Symulator EU07 (i nie tylko) > Screeny
Przedstawienie procesu twórczego na Facebooku
PiesKtoryJezdzil:
--- Cytat: Balaclava w 27 Grudnia 2018, 04:07:38 ---Nagrałem proces powstawania modelu nastawni i przyspieszyłem go ośmiokrotnie.
--- Koniec cytatu ---
Wielki szacunek, mnie samo patrzenie na te działania przeraża:)
--- Cytat: Balaclava w 28 Kwietnia 2019, 14:51:37 ---Pozwala to na drastyczne ograniczenie zakresu renderowania obiektu high-poly do kilkudziesięciu metrów, co odciąży kartę graficzną przy obserwowaniu modelu z dalekiej odległości.
--- Koniec cytatu ---
Pytanie tylko czy jest sens, wymagania są ogólnie stosunkowo niskie i praktycznie każda karta je spełnia. Ważniejsze jest to, która opcja jest wygodniejsza dla autora :)
Balaclava:
Przy dużym zagęszczeniu obiektów jak najbardziej może pomóc.
matek123:
Przy dużym zagęszczeniu modeli zauważalne są spadki FPS u użytkowników, więc ma sens. Duża ilość taboru + dużo elementów na najnowszych modyfikacjach scenerii u niektórych powoduje w skrajnych sytuacjach wysyp maszyny. Dodatkowo warto brać pod uwagę fakt, że niektóre nowości w samym exe też będą obciążać grafikę np dym.
Stele:
Nastała jesień. Automatyczna zmiana tekstur otoczenia, zależnie od pory roku. Na większości scenerii niestety wygląda o wiele gorzej przez bezsensowne kompozycje roślinne.
Balaclava:
Odkop!
Przedstawiam Wam proces modelowania budynku nastawni posterunku odgałęźnego "Pilichowice" znajdującego się na Centralnej Magistrali Kolejowej. W odróżnieniu od filmu, który opublikowałem w grudniu 2018, w przypadku tej nastawni użyłem zupełnie odmiennego "workflow". Wymiary modelu nie są obliczane z proporcji (jedynie w szczególnych przypadkach) lecz model jest odtwarzany z tła zdjęciowego. Oprócz tego przedstawiłem również moim zdaniem szybki i skuteczny sposób na tworzenie faz LOD - kluczową rolę odgrywa tu odpowiednio zaprojektowany układ UV. W przypadku tej nastawni już w pierwszej fazie LOD ilość trójkątów uległa redukcji z około 3400 do 100, a uproszczoną geometrię można wyświetlać już przy odległości 150m od obserwatora.Najważniejszą różnicą jest zmiana sposobu teksturowania. Tekstura nie jest sklejana ze zdjęć, lecz namalowana od zera w programie Substance Painter. Zamiast jednej tekstury (Diffuse), tworzone są tekstury PBR według podejścia Metallic-Roughness. Pomogą one silnikom graficznym w renderowaniu modelu w sposób bardziej fotorealistyczny i zbliżony do rzeczywistości.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej