Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator

 Kolory światła (freespot/stars)

<< < (3/6) > >>

Ra:
Kolor światła definiuje się w .t3d jako Diffuse w obiekcie z SelfIllum:  true. Tak więc trzeba by mieć osobne .t3d dla poszczególnych kolorów.

Ewentualnie jest możliwość zdefiniowania świateł w modelu, ale jeszcze tego nie rozpracowałem. Wtedy latarnie zapalałoby się eventem i można by wybrać, który kolor chcemy (np. lights 1 0 - sodowe, lights 0 1 - rtęciowe).

Nie znam znaczenia następujących parametrów:
NearAttenStart: 0.0
NearAttenEnd: 80.0
UseNearAtten: true
FarAttenDecayType: 2
FarDecayRadius: 80.0
FalloffAngle: 45.0
HotspotAngle: 10.0
Wygląda na to, że jedynie NearAttenStart jest rozpoznawany, ale nie wiem, czy cokolwiek daje.

Spróbuję jeszcze zwiększyć jaskrawość o połowę:
sodowa n. #FFBF80 = 255 191 128
żarówka #FFD8B0 = 255 216 176
rtęciowa n. #C8BFFF = 200 191 255

A także o 1/4.
Finalnie zrobiłem tak: plane pod latarnią z jasnością o 1/4 większą, punkt świetlny z jasnością o 1/4 większą, sama lampa z jasnością większą o 1/2 i równie jaśniejsza tekstura. Efekty są następujące i myślę, że wystarczające.

adsim:
Ta smuga na drugim screenie nie jest za jaskrawa? Wydaje mi się, że lampy sodowe nie dają takiego mocnego światła. Ono powinno być bardziej rozproszone i ma nieco większy zasięg oświetlania. Może jakby zmienić ten plane na nieco większy...
Ogólnie koncepcja z kolorem światła jest ciekawa i wnosi coś nowego do symka:) Tylko żeby autorzy tras uwzględnili to w swoich projektach.

Darth Luk:
Ew. żeby zastąpiły stare latarnie.

mechatronik:

--- Cytat: adsim w 24 Maja 2008, 18:50:55 ---Ta smuga na drugim screenie nie jest za jaskrawa? Wydaje mi się, że lampy sodowe nie dają takiego mocnego światła. Ono powinno być bardziej rozproszone i ma nieco większy zasięg oświetlania. Może jakby zmienić ten plane na nieco większy...

--- Koniec cytatu ---

Tzn. może się zdarzyć lampa z odbłyśnikiem kierunkowym (ale te raczej są rzadko stosowane na kolei) i wtedy faktycznie światło jest bardzo silne ale za to rozproszone na małej powierzchni. Natomiast przy standardowej latarni i źródle światła umiejscowionym stosunkowo wysoko, powierzchnia oświetlana jest duża a natężenie światła zdecydowanie mniejsze niż w przypadku latarni z odbłyśnikiem kierunkowym. Dlatego screen 2 może nie pasować tylko pod względem typu latarni, a nie pod względem siły sodowego źródła światła. Lampy sodowe wbrew pozorom potrafią dać naprawdę silne światło. A dodatkowo możne je niejako wzmocnić poprzez zastosowanie specjalnego odbłyśnika .
Reasumując należałoby powiązać "zauważalną" moc światła (przekładając ją na rozświetlenie powierzchni) z typem latarni. Żeby się nie bawić w szczegóły można przyjąć, że wysoka latarnia to --> duży obszar oświetlony światłem o średnim natężeniu, a niska latarnia --> mniejszy obszar o silniejszym oświetleniu.

To taka "uwaga" z mojej strony :) .

Pozdrawiam.

Monczan_SP32:
Słuszna uwaga, ponieważ mocne skupienie światła może zmienić jego kolor - chodzi mi o wrażenie powstajace w mózgu, czyli efekt przez człowieka odbierany, niekoniecznie istniejący z fizyce.

Ps. @Ra, a jaka to była sceneria? :)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod