Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Normal Mapping: Low Poly - Hi Res!

(1/2) > >>

pol102:
Witam!
Jako, że Jarek dodał ankietę, to postanowiłem Was czymś zaskoczyć. Każdemu się marzą podkłady, podsypki, nasypy - generalnie wszystko włącznie z infrastrukturą w najwyższej możliwej jakości, a przy tym w takiej opcji aby nie trzeba było zmieniać komputera na nowszy. Po konsultacji z koderem (@Ra), najpierw pokażę Wam efekt, a potem opiszę proces.

Pytanie pierwsze: ile poly/tri jest na renderze 1?
...

Odpowiedź w 2 załączniku :)

Zapytacie jak to możliwe? Otóż tak właśnie działa normal mapping. W skrócie: wypalamy teksturę z obiektów wysokiej jakości, a następnie wykorzystujemy na modelach niskiej jakości. Każdy piksel NM(normal mapy) przenosi informację o wektorze UVW. Jest to o tyle istotne, że oszukujemy na ilości wierzchołków. Oświetlenie jest renderowane względem NM.

Jako źródło informacji dla chętnych: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/

Załączam film poniżej:

Oto film:

ShaXbee:
Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting).

Edit: Normal mapping jest o tyle upierdliwy ze wymaga przygotowania dwoch modeli - hi i low res, miedzy ktorymi nie ma duzych roznic (mocno odstajace detale, niepokrywajace sie powierzchnie).

Benek:

--- Cytat: ShaXbee w 19 Września 2012, 04:27:29 ---Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting.

--- Koniec cytatu ---
O tak, pisałem o tym tutaj: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21951.0.html

pol102:

--- Cytat: ShaXbee w 19 Września 2012, 04:27:29 ---Temat byl juz dwukrotnie przerabiany. Super by bylo gdyby udalo sie wprowadzic normal mapping, ale dla tworcow scenerii chyba bardziej w tej chwili przydatne by bylo mapowanie wieloma teksturami lub nawet texture splatting (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting).

Edit: Normal mapping jest o tyle upierdliwy ze wymaga przygotowania dwoch modeli - hi i low res, miedzy ktorymi nie ma duzych roznic (mocno odstajace detale, niepokrywajace sie powierzchnie).

--- Koniec cytatu ---

Niech się mylę ale @robal (?) kiedyś to zrobił... przynajmniej w edytorze...
  Dodano: 19 Września 2012, 16:55:12 Jeśli jest ktoś kto posiada wymodelowane podkłady, pasujące do aktualnie używanej tekstury podsypko-podkładowej (oczywiście wysokiej jakości 3D) prosiłbym o udostępnienie. Przykładowo jeśli mieliśmy teksturę z podkładami betonowymi to prosiłbym o taki podkład... spróbuję wypalić NM i gdzieś w październiku zobaczymy czy ma to rację bytu podczas współpracy z EXE ;)
  Dodano: 22 Września 2012, 20:56:21 Jeszcze w kwestii rzeczy ważnych. Normal Mapa musi trzymać koordynaty UVW oryginalnej tekstury. Jest ułatwienie i utrudnienie ale przy odrobinie wprawy to nie kłopot. Dla uzmysłowienia jak działa NM przedstawiam zrzut ekranu z renderowania "real time" za pomocą DirectX. Każde źródło oświetlało 100% płaską powierzchnię, z teksturą która dodatkowo pogłębia wrażenie 3D.

Jak wypalić NM?

Jeżyk:
Co do wypalarki, polecam xNormal x86 świetny program z masą inny opcji.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod