Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator

 FreeSpotLight w modelu

(1/2) > >>

Ra:
Jest to punkt świecący, widoczny "z daleka", używany jako światła sygnalizatorów, latarń oraz pojazdów. Sposób świecenia takiego punktu określają parametry, ale póki co nie wszystkie są wykorzystane. Przykładowe parametry:

Parent: headlamp11_on - nazwa obiektu nadrzędnego
Type: FreeSpotLight - typ dla punktu świecącego
Name: Fspot03 - nazwa punktu (zwykle nieistotna)
Anim: false - zwykle nie ma animacji
Diffuse: 255.0 205.0 147.0 - kolor światła
SelfIllum: true - czy ma świecić
NearAttenStart: 0.0 - nieużywany
NearAttenEnd: 40.0 - nieużywany
UseNearAtten: false - nieużywany
FarAttenDecayType: 1 - nieużywany
FarDecayRadius: 40.0 - nieużywany
FalloffAngle: 45.0 - kąt wygaszenia światła
HotspotAngle: 43.0 - kąt pełnej jasności światła
MaxDistance: 1000 - maksymalna odległość
MinDistance: 20 - minimalna odległość

Zaczynając od końca, trzeba ustawić minimalną odległość na wartość większą od zera, inaczej po zbliżeniu się do obiektu będzie widoczny wyraźny punkt np. w środku światła. Były argumenty, że ma to symulować żarnik żarówki, ale w tej roli sprawdza się kiepsko.

Światło jest widoczne w kierunku, w którym zostanie ustawiona oś OX (to trzeba jeszcze sprawdzić). Jasność światła jest taka sama do kąta ±HotspotAngle:, a przy większym kącie jest coraz słabiej widoczne, aż do kąta ±FalloffAngle:, przy którym zanika. W załączeniu obrazek. Drugi przedstawia zależność efektu od proporcji tych kątów. Oczywiście w MaSzynie nie ma daje to efektu smugi reflektora, raczej jest to "patrzenie w światło".

Trochę więcej na ten temat:
http://www.povray.org/documentation/view/3.6.0/310/


  Dodano: 14 Marca 2012, 12:16:11 Od wersji 325 EU07.EXE kąt podany we FreeSpotLight jest traktowany jako kąt oparty na średnicy, a nie na promieniu. Czyli przykładowo dla lampy umieszczonej na płaskiej ścianie należy podawać 180°, a światło z kątem 360° będzie widoczne ze wszystkich stron.

Odnośnie semaforów:
--- Cytuj ---Na obwodzie zewnętrznych soczewek semaforów znajdują się sektory, które odchylają strumień światła o kąt 55 stopni, dzięki czemu maszynista w pojeździe trakcyjnym stojącym blisko sygnalizatora jest w stanie rozpoznać, które lampy emitują światło.
--- Koniec cytatu ---
i jak rozumiem odchylają o kąt od linii poziomej, czyli jest to kąt w sensie promienia, a w sensie średnicy to było by 110°. Byłbym wdzięczny, gdyby ktoś mógł zweryfikować tę informację.

youBy:
Nie mogę teraz tego znaleźć, na zdjęcia też nie mam, więc będzie opisowo:
Owe 55° (liczone od normalnej, nie jako rozwartość — czyli wg Twojej nomenklatury „na promieniu”) dotyczy pewnego dolnego sektora od strony toru, do którego semafor przynależy. Pozostała część (czyli większość) emituje światło pod mniejszym kątem. Da się to zaobserwować, stojąc we właściwej pozycji względem semafora.

Ra:
No tak właśnie się domyśliłem niedawno, że ten sektor jest tylko "w lewo w dół". To mamy trzy możliwe rozwiązania:
* jeden FreeSpotLight odchylony nieco "w lewo w dół"
* dwa FreeSpotLight, jeden na wprost, drugi jako ten sektor
* zignorowanie tego szczególnego zjawiska, ewentualnie rozjaśnienie tekstury
Pozostaje jeszcze kwestia ustalenia pod jakim kątem "na wprost" świeci semafor i wpisania tego jak najszybciej w modele głowic.

MasterYoda:

--- Cytat: Ra w 14 Marca 2012, 13:05:31 ---To mamy trzy możliwe rozwiązania:
* jeden FreeSpotLight odchylony nieco "w lewo w dół"
* dwa FreeSpotLight, jeden na wprost, drugi jako ten sektor
* zignorowanie tego szczególnego zjawiska, ewentualnie rozjaśnienie tekstury
--- Koniec cytatu ---

Jeśli dać by pierwsze rozwiązanie to czy to będzie zgodne z rzeczywistością? Przecież nawet gdy nie patrzymy z sektora "lewo dół", to światło jest widoczne. Wiadomo nie tak intensywnie jak z w/w sektora ale jednak.  Co do ignorowania myślę, że takie zjawisko jest dość charakterystyczne dla semaforów kolejowych. Porównując do np. sygnalizacji świetlnej stosowanie ukierunkowania wiązki światła komory nie ma tam znaczenia. Natomiast na kolei i owszem. Powód jest oczywisty i nie trzeba nawet go podawać. Żeby oddać realizm dwa FreeSpotLight-y najlepiej oddałyby to zjawisko.

youBy:
No nie do końca. Soczewka semafora sprawia, że światło jest widoczne bardzo dobrze z daleka na wprost, natomiast pod kątem (zwłaszcza dużym) jest już gorzej. Obecnie światła w symulatorze działają jako zmiana tekstury zewnętrznej soczewki, zatem pod dowolnie dużym kątem i tak będzie widoczny prawidłowy sygnał (o ile nie będzie przysłonięty czymś). Opisywane zjawisko dobrze widać wtedy w rzeczywistości, gdy w symulatorze freespot byłby już malutką kropką.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod