Symulator EU07 (i nie tylko) > Poradniki
Krótka instrukcja robienia tekstur DDS
(1/1)
Quark-t:
Do przygotowania tekstur DDS osobiście polecam program Paint.NET. Wspiera DDS od razu po instalacji, więc nie trzeba bawić się z wtyczkami. Przy zapisywaniu do DDS należy pamiętać o:
* Odbiciu tekstury w pionie (menu Image -> Flip vertical)
* Zapisaniu jej z odpowiednią kompresją (lista FileFormat):
* dla tekstur bez kanału alpha (przeźroczystości) wybieramy DXT1
* dla tekstur z kanałem alpha - DXT5Istotne jest, aby w obu przypadkach jako "Compressor type" wybrać "Iterative Fit (slowest/HQ)" oraz zaznaczyć pozycję "Generate Mip Maps".
Nie stwierdziłem wpływu typu generatora mipmap na późniejszą jakość tekstur.
Oczywiście są tekstury, którym kompresja DDS nie służy, ale jest ich bardzo mało (na całą PC2010 z dodatkami jest tylko jeden (!) taki plik).
UWAGA! Nie należy przejmować się tym, że obraz wynikowy dla LQ i HQ mają taką samą wielkość (co wydaje się nielogiczne). Jest to cecha tekstur DDS, ale pisać o tym nie ma sensu.
Można też skorzystać z NVIDIA Texture Tools. Przykładowy command line to:
--- Kod: ---nvcompress -bc1a [nazwa pliku]
--- Koniec kodu ---
Stele:
W załączniku trochę bardziej rozbudowana wersja skryptu. Zawiera on programy nvcompress i nconvert.
Do katalogu z programami kopiujemy tekstury w formacie tga. Odpalamy plik konwerter.bat.
1. Program odwróci wszystkie znalezione tekstury tga w pionie.
2. Skonwertuje je na dds z kompresją bc3(dxt5). Dla tekstur bez alfy należy edytować go i ustawić bc1(dxt1) w parametrze komendy. Texturetool w php sam wykrywał czy tekstura zawiera alfę i dostosowywał kompresję.
3. Usunie tekstury tga.
Nawigacja
Idź do wersji pełnej