Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Balaclava

Strony: [1] 2
1
Od kiedy weszła do exe możliwość definiowania geometrii submodeli za pomocą indeksów, łącznie submodeli nie jest już tak proste jak ctrl+c, ctll+v, ale nadal wykonalne.

Załóżmy sobie na początku przypadek, w którym chcemy złączyć dwa submodele - submodel docelowy nazwijmy sobie biorcą, a ten z którego "wycinamy" geometrię - dawcą.

W celu przeniesienia geometrii dawcy do biorcy należy:
1. Sprawdzić ilość NumVerts w biorcy i zapisać gdzieś na kartce albo gdziekolwiek.
2. Skopiować wierzchołki z dawcy i wkleić za wierzchołkami biorcy.
3. Zwiększyć parametr NumVerts w biorcy, dodając do wartości liczbę NumVerts z dawcy.
4. Na koniec listy indeksów biorcy dokleić indeksy z dawcy, uprzednio każdemu z nich należy zwiększyć wartość o zapisaną wcześniej ilość NumVerts (zapisaliśmy ją w punkcie 1).
5. Ilość NumIndices w biorcy zwiększyć, dodając do wartości liczbę NumIndices z dawcy.

W razie wątpliwości co do składni, to opis formatu znajduje się na wiki i jest stale aktualizowany w miarę dodawania nowych bajerów.
https://wiki.eu07.pl/index.php/Format_T3D

2
Poszukuję, chcę zrobić / Edytorski koncert życzeń
« dnia: 05 Marca 2022, 18:45:20 »
Ponieważ skrypty do modeli są już jako-tako bezawaryjne to nieuchronnie zbliża się czas żeby wziąć się porządnie za skrypty do edycji scenerii.
Ponieważ moje doświadczenia z innymi symulatorami które posiadają edytor są totalnie zerowe, to nie orientuje się w tym, jakie metodologie są stosowane i jaka idea stoi za ichniejszymi narzędziami edycyjnymi.
Proszę w wątku napisać jak wyobrażacie sobie edycję scenerii w aspektach:
- terenu
- torów
- zalesiania
- sadzenia trawy

Mile widziane przykłady, np. filmy z edytorów trainza czy innych (niekoniecznie nawet kolejowych).

Od razu zaznaczę że w założeniach edytor ma być na tyle What You See Is What You Get na ile technicznie pozwoli Blender. Bawiąc się tematem rok temu wyszło na to, że całkiem dużo z tej cytrynki można wycisnąć.





Pozdrawiam i liczę na duży odzew, bo scenerie to bezdyskusyjnie najmniej przyjazny aspekt rozwoju symulatora.

3
Bocznica / Dworzec Bruchniewo Remaster
« dnia: 18 Lutego 2022, 19:55:04 »
del

4
Infrastruktura kolejowa / Szyny z mocowaniami - koncepcja
« dnia: 13 Lutego 2022, 21:57:57 »
Reilmaster czyli Rail Remaster, faza 2 wersja alfa, czyli szyny z mocowaniami w fazie koncepcyjnej.
Po ludzku mówiąc, dodane na szybciora mocowania na tekstury szyn bez dokladnego dopasowania w podklady. Do obejrzenia i powiedzenia czy ładne, co zmienić, jak wy to widzicie.
Wypakować należy do folderu textures/1435mm.
Enjoy!

https://eu07.pl/userfiles/21206/reilmaster_phase2_alpha.zip

5
Symulator / Granice używalności parametrów w T3D
« dnia: 25 Stycznia 2022, 21:21:27 »
Dobry,
ponieważ rodzi mi się w głowie koncept na import i eksport parametryzowanych includów z blendera, składam prośbe o przybliżenie mi wszelkich możliwych przypadków użycia ich w plikach T3D. Domyślam się że na pewno parametryzowaniu podlega nazwa parenta i 4 kolumna transforma. Ale czy coś jeszcze?

6
Infrastruktura kolejowa / Materiały do koszów semaforowych
« dnia: 27 Maja 2021, 20:03:28 »
Nie mogę dać modeli, ale screenami które mogą pomóc w wymodelowaniu koszow na semaforki juz moge poratowac.
Archiwum zawiera screeny: kosza na 5 komor, kosza na 3 komory, kosza na top - krotka wersja, kosza na top - dluga wersja, segment pomostu oraz 2 typy drabin.

Zdrowia życze
krzysiuup vel Balaclava

7
Bocznica / Odp: l053 - zalesianie
« dnia: 31 Marca 2021, 20:33:11 »

8
Pomoc doraźna / Addon do Blendera - problemy i życzenia
« dnia: 10 Lutego 2021, 18:32:30 »
Tutaj proszę zgłaszać błędy związane z niedziałaniem blenderowych skryptów. I życzenia też mile widziane.

Wątek wydawniczy skryptów znajduje się tutaj

9
Symulator / Addon do Blendera
« dnia: 06 Września 2019, 21:01:14 »


Wersje archiwalne:

Skrypty poprawnie działają tylko na tej wersji blendera, która była oficjalną stabilną wersją w momencie publikacji skryptów..


10
Bocznica / Odp: Blok mieszkalny
« dnia: 07 Listopada 2019, 17:14:54 »
del

11
Przy okazji projektu "Linia 62" pracujemy nad nowymi modelami elementów sieci trakcyjnej. O ile dokumentację nowszych rozwiązań technicznych można znaleźć w internecie, to problem pojawia się przy elementach starszego typu - na przykład przy ukośnikach. W związku z tym poszukujemy osób, które dysponują starymi katalogami osprzętu. Najbardziej zależy nam na tym wydanym przez Kolprojekt w 1973 roku (okładka w załączniku). Jeśli ktoś dysponuje takowym, lub jest w stanie go zdobyć, to prosimy bardzo o odzew w tym wątku lub na PW. Oczywiście z chęcią przyjmiemy również inne katalogi, które nie są dostępne w internecie.
Na zachętę dorzucam screen przedstawiający przykładowy model i trochę ujęć z samej scenerii :)

EDIT: Jeśli kogoś to interesuje, to znaleźliśmy to czego szukaliśmy. Gwarantujemy że niedługo MaSzyna dostanie porządne nowe modele elementów sieci.

12
Na warsztacie / Balaclava 3D Studio
« dnia: 19 Czerwca 2019, 21:27:48 »
W tym wątku będę prezentował modele, nad którymi pracuję. Wątek ma też służyć do szkolenia przyszłych pokoleń modelarzy, w związku z czym będę starał się sporadycznie pisać jakieś mini-felietony na temat teksturowania, optymalizacji oraz innych zagadnień z zakresu modelowania. Proszę także śmiało zadawać pytania w tym wątku.

Po dłuższej przerwie okołomaturalnej powoli staram się przyzwyczajać do nowego Blendera 2.80. Na początek dwa modele.

1. Posterunek nr 57 (Kotulin, linia 132). Piętrowy, murowany budynek poniemiecki z piękną, drewnianą klatką schodową.
Autor zdjęć: @krzysiuup

2. Wieża wodna z Jaworzyny Śląskiej. Dość uniwersalny model, zważając na pospolitość tej konstrukcji na polskich stacjach.
Autor zdjęć: @fuji8

13
Poradniki / [MOD] Nocne oświetlenie budynków
« dnia: 30 Grudnia 2018, 14:31:30 »

Chaotyczny tutorial na temat nocnego oświetlenia modeli, powstał dość spontanicznie.
Włączcie napisy, zawarłem w nich opis czynności.

14
Bieżące Symulatorowe / Zmiana struktury katalogów models i scenery
« dnia: 24 Stycznia 2018, 21:46:03 »
Kolejny rewolucyjny pomysł do przedyskutowania...
Irytuje mnie rozdrabnianie plików modeli statycznych między folderami textures, models i scenery. W idealnych warunkach dążyłbym do trzymania wszystkich assetów modelu w jednym folderze. Wymyśliłem sobie taką hierarchię:
models/
    mieszkalne/
        przykladowydomek/
            przykladowydomek.t3d
            przykladowydomek.inc
            przykladowydomek.mat
            przykladowydomek.tga
            przykladowydomek_normal.tga
Tekstury wspólne dla wielu modeli można by trzymać tak jak teraz w textures.

Jak widać, wszystko jest pod ręką. Ma to swoje dobre strony, jak i również złe:

+ Łatwiejsze tworzenie modeli, nie ma potrzeby skakania po kilku równoległych folderach w celu złożenia archiwum czy otwarcia tekstury, inca, modelu w programach do ich edycji.
- Bardziej zagnieżdżona struktura odbija się na szybkości wczytywania. Oprócz tego dochodzą trudności we wprowadzeniu tej struktury - trzeba zmienić ścieżki w sceneriach, modelach i incach. Od siebie mogę zaoferować algorytm który zrobi to automatycznie.

Taka struktura ma wymiar bardziej organizacyjny niż praktyczny. Niemniej uznałem, że warto poruszyć ten temat, bo zobaczyłem że propozycja @szoguna dotycząca porządków w dynamic została przyjęta z entuzjazmem. No, tyle że tam takie "przewroty" można zrobić łatwiej, bo wystarczą podmiany w textures.txt i t3d. A jak się mój pomysł nie przyjmie - no cóż, płakać nie będę ;)

15
Poradniki / [SCN] Dokumentacja wpisów SCN.
« dnia: 19 Marca 2017, 23:10:07 »
Wszystkie informacje z tego wątku zostały przeniesione na wiki:
https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_scenerii

16
Poszukuję, chcę zrobić / Komplet podsypek pod rozjazdy.
« dnia: 01 Września 2017, 22:15:38 »
Chciałbym w końcu mieć rozwiązaną kwestię podsypek pod rozjazdy, które są mocno prowizoryczne i niewymiarowe. Z tych sensownych mamy jedynie rozjazd o promieniu 190m na profil linii drugorzędniej, które przygotował @Benek. Jest to bardzo dobra baza dla kolejnych modeli podsypek, które zamierzam przygotować.
Lista TODO:

1. Profil 6-9-9 - linie pierwszorzędne i magistrale:
1.1. R=41m
1.2. R=190m
1.3. R=300m (robi się)
1.4. R=500m
1.5. R=1200m
1.6. Anglik
1.7. Łukowy dwustronny
1.8. Łukowy jednostronny
1.8. Podwójny jednostronny
1.9. Podwójny dwustronny

2. Profil 0.35 0.7825 0.525 - linie drugorzędne i lokalne.
1.1. R=41m
1.2. R=300m (robi się)
1.3. R=500m
1.4. Anglik
1.5. Łukowy dwustronny
1.6. Łukowy jednostronny
1.7. Podwójny jednostronny
1.8. Podwójny dwustronny

3. Profil płaski (2-5-13 lub 2-9-9, raczej ten drugi) - linie zdegradowane i tory na stacjach.
1.1. R=41m
1.2. R=300m (robi się)
1.3. R=500m
1.4. Anglik
1.5. Łukowy dwustronny
1.6. Łukowy jednostronny
1.7. Podwójny jednostronny
1.8. Podwójny dwustronny

Jeśli ktoś wie, gdzie znajdę schematy powyższych, proszę o podlinkowanie. Po zrobieniu kompletu podsypek pod jeden profil, kolejne to już tylko kwestia zmiany wysokości i szerokości bryły podsypki. Dodatkowo chciałbym wykonać model elektrycznej latarni zwrotnicowej, również do tego potrzebne będą schematy.

17
Poszukuję, chcę zrobić / Modernizacja modeli słabej jakości.
« dnia: 26 Sierpnia 2017, 12:08:02 »
Mamy w symku sporo modeli nadgryzionych zębem czasu, których jakość odstrasza. Mam tu na myśli głównie modele powstałe w pierwszych latach rozwoju symulatora. Akurat tak się składa, że kończę powoli skrypt na import T3D do Blendera. Pomyślałem, że w ramach testów mógłbym importować słabej jakości modele i poprawiać je. Prosiłbym użytkowników o sporządzenie listy modeli, które ich zdaniem wymagają poprawy.

Lista modeli do poprawy (uzupełniana na bieżąco):
  • bud/blok11
  • bud/skoczowstacja - potrzebne zdjęcia na lepszą teksturę
  • bud/poroninstacja - potrzebne zdjęcia na lepsza teksturę

18
Zanim wziąłem się za KPK-LK rysowałem tory z Helu do Redy na stan sprzed modernizacji. Mam skończone układy torowe każdej stacji (z wyjątkiem Redy), ułożoną niweletę bez profilu pionowego i użyty profil podsypki 2-5-13. Ponieważ nie planuję kontynuować tego projektu, a szkoda żeby czas jaki w niego włożyłem poszedł na marne, udostępniam plik RSF. Może ktoś chętny się znajdzie.

19
Baza infrastruktury / Modele Krzysia
« dnia: 29 Maja 2017, 20:01:52 »
Przedstawiam model kiosku wykonanego w Blenderze. Autorem zdjęć jest @macius5991, a teksturę i model wykonałem ja.

eu07.pl/userfiles/21206/kiosk_szary_zamk.zip

Dodane do repozytorium revision:1786 . @Matek123

20
Pomoc w tworzeniu / Problemy modelarskie - Blender
« dnia: 30 Maja 2017, 17:05:59 »
Postanowiłem nieco zwiększyć ilość detali w modelu nastawni LB. W efekcie powstała taka geometria (załącznik). Teraz mam problem: jak zmergować ze sobą płaszczyzny przedniej ściany, aby była ona jednym planem, ale z dziurami w miejscach okien i drzwi? Próbowałem zaznaczyć wszystkie płaszczyzny i wcisnąć "F" - ale blender nie potrafi z tym nic zrobić.

21
Zrobiłem sobie prosty model w blenderze, wyeksporotwałem skryptem dostępnym na forum. W t3d wpisałem do każdego submodelu roboczą teksturę grass. Model wyświetla się, ale jest cały biały. Co muszę zrobić, żeby tekstury były widoczne?

//----------------
Parent: none
Type: Mesh
Name: buda
Anim: false
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: grass
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
1.949999 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 2.699999 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 1.500000 0.000000
0.000000 0.000000 1.499783 1.000000
NumVerts 24
0
1.000000 0.999999 1.200000 0.000000 0.000000
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
1.000000 0.999999 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.000000 0.999999 1.200000 0.000000 0.000000
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000

//----------------
Parent: none
Type: Mesh
Name: Cube
Anim: false
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: grass
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
1.949999 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 2.699999 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 1.500000 0.000000
0.000000 0.000000 1.499783 1.000000
NumVerts 0
//----------------
Parent: buda
Type: Mesh
Name: dach
Anim: false
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: grass
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
NumVerts 102
0
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.000000 0.999999 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.100000 -1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.250005 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.495601 0.000000 0.000000

0
1.250005 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.495601 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.000000 1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 1.200000 0.000000 0.000000
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000

0
0.999999 -1.000001 1.200000 0.000000 0.000000
1.000000 0.999999 1.200000 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.100000 -1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.084641 1.200000 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084641 -1.084642 1.200000 0.000000 0.000000
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.084641 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.495601 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084641 -1.084642 1.330860 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.084642 1.084641 1.330860 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.330860 0.000000 0.000000

0
1.250005 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.495601 0.000000 0.000000

0
1.250005 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
1.250004 -1.250006 1.495601 0.000000 0.000000

0
-1.100000 -1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 -1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000

0
-1.100000 1.250005 1.330860 0.000000 0.000000
-1.100000 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000
1.250005 1.250005 1.495601 0.000000 0.000000

//----------------
Parent: buda
Type: Mesh
Name: podstawka
Anim: false
Ambient: 255.0 255.0 255.0
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
Specular: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1.0
Opacity: 100.0
Map: beton001
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
0.000000 1.000000 0.000000 0.000000
0.000000 0.000000 1.000000 0.000000
0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
NumVerts 48
0
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -1.000000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -1.000000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000

0
-1.000000 -1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.000000 1.000000 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000

0
1.031965 1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
-1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000

0
-1.031966 -1.031965 -0.800000 0.000000 0.000000
-1.031966 -1.031965 -1.000000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000

0
1.031965 -1.031966 -0.800000 0.000000 0.000000
1.031965 -1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000
1.031965 1.031966 -1.000000 0.000000 0.000000


22
Wiem, że odległość W6 od przejazdu to iloczyn prędkości szlakowej i liczby z zakresu <6,8>, w zależności od warunków miejscowych. Pytanie brzmi, czym są te warunki miejscowe i jak wpływają na wartość tego współczynnika? Oraz czy współczynnik to zawsze liczba całkowita, czy może on na przykład wynosić 6.3 lub 7.5?

23
Na warsztacie / Projekt "KPK-LK"
« dnia: 18 Lutego 2017, 21:20:23 »
Cześć wszystkim.
Od końca października tworzę fragment dawnego PMPPW, a konkretnie linie należące obecnie do Kopalni Piasku w Kotlarni. Scenariusze będą dotyczyły obsługi bocznic kopalnianych, zwałowisk, bocznicy elektrowni, pola piaskowego oraz jazdy na popychu. Sceneria jest w całości robiona w Rainsted.
Na dzień dzisiejszy (18/02/2017) w scenerii znajdują się następujące linie:
  • 303: Kotlarnia - Stacja podkoparkowa Ortowice (4km + tor na pole piaskowe)
  • 302: Kotlarnia - Rudy - EZ - EW - podg. Paruszowiec (25 km)
  • 304: Kotlarnia - Leboszowice (zwałowisko Smolnica) - podg. Nieborowice - Krywałd - Szczygłowice (30 km)
  • 306: podg. Nieborowice - Szyb Bojków KWK Sośnica (7 km)

Oprócz powyższych planuję również w dalekiej przyszłości dodać linię 301 w kierunku Pyskowic.

W najbliższym czasie wybieram się na focenie budynków przytorowych i najprawdopodobniej będę poszukiwał dobrego modelarza. Oprócz tego zwracam się do Was z prośbą o jakiekolwiek, nawet szczątkowe informacje o układzie torowym, sygnalizacji itp. tych miejsc:
  • Bocznica Elektrowni Rybnik
  • KWK Szczygłowice
  • Szyb Bojków

W załączniku screeny, kolejno Leboszowice, Nieborowice, Kotlarnia,  mapka oraz Elektrownia Rybnik.

24
Poszukuję, chcę zrobić / Dźwiękowe includy
« dnia: 23 Grudnia 2016, 20:54:13 »
Jeżdżąc po sceneriach innych niż Całkowo (odyseja) dokucza mi wszechobecna cisza. W związku z tym chciałbym naprodukować trochę includów odtwarzających dźwięki, łatwych do wstawienia w scenerię m.in:
  • Rozmowy na dworcach
  • Dźwięki miasta
  • Dzwony kościelne
  • Morza szum, ptaków śpiew...
  • Odgłosy zakładów przemysłowych
Potrzebuję kogoś, kto poinstruuje mnie jak powinny wyglądać eventy niezbędne do wykonania takich dodatków.

25
Poradniki / [SCN] Ustawianie modeli statycznych za pomocą Rainsted.
« dnia: 22 Grudnia 2016, 14:33:21 »
Tak, da się :) I to bardzo prosto:

1. Uruchamiamy starter. Upewniamy się, że tryb pracy ustawiony jest na co najmniej specjalny - dla trasopisarzy. Następnie na zakładce Wczytanie, pod listą scenariuszy, wciskamy przycisk SCM. Powinna pokazać się lista plików .scm.


2. Wybieramy interesujący nas plik .scm. W moim przypadku jest to edobre/new.scm. Następnie wchodzimy w zakładkę Debugger.


3. Wybieramy opcję Podgląd terenu (edytor SCM).


4. W oknie edycyjnym zaznaczamy szary punkt, przedstawiający obiekt .inc. Możemy teraz w jego miejsce wstawić inny model. W tym celu klikamy na jego miniaturkę po prawej stronie.


5. Z listy wybieramy pożądany obiekt i zatwierdzamy wybór przyciskiem Wybierz zaznaczony obiekt.


6. Model został zmieniony. Mimo tego, że miniaturka pokazuje poprzedni model. Nie przejmuj się tym. Znajdź zakłądkę Sygnały po prawej stronie okna i wciśnij przycisk Przestaw.


7. Klikamy na miejsce, gdzie ma stanąć model. Ja ustawię go po prawej stronie drogi.


8. Aby zapisać zmiany, zamykamy okno i na zakładce Debugger wciskamy przycisk Zapisz główny plik.


9. Uruchamiamy symulator. Jak widać, model zmienił swoje położenie.


Teraz za pomocą notatnika możemy zmienić jego obrót, skorygować umiejscowienie, ewentualnie poprawić jego parametry (edytor tych zadań jeszcze nie potrafi wykonywać).

Pozdrawiam i życzę miłego urbanizowania scenerii :)

26
Poszukuję jakichkolwiek materiałów pozwalających na jak najdokładniejsze odwzorowanie w/w linii. W szczególności interesują mnie schematy i zdjęcia bocznicy Elektrowni Rybnik, KWK Szczygłowice, stacji i pola piaskowego Kotlarnia. Materiały proszę kierować bezpośrednio na moje PW.
Dzięki i pozdrawiam, Krzysiek

27
Poszukuję, chcę zrobić / Uporządkowywanie struktury katalogowej
« dnia: 15 Listopada 2016, 18:58:40 »
Po skatalogowaniu modeli pomyślałem, że warto byłoby w końcu pozbyć się starej struktury katalogowej. O ile dobrze pamiętam plany te sięgają kilka lat wstecz, aczkolwiek nic mi nie wiadomo o postępie prac. Jeśli gdzieś tam ktoś już to zrobił (bądź robi), proszę, poinformujcie mnie o tym, bo nie chcę wymyślać koła na nowo.
No, ale do rzeczy: Obecna struktura katalogów nie jest jakaś super przejrzysta. Skąd mamy wiedzieć, że modeli mostów mamy szukać w /eng, skoro nazwa folderu na to nie wskazuje? Jest to zapewne jedna z wielu rzeczy, które są uciążliwe przy tworzeniu scenerii. Co prawda katalog obiektów po części rozwiązuje ten problem, ale warto pójść krok dalej i jakoś tematycznie pogrupować te obiekty, aby ich wyszukiwanie w katalogu było jeszcze szybsze.
Moja koncepcja:
W konsultacji ze "składaczami" paczek całościowych chciałbym usystematyzować strukturę folderów models i scenery, a w przyszłości także textures, a także dostosować do niej wszystkie oficjalnie wydane scenerie oraz udostępnić program to umożliwiający, aby tworzone aktualnie scenerie mogły być szybko poprawione.

Prosiłbym kogoś wyżej postawionego o wytyczne dotyczące nazewnictwa i poziomów podziału obiektów na kategorie i ewentualnie podkategorie. (dla przykładu: albo sam folder mieszkalne, albo mieszkalnie/bloki, mieszkalne/domy etc.)

Pozdrawiam, Krzysiek

28
Pomoc w tworzeniu / Własna tekstura drogi nie wyświetla się.
« dnia: 08 Sierpnia 2016, 15:27:34 »
Cześć, jako że obecne tekstury polnych dróg jakościowo wypadają dość słabo, postanowiłem strzelić sobie jakąś teksturkę 2048x2048. Pobrałem zdjęcie w odpowiedniej rozdzielczości, przyciąłem do wspomnianego rozmiaru, wyeksportowałem do TGA, wrzuciłem do folderu textures, nałożyłem na drogę, lecz ta wyświetla się na biało...
Czy tekstury dróg muszą spełniać jakieś specjalne wymogi?

29
Mam pewne dylematy co do sensu istnienia i realizmu niektórych układów torowych na Testowie2. Dotyczą one właściwie każdej stacji, ale póki co pracuję nad Zaczynkiem. Chciałbym dowiedzieć się, czy takie ustawienie peronu i torów jak w załączniku jest realistyczne? Jeśli nie, to jak przebudować stację?


30
Dzień dobry forumowicze. Nie tak dawno temu padła na forum propozycja stworzenia katalogu modeli statycznych, lecz projekt stanął w miejscu. Postanowiłem spróbować własnymi siłami go reaktywować, lecz w nieco innej formie wizualnej. Koncepcję tego katalogu znajdziecie tutaj: http://katalogeu07.cba.pl/.
Chciałbym dowiedzieć się, czy wy (trasopisarze) korzystalibyście z tego? Proszę dać znać, zgłaszać zastrzeżenia i propozycje.

Strony: [1] 2