Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1092749 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #510 dnia: 04 Grudnia 2017, 17:39:44 »
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Niezasilone sa calkiem ciemne, tak jak powinny.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #511 dnia: 04 Grudnia 2017, 21:22:13 »
W Bautuzenach sypialnych da radę całkiem zgasić. :)
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #512 dnia: 05 Grudnia 2017, 01:44:55 »
- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )

No i fajnie, tylko trzeba pewne uzależnienie dodać. Bo będąc w środku pojazdu posiadającego outernoise, słyszymy outernoise (tylko nie wiem, czy tego konkretnego wagonu, czy innych wagonów w tym składzie). A jeżeli mamy runningnoise, to nie powinno być słychać dźwięku tak, jakbyśmy byli na zewnątrz :P A na chwilę obecną słyszymy jedno i drugie, co dość dziwacznie brzmi.

Podsumowując: słyszalność outernoise innych składów - tak, ale nie własnego [całego składu]). No i przydałoby się regulować jakoś tłumienie, albo po prostu im je znacznie ograniczyć. Bo teraz głupi szum jednego wagonu słychać z kilometra. To tak, na zaś :P
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 01:49:03 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #513 dnia: 05 Grudnia 2017, 04:55:07 »
Outernoise jest slyszalny wewnatrz pomniejszony o wartosc tlumienia kabiny, co wydaje mi sie poprawne -- dzwieki rozchodza sie sferycznie ze swego zrodla, lokomotywa raczej ich nie przegoni wiec powinny do niej dotrzec, i gdy np. po dwoch torach poleca rownolegle w tym samym kierunku dwa sklady to slyszalny bedzie halas produkowany przez oba, a nie ze jeden bedzie magicznie wyciszony bo jest podpiety pod twoja wlasna lokomotywe..?

Zasieg domyslny dla outernoise jest ustawiony na 200m, wiec slyszalnosc z kilometra brzmi dziwnie, chyba ze sa ostro przedobrzone modyfikatory amplitudy (mnoznik i wartosc dodana, dwie pierwsze wartosci po nazwie pliku dzwiekowego; standardowo jest tutaj 1.0 i 0.0 i przy wartosci np 2.0 glosnosc a tym samym i zasieg zwieksza sie o 100%)
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 04:57:13 wysłana przez tmj »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #514 dnia: 05 Grudnia 2017, 10:12:45 »
Nie,bo w testach amplitude zmniejszylem do 0.2 i nadal z daleka slyszalem (tylko ciszej).

Co do zdublowania - dzwiek runningnoise sam w sobie zawiera w nagraniu szum, ktory dochodzi tez z zewnatrz. Dlatego nie moze byc dodatkowo szumu nagranego na zewnatrz. Co innego sklady przejezdzajace obok. Ich outernoise musi byc slyszalny w srodku innego pociagu obok, oczywiscie lekko wytlumiony.

Zobacz sobie dzwieki runningnose dla wagonow pasażerskich (zwlaszcza te z kolejnymi nr w nazwie, nie pamietam dokladnie, a nie jestem przy kompie - odtworz po prostu pliki wav). Zobaczysz jak brzmia te dzwieki i jak dziwacznie jest do tego dodac nagle dzwiek, jakbysmy stali obok (tutaj dowolny filmik z sieci :P). Mix do kitu.
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 10:18:10 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #515 dnia: 05 Grudnia 2017, 14:39:43 »
Wylaczyc ten dzwiek to nie jest specjalnie problem, ale nadal nie jestem specjalnie przekonany ze slyszalny szum wagonu jadacego po torze obok = dobrze, ale slyszalny szum wagonu ciagnietego za nasza lokomotywa = zle. Ogladajac nagrania z jazdy, np
(ok. 4-ej minuty) na moje drewniane ucho siedzac w srodku slyszymy przynajmniej po czesci to, co slychac (takze) na zewnatrz -- oczywiscie stojac na zewnatrz mamy tez zwiekszenie i zmniejszenie sily dzwieku gdy wagon nas mija, ale to akurat nie powinno byc czescia nagrania, bo wyniknie naturalnie z kalkulacji pozycjonowania ruchomego wagonu wzgledem nieruchomego sluchacza.

Tutaj moze uscislijmy ew. nieporozumienie -- czy mowimy o tym, ze przebywajac wewnatrz jakiegos pojazdju w skladzie nie powinien byc slyszalny outernoise zadnego pojazdu w danym skladzie, czy tylko tego w ktorym przebywamy?

Co do zasiegu, sprawdze. Dodatkowy czynnik ktory warto tutaj wziac pod uwage to parametr sound.volume w .ini, on tez przy wartosci domyslnej zwieksza nieco glosnosc.
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 14:43:07 wysłana przez tmj »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #516 dnia: 05 Grudnia 2017, 15:35:00 »
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum. I tak tez powinno to byc odtwarzane w srodku w symulatorze. A teraz slychac dodatkowy kanal, dzwieku z zewnatrz, nagrywanego z zewnatrz z przejazdu skladu obok.u

Wieczorem nagram filmik z roznica :)
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 15:38:30 wysłana przez AtapiCl »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #517 dnia: 05 Grudnia 2017, 16:50:49 »
Nagrywając wnętrze, nagrywamy też ten szum z zewnątrz. W efekcie otrzymamy podwójny szum zewnętrzny - jeden zarejestrowany na nagraniu, a drugi powielony przez symulator.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #518 dnia: 05 Grudnia 2017, 19:16:33 »
A nagrywajac dzwiek w srodku wagonu, to co sie rejestruje? :D Wytlumiony, gotowy juz szum.
Owszem, ale jest to w duzej mierze szum sytuacyjny, produkt konkretnego skladu. A jesli runningnoise byl nagrany prowadzac sklad osobowy, a w symulatorze ta lokomotywa ciagnie sklad brzeczacych weglarek, lub odwrotnie? Nie wiem czy wtedy odtwarzajac sam runningnoise efekt bedzie to pasowac do faktycznych dzwiekow wytwarzanych w danej 'wirtualnej rzeczywistosci'

Tak czy owak, zawsze dobrze przetestowac opcje w praktyce. Dlatego w dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

- poprawka, dzwieki powinny byc teraz skuteczniej tlumione po przekroczeniu zdefiniowanego dla nich zasiegu

- funkcjonalnosc: losowe zestawy dzwiekow -- wszedzie, gdzie podawane sa nazwy plikow dzwiekowych mozna zamiast nazwy pojedynczego pliku podac ich 'zestaw', dowolna ilosc dzwiekow w formacie:
[ dzwiek.wav innydzwiek.wav jeszczeinnydzwiek.wav ]
(formatem nie musi byc to koniecznie .wav obslugiwane sa takze dzwieki w formatach .ogg i .flac)

Przy ladowaniu scenariusza exe wybierze z takiego zestawu jeden dzwiek losowo. W ten sposob np kilka pojazdow korzystajacych z tego samego pliku .mmd moze emitowac odmienne dzwieki danego typu, gdyz dla kazdego losowanie przeprowadzane jest indywidualnie.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #519 dnia: 05 Grudnia 2017, 20:57:23 »
Ze srodka nie slyszysz zbytnio co ciagniesz za soba ;) jezeli juz cos, to stukot zestawow na "stykach", a i to tez zalezy od stopnia degradacji toru.
« Ostatnia zmiana: 05 Grudnia 2017, 20:58:24 wysłana przez AtapiCl »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #520 dnia: 06 Grudnia 2017, 07:01:44 »
O, to robimy masową konwersję z wav?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #521 dnia: 06 Grudnia 2017, 21:16:46 »
- eksperymentalnie, dzwiek outernoise nie jest odtwarzany dla pojazdow prowadzonego skladu w trybie jazdy w kabinie, a dzwiek runningnoise w trybie widoku z zewnatrz

No i pod tym względem teraz jest cacy :) Zwłaszcza, gdy ma się odpowiednio przygotowane dźwięki, nagrywane w odpowiednich warunkach. Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...



(karta spłatała mi figla i zamieniła kanały, zdarza mi się takie coś od czasu do czasu)

PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
« Ostatnia zmiana: 06 Grudnia 2017, 22:03:44 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #522 dnia: 07 Grudnia 2017, 02:16:29 »
O, to robimy masową konwersję z wav?
Teoretycznie nie ma przeszkod; milek7 ma juz chyba u siebie skonwertowane bo wprowadzil obsluge tych formatow wczesniej, moze sie podzieli ;>

Jedynie co wkurza na tę chwilę (ogólnie z dźwięków) to ta bardzo mocna kierunkowość i/lub brak możliwości zdefiniowania co powinno być słyszalne jako kierunkowe, a co ogólnie niezależnie od pozycji kamery. Poza tym siedząc sobie w wagonie wystarczy, że oddale się 2-3 metry, a runningnoise jest diametralnie tłumiony...
Dzwieki kabiny sa domyslne odgrywane w promieniu ~7.5 m, nie pomyslalem ze ktos bedzie chodzil po wagonie ;d  Pozycjonowanie jest wylaczane dla dzwiekow z zakresem -1 (globalnych)  W sumie moge ustawic domyslny zasieg dla runningnoise na -1 wlasnie, powinno za jednym zamachem usunac oba problemy. Poza tym w nastepnym uaktualnieniu powinna byc juz opcja by te i pozostale parametry ustawiac dla wybranych dzwiekow 'recznie'

Cytuj
PS. Skoro już przy dźwiękach jesteśmy - jakaś szansa na naprawienie poprawnego odtwarzania dźwięków odpalanych z eventów? Chodzi o to, że gdy my jako słuchacz jesteśmy daleko od źródła dźwięku i w tym momencie event zostanie uruchomiony - dźwięk ten w ogóle się nie odtwarza, nawet gdy zbliżymy się kamerą - szczególnie (nie)słychać to w przypadku gongów przejazdowych.
Od strony exe wyglada to tak, ze jesli dzwiek znajdzie sie dalej od uzytkownika niz 7.5x jego zdefiniowany zasieg, jest wylaczany. Tak wiec 'naprawienie' tego dla gongow to raczej dopasowanie od strony skryptu i dobranie takiego zasiegu standardowego by jego 7.5x powiekszona wersja obejmowala miejsce, w ktorym nastepuje uruchomienie.

(jesli to zbyt skomplikowane byc moze da sie tutaj zastosowac inna metode, ale to tez od nastepnego uaktualnienia)
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 02:17:38 wysłana przez tmj »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #523 dnia: 07 Grudnia 2017, 03:02:14 »
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P

Z kierunkowością - runningnoise jako globalny byłby okej, natomiast reszta denerwuje tym, że jeżeli ustawi się kamerę pod kątem 90* do źródła dźwięku, jeden kanał w ogóle nie odtwarza tego dźwięku. Ciszej odtwarzać - okej, ale nie w ogóle. To naprawdę drażni. Nawet syreny w ogóle nie słychać :D Wycisz sobie w ustawieniach systemu jeden kanał i sprawdź ;)
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 03:03:18 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #524 dnia: 07 Grudnia 2017, 03:55:14 »
Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
To dlatego ze dzwiek wylaczony z punktu widzenia exe nie istnieje, wiec nie moze ono aktywowac czegos, o czym nie wie ;> "Reczne" pamietanie o kazdym wylaczony dzwieku I sprawdzanie, czy aby nie nalezy go ponownie wlaczyc, w duzej mierze anulowaloby powod, dla ktorego wylaczanie jest w ogole przeprowadzane, czyli oszczednosc zasobow.

W przypadku innych dzwiekow taka sytuacja nie wystepuje, bo np dla pojazdow w zasiegu slyszenia dzwieki sa regularnie uruchamiane ponownie przez zawiadujacy nimi kod. Natomiast .inc przejazdow uruchamiaja eventy ich gongow tylko raz, bez odswiezania.

Co do sposobu kalkulacji dzwieku przestrzennego, nie mam na to wplywu. Zajmuje sie tym w calosci zewnetrzny .dll i sterowniki dla karty dzwiekowej. Uzywajac biblioteki openAL Soft zamiast standardowej mozna teoretycznie uruchomic duzo bardziej precyzyjne pozycjonowanie HRTF, ale konia z rzedem temu, kto dojdzie jak to zrobic ;/

edit: ok, wedlug logu udalo mi sie uruchomic HRTF, ale jakbym powiedzial ze slysze jakas specjalna roznice to bym sklamal ;x  chociaz trzeba wziac poprawke na to, ze HRTF jest raczej dla sluchawek, a nie byle jakich glosnikow jak moje.
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 04:55:20 wysłana przez tmj »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #525 dnia: 07 Grudnia 2017, 06:16:11 »
Nie ma roznicy glosnik czy sluchawka - po wyciszeniu kanalu na jednym i drugim jednego kanalu nie slychac. Wiec automatycznie powinienes na drugim glosniku nie miec np syreny pod katem 90* do zrodla, bo tak to tu teraz dziala. Co jest bardzo smutne :(

Czyli w gongach powinien siedziec event warunkowy zapetlajacy odtwarzanie np co kilka sekund? :P Na ulamek sekundy by sie zalaczal, ale wyciszony ze wzgledu na odleglosc po czym z tego samego powodu wylaczal na x sekund? :P
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 06:20:29 wysłana przez AtapiCl »

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #526 dnia: 07 Grudnia 2017, 10:15:06 »
Nie wiem, czy to jest do zrobienia, ale może jakimś sposobem na tą kierunkowość byłoby wstawienie już na samym wyjściu dźwięku jakiegoś "zwężacza bazy stereo"? Tzn. żeby zawsze do danego kanału domiksować np. 10% (czyli -20dB) kanału drugiego?. W ten sposób unikniemy sytuacji, gdy jeden z kanałów całkowicie zaniknie.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #527 dnia: 07 Grudnia 2017, 12:21:47 »
Różne są odległości "słyszalności" dźwięków z tego co widzę po plikach gongów - od 50 metrów do 200, co automatycznie jest kombinacją 375 - 750 - 1500 metrów. Pomysł z ich wyłączaniem nie jest zły, szkoda tylko że po prostu nie załączają się ponownie w zasięgu kamery, jeżeli są aktywowane :P
By trzeba zrobić badanie decybeli we wnętrzach i zewnątrz pojazdu, dodając tłumienie kabiny. Jeżeli w kabinie jest cichutko, to dźwięki zewnętrzne są słyszalne - przyciszone o tłumienie. Ptaszków ni usłyszysz, ale np. gong od rogatek tak. Ale załączając przetwornicę, dźwięki zewnętrzne powinny być ściszane (dodając tłumienie kabiny). Ale to wszystko raczej pieśń przyszłości.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #528 dnia: 07 Grudnia 2017, 12:57:17 »
Witam. Jeśli chodzi o outernoise to najlepiej było by przygotować stopniowanie samplami natężenia tego dźwięku. Podwyższanie czy obniżanie oryginału będzie go zniekształcać co nie zabrzmi dobrze. Najgorzej w przypadku nowych kół obręczowanych i monoblokowych. Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn. W ten sposób można by oddzielić głośność samego outernoise i dźwięku ładunku, bo podczas odjazdu słyszymy najpierw zgrzyt wagonów i towaru, po jakimś czasie runningnoise. W wagonach pasażerskich rolę ładunku mógł by pełnić skrzyp wałków gumowych przy mostkach przejściowych i stukot samych mostków słyszany w przedsionkach. Można by tez zastanowić się nad podkładaniem losowo runningnoise z podkuciem którejś osi w wagonie.
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #529 dnia: 07 Grudnia 2017, 13:26:18 »
TMJ. Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #530 dnia: 07 Grudnia 2017, 14:24:13 »
Nie, światło się świeci, jeśli pojazd zarządzający ma włączone baterie.

Wpis outernoise w dowolnym miejscu sekcji sounds.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #531 dnia: 07 Grudnia 2017, 14:29:45 »
Stel ale wagony maja baterie w skrzyniach na podwoziu. Prowizorycznie wystarczylo by jeśli w wagonie jest ladunek to bateria on. Jeśli ladunku nie ma to bateria off w przypadku kiedy odepnie się lok od wagonow. Taki mamy przypadek na kaliskiej. Inna sprawa jak po trasie spycha się wagony na postojowke, ale wtedy musiałby zniknąć ladunek za pomocą eventu.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #532 dnia: 07 Grudnia 2017, 14:33:13 »
Zauwazylem na scenerii kaliskiej, gdzie wlokniarz laczy się ze skladem prowadzonym przez EP07-424, ze gasnie swiatlo w wagonach w momencie kiedy lokomotywa odlacza się od wagonow i to samo zapala się kiedy skład wlokniarza spina się z wagonami stojącymi w peronie. Tak być nie powinno ze pomimo iż w każdym wagonie jest wpis o ilości pasazerow to gasnie swiatlo po odczepieniu się loka. Swiatlo powinno się swiecic jeśli wagon ma dodany ladunek pasazerow. Weź to zaobserwuj u siebie. Na postojowce to co innego a w peronach tez co innego.
Opieranie sie na wpisie o pasazerach nie jest miarodajne, bo z drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia", np Calkowo. Z dwojga zlego wiec lepiej juz chyba gdy swiatla gasna na chwile gdy nie trzeba, niz gdy pala sie dlugimi godzinami rowniez gdy nie trzeba.

Jeśli chodzi o wagony towarowe, to może być zwykły runningnoise, ale z dodatkowa osobno sterowaną warstwą dźwięku ładunku. Jego głośność można by punktowo zwiększać podczas najechania wagonu na łączenia szyn.
O ile dobrze pamietam to czesc obecnych wagonow towarowych w symulatorze ma halas ladunku podlaczony wlasnie pod stukot kol na laczeniach, bo brzecza jadac nawet na starych exe gdzie outernoise nie istnialo :>

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #533 dnia: 07 Grudnia 2017, 15:02:26 »
No dobrze ale skoro pasażer to ladunek, to autor nie dal eventu load/unload. Kiedys na quarku stosowano to do opróżniania/ladowania węglarek w kopalni. Czyli jeśli pasażerowie wszyscy będą unload a lok się odlaczy to swiatlo moglo by zgasnąć. Chyba ze już taki event nie działa/nie jest stosowany to co innego.

Cytuj
drugiej strony sa tez scenariusze w ktorych zaladowane wagony pasazerskie sa odstawiane sa na bocznice "na koniec dnia",
I tu jest niedbalosc autora scenariusza o szczegoly. Powinien uzyc eventu unload by oproznic skład. Pozniej manewry i skład ciemny na boku by stal.
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 15:04:48 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #534 dnia: 07 Grudnia 2017, 15:26:59 »
Trudno miec pretensje do autora, ze tworzac pare lat temu scenariusz nie dal w nim eventu oprozniania wagonu dla ktorego nie bylo ani modelu wnetrza, ani modelu ladunku, wiec efekt oprozniania bylby kompletnie niewidoczna, czysta "sztuka dla sztuki", ktorej dzialanie nawet autorowi trudno byloby zweryfikowac.

Jesli scenariusze zostana kiedys dostosowane do takiego poziomu ze wagony sa oprozniane (lub, co juz predzej, pojawi sie w exe zmiana stanu ladunku na podstawie rozkladu i np. automatyczne oproznianie wagonow pasazerskich na stacji koncowej) to owszem, mozna wtedy pomyslec o zmianie obslugi oswietlenia

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #535 dnia: 07 Grudnia 2017, 15:28:53 »
Wyobrażasz sobie kodowanie dla każdego pociągu load/unload? Sprawdzenie, jaki to pociąg (pasażerski, czy powinien tu stać czy nie - a może go semafor "przytrzymał" w peronach), potem właściwe ładowanie i wyładowywanie razy liczba stacji razy możliwe kombinacje przebiegów.

Generalnie jestem zdania, że eventy load/unload w przypadku pociągów pasażerskich powinny być wszyte w exe, tzn. exe samo powinno ładować i wyładowywać pasażerów na przystankach / stacjach, bez konieczności pisania eventów na to. W parametrach przystanku albo w rozkładzie należałoby tylko wskazać np. orientacyjną wymianę pasażerską (ile wiada, ile wysiada), do tego dodać jakąś funkcję losowo modyfikującą te wartości, żeby nie było ciągle tak samo i po zatrzymaniu się na W4 exe odejmuje i dodaje pasażerów. A na wyznaczonej stacji w rozkładzie wyładunek do zera. W przyszłości można to wiązać np. z pojawianiem się modeli pasażerów na peronach lub w pociągu. Robienie tego od strony eventów to kupa straconego czasu i nieefektywnej pracy.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #536 dnia: 07 Grudnia 2017, 16:49:27 »
Trainskei na moją prośbę próbował wyładowywać ludzi z wagonu. Raz działało, raz nie działało, włosów z głowy sobie nawyrywał i zarzekł się, że nigdy więcej.
Mój kanał youtube

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #537 dnia: 07 Grudnia 2017, 17:05:15 »
RA tez w tym kierunku dzialal na swojej modyfikacji quarka, wiec można by go zapytać jak to się odbywa. Ale ja bym to widział tak jak kolega wcześniej opisal. Sklady pasażerskie zatrzymują się pod w4. Tu moglo by zadzialac losowa wymiana pasazerow a w zasadzie tylko zmiana parametru, co by wplynelo także na jazde, bo i w końcu masa wagonow by się zmieniala. To korzyść dodatkowa. Ewentualnie taki event dopisac do inca każdego w4. Na podstawie rozkładu exe by widziało kiedy jest stacja poczatkowa i kiedy koncowa. Rozklad zmienia się na podstawie aktywnych w4. Jakby się skonczyl rozkład, exe automatycznie uznaje skład za unload całkowity cokolwiek by jeszcze zostało w wagonach. Load i unload moglby się na stacjach i przystankach pośrednich zmieniac losowo. Graficznie wygladalo by tak samo, pasażer albo jest albo znika model z przedzialow (ladunek.t3d). Na stacjach końcowych można by taki ewent w razie "w" dopisać, by skład został opróżniony.
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 17:08:32 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #538 dnia: 07 Grudnia 2017, 17:26:53 »
Tak na marginesie zapytam, bo chyba robię jakiś błąd. Gdzie umieszcza się wpis dla outernoise? W exe od @szocia wstawiało się przy dźwięku kół w sekcji sounds.

W sekcji sounds, ale jak już zostało wspomniane - wpis outernoise ma tyle samo parametrów co runningnoise (a więc składnia obecnego outernoise i tego z dawnego exeka różnią się liczbą parametrów).

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #539 dnia: 07 Grudnia 2017, 18:21:22 »
A tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu, ogarniania krok po kroku dzwiekow ciag dalszy:

- funkcjonalnosc, oprocz dotychczasowego sposobu definiowania dzwiekow i ich atrybutow, dostepny jest tez sposob alternatywny, umozliwiajacy modyfikacje domyslnych wartosci nowo wprowadzonych parametrow. Nowy sposob jest tez nieco bardziej elastyczny -- nie ma juz sztywnego wymogu, ktore dzwieki skladane sa z trzech czesci a ktore sa pojedyncze, nie trzeba tez definiowac wszystkich elementow przy modyfikacji czestotliwosci i amplitudy (jesli parametr nie ma podanej wartosci, przyjeta bedzie wartosc domyslna)

Skladnia nowego sposobu definicji jest nastepujaca:
identyfikator: { atrybut: wartosc atrybut: wartosc atrybut: wartosc itp }
identyfikator: to do tej pory uzywane nazwy dzwiekow, np compressor: lub runningnoise:
rozpoznawane atrybuty to:
soundbegin: (dzwiek poczatkowy. wartosc to nazwa pliku dzwiekowego, lub zbior plikow zamkniety w nawiasach [ ] dla dzwieku wybieranego losowo)

soundmain: (dzwiek glowny. wartosc j.w.)

soundend: (dzwiek koncowy. wartosc j.w)

placement: (pomieszczenie, w ktorym znajduje sie dzwiek. parametr ten decyduje kiedy sila dzwieku jest tlumiona. dopuszczalne wartosci to:
internal (dzwiek umieszczony jest w kabinie pojazdu)
engine (dzwiek umieszczony jest w przedziale silnikowym)
external (dzwiek umieszczony jest 'na zewnatrz', np. syrena lub przetwornica w EN57)
general (dzwiek slyszalny jest tak samo w kabinie i na zewnatrz, zazwyczaj sa to drzwi itp)

offset: ( polozenie dzwieku wzgledem punktu centralnego pojazdu lub scenerii. wartosc to lokacja 3d podana w postaci [ X, Y, Z ] Dla pojazdow +X polozona jest po ich lewej stronie, +Y wskazuje gore, a +Z przod pojazdu)

range: (nominalny zasieg dzwieku, w metrach)

frequencyfactor: (mnoznik czestotliwosci, wartosc to liczba zmiennoprzecinkowa)

frequencyoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)

amplitudefactor: (mnoznik amplitudy, wartosc j.w.)

amplitudeoffset: (dodawana do czestotliwosci, wartosc j.w.)
« Ostatnia zmiana: 07 Grudnia 2017, 18:23:08 wysłana przez tmj »