razem wszystko odbyło się bez problemów. W możliwej wolnej chwili prosiłbym o rzucenie okiem na pliki .dmp. Z czystej ciekawości interesuje mnie dlaczego tak się stało ;-)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Października 2020, 00:51:03
Rzeczywiscie wysypy byly dosc losowe, w miejscach gdzie teoretycznie nie ma nic podejrzanego. Dlatego obawiam sie ze trudno by mi bylo spekulowac co dokladnie bylo przyczyna (w sensie czy to symulator sam sobie napsul, czy tez namieszal mu jakis inny czynnik) :<
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 30 Października 2020, 14:25:03
Proponuję alternatywny tryb sterowania myszą - obrót kamery odbywałby się tak jak w trybie normalnym tzn. poprzez ruch myszką, a na środku ekranu pojawiłby się celownik, którym można najechać na urządzenie i je "złapać". Podczas ruchu myszki przy zmienianiu pozycji np. nastawnika ruch kamery byłby przerywany.

W podobny sposób można by było tak zrobić również w edytorze scenerii.

Tryb sterowania myszą byłby kolejny parametrem w ini i można byłoby go ustawić w Starterze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Października 2020, 18:19:52


(milek w swojej galazce dorobil celowanie w urzadzenia wskaznikiem laserowym, jakby co)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 31 Października 2020, 00:36:56
Witam.
 Ja natomiast ma taką propozycję. Czy byłaby możliwość dodania w exe w trybie "debugmode" obsługi rozjazdów za pomocą klawiatury/myszy? Zapytacie pewnie po co to potrzebne, a no w przypadku posypania scenariusza, lub gdy AI zgłupieje, zawsze można próbować uratować misję. Szczególnie na dużych sceneriach typu "Kaliska" gdzie zdarzają się czasem dziwne sytuacje.
 Wiem że można dodać komendę w inc-ach, ale nie zawsze to działa jak powinno, szczególnie w przypadku rozjazdów krzyżowych.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 31 Października 2020, 00:47:43
To już jest. W moich buildach do ini:
map.manualswitchcontrol yesi klikać na mapce.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Listopada 2020, 16:25:38
Witam.
 Sprawdziłem na Twoim exe i niestety nie działa. Semafory owszem możemy obsłużyć z poziomu mapki, zwrotnic już niestety nie. W ogóle to dziwna sytuacja jest, bo jak dodam wpis o sterowaniu do ini, to gdy uruchomię Maszynę, komenda ta czarodziejsko znika. Dziwna sprawa. Sprawdzałem na exe 201101. Być może u mnie jest coś nie tak.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Listopada 2020, 17:52:39
Odpal bezpośrednio bez użycia startera. Pewnie on kasuje. Choć chyba miał już olewać nierozpoznane komendy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 05 Listopada 2020, 17:59:22
Raczej nigdy nie kasował. Należy tylko pamiętać, by wpis dodać przed uruchomieniem startera.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Listopada 2020, 23:29:10
Witam.
 Dobra temat ogarnięty, działa. Coś mu mój wpis poprzednio nie pasował. Fajna sprawa ,,sam sobie sterem, żeglarzem, okrętem" Można też testować scenariusze na idiotoodporność.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 06 Listopada 2020, 09:05:01
Czy jest możliwość żeby pociągi towarowe prowadzone przez komputer (AI) przy ruszaniu trochę wolniej kręciły nastawnikiem? Po otrzymaniu drogi wolnej praktycznie od razu dają docelowy prąd. Mogłyby np. potrzymać po około 5 sekund na każdej z trzech pierwszych pozycji żeby naciągnąć skład?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 06 Listopada 2020, 09:06:48
W jaki sposób działa to przestawianie zwrotnic na mapce bo nie za bardzo rozumiem jak to zrobić. Odpalam najnowsze exe z warsztatu, do eu07.ini dodaje na końcu na dole ten wpis co Milek napisał i wchodzę do symulatora przez exe (nie przez starter) odpalam tryb debugmode i dalej nie wiem co zrobić, klikać na iglicę czy jak?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 06 Listopada 2020, 09:56:56
Bo tu nie ma exe Milka. Trzeba ściągnąć z gita. Ale jak dobrze rozumiem, to ostatnie tam skompilowane exe jest z przed 6 miesięcy 4 dni. https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 06 Listopada 2020, 10:12:19
Najnowsze exe @Milka jest z przed bodaj 5 dni. Steruje się scenerią klikając na dodatkowej mapce 2D, a nie bezpośrednio w rozjazdy na scenerii. To działa tylko w przypadku manualnych ( z bambułami ). Dodatkowo wyświetlana jest zajętość torów, oraz obsadzone pojazdy. O sterowniu semaforami już wspominałem.
 Link do jego wersji - https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 06 Listopada 2020, 10:30:16
To działa tylko w przypadku manualnych ( z bambułami ).
Nie tylko na manualnych, ale teraz już na wszystkich rozjazdach we wszystkich sceneriach, w tym na rozjazdach krzyżowych. A przynajmniej powinno, więc jeśli na którymś nie będzie działać, to proszę pisać który scenariusz i najlepiej przybliżone współrzędne rozjazdu (współrzędne kamery z okienka spod F12 po ustawieniu się nad tym rozjazdem).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 06 Listopada 2020, 11:04:04
Dokładnie oto mi chodzi, tylko może niezrozumiale napisałem. Sterowanie poprzez mapkę 2D, działa na wszystkich typach rozjazdów. Natomiast przekładanie na scenerii za pomocą klawiszy T/t w przypadku manualnych, lub gdy dodana jest komenda sterująca ( niektóre zwrotki mają dopisaną).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 06 Listopada 2020, 11:41:45
Dobra to w takim bądź razie jak uruchomić tą mapkę 2D?
Edit: znalazłem opcję mapa na górze na pasku albo jest pod TABem tyle że jak klikam tab czy to na debugu czy bez to mignie czarne okienko i się ono wyłączy i nie pokazuje się mapa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Listopada 2020, 12:05:18
Shadery od Milka z gita też pobrałeś? Tam były jakieś od minimapy, których u tmj nie ma z braku mapy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 06 Listopada 2020, 12:12:59
Tak, shadery mam wgrane od Milka, dokładnie to pobrałem exe i shaders, wypakowałem do maszyny standardowo i odpaliłem no i mapa nie działa.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Listopada 2020, 13:13:24
Mapa działa tylko na shaderowym rendererze, ze względu na użycie shadera geometrii do malowania ikonek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Listopada 2020, 16:49:20
Czy jest możliwość żeby pociągi towarowe prowadzone przez komputer (AI) przy ruszaniu trochę wolniej kręciły nastawnikiem? Po otrzymaniu drogi wolnej praktycznie od razu dają docelowy prąd. Mogłyby np. potrzymać po około 5 sekund na każdej z trzech pierwszych pozycji żeby naciągnąć skład?
Przy prowadzeniu pociagow towarowych AI zwraca uwage na trzy czynniki -- czy sklad nie przekroczyl (skromnego) poziomu przyspieszenia, czy dostepny prad pozwala na wejscie na wyzsza pozycje, i czy naprezenia na sprzegach nie przekraczaja bezpiecznych wartosci. Sztuczne trzymanie na pierwszej czy drugiej pozycji nie ma w takich warunkach specjalnego sensu -- jesli AI przechodzi przy starcie na pozycje nieco wyzsza to jest tak dlatego, ze w jej ocenie moze sobie na to pozwolic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 06 Listopada 2020, 17:06:30
Witam.
 Z tym AI na towarowych to jest generalnie sprawa dość złożona. Gdy mamy długi i ciężki skład sztuczniak rusza i daje kolejne pozycje, ale skład się w tym czasie rozciąga, czyli automatycznie zwalnia bo opory ruchu rosną. Normalnie należy odjąć kilka pozycji żeby nie wybiło nadmiarowego, tym czasem AI zachowuje się jakby nie wiedziało co z tym fantem zrobić. W konsekwencji wybija nadmiarowy, AI go kasuje i próbuje jechać dalej. Oczywiście składem wtedy miota tył-przód ( bezwładność wagonów ) prąd to maleje, to wzrasta i znowu wybija zabezpieczenie i tak kilka razy. Normalnie z tego co pamiętam należy chwilę odczekać aż skład się ,,uspokoi" i dopiero wtedy zadawać kolejne pozycje.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Listopada 2020, 17:20:09
W zasadzie wszystkie moje przejazdzki pociagami towarowymi po sceneriach ograniczaja sie do shift-Q i nie pamietam chocby jednego przypadku takiej sytuacji jaka opisujesz. Podobnie nie przypominam sobie obserwacji czegos takiego w mijanych skladach. Masz moze jakis konkretny przypadek (scenariusz i sklad) gdzie moge to sobie obejrzec?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Listopada 2020, 17:30:00
To już chyba objaw za długiego/ciężkiego składu i obecna fizyka sprzęgów nie daje rady.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 06 Listopada 2020, 19:51:00
Witam.
 @Milek możesz mieć rację. Po prostu chcieliśmy super fizykę, to AI jest za głupie na długie składy. Nie występuje to zawsze i wszędzie. Sytuację taką zauważyłem całkiem przypadkiem na linii61 misja Wojsko ( testowa sceneria ). Szarpie się mocno przy ruszaniu towarowy z węglem jadący jako ozdoba przez Heby Nowe. Jeszcze spotkałem podobny przypadek bodaj na linii 053, ale gdzie dokładnie nie pamiętam. Generalnie pociągi które mają ten problem, posiadają jak mi się wydaje jedną wspólną cechę. Mianowicie są prowadzone Bykami czyli ET22. Na zakończenie, nie jest to jakiś straszny problem na sceneriach, jedyne co powoduje, to opóźnienia.
Skład z ,,Wojska" ma taki oto wpis:
node -1 0 ET22-233-W.68066 dynamic PKP\ET22_V2 201E-W-233 201E-W 0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 a45849 dynamic PKP\430W_V2 81515374275-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62863 dynamic PKP\430W_V2 82515356048-7 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62160 dynamic PKP\430W_V2 82515356050-3 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a55554 dynamic PKP\430W_V2 82515356059-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a32284 dynamic PKP\430W_V2 82515356097-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a14414 dynamic PKP\430W_V2 81515374275-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a68797 dynamic PKP\430W_V2 82515356146-9 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a61508 dynamic PKP\430W_V2 82515356148-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a55506 dynamic PKP\430W_V2 82515356048-7 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a48606 dynamic PKP\430W_V2 82515356160-0 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a14061 dynamic PKP\430W_V2 82515356050-3 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a68504 dynamic PKP\430W_V2 82515356059-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a55407 dynamic PKP\430W_V2 82515356097-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a15138 dynamic PKP\430W_V2 82515356146-9 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a16018 dynamic PKP\430W_V2 82515356150-1 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a39281 dynamic PKP\430W_V2 82515356165-9 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a26886 dynamic PKP\430W_V2 82515356200-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a12725 dynamic PKP\430W_V2 82515356205-3 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a37358 dynamic PKP\430W_V2 82515356251-7 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a43587 dynamic PKP\430W_V2 82515356268-1 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a45849 dynamic PKP\430W_V2 81515374275-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62863 dynamic PKP\430W_V2 82515356048-7 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62160 dynamic PKP\430W_V2 82515356050-3 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a55554 dynamic PKP\430W_V2 82515356059-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a32284 dynamic PKP\430W_V2 82515356097-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a14414 dynamic PKP\430W_V2 81515374275-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a45849 dynamic PKP\430W_V2 81515374275-5 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62863 dynamic PKP\430W_V2 82515356048-7 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a62160 dynamic PKP\430W_V2 82515356050-3 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
node -1 0 a55554 dynamic PKP\430W_V2 82515356059-4 430W 0 nobody 3 1 coal enddynamic
endtrainset
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 06 Listopada 2020, 20:08:52
Sprawdź, czy po zmianie na ET21 jest lepiej, czy tak samo źle. Elektrowozy sześcioosiowe mają bardziej stromą charakterystykę prądowo-prędkościową na I układzie, tzn. w miarę przyspieszania prąd spada szybciej niż na czteroosiowej. Powoduje to, że bot szybciej wrzuca kolejne pozycje przy rozruchu. Z drugiej strony, przy zwalnianiu, ma on mniej czasu na reakcję.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 06 Listopada 2020, 21:02:16
Na kaliskiej przy składach cięższych niż 2000T tak się też u mnie dzieje. Na lokomotywach ET22 i ET42 w rezultacie tak AI potrafi rozbujać skład że wszystko wykoleja się. Ale co tu dużo mówić, ja wczoraj na 2xST44 i 4000T wykoleiłem swój skład z tego samego powodu. Pełna rura chwile po przypadkowym wdrożeniu hamowania i wszystko tak się rozbujało, że zleciało z szyn. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 07 Listopada 2020, 07:58:06
Czy jest możliwość żeby pociągi towarowe prowadzone przez komputer (AI) przy ruszaniu trochę wolniej kręciły nastawnikiem? Po otrzymaniu drogi wolnej praktycznie od razu dają docelowy prąd. Mogłyby np. potrzymać po około 5 sekund na każdej z trzech pierwszych pozycji żeby naciągnąć skład?
Przy prowadzeniu pociagow towarowych AI zwraca uwage na trzy czynniki -- czy sklad nie przekroczyl (skromnego) poziomu przyspieszenia, czy dostepny prad pozwala na wejscie na wyzsza pozycje, i czy naprezenia na sprzegach nie przekraczaja bezpiecznych wartosci. Sztuczne trzymanie na pierwszej czy drugiej pozycji nie ma w takich warunkach specjalnego sensu -- jesli AI przechodzi przy starcie na pozycje nieco wyzsza to jest tak dlatego, ze w jej ocenie moze sobie na to pozwolic.

Już rozumiem jak to w Maszynie jest. Jednak porównując to z wieloma obserwacjami (czy to na filmikach czy na bocznicy żywcem) widać różnicę w dynamice ruszania w tych pierwszych chwilach. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 09 Listopada 2020, 14:23:02
Exe 201020 - po ustawieniu w wagonach nastawy R+Mg przy zmianie kierunku na nastawniku jazdy wirtualny rewident zmienia nastawy na samo R, zauważyłem że AI nigdzie nie ustawia nastaw R+Mg tylko zostaje na R-kach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 10 Listopada 2020, 22:49:43
Na jakiej zasadzie w ogóle działa automatyczny rewident i czy da się go wyłączyć? Do szału mnie doprowadza, jak ustawia mi leciutki pociąg kontenerowy na G od początku do końca...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ganc w 12 Listopada 2020, 20:20:59
Fajnie, że są inni co widzą problem z wirtualnym rewidentem nastawiającym hamulce w wagonach. W wątku:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,32556.0.html
jest odniesienie do kodu EXE gdzie uważam, że wirtualny rewident działa na algorytmie ustawiania hamulców wg starych wytycznych, a powinien wg wytycznych z instrukcji Cw-1.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Listopada 2020, 20:33:16
A dlaczego nie Bw-56, Pw-5, KMw-56, KD t-4 albo któregoś przewoźnika prywatnego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ganc w 12 Listopada 2020, 20:50:58
No dobrze, przytoczyłem instrukcję Cw-1 bo akurat tą znalazłem jako pierwszą szukając w internecie informacji na temat nastawiania hamulców w wagonach na polskiej sieci kolejowej. Przeglądając te, które przytoczyłeś (Bw-56 i Pw-5, reszty nie znalazłem) widzę, że opisane w nich zasady są te same co w Cw-1. Zatem czy wirtualny rewident działa wg obowiązujących przepisów czy nie?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Listopada 2020, 22:27:32
Istnieje taka możliwość, że są jeszcze przewoźnicy działający według zapisów starej Cw-1 ;)
Przejrzę kod w paru miejscach, może uda się wyrugować działanie autorewidenta przy pociągach prowadzonych przez człowieka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2020, 23:01:45
Przejrzę kod w paru miejscach, może uda się wyrugować działanie autorewidenta przy pociągach prowadzonych przez człowieka.
Wywalic kod to jest piec minut, ale jesli problemem jest ze nastawy sa niezgodne z jakas tam instrukcja, to chyba raczej rozwiazaniem powinno byc dostosowanie kodu do instrukcji niz pozbycie sie go w ogole?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Listopada 2020, 23:13:44
No nie do końca - jeśli człowiek sobie na bezludnej wyspie poustawia wagony po swojemu, to chochliki nie powinny się do tego mieszać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2020, 23:22:10
Ale raczej nie symulujemy Janusza co musi miec kontrole nad skladem na bezludnej wyspie tylko normalne sytuacje kolejowe, ktore jesli dobrze rozumiem polegaja na tym ze hamulce w danym skladzie ustawia rewident na podstawie instrukcji, a to ze jasnie pan mechanik moze miec jakies tam zachcianki instrukcje owa naruszajace nie ma specjalnego znaczenia poza ewentualnym zgloszeniem do UTK..? Czy tez to do obowiazkow mechanika nalezy zapylanie wzdluz skladu i sprawdzanie i ustawianie wszystkich hamulcow?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 12 Listopada 2020, 23:51:47
1. Instrukcje mogą być różne u różnych przewoźników, dopasowane do charakterystyki i możliwości taboru.
2. Wagony nie przestawiają się automagicznie przy ruszaniu nastawnikiem kierunku albo odpięciu/przypięciu się do składu, tylko w ściśle określonych sytuacjach i w porozumieniu z maszynistą.
3. U niektórych przewoźników maszynista ma jednocześnie uprawnienia rewidenta i wtedy on ustawia hamulce, a potem wraz z drugim maszynistą dokonuje próby.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 12 Listopada 2020, 23:54:58
2. Wagony nie przestawiają się automagicznie przy ruszaniu nastawnikiem kierunku albo odpięciu/przypięciu się do składu, tylko w ściśle określonych sytuacjach i w porozumieniu z maszynistą.
U nas tez nie przestawiaja sie one "automagicznie", tylko robi to rewident w scisle okreslonych sytuacjach. A ze nie mamy jego wizualizacji to inna para kaloszy :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 16 Listopada 2020, 11:14:33
Istnieje jakiś sposób (może eventem?) aby usunąć w trakcie symulacji obiekty? Konkretnie chciałbym zasymulować sytuację, że po zatrzymaniu pociągu na stacji znikają z peronu pasażerowie - niby doń wsiedli :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 16 Listopada 2020, 11:26:06
Jest event który "ukrywa" obiekty - https://wiki.eu07.pl/index.php/Obiekt_event#visible.
Ale jak tak na każdej stacji z 40 tych eventów to nie wiem czy symulacja nie będzie się mulić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 16 Listopada 2020, 11:47:51
Jak będą się wykonywały tylko raz a poza tym będą się kisić w pamięci to nie robi to żadnego znaczenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 16 Listopada 2020, 14:14:58
Takie coś było na Zwierzyńcu TLK zastosowane.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 16 Listopada 2020, 19:20:20
Zmieniło się coś w kwestii wysyłania komend za pomocą semaforów w ostatnim półroczu? Na kaliskiej niektóre lokomotywy po otrzymaniu komendy odczepienia poprzez semafor shunt 0 0 odczepiaja sie od składu , przechodzą w tryb pociągowy! i w tabeli skanowania warotsc velocity tegoż semafora zmienia sie w "-" po czym lkomotywa rusza ignorując dany semafor. Podbnie mam przy wysyłaniu R.J. przy uzyciu semafora. W momencie odebrania rozkładu pojawia sie dla tego semafra w tabeli skanowania "-" i pociag rusza.

Tak u mnie dane eventy sa zakodowane:
event olechow_r12-odczep updatevalues 0 olechow_r12_sem_mem Shunt 0 0 endevent
event olechow_r12_sem_mem:sent multiple 0 olechow_r12_s1 endevent

i ferelne nadawanie r.j.
event beczki_nadajrj updatevalues 200.0 olechow_v_sem_mem Timetable:kaliska\cegielski\tmze16493 0.1 0 endevent
event olechow_v_sem_mem:sent multiple 0 olechow_v_s1 endevent
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kalikowsky w 17 Listopada 2020, 17:57:00
(Uwaga, koncert życzeń)
Jako, że umiemy już przypisywać dźwięki w zależności od stanu, a Szamyna stawia na jakość, proponuję mały feature z serii quality of life. Trąbki w nowszych pojazdach są dużo mniej uciążliwe w kabinie poprzez tłumienie, lecz wiadomo, brzmią inaczej na zewnątrz.

Feture mógłby działać na dobieraniu odpowiedniego dźwięku w zależności od stanu kamery. Ewentualnie w samej kabinie można nałożyć dwa dźwięki na siebie: external-odpowiednio stłumiony dla wrażenia przestrzenności dźwięku oraz internal, ale tutaj w przypadku ich nakładania dość ciężko byłoby dobrać podobne sample.

Pozostaje jeszcze tylko kwestia ograniczenia ilości odtwarzanych jednocześnie dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 17 Listopada 2020, 18:19:55
Podobną sugestię zgłaszałem już na czacie przy okazji wspominania, że dźwięki silnika SM42 na zewnątrz powinny brzmieć zupełnie inaczej.

Mamy już rozróżnienie na dźwięki zewnętrzne i wewnętrzne przy okazji opadów deszczu, więc jakiś progres jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Listopada 2020, 01:49:55
Ze względu na uaktywnienie w exe wstępnej obsługi VR, do uruchomienia moich exe potrzebne będą teraz dodatkowe dll:
32bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
64bit: https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll


Jeżeli ktoś chce przetestować tryb VR, to dodatkowo należy wypakować: http://mm.milek7.pl/files/3k7cjopr3idhbc1ipgygiwuwgy/public?h=zBxhvqvFgQcvemQLzRN1F-yXnau9RRh9WNsRJo7jK3I
a w .ini ustawić:
vr.backend openvr
vr.enabled yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Listopada 2020, 12:14:09
Witam.
 Technologia VR w Maszynie, czyli wkraczamy w XXI wiek. Jakiego sprzętu trzeba do odpalenia tego cuda, oprócz gogli oczywiście. Czytałem że poniżej sześciu rdzeni nie ma to ponoć sensu.
 A tak z innej beczki:
 Jak są zdefiniowane podstacje trakcyjne w exe? Pytam gdyż ostatnio jedną popsułem na amen. Podstacja wyłączyła się na skutek poboru zbyt dużego prądu (ja to spowodowałem), po czym wykonała trzy próby linii i się niestety nie włączyła. Cały czas wykazywany był prąd ok 6500A - załączam kawałek loga i screen. Sytuacja miała miejsce na "kalisakiej", exe z gałązki @Milka. 
...
Bad driving: ep07-129 derailed due to end of track
Bad model: failed to locate sub-model "ClockMhand" in 3d model(s) of "et22-222"
Bad model: failed to locate sub-model "ClockMhand" in 3d model(s) of "et22-753"
sound: negative sound playcount!!
Bad model: failed to locate sub-model "ClockMhand" in 3d model(s) of "et22-753"
sound: negative sound playcount!!
sound: negative sound playcount!!
Power overload: "pds5" disabled for 1.000000s
Power overload: "pds5" disabled for 1.000000s
Power overload: "pds5" disabled for 1.000000s
Power overload: "pds5" disabled for 10.000000s
Power overload: "pds5" disabled for 10.000000s
... ( do końca log txt powtarzana jest ta sama linia )
Power overload: "pds5" disabled for 10.000000s
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 18 Listopada 2020, 12:37:48
Jeśli to jest tylko na kaliskiej, to jest to wina kaliskiej. Wszelkie odcinki sekcyjne i podstacje są do zrobienia od nowa. Dasz errors? Tam jest podane na tacy gdzie to wystąpiło.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 18 Listopada 2020, 14:08:34
Jak to spowodowałeś? Coś się może zacięło, nie włącza się bo cały czas myśli że jest pod obciążeniem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 18 Listopada 2020, 14:23:46
Witam.
 Trakcja na kaliskiej jest jaka jest, każdy to wie. Co nie zmienia faktu że podstacja nie przywróciła zasilania po przeciążeniu. Tak jakby uległa "zawieszeniu" tak to wyglądało. Nadmierny prąd spowodowałem ja, jadąc ET22 z nastawą wysokiego prądu rozruchu - tego jestem pewien. Stało się to pomiędzy NS a OW, gdy w przypływie fantazji podczas rozpędzania "byka" z ciężkim składem koła zaczęły rolować a ja nonszanladzko posypałem piasku na szyny. Tym samym zamknąłem amperomierze, co było dalej już wiadomo. Teraz pytanie, czy wymagany jest całkowity brak poboru prądu, aby odcinek został zasilony ponownie, czy wystarczy wartość dopuszczalna. Bo gdyby na przykład AI trzymało non stop WS-a w celu uruchomienia lokomotywy po zaniku napięcia sieci, to w pierwszym przypadku podstacja się nie włączy, a kilka pociągów było na zasilanym odcinku akurat w ruchu. Dlatego pytam jak to jest z tym w exe. 
 Załączam errors- ucięta powtarzająca się ponad 130tyś razy linijka o przeciążeniu na końcu, bo nic ona nie wnosi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Listopada 2020, 14:32:29
Jak wywali zabezpieczenie podstacji, to lokomotywy porozwiera z braku napięcia i nie włączą się bez pełnego przejścia rozrusznika i tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2020, 16:28:10
Zmieniło się coś w kwestii wysyłania komend za pomocą semaforów w ostatnim półroczu? Na kaliskiej niektóre lokomotywy po otrzymaniu komendy odczepienia poprzez semafor shunt 0 0 odczepiaja sie od składu , przechodzą w tryb pociągowy! i w tabeli skanowania warotsc velocity tegoż semafora zmienia sie w "-" po czym lkomotywa rusza ignorując dany semafor. Podbnie mam przy wysyłaniu R.J. przy uzyciu semafora. W momencie odebrania rozkładu pojawia sie dla tego semafra w tabeli skanowania "-" i pociag rusza.
Jesli pojazd ma przypisany rozklad to pracuje w trybie jazdy rozkladowej, ignorujac stan tarczy manewrowych. Komenda Shunt nie zmienia trybu jazdy, a jedynie doklada do kolejki polecen instrukcje odpiecia/zapiecia tego co znajdzie sie w polu widzenia. To chyba nie jest zadna nowosc, chociaz nie wykluczam ze dawno dawno temu logika obslugi dzialala jakos inaczej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2020, 16:33:37
Teraz pytanie, czy wymagany jest całkowity brak poboru prądu, aby odcinek został zasilony ponownie
Z tego co pamietam to tak, a dokladniej to liczenie czasu przerwy do ponownego zalaczenia ma miejsce tylko gdy odcinek nie ma zadnego obciazenia. Podstacja robi trzy proby, po trzeciej wylacza sie na minute.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Listopada 2020, 17:04:33
Jesli pojazd ma przypisany rozklad to pracuje w trybie jazdy rozkladowej, ignorujac stan tarczy manewrowych. Komenda Shunt nie zmienia trybu jazdy, a jedynie doklada do kolejki polecen instrukcje odpiecia/zapiecia tego co znajdzie sie w polu widzenia. To chyba nie jest zadna nowosc, chociaz nie wykluczam ze dawno dawno temu logika obslugi dzialala jakos inaczej.
No dobra, ale jak ma event:sent multiple semafor_S1 to powinno jej dać zatrzymanie po odczytaniu komendy, a nie pustą tabelkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Listopada 2020, 17:19:42
Zmieniło się coś w kwestii wysyłania komend za pomocą semaforów w ostatnim półroczu? Na kaliskiej niektóre lokomotywy po otrzymaniu komendy odczepienia poprzez semafor shunt 0 0 odczepiaja sie od składu , przechodzą w tryb pociągowy! i w tabeli skanowania warotsc velocity tegoż semafora zmienia sie w "-" po czym lkomotywa rusza ignorując dany semafor. Podbnie mam przy wysyłaniu R.J. przy uzyciu semafora. W momencie odebrania rozkładu pojawia sie dla tego semafra w tabeli skanowania "-" i pociag rusza.
Jesli pojazd ma przypisany rozklad to pracuje w trybie jazdy rozkladowej, ignorujac stan tarczy manewrowych. Komenda Shunt nie zmienia trybu jazdy, a jedynie doklada do kolejki polecen instrukcje odpiecia/zapiecia tego co znajdzie sie w polu widzenia. To chyba nie jest zadna nowosc, chociaz nie wykluczam ze dawno dawno temu logika obslugi dzialala jakos inaczej.
To już nie można się wystawić z grupy z ustawionym rozkładem i wyświetlonymi tablicami?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2020, 17:26:26
Nie wiem bo nie rozumiem pytania :V
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 18 Listopada 2020, 17:44:02
Z rozmowy wynika, że jak się pojazdowi da rozkład na grupie postojowej (żeby bot się wystawił w perony z włączonymi tablicami, albo człowiek mógł w starterze podejrzeć rozkład), to bot nie będzie czekać na zezwolenie na jazdę, tylko pojedzie sobie normalnie jakby był pociągiem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2020, 18:15:01
Reakcja bedzie zalezec od tego czy na grupie postojowej sklad trzymany jest przez tarcze manewrowa czy semafor. Jesli jest to semafor, to jego wskazania beda respektowane. Jesli tarcza manewrowa to zostanie ona zignorowana, poniewaz sklad nie bedzie w trybie manewrowym, wiec zadne tarcze go w takiej sytuacji nie obchodza.

Wydaje mi sie to logiczna konsekwencja przyjetego w czasach prehistorycznych --rowniez dosc logicznego-- zalozenia, ze o jezdzie rozkladowej decyduje posiadanie rozkladu. A szamynstwa z mieszaniem trybow zeby mozna bylo w starterze podejrzec rozklad to chyba nieporozumienie, ktore powinno byc raczej rozwiazane np przez jedna ze starterowych magicznych komend, w tym wypadku pozwalajaca na poinformowanie startera jaki rozklad (lub rozklady) zostana podane dla danego skladu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Listopada 2020, 18:44:04
No dobra, ale jak ma event:sent multiple semafor_S1 to powinno jej dać zatrzymanie po odczytaniu komendy, a nie pustą tabelkę.
Wyszlo ze to chwast zasiany przy okazji wyrywania innego chwasta pare miesiecy temu -- obiekt emitujacy komende po odebraniu jej deaktywowal sie co nie bylo najmadrzejsze w przypadku semaforow. Z tego co pamietam ta latka byla dodana "na wszelki wypadek" wiec eksperymentalnie ja cofne i zobaczymy co sie z kolei popsuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 19 Listopada 2020, 13:20:49
Ja z takim pytaniem. Jak wygląda aktualnie postęp prac nad multiplayerem? Wiem, że można jeździć, ale problem jest z desyncem (kolega jest swoją lokomotywą parę metrów za daleko, albo za blisko. Znajomy mi coś mówił, że niby coś tam niby synchronizuje klienta z hostem, ale nie odczułem tego jakby miała zadziałać. Czy są jakieś plany co do tego? Czy da się jakoś uniknąć zwiększania desyncu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 19 Listopada 2020, 22:14:55
Nie znam zadnych szczegolow owego problemu z desyncem a "znajomy mi cos mowil" nic mi w tym temacie nie wyjasnia. Sprecyzujcie temat na tyle by dalo sie zduplikowac problem o ile faktycznie wystepuje w kodzie a nie miedzy krzeslem i klawiatura, to bedzie mozna pomyslec o jego usunieciu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 21 Listopada 2020, 19:41:04
Dokładniej chodzi mi o wpisy network.client i network.server. Często bywa ze z kolegą normalnie jeździmy ale bywa ze niektóre instrukcje się nie wyślą (np podniesienie pantografu, załączenie ws itp). W konsoli widać net: socket connected oraz net: client accepted po stronie serwera. Bywa, że czasem da radę jechać normalnie, jednak za każdym razem tym dalej się jedzie tym większy desync. Widać to nawet na torze doświadczalnym próbując serwerem podpiąc się pod stojący pociąg clienta.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 26 Listopada 2020, 07:35:12
Niestety ale jeśli chodzi o najnowsze exe to:
- eksperymentalnie, wprowadzona obsluga indeksowania geometrii, pozwalajace zmniejszyc nieco objetosc obiektow czyde w pamieci komputera. Indeksowanie przeprowadzane jest automatycznie dla "starych" plikow .t3d lub tez moze byc podane w pliku t3d otwarcie, w postaci:Rozwala konwersję plików t3d do e3d. Przetestowałem na plikach i ostatnie działające dobrze exe to 200928. W załączeniu przykłady po konwersji, screenshot 1 exe 200928, screenshot 2 najnowsze exe z warsztatu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 29 Listopada 2020, 00:12:41
A czy jak już mamy przedział maszynowy z obsługą kurka trójdrogowego i małej sprężarki, i jest tam manometr, to może dałoby radę wyprowadzić sygnał z tego manometru przez UART?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: marmartin3 w 01 Grudnia 2020, 16:59:53
Cześć,

czy była by możliwość zrobienia, aby światła świeciły trochę bardziej na boki? Coś bardziej jak stożek ,a nie tak jak jest teraz - prostokąt o szerokości podsypki.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Grudnia 2020, 17:41:45
W textures/fx/headlights masz ciasteczka poszczególnych reflektorów światła czołowego. Możesz sobie edytować tą maskę, by trochę zmienić kąt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: marmartin3 w 01 Grudnia 2020, 22:02:34
Dzięki za szybką odpowiedź. Popróbuję i zobaczę jaki da to efekt.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Grudnia 2020, 22:10:05
Czy poza wspomnianym wyżej wyjściem manometru małej sprężarki na jakiś bajt UARTa możnaby przy tzw okazji dodać bajt dla pozycji pokrętła zmiany kanałów radiowych? A może już jest, a mi umknęło?
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 05 Grudnia 2020, 21:07:21
W Drawinowie od Trankseja lokomotywa do pociągu LTE114321 (EU07-1504 w wersji lite) rusza dopiero po minięciu rozkładowej godziny odjazdu, mimo że dla stacji początkowej jest wpisany "pt" w rozkładzie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pozdze w 09 Grudnia 2020, 21:48:59
Czy w exe będzie jeszcze coś robione z fizyką wagonów, buforów. Jadąc pociągiem 3200T  (40 pełnych węglarek), przy 40km/h zejście szybko z II pozycji bezoporowej na I pozycję bezoporową skutkuje kilkunastokrotnym falowaniem składu i prędkości w zakresie około 7km/h. Może trzeba zwiększyć współczynnik tarcia spręzyn w buforach, przez co pochłoniemy więcej energii kinetycznej uderzających o siebie wagonów? Wagony zachowują się jakby miały w buforach klasyczne sprężyny w których nie zachodzi tarcie. Coś mi się wydaje, że w rzeczywistości w takiej sytuacji tylekroć by nie bujało.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 09 Grudnia 2020, 22:50:33
Ze sprzęgami to nie są łatwe tematy, bo są mocno nieliniowe, np. zderzaki mają opór wstępny, który trzeba pokonać przy ściskaniu. Tak naprawdę wymagałoby to rozwiązywania równań ruchu dla całego pociągu jednocześnie zamiast prymitywnego całkowania każdego z pojazdów oddzielnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 12 Grudnia 2020, 15:39:16
@pozdze z ciekawości spróbowałem jazdy na TD z 40 węglarkami na haku et22, brutto prawie 3000t, i niestety pomimo różnych kombinacji skład nie chciał zacząć falować. Ale mam pewną teorię. Wiem że zjawisko występuje tyle że nie zawsze. A może po prostu w pewnych okolicznościach komputer gubi się w obliczeniach i fizyka zawodzi. Wniosek ten wyciągnąłem z sytuacji że gdy na scenerii jest bardzo dużo składów, to takie błędy zdążają się częściej. Czy przypadkiem nie było w exe tak, że gdy komp nie daje rady, fizyka jest liczona w sposób uproszczony? Coś mi tak świta w łepetynie.
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 12 Grudnia 2020, 16:02:50
Odwołanie do tekstury poprzez make:sciezka nie działa jeśli nie podamy żadnych parametrów.

Powyższe odwołanie, niezależnie czy z parametrami czy bez, nie działa jako parametr do wpisu destinationsignbackground:. Jest tylko biała tekstura.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 12 Grudnia 2020, 19:28:54
Zestaw do przetestowania powyższej zależności:

1. Pobrać i wypakować do scripts/: https://eu07.pl/userfiles/22592/scripts.zip

2. Przejść do dynamic/pkp/14xa_v1/111a-20.mmd i na koniec pliku dodać linijkę
destinationsignbackground: make:scripts/led_111a20?dummy=1
3. Jako tzw. próbka porównawcza wstawić na dowolną scenerię (preferuję td.scn) jakiś element z wymienną teksturą, w tym przypadku jest to tablica PTI:
include peronowe/tablica_1k_pti-tft38.inc none 20 0 0 0 make:scripts/led_111a20?dummy=1 end
4. Zestawić skład na torze doświadczalnym z siódemki i wagonu 111A-20.

5. Poczekać aż symulator się załaduje i odczepić lokomotywę od wagonu.

Efekt: Próbka porównawcza w postaci tablicy PTI ma poprawną teksturę wygaszonego wyświetlacza (tekstura się generuje), ale tablica w 111A-20, mimo użycia identycznej tekstury pod nazwą make:scripts/led_111a20?dummy=1 tekstura ta nie pojawia się na submodelu tablicy relacyjnej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 19 Grudnia 2020, 23:08:36
Od październikowych wersji, renderowanie sieci trakcyjnej się, przynajmniej u mnie, popsuło. Na wrześniowych jest dobrze.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Grudnia 2020, 23:11:36
smoothtraction się nie włączyło? Mi jakiś czas temu wywaliło ini i różne cuda się wygenerowały.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 19 Grudnia 2020, 23:36:16
Ze smoothtraction czy bez nie widzę większej różnicy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 20 Grudnia 2020, 11:20:32
@Antek, ja powyższy problem opisywałem Ci już blisko 2 lata temu. Nawet nie wiem czy nie wcześniej.
Karta Geforce 920M 4GB (lapek). Optymalizacja sieci jak i drutów telekomunikacyjnych (Całkowo) siadła i to widać. Ale problem dotyczy opcji w ini dla "legacy". Na ''full" jest okej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 20 Grudnia 2020, 11:29:04
OpenGL nie obsługuje niecałkowitych grubości linii ani linii o interpolowanej grubości. Sieć trakcyjna jest na gl::lines, więc może w tym tkwi problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2020, 15:13:06
Od październikowych wersji, renderowanie sieci trakcyjnej się, przynajmniej u mnie, popsuło. Na wrześniowych jest dobrze.
Tzn co konkretnie na tym filmiku jest uznawane za "popsute"?

Poka loga zeby dalo sie zduplikowac ustawienia z ini, albo przynajmniej ustalic :>
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 20 Grudnia 2020, 15:38:02
Wydaje mi się,  że  chodzi mu o mruganie segmentów  sieci, z jaśniejszego do normalnego 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 20 Grudnia 2020, 16:44:15
Exe wrześniowe, do porównania. Na nim sieć powiększa się płynnie, na październikowym skokowo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 20 Grudnia 2020, 17:58:40
Znalazl sie chwast, bedzie wyrwany w nastepnym uaktualnieniu.

W miedzyczasie pomoc moze ustawienie w ini
gfx.skippipeline yes
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 02 Stycznia 2021, 01:01:37
@Milek7 dlaczego exe 707 i 708 się nie uruchamiają i nawet logów nie generują? Ostatni działający exe to 706.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Stycznia 2021, 01:09:50
Ta gałąź jest pod ładowanie ze spakowanego archiwum, którego jeszcze nie ma publicznie. Do jazdy są z gałęzi sim.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 19 Stycznia 2021, 19:05:12
Słów kilka odnośnie pogody. Brakuje opcji totalnego wywalenia chmur. Mamy wariant tekstury _clear, w którym pojawiają się pojedyncze obłoki, ale to wciąż nie jest totalnie czyste niebo. Dodatkowo wariant _overcast nie jest w pełni wykorzystany, bo występuje tylko podczas opadów, a powinien występować również bez nich. Nie chodzi o zastępowanie czegokolwiek, a jedynie o dodanie kolejnych opcji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Marca 2021, 17:28:14
Ta gałąź jest pod ładowanie ze spakowanego archiwum, którego jeszcze nie ma publicznie. Do jazdy są z gałęzi sim.
Ostatnio pojawiło się sporo nowych wersji (ostatnia z 27 lutego) ale każda zgłasza błąd entry point glfwInitHint. Czy poza nowym exe potrzeba jeszcze dodatkowych bibliotek poza wspomnianą wcześniej openvr_api.dll, która już mam?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 01 Marca 2021, 17:29:54
Chyba trzeba mieć nową glfw:

Cytuj
- oraz kolejny plik dll:
32bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit: https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Marca 2021, 19:26:58
Crashraporter jeszcze doszedł https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33195.0.html
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Marca 2021, 20:35:08
Teraz już się uruchamia normalnie. Dzięki.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 02 Marca 2021, 13:31:36
Crashraporter jeszcze doszedł https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33195.0.html
Dla jasności, pliki crashreporta nie są koniecznie wymagane do uruchomienia. (po prostu nie będzie raportować)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Marca 2021, 03:37:41
W dzisiejszym tegorocznym uaktualnieniu:

- poprawka, czuwak uwzglednia rowniez zasilanie z przetwornicy

- poprawka, usuniete potencjalne blokowanie sie drzwi

- poprawka, multisampling ponownie dziala w trybie legacy

- poprawka, WS powinien byc nieco mniej wrazliwy na utrate zasilania

- poprawka, exe nie powinno psuc definicji tablic rozkladowych dla skryptow pythona

- zeby bylo tak jak bylo, pojazdy w trybie wait_for_orders nie sa slepe na sytuacje w ich otoczeniu

- greta i stele lubia to, multisampling ograniczony do maksymalnie 8x

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek brakesound: rozdzielony zostal na dwa komponenty. Skladnik zdefiniowany w sekcji internaldata: pliku .mmd odtwarzany jest w kabinie pojazdu, natomiast skladnik zdefiniowany w sekcji sounds: odtwarzany jest dla obserwatora zewnetrznego

- w ramach koncertu zyczen na bis, zachmurzenie nieba ma 4 stopnie zamiast dotychczasowych 2, clear: (0-10% chmur) scattered: (10-50%) broken: (50-90%) i overcast: (90-100%) UWAGA: zmiana ta wymaga dostosowania pliku textures/sky/stratus.mat np:
shader: clouds
clear: {
 texture1: sky/stratus_clear
}
scattered: {
 texture1: sky/stratus_clear
}
broken: {
 texture1: sky/stratus
}
overcast: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
rain: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
snow: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
// default
texture1: sky/stratus

- funkcjonalnosc, wpis ai.trainman w eu07.ini kontroluje dzialanie wirtualnego zapinacza skladow, potencjalnie wyreczajacego jasnie pana mechanika

- funkcjonalnosc, predkosc zwalniania obrotow silnika spal-ele kontrolowana jest wpisem RPMDecRate w sekcji Engine pliku .fiz -- wartosc domyslna 2.0 oznacza ze spadek obrotow jest dwukrotnie szybszy niz ich wzrost

- funkcjonalnosc, naprawa pojazdu przyciskiem z panelu F12 obejmuje tez polamane pantografy

- funkcjonalnosc, dodany przelacznik sztucznego oswietlenia i suwak kontrolujacy predkosc symulacji w sekcji Scenario panelu F12 (widoczne tylko przy aktywnym trybie Debug)

- funkcjonalnosc, lista urzadzen sekcji Vehicle panelu F12 obejmuje tez stan odluzniacza

- funkcjonalnosc, stan cisnienia w zbiorniku sterujacym pojazdow dostepna jest dla skryptow pythona, pod kluczem eimp_pn_X_cp

- funkcjonalnosc, wpis pyscreenupdatetime: w pliku mmd definiujacy czestotliwosc odswiezania ekranow w danym pojezdzie, w milisekundach

- funkcjonalnosc, dodana obsluga alternatywnego dzwieku compressoridle: dla sprezarki pracujacej z zalaczonym bezpiecznikiem cisnieniowym

- funkcjonalnosc, dodana obsluga dzwieku tractionacmotor: dla falownikow ulokowanych na wozkach pojazdu

- funkcjonalnosc, dodany system podpowiedzi obslugi pojazdu, dostepny w oknie F3, w sekcji "Podpowiedzi". Wyswietlane sa tam czynnosci jakie w danej sytuacji wykonalaby prowadzaca pojazd AI

UWAGA: poniewaz wprowadzenie systemu podpowiedzi wymagalo dosc gruntownego przeorania calego modulu wirtualnego mechanika, prosze zwrocic uwage czy ponowne zszycie modulu do kupy nie spowodowalo bledow w zachowaniu AI, i w obsludze pojazdow ogolnie

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 04 Marca 2021, 03:56:43
Wirtualny rewident sam załącza światła na loku podczas przechodzenia z jednej kabiny do drugiej. TD, odpiąłem wagony, zapaliłem z tyłu jedno światło, przeszedłem do drugiej kabiny, z tyłu zapaliły się dwa czerwone.

Shadery są niekompatybilne z tym co mamy aktualnie na repo, efektem czego zamiast trawy mamy różową plamę.

Na repo dodany wariant nieba pozbawionego chmur, .mat również jest do tego przystosowany.

Pomocnik usilnie próbuje zmusić nas do załączenia sprężarki pantografów, mimo, iż takowe już są podniesione i wystarczy załączyć zwykłą sprężarkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Marca 2021, 04:29:54
Wirtualny rewident sam załącza światła na loku podczas przechodzenia z jednej kabiny do drugiej. TD, odpiąłem wagony, zapaliłem z tyłu jedno światło, przeszedłem do drugiej kabiny, z tyłu zapaliły się dwa czerwone.
W jakim trybie jazdy byl sklad? Oprocz zapinania i rozpinania pomocnik zawiesza/zapala rowniez SKP w trybie jazdy rozkladowej (chociaz robienie tego na pojezdzie uzytkownika to raczej przeoczenie)

Mozesz nieco dokladniej opisac sytuacje tego skladu ze sprezarka pantografow? W sensie jaki to byl trainset i jesli mozliwe, co zrobic by i u mnie zaczal sie drzec?

edit: dla wyjasnienia, podpowiedz o uruchomieniu sprezarki pantografow znika (lub przynajmniej powinna zniknac) po osiagnieciu odpowiednio wysokiego cisnienia w zbiorniku pantografow, a nie natychmiast po podniesieniu patykow. Ma to na celu nabicie pewnego "zapasu" zeby pantofle nie opadly w trakcie przechodzenia z kabiny do kabiny i odpalania glownej sprezarki
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 04 Marca 2021, 04:53:59
Pomocnik kazał mi załączyć sygnał Tb1, więc... manewrowy (?) (problemu nie udało się odtworzyć). Dodatkowo brakuje informacji o konieczności załączenia baterii oraz ustawienia kierunku.

trainset rozklad start 0 0
node -1 0 EP07-424 dynamic PKP\303E_V1 303E-EP-TV-424-HIST 303E-EP-TV 0 headdriver 35.WH25 0 enddynamic
node -1 0 51512071081-6 dynamic PKP\11XA_V2 bdnu_2071081-6 111AW-SPOT 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 505126-08109-8 dynamic PKP\BDHPUMN_V2 505126-08109-8 bdhpumn 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 505126-08109-8n2 dynamic PKP\BDHPUMN_V2 505126-08109-8 bdhpumn 0 passenger 0 0 enddynamic
endtrainset

Domyślny skład ustawiony na TD. Rozumiem zamysł, żeby był zapas, natomiast może to wprowadzić w błąd amatorów, którzy zamiast zwyczajnie pstryknąć jednym heblem załączając sprężarkę, będą biegli do maszynowni. Tym bardziej to problematyczne, że w niewielu lokomotywach mamy wymodelowaną maszynownię i trzeba znać skróty klawiszowe (Ten skład ma stosunkowo mało powietrza, natomiast wcześniej startowałem na 053, skład miał znacząco więcej powietrza a i tak dostałem komendę, każącą mi lecieć do maszynowni).

Na najnowszym exe pojawia się kiedyś zgłoszony problem, który powinien być rozwiązany. L053 południe, misja ET22-1075 Po podmianie lokomotywy jednoczłonowej na dwuczłonową, nie dostajemy rozkładu jazdy i w Psim Polu, zamiast dostać Sz-ta, celem najechania na skład wagonów do zabrania, dostajemy S2. Dodatkowo odniosłem wrażenie, że pan w pomarańczowej kamizelce dawał mi sygnały tylko i wyłącznie wtedy, kiedy spawnowałem się w kabinie, która była ustawiona w kierunku tego pana. Kiedy spawnowałem się w drugiej, nie gwizdał, ani nie machał.

Dźwięk hamulca jest wyjątkowo głośny. Nie wiem tylko czy to bug, czy feature.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 04 Marca 2021, 08:51:30
Co do różowej trawy to u mnie ten problem nie występuje. Nawet po zmianie pory roku. Podpowiedzi nawet działają dobrze. Faktycznie podpowiedzi kazały odpalić Tb1, ale po ustawieniu sygnału na semaforze kazał dać na Pc1.
Edit: Zauważyłem denerwującą rzecz, ustawiając np EU07 na TD i próbując końcówki wyłączyć one cały czas się załączają, natomiast jak przejdę do tej kabiny i wyłącze je to wszystko jest ok, po powrocie do kabiny startowej końcówki się zapalają w startowej kabinie i w drugiej kabinie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 04 Marca 2021, 08:58:46
Co do różowej trawy to u mnie ten problem nie występuje.

Bo nie posiadasz trawy ze specjalnym shaderem (detail_parallax).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 04 Marca 2021, 23:33:36
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przekazywanie komend do obsadzonego pojazdu powinno ponownie dzialac

- poprawka, standardowe procedury obslugi nie powinny aktywowac sie w wygaszonym pojezdzie

- poprawka, wirtualny ustawiacz powinien byc bardziej powsciagliwy z oznaczaniem konca pociagu

- dobra zmiana, dzwieki tractionmotors: i tractionacmotors: potrafia ze soba koegzystowac
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 05 Marca 2021, 07:33:25
O ile na exe od @MIlka tryb shaderowy przynajmniej u mnie działa to na exe od @TMJ dosłownie wszystko jest różowe. W załączeniu errors. Oczywiście przy zmianie exe podmieniam shadery.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Marca 2021, 16:41:45
To nie podmieniaj. Tmj nie ogarnął zmian w shaderach. Na milkowych powinny oba działać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 05 Marca 2021, 19:18:22
Niestety po wrzuceniu i podmianie shaderów na Milkowe dalej jest różowe tło, nie widać nic kompletnie. Na exe @ Milka jest w porządku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Marca 2021, 21:37:31
Dolacz jeszcze log.txt bo w samych errors za wiele nie widze. Brakuje ci tekstury do nieba, ale to raczej nie powinno malowac wszystkiego na rozowo, jedynie tak gdzies polowe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 05 Marca 2021, 22:56:31
Texturę mam pobraną z repo bodajże wczoraj, nie wiem czemu się nie wyświetla poprawnie, konwertowałem ją jedynie do dds. Textura ma mały rozmiar w porównaniu do innych textur z folderu sky. W załączeniu log.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Marca 2021, 23:09:34
Wg loga nie wygenerowałeś jej mipmap. Z tga są generowane w locie. Dds muszą mieć zapisane w pliku. Oprócz tego trochę braków normalmap staroci. To jakaś sztukowana od wieków paczka jest?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tomnord15 w 05 Marca 2021, 23:16:07
Tak sztukowana paczka, konwertowałem narzędziem stąd, ale mam tga i spróbuję wrzucić jako tga i zobaczę co będzie.
Edit: w tga jest teraz czarny ekran, na exe @Milka jest w porządku. To pewnie wina czegoś w exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2021, 02:10:27
Hmm w logu wszystko wyglada raczej normalnie. Wrzucilem u siebie z ciekawosci szadery z galazki Milka na wypadek gdyby sie pomieszaly, ale obawiam sie ze "u mnie dziala" tzn nic rozowego z nimi na swoim exe nie obserwuje ;/
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2021, 05:42:21
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy uruchamiajace sie wstrzymuja sie ze skanowaniem trasy

- aktualizacja szaderow do wersji z galazki sim Milka7

- w ramach wczesnej Wielkiej Nocy doklejone do exe liczne dary od Pana Krolika:

-- dodana obsluga asynchronow z wiecej niz jednym falownikiem; ilosc okreslana jest wpisem InvNo w sekcji Engine

-- poprawione kalkulacje poslizgu z wylaczonymi falownikami

-- dodatkowe parametry hamulca sprezynowego, wpisy SpringBrakeCutsOffDrive oraz SpringBrakeDriveEmergencyVel w sekcji Cntrl

-- nowy tryb pracy hamulcow, PNEP

-- dodatkowe parametry dla skryptow pythona: emergency_brake, door_step, eimp_cX_invno, compressors_no, compressors_X_allow, compressors_X_work, compressors_X_car_no

-- dodatkowe parametry wylacznika cisnieniowego sprezarki dla obsadzonej kabiny B, MinCP_B oraz MaxCP_B w sekcji Brake

-- pozycje dzwigni hamulcow dostepna dla skryptow pythona, brakectrl_pos oraz localbrake_pos

-- przelacznik ReleaseParkingBySpringBrakeWhenDoorIsOpen w sekcji Cntrl

-- rozklad jazdy moze zawierac pole Kategoria dostepne dla skryptow pythona pod kluczem traincategory

-- dodatkowe parametry wentylatorow motorow trakcyjnych, MotorBlowersSustainTime oraz MotorBlowersStartVelocity w sekcji Engine

-- dodana obsluga dzwieku zwalniacza definiowanego wpisem retarder: w sekcji internaldata:

-- dodana informacja o stanie pantografow w sekcji Vehicle panelu F12
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 06 Marca 2021, 06:01:40
Różowa plama na paczce SVN zniknęła, natomiast pozostał problem freespotlightów, które mają kolor nieadekwatny, do tego co mają wpisane w t3d. Po lewej stronie shadery i exe z paczki 210305, po prawej te same shadery z exe milka. Screen prezentuje fikcyjny sygnał (górne światło czerwone, dolne pomarańczowe), będący tworem stworzonym wyłącznie na potrzeby wizualizacji istotnego problemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Marca 2021, 06:32:57
Mhm, z tego co widze u Milka shader od freespotow robi przy miksowaniu konwersje koloru do przestrzeni linearnej, ale korekta z powrotem jest juz tylko przy aktywnym przelaczniku gfx.shadergamma ktorego obslugi chyba nie wdrozylem. W miedzyczasie skopiuj sobie shaders/freespot.frag z poprzedniego wydania, powinno naprawic (a w zasadzie zamiesc pod dywan) problem do czasu jego naprawy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 06 Marca 2021, 07:33:53
Podmiana pliku dosyć skutecznie maskuje problem.

Od jakiegoś czasu mam problem z migającymi na czarno krawędziami? Osią? Nie wiem. Widać to na screenie. Nie bardzo wiem czy to wina exe, czy którejś opcji w ustawieniach. Natomiast na między szynami widać migające białe kropki.

Pomocnik przestał uwzględniać rozkład i szlakową w sugerowanej przyszłej prędkości. Co chwila pokazuje, że za chwilę limit będzie wynosił 125km/h (Vmax lokomotywy).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Marca 2021, 12:36:07
Te kropki na torach to chyba artefakty paralaksy. Też mi czasami coś mignie na mocno kontrastowym kawałku mapki, ale jest to sporadyczne i niedrażniące raczej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: yrek150 w 06 Marca 2021, 13:46:26
Witam, mam pytanie odnośnie wyglądu nocy w konkretnych exe. Chodzi o to, że na exe @tmj noce są ładne, ciemne, jak prawdziwe noce, a na exe @Milek7 są moim zdaniem zbyt jasne. Używam obecnie tego drugiego exe, gdyż ekran ładowania wydaje mi sie lepiej zrobiony i lubię widzieć mapę trasy a chciałbym, żeby u mnie noce wyglądały tak jak na exe od @tmj. Da się to jakoś zrobić? odpowiada za to jakiś plik, parametr czy jest to zaszyte bezpośrednio w exe?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hubertnator23 w 06 Marca 2021, 15:00:41
A spróbuj zmienić w ini:
gfx.shadergamma na "no". U Milka jest podwójna gamma, przez co noce są tak jasne.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: yrek150 w 06 Marca 2021, 15:28:00
Nie miałem tego wpisu w ini wogóle, ale dzisiaj pobrałem najnowsze exe Milka z gałęzi sim, i noce teraz są ok (wpis i tak dodałem, więc w sumie nie wiem czy to ten wpis czy exe)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 09 Marca 2021, 01:42:17
Problem z czarnymi krawędziami narasta. Wraz ze zmianą pory roku, pojawił się problem na szynach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Lipek w 10 Marca 2021, 14:05:01
W raz z ostatnim EXE przestała działać opcja próby szczelności tj. nawet po włączeniu trybu PS, hamulec hamuje tak jak hamuje w trybie normalnej pracy. Testowane na ELFie i Impulsie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2021, 03:24:37
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, postprocesy i korekta gammy w szaderowym exe nie powinny sie kopac po kostkach

- poprawka, uruchamianie pojazdow z napedem spalinowym powinno funkcjonowac nie tylko na kartoflach

- poprawka, pojazdy w trybie manewrowym z przypisanym rozkladem nie powinny wzorowac sie na politykach i dzialac bez zadnego trybu

- eksperymentalnie, okienko pomocnika powinno sensowniej dobierac informacje o zblizajacych sie ograniczeniach

- dobra zmiana, tryb edytora przy aktywacji nie przestawia kamery tam, gdzie mu sie to podoba

- funkcjonalnosc, zawartosc listy zdarzen na panelu F12 moze byc filtrowana na podstawie wpisanego w pole wyszukiwania tekstu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Marca 2021, 15:37:49
Mimo braku trainmana w eu07.ini, maszyna zachowuje się tak jakby ten wpis był. Docisnąłem się do składu a hak i węże same się połączyły.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 11 Marca 2021, 15:43:54
Pan ustawiacz jest zalaczony domyslnie, gdyz zazwyczaj jest obecny na pekape. Dokonanie wpisu do ini pozwala na jego wylaczenie, jesli ktos ma taki kaprys.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 14 Marca 2021, 12:09:18
Przełączenie trybu z uproszczony shaderowy na pełny powoduje problem opisany w tym (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg537245.html#msg537245) poście.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 14 Marca 2021, 13:18:04
Mam prośbę o zrobienia możliwości obrotu traw wielkopowierzchniowych w trzech osiach, aby można było je "pochylać".
Teraz praktycznie nie da się ich układać na stokach, pagórkach, rowach itp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Marca 2021, 19:06:55
Przełączenie trybu z uproszczony shaderowy na pełny powoduje problem opisany w tym (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg537245.html#msg537245) poście.
Czy moglbys wrzucic log z ladowania td z ustawieniami ktore sprawiaja problem? Nie uzywam startera wiec nie wiem co wylacza/zalacza sobie w tych trybach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 14 Marca 2021, 20:56:21
Log z ustawieniami stwarzającymi problem i te bezproblemowe.

Przydałby się guzik do wyciszania maszyny, albo żeby w czasie pauzy nie było dźwięku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Marca 2021, 23:27:05
Chyba u Milka jest wyciszenie na pauzie/nieaktywnym oknie. Na którejś gałęzi było.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Marca 2021, 02:24:55
Przeciez wycisza teraz przy zalaczonej pauzie, ino nie na 100% a tak z 90% chyba?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 18 Marca 2021, 09:19:49
10% wystarczająco drażni, kiedy chcesz coś napisać, albo obejrzeć. Brakuje opcji całkowitego wyciszenia. Jedyna opcja to albo zabawa suwakami w ustawieniach pod F12, albo wyciszenie w mikserze. Obie opcje równie komfortowe jak siedzenie gołą dupą na żwirze.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Marca 2021, 21:09:34
Zdecydowanie powinno być całkowite wyciszenie. Ewentualnie opcja w ini (z mocą wyciszenia).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 19 Marca 2021, 15:59:07
Jeszcze się przypomnę o te czarne krawędzie. Nie udało mi się dojść z czego by to mogło wynikać, a problem strasznie mnie drażni.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 19 Marca 2021, 17:32:43
Witam. Mam pytanie do specow od ekranow. Otoz pojawil się maly problem. Zajzalem po dluzszym czasie do swoich starych dodatkow i stwierdziłem ze na najnowszej paczce nie dzialaja mi ekrany pytonowe. Dokladniej to nie odswiezaja się. Na paczce 19.08 dzialaja bez problemu a już na paczce 20.09 już nie. Co się w tej materii zmienilo? co nalezalo by poprawić by dzialaly jak wcześniej?
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Marca 2021, 17:36:37
Na pewno trzeba przenieść wpis "pyscreen" wyżej, nad wpis korytarza (cab0).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 19 Marca 2021, 18:20:12
TO chyba to było bo zadzialalo. Dzieki YB. YB możesz mi podpowiedzieć jaka komenda PY odpowiada za prad prądnicy? Czy wogule wskazania napiec i pradow sa dla dizli zaprogramowane?
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 19 Marca 2021, 18:29:53
Tak są - możesz je znaleźć chociażby w ST45 albo 6Dg. Klucze: voltage (dla napięcie) oraz im (dla prądu silnika). Prąd prądnicy musisz sobie wymnożyć przez ilość silników.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 22 Marca 2021, 16:47:45
Mam prośbę o zrobienia możliwości obrotu traw wielkopowierzchniowych w trzech osiach, aby można było je "pochylać".
Teraz praktycznie nie da się ich układać na stokach, pagórkach, rowach itp.


Tak jeszcze apropo traw, ściągnąłem ostatnio najnowsze EXE (eu07-x64_210310) i na trawach zaczęły pojawiać się takie dziwne  "świecące" pasy. Wygląda to okropnie :(
Na EXE z ostatniej paczki całościowej (201020) nie były one aż tak kontrastowe i rzucające się w oczy.
W jaki sposób mogę zmienić, aby te pasy traw tak brzydko nie kontrastowały?
Na innych EXE nie próbowałem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Marca 2021, 21:47:18
W dzisiejszym uaktualnieniu:

* poprawka, dzwieki tractionacmotor: powinny byc umieszczone na wozkach

* poprawka, zmiana kabiny/kierunku przez uzytkownika powinna byc wykrywana przez scenariusz

* poprawka, zmiana kabiny nie powinna oglupiac systemu skanowania torow

* dobra zmiana, dzwieki rozpiecia sprzegow aktywowane sa tylko dla faktycznie rozpietych elementow

* dobra zmiana, filtrowanie listy eventow uwzglednia rowniez "wlasciciela" eventu. Pozwala to np. na ograniczenie listy do eventow wywolanych przez konkretny pojazd, lub typ pojazdu

* dobra zmiana, wpis destinationsignbackground: zastapiony zostal parametrem background: we wpisie pydestinationsign: (wersja pierwotna jest obslugiwana nadal w ramach zgodnosci wstecznej)

* funkcjonalnosc, skrypty pythona maja dostep do dodatkowych kluczy, radio: (stan zalaczenia radia) oraz odometer: (miernik przejechanej odleglosci)

* w ramach koncertu zyczen:

-- stopien wyciszenia dzwieku przy zalaczonej pauzie moze byc konfigurowany wpisem w .ini sound.volume.paused X gdzie X jest wartoscia w przedziale 0-1

-- zmodyfikowane kalkulacje kolory nieba i mgly, dla milosnikow blekitnego blekitu

-- wpis pyscreen: otrzymal nowa skladnie
pyscreen: { skrypt target: X parameters: Y }
gdzie X to submodel ktory otrzymuje teksture ekranu, zas Y to opcjonalna lista parametrow, taka sama jak dla wpisow pydestinationsign:

-- dodana obsluga impulsowego guzika wysuwania stopnia, oraz submodelu _on wyswietlanego gdy wysuwanie stopnia jest zalaczone

-- obsluga obsluga impulsowego guzika tempomatu oraz guzika wylaczenia tempomatu, tempomatoff_sw: (w przypadku braku wpisu guzika wylaczenia impulsowy guzik glowny przelacza stan tempomatu przy kolejnych wcisnieciach)

-- dodana mozliwosc konfiguracji wybieraka pantografow, wpisem w sekcji Switches pliku fiz. Wpis ma postac
PantographPresets=X
gdzie X to zestaw pozycji wybieraka rozdzielonych znakiem | a poszczegolne pozycje to sumy bitowe dla pantografu nad dana kabina (1) oraz nad kabina przeciwna (2). Domyslna postac wpisu to 0|1|3|2
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: wacek12321 w 25 Marca 2021, 08:57:53
Czy hamulec podczas hamowania tak głośny powinien być jadąc np lokomotywą luzem albo składem?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 25 Marca 2021, 09:00:45
Nie powinien, dlatego po zmianach w exe poszła poprawka na wpisy brakesound w plikach mmd.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 27 Marca 2021, 05:39:18
trainset none tor1986 100 0
node -1 0 EU07-1517 dynamic pkp\303e_v1 303EB-ZEZ-1517 303EB-ZEZ 0 headdriver 99 0 enddynamic
node -1 0 b16mnopux_50512608064-5 dynamic pkp\bdhpumn_v3 b16mnopux_50512608064-5 BDHPUMN_NG_2 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 b16mnopux_50512608064-5_1 dynamic pkp\bdhpumn_v3 b16mnopux_50512608064-5 BDHPUMN_NG_2 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 bp_2118107-5 dynamic pkp\120a_v1 bp_2118107-5 120A_DSW1Z 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 b10no_2008713-3 dynamic pkp\11xa_v2 b10no_2008713-3 111ay_preg 0 nobody 99 0 enddynamic
endtrainset

Przy takim trainsecie, ustawiając nawrotnik w kierunku tył, światła zapalają się nieprawidłowo tj. na czole od strony wagonów.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 27 Marca 2021, 12:10:21
-- stopien wyciszenia dzwieku przy zalaczonej pauzie moze byc konfigurowany wpisem w .ini sound.volume.paused X gdzie X jest wartoscia w przedziale 0-1
Czy 0, czy 1, zawsze zostaje pełna głośność.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Marca 2021, 16:03:02
Z impulsa:
Po zamknięciu drzwi pojawia się podpowiedź  "załączyć sygnał odjazdu". Chodzi o buczek? Tu jest w automacie. Znika jak ruszymy.
Podpowiedź "załączyć oświetlenie pociągu" zazielenia się tylko jak trzymamy guzik. Nie gaśnie, mimo że przedziały są oświetlone.
Po wystąpieniu poślizgu pojawia się komunikat "załączyć piaskowanie", tylko automat odwala tą robotę. Nie gaśnie po zniwelowaniu poślizgu.

Brak sterowania programatorem pantografów z kabiny. Działają tylko zawory z maszynowni na obsadzony człon.

Podpowiedź "Ustawić kurek trójdrogowy w pozycji napełniania cylindrów pantografów" powinien mówić o zbiorniku a nie cylindrach.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Marca 2021, 16:33:07
Z piaskowaniem to już kiedyś pisałem, że powinno być tylko przy (nagłe && poniżej 40 km/h). Nie było tego zrobionego?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 30 Marca 2021, 18:05:36
Podpowiedź "Ustawić kurek trójdrogowy w pozycji napełniania cylindrów pantografów" powinien mówić o zbiorniku a nie cylindrach.
Jesli dobrze zrozumialem opis ukladu, to w siudemce nie ma czegos takiego jak zbiornik pantografow:
Cytuj
W przypadku, gdy zbiorniki główne są opróżnione, albo w układzie pneumatycznym panuje zbyt niskie ciśnienie, by zasilić zbiornik rozrządu wymaganym ciśnieniem roboczym (min. 4,5 bar) i podnieść odbieraki prądu (przy opuszczonych odbierakach nie załączy się sprężarka główna, gdyż przetwornice nie są zasilane napięciem sieciowym) w układ pneumatyczny rozrządu jest włączona sprężarka pomocnicza (pantografów). Po ręcznym przełączeniu kurka trójdrogowego i załączeniu sprężarki nabija ona powietrze do cylindrów pantografów do wartości 4,8 bara, po czym wyłącznik ciśnieniowy przerywa jej pracę.
... a ze u nas wszystko jest siudemka, wiec teges. Chyba, ze to opis jest z dolnej czesci plecow i sprezarka pomocnicza zasila zbiornik rozrzadu, a nie bezposrednio do rurki?

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana czlonu przez wirtualnego mechanika powinna prowadzic do obsadzonej kabiny, a nie konczyc sie potencjalnie w srodkowym przedziale

- poprawka, tryb rozlaczania pojazdow powinien byc bardziej uzytnikodporny

- poprawka, symulator nie domaga sie recznego zalaczania automatycznego sygnalu odjazdu

- poprawka, wybierak pantografow obsluguje pantografy zgodnie z teoria

- poprawka, przelaczniki tempomatu sa bardziej swiadome stanu tempomatu

- poprawka, motion blur powinien byc malowany nieco mniej impresjonistyczny

- eksperymentalnie, dalszy ciag malowania nieba na niebiesko i inne kolory
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: QGforcing w 31 Marca 2021, 17:43:14
Na najnowszym exe 210330 przy zmianie kabiny w EZT wyrzuca symulator do pulpitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 31 Marca 2021, 19:03:03
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, zmiana pojazdu nie powinna juz powodowac wysypu

- poprawka, selektor pantografow posiada konfiguracje domyslna

- eksperymentalnie, brazylijskiego tasiemca Niebo blekitne nade mna odcinek 424

- funkcjonalnosc, opcjonalna nazwa pociagu podana w rozkladzie dostepna jest dla skryptow pythona pod kluczem trainname

- funkcjonalnosc, dodane urzadzenie kabinowe pantvalves_sw: czyli impulsowy aktywator wybranej konfiguracji pantografow. W przypadku braku wpisu tego urzadzenia wybrana konfiguracja wdrazana jest tak jak do tej pory automatycznie przy zmianie polozenia wybieraka konfiguracji
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 03 Kwietnia 2021, 21:39:57
Jaki powinien być wpis do eu07.ini, żeby trainman się nie wcinał? Wpisałem "ai.trainman no", odpaliłem misję, gdzie mam skład na "długiej lokomotywie", a rewident mi cały skład przerobił na nastawę towarową. Exe ostatnie, 210331.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Kwietnia 2021, 01:01:40
Nastawiacz to akurat był dużo wcześniej i chyba nie podchodzi pod ten system. Choć w sumie to mógłby. Albo dodać tam kilka poziomów samodzielności do konfiguracji. Od odkorbowywania ręcznego w każdym wagonie, po niewychodzenie z kabiny.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Miłosz Dorsz w 04 Kwietnia 2021, 17:02:41
Na najnowszym exe odtwarza się zły dźwięk deszczu. Do poziomu zachmurzenia 1.29 włącznie, na zewnątrz odtwarzany jest dźwięk deszczu z kabiny, od 1.30 w górę jest już dobrze. Nie wiem czy wcześniej tak było, ale na pewno nie powinno, bo dźwięk deszczu, gdzie słychać wyraźne rozbijanie się kropel o szybę i dach, powinien być odtwarzany wyłącznie w kabinie, a nie na zewnątrz.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 04 Kwietnia 2021, 17:06:41
Jest teoretycznie błędem, bo w data/sounds_overrides są wpisy wewnętrzne deszczu, bo mareczek myślał, że nie ma oddzielonego deszczu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 04 Kwietnia 2021, 20:58:12
Nastawiacz to akurat był dużo wcześniej i chyba nie podchodzi pod ten system. Choć w sumie to mógłby. Albo dodać tam kilka poziomów samodzielności do konfiguracji. Od odkorbowywania ręcznego w każdym wagonie, po niewychodzenie z kabiny.
Dzięki za info, po ostatniej dyskusji w tym wątku myślałem, że ten wpis wyłącza też rewidenta. To ja naprawdę mocno postuluję, aby faktycznie tak było, bo obecna logika ustawiania hamulców w wagonach nie jest najszczęśliwsza. Poza tym automatyczny rewident sprawia, że właściwie nie wiadomo po co jest funkcja ustawiania hamulców z poziomu wpisów w trainsecie. Skoro AI i tak to potem przestawi, to po co w ogóle tą funkcję wprowadzano?

A tak a propo zakręcania ręcznego w wagonach to też proponuję to urealnić. Nikt nie zakręca całego składu, w regulaminach technicznych stacji podaje się, ile tych wagonów trzeba zakręcić. Z reguły to jest kilka sztuk co najwyżej, najczęściej skrajnych, ale nie cały skład. Dodatkowo wagony przed zbiegnięciem zabezpiecza się płozami hamulcowymi.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 04 Kwietnia 2021, 21:06:56
Funkcja nastawienia hamulców na podstawie wpisów powstała w czasach, gdy AI nie umiało tego zrobić samodzielnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Kwietnia 2021, 11:01:31
Na najnowszym exe pojazdy Ai nie chcą w ogóle się uruchomić. W dodatku pojazdy asynchroniczne, np. Elf nie reagują na opcję w starterze "Bateria w pojeździe użytkownika", jeżeli jest włączona to i tak ma wyłączoną baterię.

Edit: fałszywy alarm, uruchomiłem ponownie starter i zaczęło banglać. :/ Dziwne...
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Kwietnia 2021, 15:57:53
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- funkcjonalnosc, wpis DoorOpenDelay=X w sekcji Doors: pliku .fiz pozwala na opoznienie otwarcia drzwi o X sekund

- funkcjonalnosc, wpis DoorOpenWithPermit=X w sekcji Doors: pliku .fiz pozwala na otwarcie drzwi skladu poprzez przytrzymanie impulsowego przycisku zezwolenia przez X sekund

- funkcjonalnosc, wpis doorpermit: w sekcji sounds: pliku .mmd przypisuje do drzwi dzwiek emitowany po otrzymaniu zezwolenia na otwarcie

- w ramach koncertu zyczen, dodana lampka i-doorpermit_any: aktywujaca sie gdy udzielone zostalo pozwolenie na otwarcie drzwi po dowolnej stronie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 09 Kwietnia 2021, 21:44:34
Misja pospwilA, mam następujący problem - dojeżdżam do składu pospiesznego, podpinam się, zmieniam kabinę i czekam na godzinę odjazdu. W międzyczasie przez memcell semafora AI w loku powinno sczytać nowy rozkład jazdy, jednak tego nie robi. Pod F3 cały czas widnieje natomiast komunikat "Sprząc się z pojazdem z przodu", mimo że łączenie ze składem już zrobiłem (a z przodu nie ma pojazdu). Exe najnowsze. Co jest nie tak? Ja coś źle robią czy w exe coś się pozmieniało?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 15 Kwietnia 2021, 20:17:37
Wiesza się tak nie wiadomo z czego. W obu przypadkach ta sama misja (L053-wieczor, misja z Turowa z pasażerem i lokiem Cargo), najpierw po wyjeździe z uporka, przy drugim podejściu gdy już chciałem zabrać wagony w perony. Najgorsze że nie wali błędem, po prostu ekran staje i nie pozostaje nic innego jak uwalić symulację.
Doklejam logi (może coś będzie widać). RAMu pod dostatkiem (mam 16, symulator bierze 6, z cała resztą zajęte 51%).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 18 Kwietnia 2021, 16:47:12
Obawiam sie ze "u mnie dziala". Z tym ze ja mam l53-wieczor z poprzedniej paczki, mozliwe ze jakies modyfikacje od tego czasu czy to w taborze czy gdzie indziej doprowadzily scenerie do stanu w ktorym stala sie nielykalna. Czy ktos korzystajacy z biezacych wersji z repo tez ma ten problem?

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przelacznik wysokiego rozruchu powinien animowac sie rowniez w ET42

- dobra zmiana, symulator powinien byc mniej wrazliwy na fanaberie uzytkownika podczas laczenia skladow; uwaga: w odroznieniu od czasow slusznie minionych tryb laczenia skladow oczekuje, ze uzytkownik zapnie wszystkie polaczenia podane w komendzie Shunt, i dopiero wtedy przechodzi do kolejnego polecenia

- w ramach koncertu zyczen, dodany dzwiek battery: definiowany w sekcji sounds: pliku .mmd odtwarzany gdy zalaczone sa akumulatory pojazdu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 18 Kwietnia 2021, 22:15:33
Przynajmniej dla EU07, wrzucając bocznik 0->1 i 1->0 odtwarzany jest dodatkowo defaultowy "switch".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: pinokio w 19 Kwietnia 2021, 01:33:30
W dzisiejszym uaktualnieniu:
- poprawka, przelacznik wysokiego rozruchu powinien animowac sie rowniez w ET42
ET42 nie ma wysokiego rozruchu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Kwietnia 2021, 01:48:14
Chodzi o przełącznik szeregowego połączenia wozów, zaszamaniony pod tą funkcją.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 19 Kwietnia 2021, 10:50:19
Przynajmniej dla EU07, wrzucając bocznik 0->1 i 1->0 odtwarzany jest dodatkowo defaultowy "switch".
Potwierdzam problem. To samo występuje w włączniku baterii. W Traxxie przy wchodzeniu do kabiny po załączeniu scenerii również jest dźwięk domyślnego switcha.

Nie wiem czy to błąd, ale przełącznik wysokiego rozruchu np. w EU07 się nie animuje, jeżeli lampka zgaśnie, czyli po przekroczeniu 28 pozycji nastawnika, po kliknięciu na ten przełącznik zamiast animacji pokrętła zapala się po prostu lampka. Dałoby radę zrobić jakoś, żeby w takiej sytuacji ten przełącznik wracał do pozycji wyłączonego wysokiego rozruchu po kliknięciu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: SM40 w 20 Kwietnia 2021, 19:11:34
Ogólnie trzeba to poprawić, nie wiem czy jeszcze jakiś problemów z tym nie było. Lampka powinna zgasnąć jak wejdziemy na pierwszą równoległą a jak wrócimy na S powinna się zapalić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Kwietnia 2021, 22:03:34
Nie wiem, czy ktoś ma czas, żeby sprawdzić na najnowszym exe, ale na poprzednim na pewno identyfikowałem jeszcze dwa problemy w zachowaniu się AI:
- SU45 po oblocie nie jest w stanie się dopiąć do wagonów Bhp. Pcha zahamowane wagony przed sobą usiłując się przypiąć i nie może; dojeżdża tak do najbliższej tarczy i utyka;
- SA133 po wyjeździe z Wilisia zatrzymuje się zaraz za semaforem wjazdowym. Skanowanie wskazuje, że "widzi" jeszcze cały czas poprzedni semafor (wyjazdowy), ale w jakich okolicznościach dochodzi do tego błędu nie mam pojęcia. Podejrzewam coś związanego znowu z nadawaniem rozkładu.

Jeśli ktoś ma czas, żeby to szczegółowo zbadać to zachęcam, bo sam niestety na razie nie mam kiedy. Sprawdzane na paczce i Całkowie_v2 z repo przed kilkoma dniami, exe 0408.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 20 Kwietnia 2021, 22:18:16
- SA133 po wyjeździe z Wilisia zatrzymuje się zaraz za semaforem wjazdowym. Skanowanie wskazuje, że "widzi" jeszcze cały czas poprzedni semafor (wyjazdowy), ale w jakich okolicznościach dochodzi do tego błędu nie mam pojęcia. Podejrzewam coś związanego znowu z nadawaniem rozkładu.
Tutaj potwierdzam, też na którejś misji miałem stojący SA133, mniej więcej w połowie prostego odcinka od stacji do łuku w lewo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 21 Kwietnia 2021, 13:50:59
W najnowszym exe rozkłady wyglądają dziwnie - zamiast "kresek" mają znaki zapytania
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 21 Kwietnia 2021, 14:15:22
Exe odtwarza dźwięk domyślnego switcha, jeżeli nie ma wpisu dla danej pozycji (np. nastawnika w Impulsie).
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Kwietnia 2021, 23:45:25
Exe odtwarza dźwięk domyślnego switcha, jeżeli nie ma wpisu dla danej pozycji (np. nastawnika w Impulsie).
Zgadza sie, takie jest przeznaczenie domyslnego dzwieku przelacznika. Dokladniej, to dzwiek do odtworzenia przy zmianie pozycji urzadzenia wybierany jest w kolejnosci:

- z tabelki dzwiekow dla poszczegolnych pozycji
- dzwiek zmiany wartosci na wyzsza/nizsza
- dzwiek ogolny

Cytuj
Nie wiem czy to błąd, ale przełącznik wysokiego rozruchu np. w EU07 się nie animuje, jeżeli lampka zgaśnie, czyli po przekroczeniu 28 pozycji nastawnika, po kliknięciu na ten przełącznik zamiast animacji pokrętła zapala się po prostu lampka. Dałoby radę zrobić jakoś, żeby w takiej sytuacji ten przełącznik wracał do pozycji wyłączonego wysokiego rozruchu po kliknięciu?
Przelacznik wysokiego rozruchu animowany jest tylko gdy faktycznie moze byc zalaczony wysoki rozruch. Zakladam ze to jest celowe ograniczenie. Zanim cokolwiek tam zmienie wypadaloby, by ktos obeznany z EU07 (jako ze u nas wszystko jest siudemkom) wypowiedzial sie, jak w rzeczywistosci zachowuje sie ten przelacznik, tzn czy mozna go przestawic na pozycjach innych niz szeregowe, co sie z nim dzieje gdy silnik wejdzie na pozycje rownolegle, itepe.

W najnowszym exe rozkłady wyglądają dziwnie - zamiast "kresek" mają znaki zapytania
"U mnie dziala" ;/

Czy wystepuje to dla wszystkich rozkladow, czy ktoregos szczegolnego (albo kilku)? Byc moze ktos zapisal plik rozkladu w utf8.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 23 Kwietnia 2021, 13:55:07
Zgadza sie, takie jest przeznaczenie domyslnego dzwieku przelacznika. Dokladniej, to dzwiek do odtworzenia przy zmianie pozycji urzadzenia wybierany jest w kolejnosci:

- z tabelki dzwiekow dla poszczegolnych pozycji
- dzwiek zmiany wartosci na wyzsza/nizsza
- dzwiek ogolny
To ja mam pytanie, czemu jest odtwarzany dźwięk czegoś, co nie jest przełączane? W EU07 mam rozruch bez włączonego "wysokiego" rozruchu (a przynajmniej go w ogolę nie włączam), a mimo wszystko odtwarzany jest jego dźwięk przy wejściu na pierwszy bocznik -> tak jakby wyłączony wysoki rozruch był ponownie wyłączany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 23 Kwietnia 2021, 13:58:48
Bocznik to nie to. W boczniku wylazło zaszamanienie tempomatu jako bocznika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 24 Kwietnia 2021, 10:11:10
Cytuj
"U mnie dziala" ;/

Czy wystepuje to dla wszystkich rozkladow, czy ktoregos szczegolnego (albo kilku)? Byc moze ktos zapisal plik rozkladu w utf8.
Dla wszystkich rozkładów jazdy.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 24 Kwietnia 2021, 16:28:36
Nie wiem, czy ktoś ma czas, żeby sprawdzić na najnowszym exe, ale na poprzednim na pewno identyfikowałem jeszcze dwa problemy w zachowaniu się AI:
- SU45 po oblocie nie jest w stanie się dopiąć do wagonów Bhp. Pcha zahamowane wagony przed sobą usiłując się przypiąć i nie może; dojeżdża tak do najbliższej tarczy i utyka;
- SA133 po wyjeździe z Wilisia zatrzymuje się zaraz za semaforem wjazdowym. Skanowanie wskazuje, że "widzi" jeszcze cały czas poprzedni semafor (wyjazdowy), ale w jakich okolicznościach dochodzi do tego błędu nie mam pojęcia. Podejrzewam coś związanego znowu z nadawaniem rozkładu.

Jeśli ktoś ma czas, żeby to szczegółowo zbadać to zachęcam, bo sam niestety na razie nie mam kiedy. Sprawdzane na paczce i Całkowie_v2 z repo przed kilkoma dniami, exe 0408.
Sprawdziłem kwestię SU45 i wagonów Bhp z poziomu gracza - nie ma możliwości podpięcia się do wagonów bhp-b. Wagony te czerpią fizy z bhp-a, gdzie wszystko działa poprawnie, ale zastanawiam się, czy po prostu błąd nie wynika z tego, że wpisy sprzęgów powinny być odwrotne. Tzn. sprzęg zdefiniowany jako śrubowy w wagonie bhp-a jest skrajny, ale w wagonie bhp-b jest od środka składu. Do sprawdzenia przez kogoś, kto się na tym zna.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 24 Kwietnia 2021, 16:39:23
No zdecydowanie nie można w ten sposób. Daję dedyka fizyki członu B i zamieniam sprzęgi. Nie chce mi się bawić w parametryzację.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Kwietnia 2021, 19:18:19
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, nieistniejace urzadzenia kabinowe nie powinny generowac dzwiekow

- dobra zmiana, sygnal zalaczenie ogrzewania przekazywany jest kablem sterujacym

- eksperymentalnie, odczytywanie komend z komorki pamieci w trybie manewrowym dziala w odleglosci do 250m jesli pojazd prowadzony jest przez czlowieka. Odczyt dostepny jest tylko dla pojazdu polozonego najblizej danej komorki

- funkcjonalnosc, definicja dzwieku moze zawierac opcjonalny parametr
soundproofing: [ A B C D E F ]
// listener: rear cab (A), engine (B), front cab (C), window (D), attached camera (E), free camera (F)
okreslajacy ze dla tego dzwieku maja byc zastosowane indywidualne parametry tlumienia, definiowane na tej samej zasadzie co w ogolnym wpisie soundproofing: pliku .mmd

- funkcjonalnosc, definicja urzadzenia kabinowego moze zawierac opcjonalny parametr soundproofing: identyczny jak w przypadku indywidualnego dzwieku. Podane w takim wpisie wartosci zastosowane beda dla wszystkich dzwiekow przypisanych do danego urzadzenia, z wyjatkiem dzwiekow z wlasnym wpisem soundproofing:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: DieselPower w 25 Kwietnia 2021, 17:53:06
Chyba znalazłem problem z ładunkami masowymi.
maxload w fiz działa jak maksymalna ilość jednostek, którą możemy załadować. Jeśli nie mamy wpisu w load_weights, to np. 53 jednostki biomasy to są dokładnie 53t biomasy. W rzeczywistości biomasa jest lekka (od 100 do 200 kg/m3) i masa ładunku powinna być zupełnie inna.

Zakładając średnią gęstość biomasy 150 kg/m3 i parametry wagonu - pojemność 111m3 i 53t granicy ładowności, to daje nam:
- bez wpisu w load_weights 53t + masa wagonu
- z wpisem w load_weights 53 ∙ 150 + masa wagonu = 7,95t + masa wagonu
- w rzeczywistości 111 ∙ 150 + masa wagonu = 16,65t + masa wagonu

Do tego trzeba by dodać wpis np. w fiz o pojemności wagonu i warunek, że nie może być przekroczona pojemność i/lub granica ładowności danego wagonu. Oraz dodatkowo oznaczyć ładunki masowe dla których miałby być sprawdzany warunek pojemności. Sprawdzanie obu warunków dotyczyłoby już samego startera, można sobie przekopiować skład do schowka i ominąć ograniczenia.

Aktualnie wszystko waży tyle samo i nie ma różnicy między ładunkami, zmiana maxload i dodanie wpisu do load_weights tu nie pomoże, np. przy rudzie żelaza wtedy wyjdą kilkukrotnie zawyżone wartości.

Ten sam skład powinien się różnić między tym czy jest załadowany lekką biomasą czy ciężkim ładunkiem. Obecnie takich różnic nie widać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 25 Kwietnia 2021, 22:53:41
Nie wiem, czy ktoś ma czas, żeby sprawdzić na najnowszym exe, ale na poprzednim na pewno identyfikowałem jeszcze dwa problemy w zachowaniu się AI:
- SU45 po oblocie nie jest w stanie się dopiąć do wagonów Bhp. Pcha zahamowane wagony przed sobą usiłując się przypiąć i nie może; dojeżdża tak do najbliższej tarczy i utyka;
- SA133 po wyjeździe z Wilisia zatrzymuje się zaraz za semaforem wjazdowym. Skanowanie wskazuje, że "widzi" jeszcze cały czas poprzedni semafor (wyjazdowy), ale w jakich okolicznościach dochodzi do tego błędu nie mam pojęcia. Podejrzewam coś związanego znowu z nadawaniem rozkładu.

Jeśli ktoś ma czas, żeby to szczegółowo zbadać to zachęcam, bo sam niestety na razie nie mam kiedy. Sprawdzane na paczce i Całkowie_v2 z repo przed kilkoma dniami, exe 0408.
Sprawdziłem jeszcze tego SA133 na Całkowie i nie mam na razie pomysłu, o co tutaj chodzi. Zrobiłem screen z widokiem F12 dla ewentualnych zainteresowanych: https://eu07.pl/userfiles/7546/SA133_2_zm.jpg
Wygląda na to, że pojazd nawet po minięciu semafora wil_I cały czas czyta jego wskazania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 26 Kwietnia 2021, 18:18:33
Z tym SA133 problem okazal sie taki, ze AI uzywa w nim odluzniacza chociaz nie powinno, i w rezultacie zamiast po nawrocie stanac w peronach to sam sobie sterem, zeglarzem, okretem i przezyna nie tylko W4 ale i semafor wyjazdowy za nim, a zatrzymac sie jest w stanie dopiero gdy mu cisnienie w zbiorniku zejdzie. Prosba o dyscyplinarke zostala wystosowana do pana Jubaja.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Kwietnia 2021, 07:19:40
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pomocnik nie upiera sie az tak obsesyjnie przy piaskowaniu

- poprawka, wirtualny mechanik zostal surowo pouczony by nie tykac w spalinowych i elektrycznych zespolach trakcyjnych siudemkowego odluzniacza ktorego oficjalnie tam nie ma

- dobra zmiana, uzaleznienie dzwieku ogrzewania od obrotow silnika nie dotyczy juz pojazdow nienapedzanych silnikiem spalinowym

- eksperymentalnie, lekko podniesiona czulosc AI na osiagniecie pozadanego przyspieszenia przez prowadzony sklad

- funkcjonalnosc, wpis announcements: w pliku .mmd dopuszcza opcjonalny parametr soundproofing: konfigurowany i dzialajacy tak samo jak dla urzadzen kabinowych oraz dzwiekow indywidualnych
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 27 Kwietnia 2021, 10:22:15
Sporo tych nowości ostatnio, to ja może odświeżę tematy z ubiegłego roku. Może wpadną na listę zmian...
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg536592.html#msg536592
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg536675.html#msg536675
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 27 Kwietnia 2021, 16:27:27
Kanal radia jest wyprowadzony na bajt 33 pakietu danych (37 jesli uwzglednic naglowek) Cisnienie pantografow trzeba bedzie dokleic.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 27 Kwietnia 2021, 19:19:08
Kanal radia jest wyprowadzony na bajt 33 pakietu danych (37 jesli uwzglednic naglowek) Cisnienie pantografow trzeba bedzie dokleic.
Wyprowadzony jest numer kanału, który jest ustawiony, a mi chodzi o możliwość ustawiania konkretnego kanału z przełącznika (podobnie jak pozycje nastawnika). Dobrze byłoby mieć też załączenie radia jako enable i disable, a nie jako toggle.

Reg. obowiązki 11a.
Nie ma potrzeby cytowania wiadomości, jeśli Twoja wypowiedź odnosi się do ostatniej wiadomości.
Benek
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Maja 2021, 10:41:06
Niestety, występuje problem z obsługą pociągów przy pomocy lokomotyw SP/U45. Cały skład pociągu ma zakręcone hamulce postojowe i trzeba je indywidualnie odkręcać.
Proponuję także przejechać się l053-całkowo-służba-tlk1-1. Na poprzednim exe towarowy w Furmanach na EU07-1512 nie chce łaskawie zadka ruszyć i stoi. Na wersji z 26.04 nie wiem jak jest, ale myślę że bez zmian.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 01 Maja 2021, 11:25:00
Niestety, występuje problem z obsługą pociągów przy pomocy lokomotyw SP/U45.
Z inną lokomotywą na tym samym pociągu jest wszystko ok?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EU40 w 01 Maja 2021, 11:40:49
Musiałbym przetestować. Jak na razie takie cuda wianki wyskakuja na SUkach. Przesterowanie kierunkowym też nic nie pomaga. Spróbuje jeszcze uruchomienie bez połączenia sprzęgów.
Też nie pomogło. Wyluzowałem ręczne i kontynuowałem jazdę do Furman. Tam także EU07-1512 zawodzi i jak ,,stojała, tak stojała..".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Maja 2021, 16:54:03
Na tym antyku nie ma oskryptowania i przypisań wielu sygnałów. Trzeba jechać w manualu całe Całkowo. :< Dałeś eu07.ini zamiast loga. Robisz screena, to rozwijaj vehicle, ai i scantable z panelu debugowego, by miał on wartość diagnostyczną.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 03 Maja 2021, 02:24:30
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przygotowane przez YouBy korekty obslugi kranu St133

- poprawka, przejscie do edytora w sytuacji gdy przebywamy w kabinie nie powinno konczyc sie zablokowaniem kamery

- poprawka, edytor nie dlawi sie juz na nazwach obiektow z polskimi literami

- poprawka, AI powinna nieco lepiej radzic sobie z umozliwieniem wymiany pasazerskiej

- dobra zmiana, AI powinna nieco sensowniej okreslac kiedy wypada zalaczyc ogrzewanie skladu

- dobra zmiana, lista podstacji w panelu F12 powinna sledzic tylko faktyczne podstacje

- eksperymentalnie, w przypadku wykrycia za plecami sygnalu Ms2 w trybie manewrowym AI reaguje na niego od razu rowniez gdy porusza sie w kierunku semafora z sygnalem stoj, zamiast tak jak do tej pory dopiero po dociagnieciu do blokujacego jej ruch semafora

- funkcjonalnosc, pulpitom podlaczonym przez modul uart udostepniony zostal stan cisnienia pantografow, jako 16-bitowa wartosc w bajtach 34+35  Uwaga: zmiana ta wiaze sie ze zmiana skladni wpisu uarttune ktory ma teraz postac nastepujaca
uarttune
 mainbrakemin mainbrakemax
 localbrakemin localbrakemax
 tankmax tankuart
 pipemax pipeuart
 brakemax brakeuart
 pantographmax pantographuart // 2 nowe parametry
 hvmax hvuart
 currentmax currentuart
 lvmax lvuart
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 04 Maja 2021, 13:56:38
- funkcjonalnosc, pulpitom podlaczonym przez modul uart udostepniony zostal stan cisnienia pantografow, jako 16-bitowa wartosc w bajtach 34+35 
A te numery bajtów to z uwzględnieniem 4 bajtów preambuły czy nie?

Update - już ogarnięte i potwierdzam, że działa (jak się liczy razem z preambułą to jest to na bajtach 38 i 39). Dzięki. Można byłoby rónież uwzględnić w exe od Milka
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Maja 2021, 02:29:19
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, symulator nie powinien juz reagowac "pier... nie robie" po napotkaniu 10 ukrotnionych siudemek

- poprawka, dzwieki sekcji internal: pliku mmd sa aktualizowane przy zmianie pojazdu

- w ramach koncertu zyczen, dodana mozliwosc zdefiniowania dzwiekow aktywacji i luzowania hamulca sprezynowego, wpisami springbrake: oraz springbrakeoff: w sekcji sounds: pliku mmd
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 08 Maja 2021, 11:39:38
Chyba jest jakiś problem z shaderami?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Maja 2021, 11:45:57
Uhm, zassałeś shader do debuga, który tmj wrzucił mi na czat i wgrałeś bez zastanowienia co to jest i na co to komu? To teraz dojdź który to był i pobierz sobie z repo jego właściwą wersję.
A może nie. Ponoć wyłączenie postprocesów coś psuje teraz.
Mam innego pomysła. Tmj namieszał shadery przy pakowaniu ostatniego release exeka i wrzucił tam ten testowy shader. Zobacz na shaderach z poprzedniego exeka.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Tobiasz w 08 Maja 2021, 13:58:21
Na poprzedniej wersji shadera wszystko działa normalnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 08 Maja 2021, 16:54:30
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, odwolane wprowadzenie strefy LGBT

- maszyna stawia na jakos, nocne oswietlenie uwzglednia faze ksiezyca, a sam ksiezyc uwzglednia ewentualna zabawe suwaczkiem dnia roku
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 09 Maja 2021, 22:02:00
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, w trybie skippipeline ksiezyc nie rzuca czarnych plam gdzie popadnie

- poprawka, usuniety potencjalny problem synchronizacji modulu uart z zewnetrznym pulpitem, ktory wykryl marcinn

- funkcjonalnosc, parametrem gfx.drawrange.factor.max w pliku ini zmodyfikowac mozna wartosc maksymalnego mnoznika zasiegu malowania scenerii. Przyjmowana jest wartosc w przedziale 1.0-3.0
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 10 Maja 2021, 17:35:08
Nie wiem kiedy pojawił się ten problem ale na ostatnich exe przy podłączeniu pulpitu po uart nie jestem w stanie odhamować składu. Dzieje się tak na 210509, 210501 i na 210408. Później mam dziurę i dopiero 201020 gdzie jest OK. Problem nie występuje bez włączonej komunikacji UART. Przy krótszych składach daje się je ruszyć ale z zewnątrz słychać wyraźny pisk zaciśniętych szczęk w wagonach i skład od razu hamuje przy nastawniku na 0. Nie jest to kwestia konfiguracji jakiegoś mojego nietypowego składu bo dokładnie taki sam efekt mam na standardowym TD.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Maja 2021, 17:52:49
Nie wyszła z Prepare_engine. Masz 2x [radiotoggle] to może się wyłączyło. Albo wymaga podniesienia obu pantografów? Trzeba wypełnić książkowo procedurę rozrządu by zaliczył. Wtedy bot leci po składzie i odkorbowuje wagony. A może po prostu nieodkorbowałeś lokomotywy? Też nie widzę nic na ten temat w logu. Zobacz w sugestiach pod F3 czego oczekuje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 10 Maja 2021, 18:22:27
Robię wszystko jak wcześniej. Poza tym to samo robię bez UART'a i wtedy jest OK. Pomocnik nic już nie pokazuje, żeby mu brakowało (jest pusto w podpowiedziach) więc jak rozumiem zrobiłem co chciał. Lokomotywa nie reaguje na odkorbowanie i ma cały czas pokazane, że jest LUZ. Jak się odepnę od wagonów to samym lokiem mogę jechać bo on reaguje na luzowanie. Wygląda jaby tylko wagony cały czas były zahamowane. Z radiem to może tak pokazywać bo niestety nie ma radioenable i radiodisable tylko radiotoggle więc z przycisku na manipulatorze może być wysyłane coś więcej niż pojedyncze przyciśnięcie. Mogę to zrobić myszą lub z klawiatury ale nie ma wpływu. Generalnie wszystnie zalecenia z podpowiedzi są wykonywane, a w okienku Bieżące zadanie jest cały czas "Przygotować pojazd do jazdy". Nie wiem czy to o czymś świadczy.
Zauważyłem jeszcze, że podpowiedzi są jakieś nie do końca po kolei bo po załączeniu przetwornicy najpierw jest napisane, żeby czekać na napełnienie zbiornika, a później dopiero, żeby załączyć sprężarkę.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Maja 2021, 18:36:30
No jak ciągle czeka na przygotowanie, to czegoś mu brakuje ewidentnie. Pokaż F12>vehicle co tam słychać. UART wysyła inne komendy, niż przy klikaniu, to może coś jest nieujęte na ten sposób w systemie podpowiedzi i nie zalicza, mimo wysterowania danego urządzenia.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 10 Maja 2021, 18:43:02
No ewidentnie jest inaczej niż bez UART'a. Efekt z UARTem na załączonym zrzucie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 10 Maja 2021, 18:55:58
Tak mam jak zrobię to samo z klawiatury i wtedy mogę normalnie ruszyć.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 10 Maja 2021, 22:44:24
Z tego co widze na screenach, to hamulec zespolony w wersji uart nie jest idealnie rowno na pozycji jazdy, i dlatego nie przechodzi testu. Dorzuce tam troche tolerancji, bo trudno oczekiwac idealnej precyzji od urzadzenia analogowego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 12 Maja 2021, 10:01:33
Z tego co widze na screenach, to hamulec zespolony w wersji uart nie jest idealnie rowno na pozycji jazdy, i dlatego nie przechodzi testu. Dorzuce tam troche tolerancji, bo trudno oczekiwac idealnej precyzji od urzadzenia analogowego.
Nie wiem czy to też jest związane z niezakończoną procedurą przygotowania pojazdu do jazdy ale nie odtwarza się też komunikat kierpocia, który normalnie jest odtwarzany przy włączonym radiu o planowanej godzinie odjazdu.
Co do tolerancji pozycji hamulca to nie wiem czy ograniczenie do jednego miejsca po przecinku nie byłoby wystarczające. Potencjometr pokazuje zwykle przesunięcie na setnych częściach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2021, 00:42:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, procedura uruchamiania pojazdu powinna byc mniej czepliwa pozycji hamulca zespolonego

- w ramach koncertu zyczen, aktywacja sygnalu SHP nastepuje w momencie kontaktu rezonatora z czujnikiem, zamiast jak do tej pory w momencie wjazdu na tor spiety z rezonatorem

- funkcjonalnosc, polozenie czujnika SHP w pojezdzie moze byc zdefiniowane wpisem MagnetLocation=X w sekcji Security pliku fiz, gdzie X jest odlegloscia miedzy czolem pojazdu a czujnikiem, w metrach. Domyslnie czujnik umieszczony jest w polowie dlugosci pojazdu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 17 Maja 2021, 09:51:46
Potwierdzam działanie poprawki uruchamiania pojazdu z użyciem pulpitu i uart. Można teraz odhamować poprawnie.
Przy okazji zauważyłem różnicę w uruchamianiu tej samej lokomotywy z tym samym exe 210516 (wcześniej było podobnie) między paczkami 20.09, a 21.04. W starej po załączeniu baterii włącza się buczek i świecą lampki SHP do zbicia czuwakiem. W nowej paczce po załączeniu baterii nie ma buczka ani lampek SHP ale za to świeci się lampka różnicówki obwodu głównego. Po odbloku lampka gaśnie i można kontynuować uruchamianie. Skąd taka różnica jeśli exe jest to samo?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2021, 16:04:11
Jesli exe jest to samo, to roznica jest zapewne spowodowana inna konfiguracja pojazdu w jego pliku .fiz
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 17 Maja 2021, 21:46:00
Jesli exe jest to samo, to roznica jest zapewne spowodowana inna konfiguracja pojazdu w jego pliku .fiz
Rzeczywiście, w nowym .fiz ma w wierszu Power na końcu dodane PhysicalLayout=3 i to zmienia to początkowe zachowanie choć nie wiem co to konkretnie robi poza tym.
Przy okazji kwestia reakcji na rezonator. Teraz w nowym exe lampki SHP zapalają się z dużym opóźnieniem. Nawet już po minięciu semafora, go którego odnosi się rezonator. Nie wiem czy to zależy od scenerii ale na Wrzosach tak się dzieje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 17 Maja 2021, 22:44:53
No wcześniej zapalały się przy najechaniu na tor z powiązanym rezonatorem, a teraz w punkcie powiązania +/- kilka metrów z braku konfigu pojazdu. Powinno być inaczej ale lepiej.
PhysicalLayout=3 znaczy tylko, że pojazd ma dwa odbieraki prądu. Nie ma to nic do baterii czy shp.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 17 Maja 2021, 23:36:42
Rezonatory sa widoczne w tabelce skanowania, mozna wiec zweryfikowac tam czy sa umieszczone 200m przed semaforem czy moze gdzie indziej. Na starych sceneriach skrypty moga byc powstawiane dosc losowo, bo gdy aktywatorem byl poczatek toru a rezonator nie mial modelu, to jego pozycja nie miala wiekszego znaczenia.

edit: co do roznicy w uruchomieniu pojazdu, alternatywnie przyczyna mogla byc zmiana wpisu trainset pojazdu, zmieniajaca lekko jego predkosc poczatkowa a tym samym zachowanie na starcie -- z 0 na 0.1 lub odwrotnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 18 Maja 2021, 16:09:12
PhysicalLayout=3 znaczy tylko, że pojazd ma dwa odbieraki prądu. Nie ma to nic do baterii czy shp.
Ciekawe, bo jak wywaliłem ten wpis to lok odpala się tak samo w obu paczkach, czyli buczek i lampki SHP świecą po załączeniu baterii.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Maja 2021, 16:13:34
A nie ma tam jakiegoś błędu składni, który by psuł parsowanie wersu zabezpieczeń, który pewnie jest obok? To by tłumaczyło temat. O jaki konkretny fiz chodzi?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 18 Maja 2021, 17:04:02
A nie ma tam jakiegoś błędu składni, który by psuł parsowanie wersu zabezpieczeń, który pewnie jest obok? To by tłumaczyło temat. O jaki konkretny fiz chodzi?
Ja używam wyłącznie 303e.fiz i porównując zawartość plików między poprzednią, a ostatnią paczką zauważyłem jedynie tę jedną zmianę.
Power: EnginePower=CurrentCollector CollectorsNo=2 MaxVoltage=3600 MaxCurrent=1250 MinH=0.48 MaxH=2.5 CSW=1.4 MinV=1900 MinPress=3.5 MaxPress=5.0 PhysicalLayout=3Nigdy nie modyfikowałem żadnych plików poza 303e.mmd więc zakładam, że taka różnica została wprowadzona w ofilcjalnych paczkach lub fixach pojawiających się po ich wydaniu. Tak czy inaczej jak usunąłem tylko ten jeden fragment "PhysicalLayout=3", którego nie widziałem w pliku .fiz w poprzedniej paczce to lok zaczął się zachowywać dokładnie tak samo po odpalenieu z obu wersji.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 18 Maja 2021, 17:14:27
Plik wygląda dobrze i wpisy czuwaków nie są po sobie, więc to raczej nie wina parsowania.
Exe tmj nie ma wszytego PhysicalLayout. Takie rzeczy tylko u Milka. Ten parametr powinien być kompletnie pomijany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 20 Maja 2021, 13:26:32
To może jak już jest manometr pantografów to idąc za ciosem pojawi się kilka zmian w obsłudze radiotelefonu?
- zamiast załączenia poprzez jedna zmienną toggle da radę wprowadzić enable i disable
- bezpośredni odczyt pozycji przełącznika kanałów (na jakimś bajcie ramki wejściowej) podobnie jak w nastawniku (zamiast impuls góra dół)
To najważniejsze z punktu widzenia obsługi Radmora. Przyciski wywołania selektywnego są OK, a przełącznik głośności na razie chyba nie działa w exe poza możliwością jego przestawiania więc na razie można zostawić jak jest. W prawdzie przełącznik głośności ma tylko 7 pozycji, a nie 10 jak ten od zmiany kanałów i na przyszłość można byłoby też zrobić na jakimś bajcie wejściowym bezpośredni odczyt pozycji. A na koniec przycisk RS jest bi stabilny tak samo jak przycisk załączania i redukcji szumów więc też powinien mieć stan enable i disable, a nie jak teraz zachowanie przycisku monostabilnego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: PARKA w 20 Maja 2021, 20:32:24
W trybie edytora nie działa przemieszczanie się za pomocą Ctrl+1, Ctrl+2 itd. To bug czy ficzer?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 24 Maja 2021, 03:15:54
W trybie edytora "nie dziala zgodnie ze specyfikacja" bo to taka skamielina z czasow slusznie minionych, raczej do ewentualnego zastapienia czyms lepiej zintegrowanym z interfejsem uzytkownika.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kolejarz w 30 Maja 2021, 16:29:54
Witam serdecznie. Nie wiem czy piszę w dobrym miejscu ale od jakiegoś czasu buduje zewnętrzny pulpit oparty o Arduino. Zauważyłem, że czasami, prawodopodobnie z powodu zakłóceń w trakcie symulacji następuje utrata komunikacji Maszyny z arduinem. Utrata komunikacji objawia się zacięciem pulpitu w ostatnim czynnym stanie mimo trwającej nadal symulacji. W takiej sytuacji jedynym wyjściem jest restart maszyny. W tym miejscu chciałbym zapytać czy byłaby możliwość uwzględnienia w exe aby w takich sytuacjach maszyna ponownie nawiązała komunikację z arduinem bez konieczności restartu.
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 31 Maja 2021, 20:31:12
Można prosić o taką modyfikację dla crossfade? Kiedyś była użyta grafika dla crossfade

(https://eu07.pl/userfiles/697/eu07crossfade.jpg)

Możemy zmienić z funkcji liniowej na logarytmiczną?

(https://eu07.pl/userfiles/697/eu07crossfade2.jpg)

Mix powinien spotykać się przy ok. 70% głośności obu dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 01 Czerwca 2021, 00:39:35
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, ai powinna sensowniej okreslac warunki zalaczenia ogrzewania skladu

- lekcje dla ai, wirtualny mechanik powinien sensowniej operowac hamulcem EP, oraz ogolnie aplikowac sile trakcyjna; szkolenie przeprowadzil instruktor youBy

- lekcje dla ai, rowniez autorstwa youBy, wirtualny mechanik zostal przeszkolony w temacie przeprowadzania hamowania kontrolnego
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 03 Czerwca 2021, 20:50:57
Na drawinowie wywalilo napiecie podstacji i przez 10 minut nie powrocilo. Wczesniej napiecie wracalo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Czerwca 2021, 21:57:24
Napiecie w podstacji wraca tylko po zniknieciu obciazenia. Jesli cos tam utkwilo i upiera sie by obciazac to bedzie tak lezalo do us...ej smierci, a ze nikt nie raczy nawet podac ktora to z podstacji to trudno oczekiwac ze dojde, kto zablokowal i dlaczego.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 05 Czerwca 2021, 22:01:32
Dzisiaj u Vanquisha wywaliło przed Żernikami Małymi.

1:26:40
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 06 Czerwca 2021, 00:33:11
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podstacje zasilania nie powinny blokowac sie permanentnie po przeciazeniu

- lekcje dla ai, wirtualny mechanik powinien czesciej korzystac z mozliwosci wysokiego rozruchu

- funkcjonalnosc, lista parametrow pojazdu we wpisie trainset moze zawierac modyfikator Lx gdzie x to liczba zastepujaca domyslna wartosc MaxLoad pojazdu. Pozwala to np uzyc wpisu L0 by wstawic na scenerie wagon, do ktorego z jakiegos powodu nie beda wpuszczani pasazerowie
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 10 Czerwca 2021, 16:01:58
Być może zadam takie gupie pytanie, ale co tam. Posiadam klawierke G512 jak i gryzonia G502. Oba obsługują LightSynca od Logitecha. Stąd pytanie, czy istniała by możliwość "podpięcia" jakoś SzaMyny pod tegoż Lightsynca? Np. przy Czuwalu mrygającym, mrugałaby cała klawierka, bądź np blok numeryczny etc.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 10 Czerwca 2021, 16:16:12
No jest sdk do tego w cpp wraz z dokumentacją z tego co widzę. Źródełka maszyny na gicie masz. Kodzisz wyprowadzenie lampek kabinowych na api ledów, wysyłasz pull requesta i masz w masterze. ;) Potencjalnemu jeleniowi co to okodzi za Ciebie, musiałbyś pierwej sprezentować sprzęt i go przekonać, że migające klawisze są fajne i warte dopinania kolejnych libek.

Przy impulsowym pokrętle oświetlenia składu, powracającym do pozycji neutralnej, pomocnik nakazuje załączyć oświetlenie, gdy tylko puści się guzik, choć to jest już wysterowane i się świeci.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 27 Czerwca 2021, 23:06:45
Na najnowszym exe w ogóle nie chcą wsiadać pasażerowie, nie pojawia się napis w pomocniku "wymiana pasażerska".
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Czerwca 2021, 23:41:17
Na TD miałem taką sytuację, co mnie mocno zdziwiło, ale na stacji2 wsiedli, to uznałem to za strasznego pecha.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 28 Czerwca 2021, 15:59:28
Przy składach osobowych pomocnik mówi nam, żebyśmy wyłączyli ogrzewanie... Nastawa P jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Czerwca 2021, 16:04:33
Na drawinowie wymiana pasazerow odbywa sie bezproblemowo. Exe 0606
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 28 Czerwca 2021, 16:10:24
U mnie nawet na TD nie chcą wsiadać.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 01 Lipca 2021, 14:33:05
(https://i.imgur.com/jqDNXUA.png)
Pomocnik prosi bym zwolnił hamule*s* sprężynowy :)



Obrazki wstawiamy jako załączniki, albo wrzucamy na serwer EU07.pl.
Matek123
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 31 Lipca 2021, 19:11:08
Czy to normalne, że jak mam włączony tryb debug to nie działa CA/SHP?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 31 Lipca 2021, 19:11:34
Tak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 31 Lipca 2021, 19:20:12
To niedobrze. Zauważyłem, że bez włączenia trybu debug nie mogę się przysunąć bliżej do szyby, a to mi potrzebne przy pulpicie. Mam wrażenie, że kiedyś można było ruszać się bardziej. Z debugiem mogę się dowolnie przesuwać no ale jak widać nie wszystko wtedy działa.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 31 Lipca 2021, 19:27:08
Zawsze granice możesz sobie zmienić samodzielnie w mmd.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 31 Lipca 2021, 19:41:03
Zawsze granice możesz sobie zmienić samodzielnie w mmd.
Tak robię ale zauważyłem, że mimo tego, że ustawiłem
driver1pos:
-0.82 3.06 6.47
driver1sitpos:
-0.82 3.06 6.47
to bez trybu debug nie przysuwa się tak blisko jak po jego włączeniu.
Chyba, że jeszcze w innym miejscu coś można ustawić.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 31 Lipca 2021, 19:51:36
Linijkę wyżej masz granice obszaru, po którym można chodzić. Jeśli go nie powiększysz, to w pierwszej klatce symulator cofnie kamerę do tych ograniczeń.
Osobiście uważam, że przysuwanie kamery do szyby to półśrodek - lepiej mieć kamerę na wysokości szyi/oczu i dobrać kąt patrzenia do wielkości ekranu. Lepsze wrażenia, bardziej rzeczywiste. Lepiej się też ocenia odległość czy widzi cyferki na wskaźnikach.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 31 Lipca 2021, 20:11:39
To tego nie wiedziałem. Muszę poeksperymentować. Przesunięcie kamery było najprostsze i dlatego z tego korzystałem.
Czyli zostawiłbym ustawienia domyślne w położeniu kamery, a w innym miejscu zmienić kąt patrzenia. Ciekawa opcja ale niestety nie znam większości parametrów i składni wykorzystywanej w plikach konfiguracyjnych.
Pogrzebałem w tych granicach obszaru i rzeczywiście udało się go powiększyć, choć nie powiem, żeby dokumentacja była czytelna. Szukałem opisu co się kryje pod wartościami dla cabXdefinition na https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Cabdefinition (https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_multimedi%C3%B3w_(mmd)#Cabdefinition) ale nic tam nie znalazłem i działałem eksperymentalnie po omacku ale się udało.
Nie rozumiem jednak nadal możliwości dobrania kąta patrzenia, o którym wspomniałeś. Jeśli masz na myśli driverXangle to jak widzę pozwala to na ruchy kamerą/głową co jednak i tak nie zmieni faktu, że elementy pulpitu będą ekranie, a mi chodzi o to, żeby je usunąć. Efekt powinien być taki, że ekran ma pokazywać okno, a nie okoliczne fragmenty pulpitu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Sierpnia 2021, 01:18:15
Bo parser mmd jest trochę niespójny i Cabdefinition określa miejsce podania wymiarów jak i początek bloku z tymi dodatkowymi opcjonalnymi konfiguracjami. Trochę to przeredagowałem dla lepszej czytelności. Taki problem z dokumentacją, że ci co wiedzą o co chodzi zrobią ją skrótowo, bo wiedzą o co chodzi i tylko ściągawki składni potrzebują, a ci co nie wiedzą o co chodzi, zrobią na ślepo i będą błędy merytoryczne.
Chodzi o kąt kamery https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#fieldofview_.5B45.5D Ograniczyć go tak, by monitor obejmował tylko szybę czołową.
Masz jakieś braki w miernikach fizycznych? Dla pełnych pulpitów wyłącza się całkiem renderowanie pojazdu gracza zazwyczaj (dedyk mmd bez definicji modeli). Choć jest kilka testów na modele przełączników, to może być problematyczne jednak.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Sierpnia 2021, 11:45:12
Aaaa czyli fieldofview jest parametrem z eu07.ini, a nie z .mmd. Poeksperymentuję.
Co do ułomności dokumentacji to całkowicie rozumiem ten ból. Jak robię dla siebie to skrótowo, żeby wiedzieć co i jak, ale jak dokumentacja ma być publiczna i zachęcić innych do rozwoju to niestety powinna być dokładna. Wiem, że to zajmuje dużo czasu ale alternatywą są takie dopytuwania jak moje.
Co do mierników i innych manipulatorów to mam wszystko co potrzeba włącznie z przedziałem maszynowym, więc mogę się pozbyć całkowicie kabiny ale chciałbym mieć okno na ekranie bo głupio tak samo otoczenie i szlak tylko widzieć. Wtedy mucialbym sobie okno fizyczne zrobić i ekran za oknem postawić. Problem w tym, że nie wiem jak się jej pozbyć. Wyrzuciłem tylko haslera, żeby na ekranie nie powielał fizycznego.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Sierpnia 2021, 12:11:54
Jak dobrze dobierzesz kąty (obrotu kamery w mmd i pola widzenia w ini), to hasler renderowany powinien być widoczny za fizycznym. Nie wiem, jaki duży ekran masz. Podrzucam taką małą ściągawkę w załączniku.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Sierpnia 2021, 12:40:55
Dzięki za wszelkie sugestie. Pobawiłem się kątem widzenia i na razie wygląda dobrze. Widać okno i tylko kawałek obudowy lampek CA/SHP ale tylko od góry więc nie powiela się efekt zapalanej żarówki. Muszę teraz sprawdzić w ruchu bo może rzeczywiście zmiana kąta będzie lepsza niż przysuwanie kamery do szyby. Człowiek się ciągle uczy ;)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Sierpnia 2021, 18:22:20
Dziwna sprawa, a może to normalne. Wrażenie z prędkości podczas jazdy gdy mam przysuniętą kamerę do okna w porównaniu z kamerą standardowo tylko kąt widzenia zawężony z pierwotnych 60 do 24 stopni jest zupełnie inne. Zawężenie kąta daje w efekcie wyraźnie wolniejszą jazdę (postrzeganie przemierzanego dystansu) w porównaniu z przysunięciem się do szyby bez zawężania kąta patrzenia. W drugim przypadku wydaje się to bardziej realistyczne. Przykładowo przy ok 100 km/h między słupami  przejeżdząm w ok 4 sekundy, a przy zawężonym kącie do 24 stopni ten sam dystans to ok 6 sekund. Ogólne wrażenie jest wyraźnie wolniejszej jazdy mimo tej samej prędkości.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Sierpnia 2021, 18:55:37
Wrażenie wolniejszej jazdy - jak najbardziej prawidłowe. Nieraz jeżdżąc w kabinie nawet 160 km/h nie czuć tej prędkości, jeśli nic nie świszczy/stuka/trzeszczy.
W rzeczywistości wrażenie prędkości się bierze z rzeczy, które przemieszczają się szybko obok, na skraju pola widzenia. Co do słupów, to czas przejazdu pomiędzy sąsiednimi słupami musi być taki sam. Mniejszy kąt sprawa, że między słupami jest mniej pikseli na ekranie (przesuwają się wolniej), ale czas jest zawsze taki sam. Skoro jedziesz 100 km/h, to co sekundę słup przybliża się do Ciebie o 27,8 m.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 01 Sierpnia 2021, 23:56:43
Nagrałem na szybko ten sam przejazd, raz przy kącie widzenia 24 stopnie i domyślnym położeniem kamery (https://youtu.be/-NnbHK2F3w0), a drugi raz przy kącie widzenia 60 stopni i przysuniętą kamerą do szyby (https://youtu.be/s6Z_nZmguFI). Jak dla mnie ustawienie z wąskim kątem patrzenia wygląda jak jazda w zwolnionym tempie choć prędkość jak widać w obu przypadkach jest w okolicy 100 km/h.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 02 Sierpnia 2021, 00:01:24
Policzyłem klatki, w obu przypadkach od słupa do słupa wyszło około 60.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 02 Sierpnia 2021, 00:09:46
No to ja już nie wiem. Dla mnie przy tych wąskich kątach wszystko idzie znacznie wolniej.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 02 Sierpnia 2021, 09:13:39
Prędkość jest taka sama, natomiast jest wrażenie zwolnienia. Idzie się przyzwyczaić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 20 Sierpnia 2021, 00:00:28
Pytanie do Panów Deweloperów pracujących nad exe: czy dałoby radę w belce "Pomocnika" dodać kontrolkę która podczas symulacji pokazuje nam czy mamy włączone szeregowe połączenie silników w ET42 podczas jazdy?  Nie wiem - ikonka albo skrót na przykład "!sz!". Pytanie a zarazem prośbę o tą funkcjonalność argumentuję tym, iż w kabinie ET42 nie ma interaktywnego hebelka do przełączania się na szeregowe połączenie silników i z powrotem a wciskając CTRL+F, nie słychać żadnego dźwięku przycisku/hebelka. Tak wiem, można cofnąć nastawnik jazdy do 0 i wcisnąć "F". Z góry Dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Sierpnia 2021, 00:09:07
A w panelu debugowym nie pokazuje wysokiego rozruchu we flagach urządzeń?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 20 Sierpnia 2021, 13:29:07
Cytuj
Tak wiem, można cofnąć nastawnik jazdy do 0 i wcisnąć "F". Z góry Dzięki za odpowiedź.
Można a nawet trzeba zejść na 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 26 Sierpnia 2021, 09:21:48
Czy jest możliwość dodania w późniejszym czasie, aby starter obliczał mase hamującą pociągu i ewentualnie podawał z jaką maksymalną predkością danym składem możemy jechać?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 26 Sierpnia 2021, 10:52:33
Zwykle jest w to rozkładzie każdym, o ile został dodany przez scenopisarza
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: tmj w 05 Września 2021, 20:57:17
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawki logiki oraz udzwiekowienia wentylatorow silnikow trakcyjnych

- poprawki odtwarzania dzwiekow z losowym przesunieciem

- poprawka, przy wyswietlaniu sekcji ladunku exe potrafi umiejetniej zliczyc do trzech

- poprawka, interpretacja parametrow indywidualnych wpisow soundproofing jest zgodna z interpretacja parametrow ogolnych danego pojazdu

- poprawka, kalkulacja wartosci departuredelay uwzglednia pierwsza wyswietlana stacje rowniez po uplywie czasu odjazdu

- maszyna stawia na jakosc, prad dla silnika zasilanego z akumulatora pobierany jest z rzeczonego akumulatora zamiast wirtualnej sieci

- lekcje dla ai, przy uruchamianiu pojazdu ai uwzglednia obecnosc przetwornicy i/lub sprezarki zamiast zakladac ze wszystko jest siudemkom

- funkcjonalnosc, dodany wpis MainStart w sekcji Cntrl. pliku fiz, okreslajacy metode zamkniecia wylacznika szybkiego

- funkcjonalnosc, dodatkowe wartosci eventu whois:
40+1 = kolejna stacja w rozkladzie jazdy skladu do ktorego nalezy pojazd, ktory wyzwolil event
40+4 = identyfikator czy na rzeczonej kolejnej stacji ma miejsce postoj

- funkcjonalnosc, plik .mat zawierac moze wpis shadow_rank: X gdzie X jest wartoscia w zakresie 1-3 okreslajaca "wage" cieni rzucanych przez obiekt pokryty danym materialem. Cienie z waga wyzsza niz wartosc zdefiniowana wpisem gfx.shadow.rank.cutoff X w pliku eu07.ini beda pomijane przy rysowaniu. (czyli np jesli wpis w pliku ini ma postac gfx.shadow.rank.cutoff 2 to przy rysowaniu pomijane beda cienie z waga 3. Ograniczenie ilosci malowanych cieni ma pozytywny wplyw na wydajnosc silnika graficznego symulatora.

- funkcjonalnosc, w pliku eu07.ini mozna podac parametr gfx.shadow.angle.min X okreslajacy dopuszczalna dlugosc malowanych cieni. X moze przyjac wartosci w zakresie 0.2-1.0, gdzie 0.2 oznacza brak skracania dlugosci cieni, zas 1.0 powoduje najwieksze ograniczenie dlugosci. Skrocenie cieni ma pozytywny wplyw na wydajnosc silnika graficznego symulatora.

- funkcjonalnosc, z poziomu skryptow pythona dostepny jest klucz train_stationstart podajacy numer stacji wyswietlanej w danym momencie jako pierwsza w rozkladzie pojazdu
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 05 Września 2021, 22:33:58
@Tmj, czy byłaby możliwość dodania z gałęzi @Milka słynnej mapki poglądowej scenerii, ze sterowaniem rozjazdami, semaforami. Wielokrotnie dzięki niej udawało się uratować scenariusz gdy poszło coś nie tak.
Pozdrawiam.
Ps. Chyba że już jest tylko ja nie umiem włączyć. 
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Września 2021, 00:34:20
Nie, nie ma.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 06 Września 2021, 14:40:17
To może jak coś się ruszyło w exe to ja odświeżę majowy temat obsługi radiotelefonu...
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg542931.html#msg542931 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg542931.html#msg542931)
Byłaby szansa?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: ganc w 08 Września 2021, 14:15:22
Cześć,
Powracam z tematem wirtualnego rewidenta. Czy jest możliwość ustawić w kodzie exe jego działanie tak aby działał tylko na obsadzie AI pociągu? W takiej sytuacji byłaby możliwość jazdy z hamulcami ustawionymi wg swojego uznania lub jeżeli chcielibyśmy wg algorytmu wirtualnego rewidenta, oddawalibyśmy na chwilę skład pod kontrolę AI. Na chwilę obecną, co bardzo mnie irytuje, wirtualny rewident z uporem maniaka przestawia mi podczas służby nastawy hamulca, które zrobiłem wg swojego uznania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kolejarz w 14 Września 2021, 07:36:36
Witam serdecznie. Raz jeszcze zwracam się z pytaniem na zarazem wielką prośbą.  Nie wiem czy piszę w dobrym miejscu ale od jakiegoś czasu buduje zewnętrzny pulpit oparty o Arduino. Zauważyłem, że czasami, prawdopodobnie z powodu zakłóceń w trakcie symulacji następuje utrata komunikacji Maszyny z arduinem. Utrata komunikacji objawia się zacięciem pulpitu w ostatnim czynnym stanie mimo trwającej nadal symulacji. W takiej sytuacji jedynym wyjściem jest restart maszyny. W tym miejscu chciałbym zapytać czy byłaby możliwość uwzględnienia w exe aby w takich sytuacjach maszyna ponownie nawiązała komunikację z arduinem bez konieczności restartu.
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 29 Grudnia 2021, 13:14:47
W I kwartale 2022 planujemy paczkę całościową, lecz exe oficjalne nie jest aktualizowane od września, rozwijane jest nieoficjalne od @youBy, lecz do paczki takie nie może iść. @Tmj, czy mógłbyś zaktualizować swoje exe o ficzerki i różne poprawki youBy'a?
PS: Dawno Cię nie widzieliśmy aktywnego w wątku lub na chacie, @tmj, choć na forum wchodzisz. :< Brakuje nam Ciebie - programisty.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 29 Grudnia 2021, 20:43:14
A dlaczego nie może? Jak nie chce, to kto inny musi przejąć pałeczkę głównej gałązki i tyle.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 05 Stycznia 2022, 23:53:51
Zmergowany exek (do commita Xoov/d8170c9), dostępne tam gdzie zawsze:
https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?view=runs https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history

Pliki językowe: https://eu07.pl/userfiles/22158/lang.zip

Linkuję do zależności które dochodziły, bo nie wiem czy są w paczce:
32bit:
https://eu07.pl/userfiles/22158/crashdumps86.zip
https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win32/openvr_api.dll
https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_32.zip
64bit:
https://eu07.pl/userfiles/22158/crashdumps64.zip
https://github.com/ValveSoftware/openvr/raw/0eb70325a4ea3edca2a0ff8aefa631f2529e6eb7/bin/win64/openvr_api.dll
https://eu07.pl/userfiles/22158/glfw3_64.zip
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KibelAtomowy w 06 Stycznia 2022, 07:21:43
@Milek7 na Twoim exe nie podnosi się pantograf w członach B ET42. Sprawdzałem jeszcze przed momentem najpierw na Twoim najnowszym i na "regularnym" z 5 września. Na zwykłym idzie do góry, na Twoim nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: chyzy17 w 06 Stycznia 2022, 10:34:21
Mógłby ktoś łopatologicznie wytłumaczyć jak  pobrać to nowe exe Milka z tych jego linków? Nie ogarniam nigdy tych linków, nie mogę znaleźć gdzie to exe jest.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 06 Stycznia 2022, 12:12:35
@Milek7 na Twoim exe nie podnosi się pantograf w członach B ET42. Sprawdzałem jeszcze przed momentem najpierw na Twoim najnowszym i na "regularnym" z 5 września. Na zwykłym idzie do góry, na Twoim nie.
A ukrotnienia i te inne duperela ustawiłeś w starterze?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 06 Stycznia 2022, 13:22:39
Mógłby ktoś łopatologicznie wytłumaczyć jak  pobrać to nowe exe Milka z tych jego linków? Nie ogarniam nigdy tych linków, nie mogę znaleźć gdzie to exe jest.
Na azurze, klikasz na najnowszy commit, który się skompilował poprawnie. W podsumowaniu masz ikonkę artefaktu z podpisem "X published" albo jak klikniesz na któregoś joba to też jest odnośnik "artifact produced". Wchodzisz w te artefakty i już wyświetla listę paczek z binarkami. Najeżdżasz na pozycję zgodną ze swoim OSem i po prawej stronie pojawiają się malutkie trzy kropeczki, z których wywołujesz pobieranie.
Na appvejurze jest prościej, wchodzisz w ostatni commit, zakładka artifacts i masz linki do paczek z binarkami.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KibelAtomowy w 06 Stycznia 2022, 13:38:04
@Milek7 na Twoim exe nie podnosi się pantograf w członach B ET42. Sprawdzałem jeszcze przed momentem najpierw na Twoim najnowszym i na "regularnym" z 5 września. Na zwykłym idzie do góry, na Twoim nie.
A ukrotnienia i te inne duperela ustawiłeś w starterze?

Przecież to się ustawia automatycznie dla wieloczłonów. Sprawdziłem teraz i wszystko jest. Pantograf w członie B nie wstaje. Jak przejdę do członu B i stamtąd odpalam to też nie wstaje - da się podnieść tylko człon A.

Na zwykłym exe wszystko śmiga.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Stycznia 2022, 14:01:03
Potwierdzam błąd z ET42.

trainset rozklad start 0 0.1
node -1 0 112E-025-A_1 dynamic pkp\et42_v2 112E-025-A 112E-A 0 headdriver 255.WH25 0 enddynamic
node -1 0 112E-025-B dynamic pkp\et42_v2 112E-025-B 112E-B 0 nobody 0.WH25 0 enddynamic

Zauważone błędy na exe Milka:
brak obsługi pyscreenupdatetime w mmd (indywidualne aktualizacje ekranu pythona),a może jest, tylko priorytet ma to ustawienie: pyscreenrendererpriority normal w ini.
Jeżeli trzymamy czuwak by zrobić test czuwaka to lampki mrugają dopiero po 2-3s, powinny mrugać od razu, a najlepiej to jeszcze jakby po sekundzie czy dwóch odzywał się buczek (ale tego nie ma w żadnym exe)
Hamulec pomocniczy i zespolony przesuwa się za szybko, najlepiej to wyrównać tak jak u tmj.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Stycznia 2022, 16:03:25
brak obsługi pyscreenupdatetime
Dodałem.

Czuwak zachowuje się trochę inaczej, bo implementacja jest inna (przerabiałem przy okazji dodawania sify). Można pozmieniać, ale pewnie w każdym pojeździe to powinno działać inaczej...
Ale akurat przy przytrzymaniu guzika, to w tej wersji mruga, brzęczy i hamuje.

Prędkość przesuwania hamulca reguluje się w ini.

Z tym ET42 to ogólnie obsługa ilości pantografów jest mocno poszamyniona w exe, ale w tym przypadku to chyba błąd w fiz. W ET42-B ten pantograf co jest to bardziej jest przedni, i tak jest też zdefiniowany w modelu, więc w fizie powinno być PhysicalLayout=1
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 06 Stycznia 2022, 17:01:04
ET42 poprawione na repo, dziwne, bo na exe tmj normalnie działało, ale teraz już też działa. Co do tego czuwaka, to jedyne pojazdy jakie mają sifę to Traxx, więc myślę, że można zmienić to tak jak było dawniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 06 Stycznia 2022, 17:15:04
Podczas ładowania l053 poranek crashuje, na starym exe działa.
Załączam log:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KibelAtomowy w 06 Stycznia 2022, 17:35:57
Mi l053 normalnie się wczytuje.


Jest jeszcze jedna rzecz z tym exe, która mnie nurtuje. Bezchmurna pogoda. Pisałem kiedyś temat... nikt nic nie odpisał.

Załączam screeny - jeden to wartość zachmurzenie i opady ustawiona na 0, drugi na 0,5, różnica jest kolosalna nawiasem mówiąc, na 0 zamiast bezchmurnego nieba jest szara kupa. Na exe Tmj bezchmurna pogoda wygląda normalnie.

Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 06 Stycznia 2022, 17:40:05
Za to u mnie niebo wygląda normalnie, a L53 sie nie wczytuje :P.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Milek7 w 06 Stycznia 2022, 17:43:13
No a jak już o crashach, to nie pojawiło się przy następnym uruchomieniu pytanie o wysłanie dumpa?
(a crash powinien być poprawiony w nowym buildzie)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 06 Stycznia 2022, 18:01:33
Nie, 2 razy próbowałem uruchomić i cisza.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Skiv w 06 Stycznia 2022, 18:31:29
Na nowym execu z AppVeyor, w EN57 nie działają hamulce.. Dopiero jak awaryjne(?) załączę (czyli poprzez num0) to wzrasta ciśnienie.
EDIT: Ok nie ważne, zadziałało. Przeładowałem scenerie i działa hamulec jak powinien.
EDIT2: Wybaczcie że pisze tak chaotycznie. Na linii 053_wieczór EN57-1465 po podaniu MS2 i przejechaniu paru metrów przestaje działać hamulec jak powyżej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Kuba_PL w 06 Stycznia 2022, 18:59:41
Podczas wprowadzenia lokomotywy w poślizg w pomocniku jest "Załą hamulec przeciwpoślizgowy" zamiast "Załączyć hamulec przeciwpoślizgowy"\
Edit: dodany większy obrazek.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Stycznia 2022, 10:37:11
Mam dodatkowe pliki .dll i shadery ale żadne exe od @Milek7 się nie uruchamia. W pliku errors.txt mam tylko tyle:
EU07.EXE EU07 (cmake), 62f1374 (committed at 2022-01-06 18:21:13 +0100)
Bad init: failed to create glfw window
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Sliwa1946 w 07 Stycznia 2022, 11:08:49
Mam dodatkowe pliki .dll i shadery ale żadne exe od @Milek7 się nie uruchamia. W pliku errors.txt mam tylko tyle:
EU07.EXE EU07 (cmake), 62f1374 (committed at 2022-01-06 18:21:13 +0100)
Bad init: failed to create glfw window
Mi pomogło zastąpienie pliku glfw3.dll jakimś nowszym, oraz pomogło przywrócenie ustawień domyślnych i skonfigurowanie ich. Więc może najpierw spróbuj przywrócić ustawienia do domyślnych.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Stycznia 2022, 11:37:45
Mam, problemem był wpis w eu07.ini
gfx.usegles yesNie pamiętam co on robi ale w ustawieniach startera go raczej nie ma więc miałem to wpisane ręcznie do pliku.
Po przestawieniu na "no" exe działa. Zobaczymy co tam nowego ale jak widzę w kwestii UART nic się jeszcze nie zmieniło :(
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KibelAtomowy w 07 Stycznia 2022, 17:38:48
@mac310

gfx.usegles chyba powinno być jednak na yes

Jeśli czytałeś wszystkie posty z tematu o Angle być może ustawiłeś sobie backend Vulkan

gfx.angleplatform vulkan

Wtedy też możesz mieć ten błąd - na moim intelu grafikopodobnym tak było. Pomogło wywalenie tego wpisu.



Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 07 Stycznia 2022, 20:42:26
gfx.angleplatform w ogóle nie mam w eu07.ini i jedynie wyłączenie gfx.usegles pozwala uruchomić exe Milka. Na exe @tmj było to włączone i działało więc nie wiem w czym problem.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: KibelAtomowy w 09 Stycznia 2022, 19:55:12
Wygląda na to, że bezchmurne niebo już jakby działa, ale nie z poziomu startera - trzeba z poziomu symulatora przestawić w oknie czas i środowisko wartość zachmurzenie i opady z 0 na 0 i rzeczywiście widać teraz piękne, bezchmurne niebo. Wcześniej pierwsze 5 pozycji było szare.

Exe #20220106.3 vigilance light logic fix
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 04 Kwietnia 2022, 09:59:05
Nowa paczka pewnie generuje nowe problemy więc nie będę się ponownie upominał w kwestii zmian w obsłudze radiotelefonu po UART ale może chociaż da się zmienić liczbę pozycji przełącznika głośności. Teraz jest to przełącznik 10 pozycyjny (tak jak ten od zmiany kanałów), a w realu głośność ma tylko 6 pozycji. Widzę (a właściwie słyszę), że przełącznik działa i zmienia głośność komunikatów przez radio więc może da się łatwo zsynchronizować go z pozycjami fizycznego manipulatora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin E2rD w 04 Kwietnia 2022, 14:13:32
Wygląda na to, że bezchmurne niebo już jakby działa, ale nie z poziomu startera

Hmm u mnie działa. Sprawdziłem na torze testowym.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 20 Kwietnia 2022, 13:37:42
Jak wymusić na wirtualnym rewidencie, aby ustawiał mi na pociągach konkretną nastawę przebiegu działania hamulców? Nastawiam "długą lokomotywę", tzn 5xG, reszta P i podczas jazdy rewident zmienia nastawę na "G" na całym składzie. Lub przy nastawie R+Mg zmienia mi na nastawę R na całym składzie. Jak go ogarnąć?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Siecool w 20 Kwietnia 2022, 18:07:08
Pytałem o to kiedyś @tmj i z tego co pamiętam konkluzja była taka, że niestety obecnie się nie da. Co nie zmienia faktu, że niniejszym ponawiam prośbę o taką korektę w exe :)
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 20 Kwietnia 2022, 18:22:51
Witajcie. Jak tym wpisem lub  jak wogule mozna obciac wyswietlanie terenu do kilometra max? zeby zyskac kilka fps. gfx.drawrange.factor.max 1 NIgdzie o tym niema zadnego opisu. W trybie legacy mam plynna grafike a niechce byc na ten tryb skazany.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 07 Maja 2022, 22:13:53
Przełącznik nastawy hamulca pn/ep/med nie pokazuje nazwy przełącznika w tooltipie (polski). Tylko skróty klawiszowe są.
Przełącznik aktywacji kabiny ma angielską nazwę w wersji polskiej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Maja 2022, 21:52:23
Na exeku milka nie moge sie zaladowac jako pasazer w wagonie zamiast tego laduje sie jako freefly gdzies w polu. Czy ta funkcja zostala wylaczona?
W starterze zaznaczam wagon i daje mu obsade passenger po czym zaznaczam go na zolto i odpalam startera. I okazuje sie ze nie mozna sie zaladowac w wagonie tylko gdzies w polu.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 27 Maja 2022, 21:52:52
Nie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Maja 2022, 21:55:04
To co robie zle? Albo inaczej jak sie zaladowac w wagonie?
Misja l53 noc na pociagu tlk z sandomierza. Sprubuj sie zaladowac w dowolnym wagonie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 27 Maja 2022, 22:04:00
Rozumiem, że da radę wsiąść do lokomotywy tego pociągu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Maja 2022, 22:06:19
Daj log i $.scn. Którego składu to dotyczy. Starter miał/ma problemy z dublami wagonów. Może w scn też są duble. W pole wywala, jak humanctrlvehicle wskazuje na nieistniejący node dynamic. Nie ma to nic do exe.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 27 Maja 2022, 22:10:05
Tak do lokomotywy da sie wsiasc bez problemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 28 Maja 2022, 06:47:18
Spróbuj usunąć jeden wagon i wstawić (nawet ten sam) w miejsce usuniętego i w nim się uruchomić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 28 Maja 2022, 12:18:52
 Ostatnio zobaczyłem ciekawy film użytkownika Fajerman na YouTube:
Dragon 2 z 4200t brutto i sobie całkiem nieźle radzi, na początek 10-20% mocy i już zaczyna ruszać, chciałem powtórzyć wyczyn w MaSzynie i się zawiodłem, na 10-20-30% mocy skład nawet nie drgnie, dopiero od 40% coś się dzieje, choć i tak 1km/h na minutę... Tutaj mój filmik:
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: AIR w 28 Maja 2022, 12:51:45
Trzeba też wziąć pod uwagę że w rzeczywistosci tory w większości nie leżą na płaskim terenie jak na TD. Może był tam jakiś spadek? .... Trzeba by to sprawdzić

Inna sprawa to 4200t czy to realne?  Ile musiały mieć wagonów... coś ponad sztuk 50 na haku. Osobiście nie widziałem jeszcze takiego pociągu. Może się pomylił i mialo być 3200t?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Maja 2022, 20:29:47
Prosze o to log. W zadnym wagonie tego skladu nie moge sie zaladowac. Kamera laduje gdzies w debicy a my startujemy w sandomierzu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 28 Maja 2022, 21:46:30
No i masz humanctrlvehicle b7nopuvz_8478074-8 init default physic values for b7nopuvz_8478074-8#12, [168ar]. Gryzie się numer wagonu. Nie wiem jak to miało działać, ale jedno nie równa się drugiemu.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: hanys w 28 Maja 2022, 23:13:30
Co do filmiku, trzeba się trochę wysilić i autor odpisał na jednym klmentarzu, że było z górki i jechał [dop.]  jak ze składem  2 tyś ton. Także tego.

Edit:
Miejscami autor napisał o promilu 8,5, więc filmik nie odwierciedla zamierzonych testow.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Turbokibel w 28 Maja 2022, 23:20:31
Komentarz został dodany 6h temu, ja napisałem post o 12.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Czarodziej w 15 Lipca 2022, 13:04:50
Dzień dobry. Grzebię ostatnio trochę w kodzie, mam wyciągniętą gałąź "sim" Milka i chyba znalazłem babola w hamulce.cpp. Funkcja PFVd ma asercję PH != PL i mi się na tym wywala exe w scenariuszu l053_wieczór. Dzieje się tak, bo:
W związku z tym:
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 15 Lipca 2022, 13:17:10
Nie wiem, co to jest asercja. Nie wiem, skąd ona się tam wzięła. Nie wiem, po co ją ktoś tam dodał - tym bardziej, że nie ma jej np. w PFVa, PF i PF1. Dla dokładnie równych PH i PL funkcja ma zwracać 0 i to się stanie samoistnie, bo sigma będzie 0.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Czarodziej w 15 Lipca 2022, 13:39:25
Chodzi mi o funkcję assert() z assert.h, konkretnie jest użyta tu: https://github.com/Milek7/maszyna/blob/sim/McZapkie/hamulce.cpp#L121, faktycznie, dla równych wartosci powinno zwrócić 0. Chcesz, żebym to usunął i otworzył PR?
--
Po rozmowie na Mattermost, zmiana tu: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/20/files
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 08 Sierpnia 2022, 19:17:44
Czy jest taka możliwość, żeby było wiadomo kiedy jest coś nadawane/odbierane przez radio? Gdyby tak było i udało się wyprowadzić to na jakimś bicie po uart to można byłoby tym załączać diodę na radmorze. W ogóle fajnie byłoby kilka rzeczy dotyczących radiotelefonu uwzględnić w komunikacji uart, o których już dawno pisałem.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: youBy w 08 Sierpnia 2022, 19:20:44
Od jakiegoś czasu jest animowana lampka odbioru w Kolibrze, która się świeci podczas odgrywania dźwięku. Można by ją do tego wykorzystać.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 16 Sierpnia 2022, 17:23:05
Od jakiegoś czasu jest animowana lampka odbioru w Kolibrze, która się świeci podczas odgrywania dźwięku. Można by ją do tego wykorzystać.
Jestem za. Można liczyć na taki ficzer? Parę rzeczy dotyczących obsługi radiotelefonu nadal wisi nieruszone ale rozumiem, że jest teraz deficyt programistów i tylko Ty to ogarniasz. Nie naciskam zatem, choć byłoby fajnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 04 Września 2022, 23:11:00
Zauważyłem, że w ostatnich exe 885 i 886 jest jakiś problem z wczytywaniem inc'ów dla syren. W logu pojawia się taka informacja
sound: loading file: sounds/104e_3]curve.ogg
Failed to open file "dynamic/pkp/303e_v1/["
Bad include: can't open file "["
sound: loading file: sounds/07]spre_4-start.ogg
W wersji 882 jest OK. Dotyczy to oczywiście aktualizacji 22.08 więc chyba najnowsze exe nie rozumie tej nowej koncepcji obsługi plików syren z wykorzystaniem inc'a zamiast bezpośredniego wskazania plików dźwiękowych bo jak wrzuciłem do .mmd po staremu
horn1: { soundset: [ 4873_ep07-start-2.wav|4873_ep07-trwa-2.wav|4873_ep07-stop-2.wav ] range: 900 }
horn2: { soundset: [ 14745_41syrwys_start.wav|14745_41syrwys_trwa.wav|14745_41syrwys_stop.wav ] range: 950 }
to zaczytał te dźwięki i wszystko gra i buczy.
sound: loading file: sounds/4873_ep07-start-2.ogg
sound: loading file: sounds/4873_ep07-trwa-2.ogg
sound: loading file: sounds/4873_ep07-stop-2.ogg
sound: loading file: sounds/14745_41syrwys_start.ogg
sound: loading file: sounds/14745_41syrwys_trwa.ogg
sound: loading file: sounds/14745_41syrwys_stop.ogg
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 04 Września 2022, 23:18:58
Zaaktualizuj exeki instalatorem. W wydaniu 22.08 doszły losowania zestawów syren, stąd nie może stare exe znaleźć dźwięków.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Września 2022, 23:19:50
Co to za numerki exeków? Includy doszły tu https://github.com/Xoov/maszyna/commit/b7a44b2fc24dc4912f7be4ebc1d2943c4f4b19a6 Przeszło testy Ażura, wypluło binarki, ale MR do Milek7:sim nie jest jeszcze klepnięty z tego co widzę.
Te ostatnie MRy od Jana pewnie bazują na milkowej bazie i nie mają kodu yB w sobie. Automat wypluwa co mu git wsadzi, o ile przejdzie testy, ale sam gałązek nie zmerguje.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 04 Września 2022, 23:50:15
No ja od dawna korzystałem z tej lokalizacji, gdzie pojawiały się nowe wersje exe https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/history
Nie znam innego miejsca, gdzie są aktualne exe do testowania.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Hirek w 04 Września 2022, 23:53:04
Wraz z wydaniem to najnowsze exe jest to wydaniowe :D

Tu masz najnowsze:
X64:
https://stuff.eu07.pl/releasebins/2208/x64/libs.zip
https://stuff.eu07.pl/releasebins/2208/x64/eu07.zip
X86:
https://stuff.eu07.pl/releasebins/2208/x32/libs.zip
https://stuff.eu07.pl/releasebins/2208/x32/eu07.zip
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 05 Września 2022, 00:03:35
No rozumiem, ale chyba zanim pojawi się kolejne wydanie to są jakieś zmiany w exe, które bym chętnie przetestował z pulpitem. Liczyłem na linka do strony wspomnianej przez @Stele https://eu07.pl/forum/index.php/topic,29423.msg550244.html#msg550244
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 05 Września 2022, 00:14:54
https://dev.azure.com/milek7/maszyna/_build?view=runs
Ale to nic nie zmieni, bo masz tam to samo. Masz gałązki Xoov:master i Jano211:sim. Obie mają otwarte żądania włączenia do Milek7:sim, niezatwierdzone przez właściciela. Oba portale ciągłej integracji mają włączoną próbę kompilacji przy otwarciu merge requesta. Najnowsze nie zawiera zmian z poprzedniego, bo pochodzą z dwóch oddzielnych gałęzi, nie włączonych do głównego kodu. Tak działa git.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mareczek w 05 Września 2022, 23:13:47
W najnowszym EXE nie działa odtwarzanie dźwięku turbo.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 08 Września 2022, 17:49:02
Czy mam rozumieć, że jeśli w pliku eu07_input-keyboard.ini jakiś parametr występuje wyłącznie jako toggle i nie ma obok opcji alternatywnych w postaci enable/disable jak to ma miejsce w przypadku np: radiotoggle i alarmchaintoggle to bez zmian w exe nie da rady sterować tym jak hebelkiem (przyciskiem bistabilnym)? Oczywiście pytam w kontekście sterowania z pulpitu, gdzie toggle jest w zasadzie bezużyteczne i jedynie dwa niezależne parametry enable/disable są przydatne. Większość urządzeń już tak ma ale te dwa wspomniane wyżej jeszcze nie i to trochę komplikuje sprawę z ich podłączeniem. Dobrze by było móc używać w eu07_input-uart.ini wpisów:
toggle radioenable radiodisable
toggle alarmchainenable alarmchaindisable
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Mihau w 17 Września 2022, 08:45:14
Dlaczego z poziomu starteru nie mogę ustawić kąta widzenia. Pomimo iż wpisuje 80 stopni to i tak wraca 45.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 26 Września 2022, 22:26:46
Czy jest ktoś jeszcze aktywny, kto ogarnia kod i mógłby podpowiedzieć parę rzeczy? Chciałbym wprowadzić kilka poprawek, o których pisałem wcześniej ale poza obsługą hamulca bezpieczeństwa nie udało mi się więcej zrobić.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: jakubg1 w 27 Września 2022, 01:33:08
youBy jest ostatni. Jeszcze co jakiś czas wchodzi Milek7, ale trzeba najpierw trafić, żeby z nim porozmawiać.
Tytuł: Odp:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: marcinn w 29 Września 2022, 11:03:30
Od jakiegoś czasu jest animowana lampka odbioru w Kolibrze, która się świeci podczas odgrywania dźwięku. Można by ją do tego wykorzystać.

Znasz commit id albo nazwę gauge? Jest to zmergowane do upstreama? Wykorzystane.

Czy jest ktoś jeszcze aktywny, kto ogarnia kod i mógłby podpowiedzieć parę rzeczy? Chciałbym wprowadzić kilka poprawek, o których pisałem wcześniej ale poza obsługą hamulca bezpieczeństwa nie udało mi się więcej zrobić.

Brakujące polecenia enable/disable: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/23
Sterowanie radio volume/channel + kontrolka komunikatów radiowych: https://github.com/Milek7/maszyna/pull/24
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Listopada 2022, 06:09:58
Tych IBL/LUT to nie można generować z envmapy do odbić?
Patrząc na swoją drezynkę, metaliczne zderzaki źle wyglądają po ciemnicy. Wyraźny banding im wyłazi.
Od blooma gwiazdy wariują. Zamiast bycia pojedynczym pikselem, puchną do kolosalnych rozmiarów. Mają swój shader, to trzeba by im wyprowadzić parametry blooma do materiału albo co. Tak samo księżyc w ciągu dnia jest drugim słońcem. Można niby mu wyłączać emisyjność zależnie od naświetlenia, ale to by było skokowe. W nocy bloom też ma przesadzony. Tory za to wyglądają fajnie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 10 Listopada 2022, 21:59:56
Dzień dobry, aby symulator stał się bardziej przyjazny użytkownikowi proponuję do poleceń w helperze dodać skróty klawiszowe przypisane do tych poleceń. Jeśli ktoś ktoś potrzebuje argumentów za, to proponuję odpalić SM42 albo podobną spalinówkę, nie zerkając co chwila w klawiszologię. Pozdrawiam serdecznie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mk1991 w 10 Listopada 2022, 22:38:51
Myślę, że potrzebne były by jakieś hash tagi, dot pojazdów, takie jakie można by wsadzić w textures, albo inny wspólny plik dla konkretnego typu pojazdu jak EU07 czy wspomniana wcześniej SM42 z podziałem na 6D i 6dg i tak dalej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 11 Listopada 2022, 22:19:27
Jadąc jednostką pomocnik pokazuje aby wrzucić kierunek do przodu, ale tylko na pierwszą pozycję. Urządziłem wyścig na TD i ustawiając kierunek na drugą pozycję, mam wrażenie że nie miałem problemu dogonić jednostkę sterowaną przez AI. To by mogło oznaczać, że AI jednostkach wykorzystuje tylko część mocy tego potwora.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: mac310 w 15 Listopada 2022, 16:32:43
Widzę, że 5. listopada zostały zmergowane nowe funkcje do gałęzi sim u Milka i exe można sobie ściągnąć. W tym samym dniu została wydana aktualizacja 22.11, która ma chyba nadal to samo exe, jakie było w wydaniu sierpniowym. Czy nowe exe z dodanymi funkcjonalnościami pod uart będzie w jakimś oficjalnym wydaniu?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Listopada 2022, 09:58:24
Niebardzo wiem w ktorym temacie o tym napisac ale mam kilka pytan odnosnie exe z ostatniej pc.
1. Dlaczego niektore elementy scenerii w trybie pelnym swieca na rozowo a w trybie legacy jest ok np krawedzie drog na l53 noc.
2. Czemu swiatla w trybie pelnym oswietlaja tak wasko a na legacy ta smuga jest szersza i zasieg swiatel wydaje sie byc dalszy.
3. Dlaczego cienie w trybie pelnym sa prawie niewidoczne a w trybie legacy sa wyrazniejsze. Dotyczy wszystkich cieni i tych zewnetrznych i tych wewnatrz kabiny.
4. W wielu przypadkach wydaje sie ze podsypka na torach jest blyszczaca gdyz odbijaja sie od niej swiatla niektorych lamp i swiatla semaforow. W trybie legacy najbardziej to widac a w trybie pelnym mniej.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: JAN21 w 28 Listopada 2022, 10:19:17
Do 1 i 4: Poprawka od @turbokibla na maty była pobierana?
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,34954.msg561882.html#msg561882
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 28 Listopada 2022, 14:48:58
Wlasnie ja pobralem. Ale cienie dalej sa bardzo blade.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Marcin E2rD w 28 Listopada 2022, 23:01:37
Bo ta poprawka nie dotyczy cieni.
Jak chcesz poeksperymentować z cieniami, to ściągnij sobie shader który youby jakiś czas temu opublikował.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 29 Listopada 2022, 17:41:01
Moglbys przypomniec linka?
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Bachus_MK w 29 Listopada 2022, 21:43:19
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,34492.msg555636.html#msg555636 - Jest to link do tematu, w którym znajduje się ostatnia udostępniona i poprawiona wersja shadera autorstwa @youBy. Natomiast z pierwszej wiadomości ww. tematu można pobrać wersję wcześniejszą. Dla zapoznania sugeruję przeczytać cały wątek. ;)

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: EP08_015 w 30 Listopada 2022, 12:49:07
A ze swiatlami nieda sie nic zrobic? Moim zdaniem smuga jest za waska i za ktotka. W rzeczywistosci swiatla swieca szerzej i dalej. Obecnie jak sie jedzie po niewlasciwym to nie widac wskaznikow po lewej stronie.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 30 Listopada 2022, 18:33:11
Smugę można sobie zmodyfikować. Należy sobie wyłączyć alfę a później każdy kanał (czerwony, zielony, niebieski) edytować osobno - każdy kanał odpowiada za smugę danego światła.
Tytuł: Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
Wiadomość wysłana przez: Joachimowicz w 02 Grudnia 2022, 17:24:43
Przydałoby się opcję prostego modyfikowania barwy światła, ze względu na różne typy lamp montowane w lokomotywach. Nie wszystkie mają tak ciepłą barwę.