Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Instalator+Starter+Edytor (Rainsted)
Ra:
Ze Starterem nie ma problemu, tylko z 7-Zip, który powinien być zainstalowany w systemie, jeśli ma działać (nie musi) Instalator oraz pobieranie nowych wersji startera. Jeśli 7-Zip nie jest zainstalowany, Starter będzie próbował go zainstalować, a jak nie będzie pliku instalacyjnego, to będzie próbował ściągnąć. Ostatnio się coś zmieniło na sourceforge i 7-Zip się nie chciał pobierać z linku wpisanego w program. Chyba zrobię pobieranie linku do instalacji 7-Zip z serwera współpracującego z programem.
adsim:
--- Cytat: Ra w 15 Grudnia 2009, 02:04:51 ---W wersji 1.0.91.6265 zrobiłem 800...
--- Koniec cytatu ---
Dzięki:).
--- Cytat: Ra w 15 Grudnia 2009, 02:04:51 ---...Co do błędu, to nie umiem zlokalizować przyczyny. Nazwa node nie powinna mieć znaczenia, chyba że wybiera się pojazd do jazdy. Dwa myślniki obok siebie mogą się brać z braku numeru w teksturze. Ale nie powinno to dawać żadnych skutków...
--- Koniec cytatu ---
Tylko że błąd brzmi near node, czyli w pobliżu node, a najbliżej jest właśnie nazwa składu. Postanowiłem to sprawdzić i uruchomiłem scn z pliku eu07.ini, bezpośrednio przez exe. Jako nazwę lokomotywy dałem ET22--1147. Efekt - ten sam błąd. Po prostu exe nie trawi dwóch myślników obok siebie.
Wracając do EW55, faktycznie nazwa tekstury nie ma nr. Po dodaniu go, skład ładuje się bezproblemowo.
Ra:
Wersja alfa 1.0.91.6342
Poprawione wyświetlanie obrazków mini, głównie EP05, poprawione generowanie wpisów z edytora składów. Poprawiony instalator - po instalacji z pobraniem pliku od razu sygnalizuje 100% zainstalowania. Wersja przygotowana do umieszczenia w paczce całościowej, ewentualnie drobne rzeczy mogę jeszcze poprawić i zrobić kolejną.
Ponadto zmiany w edytorze:
* Dodawanie i wyświetlanie obiektów z obrysem, takich jak budynki, budowle, skrzynki, mosty. We właściwościach pliku INC określa się wymiary prostokąta w mm oraz według którego rogu bądź środka boku chcemy pozycjonować obiekt. Można również podać dodatkowe przesunięcie HVT (±32m w bok, w górę i wzdłuż), które będzie dodawane do każdego obiektu oraz dodatkowy kąt obrotu, również wspólny dla wszystkich obiektów używających danego INC. Dla każdego obiektu oddzielnie można określić przesunięcie HV (±32m, w bok i w górę) względem osi toru, względem którego ustawiany jest obiekt. Obiekty te mają kod 0xA0xx.
* Został ustalony sposób liczenia kątów dla obiektu. Obecnie jest to kąt skierowany, liczony od osi OX+ w stronę OY+. Patrząc ze środka układu współrzędnych na obiekt umieszczony w pewnej odległości pod tym kątem, widzimy jego przód, a dla semafora - jego światła (to odwrotnie niż w MaSzynie, co jest uwzględnione przy eksporcie). Wcześniejsze pliki RSF zostaną przeliczone, dostosowany został eksport. Obiekt może mieć jedną teksturę, eksportowaną jako (p1) w include.
* Możliwe jest wstawianie obiektów o zmiennej szerokości, określanej parametrem (p6). Obrys w edytorze uwzględnia tę wartość, jak również (p7) dodaje do długości. Aktualnie takimi obiektami są bramki do podwieszania przewodów trakcyjnych. Bramki są eksportowane tyłem, ponieważ oś OX w MaSzynie jest skierowana w lewo, a w edytorze bramki się wstawia w prawo (to na wypadek, gdyby ktoś chciał w ten sposób zrobić np. kładkę ponad torami). Obiekty te mają kod 0xA1xx. Obiekt może mieć jedną teksturę, eksportowaną jako (p1) w include (bramki w katalogu scenery/tra są przystosowane do takiej kolejności parametrów, ale nie używają zmiennej tekstury).
* Również możliwe jest wstawianie drzew. W tym przypadku (p6) określa wysokość, a (p7) jest dodawane zarówno do szerokości, jak i długości. Obiekty takie rysowane są jako okręgi i mają kod 0xA2xx. Obiekt może mieć jedną teksturę, eksportowaną jako (p1) w include. Niestety drzewa mogą być pozycjonowane jedynie względem poziomu niwelety (główki szyny), ponieważ nie ma jeszcze obsługi czegoś, co by pełniło funkcję powierzchni terenu.
* Przy wstawianiu wysięgników zawieszonych na bramce, istnieje możliwość automatycznego przeliczania pozycji wysięgnika tak, aby znalazł się w osi bramki. Pod uwagę brane są bramki w promieniu 50m. Dla każdej liczona jest odległość słupa wstawienia (kropka w obrysie) od wysięgnika (kropka). Następnie wyznaczany jest punkt na osi bramki, znajdujący się w takiej odległości od słupa wstawienia. Jeśli wysięgnik znajduje się w odległości mniejszej niż 4m od tego punktu, przemieszczany jest do niego i przeliczany z uwzględnieniem odległości od toru, w jakiej ma się znajdować. Przy dużej różnicy kątów czasem trzeba uruchomić przeliczanie kilkukrotnie. Mechanizm ten również działa dla wysięgników zawieszonych na drutach poprzecznych do toru, jednak w tym przypadku nie są uwzględniane wysokości i efekt może być nieciekawy (jest wystarczający na użytek ATS).
El Mecánico:
@Ra, czy to: http://rodm.marssociety.pl/ nadało by się do robienia terenu ze zdjęć lotniczych/satelitarnych?
Ra:
Ciężko stwierdzić, bo się konkretów nie doczytałem, poza tym że na Marsie jest inne oświetlenie. Póki co próbuję skalibrować SRTM. Wyczytałem, że przed wygenerowaniem poziomnic trzeba przesunąć o pół oczka siatki w obu kierunkach. Nie wiem, czy takie przesunięcie poprawia dokładność SRTM, czy redukuje błąd w programie rysującym poziomnice.
Celem jest generowanie modeli kwadratów kilometrowych z opcją teksturowania ich za pomocą zdjęć pobranych z serwerów WMS i ARS. Wstępnie na taki model przypadnie 25 tekstur o boku 2048px, co da maksymalną dostępną na dzień dzisiejszy rozdzielczość 10px/m. Oczywiście dla tras kolejowych nie jest potrzebne pełne pokrycie takimi teksturami każdego kilometra i można będzie to uprościć. Obiekty mają być edytowalne programami 3D. Z edytorem będą współpracowały w taki sposób, że będzie można "odciskać" w trójkątach wymodelowaną trasę, powodując zmianę położenia trójkątów w bezpośredniej okolicy torów i dróg (nasypy, przekopy, rowy). Również z poziomu edytora będzie można dzielić trójkąty na mniejsze.
« Dodano: 21 Stycznia 2010, 17:48:23 »Wersja alfa 1.0.92.6460
Poprawki poza edytorem:
* Wyłączone zostało rozpoznawanie programów po rozmiarze. Jedna z wersji EXE miała taki rozmiar jak pewna wersja START.EXE, w efekcie nie można było uruchomić tej wersji.
* Poprawione działanie przy braku textures\mini. Program wyświetlał błąd, jeśli nie było takiego katalogu, obecnie go tworzy.
* Przyciskając prawy przycisk na oknie podglądu tekstury można zapisać ją jako BMP, jeśli oryginał był TEX albo JPG.
* Można zmienić czas pomiędzy kolejnymi zapytaniami o pobranie nowej wersji. W pliku RAINSTED.INI, w sekcji [RAINSTED] należy dopisać klucz checkdelay=n, gdzie n to ilość dni pomiędzy kolejnym zapytaniem. Dla wartości 0 będzie bez pytania sprawdzał dostępność nowej wersji przy każdym uruchomieniu. Maksymalną wartością jest 30, domyślną 14.
Zmiany w edytorze:
* Rozdzielone typy sygnałów. Semafory, tarcze, SBL, wskaźniki i przystanki różnią się ostatnią cyfrą typu obiektu. Dzięki temu listy INC oraz tekstur są rozdzielone. Automat do korygowaniu typu obiektów wstawionych do scenerii wg nazwy INC będzie wkrótce. Docelowo kod typu obiektu powinien się znajdować w plikach INC.
* Istnieje możliwość wstawiania pojazdów, podobnie jak innych obiektów związanych z torem (sygnały, słupy, budynki, drzewa). Dla pojazdu należy podać plik CHK (zamiast INC) oraz teksturę. Pojazdy można łączyć w łańcuch, podobnie jak słupy. Przy eksporcie do SCN zostanie wygenerowany trainset, o ile powiązany tor posiada nazwę.
* Podczas przeliczania długości niwelet wyświetlane są szczegółowe informacje o błędach w topologii wraz ze wskazaniem odcinka, dla którego błąd występuje.
* Przy operacjach na odcinkach można wybrać jeden z końców za pomocą klawiszy [1], [2], [4] (to dla zwrotnic). Klawiszem [m] można aktywować ustawienie końca na mapie - najbliższe kliknięcie przestawi wybrany koniec. Klawiszem [+] można zapamiętać współrzędne wybranego końca, a klawiszem [-] ustawić wybrany koniec na zapamiętanej pozycji. Ponadto działa pobieranie map z Geoportalu za pomocą klawisza [g]. Klawisze są blokowane, jeśli kursor znajduje się w okienku edycyjnym, w którym można wpisać treść.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej