Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 2858 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1498
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 90
Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« dnia: 05 Sierpnia 2017, 08:58:23 »
Witam,

Jako, że dawno już konwersja została zakończona, a wątek się strasznie rozrósł więc zakładam nowy, zamykam stary.
Changelog dalej w tym samym miejscu.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #1 dnia: 05 Sierpnia 2017, 19:08:03 »
Nowy watek, nowe uaktualnienie ;P

- drobne zmiany w selekcji globalnego zrodla swiatla; slonce jest teraz traktowane jako glowne zrodlo od wschodu do zachodu astronomicznego; w praktyce oznacza to ze 'przelaczenie' na swiatlo i cienie ksiezyca nastepuje dopiero gdy robi sie faktycznie ciemno

- glebokosc cieni zalezy teraz od pory dnia -- o swicie/zmierzchu przez pewien czas cienie nie sa widoczne, pojawiaja sie dopiero ze wzrostem sily swiatla slonecznego

- teren zapisany w pliku e3d jest teraz konwertowany do nowego systemu rysowania co powinno wyeliminowac pozostalosci migotania podsypek itp w sceneriach korzystajacych z tego systemu (drawinowo, calkowo v2)


Offline EP08_015

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3321
    • Zobacz profil
    • Stare tekstury i modele zwlaszcza historyczne bierzaca tworczosc.
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #2 dnia: 06 Sierpnia 2017, 10:51:32 »
Kaliska objechałem. Zmniejszyłem parametry cieni do mapy1024 i zasięg na 200 no i fps wzrósł do 11 w ow i zwk. Przy okazji od jakiegoś czasu są zrywy graficzne, takie zacinki. Od czasu cieni jeszcze większe.  No cóż, zbliżam się do granic mozaikowości kompa. Dobrze by było jakby ra wprowadził do startera opcje obsługujące nowe funkcje typu włącz/wyłącz cienie ich zasięg itd. Obsługa warstw chmur. Dogadajcie się w tej dziedzinie.

Sprawdziłem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha się miedzy 20 a 40. A wiec to exe pożera strasznie dożo zasobów ze fps spada do 8- 11fps. Oczywiście obecnie pomiaru dokonuje w ow pod wiatami. Zmieniłem mapę na 512 i zasięg na 200.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3 dnia: 06 Sierpnia 2017, 23:10:04 »
Sprawdzilem na exe borlandowym i tym bez cieni i przyznam ze tam fps waha sie miedzy 20 a 40. A wiec to exe pizera strasznie duzo zasobow ze fps spafa do 8- 11fps.
Owszem, generowanie cieni jest kosztowna operacja. Jesli jest ona dla danej konfiguracji sprzetowej zbyt kosztowna, jedynym praktycznym rozwiazaniem jest nie wlaczanie cieni (usuniecie z .ini wpisu shadows yes) i jezdzenie bez nich tak jak to mialo miejsce do tej pory

(oczywiscie jest tez opcja wymiany sprzetu na silniejszy, ale to rzadko kiedy podpada pod 'rozwiazanie praktyczne')

Offline EP08_015

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3321
    • Zobacz profil
    • Stare tekstury i modele zwlaszcza historyczne bierzaca tworczosc.
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #4 dnia: 08 Sierpnia 2017, 13:47:53 »
Dlatego dobrze by bylo by ra uwzglednil w starterze te opcje ktorych uzycie znaczaco wplywa na fps co by mozna bylo latwo i szybko z poziomu startera to zmieniac. Slabsze scn wyrabiaja ale te ciezkie jak kaliska juz nie.

Offline jakol112

  • Szklarz
  • Deweloper
  • Wiadomości: 197
  • Technik-Elektryk
    • Zobacz profil
    • PeKaPe
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #5 dnia: 08 Sierpnia 2017, 21:10:54 »
Ja aby uzyskać stabilne fps kupiłem mocniejszą kartę za 80zł. Wydatek stosunkowo niewielki gdy pomyśleć, że pracować będzie kolejne lata.
« Ostatnia zmiana: 08 Sierpnia 2017, 21:21:13 wysłana przez jakol112 »
PeKaPe - tanie ubrania dla MK. Pokaż swoją pasję!
https://www.facebook.com/ubraniadlamikoli/
http://pekape.cupsell.pl/

Offline Pablo

  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #6 dnia: 09 Sierpnia 2017, 16:55:03 »
Mam pytanie. Dlaczego szyny nie rzucają cienia i czy można będzie taki efekt opcjonalnie uzyskać, jeśli ktoś ma mocniejszą kartę? 
« Ostatnia zmiana: 09 Sierpnia 2017, 17:51:13 wysłana przez matek123 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5662
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 233
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #7 dnia: 09 Sierpnia 2017, 17:46:08 »
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.

Online Stele

  • Wydział Paczek Całościowych
  • Administrator
  • Wiadomości: 4609
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 183
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #8 dnia: 09 Sierpnia 2017, 18:38:00 »
Rzucały cień, ale bez shadera efekt był tragiczny, więc zostały świadomie wyłączone. Na shaderze będą rzucać.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #9 dnia: 10 Sierpnia 2017, 17:32:13 »
Szyny to chyba nawet z podstawowym shaderem nie beda wygladaly zbyt ciekawie, tu juz trzeba by zaawansowanej techniki ;d

w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mozliwosc przypisania do geometrii dodatkowej tekstury/tekstur, ktore moga byc wykorzystane do generowania bardziej zaawansowanych efektow graficznych. W wersji podstawowej umozliwia to dodanie do modeli pseudo-odbic "otoczenia"

szczegoly techniczne:

- w miejsce dotychczasowych wpisow sciezki/nazwy tekstury w plikach .scn itp. podajemy sciezke/nazwe pliku tekstowego z rozszerzeniem .mat  Dopiero w tym pliku podane sa sciezki/nazwy tekstur w postaci:
texture1: nazwa_dotychczasowej_tekstury
texture2: nazwa_tekstury_dodatkowej

- dla wygody i zachowania zgodnosci wstecznej, jesli symulator nie znajdzie pliku .mat o podanej nazwie, automatycznie probuje on wczytac wskazany plik jako podstawowa teksture. Czyli wszystko co zrobione zostalo do tej pory powinno dzialac nadal, a modele wykorzystaja nowa funkcje po dodaniu dedykowanym im pliku(ow) .mat i dodatkowych tekstur. W zalaczniku przykladowa taka przerobka dla flagowej siodemki.

- sila 'odbic otoczenia' definiowana jest w kanale alfa tekstury dodatkowej; uklad UV jest taki sam jak dla tekstury podstawowek, kolor bialy odpowiada maksymalnej sile odbic. Tutaj uwaga, z sila nie nalezy przesadzac; wystarczajace sa wartosci w granicach 5-20% w zaleznosci od materialu

znane bledy i wypaczenia:

- poniewaz mapa odbic jest statyczna, w nocy moze doprowadzic do niepoprawnego rozjasnienia obiektu (poniewaz ciagle odbija on otoczenie 'dzienne' Efekt bedzie usuniety po wprowadzeniu dynamicznego generowania mapy.

edit: male uaktualnienie do uaktualnienia, poprawka popsutych wyswietlaczy pythona

« Ostatnia zmiana: 10 Sierpnia 2017, 18:14:49 wysłana przez tmj »

Offline jakol112

  • Szklarz
  • Deweloper
  • Wiadomości: 197
  • Technik-Elektryk
    • Zobacz profil
    • PeKaPe
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #10 dnia: 12 Sierpnia 2017, 13:02:44 »
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
PeKaPe - tanie ubrania dla MK. Pokaż swoją pasję!
https://www.facebook.com/ubraniadlamikoli/
http://pekape.cupsell.pl/

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #11 dnia: 12 Sierpnia 2017, 16:04:01 »
Teoretycznie bez wiekszego problemu; w praktyce trzeba by tutaj ustalic jakis standard definiowania obecnosci/pozycji lusterek na modelu i sposobu odwolania do generowanej tekstury odbic. Dodatkowo w odroznieniu od obecnych odbic otoczenia tekstura luster musialaby byc uaktualniana duzo czesciej, i uwzgledniac wiecej elementow, czyli spowolnienie byloby gdzies na poziomie renderowania cieni... chyba troche zbyt kosztowne jak na uzyskany efekt.

Online ST44-003

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2518
  • Teksturowiec niższy rangą
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 57
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #12 dnia: 12 Sierpnia 2017, 19:41:31 »
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493

U mnie z kolei dalej występuje to samo co ostatnio:

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg465901.html#msg465901

Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Pierwszy tego nicku, khal pierwszych teksturowców i twórców, khal tekstur dziewiątek i siódemek IC, khal siania zamętu i wojen na forum!
LINK DO UNOFÓW

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 112
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #13 dnia: 13 Sierpnia 2017, 22:18:01 »
Czy możliwe jest/będzie uzyskanie odbić w lustrach?
Witam. Jakiś czas temu wprowadził próbnie ten ficzer do exe @queuedEU. Działało to dość dobrze, jednak tak jak wspomniał @Tmj, powodowało spory spadek FPS ( jak mnie pamięć nie myli do 50%). Moim zdaniem ma to jak najbardziej sens, jednak efekt będzie dobrze widoczny przy sporym monitorze, oraz ustawionej wysokiej rozdzielczości obrazu ( HD, 4K). Jeżeli mówimy o wodotryskach w grafice, to równie dobrze można by pomyśleć o wprowadzeniu efektów cząsteczkowych ( dym z kominów lokomotyw spalinowych i nie tylko, deszcz, śnieg itp.) Swoją drogą @queuedEU również z tym eksperymentował z nawet dość dobrym skutkiem.
Pozdrawiam.

Offline mareczek

  • Wiadomości: 167
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 10
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #14 dnia: 13 Sierpnia 2017, 23:15:55 »
U mnie zaś dalej występuje niewyjaśniona sprawa migoczącego, poszarpanego cienia. Poprosiłem @Matsona o udostępnienie mi swojego ini i wpisu shadowtune. U niego efekt taki jak na screenach.

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,14630.msg466493.html#msg466493
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1595
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 12
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #15 dnia: 14 Sierpnia 2017, 03:04:48 »
Nikt nie wpadl jeszcze na ten "genialny" pomysl. Mnie taki ficzer potrzebny nie jest, brakuje wielu innych poprawiajacych widok scenerii elementow. W wielu sceneriach brakuje zwyklej zabudowy.
Hm, nie da się napisać jakiegoś generatora który będzie brał współrzędne obiektów (tory, drogi, rzeki, modele/inc) i losowo dodawał obiekty z danego katalogu (np. domki) w bezpiecznej odległości, tj. tak aby nie nachodziły na siebie?

Co do dodatkowych ficzerów - jeżeli mamy zamiar bawić się w lusterka, to trzeba by zrobić animację pracowników kolejowych podających sygnały latarką/chorągiewką.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3642
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 45
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #16 dnia: 14 Sierpnia 2017, 05:31:23 »
No taka zupelna losowosc, to sobie nie wyobrazam np. obszar na mapie wiejski a tu generator losowo wstawil biurowiec czy inny tam wiezowiec. Trzeba mu wstepnie wskazac obszar i pewne typy obiektow. Musialby powstac rowniez katalog modeli wraz z jakimis przyblizonymi wymiarami. Mozna przyjac, jak ja przyjalem, dla uproszczenia, ze wstawiany obiekt (budynek) jest kwadratem.
Dodatkowe komplikacje, to gory, pagorki w scenerii i wstawianie budynkow (musialby tego unikac a niekiedy moze nie unikac), albo sciany lasow (pionowe trojkaty) i np budynki.
W kazdym razie, w moim ostatnim filmiku w dziale Symulator, jest cos, co ulatwia odpustynnienie scenerii. Na tyle mialem ochote i na moje skromne potrzeby wystarczy. A jak ktos chce i komus taki sposob nie odpowiada, zawsze moze napisac jakies swoje narzedzie. Bardzo ciekaw jestem innych rozwiazan.
« Ostatnia zmiana: 14 Sierpnia 2017, 11:24:12 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #17 dnia: 14 Sierpnia 2017, 16:12:51 »
Nie pomogły nawet zmiany odległości czy zmiany parametrów shadowtune. Po zaremowaniu wpisu shadowtune i korzystania z ustawień "wbudowanych" dalej jest to samo. Sterowniki? Czy coś innego?
Trudno powiedziec. Dolacz jesli mozesz eu07.ini i log.txt moze tam cos nie tak z wpisem jest. Zobacz, czy jest jakas roznica po zmniejszeniu dystansu, np
Cytuj
shadowtune 4096 250 50 500
taka zmiana akurat powinna miec dosc zauwazalny efekt, w porownaniu z wartosciami domyslnymi.

Tymczasem, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- mapa odbic jest teraz kalkulowana automatycznie (przeliczenie nastepuje co 5 minut czasu symulacji, lub co kilometr) co powinno wyeliminowac efekt 'swiecenia' obiektow z odbiciami po zmroku i poprawic nieco 'realizm' odbic

- pierwsza z lekcji hamowania dla AI od @youBy, AI 'inteligentniej' dobiera parametry hamowania i w rezultacie lepiej zatrzymuje sie tam gdzie powinna

- poprawki w logice obslugi hamulcow i doboru przyspieszenia, powinny wyeliminowac czesc sytuacji gdzie AI potrafilo stanac w polu i odmowic dalszej jazdy

- poprawka, aktywacja automatycznej piasecznicy powinna miec teraz miejsce tylko gdy jest to faktycznie potrzebne

edit: w ramach programu "daj chlopu zegarek to za cholewe wsadzi" pobawilem sie dodaniem odbic do glowek szyn na TD. efekt w zalaczniku. W drugim zalaczniku dodatkowe pliki dla szyny, jesli ktos chcialby miec je u siebie ;d

« Ostatnia zmiana: 14 Sierpnia 2017, 18:02:23 wysłana przez tmj »

Online Matson

  • Wiadomości: 29
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #18 dnia: 14 Sierpnia 2017, 23:22:53 »
Aby Matson nie korzysta z exe Milka?

Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 112
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 18
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #19 dnia: 15 Sierpnia 2017, 00:01:21 »
@Tmj, dlaczego po załadowaniu najnowszego exe, oraz plików dodatkowych nie można uruchomić lokomotyw elektrycznych? Nie ma detekcji napięcia 3000V. Słychać jedynie rytmiczne tykanie jakiegoś stycznika i tyle ( najprawdopodobniej styczniki liniowe). Ai także nie potrafi sobie z tym poradzić. Problem najprawdopodobniej nie leży po stronie exe, gdyż nawet na wersji @Milka jest to samo. W sterowaniu coś uległo zmianie? Paczka MaSzyny 17.07.
Edit: Chyba znalazłem gada, podmieniony przez moją nieuwagę powersource, na taki ze starej paczki. Walczę dalej... Tak to było problemem, stary plik "odsekc20" narobił mi bałaganu..
« Ostatnia zmiana: 15 Sierpnia 2017, 00:15:30 wysłana przez CX MANIAK »

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1394
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #20 dnia: 15 Sierpnia 2017, 10:58:17 »
U mnie wszystko dziala jak powinno. Najlepsze jakosciowo cienie uzyskuje przy parametrze 10, natomiast problemem jest to ze distance sie skraca i psuje to troche zabawe bo w moim przypadku karta/procesor nie jest przeszkoda.

Offline mareczek

  • Wiadomości: 167
    • Zobacz profil
    • http://mareczek.szczecin.pl
  • Otrzymane polubienia: 10
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #21 dnia: 15 Sierpnia 2017, 20:04:33 »
Nie, korzystam z exe tmj, i poszarpywanie u mnie także występuje, ale na screenach udaje mi się je skutecznie "ukryć" :) Nie jest może co prawda tak intensywne jak u @ST44-003, ale jest :)
Dobrze Ci to wyszło :)

Pytanie do @tmj. Obecnie 3 parametr ustawienia cienia jest bardzo kluczowy i wpływa on jednocześnie na dwa elementy - "schodkowość" cienia (jeżeli mogę to tak nazwać) i obszar jego rysowania. Niska wartość (20-30) powoduje bardzo dobrej jakości cień, ale obszar ten jest bardzo mały. W drugą stronę (500) - odległość cienia jest niezauważalna, ale schodkowość jest już widoczna. Czy można te parametry oddzielić od siebie? Jeden odpowiadałby za jakość, a drugi za obszar jego rysowania?

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5432
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 19
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #22 dnia: 15 Sierpnia 2017, 20:45:33 »
Już tak jest - od tego jest jeszcze rozdzielczość mapy cieni (pierwszy parametr). Pewnych rzeczy się nie przeskoczy. Jeśli rozdzielczość cienia to nawet 8k nakładane na kwadrat o boku 100 metrów, to pojedynczy ząbek odpowiada za 1 cm. Jeśli kwadrat ma bok 1000 metrów, pojedynczy ząbek to już 10 cm. Jeśli tekstura ma np. 2k, to wielkości te są czterokrotnie większe.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 219
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #23 dnia: 15 Sierpnia 2017, 21:36:25 »
Witam. Jak wszyscy widzą sytuacja dźwiękowa naszych pojazdów diametralnie się zmieniła. Uważam, że przyszedł czas na pomyślenie, o pozycjonowaniu elementów kabiny i elementów scenerii dźwiękowo według ich położenia. Jeśli jakiś przejazd mijamy po lewej stronie, dlaczego by nie dało się słyszeć go po lewej stronie? W ten sposób można by robić panoramowany przejazd składu włączając w to efekt Dopplera dla na przykład syreny. Mówię tu o dźwiękowej panoramie czyli płynnym przechodzeniu dźwięku z kanału na kanał. Oprócz tego w takim wypadku, elementy kabiny, które teraz otrzymały swoje indywidualne dźwięki mogły by zmieniać swoje położenie wobec maszynisty w miarę poruszania się po kabinie. Na takiej samej zasadzie dźwięki stacyjne mogły by dochodzić z strony peronów.
W dalszej perspektywie widział bym tutaj uruchomienie trybu suround do zastosowania na słuchawkach, albo przy użyciu kina domowego. Wtedy można by uruchomić styczniki tykające za plecami maszynisty, uruchomienie efektów takich jak odpowiedni delay czy reverb dla przejeżdżania przez mosty, pod mostami, w tunelach, wjeżdżania na hale dworcowe, przejeżdżania przez lasy, jazdy w wykopach, przez osiedla, od których dźwięk składu odbija się inaczej. Większość potrzebnych informacji już mamy, ponieważ każdy element na scenerii posiada swoje zaznaczone współrzędne, w jakimś sensie mamy to też w przypadku elementów w kabinie. Na tej podstawie trzeba by generować aurę przestrzenną, albo stereo albo suround, która może się zmieniać z mijanym terenem. Aura dla kabiny była by niezmienna. Podejmuję się zmonofonizowania tego co się da, jeśli taka będzie potrzeba.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 15 Sierpnia 2017, 21:55:31 wysłana przez mk1991 »
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Milek7

  • Deweloper
  • Wiadomości: 222
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 49
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #24 dnia: 15 Sierpnia 2017, 22:31:35 »
no na obecnym directsound tu nic nie ruszymy. na moim branchu na githubie jest dźwięk przeniesiony na openal, tmj ma niedługo zrobić alternatywny build z tym do testowania. jak już wszystko będzie działać bez błędów to wtedy będzie można myśleć do wykorzystania rozszerzeń openal do środowisk dźwiękowych.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1229
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 342
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #25 dnia: 15 Sierpnia 2017, 22:38:10 »
Byc moze bedzie mozna rozwazyc cos w tym kierunku -- @milek7 niedawno wymienil dotychczasowa biblioteke dzwiekowa directx na openAL. Sprobuje przeszczepic to takze do zwyklego exe i zobaczymy jak sie zachowa.

W miedzyczasie, male uaktualnienie. Male, ale dobre :>

- druga lekcja hamowania dla AI przygotowana przez @youBy. Przyznam sie bez bicia, ze w tym ksztalcie AI hamuje teraz ciapagi lepiej ode mnie ;/

- drobne poprawki do tabelki skanowania. Swoja droga trzeba bedzie chyba pomyslec o wymianie jej na wersje ktora zrobil @firleju, coby bylo mniej zachodu z laczeniem galezi~



 

Maszyna - Symulator PojazdĂłw Szynowych