Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 892059 razy)

0 użytkowników i 6 Gości przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1680 dnia: 29 Marca 2017, 19:11:54 »
exe z gammą srgb https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/9/artifacts
Jest lepiej.:) Dążył bym do osiągnięcia jak na pierwszym załączniku. Czoło Traxxa jest szczegółowe mimo jasnej powierzchni, wczorajsza kompilacja od @tmj. Załącznik drugi, to kompilacja z przed godziny od @Milek7. Tu Traxx na czole ma dość mizerny wygląd, szczegóły zostały wyżarte. Jak mówię, od wczoraj jest poprawa, do ideału jeszcze troszkę.
@tmj, księżyc jest miodzio, nawet taki wielki.
Cytuj
...sugerowalbym zamienic wpis w scenerii ze sky_dynamic_stratus.t3d na skydome_clouds.t3d bo inaczej niedlugo bedziesz mial na niebie dwa ksiezyce i dwa slonca ;d
Tu natrafiam na problem, po zamianie wpisu w pliku scn na TD, nie ładuje mi składu. Sceneria odpala się w trybie freefly. Może znów coś nie dopatrzyłem?

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1681 dnia: 29 Marca 2017, 19:23:31 »
Tu natrafiam na problem, po zamianie wpisu w pliku scn na TD, nie ładuje mi składu. Sceneria odpala się w trybie freefly. Może znów coś nie dopatrzyłem?
Trudno tak na slepo powiedziec, u mnie ten kawaled w td.scn wyglada tak:
sky skydome_clouds.t3d endsky

edit:
@Milek7 nie mam zadnej pewnosci, ale ta mieszana wersja z fixed pipeline moze robic korekte srgb we wlasnym zakresie. Zobacz z ciekawosci jak to bedzie wygladalo jesli ustawisz SRGB w teksturach tak jak masz teraz, ale wylaczysz hint SRGB dla ekranu glfw? Teoretycznie powinno wtedy skorygowac gamme tekstur do obliczen, a po obliczeniach poprawi sobie samo w ramach swojej 'fixed pipeline', moze?
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 19:28:19 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1682 dnia: 29 Marca 2017, 19:25:08 »
Tmj patrzyles na crushdumpa z l053 czemu wywalilo od tak sobie.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1683 dnia: 29 Marca 2017, 19:25:35 »
Pierwsze spostrzeżenia z działania exe ng build 9 (srgb gamma). Na plus: z miernikami/białymi powierzchniami jest lepiej, dużo mniej przepalone w stosunku do poprzednich wersji. Wciąż jednak są trochę przepalone, w porównaniu chociażby do buildów @tmj. Na minus: w nocy nie robi się ciemno, ponadto kolor zmieniło tło pod obrazkiem ładowania, przez co jest wyraźne odcięcie między zieleniami.

Ogólnie wrażenie jest takie, że oświetlenie jest subtelniejsze. Kolory trochę mniej nasycone, cienie mniej ostre. Szyby mniej przezroczyste.



@tmj, księżyc ładny, ale dla mnie jednak dość mocno za duży. No i na żywo gołym okiem nieoświetlonej części zupełnie nie widać.
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1684 dnia: 29 Marca 2017, 19:46:42 »
Tmj patrzyles na crushdumpa z l053 czemu wywalilo od tak sobie.
Sprawdzalem, ale to cos nietypowego jest, pierwszy raz to widze I ciezko dojsc co konkretnie sie sypie. Masz tak za kazdym razem, czy to cos jednorazowego bylo?

No i na żywo gołym okiem nieoświetlonej części zupełnie nie widać.
Do pewnego stopnia zalezy to chyba od pozostalego oswietlenia; no i golym okiem takich rzeczy jak flary tez nie widac, a w symulatorze sa ;)  Czasem realism mozna troche nagiac, dla efektu.

Offline Robert83

  • Wiadomości: 35
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1685 dnia: 29 Marca 2017, 20:39:18 »
Witam, w załączniku screeny z nocy - dlaczego mam całe niebo w bez chmur w jednym kolorze?

W .ini w sekcji Maszyna mam wpis : movelight 0

Na scenerii l053-sluzba-4-night po dojechaniu w perony z bocznego toru EP07 pośpieszny (zapętliło mi się audio "zgłaszam" i tak cały czas się powtarza i nie mogę tego wyłączyć.
Sceneria strasznie drży w poziomie przy wjazdach na inne tory

Mam najnowszą wersję od : @Milek7
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 20:58:58 wysłana przez Stele »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1686 dnia: 29 Marca 2017, 20:47:18 »
edit:
@Milek7 nie mam zadnej pewnosci, ale ta mieszana wersja z fixed pipeline moze robic korekte srgb we wlasnym zakresie. Zobacz z ciekawosci jak to bedzie wygladalo jesli ustawisz SRGB w teksturach tak jak masz teraz, ale wylaczysz hint SRGB dla ekranu glfw? Teoretycznie powinno wtedy skorygowac gamme tekstur do obliczen, a po obliczeniach poprawi sobie samo w ramach swojej 'fixed pipeline', moze?
Najpierw tekstury są konwertowane z sRGB do liniowego RGB, później przy wyświetlaniu na framebuffer jest konwertowane spowrotem na sRGB. (czyli wracamy do tego co było, tylko chodzi o to żeby shadery oświetlenia operowały na liniowym RGB). Jak pominę końcową konwersję na sRGB to jest zdecydowanie za ciemno.

Jesteście pewni że to co jest na starym exe jest prawidłowe? Przy słonecznym dniu promienie odbite od jasnej blachy mogą nieźle razić, więc to lekkie przepalenie wydaje mi się całkowicie normalne.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1687 dnia: 29 Marca 2017, 20:59:17 »
Najpierw tekstury są konwertowane z sRGB do liniowego RGB, później przy wyświetlaniu na framebuffer jest konwertowane spowrotem na sRGB. (czyli wracamy do tego co było, tylko chodzi o to żeby shadery oświetlenia operowały na liniowym RGB). Jak pominę końcową konwersję na sRGB to jest zdecydowanie za ciemno.
No wlasnie chodzi mi o to, czy konwersja w druga strone nie robi sie czasem dwa razy -- raz na karcie w ramach jej wlasnej emulacji fixed pipeline czy czego tam sobie uzywa, a drugi raz dodatkowo w ramach ustawienia SRGB dla bufora docelowego. Nie bardzo chce mi sie sciagac calosc i kompilowac tutaj zeby zobaczyc jak by to wygladalo bez ;/

Cytuj
Jesteście pewni że to co jest na starym exe jest prawidłowe? Przy słonecznym dniu promienie odbite od jasnej blachy mogą nieźle razić, więc to lekkie przepalenie wydaje mi się całkowicie normalne.
Moze tutaj tez mieszac wlaczony komponent specular, bo na zwyklym go nie ma, a to tez swoje daje. Tzn nie w sense ze w rezultacie jest zle, tylko inaczej.

edit
Sceneria strasznie drży w poziomie przy wjazdach na inne tory
Czekaj czekaj, drzy, czy w sense ze kamera idzie ostro w bok na rozjazdach itp? Bo jak to drugie to akurat "feature" jest, na kierujacego bardziej dzialaja sily przyspieszenia itp, a to sie akurat najbardzie na rozjazdach objawia.
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 21:02:01 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1688 dnia: 29 Marca 2017, 21:06:51 »
Zrobiłem jeszcze zrzut starego exe. Trzeba pamiętać, że ten "biały" kolor nie ma nic wspólnego z wizirem. To zawsze będzie pewien brudny odcień. Dodatkowo nie wydaje mi się konieczne oślepianie z ekranu który jest zwyczajnie tępy. Oko ludzkie ma możliwość akomodacji, w warunkach rzeczywistych przymykają się źrenice. Przy przepalonym ekranie nie pomogą już nawet okulary słoneczne. Trochę jak z łamaniem pantografu, jest w przyrodzie, ale w symulatorze nic nie przyniosło.
Parę osób już pisało o przepaleniu, pokaż może tą zbyt ciemną wersję z pominięciem końcowej konwersji na sRG.
Może jeszcze ktoś się wypowie.

 

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1689 dnia: 29 Marca 2017, 21:19:14 »

Offline Robert83

  • Wiadomości: 35
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1690 dnia: 29 Marca 2017, 21:29:11 »
Cytuj
Czekaj czekaj, drzy, czy w sense ze kamera idzie ostro w bok na rozjazdach itp? Bo jak to drugie to akurat "feature" jest, na kierujacego bardziej dzialaja sily przyspieszenia itp, a to sie akurat najbardzie na rozjazdach objawia.

Właśnie to że idzie w bok jest super, ale ja mam też efekt drgania, nawet przy 10km/h. Wszystko widać podwójnie jak ktoś już pisał o tym w tym temacie :)

Moim zdaniem niebo w ng++ też jest za bardzo jasne :)

Moim zdaniem niebo od @tmj  tak właśnie powinno wyglądać ;)
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 21:36:23 wysłana przez Robert83 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1691 dnia: 29 Marca 2017, 21:30:41 »
Z tego co widze, bez konwersji niebo wyglada jak trzeba, a modele sa zbyt ciemne. To by sie pokrywalo z tym co widze porownujac u siebie, niebo na ng++ jest sporo jasniejsze co widac dobrze w nocy (zalacznik)

Warto by tam chyba dodac glEnable/Disable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB) na czas renderowania obiektow environment, jest szansa ze to wyprostuje przynajmniej czesc roznic.


Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1692 dnia: 29 Marca 2017, 21:33:07 »
A no tak, bo kolory nieba masz pewnie podane w sRGB, a to próbuje wziąć jako liniowe i przekonwertować jeszcze raz do sRGB.

(zaraz poprawię, chociaż subiektywnie patrząc to niebo o 13 to mi się wydaje że jest jaśniejsze, no ale teraz w nocy jest zbyt jasno)
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 21:37:48 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1693 dnia: 29 Marca 2017, 21:36:41 »
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-07or.PNG
Dla porównania ze starym exe wklejam taki sam zrzut. Z Twojego screena ciężko coś powiedzieć o światłach (mówię w sensie fotograficznym), ten przód Traxxa nie przypadkiem dałem jako przykład. U Ciebie jest spore nasycenie kolorów, tu szczególnie ciemnej zieleni, co daje poczucie przyciemnego światła.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1694 dnia: 29 Marca 2017, 22:16:04 »
A tak a propos wielkosci ksiezyca, zaladowalem sobie linie 61 i zobaczylem to co w zalaczniku. Jak wam taki nie przeszkadzal, to nie chce nic slyszec o wielkosci nowego :P

(w nastepnym uaktualnieniu nowy ksiezyc bedzie troche mniejszy, ale tylko troche, bo lepiej chyba ewentualnie zmniejszyc go na teksturze jak sie komus bedzie koniecznie chcialo, a geometrie zostawic z zapasem, na ewentualny glow albo inne bajery)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1695 dnia: 29 Marca 2017, 22:17:21 »
Ten właśnie mnie zmotywował do wrzucenia ruchomej kulki na niebo. ;)
Mój kanał youtube

Offline queuedEU

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1265
    • Zobacz profil
    • Celebrity Maszyna
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1696 dnia: 29 Marca 2017, 22:40:26 »
No dajcie ksiezyc o normalnej srednicy te 315kkm od ziemi - bedzie spokoj z wymiarami :-)

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1697 dnia: 29 Marca 2017, 22:56:48 »
To jeszcze a propos księżyca - światło pochodzące od niego zanika skokowo - w jednej sekundzie jest, w następnej znika zupełnie. Widać to wyraźniej na exe od Milka (Mileka?), gdzie światło księżyca w ogóle jest bardzo intensywne. Zbyt intensywne, w przeciwieństwie do exe tmj, gdzie efekt jest bardzo subtelny. Tak czy inaczej skok jasności występuje na obu.

golym okiem takich rzeczy jak flary tez nie widac, a w symulatorze sa ;)  Czasem realism mozna troche nagiac, dla efektu.
No może i dla efektu... Ja sobie flarę przerobiłem na taką okrągłą aureolkę, bardziej naturalną. A przynajmniej chciałem, bo potem jak się zaczęły nakładać te tekstury dla dwóch komór semafora, to wyglądało to paskudnie. Podobnie zresztą podczas świtu/zmierzchu, gdy zmienia się widoczność tej tekstury, przez co spłaszcza się dynamika przezroczystości i zamiast rozmywać się delikatnym gradientem, to brzeg jest ostry. I zamiast subtelnej aureoli robiło się brzydkie kółko. (obecna tekstura zresztą cierpi na te same problemy, tylko ze względu na kształt flary jest to dużo mniej... rażące)
W każdym razie to by chyba tłumaczyło, czemu wolałbym naturalny księżyc :P A ten na ostatnim Milekowym exe akurat wyświetla się bardzo ładnie!
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1698 dnia: 29 Marca 2017, 23:05:25 »
No dajcie ksiezyc o normalnej srednicy te 315kkm od ziemi - bedzie spokoj z wymiarami :-)
No dac prawdziwe wymiary to nie problem, tylko wtedy z lupa go bedziesz szukac :d

(w zalaczniku wersja obecna po malym zmniejszeniu, a to male kolko w srodku to wielkosc 'realistyczna')

edit:
W każdym razie to by chyba tłumaczyło, czemu wolałbym naturalny księżyc :P
Zaladuj moon.tga z katalogu textures/fx i zeskaluj poszczegolne wersje tak jak ci pasuje, nie zajmie chyba wiecej niz pare minut~

edit2:
aha, a miana jasnosci jest skokowa, bo na slonce i ksiezyc przydzielone jest jedno 'wspolne' zrodlo swiatla, i skok wystapi w momencie przelaczenia, gdy slonce schodzi ponizej horyzontu. Zdarza sie na tyle rzadko, ze bylo to bardziej praktycznie niz marnowanie swiatla, ktore mozna zamiast tego miec na lokomotywie.
« Ostatnia zmiana: 29 Marca 2017, 23:12:22 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1699 dnia: 29 Marca 2017, 23:10:20 »
Tym czasem ogarnąłem to przepalenie na exe od Milka7. Pogrzebałem w bibliotekach fixedpipeline jak radził i wyszło jak na załączniku. Jakieś sugestie?
ED:
To co poprawiłem wrzucam w załącznik. Rozpakować i folder shaders wrzucić do katalogu z symulatorem. Nadpisuje pliki, jak komuś zależy, niech zrobi kopię zapasową.
ED2:
Na tym co dałem w załączniku, powinno być nieco jaśniej niż na screenach.
« Ostatnia zmiana: 30 Marca 2017, 07:04:44 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1700 dnia: 30 Marca 2017, 00:01:59 »
Jest dobrze. Efekty wizualne (pod względem kolorystyki, jasności, braku przepaleń) bardzo zbliżone do exeków nie-shaderowych.

Co do szyb na ostatnim exe ng, szczególnie widać to, gdy jest ciemno i zapali się światło w kabinie. Fajnie, że wtedy widać gorzej otoczenie, ale czasami efekt jest dość... ekstremalny. Przykład - EP09.
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1701 dnia: 30 Marca 2017, 01:41:22 »
Pogrzebałem w bibliotekach fixedpipeline jak radził i wyszło jak na załączniku. Jakieś sugestie?
Jak juz chce ci sie bawic w edycje shaderow, to opcjonalnie mozesz jeszcze zmienic:
float outerCutoff = light.spotCosCutoff - 0.03;
float epsilon = light.spotCosCutoff - outerCutoff;
na
float outerCutoff = 0.991444f;
float innerCutoff = 0.999657f;
float epsilon = innerCutoff - outerCutoff;
(w exe c++ swiatla lokomotyw maja ustawiona na sztywno rozwarcie stozka swiatla na 7.5 stopnia w kazda strone, a wersja ng rysuje stozek, ktory ma 7.5 stopnia o maksymalnej jasnosci, a do tego nastepne 7.5 stopnia miekkiej krawedzi. Po tej zmianie swiatla powinny byc bardziej zblizone do wersji c++ tzn z miekkim przejsciem od jasnej 'osi' do ciemniejszych krawedzi, ale o maksymalnej szerokosci 7.5 stopni.

Zasieg swiatla tez jest inny, bo dla spotlight jest kontrolowany przez spot_exponent ktory nie jest uwzgledniony w obliczeniach, ale to juz na kiedy indziej, jesli w ogole).
« Ostatnia zmiana: 30 Marca 2017, 10:46:53 wysłana przez Stele »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1702 dnia: 30 Marca 2017, 11:10:06 »
Zamieniłem linijki według podanego przykładu, stożek nieco się zawęził. Aktualizacja w załączniku. Do wypakowania w katalogu głównym. Czy można wierzchołek stożka uciąć, światło wychodzi teraz jakby ze sprzęgu?
Szyby w EP09 wyglądają u mnie inaczej, to pewnie w zależności od wpisów atmo i ligth.
« Ostatnia zmiana: 30 Marca 2017, 11:24:10 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1703 dnia: 30 Marca 2017, 13:20:38 »
Czy można wierzchołek stożka uciąć, światło wychodzi teraz jakby ze sprzęgu?
Mozna ukryc, na kilka sposobow -- albo prymitywnie, wsuwajac swiatlo troche glebiej 'w lokomotywe'. Albo pol-prymitywnie, kalkulujac odpowiednio sile oswietlenia zaleznie od odleglosci od zrodla swiatla. Albo pojsc na calosc, i modulowac sile swiatla przypisana tekstura. Sklanialbym sie ku temu ostatniemu, bo to umozliwiloby tez takie efekty jak zmiana smugi w zaleznosci od zapalonej kombinacji swiatel, ale z tym warto sie bawic chyba dopiero gdy beda w exe shadery pracujace z pelna predkoscia, bez spowolnienia ktore mamy obecnie.

Offline sawe

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1704 dnia: 30 Marca 2017, 16:57:39 »
Witam.
Od eu07++170301 nie można dopiąć loka do składu ( Shift+Insert). Nie wiem czy to jest jakiś błąd, czy służą do tego inne klawisze. Dodam, że AI nie ma z tym problemu.
Z góry dziękuję za odpowiedź.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1705 dnia: 30 Marca 2017, 17:02:46 »
Zglaszasz blad w jakims wydaniu exe z przed miesiaca. Nie lepiej pobrac najnowsze exe?


Ed:
Chyba przeczytalem co drugie slowo w poscie @Sawe. Trzeba odespac zarwane noce;)
Prosze na bocznice.
« Ostatnia zmiana: 30 Marca 2017, 17:20:45 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1706 dnia: 30 Marca 2017, 17:03:12 »
Sprobuj samym Insert, ktory po kazdym nacisnieciu powinien podlaczyc po kolei hak, przewody itp. Przy niektorych sprzegach sklad musi byc dobrze scisniety razem, zeby zaskoczylo, moze tego brakowalo?

Offline sawe

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1707 dnia: 30 Marca 2017, 17:20:55 »

Zglaszasz blad w jakims wydaniu exe z przed miesiaca. Nie lepiej pobrac najnowsze exe?

Od eu07++170301 do najnowszego jest tak samo. Wciśnięcie Shift+Insert czy tylko Insert skutkuje nagłym hamowaniem.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1708 dnia: 30 Marca 2017, 17:36:09 »
Postawilem na TD zestaw EP07 + kilka pasazerskich. Odlaczylem lokomotywe, odjechalem kawalek, cofnalem, docisnalem i wcisnalem Insert ( w widoku zewnetrznym, blisko sprzegu) polaczylo sie bez problemow. Shift + Insert nie jest obslugiwany, natomiast samo Insert dziala jak najbardziej.

Nie bardzo rozumiem ten kawalek o naglym hamowaniu, nie obserwuje u siebie niczego takiego. Opisz dokladniej okolicznosci jesli mozesz, czy brak laczenia wystepuje wszedzie, czy w jakiejs okreslonej sytuacji, na konkretnym scenariuszu itp?

Offline sawe

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1709 dnia: 30 Marca 2017, 18:16:42 »
Brak łączenia występuje wszędzie, na starszych exe to nie występuje. Korzystam z systemu win xp, być może dlatego, nie mam pojęcia.