Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Fabryka modeli

<< < (11/27) > >>

eu07-001:

--- Cytat: 7play4game w 26 Sierpnia 2012, 16:58:42 ---A co do niepoprawnych nazw, to czy takie dodatki dla twórców też przechodzą testy?

--- Koniec cytatu ---
Ja sprzęg orczykowy wrzucałem na testy, jednak nikt nie odpowiadał...

Znalazłem, ale na innym forum:

--- Cytat: EU07-304 link=www.eu43.fora.pl/symulatory-kolejowe,2/tutorial-nazewnictwo-elementow-taboru-do-symulatora-maszyna,346.html ---Więc od najprostszych elementów:
Koła (wheels) tzn. osie i koła zattachowane, należy nazwać wheelX, gdzie X to cyfra od 1 - 9. Najlepiej, aby wheel1 nazywało się koło najdalej od punktu 0, którego współrzędna Y jest ujemna. Aby koła dobrze się kręciły (tzn, żeby osią była oś  ) pivot należy obrócić w osi X o 90 stopni, najlepiej ta widoku perspective.

Wózki (bogies) należy nazywać bogieX. Najlepiej numerować w ten sam sposób jak koła. Wózek musi być parentem dla kół, które są na tym wózku zamocowane.

Teraz "trudniejsze":
Bufory (buffers) należy ponazywać Buffer_left0X lub Buffer_right0X. Tutaj numerek gra dużą rolę. Jak będzie wyglądało, kiedy najedziesz na wagon z jednej strony, a one się wcisną z drugiej  ? Ujemna współrzędna na osi Y to 1 a dodatnia to 2. Left to lewy a right to prawy .

Jeszcze trudniejsze:
Sprzęg (coupler) nazwać CouplerX_on lub CouplerX_off. Numeracja jw. Off to wyłączone a on to włączone .

Najtrudniejsze :
Przewody hamulcowe (nie wiem jak po angielsku niestety ) nazwać cpneumaticX_Off, cpneumaticXr_Off, cpneumaticX_On albo cpneumaticXr_On. Numeracja jw. On=włączony, Off=wyłączony. Co ciekawe, literka "r" oznacza, że wąż jest po lewej stronie .

--- Koniec cytatu ---

Jeżyk:
W taki razie jeszcze jedno pytanko czy parent w 3ds to jest to samo co hierarchia? A i co ma do tego grupa?

eu07-001:
Parent to jest element wyżej w hierarchii.

Jeżyk:
Tak więc koła (ustawiłem pivot i nazwę), ramę wózka i inne części od niego przypisałem do banana(Bogie1) nad wózkiem, a z koleji dwa banany wózkowe i bryłę wagonu przypisałem do banana w punkcie 0,0,0. Nie działa.

Tolein:
Nie jestem żadnym specem, powiem więcej, nie znam się nad tym, ale co podpowiada mi logika:
- Chcesz mieć animowany wózek, koła, etc.
- Wózek ma się obracać w osi czopu, tak samo wszystkie elementy wózka powinny się obracać wraz z nim.
- Tak więc główny element wózka powinien być odpowiednio nazwany (patrz kilka postów wyżej) i podczepiony w hierarchii pod banana, bądź pod pudło (ramę?) wagonu.
- Tak samo ośki i wszystkie inne elementy też powinny się obracać razem z tym wózkiem (względem ramy, banana, etc), dlatego musisz umieścić je w hierarchii pod wózkiem.
- Poza tym wszystkie nieanimowane elementy powinny być scalone w jeden. Czyli cała bryła wózka powinna być scalona w jeden submodel, cały wózek (pomijając elementy animowane WZGLĘDEM wózka, czyli ruszające się niezależnie od wózka - np. ośki i koła, które pomimo że obracają się wraz z obrotem wózka, to jeszcze obracają się w osi ośki (łożysk)) też powinien być scalony do kupy i wreszcie koła i ośki i wszystko co obraca się razem z kołami też powinno być scalone w jeden submodel.

Z innej beczki - modelujesz coś konkretnego co ma się znaleźć na tym wagonie (jako ładunek)? Może jakaś skrzynia (tylko musi mieć odpowiedni gabaryt), względnie można poszukać co zdarza się tym wagonem przewozić.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod