Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Exe - konwersja na C++
Balaclava:
Może to tylko złudzenie, ale wydaje mi się że na nowym exe łuki są bardziej kanciaste.
Tomnord15:
To nie jest złudzenie. Od razu zauważyłem to po przejściu na exe C++.
tmj:
Minimalna dlugosc segmentu toru jest ograniczona do co najmniej 2 metrow, ale to nie jest jakas specjalna nowosc, uzywana jest chyba od paru miesiecy. O ile dobrze pamietam, w kodzie generujacym geometrie toru sa tez podobno jakies bledy ktore Ra poprawil u siebie, a ktore powoduja ze tor jest w jakims tam stopniu skrzywiony, mozliwe ze rzuca sie to w oczy bardziej przy mniejszej ilosci segmentow.
Z innej beczki, w dzisiejszym uaktualnieniu:
- poprawka, exe nie wysypuje sie przy braku modelu 3d dla pojazdu (pojazdy bez modeli nie sa jednak w 100% sprawne, bo np lokomotywy elektryczne musza miec model pudla z animowanymi pantografami zeby sie podpiac do sieci i gdziekolwiek pojechac)
- minimalnie ulepszona obsluga plikow .mmd w formacie utf8 (i tylko .mmd, inne pliki konfiguracyjne w formacie utf8 potencjalnie dalej moga sprawiac problemy)
- eksperymentalne, aktywowana obsluga parametru sily odblaskow swiatla (specular highlights) dla modeli 3d. Temat dosc skomplikowany, wiec tutaj kilka uwag:
-- poniewaz parametr poprzednio obslugiwany nie byl, wiekszosc modeli ma go ustawiony na cos w stylu (150, 150, 150) wartosc ta jest zazwyczaj zbyt wysoka dla materialow innych niz takie, ktore swiatlo odbijaja doskonale (szyby, wypolerowany metal) W zwiazku z tym domyslnie exe modyfikuje podana wartosc parametru specular do 25% wartosci dla geometrii nieprzezroczystej, i 150% podanej wartosci dla geometrii polprzezroczystej, ktora w zalozeniu powinny byc wylacznie szyby itp. Mechanizm skalowania kontrolowany jest wpisem w ini
--- Kod: ---scalespeculars (yes)/no
--- Koniec kodu ---
Docelowo modele powinny miec prawidlowo dobrane i zdefiniowane wartosci parametru, i przelacznik skalowania bedzie mozna usunac. Realistycznie mniej wiecej tak na swietej Nigdy.
-- obsluga odblaskow to dodatkowa praca dla karty graficznej, dlatego zeby nie przesadzac na ten moment wlaczona jest tylko dla pojazdow. W wersji shaderowej zapewne bedzie jej mozna uzywac dla wszystkich obiektow, tak jak jest to robione w wersji @Milka7
-- kalkulacja odblaskow jest wyjatkowo wrazliwa na obecnosc wektorow normalnych o dlugosci innej niz jednostkowa, a takich wektorow jest w obecnych modelach mnostwo, glownie za sprawa skalowania w macierzach transformacji sub-modeli. Exe radzi sobie z tym wymuszajac na openGL gdzie trzeba przeliczenie dlugosci wektorow normalnych, ale dla lepszej wydajnosci nalezaloby raczej poprawic modele. Dla zachety napotkane w modelach bledy tej natury sa umieszczane w logu
Stele:
Marnie to wygląda bez fragment shadera. Widać geometrię, jakby nie liczył dobrze normalnych na podstawie grup wygładzania.
Milek7:
możesz to pchnąć na githuba?
i chodź na mattermosta
dochodzę do końca z mergowaniem zmian, więc dziś/jutro powinno być nowe shaderowe exe.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej