Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator

 Wyświetlacz tekstowy

<< < (2/2)

chemik35:
Tak, wiem, dlatego w pierwszym moim poście sugerowałem to rozwiązanie do wyświetlaczy diodowych. Przydałoby się za to jakieś nierównomierne podświetlanie filmów - może wypożyczyć po pomniejszeniu poblask z latarni dworcowych albo zastosować półprzezroczysty kanał alfa pod film a za nim dać tekstury świecącej żarówki?

janek32:
Można zrobić taką metodą jak podświetlenie przyrządów pomiarowych w 4E - na spód dać całą teksturę, a z przodu teksturę z kanałem alpha i SelfIllum: True.

Ra:
Właśnie wyklarowała mi się prostsza koncepcja wyświetlacza, nie wymagająca generowania dynamicznych trójkątów, teksturowanych oddzielnie dla każdego egzemplarza (co jest bardziej kłopotliwe w przypadku VBO, bo na Display Lists by się łatwiej zrobiło). Jest ona zbliżona do tego, co opisałem poprzednio. Największą wadą była by konieczność "ręcznego" justowania tekstu do uzyskania żądanego rozmiaru obiektu.

Wyświetlacz tekstowy składał by się z submodelu bez trójkątów o własności Type: Text. Mógłby mieć on dowolną liczbę submodeli potomnych, nazwanych różnymi znakami (z rozróżnieniem wielkości), np. "a", "b", "0", "1", "Z", "@", "_" itd. Taki submodel jednoliterowy musiałby mieć zdefiniowaną szerokość w swoim transformie. Tzn. układ rysowania submodelu byłby najpierw przemieszczany o wskazany wektor względem poprzedniej pozycji, a następnie rysowany byłby submodel. Przemieszczenie następowało by narastająco, dzięki czemu można by składać napisy dowolnej długości i w dowolnym kierunku. Submodele znakowe w najprostszej formie były by prostokątami z zamapowanym fragmentem tekstury z zestawem znaków, a w zaawansowanej -- modelem 3D znaku.

Generowany napis można by ustalić za pomocą własności Name: obiektu typu Text. Przykładowo nazwa *node umieszczała by napis określony przez nazwę obiektu, zamiast tekstu podanego w miejscu tekstury.

Pozostaje jeszcze kwestia ograniczenia powielania submodeli literowych. Jeśli by we własności Map: użyć ciągu znaków zaczynającego się od gwiazdki (która nie może być w nazwie tekstury), to będzie to traktowane (bez gwiazdki) jako nazwa pliku T3D/E3D, który należy użyć do generowania napisu. Plik ten może być wspólny dla wielu modeli, np. font do numerowania wagonów, czy wypisywania nazw stacji.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod