Symulator EU07 (i nie tylko) > Screeny

 Coś leci z nieba…

<< < (3/6) > >>

guest4368:
Co do kropli deszczu na szybach. Można wykorzystać zestaw tekstur (funkcja jest w przygotowaniu zdaje się). Tekstury szyby odpowiadałyby intensywności deszczu (skokowo niestety), oraz wżyciu wycieraczek.  Takie rozwiązanie występuje np. w 3D Fahrschule. Przykładowo dla dwóch poziomów intensywności deszczu potrzeba by sześciu tekstur. Rozwiązanie może niezbyt widowiskowe, ale możliwe do implementacji w oparciu o istniejące rozwiązania. Pełzające krople w takim wypadku niestety odpadają.

Tolein:
Same krople na szybach też można w dość przystępny sposób wygenerować przy pomocy shadera, potrzeba tylko dobry model do symulacji zachowania się tych kropli na szybie w zależności od prędkości / zastosowania wycieraczki. No i stopnia zużycia wycieraczki (piękne smugi).
A jeśli już deszcz, to należałoby też "z rozpędu" pomyśleć o śniegu i smugach od zamarzniętej na szybie wody i słabo przylegających wycieraczek.

Co do tekstury, to może i jest to jakieś rozwiązanie, ale idąc tym tropem, tak mi się zdaje, daleko nie zajdziemy. Trzeba albo zrobić coś dobrze, albo nie robić w ogóle. Takie rozwiązania na pół gwizdka trochę jakby cofają symulator w rozwoju, szczególnie kiedy nikomu się potem nie chce nad tym popracować (vide sieć trakcyjna, rozjazdy, etc).

youBy:
A może by najpierw coś zrobić, a potem myśleć dalej? Nie ma co planować tylko trzeba robić, bo potem się to przeciąga w czasie…

--- Cytat: Tolein w 21 Marca 2013, 12:46:44 ---Same krople na szybach też można w dość przystępny sposób wygenerować przy pomocy shadera, potrzeba tylko dobry model do symulacji zachowania się tych kropli na szybie w zależności od prędkości / zastosowania wycieraczki. No i stopnia zużycia wycieraczki (piękne smugi).
A jeśli już deszcz, to należałoby też "z rozpędu" pomyśleć o śniegu i smugach od zamarzniętej na szybie wody i słabo przylegających wycieraczek.

--- Koniec cytatu ---
Jeden z użytkowników nie tak dawno przedstawił algorytm kropel oparty na teksturach, który dodatkowo zawierał w sobie działanie wycieraczek.

--- Cytat: Tolein w 21 Marca 2013, 12:46:44 ---Co do tekstury, to może i jest to jakieś rozwiązanie, ale idąc tym tropem, tak mi się zdaje, daleko nie zajdziemy. Trzeba albo zrobić coś dobrze, albo nie robić w ogóle. Takie rozwiązania na pół gwizdka trochę jakby cofają symulator w rozwoju, szczególnie kiedy nikomu się potem nie chce nad tym popracować (vide sieć trakcyjna, rozjazdy, etc).

--- Koniec cytatu ---
Zajdziemy, zobacz, dokąd już doszliśmy. Natomiast fakt, prowizorki są tutaj bardzo trwałe…

3rs:

--- Cytat: Tolein w 21 Marca 2013, 09:43:35 ---Albo shaderem też można rozwiązać problem...

--- Koniec cytatu ---
Shaderem to można Wszystko zrobić- GLSL jest bardzo rozbudowany, ale niestety MaSzyna wykorzystuje OpenGl starsze niż 2.0.

Innym, bardziej pracochłonnym sposobem może być coś typu emiterów na niebie i proste, fizyczne "modele"- tekstury spadające i przenikające przez tekstury (plusem tutaj jest to, iż można dodać symulację wiatru). Tutaj znów trzeba by było oskryptować kabiny- Ogółem bez zmian w exe niestety nic nie wyjdzie ambitniejszego.

--- Cytat:  youBy ---Jeden z użytkowników nie tak dawno przedstawił algorytm kropel oparty na teksturach, który dodatkowo zawierał w sobie działanie wycieraczek.
--- Koniec cytatu ---
Ja jakoś nigdy czegoś takiego nie widziałem w MaSzynie- Ani na screenach ani na zadnym wideo.

Ra:

--- Cytat: youBy w 21 Marca 2013, 15:15:03 ---A może by najpierw coś zrobić, a potem myśleć dalej?
--- Koniec cytatu ---
Ja bym jednak proponował, by najpierw pomyśleć nad modelem fizycznym, a dopiero potem próbować zrealizować go graficznie.


--- Cytat: 3rs w 21 Marca 2013, 15:47:03 ---Tutaj znów trzeba by było oskryptować kabiny-
--- Koniec cytatu ---
To oskryptuj.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod