Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Instalator+Starter+Edytor (Rainsted)

<< < (2/83) > >>

uetam:
Ja jestem za, mirrora moge udostepnic ;)

Poscikk:

--- Cytat: "Mariusz1970" ---Ja się tam nie wtrącam, ale z reguły najsłabsze ogniwo to człowiek. To co proponujesz to taki a'la SVN.

--- Koniec cytatu ---


Albo takie coś jak stacja załadowcza Trainz.

El Mecánico:
A mnie się podejście kolegi @Ra bardzo się podoba. Ujmuje rzecz fachowo, przedstawia problem konkretne rozwiązanie. Osobiście mogę się zaoferować przy software developing'u. Ale: pracuję tylko na GNU C++:D
No w ostateczności może nawet być Fortran77:D

Ra:
Na razie zdefiniowałem sobie klasy bez metod. Zastanawiam się, jaka dokładność danych jest istotna. Z założenia dane mają być przechowywane w postaci binarnej (nie jako tekst), ale z możliwością ponownego zapisania jako tekst.

Spotkałem się z czymś takim:
--- Kod: ---node -1 0 none triangles material ambient: 149.94 149.94 149.94 diffuse: 149.94 149.94 149.94 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial GrassDarkGreen2.tga
300.0 0.0 -400.0 0.0 1.0 0.0  66.6998 33.4331 end
300.0 0.0 -500.0 0.0 1.0 0.0  66.6998 0.166399 end
200.0 0.0 -400.0 0.0 1.0 0.0  99.9665 33.4331
endtri
--- Koniec kodu ---
Czy jeśli zaokrąglę wartości ambient:, diffuse:, specular: do liczb całkowitych 0..255 - to będzie duży problem? (Liczba 149.94 to 12 bitów na kolor, czyli RGB miałoby 48 bitów, czyli 281*10^12 możliwych kolorów - ma to sens?) Moim zdaniem można je spokojnie zamienić na 150 i 230, ale być może jestem w błędzie.

Dla współrzędnych w przestrzeni przyjąłem, że 0.001 wystarczy (1mm), a dla współrzędnych na teksturze - 0.000001. Póki co oba typy są jako double float, ale myślę też o zastosowaniu stałoprzecinkowych na bazie int64.

youBy:

--- Cytat: "Ra" ---Czy jeśli zaokrąglę wartości ambient:, diffuse:, specular: do liczb całkowitych 0..255 - to będzie duży problem? (Liczba 149.94 to 12 bitów na kolor, czyli RGB miałoby 48 bitów, czyli 281*10^12 możliwych kolorów - ma to sens?) Moim zdaniem można je spokojnie zamienić na 150 i 230, ale być może jestem w błędzie.
--- Koniec cytatu ---
Oko ludzkie nie powinno zauważyć takiej zmiany koloru; OpenGL sobie potem i tak zamienia te dane na zakres 0..1.
--- Cytuj ---
Dla współrzędnych w przestrzeni przyjąłem, że 0.001 wystarczy (1mm), a dla współrzędnych na teksturze - 0.000001. Póki co oba typy są jako double float, ale myślę też o zastosowaniu stałoprzecinkowych na bazie int64.
--- Koniec cytatu ---
Jeśli chodzi o trójkąty w scenerii (np. node triangles), to 1mm wystarczy, natomiast w modelach t3d możnaby dać dokładność 0,0001, gdyż mogą być gdzieś komuś potrzebne takie przesunięcia do jakiś efektów, czy coś. Z teksturami jest taki problem, że mogą być powielane wielokrotnie (w przypadku terenu jako jednej bryły będą to nawet tysiące/dziesiątki tysięcy). Niemniej jednak ta dokładność powinna być dobra :)

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod