Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1095457 razy)

0 użytkowników i 10 Gości przegląda ten wątek.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #480 dnia: 03 Grudnia 2017, 13:42:42 »
Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Exe od @tmj nigdy nie miało efektu Dopplera. To exe @Milka ma efekt Dopplera, jednak tam zmian związanych z runningnoise jeszcze nie wprowadzono.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline RooteK

  • Wiadomości: 1238
    • Zobacz profil
    • Nieoficjalna strona węzła kolejowego Jaworzno.
  • Otrzymane polubienia: 21
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #481 dnia: 03 Grudnia 2017, 14:22:10 »
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #482 dnia: 03 Grudnia 2017, 14:23:46 »
Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.
« Ostatnia zmiana: 03 Grudnia 2017, 14:32:50 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1494
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #483 dnia: 03 Grudnia 2017, 14:33:57 »
@jakubg1, możliwe, że jest tak jak mówisz. Ja pamiętam jeszcze z dawien dawna, że w starych exe efekt ten występował i był zauważalny np przy mijaniu rogatek.
Dźwięki gągów przejazdowych i silników lokomotyw to jedyne dźwięki jakie pamiętam, które miały efekt Dopplera w borlandowych exe. Wersja @Milka z kolei jest od dawna oparta na OpenAL, dzięki czemu można było ten efekt wprowadzić we wszystkich dźwiękach.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #484 dnia: 03 Grudnia 2017, 14:45:08 »
Chyba wszystko oprócz tych z nieskończonym zasięgiem miało dopplera na direct soundzie.
Mój kanał youtube

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #485 dnia: 03 Grudnia 2017, 14:59:32 »
Spróbuj podbić rozmiar shadowmapy w pliku ini. Jak to nie pomaga to za wiele już tym nie zrobisz.

No właśnie nic to nie daje oprócz drastycznego spadku fps. Cienie nadal poszarpane... :(

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #486 dnia: 03 Grudnia 2017, 15:22:35 »
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #487 dnia: 03 Grudnia 2017, 16:03:32 »
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #488 dnia: 03 Grudnia 2017, 16:14:07 »
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P

Screeny z parametrami w załączniku. Dodatkowo jeszcze screen z semaforami, ich światła mają tak wyglądać?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #489 dnia: 03 Grudnia 2017, 16:31:26 »
Przy wartosci 5 dla trzeciego parametru masz cienie precyzyjne na tyle, na ile sie da na starej technologii (z tym ze pokrywaja wtedy bardzo maly obszar), widac je pod uchwytami, wezami itp. Jesli uwazasz ze przy tym poziomie sa nadal poszarpane itp, to obawiam sie ze twoje oczekiwania co do jakosci po prostu nie beda zaspokojone. Wersja shaderowa moze tutaj troche pomoc, ale i tak jakies granice mozliwosci beda zawsze.

Przy zasiegu o wartosci 250 rozdzielczosc cieni spade 50-krotnie w porownaniu do 1-ego screenu, i tak tez wyglada.

Sprobuj uzyc tego parametru z wartoscia miedzy 50-100, powinno to poprawic nieco rozdzielczosc/jakosc, chociaz oczywiscie kosztem ogolnej wielkosci obszaru na ktorym cienie beda widoczne.

Co do semaforow, czy chodzi o te bardziej oddalone? Tam sie nakladaja podwojne swiatla wiec rzeczywiscie moze to tak wygladac -- swiatla moga byc albo wieksze by byly lepiej widzialne, albo mniejsze i wtedy nie beda sie 'zrec' ale nie bedzie ich widac dostatecznie dobrze i beda z tego tytulu narzekania (obecna wersja jest efektem wlasnie tych narzekan, ze na odleglych semaforach g... bylo widac)

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #490 dnia: 03 Grudnia 2017, 16:44:00 »
50-100 poszarpane. Przy 15 jest w miarę ok ale za to pojawiają się tuż przed jadącą lokomotywą. Chyba pozostaje wartość 100-250, poszarpane ale za to widoczne z daleka.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #491 dnia: 03 Grudnia 2017, 18:01:50 »
Ja za to mam inne spostrzeżenia, kiedy wejdę do maszynowni nie słyszę styczników, a chyba powinny być głośniejsze niż w kabinie. Po drugie kiedy wpadam w poślizg zdarza się tak, że dźwięk silnika pozostaje na najwyższej  swojej częstotliwości i nie schodzi w dół, po czym zdaje się, że symulator jak by się wiesza. Tak też się dzieje w pojazdach z rozruchem asynchronicznym i to bez poślizgu.
Przebywanie w maszynowni w zasadzie uniemozliwia jazde pociagu (zarowno prowadzonego przez AI jak i "recznie") wiec wtedy stycznikow rzeczywiscie nie slychac, bo nie sa zalaczane :>

Poslizgi sprawdze, chociaz kod obslugi nie byl zmieniany wiec powinno byc tutaj podobnie przy starszych exe. Czy efekt ten wystepuje przy wszystkich pojazdach, czy jakichs konkretnych?

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #492 dnia: 03 Grudnia 2017, 18:10:33 »
Zdarzyło się to w wypadku EP09, E186. Do tego niektóre mają dźwięk silników wyższy niż powinien być, niektóre typy EP07. Do tego syreny nie są w oryginalnych tonacjach. Podstawowy zestaw trąbek ma interwał oktawy. Tutaj wyższa syrena obniża się o pół tonu mniej więcej. Syreny bywają wyższe niż w rzeczywistości, komunikaty radiowe tak samo. Efekt dopplera dla lokomotyw nie działa kiedy nasz skład nas mija.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #493 dnia: 03 Grudnia 2017, 18:19:40 »
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej, by zredukowac potencjalne nakladanie sie tego samego dzwieku z roznych pojazdow. Efekt Dopplera nie jest na razie wlaczony.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #494 dnia: 03 Grudnia 2017, 18:20:35 »
Obecnie dźwięki modulowane nie dostają mnożnika z uwagi na częstotliwość próbkowania inną niż 22 kHz, np. [1007]brake_162a był w 44 kHz i dobrze brzmiał dotychczas z mnożnikiem 3.5, natomiast teraz należy go zmienić na 1.75.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #495 dnia: 03 Grudnia 2017, 19:47:28 »
I wracając do dźwięku silników/przekładni ET22, w exe z paczki 17.07 działa jak powinno! Jest prąd-jest dźwięk. Czyli mogło zepsuć się coś po drodze w exe.
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>

Faktycznie odglosu z maszynowni sa glosniej ale nie do konca sie zrozumielismy. Jezeli zasiadasz za nastawnikiem to praktycznie nie slychac sprezarki ani przetwornicy.
Podaj troche wiecej szczegolow -- o jakiej konkretnie lokomotywie tu mowa?
Slyszalnosc dzwiekow poszczegolnych urzadzen takich jak przetwornica i sprezarka zalezy od parametru zasiegu ich dzwieku, zdefiniowanego w pliku .mmd odrebnie dla kazdego pojazdu. Roznice moga byc tu drastyczne bo parametr jest najczesciej wyciagniety z dolnej czesci plecow. EP07 ma np zasieg tych urzadzen zdefiniowany na 200m podczas gdy EN57 ma je ustawione na 20-30 i wtedy faktycznie slychac je dobrze tylko stojac tuz obok urzadzenia.

Czy wraz z nowymi dźwiękami zrezygnowano z efektu Dopplera? Na nagraniu @AtapiCl odgłos lokomotywy zdaje się brzmieć jednakowo przed jak i po minięciu kamery.
Nie wlaczalem na razie effektu dopplera w ogole, bo jak do tej pory byl on wspominany glownie w kontekscie "czy mozna by to wylaczyc, bo glupio brzmi jak sie dzwieki zmieniaja jak kamera lata" wiec specjalnie nie spieszylo mi sie, by go wprowadzac ;d

Mam problem z cieniami, taki sam jak @ST44-003 na początku wątku. Bawiłem się z wartościami 'shadowtune' ale nic nie pomaga.
Macie jakieś pomysły co można by z tym zrobić?
Pokaz wartosci shadowtune ktorych uzyles i jakis screenshot, bo ze szklanej kuli za bardzo nie ma sensu wrozyc ;P


Ten efekt „cichej” jazdy sprawdzalem w ST44, EU07-303e jak i w byku. Porownam to do tego ze gdyby podcZas jazdy wylaczyc dzwiek haslera to prawktycznie trzeba sie mega dosluchiwac zeby uslyszec syrene, stukot, sprezarke, przetwornice jak i runningnoise. Gdy odwroce kamere w strone drzwi maszynowni to wszystko jest ok, powrot kamery w strone jazdy i znowu cisza. Efekt praktycznie jest podobny w kazdej lokomotywnie.

Pozdrawiam,
Pat
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #496 dnia: 03 Grudnia 2017, 19:56:02 »
Przekladnia zostala przesunieta na poziom pojazdu (czyli dzwiek wystepuje teraz dla wszystkich pojazdow, nie tylko dla prowadzonego) ale kod jej obslugi nie byl zmieniany. Tak samo jak kod obslugi silnika. Byc moze dzwiek jest mniej slyszalny dzieki tlumieniu w kabinie i/lub na zewnatrza? Wejdz do maszynowni i wtedy porownaj ;>
Witam.
 Chyba się nie zrozumieliśmy, dźwięk przekładni i silników jest odtwarzany zarówno gdy jedziesz z nastawnikiem ustawionym na poz 48, jak i na 0. Zależy tylko i wyłącznie od prędkości w danym momencie, a tak być nie powinno, i nie chodzi o jego głośność a obecność. Jedziesz rozbiegiem, słyszysz silniki-czemu? Dajesz jazdę na pozycję przykładowo 36 i nic się absolutnie nie zmienia. Poprawnie jest w oryginalnym exe z patha 17.07 Aby zweryfikować jak jest w realu, obejrzałem sobie dzisiaj kawałek filmiku z kabiny ET22.
 @Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Pozdrawiam.   
Ps. Tak na marginesie, na ostatniej wersji @Milka też jest niepoprawnie.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #497 dnia: 03 Grudnia 2017, 20:09:22 »
Potwierdzam, możesz nawet opuścić patyki, wyłączyć baterię, a dźwięk silników nadal będzie odtwarzany zarówno ze środka, jak i na zewnątrz (choć nam nie o kwestię słyszalności chodzi, bo to się da wyregulować tłumieniem, a o samo odtwarzanie się tego).

EDIT: Po włączeniu szybkiego dźwięk silnika zaczyna się odtwarzać i po wyłączeniu szybkiego już nie przestaje, dopóki się nie oddalimy wystarczająco daleko, by zanikł.
« Ostatnia zmiana: 03 Grudnia 2017, 20:36:42 wysłana przez AtapiCl »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #498 dnia: 03 Grudnia 2017, 21:25:22 »
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.

Z innych ciekawostek: po podpięciu się do zahamowanego składu i rozpoczęciu luzowania składu następuje jego rozluźnienie, choć najczęściej nawet tego nie widać, tzn. nie widać, żeby wagony się ruszały. Niestety zjawisku rozluźniania składu towarzyszą dźwięki stukotu kół i to chyba od każdego wagonu w takim luzowanym składzie. W efekcie otrzymujemy stojący skład, który łomocze, jakby jechał 100 km/h...

Offline tyuper

  • Wiadomości: 2
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #499 dnia: 03 Grudnia 2017, 22:02:52 »
Co do OpenALa - istnieje nowsza wersja DLLek od tych dystrybuowanych na stronie https://www.openal.org/
W wielu przypadkach poprawiają one stabilność aplikacji i gier (używających tego API) oraz naprawiają w niektórych dźwięk przestrzenny, co nie miało miejsca nawet jeśli aplikacja/gra dostała DLLki z paczki 2.0.7.0. Dopiero te z 2.1.0.0 czyniły swoje, a zostały odnalezione w sterownikach do kart dźwiękowych firmy Creative, która to z niewiadomych przyczyn nie opublikowała ich na swojej (nieistniejącej już) oficjalnej stronie API. Najwyraźniej ktoś postanowił zebrać całą dokumentację, pliki i dzięki temu powstała nowa strona. Ale najwyraźniej nawet on nie wiedział o tej paczce.

Tak więc można powiedzieć, że ta paczka zawiera najbardziej dopracowaną (na dzień dzisiejszy) implementację OpenAL. Jedyną, która potrafi komunikować się ze sprzętowym układem dźwiękowym i na nim przetwarzać wszelakie efekty typu pogłos, chorus lub HRTF (head-related transfer function). Mam nadzieję, panowie, że uda się wam wykorzystać możliwości OpenAL (bez "Soft" na końcu) do stworzenia realistycznego udźwiękowienia w symulatorze.

I to tyle mojego off-topicowania.
« Ostatnia zmiana: 03 Grudnia 2017, 22:04:39 wysłana przez tyuper »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #500 dnia: 03 Grudnia 2017, 22:29:01 »
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #501 dnia: 03 Grudnia 2017, 22:41:14 »
@Tmj, gdy znajdziesz chwilę czasu postaw byka na TD i uruchom symulator na exe z wersji 17.07, a potem na najnowszym. Rozpędź na jednym i drugim do podobnej prędkości i daj nastawnik na 0. Na pierwszym silniki zamilkną gdy spadnie prąd (prawidłowo), na drugim dźwięk się nie zmieni( nieprawidłowo).
Zrobilem to, co proponujesz, a dodatkowo cos jeszcze: podmienilem dzwiek silnika w .mmd na dzwiek bzyczka, zeby nie dalo sie go przegapic, ani pomylic z niczym innym.

Na podstawie testow na TD stwierdzam co nastepuje:

- dzwiek silnika milknie po opuszczeniu pantografow i/lub rozlaczeniu WS, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

- dzwiek silnika nie milknie po zejsciu nastawnikiem do zera, zarowno na wersji 17.27 jak i biezacej

innymi slowy, zachowanie silnika jest w oby przypadkach takie samo, co nie jest dziwne bo kod obslugi dzwieku silnika nie byl ruszany. Nie wykluczam ze cos jest tam inaczej (osobiscie nie jestem w stanie tego stwierdzic) ale cokolwiek to jest, jesli w ogole, nie jest to dzwiek silnika definiowany wpisem engine: w .mmd

(dzwiek silnika lokomotyw elektrycznych odtwarzany jest z glosnoscia wyliczana w oparciu o aktualny rpm; zejscie do zera nastawnikiem nie powoduje zatrzymania sie silnika, kreci sie on dalej wiec i dalej halasuje. Nie moge sie tutaj wypowiedziec czy to jest "jak trzeba" ale tak jest i bylo "od zawsze")
« Ostatnia zmiana: 03 Grudnia 2017, 22:52:17 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #502 dnia: 03 Grudnia 2017, 23:05:40 »
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.

Offline tyuper

  • Wiadomości: 2
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #503 dnia: 03 Grudnia 2017, 23:25:37 »
Tyle że co komu po sprzętowym renderowaniu dźwięku, ktoś ma kartę dźwiękową Creative?

Zalety sprzętowego przetwarzania dźwięku
- odciążenie głównego procesora od obliczania efektów, zmian pozycji źródeł dźwięku (przykład: gra S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci z doinstalowaną implementacją programową OpenAL i EFX - zwalniała nawet o 25 klatek na sekundę podczas intensywnej strzelaniny i to na najnowszym 4-rdzeniowym procesorze. To pokazuje, że algorytmy odpowiedzialne za obrabianie dźwięku efektami środowiskowymi i HRTF-em wciąż są nie-lada obciążeniem dla procesorów ogólnego przeznaczenia, a co bez zająknięcia i ze 128 głosami robiło DSP sprzed 12 lat)
- (subiektywnie, ale to na tej samej zasadzie: jednemu dynamiczne cienie upiększają symulator, drugiemu nie robi to różnicy) wierniejsze rzeczywistości doznania w grze/symulatorze pod względem słuchu

A co jest dobre w Creative'owskiej implementacji OpenAL to to, że umożliwia sprzętowe przetwarzanie dźwięku bez specjalnego kodowania pod sprzęt, a jeśli takowego sprzętu użytkownik nie posiada, to API robi to programowo (choć już z gorszymi rezultatami).

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #504 dnia: 03 Grudnia 2017, 23:30:43 »
Tak, moje niedopatrzenie, sprawdź na exe 17.717 Zapomniałem o tym zabytku, a na nim sprawdzałem.
Na 17.17 jest u mnie tak samo :>

Sprawdzilem na ET22 i dla pewnosci EP07, jest tak samo. Przy wpisie
engine: 20786_203e_buzzer.wav 200.0  0.7 0.6  0.11 0.3
w .mmd nie sposob przegapic ze po zejsciu do zera rowniez na starym exe dzwiek owszem, cichnie nieco, ale halasuje w dalszym ciagu. Ta zmiana glosnosci ma tez miejsce na aktualnym exe, chociaz jest mniej zauwazalna. Tutaj moze da sie cos zrobic zmieniajac nieco sposob w jaki dziala tlumienie dzwiekow z innych pomieszczen, zobacze.

edit:
Coś mi się wydaję, że napiszę o tym samym błędzie, co mowa powyżej, albo jakiejś jego pochodnej - lokomotywa z obsadą headdriver, ale wyłączona (prędkość startowa 0 km/h) przez kilka / kilkanaście minut po odpaleniu scenerii syczy niemiłosiernie, słychać też jakby pracowała. Po tych kilku / kilkunastu minutach syk ustaje / ścisza się. Z tego co zauważyłem problem dotyczy loków elektrycznych, spalinowe siedzą cicho.
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
« Ostatnia zmiana: 04 Grudnia 2017, 01:53:09 wysłana przez tmj »

Offline joey

  • Deweloper
  • Wiadomości: 420
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 207
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #505 dnia: 04 Grudnia 2017, 08:30:00 »
Czestotliwosci dzwiekow sa losowo modyfikowane w granicach ~5% wartosci podstawowej
To prawie pol tonu, o wiele za duzo. Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #506 dnia: 04 Grudnia 2017, 10:19:22 »
No wlasnie po to jest roznica, zeby sie nie robil pewien brzydki efekt nakladania...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #507 dnia: 04 Grudnia 2017, 14:42:01 »
Osobiscie zaczynam zauwazac zmiane przy ok. 2%, wiec sadze, ze warto ograniczyc to do moze 1%, co i tak powinno ograniczyc filtracje grzebieniowa, bo chyba o to chodzi.
W sytuacji gdy odtwarzanych jest spora liczba kopii tego samego dzwieku nawet przy obecnym zakresie wariacji zdarza sie, ze dwa lub wiecej zrodla 'wylosuja' sobie dostatecznie zblizona czestotliwosc by sie nalozyc, wiec 5x zwezenie zakresu znacznie pogorszyloby sytuacje pod tym wzgledem. Byc moze da sie tu zastosowac nieco inne podejscie (zmiana tonacji w przypadku gdy juz odtwarzany jest dany dzwiek, ale to tez ma swoje wlasne efekty uboczne, wiec gwarancji nie ma.

edit: w dzisiejszym uaktualnieniu, na szybko:

- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'

- uzytnikodpornosc, ilosc dzwiekow dla osi definiowana w pliku .mmd moze byc dowolna, a osie definiowane w dowolnej kolejnosci

- poprawka, glosnosc syku uchodzacego z cylindrow powietrza ustalana jest na podstawie kombinacji wielkosci wycieku i aktualnego cisnienia, zamiast tylko cisnienia

- poprawka, stukot kol powinien byc odtwarzany tylko gdy pojazd jedzie

- w ramach koncertu zyczen, czestotliwosc pracujacych hamulcow zmieniana jest ponownie bez ograniczen, tak jak w exe Borlandowym

- rowniez na zyczenie, wpis runningnoise: definiuje tak jak dotychczas dzwiek odtwarzany w czasie jazdy wewnatrz pojazdu. Dzwiek 'zewnetrzny' definiowany jest wpisem outernoise: w sekcji sounds pliku .mmd (parametry sa takie same jak dla runningnoise: )
« Ostatnia zmiana: 04 Grudnia 2017, 17:51:01 wysłana przez tmj »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #508 dnia: 04 Grudnia 2017, 16:42:26 »
Czy moglbys mi podac na jakiej mapie/scenariuszu (jesli taki jest) da sie to w miare latwo/szybko zaobserwowac? Nie bardzo mam jak sprawdzic czy udalo mi sie to usunac :>
Udało Ci się ;) Stukot luzowanego składu sprawdzę później.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #509 dnia: 04 Grudnia 2017, 17:14:59 »
- dobra zmiana, swiatla w 'wygaszonych' przedzialach wagonow powinny bardziej przypominac teraz oswietlenie 'nocne'
A co z niezasilonymi? One powinny być całkiem ciemne.
Mój kanał youtube