Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
Na warsztacie / Odp: Exe - konwersja na C++
« Ostatnia wiadomość wysłana przez tmj dnia Dzisiaj o 15:55:47 »
Póki co mgła jest na sztywno ustawiona w kodzie i nie reaguje na ustawienia w scenerii. Do tej pory używana była mgła liniowa która jest dosyć nierealistyczna, więc proponuję żeby zmienić na mgłę w rodzaju e^odległość*gęstość.
Z mgla liniowa pozegnalismy sie juz dawno temu :> Uzywany jest standardowy tryb mgly dla 'starego' openGL, GL_EXP:
f = e^-(density * z)
czyli chyba akurat to samo, co stosuje shader.

(gestosc mgly dopasowywana jest do gornego zakresu definiowanego przez scenerie, domyslnie 2 km)
2
Bieżące Symulatorowe / Odp: Specular w modelach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez KrzysztofGliwice dnia Dzisiaj o 15:46:23 »
Mam już dość spory kawałek algorytmu. Teraz pytanie, jaki ustawić specular dla replacableskin? Zostawić taki, jaki jest, ustawić niebłyszczący, czy dać wybór użytkownikowi?
3
Tabor kolejowy / Odp: Zdjęcia taboru na tekstury
« Ostatnia wiadomość wysłana przez defiler dnia Dzisiaj o 15:12:31 »
Raczej odpada, mam jeszcze kilka lepszych ET22 do zrobienia. Poza tym, zielone malowanie po ZNLE mi sie nie podoba ;)
4
Tylko wyobraźmy sobie teraz ile nerwów, pieniądzy i pracy wielu służb ten żart kosztował, chociaż też całkiem możliwe, że istniało faktycznie podejrzenie bomby i był to tylko fałszywy alarm.
Miejmy tylko nadzieję, że nigdy już nie dojdzie do takich sytuacji i do fałszywych alarmów i zdarzeń gdzie mamy do czynienia z prawdziwą bombą.
5
Na warsztacie / Odp: Exe - konwersja na C++
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Milek7 dnia Dzisiaj o 14:27:17 »
Zmergowałem moje shaderowe exe ze zmianami tmj.
Póki co mgła jest na sztywno ustawiona w kodzie i nie reaguje na ustawienia w scenerii. Do tej pory używana była mgła liniowa która jest dosyć nierealistyczna, więc proponuję żeby zmienić na mgłę w rodzaju e^odległość*gęstość. Obecnie właśnie tak jest zaimplementowany shader. Dodatkowo w prosty sposób udawany jest efekt rozpraszania światła, jeżeli słońce jest nisko nad horyzontem to mgła jest barwiona na kolor światła.

do pobrania stąd: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
należy pobrać również shaders.zip i wypakować do katalogu shaders
oprócz standardowych bibliotek (https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip) potrzebny jest też runtime MSVC2017.
6
Na warsztacie / Odp: Exe c++ aktualnosci, changelog itp
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Milek7 dnia 24 Marca 2017, 22:12:35 »
Wersja z shaderami GLSL 120 oparta na starym fixed pipeline, minimalne zmiany w kodzie, powinno działać zarówno na display lists i vbo, oświetlenie modelem Blinn-Phong.

wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

pliki z shaderami wypakować do katalogu z maszyną: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline24.zip
no i exe ściągnąć stąd: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/7/artifacts

mam nadzieję że się odnajdziecie w tym gąszczu plików i bibliotek :)

EDIT: zaktualizowane shadery https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline25.zip

EDIT2: nowe exe https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/8/artifacts
zaktualizowane shadery https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline28.zip

EDIT3: exe z gammą srgb https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/9/artifacts


Wersja z shaderami fixed pipeline okazała się festivalem glitchów, więc tym razem podejście z shaderami używającymi zwykłych uniformów.
Wymagane OpenGL w wersji co najmniej 3.2!
Nie działa: - gwiazdy, - zmiana oświetlenia w tunelach
Oświetlenie jest totalnie rozlregulowane (czasami prześwietlone, czasami niedoświetlone itp.) więc pewnie będzie trzeba pobawić się kodem shadera żeby uzyskać satysfakcjonujący efekt.

Dla przypomnienia wymagane liby (z wyjątkiem folderu z libami pythona i redistów msvc 2008, 2015, czy co tam jeszcze):
x32: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip
x64: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

stąd pobrać odpowiednie exe i shaders.zip wypakować do katalogu shaders: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
7
Tabor kolejowy / Odp: Zdjęcia taboru na tekstury
« Ostatnia wiadomość wysłana przez MR6 dnia Dzisiaj o 13:35:03 »
Polecam ci się wziąć za et22 668, bo na niego jak wiesz foty były bardzo dobre, a dodatkowo był by to pierwszy et22 zielony z połówkowym w symku.
8
Bieżące Symulatorowe / Odp: Specular w modelach
« Ostatnia wiadomość wysłana przez tmj dnia Dzisiaj o 13:33:42 »
Pytanie do programistów, jak ma się materiałowa wartość specular do mapy gdy tą wprowadzimy? Jest ignorowana? Robi za mnożnik, jak teraz diffuse?
Moze byc i tak, i tak, zalezy od tego co sie wpisze do kodu shadera. Sensowniejsze imo byloby w takiej sytuacji ignorowanie wartosci stalej i pobieranie tylko wartosci tekstury, bo w odroznieniu od diffuse wartosc specular bedzie zazwyczaj sporo nizsza niz 1.0 wiec wartosci mapy bylyby 'na wejsciu' znacznie przyciemniane, w porownaniu do wartosci zdefiniowanej parametrem. Tzn jesli wpisana jest wartosc specular 0.5, to przy mnozeniu punkt na mapie o wartosci 0.5 dawalby tylko wartosc 0.25, a model mialby odblaski o znacznie roznej sile z mapa i bez niej.
9
Na warsztacie / Odp: Exe - konwersja na C++
« Ostatnia wiadomość wysłana przez tmj dnia Dzisiaj o 13:00:51 »
A jeszcze odnośnie specular: to chyba lepiej by było trzymać to w materiale, a nie w modelu.
No na ten moment praktycznie cala definicja materialu (oprocz ew. tekstury dla replacable) jest wszyta w t3d do definicji danego submodelu, wiec to wychodzi na jedno. Specular jest trzymany w tym samym miejscu gdzie diffuse, emission, self-illum itp.
10
Tabor kolejowy / Odp: Zdjęcia taboru na tekstury
« Ostatnia wiadomość wysłana przez defiler dnia Dzisiaj o 12:29:55 »
@Krzysiek626 rozumiem. Sam miałem multum takich właśnie sytuacji ;) Szkoda.
@MR6 dzięki, nie są złe te materiały. Sam ex częstochowski 879 świetny. Mam inne zdjęcia na tekstury tego byka, tak więc spokojnie mozna by cos skleić. Jeżeli macie jakies foty mocno zabrudzonych ET22, to chętnie przyjmę.  Niebawem, jak będę mieć wolną chwilę, to wrzucam do 'garażu' cargowskie, mocno zabrudzone 693 i 1059 (stan na 27.06.2017). Później się pomyśli.
Strony: [1] 2 3 ... 10
Maszyna - Symulator PojazdĂłw Szynowych