- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: firleju w 30 Lipca 2007, 12:24:41
-
Skrypty ISDRa: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar
Po paru dniach walki ze skrytpami 3ds max-a oddaję w wasze ręce poprawione skrytpy Q (?).
Proszę o uwagi co można by jeszcze dodać. Jeśli będę w stanie to postaram się coś zrobić z tym.
No i ofkoz zgłaszamy błędy. Nie miałem za bardzo czasu potestować po ostatnich zmianach.
Plik można znaleźć pod adresem http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar (http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar)
Uwaga!!! Najnowszy update na serwerze po potwierdzeniu przez Krzyśka626.
Changelog:
ver. 04.01.2008
1. Dodanie nowego rozjazdu krzyzowego R190 w trzech wersjach podsypki
a) Dodano odpowiedni plik max
b) Dodano pliki w postaci bitmap do wrzucenia do katalogu texture
c) Dodano plik sterujacy do wrzucenia do katalogu scenery
2. Usunieto niepotrzebne pliki maxa.
ver. 25.11.2007
1. Usuniecie niepotrzebnego kodu z CreateTrack
2. Poprawki wprowadzone do narzedzia tworzenia drog
a) Poprawione zapisywanie parametrow
b) Design narzedzia podobny do tego od torow
ver. 19.11.2007
1. Dodano mozliwosc wstawiania rozjazdu krzyzowego do toru z ustawieniem czy w prawo czy w lewo
ver. 12.11.2007
1. Dodano mozliwosc wybierania tekstury torow z rozwijalnej listy
2. Poprawa dzialania funkcji wstawiania krzywej przejsciowej (liczenie pochylenia)
ver. 18.10.2007
1. Poprawiono blad w CreateTrack powodujacy niedopisywanie wartosci przechylki przy uzyciu funkcji
"dodaj do poprzedniego"
ver. 14.10.2007
1. Dodano eksportowanie nazw podkatalogow dla bitmap z katalogu textures dla T3DExport
2. Male poprawki w wyswietlaniu dla CreateTrack
3. Eksportery scenerii uwzgledniaja podkatalog przy eksporcie nazwy tekstury
ver. 19.09.2007
1. Dodano mozliwosc wstawienia rozjazdu krzyzowego
2. Dodano wstawianie slupkow hektometrowych (do 99,9 km trasy)
3. Dodano takie ladne okienko postepu ladowania skrytpu
ver. 23.08.2007
1. Okno glowne
a) Takie male usprawnienie - gdy wchodzimy do jakiegos narzedzia to zwija sie roleta glowna - tym samym
nie trzeba przewijac calego okna
ver. 16.08.2007
1. Narzedzie do torow
a) Dodano mozliwosc kladzenia lukow na wzniesieniach
b) Wprowadzono tworzenie lukow pionowych (zadnych naglych zalomow wiecej)
c) Przy tworzeniu krzywej przejsciowej jest automatycznie obliczane przechylenie na podstawie podanych
wartosci dopuszczalnego przyspieszenia niezrownowazonego
d) Zmieniony wyglad okna ze wzgledu na to, zeby okno nie bylo takie dlugie
e) Jesli tworzony jest luk to skrypt automatycznie przelicza przechylenie na prawidlowe (aby sklad nie przechylal
sie nie w ta strone, przynajmniej dobrze zrobione modele ;))
2. Narzedzie do osadzania drzew
a) Przerobiony troszke skrypt @Wasyla dodajacy przyciski do osadzania najczesciej uzywanych drzew
(tzn wszystkich) ;)
3. Narzedzie do semaforow
a) Dodane przyciski do szybkiego osadzania wszystkich dostepnych semaforow (jesli to nie bedzie pasowac to usune)
Narazie nie wyglada to za pieknie, ale jesli bedzie zapotrzebowanie na cos takiego to poprawie
4. Okno glowne
a) Poprawione szerokosci przyciskow (sztuk 1) i male poprawki w tlumaczeniu
5. Narzedzie do zwrotnic
a) Troszke przerobiony widok, mnie sie wydaje troszke bardziej intuicyjny
b) Dodane przyciski do osadzania zwrotnic (automatycznie dodaje podsypke)
c) Przycisk osadzania rozjazdu krzyzowego nie dziala jeszcze, ale kiedys bedzie
d) Poprawione tworzenie wpisow wlasciwosci, jesli chodzi o zapisywanie promieni
(poprzednio wiekszosc zwrotnic miala promien 300m bez wzgledu na to jaka tworzylismy)
ver. 09.07.2004
Nowosci w porownaniu z wersja 2002:
1. nowe przyciski do osadzania roznych typow plikow .inc:
a) passive .inc (pliki tylko do wyswietlania, nazwa jest nazwa tekstury)
b) active .inc (pliki ktore maja w srodku zdefiniowane zdarzenia, wiec musza miec unikalna nazwe, np. ogr. predk.)
c) signal .inc (tak jak b. ale pomyslane specjalnie dla sygnalizatorow)
d) tree .inc (tak jak a. ale dedykowane plikom treesmall.inc, tree.inc oraz treebig.inc)
rozne .inc oznaczane sa roznymi kolorami, rozmiar ikonki sygnalizatora jest dobrany tak,
aby laltwo sie dostawialo do toru.
Pasywne pliki .inc nie musza miec unikalnych nazw.
2. ulepszone narzedzie kreacji toru:
a) definicja nachylenia toru w promilach (dziala na razie tylko dla toru prostego, dla lukow jest tak jak bylo
czyli nachylenie brane jest z normalizowanego wektora poprzedniego odcinka)
b) zmiana jednego parametru z trojki promienia/kata/dlugosci luku powoduje przeliczenie 2 pozostalych
(bardzo wygodne przy ukladach torowych stacji, mozna wygenerowac luk przeciwny do zwrotnicy)
3. ulatwione tworzenie zwrotnicy:
nie trzeba definiowac oddzielnie pliku .inc ze sterowaniem zwrotnika i tekstura podkladow,
plik jest dolaczany automatycznie w user properties i potem eksporotwany.
4. zabepieczenie przed zdegenerowanymi trojkatami w .scn
5. delanuay mesh (triangulacja) dziala tylko na linie niezdefiniowane, drogi, rzeki
oraz tory ktorych Environment jest zdefiniowany jako "flat",
pozostale tory i zwrotnice nie sa brane pod uwage.
6. Add to Previous Track - wygodny guzik do dodawania toru do ostatnio utworzonego
7. siec trakcji elektrycznej:
a) guzik "wires" do tworzenia przesel sieci trakcyjnej oraz includowania slupow
(w przypadku zalomow na luku slupy dodawane sa od razu automatycznie, w przypadku
prostej po uzyciu narzedzia "zigzag").
b) guzik "gantry" do includowania bramek trakcyjnych o zmiennej dlugosci.
c) w przygotowaniu - podstacja trakcyjna (nazwa przewodu definiuje jego zrodlo mocy)
-
Czy działają one pod Gmaxa?
-
Te skrypty jak wiadomo są modyfikowane tak, aby nie powodować błędów w działaniu pod 3dsmax. Raczej nikt nie sprawdzał czy chodzą dobrze w gmaxie. Więc możesz pobrać te skrypty i sprawdzić i uzyskasz odpowiedź od razu.
-
Nie sprawdzałem skryptów pod GMaxem, gdyż go nie posiadam. Może w przyszłości, gdy już wprowadzę wszystkie planowane zmiany. Chyba, że znajdzie się ktoś chętny popracowania nad kompatybilnością tego co wypuszczę.
-
Hmm... Skrypt jest bardzo dobry. Nareszcie działa pochylenie (slope) na łuku. Tego było mi trzeba. Przyłączam się do propozycji Wasyla:
- dodać wstawianie anglika,
- drzewka "jednoprzyciskowe" również mogłyby być,
- gdzieś wsiorbało pojedyncze słupy, bo u mnie zigzag nie działa, poszczególne odcinki sieci, są od siebie odsunięte (przy zygzakowaniu), jakoś tak dziwnie to wygląda, ale być może się czepiam...
Jako, że nie potrafię rozgryźć co z czym się je, ktoś może zrobiłby te małe zmiany? Wasyl znasz się na tym?
Co jeszcze. Hmm... Nie działa mi delanuay... Coś sie krzaczy mimo że zamknięta linia terenu...
Z drogą podobny wałek jak u EU7_304.
Niedługo wrócę z czymś tam.. ;p
No to jak obiecałem tak, wróciłem.
http://rapidshare.com/files/47154869/Kipek.rar.html
Taki szkielet, mojej zabawy z kilkoma błędami co będę poprawiał. Trasa na razie fikcyjna, choć bazuje na realnej. Za 2. tygodnie będę wszystko dopiero odwzorowywał dokładnie (jak nagram trasę kamerą). Specjalna trasa tylko dla spalinówek. Proponuję uruchomić skład pospieszny, Ctrl+1 i autopilota, chyba, że ktoś chce sam się przejechać. Nie ma jeszcze terenu oraz nie są skończne stacje. Tory urywają się dosyć nagle, dlatego radzę uważać ;). Do następnej stacji węzłowej brakuje ok 10 km. Na razie tyle.
Skrypt o którym mowa w temacie + sugerowane zmiany i można działać cuda.
Pozdrawiam.
-
Mam pytanko. Czy w tym skrypcie działa u kolegów funkcja importowania scenerii? U mnie pojawia się sześcian i nie wiem, czy to tylko jest błąd u mnie, czy w skrypcie.
-
Mam pytanko. Czy w tym skrypcie działa u kolegów funkcja importowania scenerii? U mnie pojawia się sześcian i nie wiem, czy to tylko jest błąd u mnie, czy w skrypcie.
Pojawia Ci się tylko sześcian, ponieważ masz zapewne skrypty w innym folderze niż scripts\eu07\.
-
U mnie coś jest z delanulay mesh. Klikam to co trzeba (najpierw oczywiście zaznaczam) a mi wywala "Coudln't open file for reading" Pomocy...bo to jest potrzebne do zrobienia trasy a ja właśnie jak widać idę w tym kierunku :)
Witam, u mnie występuje dokładnie taki sam problem:(
podobnie przy imporcie scenerii,pokazuje się tylko sześcian,próbowałem zastosować rady z tego tematu(włącznie z zainstalowaniem maxa do innego katalogu bez spacji),ale niestety nic to niepomogło.
-
Jak sobie sprawdziłem, to ten błąd mi wyskakuje, gdy mam skrypty w folderze innym niż eu07.
Czyli skrypty wypakujcie do \folder 3ds'a\scripts\eu07\
-
Rzeczywiście, zmiana nazwy folderu ze skryptami na eu07 pomogła, ale mi w dalszym ciągu nie działa
''Delanuay mesh'', mam ciągle błąd ''Open...''
Ortografia.
Profeta
-
1. Podczas eksportu scenerii czy też modelu zachowuje podkatalog (jeśli tylko textura jest w podkatalogu textures i dalszych), myślę że niektórzy się ucieszą
Pewnie że się cieszę :)
co do nasypów to trzeba ustawić je tak jak ma to @Wasyl dzięki temu nie są fpso żerne
-
Wcześniej może o tym nie wspominałem, bo w końcu prace nad skryptami trwają, ale spytam z ciekawości... A chodzi o to, że podczas dodawania toru za pomocą przycisku "dodaj do poprzedniego" przechyłki tego dodanego toru zapisują się jako undefined. Po eksporcie i odpaleniu symka, jak się wjedzie na taki tor, to u mnie wiesza się komputer. Ktoś jeszcze ma podobny przypadek?
Potwierdzam występowanie błędu. Występuje on przy dodawaniu prostej za pomocą przycisku "Dodaj do poprzedniego" bez względu na wpisaną wartość przechyłki.
Dziękuję za informację.
co do nasypów to trzeba ustawić je tak jak ma to @Wasyl dzięki temu nie są fpso żerne
A jak ma Wasyl? Bo jak na mój gust to nie ma różnic. Ale może mam jakieś inne skrypty.
-
Będę prawdopodobnie musiał zrezygnować z wstawiania anglika z CreateSwitch na rzec wstawiania gotowca z pliku. Niestety nierozwiązane problemy z wstawianiem podsypki troszke mnie zniechęcają do badania sprawy, szczególnie, że jest gotowiec, a nie ma sensu wyważanie otwartych drzwi.
-
A ja dla odmiany mam taki problem po zainstalowaniu (http://images22.fotosik.pl/169/38b0b08f626281c2m.jpg) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=38b0b08f626281c2) i nie mam zielonego pojęcia o co chodzi. To tylko w przypadku TEGO nowego skryptu, stare działają perfect!!!
Sprecyzuje wypowiedz - po nacisnieciu na cokolwiek czy to TORY czy WIRES czy ROAD wyskakuje to w/w i już moge klikac do woli i nic sie nie otworzy! Nie wiem czy to BUG czy może ja coś nieświadomie robie, w każdym razie coś takiego mi sie zdarzyło z tymi skryptami.
Jak wyskoczy błąd to 3ds zawiesza wykonywanie skrytpów, więc pomaga co najwyżej ich restart.
Apropos błędu to ja się pomyliłem, zrobiłem update nie z tego katalogu co trzeba i stąd błąd.
Zaraz poślę nową wersję do Krzyśka626 i mam nadzieję, że lada dzień będą na serwerze.
Sciagnolem te skrypty dzisiaj, ale ten problem nadal jest. Co mam zrobic?
(pisze bez polskich znakow, bo mam angielski win98)
-
Przepraszam ze wcinam sie, ale odpalilem skrypty kiedys, odpalilem pozniej, czy one wogole dzialaja? Przydaloby sie zrobic patent typu wstawianie drzewek jednym przyciskiem a nie ciagle create i wstaw create i wstaw i tak 100 razy! palec mi odpada od sadzenia! Bardzo przydaloby sie to. No i wkoncu zeby dzialaly u kazdego nie tylko u ciebie!
POZDRO
-
Chcecie to macie. Posłałem do krzyśka626 nowe pliki. Jak zamieści na serwerze to będą.
Pliki są oczywiście snapshotem i nie ręczę za poprawne działanie. Mam naprawdę mało czasu i nie wszystko mogę zrobić.
Z nowości to jest już wybieranie tekstury toru z listy rozwijanej.
Drzewka są od jednej z pierwszych wersji więc nie wiem o co chodzi.
Nie powiem, że wszystko działa jak należy bo tak nie jest. Wczoraj z Quarkiem znaleźliśmy niezidentyfikowany błąd w liczeniu tangensa w 3ds. Więc nie liczy prawidłowo przechyłki. Wiem, że wcześniej działała i dlatego jest to podstawowy problem jaki teraz rozwiązuję.
P.S. Dzięki Quark za wystawienie pliku.
P.S.2 Odnalazłem błąd i już jest poprawiony. Wrzucam tylko sam plik CreateTrack.ms. Do pobrania po wystawieniu paczki przez Krzyśka. http://www.plikownik.pl/376111 (http://www.plikownik.pl/376111)
-
Aktualizacja zapakowana na serwerek. Link:
http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar
Patch (CreateTrack.ms)
http://www.plikownik.pl/376111
Skoro jest cała paczka, to usuwam zbędne wiadomości.
Quark-t
-
Odnośnie problemów z delanuay mesh:
Problem leży w DOSowości pliku triangle exe. Aby uniknąć problemów, 3ds nie powinien być instalowany w katalogu Program files.
Czyli np. C:\3dsmax\ - pasi, i delanuay działa.
-
Uzywam twoich skryptow do tworzenia trasy od miesiaca i jestem generalnie zadowolony. Jednak do mojej traski nie wstawilem jeszcze zadnych modeli (budynki,szalabany etc.). Chcialem wstawic sobie szlaban no i klikam model, pozniej wczytaj katalog, wzswietla mi sie lista katalogow, wybieram katalog PKP, jest lista modeli i pozniej klikam np. na szlaban i sie wykrzacza. Krzyczy, ze jakis blad. Chyba z tego powodu, ze nie mam modeli w foramcie max. Czy to znaczy, ze potrzebuje modele w formacie max? Jak mozna wstawic np. szlaban w 3dMaksie uzywajac twoich skryptow jesli nie jest w formacie max? Niestety nie mam tych modeli w formacie MAX, a jakos nie znalazlem opcji w skrypcie.
-
Obiekty typu przejazd wstawiaj jako pliki include (nie t3d), bo np. zdarzenia są wyzwalane dzięki parametrowi przekazywanemu do includa. Do wstawiania innych obiektów (nie posiadających odpowiednich plików inc) użyj starszych skryptów. W tych występuje błąd, ale nie jest on obecnie najpilniejszy do poprawki.
-
Najnowsze skrypty są OK, jednakże zawsze znajdzie się jakieś ale :).
Nie działa finkcja importu scn/inc. Pojawia się zielony sześcian. Było już o tym pisane, że brakuje komuś pewnych skryptów. Jakie to skrypty i czy ktoś mógłby mi powiedzieć, co zrobić?
-
Ehh, zacytuje siebie raz jeszcze... Ale mogłeś przewinąc trochę stronę do góry i poczytać wątek.
Jak sobie sprawdziłem, to ten błąd mi wyskakuje, gdy mam skrypty w folderze innym niż eu07.
Czyli skrypty wypakujcie do \folder 3ds'a\scripts\eu07\
Dodam, że nie brakuje żadnych skryptów.
-
No i najnowszy update. Paczka jak zwykle pojawi się na serwerze Krzyśka626.
Z nowości:
ver. 19.11.2007
1. Dodano mozliwosc wstawiania rozjazdu krzyzowego do toru z ustawieniem czy w prawo czy w lewo
ver. 12.11.2007
1. Dodano mozliwosc wybierania tekstury torow z rozwijalnej listy
2. Poprawa dzialania funkcji wstawiania krzywej przejsciowej (liczenie pochylenia)
Paczka zawiera poprawki z 19 i 12 listopada. Zapraszam do ściągania :)
P.S. W prawo czy w lewo wybiera się standardowym radioButtonem jak przy tworzeniu zwrotnicy.
-
Najnowszy update:
ver. 25.11.2007
1. Usuniecie niepotrzebnego kodu z CreateTrack
2. Poprawki wprowadzone do narzedzia tworzenia drog
a) Poprawione zapisywanie parametrow
b) Design narzedzia podobny do tego od torow
-
Pobrałem najnowsze skrypty, lecz przy inporcie scn nadal pojawia się zielony sześcian. Skrypty mam w folderze scripts\eu07. Ten problem pojawia się przy każdej wersji skryptów. Ponadto nie chce mi wstawić rozjazdu krzyżowego - wydaje dziwne komunikaty i nic się nie pojawia. Mam 3bs max 6. Czy może to zależeć od wersji?
-
Jakie komunikaty?
-
Klikam przycisk " K 34 R150 " i wybieram myszką, gdzie wstawić. pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr1.JPG
Klikam "Open" i pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr2.JPG
-
Aktualizacja na 25-11-2007r
http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar
-
Klikam przycisk " K 34 R150 " i wybieram myszką, gdzie wstawić. pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr1.JPG
Klikam "Open" i pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr2.JPG
Dziwne, spróbuj otworzyć sam plik Anglik02.max z folderu A. I zobaczy czy cała grupa nazywa się Anglik, oraz czy poszczególne elementy mają nazwy.
-
Pal licho rozjazd krzyrzowy - poradziłem sobie jakoś. Ale jak zaimportować scn - kiedy próbuje to zrobić, pojawia się zielony sześcian.
-
A ja z kolei mam inny problem. Mianowicie, stawiam sobie peron jako road, wybieram odpowiednie tekstury i ok, mam piękny peron, tylko teraz chcę go troche podwyżyć, i nic, w symulatorze dalej mam na takim poziomie na jakim miałem cały czas, chcę ten peron poszerzyć, zmieniam ''długość tekstury'' z 6.0 na 10.0, i w symku mam dalej peron taki jaki był. Prosiłbym o konkretną odpowiedz co jest nie tak, bo to jest naprawdę drażniące.
Pozdrawiam !
-
Nie operuj zmianą tekstur tylko parametrami drogi (szerokość drogi, jej położenie itp.).
W praktyce - usuń stary peron i wstaw nowy.
-
Parametry znajdziesz w PPM->Object Properties->User definies
P.S.
Myślę, czy by nie zrobić edytora parametrów. Jak się zapatrujecie?
-
Moim skromnym zdaniem lepiej jest dorobić tworzenie trakcji razem z torem. Oczywiście radiobutton "trasa zelektryfikowana, niezelektryfikowana". Tylko czy:
- dasię,
- ma to sens?
-
Moim zdaniem sens to ma, ponieważ skróciłoby to czas pracy i to o połowe ! A czy się da ? Trzeba zapytać mistrza od skryptów. Chodzi tylko o to, aby po zbudowaniu tory, był nad nim kabel, myślę, że może to być łatwe. Jeżeli będzie potrzeba pomocy, to jestem chętny.
Pozdrawiam !
PS-dziękuje za wyjaśnienie mojego problemu !
-
Eeee mi sie zdaje że na proste odcinki na płaskim terenie to super sprawa. Ale róbcie teren, wzniesienia i jeszcze połączcie flexem to zobaczycie jakie cuda wyjdą. Ja może wyjde na konserwatywny głos publiczności ale osobiście dobrze mi z tym jak jest dotychczas, pozwala to robić naprawde wszystko co sie da. Pozatym musielibyście uzależnić sieć od kąta pochylenia co nie? A flex ma to do siebie że chodz wygląda w oknie TOP okej to tak naprawde po exporcie okazuje się ze sieć polozona nad nim jest tak naprawde miedzy szynami [słup trakcyjny]. Tak pozwoliłem sobie napomknąć tylko o tym problemie.
-
I przekażę potomnym to, co mnie zostało objawione gdy dłubałem przy quarku:
"Nie rób trasy z flexów" - rzeczono.
[Tekst zmodyfikowany aby przeszedł cenzurę ;]
-
Proponuję coś takiego, jak dokładanie trakcji od zwrotnicy do zwrotnicy. Czyli np całą długość szlaku.
Początkowo myślę, że można by to zrobić po samych prostych, gdyż nie mam żadnego zworu na liczenie łamania trakcji na łukach, czyli co ile ma być przęsło, żeby drut nie wychodził poza dopuszczalne wachnięcie.
Jakby ktoś miał taki wzór to nie byłby to problem zrobić coś na szybko.
Trzeba zapytać mistrza od skryptów.
Znaczy masz na myśli autora pierwotnych skryptów, bo ja to wprowadzam tylko drobne poprawki :)
-
Panowie, mam problem... Co zrobić, żeby anglik miał w miarę normalną podsypkę, a nie takie coś jak widać na screenie?
(http://img507.imageshack.us/img507/4875/nowy1tm3.th.jpg) (http://img507.imageshack.us/my.php?image=nowy1tm3.jpg)
Jak mam to wstawić z "gotowego" pliku? Nie wiem co wybrać w tych różnych opcjach:
used merged material?
used scene material?
co innego? ...
I który wybrać ? Anglik1 czy 2 czy po prostu Anglik?
-
Cześć. Ja polecałbym tego anglika: http://kontrakt-bhp.com.pl/paul/maszyna/rkpd.jpg http://kontrakt-bhp.com.pl/paul/maszyna/rkpd34r190.rar .Niestety pojawia się ten sam problem z teksturą.
Pozdrowienia.
-
A co jest powodem tego? Chce odpalić te skrypty ale no choćbym chciał to nie moge, i za każdym razem to samo, nie wazne jaki update!
(http://img402.imageshack.us/img402/821/35327711rt5.th.jpg) (http://img402.imageshack.us/my.php?image=35327711rt5.jpg)
-
A co jest powodem tego? Chce odpalić te skrypty ale no choćbym chciał to nie moge, i za każdym razem to samo, nie wazne jaki update!
(http://img402.imageshack.us/img402/821/35327711rt5.th.jpg) (http://img402.imageshack.us/my.php?image=35327711rt5.jpg)
Błąd jest w CreateTrack zapewne. Sprawdź tą linijkę. Gdzieś na początku rollout. Tyle, że u mnie działa. Może jest niezamknięty nawias (nie wiem jakim cudem, ale sprawdź na wszelki wypadek).
-
Panowie, mam problem... Co zrobić, żeby anglik miał w miarę normalną podsypkę, a nie takie coś jak widać na screenie?
(http://img507.imageshack.us/img507/4875/nowy1tm3.th.jpg) (http://img507.imageshack.us/my.php?image=nowy1tm3.jpg)
Jak mam to wstawić z "gotowego" pliku? Nie wiem co wybrać w tych różnych opcjach:
used merged material?
used scene material?
co innego? ...
I który wybrać ? Anglik1 czy 2 czy po prostu Anglik?
Ze skryptów wstawia się Anglik02.
Anglik jest pierwotnym plikiem.
Anglik01 jest zapisany w max9.
Spróbuj wstawić z którąkolwiek opcją a potem dodaj materiał jak dla nasypów. Może tak pójdzie.
-
@Kipek von Chojna & inni:
Po zainstalowaniu 3dsa ZMIEŃCIE JEDNOSTKI.
Jakby nie było, żyjemy w Polsce, gdzie obowiązuje system metryczny.
A zatem
Customize -> Units setup... -> DISPLAY UNIT SCALE: Metric: Meters -> System Unit Setup -> 1 Unit = 1,0 Meters -> OK -> OK
Powinny zniknąć problemy z niedopasowaniem, jak np. błąd z teksturą @Kipka.
-
Witam po raczej długiej nieaktywności w dziele poprawiania ostatecznie niepoprawialnego ;)
Najnowsza rewizja nie wnosi wiele.
Tylko dodane zostało dodawanie rozjazdu krzyżowego z pliku rkpd @Paula
Autorowi dziękuję za zgodę :)
Log:
ver. 04.01.2008
1. Dodanie nowego rozjazdu krzyzowego R190 w trzech wersjach podsypki
a) Dodano odpowiedni plik max
b) Dodano pliki w postaci bitmap do wrzucenia do katalogu texture
c) Dodano plik sterujacy do wrzucenia do katalogu scenery
2. Usunieto niepotrzebne pliki maxa.
Plik dostępny po wrzuceniu przez @Krzyśka626
-
Dodałem już nowe skrypty.
Link dla przypomnienia:
http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar
-
Dzień Dobry Panowie!
Nie działa u mnie ZigZag.
Kolega "Kipek" już o tym wspominał.
Kładę sto metrów toru.
Potem sto metrów drutu.
Wciskam ZigZag-pojawia się niebieska linia na pomarańczowej oznaczającej druty.
Zapisuję scenerię, odpalam i widzę tylko tory i drut nad nimi.
Brak betonowych słupów.
Co robię źle?
-
Odpowiednie modele masz wpisane w ZigZag'u?
-
Miałem ten sam problem. Trzeba poprostu wpisać poprawne ''wpisy''.
Pozdrawiam!
-
Wpisy "ZigZaga"poprawiłem i jest OK.
Nie działa jednak import scn i przez ten problem nie mogę ruszyć z pracą.
Po imporcie scn pojawia się w oknie top zielony, pusty w środku kwadracik.
(Już ktoś w tym wątku o tym wspominał, chyba kolega james)
Pozdrawiam. Marcin
-
A po chorobę Ci czyjaś sceneria? Zrób sobię swoją od podstaw. No chyba, że chcesz swoją scenerię zaimportować... Ale tu muszę Cię zmartwić. W tej wersji skryptu import: 1. Nie jest włączony. 2. Nie działa w tej wersji poprawnie.
-
Szkoda, bo właśnie chcę zaimportować rozpoczętą własną scenerię opartą
na mapie rzeczywistej - czyli mam w odpowiednim miejscu rozpoczęte tory, drogi, rzekę itp. :(
-
Mi także w scenerii rozjazd krzyżowy R=190m ma podsypkę bez tekstury.Co ciekawe nie może mieć tekstury ponieważ wpis tego rozjazdu w pliku scenerii wygląda tak(początek):
//-------------------------------------------------
// Test_zwr02_rura
//-------------------------------------------------
node -1 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 255.0 255.0 255.0 endmaterial none
14836.5 0.255 -5769.58 -0.382069 0.92388 0.0216754 0.042 0.875 end
14836.4 0.2 -5769.58 -0.705972 0.707107 0.040051 0.047 0.875 end
14837.2 0.255 -5756.68 -0.382069 0.923879 0.0216754 0.042 0.9995
endtri
Zamiast definicji tekstury jest "none" i stąd ta przyczyna.Teraz tylko dlaczego tak się dzieje, co robię źle? Dodam tylko ,że brakuje tekstury w rozjazdach dodawanych poprzez skrypt a także poprzez funkcje merge .
-
Bardzo przepraszam, ale powyższy wpis dotyczy trójkątów(czyli terenu lub trawy, po zamianie
na końcu pierwszej linijki słowa none na nazwę tekstury trawy : grassgreen.......tga.)
Tekstura podsypki zwrotnicy ( rozjazdu ) znajduje się w pliku definiującym tory.
node -1 0 bochnia_zwr01 track switch 34.0 1.435 0.24 15.0 20 2 flat vis
Rail_screw_used1 4 Rail_screw_used1 0.2 2.75 2.5
-140.0 0.2 -726.232 0.1 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
-140.0 0.2 -692.232 -0.1 //point 2
0
-140.0 0.2 -726.232 0 //point 1
0.0 0.0 11.3356 //control vector 1
1.28195 0.0 -11.263 //control vector 2
-141.925 0.2 -692.305 0 //point 2
-300.0
endtrack
// additional:
include;ZwrP34R300.inc;bochnia_zwr01;-140.0;0.0;-726.232;0.0;zwrot34R300pods-new.tex;end
-
Żeby nie zaśmiecać: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,7381.0.html
Twórcy i znawcy skryptów wiedzą coś o tym problemie z drogą? Dosyć istotne bo droga przydaje się do robienia peronów.
-
Ja mam natomiast taki błąd:
Chce wstawić sobie krzyżowego - klikam na K 34 R 190, wyskakuje mi krzyżyk, wstawiam i wyskakuje błąd - Obsolete data format found - Please resave file.
Co mam zrobić?
-
Najlepiej nacisnąć [OK]. Rozjazd powinien się wstawić.
Ten komunikat oznacza, że plik .max rozjazdu krzyżowego był utworzony za pomocą starszej wersji 3d studio, niż ta, której używasz.
-
Tak, wstawia się.
Dzięki za info ;)
-
I nie masz białej tekstury(czyt. brak tekstury) na tym rozjeździe później w symulatorze.Bo ja właśnie na tym krzyżowym u siebie mam ten problem!
-
Żeby nie zaśmiecać: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,7381.0.html
Twórcy i znawcy skryptów wiedzą coś o tym problemie z drogą? Dosyć istotne bo droga przydaje się do robienia peronów.
Tak twórca wie coś o tym błędzie. Już zostal poprawiony, ale update wyjdzie w momencie kiedy sprawdzę "donos" o braku tekstury w krzyżowym.
Błąd możesz poprawić poprzez zamianę literek "t" i "h" we wpisach zawierających Length w User Properties. Tam jest napisane Lenght i stąd błąd (powinno być Length).
-
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
-
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...
-
Ostatnio (2 dni temu) zacząłem korzystać z tych skryptów. Zauważyłem, że teksturę podsypki wybiera się z listy, zamiast wpisywać ją ręcznie. Pomysł bardzo dobry, z tym, że ta lista nie zawiera wszystkich tekstur i przez to nie można wstawić np. podsypki TpD-oil3.tex. Przydałaby się zatem możliwość ręcznego wpisania nazwy tekstury, gdy taka nie istnieje na liście.
-
Ostatnio (2 dni temu) zacząłem korzystać z tych skryptów. Zauważyłem, że teksturę podsypki wybiera się z listy, zamiast wpisywać ją ręcznie. Pomysł bardzo dobry, z tym, że ta lista nie zawiera wszystkich tekstur i przez to nie można wstawić np. podsypki TpD-oil3.tex. Przydałaby się zatem możliwość ręcznego wpisania nazwy tekstury, gdy taka nie istnieje na liście.
No to otwórz sobie skrypt, sprawdź w jaki sposób są dodane do listy istniejące podsypki i dodaj sobie nową.
-
Mam nadzieję, że pamiętasz o mojej prośbie dotyczącej skryptu import.scn.
Pozdrawiam. Marcin.
Pamiętam, ale to potrwa dość długo... Po prostu nie za bardzo mam czas teraz się tym zajmować...
No i mały update. Wczoraj zacząłem powoli się zajmować. Na początek poszło wgrywanie toru wraz z wszystkimi parametrami. Jeszcze nie dokończyłem tej części ale jestem gdzieś blisko.
Odkryłem za to czemu pojawiał się tylko jeden kwadrat. Otóż osoby które skrypty pisały początkowo zrobiły parę funkcji, ale czynna była tylko jedna zczytująca (też zresztą niepoprawnie) definicję atmosfery, któą próbowała zapisać w scenerii jako kwadrat. Jak zrobię do końca import torów to wyrzuće update paczki na serwer wraz z pozostałymi poprawkami.
UPDATE 15.02.2008
Zrobiłem import wszystkich typów track.
Obecnie importer nie ma dużych możliwości. Nie wrzuca żadnych includów.
Nie przechodzi po żadnych plikach. Używa tylko tego, który jest wskazany.
Importuje tylko typy normal, switch, road i river. Ale mam nadzieję poprawnie.
Prace trwają.
Paczka na serwerze po potwierdzenie przez Krzyśka.
-
Potwierdzam, paczka jest już na serwerze po d stałym linkiem z mojego podpisu.
Ważne są też poprzednio podane linki.
-
Jedyne, jak na razie zastrzeżenie, które mam, to przyrost przechyłki następujący w sposób skokowy a nie liniowy. Pozdrawiam
-
Kolejna wersja. Już prawie ma miesiąc, gdyż jest z 27.02.2008. Log:
ver. 27.02.2008
1. Narzedzie do importu
a) Import trakcji
2. Narzedzie do eksportu
a) Poprawki w eksporcie trakcji
b) Poprawki w eksporcie terenu
proszę o sprawdzenie działania
-
Gdy wstawiam rozjazd krzyżowy jest dużo większy niż pozostałe tory.
Wygląda to tak
Po przeskalowaniu rozjazdu do mniej więcej 3 % prawie jest dobrze.
-
Gdy wstawiam rozjazd krzyżowy jest dużo większy niż pozostałe tory.
Wygląda to tak
(http://)
Po przeskalowaniu rozjazdu do mniej więcej 3 % prawie jest dobrze.
Boszzz... Bo nie robisz swojej scenerii w takiej samej jednostce miary w jakiej jest rozjazd krzyżowy (w metrach).
W 3dsie musisz zrobić tak:
Menu Customize->Units Setup...
W okienku, które wyskoczy w części Display Unit Scale klikasz na 'Metric' i z menu rozwijanego wybierasz 'Meters'.
Następnie klikasz na przycisk 'System Unit Setup' i w kolejnym okienku z menu rozwijanego wybierasz 'Meters'. OK, OK i to wszystko.
-
Dostałem taką informację na temat błędu w skryptach. Błąd o ile istnieje został zauważony przez Miłosza Mindaka:
Zauważony błąd uwidacznia się podczas eksportu obiektów do pliku *.t3d. Polega on na tym że obecne skrypty nie definiuja pliku jakim obiekt zmapowano. Pokażę to na przykładzie, pierwszy kod pochodzi z pliku ekspotowanego obecnymi skryptami, a drugi kod pochodzi ze skryptów oryginalnych:
Parent: none
Type: Mesh
Name: Box01
Anim: false
Ambient: 149.94 149.94 149.94
Diffuse: 149.94 149.94 149.94
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: none
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Parent: none
Type: Mesh
Name: Box01
Anim: false
Ambient: 149.94 149.94 149.94
Diffuse: 149.94 149.94 149.94
Specular: 229.5 229.5 229.5
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: skyaj.bmp
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
dziękuje i pozdrawiam, Miłosz "pol102" Mindak
Dostałem nowe pliki skryptów.
Zaktualizowane pliki skryptów są już na serwerze.
Linki pozostają takie same.
17-03-2008
-
Naprawdę miło, że także inne osoby zajmują się skryptami, bo ja nie za bardzo mam czas... Jeśli jest ktoś chętny to do opracowania jest cały import danych :D
-
I kolejnych parę zmian w skryptach:
ver. 29.01.2009
1. Narzedzie do exportu
a) Poprawiony blad przy eksporcie torow z przypisanymi eventami
ver. 22.01.2009
1. Narzedzie do torow
a) Poprawka umozliwiajaca nadawanie przechylen dla flexa
ver. 07.01.2009
1. narzedzie do importu
a) Ulepszone rozpoznawanie includow roslinnosci z dostosowaniem wielkosci wyswietlnej w maxie.
ver. 05.01.2009
1. Narzedzie do importu
a) Import includow
b) Rozpoznawanie typow includow dla stworzonych przez ta wersje
2. Tworzenie includow
a) Dodanie rozpoznawania typu includow na potrzeby importera
Nowy adres do pobierania plików (w mojej stopce). Wszystkie update'y są teraz robione poprzez oddzielne pliki z poprawionymi plikami, aż uznam, że warto zrobić paczkę całościową (czyli aż nie będzie za dużo plików poprawek).
Niestety ze względu na moje gapiostwo nie mam poprawionego pliku eksportu do *.t3d.
-
Wrzucam poprawki jakie zostały zrobione dzisiaj:
ver. 31.03.2009
1. narzedzie do eksportu
a) Poprawione odczytywanie wlasciwosci w elementach trakcji.
ver. 13.02.2009
1. Narzedzie do importu
a) Poprawiony blad, ktory powodowal brak tworzenie nowego toru bez powiazania z kierunkiem
toru zaimportowanego z pliku scenerii.
Została wydana poprawka zbiorcza.
Ogłoszenie:
Ze względu na brak czas rozwój skryptów zostaje przeze mnie wstrzymany.
Osoby, które chciałyby się zająć rozwojem skryptów proszę o jakąś oficjalną informację w tym wątku.
Jeśli ktoś wprowadzał własne poprawki nieuwzględnione w ostatniej wersji prosiłbym o przysłanie poprawionych plików. Postaram się zrobić z tego paczkę całościową i wydać.
Jeśli nikt się nie zgłosi to pozostanie tak jak obecnie jest.
-
Wiem, że dość dawno było pisane w tym wątku ale mam problem, a ponieważ jestem początkujący i nie znam jeszcze zasad tworzenia skryptów na tyle, żeby sobie poradzić więc opiszę co se dzieje przy próbie uruchamiania skryptów w gmax. Podczas ładowania skryptów z aktualizacjami aż do 31.03.2009 wyskakuje błąd: "--Compile error: Unepected end-of-script"
Z tego co widzę funkcja "CreateSwitch" jest poprawnie zakończona a gmax wskazuje na koniec skryptu. Dla mnie jest to dość dziwne, że wykrył nieoczekiwany koniec skryptu a niestety nie ma debugera żeby sprawdzic co dokładnie wywala błąd.
Jeśli coś robię źle to proszęmnie oświecić a jeśli jest narzędzie do debugowania takich skryptów to byłbym wdzieczny za info
Pozdrawiam
-
Jak sam powiedziałeś, uruchamiasz skrypty w Gmax. Jednak te skrypty są napisane pod 3D Studio Max.
-
Znalazłem problem. Otórz gmax nie lubi znaków "/*" co jak rozumiem w 3ds max jest komentarzem tak jak "--". Po zmianie skrypt zaczął działać także w gmax. Jeśli coś jeszcze wyskoczy to opiszę. Jeśli ktoś będzie miał ochotę na test pliku w 3ds max po zmianach to proszę dać znać gdzie wrzucić plik
-
--if track is visibile that next line is line whith textures
TextureLine = readLine ostream
--explode line to array
TextureArray = filterString TextureLine " "
print (Format ("TArray % ") TextureArray)
)
--read lines whith points and vectors
Point1Line = readLine ostream
Point1Array = filterString Point1Line " "
[b]P1 = [-Point1Array[1] as float,Point1Array[3] as float,Point1Array[2] as float][/b]
--print (Format ("P1Array % ") Point1Array)
Vector1Line = readLine ostream
Vector1Array = filterString Vector1Line " "
V1 = [-Vector1Array[1] as float,Vector1Array[3] as float,Vector1Array[2] as float]
--print (Format ("V1Array % ") Vector1Array)
Vector2Line = readLine ostream
Vector2Array = filterString Vector2Line " "
V2 = [-Vector2Array[1] as float,Vector2Array[3] as float,Vector2Array[2] as float]
--print (Format ("V2Array % ") Vector2Array)
Point2Line = readLine ostream
Point2Array = filterString Point2Line " "
P2 = [-Point2Array[1] as float,Point2Array[3] as float,Point2Array[2] as float]
--print (Format ("P2Array % ") Point2Array)
--read radius line
Radius1Line = readLine ostream
Radius1Array = filterString Radius1Line " "
--print (Format ("R1Array % ") Radius1Array)
--if this node is switch we read another points and vecs
local Point3Array, Point4Array, Radius2Array, P3, P4
if nodeType == "switch" then
Podczas wczytywania pliku quarkmce2007.scn skrypt wykrzacza się zawsze na pogrubionej linijce, jednakże śmiem sadzić, że bezpośrednia tego przyczyna jest gdzieś kilka linijek wyżej. Aktualnie nie ogarniam max script'a więc prosiłbym tylko o wskazówkę co "z palca" usunąć w pliku scenerii (czego nie "łyka" importer") aby spokojnie wczytać ów plik. :)
-
Wyskakuje błąd, unrecognized: float. Chyba tor jest jako float i tego nie gryzie, nie wiem jak to opisać.
-
Prawdopodobnie zamiast spacji oddzielającej parametry jest inny znak biały.
W MaxListenerze powinieneś mieć wypisany o który tor chodzi (komenda print).
-
-- called in ImportNode(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 11019
-- Frame:
-- minVisLen: "0"
-- nodename: "none"
-- typeOfTrack: "normal"
-- nn: true
-- maxVisLen: "-1"
-- typeOfNode: "track"
-- called in ImportSCN(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 13937
-- Frame:
-- filePosition: 0
-- called in btn_import.pressed(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 14564
-- Frame:
-- fp: 0
>> MAXScript Rollout Handler Exception: -- No ""u-"" function for undefined <<
Tak to wygląda... Pytanie tylko czy numer jest numerem toru czy linii, w której bug występuje...
Jeśli to numer linii to jestem w szoku gdyż przeglądając te linijki na zasadzie sprawdzania obiektów sąsiednich nie doszukuję się żadnych dziwactw.
-
>> MAXScript Rollout Handler Exception: -- No ""u-"" function for undefined <<
Ten komunikat występuje również u mnie nie tylko przy imporcie toru.
Może w prosty sposób można zdefiniować tą funkcję ""u-"" dla "undefined.
-
Siema! Może autor mi pomoże. Co jest powodem wyświetlania komunikatu przy DELANUAY MESH - Couldn't open file for reading! To jak chce robić siatkę trójkątów.
-
Jeżeli katalog 3D Maxa ma spację między nazwami, np: D:\Programs\3ds Max 2009\, to należy usunąć te spacje.
-
Tak tylko małe obiekty mi pokryje siatka po za tym, wszystko śmigało jak malina. Dopiero na dniach się coś zrąbało:/
Dobra problem sam rozwiązałem, mianowicie były jakieś dziwne odcinki ROAD sklonowane i to mieszało skrypt. Już jest OK. Dzięki za pomoc!
PZDR
-
Odświeżymy trochę.
Ponieważ zobligowałem się do wystawienia swojego skryptu wstawiania drzewek, toteż to czynię. Efekty można zobaczyć choćby tu:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,6827.msg158125.html#msg158125
A teraz do rzeczy. Ten pojedynczy skrypt jest wersją testową, która do końca mnie nie satysfakcjonuje (Was pewnie też :)) z racji posiadania kilku ograniczeń, o których za chwilę. Ale że posypały się PW po publikacji serii screenów [link powyżej] z trasy, na której drzewka były wstawiane przy jego właśnie użyciu, wystawiam tu ten skrypt:
http://eu07.pl/userfiles/2193/devs-random_tree_script.rar
W paczce znajdują się dwa pliki - skrypt tworzenia drzewek i skrypt eksportowania scenerii. Ten drugi podmieniamy z już istniejącym (co jest konieczne - inaczej w innych [starych] skryptach nasze drzewka stworzone tym narzędziem się nie wyeksportują). Co sprytniejsi mogą sobie to podpiąć do drugiego przycisku, ale większego sensu to nie ma ;)
Teraz należy otworzyć edytorem tekstu plik main.ms, znaleźć i dodać następujące wpisy:
Szukamy:
fileIn (scriptDirectory+"CreateIncTree.ms")
Dodajemy po nim to:
fileIn (scriptDirectory+"CreateIncRandomTree.ms")
Szukamy:
button bIncTree "Tree Inc" width:70 height:16
lub:
button bIncTree "Zielen" width:70 height:16
Dodajemy po nim to:
button bIncRandomTree "Random Tree" width:70 height:16
Szukamy:
removeRollout CreateIncTree MainFloater
Dodajemy po nim to:
removeRollout CreateIncRandomTree MainFloater
Szukamy:
on bIncTree pressed do
(
removeRollouts()
addRollout CreateIncTree MainFloater
)
Dodajemy po nim to:
on bIncRandomTree pressed do
(
removeRollouts()
addRollout CreateIncRandomTree MainFloater
)
Opis samego narzędzia:
Dzięki niemu w 3ds możemy jednym kliknięciem wstawić drzewo/krzak o różnej teksturze (opcjonalnie), wysokości, szerokości i kącie wstawienia, przy czym nie trzeba po każdym kliknięciu wciskać przycisku, aby móc znów wstawić drzewko - klikniemy od razu kilka razy i od razu będziemy mieć kilka różnych drzewek. W przypadku drzew możemy sobie wybrać typ drzewek, które chcemy wstawić wybierając tylko odpowiednią pozycję na liście: świerki, sosny i drzewka liściaste (proszę nie pytać dlatego tak - jakoś tak mi się widziało :)) - przy czym można mieszać te kombinacje zaznaczając np. wszystkie pozycje :) Jedynym problemem jest wysokość we współrzędnych, jaką trzeba samemu dobrać (skrypt nie dopasowuje drzewek do trójkątów terenu [nie wiem, czy to w skryptach 3dsa jest możliwe - a jeśli tak, to w jaki sposób]). Tak więc skrypt wstawia drzewka i krzaki na wysokości ustalonej w polu "Z" - można w ten sposób od razu wpisać, przez co drzewka będą wstawiać się na żądanej wysokości. O ile na płaskim terenie problemu nie będzie, o tyle przy nierównym trzeba będzie się gimnastykować w odpowiednie dobieranie parametrów (przesuwanie ręcznie kwadracika na tę chwilę ewolucji skryptu odpada, dlatego trzeba będzie od razu albo edytować parametr Z przed wstawieniem, albo edytować parametr we właściwościach drzewka [w Object Properties - > User Defined]). W przypadku drzew jest mniejszy ból przy niedokładności tego parametru - z wysokiego drzewka będzie trochę niższe, albo krzak - co efektu bardzo nam zieleni nie popsuje. Ale przy krzakach trzeba być dokładnym :) Ponieważ w paczce znajduje się plik odpowiedzialny za eksport tylko poprzez przycisk 'SCM Export' (czyli eksport do SCM), drzewka wyeksportują się tylko przy użyciu przycisku eksportu do scm.
Nie daję całego zestawu skryptów, ponieważ mają większe bugi [no, może dla wiedzącego jak się nimi posługiwać nie :)] - a jest wśród nich np. skrypt od ładnego wstawiania budynków :) Poprawki obecnego skryptu może będą - jak się znajdzie czas, chęci, motywacja i... Jubaj wie co jeszcze ;] No chyba, że ktoś mnie ubiegnie i zrobi to szybciej :)
To chyba tyle.
EDIT: 06.04.2010
Ważna aktualizacja, dzięki której nie psuje się wstawianie torów przez ten skrypt. Dzięki za info od kolegi @ISDR.
-
Z dopasowaniem osi Z obiektu do terenu chyba juz nie powinno byc problemu. Po zabiegu na screenie drzewka ladnie sie dopasowuja :)
-
No i gitara, teraz można robić górskie trasy. Oczywiście chcący robić to skryptami od @ZiomalaCl musiałem je troszkę zmodyfikować, wysokość była wpisywana na sztywno przy eksporcie do scm co wymusiło małą modyfikację skryptu przeze mnie. Zresztą efekt widać na screenie.
-
Z dopasowaniem osi Z obiektu do terenu chyba juz nie powinno byc problemu. Po zabiegu na screenie drzewka ladnie sie dopasowuja :)
No widzisz - jak się 3dsa używa w 90% do tworzenia trasy, a nie do modelowania to tak jest, że się nie znam na oczywistych funkcjach :)
Oczywiście chcący robić to skryptami od @ZiomalaCl musiałem je troszkę zmodyfikować, wysokość była wpisywana na sztywno przy eksporcie do scm co wymusiło małą modyfikację skryptu przeze mnie.
Akurat nie miałem potrzeby dla siebie robić tego z taką możliwością (bo przecie pierwotnie robiłem dla własnych potrzeb :))
PS. Jeśli macie jakieś ciekawe poprawki, to wystawiajcie :)
-
No i oczywiscie by to wszystko ladnie dopasowalo sie przy eksporcie trzeba zrobic tak, jak napisal Mati_An - przerobic skrypt, by nie przypisywal sztywno osi Z.
-
Witam.
Bardzo podobną rzecz napisałem kilka tygodni temu. Właściwie zmodernizowałem stare skrypty. Nie publikowałem bo po prostu tak jakoś mi zleciało :-/. Oprócz poprawki na drzewka dodałem :
- podgląd tekstury drzewek, losowe wysokości
- poprawka na delanuay mesh
- poprawka na wstawianie modeli
- poprawka na eksport modeli
- dodany przycisk "wskaźniki"
- aktualizacja skryptów
- poprawka na import do 3ds. Poprawienie zwrotnic (choć nie wszystkich), trakcja, itp...
Tyle pamiętam.
Na warsztacie mam import t3d. Praktycznie działa w 90%.
Można tu połączyć siły. Po co robić podobne rzeczy we dwóch.
link-> http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar (http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar)
-
Na warsztacie mam import t3d. Praktycznie działa w 90%.
Mapowanie i hierarchia sa zachowane?
-
Mapowanie i hierarchia sa zachowane?
Oczywiście :-)
-
Oto kilka poprawek do skryptów.
- Poprawienie narzędzia do importu
a) wczytywanie terenu i umieszczanie tekstury w wolnym slocie
b) wyjątek na SHP
c) wyjątek na słupy trakcyjne
d) poprawienie rozpoznania inców
e) poprawione wczytywanie modeli
- Poprawiony eksport modeli
- Dodane narzędzie kolegi @ZiomalCl do wstawiania drzewek.
- Zmienione wstawiane słupków hekto
a) testowo ustawienie kąta słupka do toru
- Zmiana zapisu ustawień skryptu
- Uaktualnienie tex1 i tex2 dla torów, dróg i rozjazdów zgodnie z PC - Quark-t
- Zapamiętywanie ostatnio używanej tex1 i tex2 dla torów, dróg i rozjazdów
- Dla zakładki "Aktywne" dodane wczytywanie opisów
- Poprawiony plik rkpd.max.
LINK-> http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar (http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar)
-
Czy te skrypty też działają na gmaxie? Bo mi nie chcą zadziałać i wyskakuje taki błąd:
-
Nie, skrypty te nie działają w Gmaxie.
-
Te skrypty są tylko dla 3ds. Nie ma żadnej aktualizacji dla gmax. Ofkoz jak chcesz możesz się tego podjąć i je zmienić na podstawie tych.
-
Podczas wczytywania pliku quarkmce2007.scn skrypt wykrzacza się…
Dzieje sie tak rowniez na najnowszej wersji skryptow @ISDR. Przyzyna lezy w 3 plikach: samym scn i dwoch scm, ktore zawieraja tory i siec trakcyjna. Co do bledow w pliku z torami (quarkmceplus2007.scm) - znajduje sia w nim kilkanascie (13 oidp) tego typu wpisow:
//node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.15 25.0 20 0 flat vis
// Rail_screw_used1 4 TpBpS-new2.tex 0.2 0.5 1.1
//1578.32 0.200012 -5450.15 0.0 //point 1
//0.0 0.0 0.0 //control vector 1
//0.0 0.0 0.0 //control vector 2
//1578.32 0.199986 -5550.15 -6.0 //point 2
//0
//endtrack
Nalezy je usunac i bedzie git :)
W pliku z siecia trakcyjna (trak_q2.scm) analogicznie - jest kilkanascie (chyba takze 13) takich wpisow
//node 800 0 YpC120-2C traction pwr04 3500 4500 0.01 Al 3.0 1
//1587.4181 5.79999 -4720.0
//1605.7181 5.79999 -4811.0
//1587.4181 7.49999 -4720.0
//1605.7181 7.49999 -4811.0
//0.4 4.0 3 0.04 vis
//endtraction
//include tr/P-STB1-3D.inc 1605.7181 5.79999 -4811.0 173.664 BetonRelief1 end//lewy2
Je rowniez usuwamy.
Usuwamy takze wpis (lub robimy tak, zeby nie bylo dwoch kropek w parametrze trzecim):
include tr/L-STB1-3K.inc -22.7990 5.79999 -1828.6.0 159.678 BetonRelief1 end
Na koncu zamieniamy wszystkie
//include
na
include
Tym oto sposobem sceneria zaimportuje sie do maxa jednak musimy importowac z osobna kazdy plik scm, bowiem w glownym pliku scn rowniez sa wpisy niezrozumiale dla skryptu, jednak nie szukalem ich dokladniej, bo bez tego import jest mozliwy :)
-
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)
Nie wiem jak innym ale u mnie nie importują się flexy oraz nie można przy użyciu tej funkcji czegokolwiek wstawić - nie działa.
Dla modelarzy, lubiących czystą robotę: we właściwościach obiektu możecie wpisać:
Maxdistance = xx
MinDistance = xx
I nie będzie już potrzeby grzebania w pliku t3d aby ustawić LoD.
Fajnie by było gdyby na rolecie ze wstawianiem pasywnych obiektów można było tworzyć listę obiektów, które mają być wstawiane przy kolejnych kliknięciach myszką (coś a'la domki ale trzeba pamiętać o P6/P7 dla starych modeli).
-
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)
Otwórz i edytuj plik CreateIncRandomTree.ms.
Nie wiem jak innym ale u mnie nie importują się flexy oraz nie można przy użyciu tej funkcji czegokolwiek wstawić - nie działa.
Flexy importują się OK, a co chcesz wstawiać, przy użyciu funkcji import?!?
Dla modelarzy, lubiących czystą robotę: we właściwościach obiektu możecie wpisać:
Maxdistance = xx
MinDistance = xx
I nie będzie już potrzeby grzebania w pliku t3d aby ustawić LoD.
Nie bardzo rozumiem - żeby obiekty miały LoD, proponujesz wstawianie kilku w to samo miejsce z różnymi odległościami widzenia? A "node -1 0" na "node -1 1000" wygodniej zamienić w jakimś edytorze tekstowym po eksporcie scn.
-
Pisząc: "nie działa" miałem na myśli flexowanie.
-
No to pisz po polsku "tworzenie flexów". I byłbyś łaskaw napisać nieco więcej niż "nie działa"? U mnie działa wyśmienicie, i jesteś jedynym, który ma z tym problem.
-
Quark, nie jestem impertynentem umysłowym, żeby pisać nie działa, nie sprawdzając możliwych opcji zastępczych. Nie działa, znaczy ni mniej, ni więcej tyle, że przy pomocy starszych skryptów owe flexowanie działa, natomiast w tej wersji, notabene używanej pod 3DStudio 8, nie tworzy się jakikolwiek spline.
Pisz uważniej.
Quark-t
-
Quark, nie jestem impertynentem umysłowym, że pisać nie działa
Niczego Ci nie imputuję, ale skoro tak twierdzisz…
Nie działa, znaczy ni mnie, ni więcej tyle, że przy pomocy starszych skryptów owe flexownie działa, natomiast w tej wersji, notabene używanej pod 3DStudio 8 nie tworzy się jakikolwiek spline.
Znaczy, że robisz coś nie tak, bo działa. Nie zamierzam się z Tobą licytować. Prosiłem o rozwinięcie opisu "nie działa". "Nie działa, bo nie działa" nie jest wyjaśnieniem. A skrypty działają pod 3ds 7, 8 i późniejszymi. Powtarzam - problem jednostkowy jest problemem indywidualnym. U mnie flexy działają.
-
Przecież napisałem, że starsza paczka, prawdopodobnie ta, na podstawie której powstały obecne skrypty działa bez zarzutu jeśli chodzi o kwestię flexowania. Ten fakt miał świadczyć, że umiem kłaść obiekty typu "track". Dochodzimy do tego, że bez Frapsa nie pokażę, co się dzieje.
-
Skoro działa Ci stary skrypt, to skopiuj sobie createtrack.ms ze starej paczki. I co rozumiesz przez "starsza paczka" - skrypty @gfirlejczyka? Jakieś starsze? Nowe, to jak rozumiem te od @ISDRa. Sprawdzałeś aktualizacje?
-
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)
W zakładce "zieleń" nazwy tektur drzew nie mają rozszerzeń więc jeśli w pliku eu07.ini(z PC) będzie "defaultext dds" to symulator doda domyślne rozszerzenie.
Zauważ, że po kliknięciu na daną teksturę jest wczytywany pogląd tekstury(taki prymitywny). W przypadku dds jest obraz odwracany.
W planach mam przerobienie wstawianie drzewek tak aby tekstury były losowane z odpowiedniej kategorii(iglaste, liściaste, mieszane).
Przecież napisałem, że starsza paczka, prawdopodobnie ta, na podstawie której powstały obecne skrypty działa bez zarzutu jeśli chodzi o kwestię flexowania.
Skrypty są modyfikowane na podstawie skryptów @gfirlejczyka i o ile dobrze pamiętam to przy flaxach nic nie robiłem.
Fajnie by było gdyby na rolecie ze wstawianiem pasywnych obiektów można było tworzyć listę obiektów, które mają być wstawiane przy kolejnych kliknięciach myszką (coś a'la domki ale trzeba pamiętać o P6/P7 dla starych modeli).
ok.
-
Flexy były poprawiane dwa lata temu i od tej pory nikt nie zgłaszał z nimi problemów. Musisz dokładnie opisać co robisz, aby można było sprawdzić co się dzieje.
-
Nawet pokażę:
-
Mam wrażenie, czy puszczasz LPM po kliknięciu na pierwszy tor?
-
Ja za to mam wrażenie, że Pol niedokładnie klika na tor od którego chce ciągnąć flexa. A ogólnie flex się nie pojawia, a powinien nawet jakby nie trafił na tor, lecz tor by się dziwnie "skręcał/wyginał".
Poczekajmy na odpowiedź @pol102, a nie snujmy domysły.
Quark-t
-
Nie wiem z czego to wynikało, ale po ponownym rozpakowaniu paczki ze skryptami zaczęło działać... błąd przy rozpakowywaniu paczki, która jest tak mała? Nie wiem. Sprawa do przesunięcia na bocznicę.
-
Witam. Przepraszam, że odkopuję temat, ale nie widzę sensu zakładania nowego, który tyczył by się mojego problemu.
Ale do rzeczy. Po ściągnięciu skryptów z podpisu kolegi @gfirlejczyk i próbie ich uruchomienia w 3ds max pojawia mi się komunikat "Musisz ustawić ścieżkę dostępu do symulatora". W związku z tym chciałbym wiedzieć, co to jest ta ścieżka dostępu i co mam wpisać, żeby za każdym razem, gdy uruchamiam skrypty, nie pojawiał się ten sam komunikat?
-
Spróbuj skrypty z podpisu ISDRa.
-
Jest to samo.
-
Wejdź do folderu z symkiem, kliknij PPM na jakikolwiek folder czy aplikację, wejdź we Właściwości i skopiuj Lokalizację (ścieżkę dostępu) np.
C:\Documents and Settings\Bartek\Pulpit\EU07
Po wklejeniu w skryptach powinno być ok.
-
A wklejasz ją po kliknięciu w przycisk Ustawienia w skryptach.
-
@szogun, pomogło. Dzięki bardzo!
-
Spróbuj skrypty z podpisu ISDRa.
Skrypty z mojego podpisu to są właśnie skrypty ISDR-a.
-
ISDR mi kiedyś pisał, że te z Twojego podpisu są nieaktualne. ;)
-
ISDR mi kiedyś pisał, że te z Twojego podpisu są nieaktualne. ;)
A sprawdziłeś mój podpis? No chyba, że ISDR ma skrypty jeszcze w jakimś innym miejscu niż to w podpisie...
-
No chyba, że ISDR ma skrypty jeszcze w jakimś innym miejscu niż to w podpisie...
Innych nie ma. @gfirlejczyk ma rację.
-
Mam problem ze skryptami, wywala mi ten sam błąd co w gmaxie:
-
A masz plik?
-
Ściągnąłem wszystkie skrypty:
-
A gdzie masz dll'e, bat'y z paczki? Updatescripts.exe? Wygląda na źle wypakowaną paczkę.
-
Może źle wypakowałem, spróbuję jeszcze raz, pobierałem z podpisu gfirlejczyka
Po wybraniu All wyświetlają się wszystkie składniki paczki, problem dalej występuje.
-
Ustawiona poprawnie ścieżka w ini? Aktualizowałeś skrypt? Odpalasz przez main.ms?
-
Jeżeli trzeba to pobiorę aktualizację, odpalam przez main.ms, niestety nie wiem jak sprawdzić wpis w .ini dopiero zaczynam z 3ds max.
-
Aktualizacje pobierz (o ile są). Ini otworzysz w tym samym, w czym otwierasz eu07.ini (czyli zapewne notatnik). DirEU to katalog główny maszyny. CHK to katalog z ch-kami wybranego pojazdu. Ale to dla skryptów nie ma większego znaczenia jeżeli chodzi o błąd który Tobie się pojawia.
Jeszcze jedno - podaj ścieżkę do katalogu, w którym masz skrypty. Nie musisz. Skrypty muszą być w katalogu scripts/eu07 (zwróć uwagę na ścieżkę, w jakiej szukany jest "brakujący" plik). U Ciebie są bezpośrednio w scripts jeżeli dobrze widzę.
-
Nie mogę znaleźć .ini 3ds max'a, ścieżka: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Scripts, aktualizacje pobrałem.
-
Nie musisz. Skrypty muszą być w katalogu scripts/eu07 (zwróć uwagę na ścieżkę, w jakiej szukany jest "brakujący" plik). U Ciebie są bezpośrednio w scripts jeżeli dobrze widzę.
« Dodano: 24 Stycznia 2011, 21:58:07 »
Nie mogę znaleźć .ini 3ds max'a, ścieżka: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Scripts, aktualizacje pobrałem.
Ini skryptów, po co Ci ini 3dsa? I tak jak pisałem, to nie ma związku z błędem, moja pomyłka, przepraszam. O ścieżce skryptów czytaj wyżej.
-
Już zrozumiałem o co chodzi. Dziękuję za pomoc i cierpliwość.
Działa? Quark
Już działa.
-
Czy ktoś może wrzucić działający link do tych skryptów? Z góry dzięki ;).
-
W podpisie @ISDR-a jest działający link, w podpisie @gfirlejczyk-a również jest działający link.
-
Witam. Przy próbie wstawienia w 3ds max rozjazdu krzyżowego za pomocą skryptów, pojawia mi się błąd: "Unknown property: "name" in undefined". Jak temu zaradzić?
-
Chyba wpisać nazwę rozjazdu, ale sprawdzę jak będę miał dostep do maxa.
-
Witam. Nie wiedzieć czemu, w dalszym ciągu mam problemy ze wstawieniem rozjazdu krzyżowego w 3ds max. Jak to rozwiązać?
-
Opisz dokładnie jak wstawiasz rozjazd.
-
W skryptach otwieram zakładkę "ZWROTNICE", następnie przechodzę do zakładki "K 34 R 150", klikam na nią, przechodzę na pole maksa, klikam aby wstawić rozjazd i pojawia się ów błąd. Zaznaczam, że dzieje się tak niezależnie od tego, czy rozjazd próbuję wstawić do istniejącego już odcinka toru, czy nie.
-
Podaj jaką masz ścieżkę do pliku Anglik02.max.
-
Obawiam się, że nie posiadam tego pliku, a przynajmniej nie mogę go nigdzie zlokalizować.
-
łap
-
No i problem rozwiązany. Dzięki.
-
To zapytam zanim znów się pojawi problem – pobrałeś skrypty z linka w podpisie @ISDR lub @gfirlejczyka i wypakowałeś poprawnie (z zachowaniem struktury katalogowej) do ..(3ds)\Scripts\eu07?
-
Oczywiście, że tak. Nie mam 3ds max od wczoraj, więc takie rzeczy
nie są mi nieznane. Ewidentną przyczyną był brak pliku Anglik02.max w katalogu skryptów.
W języku polskim nie stosujemy podwójnych zaprzeczeń.
Krzysiek626
Fakt, dzięki Krzysiek.
-
Dlatego pytam, bo plik ten jest w paczce ze skryptami.
-
Jest błąd w którejś z aktualizacji skryptów. Wcześniej powiedzmy, jeżeli mieliśmy model w models/drzewa/drzewo.t3d i teksturę w textures/drzewa/drzewo.tga (chodzi, że oba pliki znajdują się w podkatalogach), to się eksportowało tak:
Map: drzewo.tga
Natomiast teraz się eksportuje razem z podkatalogiem, w związku z czym w stanie obecnym tekstura się nie wczytuje i trzeba ręcznie kasować ten podkatalog:
Map: drzewa\drzewo.tga
Przy większej ilości plików jest to nieco irytujące.
-
Na najnowszych skryptach (aktualizowane) nie chce uruchomić się main.ms.
-- Error occurred during fileIn in <File:C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Scripts\eu07\main.ms>
>> MAXScript FileIn Exception: -- Runtime error: fileIn: can't open file - "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\scripts\EU07\CreateSound.ms" <<
Działają po wywaleniu z main.ms linii odnoszących się do CreateSound.ms, ale potem z kolei nie chce działać export T3D.
-
Można poprawić skrypty? Sadzę zieleń i wpisy z drzewkami nie generują # przed nazwą tekstury przez co nie widać krzewów. Nie tylko tak jest z krzewami.
Np. plants/tree3, powinno być plants/#tree3
-
A to masz? Z tego co pamiętam ISDR wrzucał tę poprawkę do aktualizacji.
http://eu07.pl/forum/index.php?action=dlattach;topic=19740.0;attach=36983
-
Aktualizowałem skrypty kilka dni temu, teraz też to zrobiłem, ale żadnych poprawek nie było. W tych skryptach można zmieniać wpis tekstury, niestety za późno się o tym dowiedziałem, po tym jak wsadziłem już 100 drzew :/ Da się hurtowo to zmienić? To znaczy zrobić tak, by max zaznaczały te same obiekty, a potem zmienił w nich parametr p1 - teksturę?
-
Patrz paczka narzędzi Mariusza.
-
Ale ja chcę mieć w maxie poprawne wpisy, wiem że mogę sobie je przecież zmienić pod windowsem wciskając Ctrl+H. Ale ja często eksportuję scenerię, więc z każdym razem musiałbym zmieniać nazwy w teksturach...
-
No to eksportuj scenerię, popraw narzędziem i zaimportuj do 3ds'a.
-
Myślałem o tym, jeśli import jest bezstratny to wszystko gra i buczy :)
Czy jest możliwość tak przerobić skrypty, by np. ustawiając wysokie drzewa, co kliknięcie wybierana była tekstura losowo? Jeśli tak, to tylko trzeba by posprawdzać zgodność wpisów z teksturami z nazwami tekstur, bo nie wszystkie się zgadzają na chwilę obecną. Brakuje #. Zabieg ten ułatwiłby mi prace.
-
Przecież jest funkcja "losuj drzewko". Wpisy # poprawiałem, widocznie coś przeoczyłem. Jutro wrzucę poprawki.
-
Przecież jest funkcja "losuj drzewko". Wpisy # poprawiałem, widocznie coś przeoczyłem. Jutro wrzucę poprawki.
To mi nie wystarcza. Potrzebuję rozgraniczenia na 3 typy: drzewa wysokie, niskie i trawa. Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie. Potem ewentualnie plane.
OK.
Przerobiłem sobie skrypty na własne potrzeby. Wystarczyło znaleźć funkcję RandomTree. Np. gdy chcemy wstawiać tylko drzewa niskie, to tak należy zmodyfikować wpis:
function RandomTree =
(
RandTre= random 0 5
if RandTre == 6 then
(
RandWT = random 1 List2.items.count
List2.selection = RandWT
eFileName.text = Wname
eName.text = (List2.selected as string)
ePar6.text = Wwys as string
ePar7.text = Wsze as string
ePar8.value = Wrand as integer
)
if RandTre <= 5 then
(
RandWT = random 1 List1.items.count
List1.selection = RandWT
eFileName.text = Mname
eName.text = List1.selected
ePar6.text = Mwys as string
ePar7.text = Msze as string
ePar8.value = Mrand as integer
)
if RandTre == 7 then
(
RandWT = random 1 List3.items.count
List3.selection = RandWT
eFileName.text = Tname
eName.text = List3.selected
ePar6.text = Twys as string
ePar7.text = Tsze as string
ePar8.value = Trand as integer
)
--print RandTre
Lub inaczej, kwestia zabawy na liczbach. W ten sposób tylko wstawiamy drzewa (niskie) z losową teksturą. Fajnie ktoś wymyślił, że zwiększył prawdopodobieństwo wstawiania wysokich drzew do 3/6, a drzewa niskie i trawy przyrównał do 1/6. Modyfikacja wpisów z # nie stanowi problemu. Jednak fajnie by było, by można stworzyć jakiś panel, w którym zaznaczalibyśmy jaki obiekt chcemy wstawić. Nie jest wygodne grzebanie w źródłach, gdy się sadzi las :)
-
Chodzi Tobie o panel wyboru kategorii, z którego ma być losowane drzewko?
-
Tak.
-
To się da zrobić, ale to już jutro:)
-
OK, już sobie to zrobiłem. Poprawiłem te wpisy dodając # oraz dodałem checkboxy, żeby skrypt wiedział z jakiego zbioru ma losować drzewko. Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.
-
OK, już sobie to zrobiłem. Poprawiłem te wpisy dodając # oraz dodałem checkboxy, żeby skrypt wiedział z jakiego zbioru ma losować drzewko. Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.
Fajnie, że poprawiłeś. Sprawdzę i dodam do aktualizacji.
Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie
Widziałeś w realu kiedyś taki las? :-) Sprawdź sam, że lepiej od razu wymieszać drzewa. Efekt jest dużo dużo lepszy. Ja robię tak, że mieszam drzewa a przed nimi dodaję więcej ilośći trawy. Z tyłu plane.
W tych skryptach można zmieniać wpis tekstury, niestety za późno się o tym dowiedziałem, po tym jak wsadziłem już 100 drzew :/ Da się hurtowo to zmienić? To znaczy zrobić tak, by max zaznaczały te same obiekty, a potem zmienił w nich parametr p1 - teksturę?
Można, zajrzyj tutaj http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html).
-
Wiadomo, że na pierwszym planie będzie trawa, w tle drzewa niskie, a na samym końcu drzewa wysokie
Widziałeś w realu kiedyś taki las? :-) Sprawdź sam, że lepiej od razu wymieszać drzewa. Efekt jest dużo dużo lepszy. Ja robię tak, że mieszam drzewa a przed nimi dodaję więcej ilośći trawy. Z tyłu plane.
Mowa o stacji, o tym co widzi maszynista. Stacja jest położona w zalesionym terenie, wiec zaraz przy torach będzie trawa, ciut dalej niskie krzewy, krzaki, a na samym końcu wysokie drzewa. Jeśli masz na myśli linię kolejową przebiegającą przez las, to rzeczywiście jest tak, że zaraz przy torach spotkasz wysokie drzewa, małe i ogólnie cały mix.
Tak naprawdę i narzędzie losuj drzewko, i te które dopisałem, będę musiał wykorzystać. Sprawdzałem już i rzeczywiście to ma sens.
Tutaj jest przykład, mimo że to nie stacja: http://www.kolej.one.pl/foto/1039/1290497126-2.jpg
Czy gdzieś w skryptach definiuje się długości boków helperów? Obecne nie są do końca dobre.
-
W stacji też tak może być. I w wielu jest.
-
Zapewne, niebawem pokażę efekty mojego rozwiązania - myślę, że będzie się podobać. A to jest najważniejsze.
-
Niestety nie wiem jakiej funkcji użyć, by tylko można było zaznaczyć jednego checkboxa.
A po co blokować funkcję zaznaczania kilku kategorii? Właśnie tak powinno być.
-
Wtedy są wywoływane dwie funkcje na raz, czyli tak jakby skrypt miał wstawić dwa obiekty, ale pewnie wybiera ten, który jest niżej w kodzie zdefiniowany.
EDIT:
Sprawdziłem. Jest właśnie tak jak przypuszczałem. Da się to poprawić, ale to już chyba lekka przesada.
-
Więc zrobię te checkboxy aby można było wybierać duże, małe czy wszystko na raz ma brać pod uwagę przy losowaniu.
Czy gdzieś w skryptach definiuje się długości boków helperów? Obecne nie są do końca dobre.
W zakładce Modyfiy jest rozmiar ale tylko kwadrat można uzyskać.
-
Więc zrobię te checkboxy aby można było wybierać duże, małe czy wszystko na raz ma brać pod uwagę przy losowaniu.
Pobrałem właśnie aktualizację skryptów. Był plik CreateTree.ms, ale widzę że nie ma tej opcji, którą dodałem.
-
Bo jak zmodyfikowałeś swój plik to wtedy aktualizacje uznają Twój za inny niż na serwerze, więc proponują aktualizację.
Jak dorobię te funkcje to wrzucę też inne poprawki.
-
Potrzebuję pilnie zmodyfikować skrypt tak, bym obrócił sobie drzewa/trawy w osi X i Y. Modyfikacja INC-a jest trywialna, ale co trzeba zmienić w skrypcie? Proszę o wędkę, a nie rybę.
Przy okazji. Czy ten skrypt http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html zamieni mi także nazwy INC-ów?
-
Nie, nie zmieni. ISDR napisał programik do dopisywania parametrów obrotu wskaźników, ale go nie poprawił (program jest wadliwy).
-
Nie pomyliłeś programów? Ten o którym mówisz napisał ISDR miesiąc temu. Podlinkowany pochodzi z 2010 roku ;)
-
Chodziło mi o nieopublikowany programik ISDR'a do dopisywania kątów obrotu- źle napisałem.
-
Nie mogłem tak długo czekać, samemu sobie poprawiłem funkcję, która wstawia tylko obiekty punktowe, np. trawę, z możliwością rotacji w pozostałych osiach.
Instrukcja na przykładzie trawy:
1. Zrobić backup skryptów ScmExport.ms i ScnExport.ms
2. Wypakować paczkę do folderu ze skryptami.
3. Przekształcić wpis z pliku scenery/grass.inc na następujący:
//---------------drzewo---------------
//1m X 2m
//parametry: tekstura, x, y, z, kąt
origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p5) (p6) (p7)
node 300 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 grass.t3d (p1) endmodel
rotate 0 0 0
endorigin
Sugerowana zamiana nazwy pliku na scenery/grass_rot.inc
4. Użyć skryptu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.0.html by masowo zamienić wpis:
ExportString = include;grass.inc;%;%;%;%;%;1;3;end //Plants
na:
ExportString = include;grass_rot.inc;%;%;%;%;%;%;%1;3;end //Plants
Przykład na screenie nr 1. Zaznaczyć opcję tekst.
Po takich zabiegach można dowolnie obracać trawę wokół osi X i Y, a następnie wyeksportować tylko do SCN i SCM.
Gdyby ktoś pobrał drzewa od Roziego stąd: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg237784.html#msg237784
To zapodaję poprawione wpisy do skryptów zawierające owe drzewa:
--zmienne
--drzewa wysokie iglaste
tree2 = #( "l61_plants/#sosna1" ,"l61_plants/#sosna2" ,"l61_plants/#sosna3" ,"l61_plants/#swierk2" , "plants/#sosna1" , "plants/#sosna2" , "plants/#sosna3" , "plants/#sosna4" , "plants/#sosna5" , "plants/#sosna6" , "plants/#sosna7" , "plants/#swierk2" , "plants/#swierk4" , "plants/#swierk8" , "plants/#drzewo4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_1" )
--drzewa wysokie lisciaste
tree3 = #("plants/#brzoza1" , "l61_plants/#topola1" , "l61_plants/#topola2", "l61_plants/#drzewo1" , "l61_plants/#drzewo3" , "l61_plants/#drzewo4" , "l61_plants/#drzewo6" , "l61_plants/#drzewo7" , "l61_plants/#drzewo8" , "l61_plants/#drzewo9" , "plants/#dab1" , "plants/#dab2" , "plants/#drzewo_2" , "plants/#drzewo5" , "plants/#drzewo6" , "plants/#drzewo7" , "plants/#Jesion1" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_10" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_2" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_3" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_5" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_6" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_7" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_8" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_9" )
--dzewa niskie iglaste
stree1 = #("plants/#sosenka1","plants/#topola2","plants/#drzewo3","plants/#drzewo_9","plants/#krzak_1","l61_plants/#krzak4","l61_plants/#krzak3","l61_plants/#drzewo2","l61_plants/#drzewo5","l61_plants/#sosna4","l61_plants/#sosna5","l61_plants/#sosna7","l61_plants/#sosna8" )
--drzewa niskie lisciaste
stree2 = #("plants/#krzak1", "plants/#drzewo8", "plants/#JabNisk1" , "plants/#tree2" , "plants/#tree4" , "plants/#tree5" , "l61_plants/#drzewo5" , "l61_plants/#drzewo2" , "l61_plants/#krzak3" ,"l61_plants/#krzak4" , "plants/rozi/#rozi_drzewo_niskie_1" , "plants/rozi/#rozi_krzew_1" , "plants/rozi/#rozi_krzew_10" , "plants/rozi/#rozi_krzew_11" , "plants/rozi/#rozi_krzew_2", "plants/rozi/#rozi_krzew_3" , "plants/rozi/#rozi_krzew_4" , "plants/rozi/#rozi_krzew_5" , "plants/rozi/#rozi_krzew_6" , "plants/rozi/#rozi_krzew_7" , "plants/rozi/#rozi_krzew_8" , "plants/rozi/#rozi_krzew_9" )
-
Na poprzedniej stronie tego tematu opisywałem problem ze wstawieniem rozjazdu krzyżowego. Teraz mam dokładnie ten sam kłopot przy czym ściągnąłem brakujący plik o nazwie Anglik02 i wrzuciłem go do głównego katalogu skryptów i w dalszym ciągu wyskakuje błąd "No "rotate" function for undefined". Jak można temu zaradzić? Posiadam skrypty z podpisu kolegi @gfirlejczyk.
-
Odnośnie tego rozwiązania: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg238544.html#msg238544
proszę sobie zaktualizować skrypty. ISDR już zrobił poprawki z uwzględnieniem tego, że jedyne obiekty punktowe z możliwością rotacji to trawa. W przypadku użycia moich poprawek wszystkie inne elementy punktowe ulegają rotacji. Zachodziłaby potrzeba stworzenia nowych plików INC.
Aby można było wstawiać trawę i ją obracać konieczne jest stworzenie INC-a scenery/grass_rot.inc z następującą zawartością:
//---------------drzewo---------------
//1m X 2m
//parametry: tekstura, x, y, z, kąt
origin (p2) (p3) (p4)
rotate (p5) (p6) (p7)
node 300 0 none model 0.0 0.0 0.0 0.0 grass.t3d (p1) endmodel
rotate 0 0 0
endorigin
Czyli jeszcze raz: Tworzymy INC-a scenery/grass_rot.inc, aktualizujemy skrypty i możemy do woli obracać tylko trawę we wszystkich 3 osiach.
-
Na poprzedniej stronie tego tematu opisywałem problem ze wstawieniem rozjazdu krzyżowego. Teraz mam dokładnie ten sam kłopot przy czym ściągnąłem brakujący plik o nazwie Anglik02 i wrzuciłem go do głównego katalogu skryptów i w dalszym ciągu wyskakuje błąd "No "rotate" function for undefined". Jak można temu zaradzić? Posiadam skrypty z podpisu kolegi @gfirlejczyk.
Problem jest najprawdopodobniej w wersji maxa którą używasz. Wspomniany plik anglik02.max zdaje mi się, że poprawiałem w wersji maxa 8 lub 9 więc na 7 nie będzie się wczytywał.
Przesiądź się na wersję 9 lub wyżej ponieważ skrypty używają niektórych funkcji które są dostępne tylko od tej wersji.
-
Kolejny błąd. Skrypt mi generuje niepoprawny ostatni parametr:
include;ps3pzbi.inc;paliwowa_spl;1460.88;0.0;515.74;-108.973;spi;;end //Signal
include;ps3pzbii.inc;paliwowa_spl;1271.04;0.0;430.875;-119.406;spii;;end //Signal
A powinien:
include;ps3pzbi.inc;paliwowa_spl;1460.88;0.0;515.74;-108.973;spl;;end //Signal
include;ps3pzbii.inc;paliwowa_spl;1271.04;0.0;430.875;-119.406;spl;;end //Signal
-
Powiedzmy sobie szczerze, jeśli chcemy optymalizować skrypty, to załóżmy nijako z góry, że celem jest korzystanie z funkcji oferowanych przez najnowszą wersję 3DS MAX'a. Inaczej to nie widze możliwości osiągnięcia kompromisu. Całą sytuację pogłębia dodatkowo brak edytora dedykowanego więc działajmy tak, żeby chociaż udawać, że do niego dążymy.
-
Całą sytuację pogłębia dodatkowo brak edytora dedykowanego
To jest nieprawda. Edytor taki istnieje, ale jest nieukończony, bo każdy woli się męczyć z 3ds i nie ma komu testować i męczyć autora o dalszy rozwój.
-
Może mało wiem wszak jestem kobietą ale czy istnieje dedykowany edytor z interfejsem 3D? Bo tylko to rozumiem przez dedykowany.
-
Może mało wiem wszak jestem kobietą ale czy istnieje dedykowany edytor z interfejsem 3D? Bo tylko to rozumiem przez dedykowany.
Ja przez dedykowany rozumiem taki stworzony dla symulatora. Chyba, że chodzi ci o dedykację dla 3ds.
-
Mnie brakuje tego, że nie widać rozmiarów wstawianego obiektu. Poza tym nie mam uwag. Można łatwo ukształtować teren, szybko go modyfikować i przyklejać do jego powierzchni obiekty.
-
Może się nie wyraziłam precyzyjnie. Dedykowany to dla mnie taki, w którym cały interface graficzny edytora jest stworzony tylko na potrzeby tworzenia scenerii do MaSzyny. Powinien zawierać opcje pracy w płaszczyźnie płaskiej XY oraz pracy w trybie 3D. Wniosek z tego taki, że powinien on mieć silnik graficzny i dawać pełne wsparcie wszystkim funkcjom oferowanym przez Exe.
-
Krótko w temacie edytora - jest na warsztacie.
-
@Benek, tak tylko odnośnie twojego screena- po co tło podzieliłeś poziomymi segs'ami?
-
Nie podzielił tylko nie zmienił wartości segmentów dla Plane (defualtowo 4).
-
Mnie brakuje tego, że nie widać rozmiarów wstawianego obiektu. Poza tym nie mam uwag. Można łatwo ukształtować teren, szybko go modyfikować i przyklejać do jego powierzchni obiekty.
Pobierany automatycznie z pliku modelu?
Można utworzyć linie o rozmiarach obiektu i we wpisie ObjectProperties wpisać "ExportString"
-
@ISDR.
Proszę o naprawienie skryptu "Create Static Model". W tym skrypcie są 3 okienka.
1. Wypisuje podkatalogi "models" (np. models\ip)
2. Wypisuje podkatalogi podkatalogów "models" (np. models\ip\kolejowe).
3. Wypisuje pliki znajdujące się w podkatalogu podkatalogów "models".
Jaki jest problem.
Jeżeli model znajduje się bezpośrednio w katalogu models, bądź w jednym z podkatalogów, nie wyświetla się. Musi się znajdować w podkatalogu podkatalogów models. Czyli model znajdujący się w models\bochnia się nie wyświetli, natomiast znajdujący się w models\ip\kolejowe tak.
-
Jest problem, nie spotkałem go wcześniej.
Możliwe, że to od którejś z aktualizacji skryptów występuje ten błąd. Sprawdziłem na starszych wersjach, błąd nadal jest. Przy eksporcie modelu do .t3d występuje błąd z załącznika.
Dodane później:
Hmm, reinstaluję 3ds Max, może pomoże.
-
U mnie się exportuje bez problemu.
-
Niestety, reinstalacja nie pomogła. Zainstalowałem ponownie 3ds Max 8, dodałem skrypty (na wszelki wypadek te z podpisu ISDR'a). Stworzyłem boxa, dałem jakąś tam prostą teksturę. Zaznaczyłem i spróbowałem wyeksportować do .t3d . Żaden błąd się nie pojawił, jednak nie pojawił się też napis "done" w pasku na dole. Wrzuciłem model do MaSzyny wraz z teksturą, .inc'em , wstawiłem do scenerii. Rainsted nie sygnalizuje błędu, wykrywa .inc . Jednak przy uruchamianiu pojawia się znany błąd "does not exist" odnoszący się do stworzonego modelu. W 3ds Max dałem ponownie "Convert to editable Mesh" i ponownie wyeksportowałem. Co ciekawe, symulator się uruchomił. Zauważyłem, że nie został stworzony plik .e3d . Zaś w symulatorze, choć wykonałem oteksturowanego box'a, ujrzałem tylko jedną ścianę, zwykłego plane z teksturą. Czy ktoś wie, o co się rozchodzi?
PS W załączniku daję na wszelki wypadek ten plik .t3d .
-
@szczawik nie bardzo rozumiem po co instalujesz 3ds Maxa 8 skoro są przecież nowsze i skrypty na nich działają lepiej. Poza tym pamiętaj o usuwaniu rozszerzeń jawnych, bo w nowej PC ich nie ma, piszę o tym by potem nie było biadolenia.
-
nie bardzo rozumiem po co instalujesz 3ds Maxa 8 skoro są przecież nowsze i skrypty na nich działają lepiej.
Trzeba najpierw mieć te nowsze:) Uruchamiałem z dodanym rozszerzeniem, i bez w .t3d .
Reinstalowałem jeszcze raz, zrobiłem ponownie model, mapowałem itp. Teraz co innego- model się ładuje w MaSzynie, pokazuje, ale nie tworzy się plik binarny modelu. W załączniku model .max , proszę, aby ktoś wyeksportował go sobie w 3ds Max'ie do .t3d i sprawdził, czy model się pokazuje i czy tworzy się plik .e3d - oczywiście na exe obsługującym te pliki:)
-
Pewnie masz exe z bugs a tam jest w ini wpisane convertmodels 0, co powoduje że e3d nie są tworzone.
-
Ano fakt- gapa ze mnie się robi. Dziękuję, @szogun. Mam nadzieję, że już wszystko jest u mnie w 3ds Max po staremu.
-
Podłącze się pod temat i wspomnę o małym problemie ze skryptami "zmieniacza" dostępnego tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,15733.msg168039.html#msg168039
Mianowicie jak wiadomo skrypt dopisuje na końcu dany parametr obiektu. I wszystko działa, jeśli ten koniec jest nienaruszony przez autora trasy (np. nie dodał ręcznie na końcu eventu). Bo gdy mam na końcu event, to zmieniony parametr zapisuje się w jednej linii razem z eventem na końcu i wygląda to jak na screenie. Okazuje się, że gdy ręcznie edytując (dodając) parametry nie wciśniemy enter na końcu, by przejść do nowej linii - efekt będzie jak na screenie.
Ponadto w kodzie tego skryptu znalazłem literówkę (+powtarza się w innym miejscu) - wyszukiwarka po eventach - 2 razy:
prop1 = getUserProp allObjects[cu] "event1"
selectEvent prop1 allObjects[cu] cu nName.text
...zamiast raz tak, a raz z 'event2'.
-
Coś pokręciłem podczas teksturowania. Teraz nie chce mi się exportować teren.
-
Dwie tekstury na jednym obiekcie. Część terenu, która ma mieć inną tex musisz odłączyć od reszty opcją detach.
-
Grzyby. Wyciąłem w terenie ten fragment na który nałożyłem dwie tex. Następnie opcją CUP nałożyłem tak jakby nowy fragment płaszczyzny i znów to samo :/
Można jakoś zdiagnozować co jest nie halo?
-
Sprawdź, czy w terenie "bazowym" nie zostały Ci odwołania do dwóch tekstur. Albo nałóż je ponownie.
-
Czy ktoś nie majstrował przy słupkach hekto? Wstawiam wg pierwszej wersji. Daję po wyrażeniu Metry 1300. Generuje mi się słupek z takim wpisem:
ExportString = include;rainsted/slhm8.inc;%;%;%;%;%;1;0;0;3;end //hekto
a powinno być:
ExportString = include;rainsted/slhm8.inc;%;%;%;%;%;0;0;1;3;end //hekto
-
Poprawiono. Przy okazji sprawdźcie czy słupek obraca się prawidłowo do toru po wyeksportowaniu.
-
Prawidłowo. Y to normalna do płaszczyzny słupka na której są kilometry. Czyli tak jak było. Dziwne, że w ogóle problem się pojawił, bo kilka miesięcy temu nie było z tym kłopotów. Hektometrowało poprawnie.
EDIT:
Potrzebowałbym, aby ktoś przerobił skrypt tak, by można było sobie przy eksporcie wybrać rodzaj eksportu danego elementu. Alternatywne wpisy, które byłby generowane są podane w przykładzie przez Ra:
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg251239.html#msg251239
Pierwszy jest generowany obecnie. Potrzeba zrobić tak, by generowało drugi, gdy taki się wybierze.
-
Poprawka wrzucona. Sprawdź czy wszystko się eksportuje prawidłowo.
-
Wszystko działa poprawnie.
-
Trzeba by zmienić generowaną ścieżkę do modeli .t3d. Mianowicie z:
node;-1;0;nastawniaa;model;-377.571;0.0;28.6291;0.0;CTL\nastawniaa.t3d;none;;endmodel
na:
node;-1;0;nastawniaa;model;-377.571;0.0;28.6291;0.0;CTL/nastawniaa.t3d;none;;endmodel
gdyż po eksporcie wywala błędy podczas uruchomienia.
-
Exe to powinno łyknąć. I w końcu ścieżka raczej powinna być z \ a nie /.
-
No nie łyka. Sprawdzałem 5 razy. Jedynie /. Testowane na wersji 305.
-
Benny a jak jest na innych exekach? Sprawdzałeś?
-
Tak. Też wysypuje.
-
I w końcu ścieżka raczej powinna być z \ a nie /.
To nie jest wcale takie oczywiste, jest w tym jakaś głębsza myśl... W zależności od użycia ukośników tekstury są szukane w różnych miejscach. Przynajmniej dla pojazdów jest to albo katalog pojazdu, albo textures.
Być może mści się w ten sposób poprawka pozwalająca użyć kabiny z innego pojazdu (w innym katalogu). Wcześniej to też działało, ale nie szukało tekstur w odpowiednim miejscu.
-
Od wersji 291 EXE nie trawi \, wcześniej nie miało to znaczenia.
-
To nie jest wcale takie oczywiste, jest w tym jakaś głębsza myśl... W zależności od użycia ukośników tekstury są szukane w różnych miejscach. Przynajmniej dla pojazdów jest to albo katalog pojazdu, albo textures.
Być może mści się w ten sposób poprawka pozwalająca użyć kabiny z innego pojazdu (w innym katalogu). Wcześniej to też działało, ale nie szukało tekstur w odpowiednim miejscu.
Ta "głębsza myśl" jest rozsądna, ale w przypadku ścieżki do tekstury, a nie t3d raczej. W końcu do modelu odnosimy się bezwzględnie a względność jest właśnie w poszukiwaniu tekstury. Stąd dla t3d powinno być \ a dla tekstur / i \. Zresztą sprawa jest warta jeszcze głębszego przemyślenia - wychodzę z założenia, że ścieżka to \, komentarze i opcje to / a coś innego to coś innego - do omówienia :)
-
Spoko dyskusja, wszystko fajnie. Jednak proszę, by ISDR to poprawił. Mogę zrobić to sam, tylko że nie będę mógł wrzucić poprawki do aktualizacji skryptów.
-
Poproście o skryptowe repozytorium… :)
-
Ta "głębsza myśl" jest rozsądna, ale w przypadku ścieżki do tekstury, a nie t3d raczej. W końcu do modelu odnosimy się bezwzględnie a względność jest właśnie w poszukiwaniu tekstury.
A jakby ktoś sobie chciał wstawić modele pojazdów jako statyczne?
-
Rozumiem o co Ci chodzi. Ale to nasuwa mi takie pytanie - na ile lepsze jest wyszukiwanie względne od bezwzględnego? Przy czym za ścieżkę bezwzględną rozumiem taką, której punktem początkowym jest folder główny Maszyny (czyli tam gdzie exe). Czyli gdyby wszystkie ścieżki musiałyby wyglądać tak:
dynamic\pkp\eu07\eu07 (...) dynamic\pkp\eu07\eu07-310
albo
scenery\semafory\ss...inc
ile by to było wolniejsze/gorsze od obecnego rozwiązania? O tych kilku MB więcej w paczcie nie mówię.
-
Pewne rzeczy są niemierzalne:
node -1 0 EU07-310 dynamic\pkp\eu07\eu07 dynamic\pkp\eu07\303E dynamic\pkp\eu07\eu07-310 0.0 headdriver 35 0 enddynamic
Tego typu wpisu nie da się czytać — zanim dojdziesz do tekstury, to już zdążysz zapomnieć, w jakim katalogu ona miała być.
-
Okej, ale exe chyba zwisa ile ma podanych wcześniej katalogów. A do układania składów większość używa Rainsteda.
-
Poprawka na serwerze.
-
Okej, ale exe chyba zwisa ile ma podanych wcześniej katalogów. A do układania składów większość używa Rainsteda.
Ja nie mówię o etapie używania, gdzie to faktycznie nie ma znaczenia. Podczas testowania exe wygodniej zmienia się wpisy w scn ręcznie. Nie muszę wtedy dbać o całą otoczkę związaną ze zgodnością z Rainsted i jego ograniczeniami.
-
Gdzieś wypisywałem, jak jest szukana tekstura w zależności od ukośników. Jeśli ścieżka by miała być względem głównego katalogu, to moim zdaniem powinna się zaczynać od ukośnika.
-
Czy można zrobić tak, by podczas aktualizacji pobierać sobie tylko po jednym, zaznaczonym przez nas skrypcie? Chodzi o to, że jak sobie zmodyfikuję skrypt na własne potrzeby, to okazuje się, że on pojawia się do ściągnięcia, gdyż zmodyfikowany jest inny niż ten serwerze. A to powoduje, że gdy ISDR przerobi inny skrypt, to potem mi się automatycznie nadpisują wszystkie, które są różne od serwerowych.
-
Dokładnie, mam ten sam problem co @Benek. Prosił bym także by powrócono do wyboru losowego drzewek. W poprzednich aplikacjach można było wpisać 10 różnych drzewek (swoich) i losowo się je umieszczało. Było to super narzędzie.
-
Czy można zrobić tak, by podczas aktualizacji pobierać sobie tylko po jednym, zaznaczonym przez nas skrypcie?
Poprawka aktualizatora na serwerze. Można odznaczyć plik którego nie chcemy pobrać z serwera.
Prosił bym także by powrócono do wyboru losowego drzewek. W poprzednich aplikacjach można było wpisać 10 różnych drzewek (swoich) i losowo się je umieszczało. Było to super narzędzie.
Nie bardzo wiem o chodzi. Obecnie można wybrać rodzaje drzew(liściaste/iglaste/wszystkie) a podczas zaznaczonej funkcji losowania drzew losowanie odbywa się tylko w tych grupach, które zaznaczone są checkboxami(wysokie/niskie/drzewa). Narzędzie te powinno wystarczyć aby losowało drzewa dowolnie.
Temat wstawiania roślinności jest dość popularny więc proponuję aby wczytywanie listy drzew była z osobnego pliku tekstowego(zostawiło by się w spokoju CreateTree.ms). Mogę zrobić aby w plik ten był pobierany tylko w przypadku braku pliku na dysku. Zmodyfikowanie tego pliku na waszych kompach nie spowoduje ściągnięcia tego z serwera. Developerzy zgodni?
-
Mnie to odpowiada. Tutaj lista: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,20314.msg257326.html#msg257326 odrzuciłem z 5-7 tekstur, które albo się dublowały z innymi, albo były marnej jakości.
Driverowi chodziło o to, by np. nie tylko wybrać małe iglaste, ale także z puli tych drzew sadzić tylko 4 tex. Takie dodatkowe ograniczenie. Teraz będzie można zrobić to samo, tzn. każdy zrobi sobie ograniczenie w pliku tekstowym, jeśli wykonasz to, o czym pisałeś.
-
Panowie, propozycja jest :D
Ktoś już gdzieś to wstępnie proponował, ale trzeba by oficjalnie. Jako że powstaje paczka słupów SN i NN wszelakiej maści, to wygodnie byłoby przerzucić rysowanie przewodów na EXE. W pliku *.inc podało by się współrzędne środka izolatorów... coś takiego:
isolators: współrzędne_pierwszego ; współrzędne_drugiego; współrzędne_n-tego
Pytanie za 3 punkty w stronę devs: czy jest to możliwe?
Sprawa się rozchodzi o to, że obecnie postawienie słupów inaczej niż po linii idealnie prostej jest... upierdliwe? Wymaga ciągłego poprawiania modeli przewodów.
-
ISDR mi takie coś ostatnio przesłał, po tym jak dostał Twoje słupy. Druty zrobił Linią. Nie wiem jak z eksportem, bo był to tylko plik maxa. Ponoć działa, nie eksportowałem jeszcze.
-
Jeśli to faktycznie działa to widziałbym to dalej tak:
Lista_rozwijana_1 ->Wybór typu sieci (WN,SN,NN)
Lista_rozwijana_2 -> Wybór typu słupa
radiobutton -> materiał (drewniany, betonowy ALA, DANA, ŻN, strunobetonowy BSW, wirowy)
Jest to dość istotne bo po prawdzie, to nikt z "czopki" słupów nie wstawia. Trudno wstawić słup przelotowy na końcu linii...
-
@Benek wrzuc tego maxa jak masz. Ja nie mam teraz takiej mozliwosci. @pol102 zobacz sobie jak to wykombinowalem. Robi sie to w miare szybko, w wiekszosci kopiuj wklej. Export dziala lecz exe ma malego buga bo druty za szybko znikaja i cos jest nie tak z gruboscia linii.
-
Mówisz - masz: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-test_slupy.rar
-
Sprawdzę i ewentualnie poprawię.
-
Przerobiłem tworzenie zieleni. Obecnie nazwy tekstur wczytywane są z osobnego pliku "zielen.txt". Przy braku tego pliku zostanie on pobrany przy aktualizacji. Edycja lokalnie pliku nie wpłynie na sugerowanie pobrania pliku.
Plik znajdziemy w folderze ze skryptami lub edytujemy poprzez przycisk "edytuj listę drzew". Można używać komentarzy.
Przykład pliku zielen.txt
[WYSOKIE_LISCIASTE]
l61_plants/#drzewo1
l61_plants/#drzewo2
l61_plants/#drzewo3
//l61_plants/#drzewo4
l61_plants/#drzewo6
l61_plants/#drzewo7
l61_plants/#drzewo8
l61_plants/#drzewo9
//l61_plants/#drzewo10
[WYSOKIE_IGLASTE]
l61_plants/#drzewo512h
l61_plants/#drzewo512i
//l61_plants/#drzewo512j
l61_plants/#drzewo512k
l61_plants/#drzewo512l
......
-
Nie wiem jak to w sumie teraz przy modelowaniu słupów ogarnąć, więc do inc'a dorzucam:
isolators: współrzędne_pierwszego ; współrzędne_drugiego; współrzędne_n-tego
Od biedy potem się zaremuje...
-
Czy w zieleni możecie robić podgląd tex roślin? Ja nie mogę i zastanawiam się czy to nie jest wynik podania złej ścieżki do folderu głównego PC, choć innej nie umiem podać.
-
Nie wiem jak to w sumie teraz przy modelowaniu słupów ogarnąć, więc do inc'a dorzucam:
isolators: współrzędne_pierwszego ; współrzędne_drugiego; współrzędne_n-tego
Od biedy potem się zaremuje...
Może coś bardziej jak tu?
http://rainsted.com/pl/Edytor/S%C5%82up#Parametry_w_pliku
-
Zielen.txt sprawuje się bardzo dobrze. Super ułatwienie. Jakbyś jeszcze mógł, to zmień sobie paczkę w stopce. Aktualnie pobiera się dość stara paczuszka. Poprzez aktualizację robi się nowsza. A co jak ktoś nie ma maxa i pobiera skrypty z kafejki? Pobierze starą paczkę. Nie mówię żeby to robić za każdym razem, ale skrypty przeszły sporą modernizację odkąd wystawiłeś link w stopce.
-
Nie wiem jak to w sumie teraz przy modelowaniu słupów ogarnąć, więc do inc'a dorzucam:
isolators: współrzędne_pierwszego ; współrzędne_drugiego; współrzędne_n-tego
Od biedy potem się zaremuje...
Może coś bardziej jak tu?
http://rainsted.com/pl/Edytor/S%C5%82up#Parametry_w_pliku
Może i tak, ale weź pod uwagę ilość przewodów oraz specyficzne przypadki gdzie poprzeczka z izolatorami (np. słupa SN) jest skręcona względem poprzedniej poprzeczki o jakiś kąt. To generuje problem nierównoległości przewodów.
-
Jakbyś jeszcze mógł, to zmień sobie paczkę w stopce. Aktualnie pobiera się dość stara paczuszka. Poprzez aktualizację robi się nowsza. A co jak ktoś nie ma maxa i pobiera skrypty z kafejki? Pobierze starą paczkę. Nie mówię żeby to robić za każdym razem, ale skrypty przeszły sporą modernizację odkąd wystawiłeś link w stopce.
Dorzuć jeszcze zmieniacz.ms. Przydaje się.
-
Układanie sieci można rozwiązać mniej więcej tak.
1. Zakładając, że słupy oddalone są od siebie o 100m tworzymy linie o takiej dłougości i dzielimy na 10. Modelujemy drut używając vertex->soft selection (screen 1).
2. Tworzymy prymityw słupa z linii tak aby wymiary były zgodne z rzeczywistym modelem(screen 2). Pivot do podstawy i dajemy object properties aby wpisać mu ExportString(by się nie pomylić można utworzyć model skryptem jako dummy i skopiować wpis ExportString do słupa)(screen 3).
3. Magnesem łączymy linie ze słupem(screen 4). Dać attach dla linii.
4. Uruchamiamy skrypt i wybieramy zakładkę "linie" następnie wybieramy parametry linii, klikamy "ustaw" i klikamy na naszą utworzoną linię(screen 5).
5. Cała naprzód. Kopiujemy słup z linią i przenosimy dalej, obracamy i magnesem dopasowujemy linie do obróconego słupa(screen 6).
-
A gdyby z poziomu skryptu wstawiać line z ograniczeniem długości, i na każdym węźle stawiać słup?
W skrypcie podawać w polach:
1. Model słupa pierwszego (na węzeł początkowy)
2. Model słupa drugiego
3. Model słupów następnych węzłów
4. Model słupa przedostatniego
5. Model słupa/obiektu końcowego
Lub coś w ten deseń?
-
Romek, czy możesz do paczki, która jest w Twojej stopce na forum wrzucić najaktualniejsze skrypty? Czasem przez dłuży okres nie mam dostępu do neta. Pobiorę z innego kompa z dostępem do neta skrypty z Twojej stopki i okaże się, że będę musiał mieć na czyimś kompie maxa, żeby móc je zaktualizować. Dodatkowo nadal nie widzę, po aktualizacji, skryptu zmieniacz.ms. Fajnie byłoby jakbyś spełnił te dwie prośby.
-
Do aktualizacji skryptów potrzebny Ci jest sam internet - w paczce masz updatescripts.exe, który wystarczy odpalić. Tutaj drobna uwaga do @ISDR - pojawia się tmp-update.exe, a stary się nie usuwa, jeden i drugi pokazują wciąż updatescripts.exe do ściągnięcia. Coś się pokiełbasiło :p
-
@ISDR: youBy zaproponował żeby dodać repozytorium dla aktualnej wersji skryptów - nie byłoby dla mnie żadnym problemem zrobienie automatycznego wystawienia najnowszej wersji na stronie - co Ty na to?
-
Może nawet jakiś SVN by się przydał... bo teraz jest tak:
- Ja coś potrzebuję - modyfikuję
- Benek potrzebuje - modyfikuje
itd
Każdy coś doklikuje i potem przypadkowo klika 'uaktualnij' i jest zonk. Pomijam stratność... ale ogólnie zaczyna panować chaos.
-
@ShaXbee kontrola wersji plików by się sprawdziła z racji, że coraz więcej osób modyfikuje skrypty. Pozostała by sprawa aktualizacji ale to pewnie coś by się wymyśliło.
@Quark-t tmp-update.exe czy tmp_update.exe? Pewnie pomyłka ale zdarzyło mi się updatesctipt.exe skopiował mi się do katalogu głównego maxa(root). Poszukaj tam może gdzieś się zagubił. Program aktualizacji ściąga swojego updejta a skrypt maxa zmienia nazwy z temp_update na updatescript.
@Benek Poprawiłem. Zmieniacza dodam jak go ogarne bo jest w nim okropny bałagan.
-
Dałoby radę tak zmienić skrypty, aby przy zaptaszonnej opcji losowania tekstur każdorozowo po wstawieniu drzewa skrypty nie wracały do domyślnych wymiarów drzew? Teraz jak sobie załączę tą opcję, wpiszę, że chcę np. drzewo 1 m + random <0;3> m to po wtsawieniu jednego takiego program wraca do domyślnych ustawień. Nieco to frustrujące ;)
-
Losuj sobie tekstury a po zakończeniu roboty przeleć inc narzędziem Mariusza (link do aktualnych narzędzi jest w bugs, jak znajdę to Ci podeślę). No chyba że mamy do czynienia z różnymi gabarytowo drzewami to trochę lipa ;]
-
Witam.
Ja także mam propozycję.
Kładąc fleksa od długości "X" potrzebuję go podzielić na "n" odcinków, czyli klikając na fleksa dzieli mi się na kilka mniejszych fleksów. Czy jest taka możliwość zrobienia tego w skryptach jako dodatkowa funkcja?
-
Mam nadzieję, że wiesz iż jest możliwość podzielenia odcinka (flexa, łuku, prostej) w dowolnym punkcie z poziomu maxa.
-
Tak @Benek. Nawet napisałeś mały tutorial jak to zrobić tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg246492.html#msg246492 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,19957.msg246492.html#msg246492)
ale trzeba się trochę namotać jak dużo tego robisz. Więc tak z ciekawości pytam czy jest możliwość dodania to do skryptu by było szybko.
-
Ja też bym miał pytanie odnośnie skryptów. Czy byłaby możliwość zrobienia skryptu, który by był wstanie przenosić elementy scenerii pomiędzy Layersami?
-
To chyba raczej w 3dsie a nie w skryptach.
-
@SiecoolWczytywanie wysokości/szerokości, +random oraz nazwa pliku do edycji w pliku zielen.txt
Przykłady:
[WYSOKIE_LISCIASTE;wysokosc=18;szerokosc=5;random=4;nazwa=tree.inc]
...
[NISKIE_LISCIASTE;name=drzewo.inc]
@Driver24Można użyć też funkcji Divide z podaniem na ile ma podzielić. Jakby Divide było za upierdliwe to napisze jakiegoś toola.
Nie wiem jak u Was ale mi dzieli automatycznie fleksy jak przekroczą długość 100m na mniejsze.
Ja też bym miał pytanie odnośnie skryptów. Czy byłaby możliwość zrobienia skryptu, który by był wstanie przenosić elementy scenerii pomiędzy Layersami?
Zaznaczasz obiekty i na Layer Manager zaznaczasz odpowiedniego layera do którego mają być przeniesione obiekty. Następnie klikasz "+".
-
Problem w tym, że mam 10 000 roślin: drzew i traw. Są one w 10 różnych warstwach, niestety tak ustawione, że każda warstwa zawiera trawy i drzewa. Najwygodniej byłoby, aby obiekty o nazwie trawsko* przerzucał do jednej warstwy. Dzięki temu byłbym w stanie przy imporcie powyłączać niektóre obiekty i każdy mógłby się cieszyć scenerią.
-
Masz je zaznaczone jednym kolorem, np zielonym? Jeśli tak to z górnej belki "Edit" "Select by"->"Color". Jeśli jest inna cecha identyfikująca wszystkie te wpisy, to można skorzystać z innych opcji, np zaznaczanie wg nazwy. Otworzy się okienko z jeszcze dodatkowymi opcjami wyboru, by ograniczyć poszukiwane obiekty.
-
Trawa i drzewa niestety mają ten sam kolor - zielony. Popróbuję tak jak mówisz. Jedyne co je rozróżnia (trawę od drzew) to nazwa INC-a.
-
No jak tą całą zieleń chcesz mieć razem, to tym łatwiej. Wybierasz "Select by" -> "Color" i klikasz na np drzewo.
-
Chcę mieć trawę osobno, drzewa osobno...
-
To możesz to wszystko wyeksportować i przelecieć narzędziem do rozbijania scn. Uporządkuje się wg .inc oraz tekstur.
-
Edit->Select By -> Name. Wpisz "trawsko", powinno zaznaczyć wszystkie i daj select.Przejdź do layer maneger i daj + na warstwie.
-
Mam pewien pomysl, ktory na pewno ulatwilby zycie trasopisarzom... mianowicie wymiarowanie helperow. Moja koncepcja jest taka - pomierzyc wszystkie budynki/detale poprzez zaimportowanie ich/cokolwiek innego, w pliku inc obiektu wstawic jako komentarz jego wymiary - np. //$script 10x15 , nastepnie pobieranie tych wymiarow przez skrypt podczas wstawiania i odpowiednie skalowanie, przy tym mozna byloby uniknac pomylek w nazwie plikow includowanych. Pierwsza kwestia do rozwiazania, to czy jest w ogole mozliwe zrobienie takiego czegos w MaxScript (czy jak ten jezyk sie tam zwie). Tak, wiem, latwo pisac, ale o ile piekniejsze byloby zycie bez milionow testow, czy obiekt jest dobrze wstawiony ;)
-
Jest to możliwe. Ostatnio ISDR zmienił rozmiar helpera semafora, tak by był odpowiednio daleko od skrajni. Jest "ino" jedno ale. Helpery są w postaci kwadratów i tego już nie da się zmienić. To jednak nie przeszkadza. Wystarczy zrobić helper z dłuższym bokiem z INC-a.
-
A nie jest przypadkiem tak, ze przy pomocy skalowania mozna zrobic z helpera prostokat? Ewentualnie mogloby to byc rozwiazane za pomoca prostokata z linii.. Cos na wzor bramek od sieci.
-
A nie jest przypadkiem tak, ze przy pomocy skalowania mozna zrobic z helpera prostokat?
fajne rozwiązanie :).
Mam pewien pomysl, ktory na pewno ulatwilby zycie trasopisarzom... mianowicie wymiarowanie helperow. Moja koncepcja jest taka - pomierzyc wszystkie budynki/detale poprzez zaimportowanie ich/cokolwiek innego, w pliku inc obiektu wstawic jako komentarz jego wymiary - np. //$script 10x15 , nastepnie pobieranie tych wymiarow przez skrypt podczas wstawiania i odpowiednie skalowanie, przy tym mozna byloby uniknac pomylek w nazwie plikow includowanych. Pierwsza kwestia do rozwiazania, to czy jest w ogole mozliwe zrobienie takiego czegos w MaxScript (czy jak ten jezyk sie tam zwie). Tak, wiem, latwo pisac, ale o ile piekniejsze byloby zycie bez milionow testow, czy obiekt jest dobrze wstawiony ;)
Skrypty już częściowo pobierają dane z inców. Np. w jak wstawia się include to pobiera opisy plików. Żaden problem by można było dorobić jakiś parser.
Cos na wzor bramek od sieci.
Kiedyś zrobiłem semafory z linii :) Można używać helperów i linie.
-
Romek, dałoby się bezproblemowo w zmieniacz.ms zrobić opcję zmieniania wszelakich wielkich liter na małe?
-
Zobacz ten skrypt. Zrób sobie kopie poprzedniego,
-
Dałem mu po prostu nazwę zmieniacz1.ms, bo zmieniacz.ms i tak jest uruchamiany niezależnie od skryptów właściwych. Nie działa. Nie pedałuje licznik ani nie widać żadnych zmian.
-
Zmienia się exportstring i zaznacz obiekty które chcesz zmienić.
-
@Driver24Można użyć też funkcji Divide z podaniem na ile ma podzielić. Jakby Divide było za upierdliwe to napisze jakiegoś toola.
Nie wiem jak u Was ale mi dzieli automatycznie fleksy jak przekroczą długość 100m na mniejsze.
Hoho, kto by pomyślał. I mnie to narzędzie jest potrzebne. Gdzie znajdę to Divide? To jest jakieś narzędzie Maxa?
-
Zaznaczasz linię, "Convert to Editable Mesh", po prawej w zakładce "Selection" zaznacz "Segment" (środkowy rysunek) i prawie na samym dole uaktywni się przycisk "Divide". Na prawo od przycisku jest okienko. Wpisujemy do niego liczbę, na ile części obiekt ma się podzielić. Pod "Divide" znajduje się "Detach", więc od razu można odłączyć wskazany kawałek.
Nie wiem jak u Was ale mi dzieli automatycznie fleksy jak przekroczą długość 100m na mniejsze.
U mnie również.
-
Chyba Editable to Spline (???).
Romek, jak możesz to zrób to z poziomu skryptów. Odłączanie każdego z odcinków po kolei zajmie dużo czasu.
-
Możliwe, trudno to wszystko z głowy wypisywać.
-
Ta metoda jest zbyt pracochłonna.
Aktualnie dzielenie flexa na odcinki poniżej 100m jest zrobione w programie czy w skrypcie?
-
W Maxie. Ja potrzebowałem jeszcze te odcinki 100m dzielić na 20m na długości 1200m :D Zrobiłem to. Ale lepiej ze skryptu.
-
Aktualnie dzielenie flexa na odcinki poniżej 100m jest zrobione w programie czy w skrypcie?
ZTCP to jest to na poziomie skryptów. Szukaj w funkcji AddFlex czy cuś takiego, plik. CreateTrack.ms
-
AddFlex to raczej zwykłe dodanie fleksa. Ja tam innych funkcji nie widzę.
-
Jak tworzysz flexa to powinno za długie automatycznie podzielić.
-
Na około 100 metrowe. A tu potrzeba krótszych. Aczkolwiek ja już sobie z tym poradziłem. Dla mnie ten tool w skryptach nie jest niezbędny.
-
Problem w tym, że mam 10 000 roślin: drzew i traw. Są one w 10 różnych warstwach, niestety tak ustawione, że każda warstwa zawiera trawy i drzewa. Najwygodniej byłoby, aby obiekty o nazwie trawsko* przerzucał do jednej warstwy. Dzięki temu byłbym w stanie przy imporcie powyłączać niektóre obiekty i każdy mógłby się cieszyć scenerią.
Sorry za odgrzanie - Użyj Scene Explorera, tam masz możliwość filtrowania po nazwach, potem tylko select all, select in scene i dalej już jak @ISDR pisał o layerach.
-
Czy można wstawić zwrotnicę innym końcem? Tak jak w załączniku.
-
Tak, obróć ją i spasuj współrzędne.
-
Nie będzie nulla?
-
Na wszelki wypadek- jeśli chcemy wstawić rozjazd inną stroną niż domyślnie, robimy to tak, jak to jest opisane w poradniku @Paula:
http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/6_szybkie.html
-
Dobra, nie chcę mi się odpisywać co się dzieje. Dałoby się zrobić tak, by niezależnie od dużych czy małych liter zachodziłby import i eksport z wpisem isolated?
Nie zachodziłaby potrzeba robienia tego, gdyby za pomocą zmianiacz.ms dało się zmienić isolated na Isolated. Ale się nie da. Chodzi o to, że jak mam w pliku scm w torach isolated, to mogę to importować do maxa, ale żeby się wyeksportowało do scm to muszę mieć Isolated. W innym przypadku to nie działa (np. na odwrót -> import z Isolated nie importuje tych wpisów, a eksport z isolated nie printuje tych wpisów w scm).
-
A jak jest w skryptach? Choć nie wiem, czy tam jest różnica między dużą a małą literą.
-
Właśnie nie wiem gdzie tego szukać, czy w CreatTrack.ms czy w Exporcie? A może w Imporcie?
-
Nie mam czasowo dostępu do plików, ale zapewne musi być we wszystkich wspomnianych przez Ciebie miejscach. Zapewne są obydwie formy użyte, w zależności od miejsca.
-
Ci co tak spamują w Inne Niekolejowe, może tutaj coś pokażecie:
To jest ten fragment w zmieniacz.ms. Widocznie skrypt zmienia Tex1, Tex2, i inne, ale nie zmienia isolated. Hm, ale z drugiej strony... hm.
rollout findObjProp "Zmiana wg Wlasciwosci obiektu (Tex1, Tex2, ExportString, trakcja)"
(
edittext nName "Nazwa: " text:"Rail_screw_used1"
edittext nZmien "Zmien na: " text:"Rail_screw_used1.dds"
radiobuttons rb1 labels:#("cale wyrazy", "tekst(np. .tga, .dds)", "jesli znajdzie tekst to wymieni na calosc(np. Rail na Rail_screw_used1.dds)") default:1
button btn2 "Zmien"
label lb2 "Zmieniono 0 obiektow" align:#left
function ZmienNazweWObjectProp=
(
licznik1 = 0
licznik2 = 0
if(rb1.state == 1) then
(
for node in objects do
(
prop1 = (getUserProp node "ExportString")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "ExportString" nZmien.text
licznik1 +=1
)
if (SuperClassOf node == shape) then
(
prop1 = (getUserProp node "Tex1")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Tex1" nZmien.text
licznik1 +=1
)
prop1 = (getUserProp node "Tex2")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Tex2" nZmien.text
licznik1 +=1
)
for nrslupa=1 to 20 do
(
prop1 = (getUserProp node (nrslupa as string))
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node (nrslupa as string) nZmien.text
licznik1 +=1
)
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
)
)
if(rb1.state == 3) then
(
for node in objects do
(
prop1 = (getUserProp node "ExportString")
if (prop1 != undefined) then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
setUserProp node "ExportString" nZmien.text
licznik1 +=1
)
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
if (SuperClassOf node == shape) then
(
prop1 = (getUserProp node "Tex1")
if (prop1 != undefined) then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
setUserProp node "Tex1" nZmien.text
licznik1 +=1
)
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
prop1 = (getUserProp node "Tex2")
if (prop1 != undefined) then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
setUserProp node "Tex2" nZmien.text
licznik1 +=1
)
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
for nrslupa= 1 to 20 do
(
prop1 = (getUserProp node (nrslupa as string))
if (prop1 != undefined) then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
setUserProp node (nrslupa as string) nZmien.text
licznik1 +=1
)
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
)
)
)
if(rb1.state == 2) then
(
for node in objects do
(
prop1 = (getUserProp node "ExportString")
if ((prop1 as string) != "undefined") then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
text1 = SubString prop1 1 (pos1-1)
text2 = SubString prop1 (pos1+nName.text.count ) -1
if text2 == "" then setUserProp node "ExportString" (text1 + nZmien.text)
else setUserProp node "ExportString" (text1 + nZmien.text + text2)
licznik1 +=1
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
if (SuperClassOf node == shape) then
(
--Tex1
prop1 = (getUserProp node "Tex1")
if ((prop1 as string) != "undefined") then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
text1 = SubString prop1 1 (pos1-1)
text2 = SubString prop1 (pos1+nName.text.count ) -1
if text2 == "" then setUserProp node "Tex1" (text1 + nZmien.text)
else setUserProp node "Tex1" (text1 + nZmien.text + text2)
licznik1 +=1
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
--Tex2
prop1 = (getUserProp node "Tex2")
if ((prop1 as string) != "undefined") then
(
pos1 = FindString prop1 nName.text
if(pos1 as string) != "undefined" then
(
text1 = SubString prop1 1 (pos1-1)
text2 = SubString prop1 (pos1+nName.text.count ) -1
if text2 == "" then setUserProp node "Tex2" (text1 + nZmien.text)
else setUserProp node "Tex2" (text1 + nZmien.text + text2)
licznik1 +=1
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
for nrslupa=1 to 20 do
(
prop1 = (getUserProp node (nrslupa as string))
if ((prop1 as string) != "undefined") then
(
pos1 = undefined
pos1 = FindString prop1 nName.text
if pos1 != undefined then
(
text1 = SubString prop1 1 (pos1-1)
text2 = SubString prop1 (pos1+nName.text.count ) -1
if text2 == "" then setUserProp node (nrslupa as string) (text1 + nZmien.text)
else setUserProp node (nrslupa as string) (text1 + nZmien.text + text2)
licznik1 +=1
lb2.text = "Zmieniono " + (licznik1 as string) + " obiektow"
)
)
)
)
)
)
)
on btn2 pressed do
(
lb2.text = "Zmieniono 0 obiektow"
ZmienNazweWObjectProp()
)
)
addRollout findObjProp changeProp
-
Ja spróbowałbym tak:
Zaraz po tym:
if (SuperClassOf node == shape) then
(
dołóż coś takiego:
prop1 = (getUserProp node "Isolated")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Isolated" nZmien.text
licznik1 +=1
)
Powinno być coś takiego:
if (SuperClassOf node == shape) then
(
prop1 = (getUserProp node "Isolated")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Isolated" nZmien.text
licznik1 +=1
)
prop1 = (getUserProp node "Tex1")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Tex1" nZmien.text
licznik1 +=1
)
....
itd.
z tym Isolated to małe/wielkie literki zrób tak, jak potrzeba
Zaznaczam, że nie sprawdzałem i nie mam pojęcia, czy będzie działać.
-
Wiem o co Ci chodzi, ale to też nie pójdzie. Wiesz dlaczego? Teraz np. też nie mogę zmienić czegoś takiego:
Type = normal
Radius1 = 0
Roll1 = 0.0
Roll2 = 0.0
MaxDist = 1000
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.25
SoundDist = 25.0
Quality = 20
DamageFlag = 0
Environment = Flat
Visibility = vis
Tex1 = rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = tpd-oil3
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 0.5
TexPar3 = 1.1
Event2 = wjazd
Length = 98.6199
na coś takiego:
Type = normal
Radius1 = 0
Roll1 = 0.0
Roll2 = 0.0
MaxDist = 1000
MinDist = 0
TrackWidth = 1.435
Friction = 0.25
SoundDist = 25.0
Quality = 20
DamageFlag = 0
Environment = Flat
Visibility = vis
Tex1 = rail_screw_used1
TexLength = 4
Tex2 = tpd-oil3
TexPar1 = 0.2
TexPar2 = 0.5
TexPar3 = 1.1
event2 = wjazd <-----
Length = 98.6199
-
Aaaa, to Ty chcesz hurtowo zmienić nazwy właściwości?
Proteza (spodobało mi się to określenie):
Niech skrypt wyszukuje nazwy właściwości, która zaczyna się małą literką, prop1 = (getUserProp node "isolated"), a dodaje pisane wielką: setUserProp node "Isolated" nZmien.text
Trzeba pewnie gdzieś po drodze wstawić jakąś komendę usuwającą właściwość z małą literką. Spróbuj zerknąć w helpa od maxscriptu za czymś w stylu "delUserProp". Nie mam niestety maxa przy sobie.
-
Aaaa, to Ty chcesz hurtowo zmienić nazwy właściwości?
Właśnie tak. Izolated to w końcu własność. Myślałem, że jest taka opcja w zmieniaczu, że może zmienić total każdy wyraz.
-
Zerknij tutaj: http://area.autodesk.com/forum/autodesk-3ds-max/maxscript/delete-a-userprop/
Zobacz, czy przy eksporcie jest sprawdzane, czy właściwośćjest sprawdzana pod kątem "undefined", tak jak tu: if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) the.
Jeśli tak, to po prostu można nadać tej niewłaściwej "undefined" na sztywno.
Nie, bo to jest sprawdzane pod względem undefined jak NULL, a nie jako stringa.
Dodano: 08 Maja 2012, 22:38:52
Albo inaczej:
Powiel w skrypcie eksportującym tę część kodu:
i w kopii zmień wielką literką na małą
Podobnie z eventami.
Lepiej nie. Zobacz, jak to jest z eventami zrobione:
ev= (getUserProp splObj "Event0")
if (ev==undefined) then
ev= (getUserProp splObj "event0")
if (ev!=undefined) then
Format ("event0 % \n") ev to:ostream
Zrób tak samo z isolated.
-
Działa. Dzięks :)
W życiu bym nie wpadł, że to w ExpSCN leży, a nie ExpSCM. ISDR, zaktualizuj to jak będziesz miał czas.
-
Jeszcze raz zmieniłem tamtego posta, sorki, że aż tyle.
Trzeba raczej zmienić i w expSCM, i w expSCN.
-
W ExpScm nie ma tego typu kodu.
-
Podrzućcie gotowy plik to wrzucę.
-
Siedzę teraz na linuxie, więc nie mogę sprawdzić PC11, ale tam chyba wszystkie wskaźniki z folderu ip/pkp dostały obrót w każdej z osi, prawda? Jeśli tak, to trzeba by dostosować do tego skrypty importu i eksportu. Dasz radę ISDR to zrobić? Dodatkowo w ExpSCN.ms dodać takie cuś:
prop1 = (getUserProp node "Isolated")
if (prop1 != "undefined" and prop1 == nName.text) then
(
setUserProp node "Isolated" nZmien.text
licznik1 +=1
)
-
Używam skryptu wstawiania drzewek, jednakże po eksporcie mam je wszystkie białe. Skrypt generuje takie wpisy:
include;tree.inc;l61_plants/#drzewo8;2.1831;0.0;364.313;0.0;19;6;end //Plants
Wpis znajduje się w jednym pliku otoczenie.inc wraz z torami. W pliku SCN mam jedynie wpis taboru, pogody oraz oczywiście include folder/otoczenie.inc end. Jak temu zaradzić? "Szukałem, ale nie znalazłem" odpowiedzi, przeczytałem kilka wątków, jednakże nikt nie stwierdził z tym problemów.
-
Spróbuj dopisać rozszerzenie .dds.
-
A masz teksturę drzewa? Zauważ, że tam masz w nazie #, a PC11 nie ma już #.
Spróbuj dopisać rozszerzenie .dds.
Nic to nie da. Exe już nie potrzebuje rozszerzeń.
-
Nie może być # i w folderze l61_plants nie ma drzewa8.
-
Trzeba zrobić "zielen.txt" zgodny z pc2011 to będzie wszystko ok.
-
Jak uaktualnić ten plik? Ręcznie czy jest jakiś szybszy sposób? Metodą ctrl+f pousuwałem wszystkie # lecz kilka drzew zostało białych. Rozumiem, że to są te, których nie ma w tym folderze.
-
Otwierasz notatnik, Ctrl+H i zamieniasz te nazwy tesktur na nazwy z katalogu textures/l61_plants. Przykładowa nazwa: drzewo512b. To najszybsza metoda, najlepiej zmodyfikuj skrypty tak, by domyślnie było np. l61_plants/drzewo512a.
-
Na serwerze 2 poprawki. Pierwsza dotyczy propozycji @huntera którą opisał tu: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg268712.html#msg268712 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg268712.html#msg268712). Działa na razie tylko dla palety include, jak nie będzie błędów to dorobię dla innych.
Przykłady użycia w pliku *.inc:
//script;size: 10 2;
opcjonalnie może być:
//script;size: 10 2 8;
wartości oznaczają: długość(x), szerokość(y), wysokość(z).
Druga zmiana odnośnie http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg288052.html#msg288052 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg288052.html#msg288052). Działa przy wstawianiu wskaźników i automatycznie wykrywa które ince mają rotację w trzech osiach. Import również powinien działać.
Jeśli zaszła by potrzeba wstawienia innego inca niż z palety wskaźniki z rotacją w trzech osiach to trzeba wejść do Object Properties i zmienić "ExportString" na "IncludeRotP6P5P7" lub "IncludeRotP5P6P7". Różnią się wpisem w pliku *.inc. Kolejno będzie to rotate (p6) (p5) (p7) i rotate (p5) (p6) (p7).
W przyszłości będzie to działać na wszystkie include automatycznie.
-
Tak ogółem niech ktoś spróbuje zaimportować jakikolwiek wpis wykolejnicy (wkll.inc/wkpp.inc i inne). Mi z niewiadomych przyczyn sypie błędem:
>> MAXScript Rollout Handler Exception: -- Runtime error: File not open. No I/O allowed: D:\PCTGA\scenery\wkLL.inc <<
Tak to jest, gdy ma się kilka wersji przerobionych skryptów w różnych folderach i po powrocie po miesiącach przerwy zapomina się o ustawieniu ścieżek w main.ms.
-
O co chodzi?
No ""+"" function for OK
Pojawia mi się przy eksporcie torowiska do scm.
Ponadto: messageBox "Track export error: " + varname .
W sumie to już nieważne, usunąłem kilkaset metrów szlaku i położyłem od nowa. Jednak chciałbym się dowiedzieć co ten błąd oznacza i co go powoduje.
-
Eksportuj przez przycisk scn/inc export a jako typ pliku podaj mu scm. Przycisk scm export usunę z palety.
Powodem takiego błędu jest flex źle położony. Widocznie przy wyborze toru zaznaczyłeś fleksa i kliknąłeś gdzieś na plansze. Powstał flex z jednym punktem. W scm export był wyświetlany taki komunikat a scn/inc export wyświetli się komunikat o poprawieniu toru i zaznaczy się błędny tor.
-
Powodem takiego błędu jest flex źle położony. Widocznie przy wyborze toru zaznaczyłeś fleksa i kliknąłeś gdzieś na plansze. Powstał flex z jednym punktem.
Tak, czasami tak mi się zdarza. Dzięki.
-
Przy wyznaczaniu flexa skrypty nie biorą pod uwagę sytuacji, gdy jeden z sąsiednich torów jest nachylony - flex jest wtedy generowany tak, jakby oba tory były poziomo, czyli jak w pkt. 1 rysunku poniżej. W związku z tym mam pytanie, czy jest możliwe, aby przy wyliczeniach był również brany pod uwagę kąt nachylenia sąsiednich torów i flex się do tego odpowiednio dostosowywał (patrz pkt. 2 na rysunku)?
-
Poprawię, ale jeszcze nie wiem kiedy :)
-
Ok, będę
dźwięczny wdzięczny, choć generalnie staram się unikać krzywych przejściowych na łuku pionowym z przechyłką, bo to chyba za dużo grzybków w barszczu ;)
Dźwięczny może po imprezie, ze skryptów raczej wdzięczny :)
Rozi
-
Witam.
Mam problem przy tworzeniu własnej scenerii według tego poradnika: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21743.msg302199.html#msg302199 . Mianowicie od razu po zaczęciu wczytywania skryptu"main.ms" pojawia mi się błąd, w którym pisze, że jest coś nie tak z 236 linijką tego skryptu ( radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,#Flex) align:#left) i nic się już dalej nie wczytuje. Próbowałem już ponownie rozpakowywać i pobierać skrypty. Nie działa. Czy dałoby się to jakoś naprawić?
-
A w folderze scripts (znajdującym się w głównym katalogu 3ds maxa), utworzyłeś folder eu07 i do niego rozpakowałeś archiwum ze skryptami.
-
Dokładnie tak zrobiłem.
-
Opisałem to w poradniku ;)
Po pobraniu tej paczki tworzymy nowy folder o nazwie eu07 w miejscu zainstalowania 3ds Max: Autodesk/3ds Max 2010/Scripts/eu07. Do niego bezpośrednio wsadzamy wszystkie pliki z tej paczki skryptów.
-
No i właśnie nie działa. Najpierw wyświetla mi się coś takiego: http://eu07.pl/userfiles/21606/foto-sreeen_1..png , a gdy kliknę na "OK" lub "krzyżyk" - coś takiego: http://eu07.pl/userfiles/21606/foto-screen_2..png i już się dalej ni wczytuje. Próbowałem pięć razy. Coś jest chyba z tą linijką: http://eu07.pl/userfiles/21606/foto-screen_3..png , pisze, że błąd składni, mógłby ktoś sprawdzić czy nie jest u mnie inna?. A wszystkie skrypty mam tutaj: E:\PROGRAMY\Autodesk\3ds Max 2013\scripts\eu07. Rozpakowywałem WinRAR-em i 7-Zip-em. Nic nie pomaga.
-
Może chodzi o to, że w ścieżce masz podaną nazwę folderu scritps z małej. Popraw na Scripts.
-
Również nie działa. A może w tej linijce jest jaka zła "literka"? Bo w błędzie pisze: Błąd składniowy: oczekiwano w nazwie "(" lub "[" w linii: radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,#Flex) align:#left .
-
Spróbuj zamienić "£" na "L"
-
Całkiem możliwe że Autodesk coś spieprzył i 2013 nie łyknie skryptów (mam identyczną składnię linijki u Ciebie problematycznej a 9 nie ma z tym najmniejszych problemów), chyba że tak jak napisał @eu07-001 ma problem z polskimi znakami.
-
@eu07-001 - nie działa
@szogun - spróbuję z 2009
-
Nie działa, znaczy wywala się na tej samej linijce?
-
Tak, dokładnie na tej samej.
-
Na 2013 u mnie działa bez zarzutu.
-
A może by tak na początek skorzystać z GMAXA? Zapewniam Cię, że nie odczujesz dużej różnicy (inna nazwa, mniej okrągłe brzegi, brak tych super hiper gradientów).
-
Dobra, działa na 2010. Tylko co to znaczy "Musisz ustawić ścieżkę dostępu do Symulatora"? Co tam trzeba wpisać?
-
Dobra, działa na 2010. Tylko co to znaczy "Musisz ustawić ścieżkę dostępu do Symulatora"? Co tam trzeba wpisać?
Musisz wybrać folder gdzie masz maszynę.
-
Bardzo dziękuję wszystkim za pomoc. Wszystko jest już dobrze.
-
Czy można jakoś przystosować 3DSowy export T3D do GMaxa? To co jest dostępne dla GMax nie dość że eksportuje tylko do listenera (do przeżycia), to jeszcze to co 3DS exportuje przez pół minuty, GMax mieli
ponad 20 minut (a czasem więcej - końca nie widać) w nieskończoność, praktycznie nie da się wyeksportować modelu.
-
Gmax nie udostępnia w skryptach zapisu do pliku. Zostają protezy w postaci kopiowania zawartości listenera programami.
-
To jeszcze da się przeżyć, ale jak pousuwałem wszystkie zbudlowane materiały itd. po ponad pół godziny eksportowania wyłączyłem GMax, to jest niedorzeczne żeby tak długo mielił.
-
Plik z terem o wielkości 7MB eksportuje się jakieś 2 minuty. Dobra rada: dziel teren na kilka części. Ja mam na swojej scenerii 3 pliki z terenem: Plane, Box i Line. Dzięki temu eksportuję tylko jedną część (np. teren zrobiony jako line). A z drzewami robię taki myk, że zapisuję je do pliku tymczasowego, a później doklejam do głównego. Ogólnie praca z gMaxem nie sprawia mi większych problemów, a zrobiłem już dość duży kawałek scenerii. Najważniejsze jest pozytywne myślenie ;).
Btw, najciekawsze jest to, że gMax nie umożliwia zapisu do pliku, ale okno wybierania ścieżki do zapisu można w nim otworzyć...
-
Ale to kabina a nie teren ;)
-
Kabinę właściwie też możesz podzielić na kilka części. Jak chcesz, to możesz mi wysłać ten plik, z ciekawości sprawdzę ile u mnie to trwa, może korzystam z innych skryptów...
Dodano: 02 Stycznia 2013, 16:26:49
Chyba korzystam z tych samych skryptów ;) Przez pierwszą minutę od otworzenia pliku program w ogóle nie odpowiadał. Później przez minutę zamulał i nic praktycznie nie dało się zrobić.
Po czterech minutach od rozpoczęcia eksportowania skrypty wyrzucają błąd - niepoprawny ADS obiektu podkranami.
-
Czyli to samo co u mnie, po poprawieniu materiału będzie eksportował w nieskończoność.
Dodano: 03 Stycznia 2013, 11:07:19
Dzisiaj po 40 minutach w końcu wyeksportował ten model. Na czas eksportu otworzyłem sobie Listenera i generalnie problem jest taki, że o ile z początku leci jak rakieta, to im dalej tym bardziej zwalnia. Pomijam niuanse takie jak nie zachowanie hierarchii czy umieszczenie submodelu nadrzędnego gdzieś w połowie modelu.
Dodano: 03 Stycznia 2013, 12:03:23
Ok, koniec jęczenia. Zaimportowałem sobie model z T3D do Maxa.
-
Mam 3ds Max Design 2013 x64.
Robię scenerię, zgodnie z tą instrukcją: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21743.0.html
Problem pojawawia się przy tworzeniu terenu. Tworzę linię, zamykam, zaznaczam, wybieram Delanuay mesh. Przed oczami przemiguje kilkanaście okienek CMD i przez obszar który utworzyłem pojawia się kreska (no więc chyba przerobił na trójkąty).Nakładam teksturę trawy. Ctrl+A, próbuje wyeksportować do SCM i wywala błąd: -- Unknown property: "mapEnables" in 12 - Default:Arch___Design << i otwiera plik ScmExp.ms z zaznaczoną linijką 35: if ((meshObj.material.mapEnables[2]) and (meshObj.material.maps[2]!=undefined)) then
Co zrobić żeby udało się wyeksportować?
-
Spróbuj zrobić to w maxie w wersji 32 bit.
-
To samo
EDIT: Jak nie dam tekstury to działa bez problemu
-
Sprawdź sobie tą teksturę. U mnie udefined objawia się nie nałożoną teksturą.
-
Nie wiem jak jest w 3Dsie, ale w gMax można się obejść bez Delanuay mesh. Po zamknięciu linii konwertujesz ją do Editable Mesh, a później normalnie eksportujesz bez dodatkowego dzielenia na trójkąty. Nie wiem tylko jak zachowa się taki teren przy długich (>500m) bokach.
-
Sawi o jakiej teksturze mówisz?
Jak nie nałożę tekstury erroru nie ma, a jak nałoże to jest
-
Nie wiem jak jest w 3Dsie, ale w gMax można się obejść bez Delanuay mesh.
Tak samo.
-
Odświeżę temat nieco. Panowie mam pytanie odnoście skryptów, jak jest z nimi na 3ds 2013? U mnie miałem problem przy samym main.ms, po wywaleniu kilku linijek kodu, ładuję się bez błędów ale jedna opcja nie dział. Ale może przejdę do sedna bo akurat tamta opcja nie była mi potrzebna, a mianowicie potrzebny mi jest exporter do T3D, a ten także coś nie działa :/
3ds pokazuje, że z linijką 91 coś jest nie tak. Może ktoś wie jak to naprawić? Dodam że bardzo ważna jest dla mnie ta funkcja a wolę nie instalować starszych wersji jeśli nie jest to koniecznie.
-
To nie jest wina skryptu. Sprawdź czy coś nie jest otekturowane "dwoma" teksturami. Weź nałóż pusty slot, a później odpowiednią teksturę.
-
Dzięki, problem z głowy choć nie przypominam sobie aby kilka textur się nałożyło czy coś w ten deseń.
-
Jeśli mogę zapytać, to mam pewien problem. Zrobiłem na szybko drzewko z ośmiu płaszczyzn, efekty na rysunku poniżej.
Pytania do znawców:
1) Czy trzeba robić dwa plane-y (drugi odwrócony o 180 stopni względem pierwszego), aby tekstura była widoczna z dwóch stron? Czy może jest jakaś inna technika?
2) Patrząc na krawędzie gałązek widać prześwity. Prawdopodobnie wynikają z pośrednich wartości w kanale alfa. Czy można się tego jakoś pozbyć czy kanał alfa musi mieć tylko dwa kolory (czarny/biały)?
-
1) Czy trzeba robić dwa plane-y (drugi odwrócony o 180 stopni względem pierwszego), aby tekstura była widoczna z dwóch stron? Czy może jest jakaś inna technika?
Tak.
-
1) Czy trzeba robić dwa plane-y (drugi odwrócony o 180 stopni względem pierwszego), aby tekstura była widoczna z dwóch stron? Czy może jest jakaś inna technika?
Drzewka do scenerii wstawia się poprzez użycie tree.inc
2) Patrząc na krawędzie gałązek widać prześwity. Prawdopodobnie wynikają z pośrednich wartości w kanale alfa. Czy można się tego jakoś pozbyć czy kanał alfa musi mieć tylko dwa kolory (czarny/biały)?
Należy użyć odpowiedniego przedrostka @, lub # w nazwie tekstury (więcej informacji w dokumentacji exe od Ra). Zmniejszyć ilość półprzeźroczystości w teksturze też nie zaszkodzi.
-
Bardzo by mi się przydało użycie opcji Mirror w 3ds Maxie. Jednak po jej użyciu, wszystkie płaszczyzny modeli są do góry nogami, pomimo tego że w podgladzie 3ds Maxa wszystko wygląda poprawnie. Jeden z użytkowników zasugerował, że jest to problem ze skryptem eksportującym model do t3d. Można to obejść używając opcji Symmetry, jednak jest ona bardziej czasochłonna, zwłaszcza jak w modelu ma znaczenie pozycja pivota.
-
A Mirror Modifier? Płaszczyzny po tym są ok. Wygląda tak samo jak mirror, tylko jest żółty. Defaultowo nie ma go chyba na paskach narzędzi, trzeba wyciągać z Customize User Interface.
-
Tak, jest to rozwiązanie problemu. Wnioskuję z tego, że ze skryptami jest raczej wszystko w porządku.
-
Mam taki problem, acz nie wiem czy to wina skryptów czy maksa. Mianowicie przy eksporcie wpisów obiektów (include'y), zlokalizowanych daleko od punktu [0,0,0], dochodzi do zaokrąglania współrzędnych. W efekcie np. ze współrzędnych 23578.891;23.205;20995.053 robi się 23578.9;23.205;20995.1. Przy większości obiektów nie jest to dramatyczny problem, ale tutaj akurat chodzi o obiekt, który powinien być wstawiony jak najdokładniej.
Czy powyższa kwestia to może być wina skryptów czy też raczej maksa (używam 3ds max 8)?
-
Max przy jednostkach [m] przyjmuje wartości do trzech miejsc po przecinku, także podejrzewać można skrypty.
-
Zmieniacz.ms nie może mi zmienić parametrów podsypki. Jakaś rada?
-
W aktualizacjach poprawka na import całych wpisów triangle. Do tej pory skrypt pobierał tylko trzy wierzchołki.
Poprawkę przygotował youBy.
-
Jeszcze tak odnośnie skryptów, to mam prośbę by podczas modyfikacji Położenia pociągu pozbyć się na stałe rozszerzeń jawnych. Bo wstawiając widzę, że są z automatu dodawane.
-
Proszę o sprawdzenie i poprawę pliku rkpd.max. Po aktualizacji skryptów i pobraniu tego pliku nie działa (przynajmniej u mnie) wstawianie rozjazdu krzyżowego w scenerii. Rozjazdowi nadawana jest tekstura bmp, której nie obsługuje symulator i w efekcie mamy białą podsypkę. Zmiana ręczna rozszerzeń plików też niewiele daje, bo po usunięcia rozszerzenia bmp mamy połączenie kilku tekstur w ramach podsypki.
-
Czy idzie gdzieś zmienić, aby eksportowało trójkąty z ambient i diffuse z wartościami 255.0? Oraz bez rozszerzeń tekstur?
//-------------------------------------------------
// Object01
//-------------------------------------------------
node -1 0 none triangles material ambient: 150.0 150.0 150.0 diffuse: 150.0 150.0 150.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial peronyl61.dds
-1.41459 1.14 -466.974 0.0 1.0 0.0 -0.0267125 0.0 end
-6.91459 1.14 -466.974 0.0 1.0 0.0 0.82904 0.0 end
-6.91459 1.14 -276.974 0.0 1.0 0.0 0.82904 61.2435
endtri
node -1 0 none triangles material ambient: 150.0 150.0 150.0 diffuse: 150.0 150.0 150.0 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial peronyl61.dds
-6.91459 1.14 -276.974 0.0 1.0 0.0 0.82904 61.2435 end
-1.41459 1.14 -276.974 0.0 1.0 0.0 -0.0267125 61.2435 end
-1.41459 1.14 -466.974 0.0 1.0 0.0 -0.0267125 0.0
endtri
-
Czy idzie gdzieś zmienić, aby eksportowało trójkąty z ambient i diffuse z wartościami 255.0? Oraz bez rozszerzeń tekstur?
Odpowiedź na foto.
-
Ostatnio zacząłem wstawiać słupki hektometrowe. W skrypcie są dwie wersje. Dla mnie wygodniejsza była starsza ale słupków wstawionych przez nią nie widać po eksporcie :( a wstawiłem ich już ze 100... Te wstawione nowszym sposobem widać.
-
U mnie widać. Może masz pozycje hekto(z) "pod trawą".
-
Raczej nie bo u mnie prawie trawy nie ma :P W załączniku widać jak to wygląda w 3dsie i w MaSzynie. Postawiłem stary i nowy obok siebie a widać tylko nowy.
-
Sprawdz czy masz ince ktore wyeksportowaly sie do scn.
-
Może dodałeś je do nieodpowiedniej warstwy? Czy w ogóle używasz warstw?
-
Na razie nie używałem warstw (ale wszystko mam podzielone w 3dsie tylko eksportuję jako jedno), bo na razie jest tak mało, że do testów nie warto. Tu jednak z braku innych pomysłów wyeksportowałem słupki do oddzielnej warstwy, ale też klapa.
Przykładowy wpis słupka, którego nie widać, w oddzielnym pliku scm, który jest wpisany do głównego pliku scn:
include;slupek-waski.inc;0_7_hekto;715.025;0.0;-338.233;-65.0;slupek-0.t3d;slupek-7.t3d;end
-
Na razie nie używałem warstw (ale wszystko mam podzielone w 3dsie tylko eksportuję jako jedno), bo na razie jest tak mało, że do testów nie warto.
Warstwy świetnie organizują pracę, należy to robić od samego początku (chociażby sam podział elementów w 3ds'ie).
-
Warstwy świetnie organizują pracę, należy to robić od samego początku (chociażby sam podział elementów w 3ds'ie).
Wiem, w 3dsie mam wszystko podzielone, tylko na razie eksportuję wszystko do jednego pliku, bo jest mało wszystkiego. Zajmę się wstawianiem słupków od nowa, ech... Trzeba było postawić jeden i przetestować a nie wszystkie od razu wstawiać :P
-
A co było nie tak, tylko wpisy .inc ?
-
No właśnie nie wiem, co było nie tak, niestety nikt nie wie. Wstawiam je teraz nowym sposobem.
-
niestety nikt nie wie.
Beeeezdura :) Jeżeli wstawiłeś, a nie ma to plik errors.txt powinien wypluć błędy.
-
Przy dużych odległościach od punktu 0,0 w scenerii, skrypty przy eksporcie do scm zaokraglają współrzędne położenia do części dziesiętnych, co w efekcie powoduje, że torowisko w symulatorze nie trzyma linii prostej, tylko faluje. Czy jest jakiś sposób, aby to poprawić?
-
Chyba jeszcze nikt tego problemu nie rozwiazal. OIDP mozna sprobowac podzielic scenerie i zaincludeowac z uzyciem origin.
-
Nawet by nie trzeba używać include, można przekopiować treść z jednego pliku do drugiego.
-
Znaczy się, że trzebaby najpierw przesunąć część torów o ustalony wektor w maxie bliżej punktu [0,0], wyeksportować, a potem wstawić do scenerii z użyciem origin i znowu tego wektora? Fantastyczna rozrywka...
-
Fakt że jest smacznie z tym rozwiązaniem, ale na chwilę obecną raczej inaczej się nie da.
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,18510.0.html (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,18510.0.html)
-
Nie mam przy sobie komputera z 3ds max i tego nie sprawdzę, ale z tego co pamiętam, że dokładność w programie jest niska, a mimo to przy eksporcie jest kilka miejsc po przecinku.
-
Nie wiem, czy to jest akurat problem dokladności programu, bo generalnie jak się sprawdzi polożenie vertexów w maxie, to pokazuje je do 3 miejsc po przecinku, nawet przy tych znacznych odległościach od [0,0]. Problem w tym, że przy eksporcie scenerii do pliku scm, te liczby trafiają zaokrąglone do jednego miejsca... Więc ja bym upatrywał raczej przyczyn w samych skryptach - dlaczego ścinają setne i tysięczne części współrzędnych?
-
Stworzyłem skrypt do 3ds Max ułatwiający wstawianie ludzi na peronach. Jest w załączniku.
Więc ja bym upatrywał raczej przyczyn w samych skryptach - dlaczego ścinają setne i tysięczne części współrzędnych?
Nie jest to wina skryptów. Jaką wersję 3ds Max posiadasz? U mnie nie zaokrągla (wersja 8).
-
Właśnie 3ds Max 8. A na pewno sprawdzałeś na dużych współrzędnych (powyżej 10 000, zarówno na X jak i Y)?
-
Rzeczywiście. O ile się nie mylę, nie da się tego zmienić, zaś problem tyczy się programu a nie skryptów.
-
Nie wynika to z rzutowania typów?
-
Istnieje rozwiązanie. Wchodzimy w plik ScnExp.ms i odszukujemy linijkę dotyczącą eksportu "linii" - powinna być 591.
Przerabiamy funkcję na coś takiego:
pt= getKnotPoint splObj 1 1
Format ("% ") (formattedPrint (-pt.x) format:".3f" ) to:ostream
Format ("% ") (formattedPrint (pt.z) format:".3f") to:ostream
Format ("% % //point 1\n") (formattedPrint (pt.y) format:".3f") (getUserProp splObj "Roll1") to:ostream
Analogicznie reszta. Trzeba też poprawić eksport trakcji, mesh itd... wszystko.
Zrobiłbym to sam ale nie mam kompletnie czasu na to. Jakby się chętny znalazł to podrzucić.
-
Z nieba mi spadasz ;) Jakiś czas temu próbowalem samodzielnie eksperymentować z tym formattedprint, ale nie udawało mi się, bo nie znam kompletnie składni skryptów i zasad nią rządzących. Dkatego mam nadzieję, że Twoja wersja zadziała. Jak nikt wcześniej tego nie sprawdzi, to zerknę w piątek po powrocie z delegacji, aczkolwiek mnie interesują na razie tylko tory, więc na tym się skupię. Z meshem raczej nie ma problemu, dotychczas nie miałem potrzeby, aby było to aż tak dramatycznie dokładne.
// Edit: sprawdziłem na bazie eksportu torów i rozjazdów - działa bez zarzutu, tory się od razu naprostowały. Poprawiłem też drogi i rzeki, sieci trakcyjnej nie ruszałem, bo i tak na razie nie mam jej na czym testować. Natomiast w którym miejscu skryptów jest eksport zwykłych include? Tam też chciałbym to poprawić.
-
Czy ktoś się orientuje co należy zmienić w skrypcie, abym mógł eksportować wybrane pliki INC wraz z trzema parametrami opisującymi rotację obiektu, a nie tylko jednym? Przykładowo grass_rot.inc da się tak wyeksportować, ale inne pliki już nie. Nie widzę, by grass_rot.inc był gdzieś dodawany do listy w źródłach skryptu.
-
Należy zamienić słowo kluczowe ExportString na IncludeRotP6P5P7 oraz dołączyć dwa znaki % między średnikami (w sumie musi być ich 7).
-
Są jakieś nowe skrypty do 3ds?
Przeniosłem do właściwego tematu.
Benek
-
Nieprecyzyjne pytanie. O co Ci konkretnie chodzi? Najnowsze skrypty możesz pobrać klikając na akt. skryptów w sekcji Inne.
-
Ok właśnie o to mi chodziło. Dzięki @Benek.
-
http://eu07.pl/userfiles/3986/priv-zielen.txt
Poprawiona lista zieleni, zawiera tekstury z MaSzyny 08.13.
Dodano: 09 Lipca 2014, 18:00:47
W poprzedniej wersji dalej było kilka tekstur, których już nie ma, a także kilka drzew iglastych znajdowało się w liściastych. Wrzuciłem poprawkę, adres ten sam.
-
Istnieje rozwiązanie. Wchodzimy w plik ScnExp.ms i odszukujemy linijkę dotyczącą eksportu "linii" - powinna być 591.
Przerabiamy funkcję na coś takiego:
pt= getKnotPoint splObj 1 1
Format ("% ") (formattedPrint (-pt.x) format:".3f" ) to:ostream
Format ("% ") (formattedPrint (pt.z) format:".3f") to:ostream
Format ("% % //point 1\n") (formattedPrint (pt.y) format:".3f") (getUserProp splObj "Roll1") to:ostream
Analogicznie reszta. Trzeba też poprawić eksport trakcji, mesh itd... wszystko.
Zrobiłbym to sam ale nie mam kompletnie czasu na to. Jakby się chętny znalazł to podrzucić.
Czy ktoś ma koncepcję, czy i ewentualnie w jaki sposób dałoby się tą metodę wykorzystać do eksportu include i modeli z dokładnością do 0.001?
-
A odnalazłeś funkcje, które eksportują te obiekty? Specyfikator
.3f
sugeruje, że będzie eksportowana liczba zmiennoprzecinkowa z trzema cyframi po przecinku.
-
Właśnie nie za bardzo. Nie mam pojęcia o składni skryptów i szczerze nie mam za bardzo czasu i chęci, aby ten temat zgłębiać - wolę pogrzebać zamiast tego przy scenerii. Szukałem w "scmexp" słowa "include" ale jedyne znajduje się przy eksporcie sieci trakcyjnej. Z kolei "ExportString" jest kilka i żadna nie wygląda podobnie, do tego co napisał ISDR, nie mówiąc o tym, że nie wiem co one dokładnie eksportują (include, modele czy diabli wiedzą co jeszcze). Stąd pytanie do kogoś, kto ma te skrypty w małym palcu i rozwiązanie problemu zajmie mu chwilę.
-
To nie jest takie skomplikowane. Bierzemy plik ScnExp.ms i otwieramy. Odszukujemy linijkę 1238:
str= (getUserProp ptObj "ExportString")
Tu skrypt pobiera do zmiennej str ciąg znaków od właściwości obiektu(User Defined), przykładowo:
include;otoczenie\obiekty_stacyjne\nastawnia_opuszczona.inc;%;%;%;%;%;;;;;end //Passive
Następnie w linijce 1244 podmienia % na konkretne dane:
ptObj.name (-ptObj.pos.x) ptObj.pos.z ptObj.pos.y ptObj.rotation.z_rotation
Na końcu zapisuje do pliku czyli to:ostream
-
Po naprowadzeniu przez ISDR udało się problem rozwiązać - w linijce 1244 trzeba zmienić te parametry na
ptObj.name (formattedPrint (-ptObj.pos.x) format:".3f" ) (formattedPrint (ptObj.pos.z) format:".3f") (formattedPrint (ptObj.pos.y) format:".3f") ptObj.rotation.z_rotation
-
Proponuję wprowadzić zmianę w skryptach, aby na stałe w nazwie toru wpisane było
tor
Spowoduje to, że każdy tor będzie miał unikalną nazwę (torxxx). Jest to przygotowanie pod ewentualny multiplayer, (słyszałem że to jeden z warunków) i ogólnie moim zdaniem przyjemniej jest, gdy wszystko jest nazwane. Chyba, że nazwany każdy tor ma jakieś nieprzyjemne / nieprzewidziane skutki?
-
Nie wiem czy temat był poruszany więc informuję i pytam jednocześnie:
Autodesk wycofał możliwość przedłużania licencji na 3DS Max 2010 i obecnie najstarszą wersją którą można legalnie pobierać jest to 3DS Max 2011. Po wymianie mailowej z przedstawicielami Autodesku dowiedziałem się, że nie ma możliwości uzyskania licencji wstecz - nawet jeśli posiadam skrypty i inne cuda działające tylko na starszych wersjach.
Pytanie które się nasuwa - próbował ktoś skryptów (po poprawkach) na nowszych wersjach od 2010? Lada moment pewnie zniknie licencja na wersję 2011, a jak to wygląda z 12, '13, '14 i '15? Kto korzysta z jednej z najnowszych wersji niech poda też, czy nie ma problemów ze skryptami na wersjach x64 (np. Railworks ma problem z x64).
-
Ciekawostka: wygasła mi licencja na 2010, której nie mogłem przedłużyć; po pobraniu licencji na 2011, jakimś magicznym sposobem przedłużyła mi się licencja na 2010.
-
Pytanie które się nasuwa - próbował ktoś skryptów (po poprawkach) na nowszych wersjach od 2010? Lada moment pewnie zniknie licencja na wersję 2011, a jak to wygląda z 12, '13, '14 i '15? Kto korzysta z jednej z najnowszych wersji niech poda też, czy nie ma problemów ze skryptami na wersjach x64 (np. Railworks ma problem z x64).
Ja od czerwca siedzę na 64-bitowym 3ds Maksie 2010 i problemów ze skryptami nie ma. Tylko przy imporcie scenerii 3ds robi durne auto-save'y co chwilę, przez co operacja trwa bardzo długo i wolę zrobić to na innym komputerze jeszcze na wersji 7.
Ale nie ma to raczej związku bezpośrednio ze skryptami.
-
2010 to ja używałem aż po dzisiejszy dzień (no dobra, miesiąc temu odpalałem ostatni raz 3DS'a i wtedy wywaliło mi licencję... :( ).
@youBy: spróbuję jutro tak zrobić i zobaczymy czy 2010 też się podniesie. :)
Dodane 15.08: to działa - tj. zainstalowanie nowszej wersji, akceptacja licencji i można odpalić wcześniejsze wersje 3dsa.
Reg. obowiązki 11a.
Proszę poprawić.
Benek
EDIT: Nie widzę w tym poście, ani tym który usunąłeś odniesienia do pkt. 11a. Prosiłem o połączenie postów - w samym poście oraz w zgłoszeniu do moderatora które wysłałem.
EDIT2: No dobra, teraz dopiero ogarnąłem - nie patrzyłem na starą wiadomość z lipca, a do niej odnosił się Twój dopisek. Myślałem, że coś nie tak było w tym co napisałem dzisiaj.
-
Na 3dsie 13 (najstarszy jaki można obecnie legalnie pobrać) sypie się skrypt import triangles. Wywala już na warunku na nadmiar materiałów, a jak go usunę to na kolejnym już kluczowym wersie, wiec to raczej nie jego wina. W mesh imporcie też miałem problemy i musiałem wyciąć import materiału.
Dodatkowo w wersji 11 nie działa import grup trójkątów. Każdy musi być jako osobny node triangle. U siebie nie mam możliwości sprawdzić.
-
Udało mi się właśnie uruchomić 3ds max 7 pod Linuksem (Debian, po angielsku) za pomocą wine. Musiałem jednak usunąć pluginy CMB.bmi, cmbtex.dlt, dds.bmi i dxDDS.bmi, inaczej program zawieszał się w trakcie wczytywania. Niestety, skrypty pobrane z podpisu kol. ISDRa nie uruchamiają się, wyskakuje błąd (pierwszy screen w załączniku). Pomogło usunięcie wszystkich polskich znaków, które w edytorze tekstu wyglądały jak w załączniku 2. Gdy okazało się, że skrypty w miarę działają (nie działa import scn), w naiwności swojej zaktualizowałem. Niestety błąd powrócił. Nie wiem czy to wina Linuksa, ani czy problem występuje w niepolskich wersjach Windowsa, ani czy to wina wersji programu, ale prosiłbym o rozważenie wycofania polskich znaków w przyszłych wersjach, nie wpłynęłoby to moim zdaniem znacząco na czytelność.
-
Dziś zrobiłem przesiadkę z 2010 32bit na 2013 32bit i uruchomienie skryptów (main.ms) nie jest możliwe. Zawsze wywala na tej linijce:
---------------------------
MAXScript FileIn Exception
---------------------------
-- Syntax error: at name, expected "(" or "["
-- In line: radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,
---------------------------
OK
---------------------------
Dodano: 27 Grudnia 2014, 17:22:39
Dobra, temat był poruszany wcześniej. Wersja 2013 nie rozpoznaje polskich znaków w skryptach. Otworzyłem Notepadem++ wszystkie pliki skryptów i za pomocą Ctrl+H pozamieniałem Ą na A, Ę na E, Ć na C itd. itd. Działa.
-
A wystawisz, te poprawione?
-
Załączyłem Updatescripts (aktualizacja skryptów) i ponownie zamieniłem znaki.
-
Dziś zrobiłem przesiadkę z 2010 32bit na 2013 32bit i uruchomienie skryptów (main.ms) nie jest możliwe. Zawsze wywala na tej linijce:
---------------------------
MAXScript FileIn Exception
---------------------------
-- Syntax error: at name, expected "(" or "["
-- In line: radioButtons rbType "Typ" labels:#(#Prosta,#£uk,
---------------------------
OK
---------------------------
Dodano: 27 Grudnia 2014, 17:22:39
Dobra, temat był poruszany wcześniej. Wersja 2013 nie rozpoznaje polskich znaków w skryptach. Otworzyłem Notepadem++ wszystkie pliki skryptów i za pomocą Ctrl+H pozamieniałem Ą na A, Ę na E, Ć na C itd. itd. Działa.
Mam podobny problem:
-- Syntax error: at )" expected ]
-- In line: minPt=
W pliku CreateTracks.ms zaznaczony jest wiersz:
minPt= gridPoint+[0,0,0,0]
-
Od paru dni mam dziwną przypadłość. XForm nic nie daje. Tylko ten jeden submodel powoduje taki problem. Dopiero po obróceniu ścianek do środka czyli Convert to Editable Poly, użyciu Flip i ponownym Convert to Editable Mesh w 3dsie, wówczas w symku wyświetla go prawidłowo. Ktoś miał już podobny przypadek? Wspominam o tym, bo nie widzi mi się by ten submodel był wywrócony w 3dsie gdyż kijowo to wygląda. Zaprezentowana jest większa część modelu by było wiadome o co się dokładnie rozchodzi.
-
Z tego co widzę, to w symulatorze jest ok, więc zaimportuj t3d do 3ds. Wywal wszystko oprócz tego submodelu. Zmerguj te lampy z tym co masz. Powinno to rozwiązać problem.
-
W symku jest ok, tylko po ich wywróceniu w maxie. Spróbuję może zadziała.
EDIT:
Działa. Podziękował :). Zrobiłem tak: import t3d w maxie ładnie je z powrotem obróciło i eksport.
-
Jakby ktoś miał zagwozdkę ze zanikającymi wieloma planami półprzezroczystości, to istotna jest kolejność wpisów w t3d. Submodel najbliższy kamerze musi być najwyżej w t3d. Oczywiście parent nad potomnym. Będzie wtedy wyświetlał się najniżej w podglądzie hierarchii Rainsteda.
Przykładowa oprawa oświetleniowa wygląda następująco:
Hierarchia:
banan
|
--light_on
|
--odblysnik_on
|
--zarowa_on
--flary
--gwiazdka
--light_off
|
--odblysnik_off
|
--zarowa_off
--oprawa
|
--klosz
Kolejność w t3d:
banan
oprawa
klosz
light_on
odblysnik_on
zarowka_on
flary
gwiazdki
light_off
odblysnik_off
zarowka_off
-
T3D ma odwróconą kolejność. Tzn. jeśli są submodele mające wspólnego parenta, to ostatni w pliku T3D wyświetli się jako pierwszy. Przy zapisie do E3D jest to odwracane, tzn. submodele tego samego poziomu są wyświetlane w takiej kolejności, jak są kolejno w pliku E3D. Żeby półprzezroczystości się nie zasłaniały, submodele stanowiące tło powinny się renderować jako pierwsze, więc w T3D powinny być ostatnimi.
-
Skrypt CreateTrack.ms przystosowany do używania tekstur torowiska @Benka. http://eu07.pl/userfiles/8463/priv-CreateTrack.7z 7.82 KB
-
Mogę prosić o kompletne i aktualne skrypty jako jedno archiwum?
-
Ma ktoś jakieś ulepszenia skryptu wstawiania drzewek albo techniki którymi chciałby się podzielić? Chcę obsiać brzeg trzciną (tree.inc) i sitowiem oraz turzycą (grass.inc), to drugie dalej od wody i w większym zagęszczeniu. Posiałem trzciny na "losuj drzewa niskie" a następnie zmieniłem na "losuj trawy" i obsiałem ponownie. Efekt? Skrypt nie wywalił tego co odznaczyłem z pamięci i wstawiał losowo drzewka/trawy. Trzeba go resetować przy każdej zmianie ustawień? Zacząłem od nowa to przy każdym losowaniu zaczął gubić wpisane wymiary. Przydałaby się też odchyłka po rozpiętości oraz możliwość wpisania niecałkowitej odchyłki, choć to mogę zrobić post factum narzędziami Szczawika.
Przyjrzałem się wstawionemu zielsku i wychodzi na to, że mimo losowego klikania z włączonym przyciąganiem do płaszczyzny wiele drzew/traw wstawiło się w tych samych miejscach. Jak tego unikać?
-
Jesli w skryptach nie ma, to dorobic system antykolizyjny. Nie to, abym reklamowal swoje cos, ale w moim edytorku zadbalem o to. Nie ma mowy (przy prawidlowym skonfigurowaniu), aby moj edytor posadzil drzewo na drzewie lub innym obiekcie. Rowniez dla drzew sa przedzialy wysokosci i rozpietosci drzew. Jesli wylosuje jakas tam wysokosc, obliczany jest wspolczynnik rozpietosci, aby nie dochodzilo do sytuacji takich, gdy drzewo jest niskie a grube lub odwrotnie.
-
W skrypcie scnexp brakuje opcji eksportu eventall0. Aby to naprawić trzeba znaleźć linijkę z tekstem "Format ("event0 % \n") ev to:ostream" i po niej wkleić to:
ev= (getUserProp splObj "Eventall0")
if (ev==undefined) then
ev= (getUserProp splObj "eventall0")
if (ev!=undefined) then
Format ("eventall0 % \n") ev to:ostream
-
A eventall 1 i 2 są realizowane?
-
Tak, co mnie zresztą zdziwiło. Tylko eventall0 się zgubiło.
-
Do skryptu ułatwiającego wstawianie ludzików dodane modele wydane przez @Stele oraz dodana opcja wstawiania losowego ludzika.
-
Działa świetnie, ale mam jeszcze jedną prośbę - mógłbyś zrobić osobną ramkę dla modeli "siedzących"? Żeby móc bez skrępowania losowo wstawiać modele stojące i chodzące (prefiksy st-anding oraz wa-lking?).
-
Najlepiej to zrób plik konfiguracyjny. Pracujemy z Matkiem nad kilkudziesięcioma nowymi i znowu będzie trzeba aktualizować skrypt. Mariusz też chciał ich podzielić pod względem grubości ubioru, na scenerie letnie/zimowe.
-
W porządku. Póki co na szybko dodałem osobną ramkę oraz zmniejszyłem rozmiar helpera do 1 na 1 metr; jeśli są błędy, poprawię wieczorem wraz z plikiem konfiguracyjnym.
Ten plik konfiguracyjny raczej nie ma obecnie większego sensu, ponieważ trzeba by zamiast pliku skryptu aktualizować plik konfiguracyjny.
-
Wstawiając rozjazd krzyżowy wyskakuje błąd Obsolete data format found i rozjazd jest nienaturalnie wielki (paredziesiąt razy). Dla porównania, tor prosty ma 100m. W jaki sposób wstawić go prawidłowo?
-
Czy odstawiłeś odpowiednie jednostki? (metryczne)
-
Wszedłem w Customize -> Units Setup i ustawiłem metric, ale dalej jest tak samo. Używam aktualnych skryptów.
Edit: Ok, teraz jest dobrze. Zmieniłem tylko wyświetlanie jednostek, a nie same jednostki.
A czy muszę podawać ścieżkę do symulatora za każdym odpaleniem skryptu, czy da się to jakoś ustawić na stałe?
-
Dlaczego mergując rozjazd krzyżowy skryptami nie wyświetla on podsypki w symulatorze?
w scm tekstura widnieje jako {92C901C2-CB0B-47BB-BEF9-7044A79C20D0}
-
Widocznie autor gotowca do merge'a miał inne ścieżki do symulatora. Napraw sobie sam plik z rozjazdem i zapisz ze swoimi ścieżkami w swojej wersji 3dsa. Albo i podmień podsypkę na tą używaną przez Rainsted. Też straszna prowizorka, ale chyba trochę bardziej wymiarowa od tego starocia. No a najlepiej by było, jeśli masz umiejętności lub samozaparcie je zdobyć, wymodelować nowiutki rozjazd. Mam skany rysunków jak coś.
-
Ok, spróbuję tak zrobić. W sumie modelować zbyt nie potrafię, ale z braku laku i dla podszkolenia na podstawie filmików z yt mógłbym spróbować się pobawić. Jeśli nie chcesz publicznie wrzucić rysunków, to możesz podesłać na priv, przyjrzę się temu. Bo sytuacja z nimi nie zmieniła się od dobrych wielu lat. A przy okazji - Benek wydał całkiem niezłe rozjazdy i podsypkę nalinie II rzędu. Ktoś z nich korzysta i używa w trasopisarstwie?
-
Tak, są używane. Na ich podstawie zrobiłem Ra jeszcze jeden szablon, ale tak mnie to zmęczyło, że wymiękłem. Szukam rysunków i ślę na PW.
-
Mały odgrzew bo nie znalazłem odpowiedzi. Mam problem z mergowaniem modelu. Cokolwiek bym nie zrobił nadal jest ogromny względem prawidłowego. Oczywiście jednostki mam metrowe. Ktoś miał może już podobny problem?
EDIT:
Dodany screen. Ten malutki jest prawidłowy, a ten sporo większy przystosowywany.
EDIT1:
Ogarnięte. Mimo dania prawidłowych jednostek w programie on pod koniec nie stosował ich. Zapisałem je i problem zniknął.
-
Czy tylko u mnie przy próbie zaimportowania Trójkątów skrypt się wywala? Może to problem w pliku,a nie w skrypcie?
-- Error occurred in anonymous codeblock; filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 15293; line: 501
-- MAXScript Rollout Handler Exception:
-- Unable to convert: undefined to type: String
-- MAXScript callstack:
-- thread data: threadID:6920
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 0]
-- In ImportTriangles(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 15294; line: 501
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Parameters:
-- maxVisLen: "1000"
-- minVisLen: "0"
-- Locals:
-- vert_array: #()
-- minVisLen: "0"
-- textall: "node 1000 0 none triangles "
-- v1: undefined
-- v6: undefined
-- m: $Editable_Mesh:Object002 @ [0.000000,0.000000,0.000000]
-- v8: undefined
-- idMat: undefined
-- diffuseMap: undefined
-- V3: undefined
-- pf1: 116
-- vert_Narray: #()
-- V4: undefined
-- face_array: #()
-- pos1: undefined
-- PArrayG: #()
-- pos2: undefined
-- maxVisLen: "1000"
-- tekstura: undefined
-- Pos3: undefined
-- vert_count: 0
-- v5: undefined
-- fl: undefined
-- v2: undefined
-- v7: undefined
-- slot: undefined
-- PLine: ""
-- PArray: #()
-- v9: undefined
-- sciezka: undefined
-- vert_Tarray: #()
-- name: undefined
-- pierwszy: 0
-- Externals:
-- fname: Global:fname : "C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm"
-- CheckMaterial: CheckMaterial()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- GetDirEu: GetDirEu()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- plikiMax: Global:plikiMax : 1
-- FreeSlotMaterial: FreeSlotMaterial()
-- radio1: RolloutControl:radio1 in rollout:ScnImport : RadioControl:radio1
-- cb_invert: RolloutControl:cb_invert in rollout:ScnImport : CheckBoxControl:cb_invert
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 1]
-- called from ImportNode(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 20196; line: 693
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Locals:
-- minVisLen: "0"
-- nodeName: "none"
-- typeOfNode: "triangles"
-- typeOfTrack: undefined
-- maxVisLen: "1000"
-- nn: true
-- Externals:
-- ImportTrack: ImportTrack()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ImportTriangles: ImportTriangles()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- ImportModel: ImportModel()
-- ImportTraction: ImportTraction()
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 2]
-- called from ImportSCN(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 27449; line: 968
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Parameters:
-- filePosition: 0
-- Locals:
-- filePosition: 0
-- Externals:
-- ImportNode: ImportNode()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ImportInclude: ImportInclude()
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- ------------------------------------------------------
-- [stack level: 3]
-- called from btn_import.pressed(); filename: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\EU07\scnImport.ms; position: 28102; line: 1001
-- member of: Rollout:ScnImport
-- Locals:
-- Externals:
-- ImportSCN: ImportSCN()
-- GetOpenFileStream: GetOpenFileStream()
-- ostream: Global:ostream : <File:C:\Users\Jan\Desktop\GRY\MaSZyna 18.01RC2\scenery\gury\podsypka_zwr.scm>
-- ScnImport: Rollout:ScnImport
-- owner: Rollout:ScnImport
-- fp: Global:fp : 0
-
Nie tylko tobie. Czasami pomaga rozbicie na pojedyncze trójkąty w pliku terenu (Mariusz ma do tego narzędzie) albo konwersja na e3d i wczytanie jako model e3d (z tym, że kroi na chunki terenu i zmienia układ współrzędnych).
Czekamy na nowe skrypty od Krzysia.
-
Czy ktoś posiada działające skrypty do 3ds max ? Próbowałem ściągnąć z linku na pierwszej stronie, ale niestety on nie działa
-
Dodałem link z podpisu isdra do pierwszego postu. To te najbardziej działające, ale cudów nie oczekuj.
-----------
Dopiszę się tu. Walczę z eksportem wektorów normalnych.
Skrypt iteruje po obiektach w scenie. Dodaje dla niego modyfikator Edit_Normals.
Potem iteruje po ściankach obiektu. Dla każdej ścianki po id jej vertexa wyciąga z modyfikatora wektor normalny.
Dla pojedynczego obiektu w scenie działa ładnie, dla kilku dostaje undefined szukając modyfikatora (lub ścianki).
Początkowo szukał po typie modyfikatora meshObj.edit_normals to myślałem, że odnosi się do starej instancji z poprzedniego obiektu, czy coś. Dodałem więc indywidualne nazwy modyfikatorów i odwołuję się po nazwie meshObj.modifiers[meshObj.name] i to samo. Znaczy prawie, bo po typie eksportował pierwszy obiekt i wywalał sie na drugim, a po nazwie wywala się już na pierwszym. Gdy ma tylko jeden, nadal ładnie eksportuje.
Ktoś coś wymyśli może? Kopia szuka po typie modyfikatora, zwykły po nazwie.
Byłem minutę od rozwiązania. :)
the object must be selected and you must have the command panel in modify mode otherwise the edit normals modifier cannot be accessed with maxscript.
-
Będę instalować na nowo 3ds max, którą wersję pobrać? Autodesk mi proponuje od 2016 do 2019, jak z tymi wersjami działają nasze skrypty?
-
Na 17 działa i/o t3d. Sypią się sceneryjne.
-
Czy ktoś, kto ogarnia skrypty mógłby dodać w nich możliwość definiowania parametru trackbed dla rozjazdów? Próbowałem wpisywać jako "ExportString", ale wtedy odpowiedni tekst jest wpisywany poza kontener "track ... endtrack", przez co symulator ignoruje taki wpis.
// edit
Przez przypadek zaktualizowałem sobie skrypty, przez co straciłem swoją zmodyfikowaną wersję ScnExp i musiałem ją zrobić od nowa. W załączeniu dla potomności do wykorzystania zmodyfikowana przeze mnie wersja:
- eksport dróg, torów i rzek z dokładnością do trzech miejsc po przecinku (bardzo pomocne przy dużych sceneriach);
- obsługa eksportu "eventall0";
- obsługa parametru "trackbed".
-
Czyli zadziałało? Moje zabawy z maxscriptem ograniczały się do próby dopisania eksportu normalnych dla t3d. Wyszło, że w maxscripcie się nie da, bo miesza vertex id między geometrią a normalnymi. Trzeba by cały eksporter na cpp/pythona przepisać ;/
-
Skrypty, które sam skombinowałem z różnych paczek i odpalają na 3DSMax 2019, 2020 oraz 2015 (wg @Kornel4d). Posiadają więcej funkcji niż skrypty z 2004-2005 roku ;)
https://eu07.pl/userfiles/26253/3DSMaxscriptsv1.1.zip (https://eu07.pl/userfiles/26253/3DSMaxscriptsv1.1.zip)
Testowałem je, zawsze na 2019-tke jakieś będą.
Może nie tak dużo jak w "poradniku .scn", ale zawsze coś.
Zmiany w v1.1:
-poprawiony parametr "friction" z 0,25 na 0,15
-zamienione parametry torów na lepsze z folderu 1435mm/ (domyślne wywalały błąd przy wstawianiu rozjazdu od innej strony niż p1)
-zamieniona wartość współczynnika "TexLength" z 4 na 6 (wg wytycznych @Stele)
PS Większość usprawnień w wersji v1.1 polega głównie na przyspieszeniu w tworzeniu scenerii (bez potrzeby wpisywania za każdym razem ręcznie parametrów)
-
Niestety. Próba uruchomienia skryptu zakończona błędem. Max 2019.
-
1)U @kornel4d też wywaliło błąd, ale podobno wystarczyło załadować jeszcze raz Maxa.
2)U mnie też wywalało błąd ,kiedy próbowałem folder nazwać dużymi literami, więc spróbuj nazwać go "eu07"
PS @hanys a w samym pliku CreateDynamic.ms coś wywaliło, czy tylko w main.ms ?
Sam temat odnośnie main.ms: Tam nie może być błędu, ponieważ używam tych samych skryptów, co Ty i nie mam żadnych błędów.
-
Innych też próbowałem i też wywalały.
-
1) Innych plików skryptowych z innych skryptów?
2) Czy używałbyś tego skryptu z "CreateDynamic"?
(W razie czego mogę wywalić to ze skryptów, jeśli nie dojdę o co chodzi lub jeśli nadal nie będzie działać. )
-
W t3d import znów coś takiego.
-
Wszystko działa , tylko jest jeden problem. Chciałbym otworzyć plik z modelem wagonu lub lokomotywy w celu ustawienia tekstur ale nie wiem jak. Jest jakiś plik readme lub instrukcja do tych skryptów? Za odpowiedź z góry dziękuję.
-
W tych skryptach nie widzę importera t3d. Jest coś o takiej nazwie, ale nie ma parsera w środku. A importer też by wypadało unowocześnić o wczytywanie wielu repli i jawnych normalnych.
-
A jest możliwość wrzucenia linku do pobrania importera T3D?
-
Linku nie. Uderz na pw z portfolio i opisem co byś chciał porobić.
-
Skrypty po Max 2020 działają. Skrypt przerobiony przez gg z tego posta:
https://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg509532.html#msg509532
Trzeba tylko mieć nazwę folderu z małych liter w scripts. Inaczej będzie wywalać błąd.
-
Ktoś wie co to za error?
-
Nie dalej jak stronę wcześniej ktoś już miał taki błąd. Wychodzi na to że błąd jest przy polskich znakach. https://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg389364.html#msg389364 (https://eu07.pl/forum/index.php/topic,5989.msg389364.html#msg389364)
Poprawka jest kilka postów niżej.
-
Dobry wieczór;) Na szablonie skryptu @szczawika powstał skrypt, który zmienia i/lub przypisuje odpowiednią wartość prędkości do toru. Można zaznaczyć wiele odcinków, aby przypisać tą samą wartość prędkości. W przyszłości planuję zrobić więcej narzędzi lub złączyć je w jeden skrypt.
-
Super, działa. Łatwo można też skrypt przerobić na zmianę dowolnej właściwości toru.
Ogarnąłbyś skrypt "Wstawianie ludzi" ale z opcją losowania modelu / tekstury? Losowanie w kategoriach siedzących / stojących / chodzących.
-
Za namową wrzucam moje kiszone skrypty. Działają pod Maxem 2018, 2020, 2022. Z rzeczy które pamiętam że zrobiłem to:
-Dedykowana funkcja eksportu terenu (ze 100 razy szybsza i o 1/4 lżejsza niż normalna). Skrypt sam dopisuje "_ter.scm" więc wpisujemy docelowo nazwę odpowiadającej komórki z Rainsteda. Możliwość wyłączenia eksportowania jawnych rozszerzeń (kolejna oszczędność w wadze plików - około 5/100mb)
-Jakieś zmiany w skrypcie importującym, prawdopodobnie wywalenie rozpoznawania "node tri" więc import terenu nie wchodzi w grę, a z resztą i tak był zepsuty. Zaimportować możemy w Blenderze i po eksporcie do OBJ wczytać bez problemu w Maxie i już normalnie działać.
-W "dodawaczu torów" wpisane są chyba wszystkie sensowne podsypki.
-Coś było grzebane w generatorze nasypów/wykopów, na 90% jest przez to zepsuty (plik "CreateStrew.ms" w razie "w" podmienić na jakiś z innych skryptów), ale może być też poprawiony pod jakimś względem.
-Do zasobnika z zielenią są wpisane chyba wszystkie tekstury na stan z lipca 2019 roku. Na pewno więcej niż było w bazowej wersji, ale w między czasie wyszło trochę tych tekstur i będą braki.
W planach mam jeszcze uzdatnienie eksportera T3d żeby nie trzeba było każdorazowo przed eksportem konwertować do Editable Mesh i poprawić jakieś inne wkurzające pierdoły, ale to wszystko przy okazji :)