3. Zaoferować miejsce i transfer na moim serwerze. Aktualnie posiadam wolne moce, które by się do tego nadawały. Ewentualnie mogę też zrobić jeden mirror. Ktoś inny by musiał uruchomić jeszcze jeden lub dwa.
Ja się tam nie wtrącam, ale z reguły najsłabsze ogniwo to człowiek. To co proponujesz to taki a'la SVN.
node -1 0 none triangles material ambient: 149.94 149.94 149.94 diffuse: 149.94 149.94 149.94 specular: 229.5 229.5 229.5 endmaterial GrassDarkGreen2.tga
300.0 0.0 -400.0 0.0 1.0 0.0 66.6998 33.4331 end
300.0 0.0 -500.0 0.0 1.0 0.0 66.6998 0.166399 end
200.0 0.0 -400.0 0.0 1.0 0.0 99.9665 33.4331
endtri
Czy jeśli zaokrąglę wartości ambient:, diffuse:, specular: do liczb całkowitych 0..255 - to będzie duży problem? (Liczba 149.94 to 12 bitów na kolor, czyli RGB miałoby 48 bitów, czyli 281*10^12 możliwych kolorów - ma to sens?) Moim zdaniem można je spokojnie zamienić na 150 i 230, ale być może jestem w błędzie.Czy jeśli zaokrąglę wartości ambient:, diffuse:, specular: do liczb całkowitych 0..255 - to będzie duży problem? (Liczba 149.94 to 12 bitów na kolor, czyli RGB miałoby 48 bitów, czyli 281*10^12 możliwych kolorów - ma to sens?) Moim zdaniem można je spokojnie zamienić na 150 i 230, ale być może jestem w błędzie.Oko ludzkie nie powinno zauważyć takiej zmiany koloru; OpenGL sobie potem i tak zamienia te dane na zakres 0..1.
Jeśli chodzi o trójkąty w scenerii (np. node triangles), to 1mm wystarczy, natomiast w modelach t3d możnaby dać dokładność 0,0001, gdyż mogą być gdzieś komuś potrzebne takie przesunięcia do jakiś efektów, czy coś. Z teksturami jest taki problem, że mogą być powielane wielokrotnie (w przypadku terenu jako jednej bryły będą to nawet tysiące/dziesiątki tysięcy). Niemniej jednak ta dokładność powinna być dobra :)
Dla współrzędnych w przestrzeni przyjąłem, że 0.001 wystarczy (1mm), a dla współrzędnych na teksturze - 0.000001. Póki co oba typy są jako double float, ale myślę też o zastosowaniu stałoprzecinkowych na bazie int64.
2.1.2 Traction
(...)
CurrentEvent (opcjonalny) - zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.
12590: node -1 0 none track normal 0.2 1.435 0.2 -1 1 1 flat novisPierwszy jest w koźle za wagonami mieszkalnymi (wg testowo2.scn; WielkiKac_bocznica1), a drugi jest na końcu toru, z którego odjeżdża SN61 z wagonami (tor8).
12591: -20.9722 1.10001 334.334 0.0 //point 1
12592: 0.0 0.0 0.0 //control vector 1
12593: 0.0 0.0 0.0 //control vector 2
12594: -20.9722 1.10001 334.634 0.0 //point 2
12595: 0
12596: endtrack
27061: node -1 0 none-stop track normal 10.0 1.435 0.25 20 20 128 flat unvis
27062: -75.7703 0.200012 -320.0 0.0 //point 1
27063: 0.0 0.0 0.0 //control vector 1
27064: 0.0 0.0 0.0 //control vector 2
27065: -75.7701 0.8 -326.709 0.0 //point 2
27066: 0
27067: velocity 5.0
27068: endtrack
Przy parsowaniu nie ma problemu ze stosem, bo rekurencję tworzą tylko include oraz origin (w porywach też trainset).Sprawdzasz, czy nie ma wielokrotnego dołączania plików? Jeśli jeden plik był dołączony chociaż raz, to ni ma potrzeby robić z nim drugi raz. Oznaczyć jako zrobiony i nie zajmować ponownie pamięci, a odwoływać się przez wskażnik.
Do tego mam jakiś zawirowanie z funkcjami wirtualnymi - przy śledzeniu destruktora trafiam do funkcji, której wywołania na pewno nie ma. Pomaga dopiero jawne deklarowanie pustych konstruktorów i destruktorów, co jest trochę upierdliwe.Nie upierdliwe, tylko to jest dobry nawyk. Zawsze w klasie wal deklarację destruktora, choćby miał nic nie robić (bo i tak robi, a kompilator nie wygeneruje błędnych odwołań).
Parser jest na ukończeniu.No to trzymam kciuki. Uda się na pewno, bo przecież symek jakoś parsuje te wszystkie pliki i jak do tej pory nie widziałem "Stack overflow":D
if (next) delete next; //usuwanie rekurencyjne
wyjmuję ten następny poza listę i usuwam go pojedynczo.while (next)
{p=next; //następny (tu na pewno coś jest)
next=p->next; //skrócenie listy (tu może już być NULL)
p->next=NULL; //obiekt wyjęty z listy nie ma ogona
delete p; //i do pieca
} //pętla opróżnia do zera
Hm, "ja wiedziałem, że tak będzie"...
Mnie próba odpalenia programu zaszkodziła.Coś Ci się uszkodziło?
Jasne, wybór EXE będzie możliwy. Jak masz je ponazywane? Moja propozycja na nazwy jest taka: EU07-xxx.EXE, gdzie xxx to data wydania zapisana w następujący sposób:Tu mamy sprzeczność.
* rok-2000 - cyfra: 012345678,
* miesiąc - cyfra dwunastkowa: 123456789ABC,
* dzień - cyfra trzydziestojedynowa: 123456789A BCDEFGHIJK LMNOPQRST UV.
Oczywiście datę z pliku mogę sobie odczytać, ale jakoś te EXE trzeba odróżniać w katalogu, a taki zapis byłby jednoznaczny (mało prawdopodobne, by się ukazały 2 jednego dnia). Data wydania potrzebna będzie do usunięcia/dodania wpisów typu time i sky.
[MASZYNA.EXE]
runable=0
[STV.EXE]
runable=0
[START.EXE]
runable=0
[DYNAMIC.EXE]
runable=0
Niedługo w powyższy sposób będzie można powstawiać parametry dla danego EXE (czy obsługuje sky, time). Chociaż to akurat było by lepiej ustawiać według długości, CRC i daty. Czy bywają EXE z tą samą długością?Obecnie jest tak, że są wyszukiwane *.EXE w domyślnym katalogu. Wszystkie, jakie zostaną znalezione, będą wyświetlone. Chyba, że mi ktoś wytłumaczy, jak ustalić, czy dany plik *.EXE
//linia 4665
node -1 0 none track road 150.0 4 0.85 -1 15 0 flat vis
Asphalt1.bmp 6.0 Asphalt1_side1.tga 0.2 0.2 0.5
464.044 -8.0 -153.665 0.0 //point 1
0.0 0.0 25.0 //control vector 1
0.0 0.0 -25.0 //control vector 2
464.044 -8.0 -78.6647 0.0 //point 2
0
endtrack
//linia 8394
node -1 0 none track road 100.0 4 0.85 -1 15 0 flat vis
AsphaltDark1_DashedWhite.bmp 6.0 AsphaltDark1_side1.tga 0.2 0.2 0.5
464.044 -8.0 -153.665 0.0 //point 1
0.0 0.0 25.0 //control vector 1
0.0 0.0 -25.0 //control vector 2
464.044 -8.0 -78.6647 0.0 //point 2
0
endtrack
//linia 8459
node -1 0 none track river 100.0 15.0 0.5 100 5 0 mountain vis
RiverMnt1.bmp 6.0 RiverMnt1bank.bmp 0.5 0.5 2.0
373.355 -4.0 -7961.2 0.0 //point 1
-6.10831 0.0 15.5068 //control vector 1
6.10831 0.0 -15.5068 //control vector 2
355.03 -4.0 -7914.68 0.0 //point 2
0
velocity 1.0
endtrack
//linia 8469
node -1 0 none track river 100.0 15.0 0.5 100 5 0 mountain vis
RiverMnt1.bmp 6.0 RiverMnt1bank.bmp 0.5 0.5 2.0
373.355 -4.0 -7961.2 0.0 //point 1
-6.108 0.0 15.5073 //control vector 1
6.108 0.0 -15.5073 //control vector 2
355.031 -4.0 -7914.68 0.0 //point 2
0
velocity 1.0
endtrack
camera -21500.0 3.0 18250.0 0.0 0.0 0 0 endcamera //Karpice
Oczekiwano: konkretne słowo
Plik: scenery\ra4.scn
Linia: 43
Wpis: include;ZwrL34R300M.inc;Test_zwr01;R100.0;-0.2;0.0;90.0;zwrot34R300pods-new.tex;end
(p1)=Test_zwr01
(p2)=R100.0
(p3)=-0.2
(p4)=0.0
(p5)=90.0
(p6)=zwrot34R300pods-new.tex
node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)- (p1)+ end
Oczekiwano: punkt [x,y,z]
node -1 0 SN61-183 dynamic PKP\SN61 SN61-183 sn61 0.0 headdriver 0 0 enddynamicKolorem czerwonym zaznaczony jest fragment, który nie został prawidłowo rozpoznany. Kolorem niebieskim jest informacja, czego się parser spodziewał.
Oczekiwano: liczba - odległość
No tak, wspaniałomyślnie dodałem kontrolkę do połączenia internetowego.......ciach.To jak już o tym wspomniałeś, do czego może nam się przydać takie połączenie?
Czy zapamiętywać ostatnio wybrane .EXE i je proponować, czy zawsze domyślnie wybierać EU07.EXE?
Czy ustawienia wyboru atmosfery czytać z pliku meteo.txt, czy trzymać we własnym formacie w MASZYNA.INI?
Czy możliwe do wyboru ustawienia nieba pobierać z MASZYNA.INI, czy też szukać plików models/skj_day*.t3d (nie będzie wtedy opisu słownego)?
//trainset none zTestowa_start1 0.0 0.0
//trainset none gagarin_start 0.0 0.0
//(...)
//endtrainset
Zostało to poprawione w wersji 1.0.20. Teraz //trainset jest również rozpoznawany jako koniec ostatniego otwartego trainset. Program może błędnie rozpoznawać składy zawierające wpis //trainset, ale póki co składów nie da się edytować, więc nie będzie to miało konsekwencji.Wyszukiwanie nieużywanych plików można by zrobić tak, że przy wczytaniu scenerii tworzona byłaby lista używanych w niej plików i zapisywana do jakiegoś pliku. Następnie, opcja wyszukiwania nieużywanych plików wczytywała by te listy i przeszukiwała dysk. W przypadku nieznalezienia na żadnej liście, plik uznany byłby za nieużywany. Niemniej wymagało by to wcześniej kompletnego wczytania wszystkich scenerii. (Na razie nie są wczytywane pliki .t3d i zawarte tam nazwy tekstur byłyby pominięte.)
[METEO.TXT]
Pogodny dzień=atmo 0.60 0.70 0.85 300 1700 0.60 0.70 0.85 endatmo light -500 500 200 0.43 0.45 0.49 0.95 0.94 0.90 0.55 0.52 0.50 endlight
Noc=atmo 0.0 0.0 0.0 200 1000 0.0 0.0 0.0 endatmo light -100 100 50 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.5 0.3 0.3 endlight
Wczesny poranek=atmo 1.0 0.7 0.7 100 300 1.0 0.7 0.7 endatmo light -100 100 50 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 1.0 0.2 0.2 endlight
Mgła=atmo 1.0 1.0 1.0 70 200 1.0 1.0 1.0 endatmo light -500 500 200 0.43 0.45 0.49 0.95 0.94 0.90 0.55 0.52 0.50 endlight
Deszczowy dzień=atmo 0.4 0.4 0.43 100 300 0.4 0.4 0.43 endatmo light -100 100 50 0.35 0.35 0.35 0.35 0.35 0.35 1.0 0.45 0.45 endlight
type: ET22
folder: dynamic/PKP/201E
ET22-135
201E-135.tga
201E
//ET22-135 należy do ZT w Ostrowie Wielkopolskim, ostatnią naprawę przeszła ble ble ble ZNTK Poznań ble ble żółte czoło ble ble.
ET22-168
201E-wzez-168.tga
...
//ET22-1146 należy do... ble.
endtype
type: EU07
...
Ver. 1.0.27...jedyny "błąd" jaki zauważyłem to to, że gdy za szybko coś klikne (Np szybko przelącze 2 kategorie) to programik sie zawiesza, czasem odprawia z kwitkiem do windowsa :|Nie wiesza się, raczej nie zdąży zrobić wcześniej zadaną czynność.
Po pierwsze, każdy człon EN57 dostaje inną teksturę. :) Podobnie jest z lokomotywami dwuczłonowymi. Trzeba by sprawdzić, czy dobrym rozwiązaniem będzie utrzymanie tej samej tekstury dla wszystkich pojazdów w ukrotnieniu.Raczej nie. Ustawiając 2xEU07 w ukrotnieniu (vide np. Moczniki Zdrój) dostaną tą samą teksturę. Moim zdaniem lepiej zrobić spis obiektów, które muszą dostać tą samą teksturę. Wszak nie jest ich zbyt wiele (3 lokomotywy i parę jednostek).
PKP\EU07\303E=3 //3 tekstury dla EU07
PKP\EU07\4E=2 //2 tekstury dla EU06/EU07-001
PKP\ET22\201E=0 //tekstury dla ET22 nie zostały spisane
EU07MANO.TGA=303E,EU07Linie te należy bądź usunąć, bądź zamienić na następujące:
EU07PULPIT.TGA=303E,EU07
EU07VOLTO.TGA=303E,EU07
EU07MANO.TGA=-I dopiero wtedy nacisnąć Zapisz TEXTURES.TXT. Inaczej można się nieźle zdziwić widząc efekty. (Uwaga! Zmiany nie zapisują się same.)
EU07PULPIT.TGA=-
EU07VOLTO.TGA=-
Witam.symulator srk paula :]
Mam pytanie, czy do byków z 201E Packa potrzebne są te komentarze w pliku TEXTURES.TXT. Chodzi mi o zakład taboru i po jakim zakładzie jakie ma czoło?
PS. Ra w jakim programie to otworzyłeś?? http://img516.imageshack.us/my.php?image=tsrkwkkd0.png
Pozdrawiam.
...czy do byków z 201E Packa potrzebne są te komentarze w pliku TEXTURES.TXT...Witam. Nie, nie trzeba tego dopisywać. Ja wpisuję sam typ, np. 201E i też działa.
Ja wpisuję sam typ, np. 201E i też działa.Na chwilę obecną po nazwie modelu (pliku .chk) niezbędny jest jeszcze przecinek.
201E-W-203.TGA=201E-W,
Nazwy plików mini będą używane później, więc lepiej je od razu wpisywać.201E-W-203.TGA=201E-W,ET22
**6BB=6BS,S-R,SB-R,SB-RB
**6BS=6BA,R-S,RA-SA,RA-S=6BS,SA-SB,-
**203E-B=203E-A,A-B,-
ubieranie połączonych EN57 w ten sam zestaw tekstur (można osiągnąć dopisując linię **6BA=6BB,RB-RA,- do TEXTURES.TXT).Cóż, zależy od składu, bo zdarzają się zestawy z róznymi zestawami kolorystycznymi, co swoją drogą wygląda dosyć ciekawie. Jednakże tu pojawaia się inna kwestia - trzeba by porządkować schematy w jakieś zestawy, ew. całe katalogi EN57_bla, gdzie bla to oznaczenie malowania. Bo jednak w składzie jednostki mają inne numerki :)
trainset none herby_dumb1 1.0 0.1.0
//$o TEN SKŁAD JEST WYZWALACZEM EVENTÓW!!! wersja testowa niema rakcji na semafory!!!
node -1 0 eu07-536 dynamic PKP\EU07 eu07-536 303E-M 0.0 headdriver 3 0 enddynamic
node -1 0 505120-00256-2 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 10 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-3 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 10 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00351-4 dynamic PKP\Adu #1klasa2.tga 112a 0.0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 505120-00351-5 dynamic PKP\Adu #1klasa2.tga 112a 0.0 nobody 3 5 Passengers enddynamic
node -1 0 505120-00256-6 dynamic PKP\Bd Bdu-0.tga 111a 0.0 nobody 3 10 Passengers enddynamic
endtrainset
z liniami odstępu przed i po. Nazwy wpisów nieba mogą się różnić, zwłaszcza jeżeli nie zostały dodane ręcznie, tylko program sam je znalazł.
[SKY]
letnie z chmurami=sky skj_day1.t3d endsky
bezchmurne=sky skj_day2.t3d endsky
zachmurzone=sky skj_day3_chmury.t3d endsky
dzien mglisty=sky skj_day3mgly.t3d endsky
wieczór zimowy=sky skj_day_zima.t3d endsky
Całkowo=sky skaj.t3d endsky
Jeśli niebo jest jako ustaw losowo, to powinno zostać zapisane w pierwszej linii pliku $.SCN. Zobacz, czy się z czymś nie połączyło i co się stało z oryginalnym wpisem nieba, jeśli taki był.Tu mam dobrze:
Zobacz też zawartość pliku MASZYNA.INI, w szczególności czy w sekcji [SKY] nie ma śmieci. Powinno być tam coś takiego:Cytat: MASZYNA.INI, fragmentz liniami odstępu przed i po. Nazwy wpisów nieba mogą się różnić, zwłaszcza jeżeli nie zostały dodane ręcznie, tylko program sam je znalazł.
[SKY]
letnie z chmurami=sky skj_day1.t3d endsky
bezchmurne=sky skj_day2.t3d endsky
zachmurzone=sky skj_day3_chmury.t3d endsky
dzien mglisty=sky skj_day3mgly.t3d endsky
wieczór zimowy=sky skj_day_zima.t3d endsky
Całkowo=sky skaj.t3d endsky
[SKY]
day1=sky skj_day1.t3d endsky
day2=sky skj_day2.t3d endsky
day3mgly=sky skj_day3mgly.t3d endsky
day3_chmury=sky skj_day3_chmury.t3d endsky
day_zima=sky skj_day_zima.t3d endsky
night1=sky skj_night1.t3d endsky
Komórka pamięci i odwołanie do niej może być w którymś pliku dołączanym przez include.No tak, ale to się przecież nie zmienia. A jak tak jest, to nie powinno wywalać tego błędu tylko przy uruchomieniu tym programem, ale za pomocą start.exe też.
ogolnie to wiesz co by bylo jeszcze fajneDo edycji składów mam jeszcze daleko, ale na razie zrobiłem coś prostszego.
takie predefiniowane skladu typu sklad jakiegos pospiecha tak jak jezdzi w realu
zeby nie trzeba bylo sobie recznie za kazdym razem skladac
Zrzut ekranu pochodzi z symulatora SRK. Myślę, że @Paul się niedługo sam pochwali. :) Program nie jest łatwy w obsłudze, ale idzie się tym pobawić.
[start]
EN57=^EN57
EU06=^E
EU07=^E
EP08=^E
EP09=^E
SA109=^SA109
SM03=^SM03
SN61=^SN61
Na zakładce Debugger, dla mocno zaawansowanych dostępne są funkcje obróbki torów. Funkcje te są na razie "na brudno" i pewnie zostaną zmienione w przyszłości. Na zakładce Wczytanie należy wybrać plik .inc albo .scm zawierający tory. (Gdy mowa jest o torach, dotyczy to także road i river.) Przycisk Napraw nulltrack w połączonych wymaga wcześniejszego użycia przycisku Generuj połączenia torów (najlepiej kolejno z tolerancją ustawioną na 15, 50, 200, 1000, 5000) i powoduje przeliczenie współrzędnych końców torów w taki sposób, aby nie było między nimi przerw. Wynik obliczeń zapisywany jest do pliku TEST.INC. Przeliczanie jest robione w następujący sposób: jeśli kolejno połączone są odcinki normal, ich końce zostają przesunięte na środek odcinka, jaki był między tymi końcami. W przypadku połączenia normal i switch, koniec normal przesuwany jest do punktu końcowego zwrotnicy, a punkty zwrotnicy nie są modyfikowane. Podanie zbyt małej tolerancji przy generowaniu połączeń spowoduje, że tory nieprzylegające do siebie zostaną uznane za niepołączone. Podanie od razu dużej wartości tolerancji (np. 5000) może spowodować, że bardzo krótkie odcinki toru zostaną połączone odwrotną stroną. Podanie tolerancji większej od 30000 (3m) może spowodować ściągnięcie do siebie równoległych torów. Przycisk Napraw łuki zwrotnic służy do przeliczenia punktów kontrolnych we wczytanych zwrotnicach. Punkty te wyliczane są w sposób uproszczony. Pierwszy punkt jest umieszczony w 1/3 długości odcinka prostego, a drugi w 2/3 odległości od końca toru odchylonego do środka toru prostego. Jeśli obydwa tory są odchylone, punkty kontrolne nie są przeliczane. Aby plik z modyfikacjami został zapisany, należy przycisnąć Napraw nulltrack w połączonych. Przycisk Usuń łuki z krótkich odcinków powoduje wyzerowanie punktów kontrolnych w torach, których długość w linii prostej jest mniejsza niż 1m. Aby plik z modyfikacjami został zapisany, należy przycisnąć Napraw nulltrack w połączonych. Przycisk Transformuj powoduje przeliczenie pozycji wczytanych torów i zwrotnic. Tory przesuwane są o wektor wpisany w pola dx, dy, dz, a następnie obracane względem osi OY (pionowej w początku układu współrzędnych) o podany kąt. Aby plik z modyfikacjami został zapisany, należy przycisnąć Napraw nulltrack w połączonych. Uwaga! Nie są przemieszczane pozycje dla plików include oraz inne elementy, nie będące torami. Nie przewiduję tworzenia bardziej szczegółowego opisu tych narzędzi. |
nie potrzebuje 7zip mam WinRAR'a
atmo 0.6 0.7 0.8 300 1600 0.6 0.7 0.8 endatmo light -500 500 200 0.3 0.33 0.35 0.70 0.65 0.6 0.75 0.74 0.70 endlight //camera -861 4 -2619 0 0 0 endcamera camera 0 4 0 0 0 0 endcamera node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.25 25.0 20 0 Flat vis
Rail_screw_used1 4 TpBpS-new2.tex 0.2 0.5 1.1
. Poza tym, w porównaniu do start.exe, brakuje programowi wyświetlania obrazka dla danej scenerii, a było to bardzo przydatne /przynajmniej dla mnie/.
Była by opcja dopasowywania składów, wpisów, atmo, light i time do czasu kompa. Czyli:wpisy ok rozumiem ale składy ?, na jakiej zasadzie miałby dobierać je ?, jedziemy 23:15 nocka to co "starter" ci kuszetki doczepi :)? a w dzień klasa 1/2 :). Chyba skład to samemu dobieramy chyba że może ci chodzi o "losowe uformowanie składu"
1.program sczytuje godzinę
2.na podstawie czasu dobiera skład i wpisy
a)jest godzina 10:30, o tej godzinie jest dostępny pociąg "A", przypisanie wpisu time: 10:30, atmo: ...(dzień)... light: ...(dzień)...1). O której siadasz do kompa taką masz pore(chcesz mieć) czyli 22:00 za oknem ( to i w symku), masz 15:00 (symek 15:00).
b)jest godzina 22:30, o tej godzinie jest dostępny pociąg "B", przypisanie wpisu time: 22:30, atmo: ...(noc)... light: ...(noc)...
przypisanie wpisu time:
pod opcjami po uruchomieniu symulatora do tej pory był pusty guzik, Teraz jest na nim napis "BitBtn9";Robiłem tam mały remont, bo się paski przewijania pokazywały i taki efekt uboczny się zrobił. Usunąłem ten przycisk.
po uruchomieniu Koltomowa z zaznaczoną opcją "Zapis pliku tymczasowego" wywala mi:Poprawiłem zapis wpisów do pliku. Po każdym dodawana jest pusta linia.
Poza tym, w porównaniu do start.exe, brakuje programowi wyświetlania obrazka dla danej scenerii,Dodałem.
Szczegółowy opis zmiany działania programu w zakresie tekstur. 1. Dotychczas były wyszukiwane pliki TEXTURES.TXT i wczytywane do pamięci. Obecnie otwierany jest plik TEXTURES.INI, w którym są wszystkie niezbędne informacje, skopiowane z plików TEXTURES.TXT. Można podejrzeć zawartość tego pliku, aby zorientować się w brakach. Pliki TEXTURES.TXT nadal muszą pozostać tam, gdzie są, a ich struktura się nie zmieniła. 2. Przy wyszukiwaniu pojazdów określonego typu (np. elektrowozów), przeszukiwana była lista wszystkich katalogów, obecnie ta lista jest kopiowana z TEXTURES.INI (z sekcji [e*]). 3. Dotychczas zmiana tekstury możliwa była w zakresie modelu (np. 303E), a EU07 powtarzało się na liście pojazdów tyle razy, ile było modeli. Obecnie zmiana jest możliwa w zakresie rodzaju (czyli obrazka mini, np. dla EU07 modele 303E, 303E-N oraz 303E-M traktowane są równorzędnie). 4. Dotychczas ilość tekstur dla danego modelu była zliczana przy wczytywaniu TEXTURES.TXT. Obecnie ilość tekstur dla danego rodzaju jest zapisana i ewentualnie zliczana przy pierwszym użyciu. 5. Usunięte zapisywanie plików DIRS.TXT oraz LIST.TXT. Nie ma potrzeby ich zapisywania, ponieważ można podejrzeć sekcję [MODELS] w TEXTURES.INI. Dla każdego modelu podany jest rodzaj i nazwa obrazka mini. Wcześniej informacje te były podane dla katalogów, a dla modelu tylko ilość tekstur. Sekcje w pliku TEXTURES.INI: 1. [MODELS] - zawiera informację o modelach: rodzaj i mini. Sekcja ta pozwala zamienić nazwę modelu na nazwę obrazka mini, do czego wcześniej był używany plik DYNAMIC.DAT. Jednocześnie pozwala ustalić typ pojazdu. 2. [JOINS] - zawiera informację o łączeniach i następstwie modeli, jak w TEXTURES.TXT. 3. [A*] (litera i gwiazdka) - lista nazw mini pojazdów należących do klasy posiadających napęd. 4. [A**] (litera i dwie gwiazdki) - lista nazw mini pojazdów należących do klasy wagonów. 5. [AAA] (inne znaki) - pozostałe sekcje są nazwami modeli (.chk) i zawierają listę tekstur. Człony nazw modeli - DUMB i WRAK - są odcięte. |
Ach, to nie mówiłem, że już to poprawiłem? :D
- Na zakładce Debbuger dodany został przycisk Łuk pierwszy w prawych zwr.. Służy on do zamiany torów w zwrotnicach prawych, które obecnie nie są poprawnie wyświetlane w Symulatorze.
Witam. Po zainstalowaniu najnowszej wersji przestało działać losowanie tekstur, a przy pierwszym uruchomieniu pojawia się taki błąd:
Wydaje mi się, że powstaje on podczas tworzenia się pliku textures.ini, bo później ten komunikat nie wyskakuje.
[MODELS]
PKP\1XXA\1XXA=*,ADU,BD,DS,SYP,WLAB,WRBD
oraz podobnie w pliku textures.txt oznaczyć, że dany katalog zawiera więcej niż jedną definicję mini na model i że trzeba ustalać typ wagonu według tekstury. Litera typu wagonu musiałaby być brana z nazwy obrazka mini, określonego przy teksturze...!=*,ADU,BD,DS,SYP,WLAB,WRBD
Obsługa tego będzie w kolejnej wersji.!=p,TY2,TY2BECZKA
*TY2=19,TTY2BECZKA
NONE=TY2,TY2=TTY2BECZKA,TY2BECZKA
!=X,SIEC-A,SIEC-B,SIEC-C
NONE=A,SIEC-A=B,SIEC-B=C,SIEC-C
!=d,DREZYNA
NONE=MACHAJKA,DREZYNA
Hm. Dziwne. Sprawdź, czy ten plik nie jest zabezpieczony przed zapisem, albo jeśli jest na NTFS, czy masz prawa do zapisu. Zobacz, czy istnieje i czy się da skasować. Albo może jakiś program antywirusowy blokuje?
Hey, it worked ! The SSL/TLS-aware Apache webserver wassuccessfully installed on this website
Ściągam z linka w podpisie @Ra, czy istnieje jakiś alternatywny adres?
System Geoportal.gov.pl jest obecnie przebudowywany.
Zapraszamy do korzystania z systemu po 1 listopada.
Administratorzy
Kurcze, a korciło mnie napisać jakiś czas temu, żeby się pospieszyć z pobieraniem, bo może być różnie. Powinienem słuchać intuicji, bo jak widać przebłyski mam...
[METEO.TXT]
pogodny dzień=atmo 0.60 0.70 0.85 300 1700 0.60 0.70 0.85 endatmo light -500 500 200 0.43 0.45 0.49 0.95 0.94 0.90 0.55 0.52 0.50 endlight
noc=atmo 0.0 0.0 0.0 200 1000 0.0 0.0 0.0 endatmo light -100 100 50 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.5 0.3 0.3 endlight
[SKY]
letnie z chmurami=sky skj_day1.t3d endsky
bezchmurne=sky skj_day2.t3d endsky
[POGODA]
pogodny dzień=sky skj_day2.t3d endsky atmo 0.60 0.70 0.85 300 1700 0.60 0.70 0.85 endatmo light -500 500 200 0.43 0.45 0.49 0.95 0.94 0.90 0.55 0.52 0.50 endlight
Cannot load dynamic object 443v-2 from
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Cannot load dynamic object 443v-2 from
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Czyli jak sądzę exe coś źle podstawiło. Może nie rozumiem zasady działania programu albo cuś.
[SKY]
skj_day2.t3d=bezchmurne
skj_day3mgly.t3d=dzien mglisty
[METEO.TXT]
pogodny dzień=atmo 0.60 0.70 0.85 300 1700 0.60 0.70 0.85 endatmo light -500 500 200 0.43 0.45 0.49 0.95 0.94 0.90 0.55 0.52 0.50 endlight sky skj_day2.t3d endsky
deszczowy dzień=atmo 0.4 0.4 0.43 100 300 0.4 0.4 0.43 endatmo light -100 100 50 0.35 0.35 0.35 0.35 0.35 0.35 1.0 0.45 0.45 endlight sky skj_day3mgly.t3d endsky
Dodatkowo po poprawkach taboru (nie mam wagonu 443V-2) i zamianie w popraw tabor wywalił symulator. Końcówka logu:Plik 401Ra.chk ma błąd. powinno być:Kod: [Zaznacz]Cannot load dynamic object 443v-2 from
Czyli jak sądzę exe coś źle podstawiło. Może nie rozumiem zasady działania programu albo cuś.
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Cannot load dynamic object 443v-2 from
pkp\zaes\401ra Error=0@1
Author chk=Kakish t3d=Kakish tex=Kakish
Param. Category=train M=23000 Vmax=100
Load: MaxLoad=49 LoadQ=tonns LoadAccepted=Fuel LoadSpeed=0.1 UnLoadSpeed=0.1
Dimensions: L=12.24 H=3.87 W=3.04 Cx=0.1
Wheels: D=0.92 Tw=1.435 AIM=300 Axle=2'2' Ad=1.9 Bd=6.8 Rmin=30 BearingType=Roll
Brake: BrakeType=Oerlikon NBpA=4 MBF=42.6 MaxBP=0.41 BCN=1 BCR=0.29 BCD=0.35 BCM=5.0
BuffCoupl. CType=Screw kB=9000 DmaxB=0.12 FmaxB=350 kC=4500 DmaxC=0.15 FmaxC=780 beta=0.52
Cntrl. BrakeSystem=Pneumatic LocalBrake=ManualBrake BrakeDelays=GP
Proszę podawać numer wersji.Jeśli chodzi o wczytywanie składów to błąd pojawia się odkąd pamiętam ( w każdej wersji).
Jeśli chodzi o wczytywanie składów to błąd pojawia się odkąd pamiętam ( w każdej wersji).Pobierz ostatnią (1.0.73.3290) i sprawdź jeszcze raz. U mnie wszystko (to co wymieniono wcześniej) działa.
nazwa.wersja=opis wersji
Dalej są sekcje [nazwa.wersja] z listami paczek. W takiej sekcji znajduje się lista paczek w następującej postaci: paczka.rar=*DATA-DŁUGOŚĆ-CRC32
*DATA-DŁUGOŚĆ-CRC32=opis paczki
gdzie ciąg DATA-DŁUGOŚĆ-CRC32 jest kluczem identyfikacyjnym paczki, który będzie umożliwiał zainstalowanie paczki poprzez przeciągnięcie jej myszą do programu. Klucz ten jest użyty również do nazwania pliku (skryptu) instalacyjnego.(...)Działa, tylko troszkę trzeba pomyśleć... http://eu07.pl/download/2008/286j-eu_pack.rar
Ten link nie dziala ^^
" Uruchomienie tej aplikacji nie powiodło się, ponieważ nie znaleziono borlndmm.dll "
//$g PUWG1992 584 484
Jest ona zamiast sekcji [TEREN], które zostaną docelowo usunięte. Wpis ten określa współrzędne prostokątne płaskie środka scenerii w układzie PUWG 1992 i jest potrzebny do pobierania map podkładowych z Geoportalu na formie podglądu terenu oraz konwersji scenerii do formatu binarnego. Również sceneria eksportowana z edytora binarnego posiada taki wpis.A może Mariusz coś skleci?:D Tylko żeby pod OpenOffice chodziło...Mogę coś sklecić w VB6 i zrobić exe, ale potrzebuje bardzo dokładnych wytycznych co ma robić program, bo podobnie jak Ra, ja też nie grzebie w składach i w ogóle nie jestem zaznajomiony z koncepcją przyjętą przez Ra odnośnie składów, tekstur, ich typów etc.
Może by zrobić coś takiego że jak se ściągnę np. nową wersję eaosów. To nie muszę zmieniać wpisów w iluś tam plikach scn tylko starter zrobi to za minie??
Nawet jeśli to by się sprowadzało do zasady zamień z wordpada.
Bo zmienianie iluś tam wpisów (pół biedy jak to lokomotywa/ezt/wagon osobowy) jest męczące.
Tyle żeby to było zapisywane w oryginalnych plikach scenerii.
Ja dodam, że od dwóch miesięcy mam spory problem z podmianą pojazdów na posiadane. Starter po prostu wiesza się na amen, gdy po wybraniu odpowiedniego taboru naciskam przycisk podmiany.
Zamiast nieba mam białe (lekko beżowe) tłoTo chyba brakuje tekstury (albo coś z nazwą nieteges), sprawdź w logu który model nieba Ci wczytuje, sprawdź czy masz ten model i teksturę do niego w tym katalogu co trzeba. U siebie pamiętam jak sie bawiłem z niebami że kilka tekstur miało nieprawidłowe wymiary. Z tą wszechobecną zielenią to mi też sie zdarzało, pomagało zamknięcie i ponowne odpalenie startera.
No ale w logu masz jakieś faile? Bo jak mówisz ze niebo masz białe, to model sie ładuje ale bez tekstury.Właśnie niebo jest kremowe, a nie białe. To jest najdziwniejsze.
Starting MaSzyna rail vehicle simulator.
Compilation 140904v13 - UNOFFICIAL <wersja niepubliczna>
Online documentation and additional files on http://www.eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx_EU, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy and others
Renderer:
RADEON 9100 DDR x86/SSE2
Vendor:
ATI Technologies Inc.
OpenGL Version:
1.3.1072 WinXP Release
Supported Extensions:
GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_map_object_buffer GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_attrib_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_shader GL_HP_occlusion_test GL_NV_blend_square GL_NV_occlusion_query GL_NV_texgen_reflection GL_SGI_color_matrix GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control
glClearColor (FogColor[0], FogColor[1], FogColor[2], 0.0);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(2.0f);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight );
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);
glEnable(GL_FOG);
Font init
Font init OK
Sound Init
Loading - texture: textures\logo.bmp
OK
Sound Init OK
Textures init
Textures init OK
Models init
Models init OK
Ground init
Scenery camera definition
Loading - texture: textures\rail_screw_used1.bmp
OK
Loading - texture: textures\tpbps-new2.tex
OK
Loading - texture: textures\pmppw/d2.bmp
OK
Loading - text model: models\pmppw/wzrr.t3d
Loading - texture: textures\pmppw/zwrr.tga
OK
Loading - texture: textures\pmppw/d4.bmp
OK
Loading - text model: models\pmppw/wzrl.t3d
Loading - texture: textures\pmppw/d6.bmp
OK
Loading - text model: models\pmppw/wzll.t3d
Loading - texture: textures\pmppw/zwrl.tga
OK
Loading - texture: textures\pmppw/d8.bmp
OK
Loading - text model: models\pmppw/wzlr.t3d
Loading - texture: textures\sandfine1.bmp
OK
InitNormals
InitNormals OK
InitTracks
InitTracks OK
InitEvents
InitEvents OK
InitLaunchers
InitLaunchers OK
InitGlobalTime
InitGlobalTime OK
Loading - text model: dynamic\pkp\409da\409da.t3d
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\w1.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\wiazar.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\kolko_sm03.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\trabka.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\#sprzeg.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-klamka.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\409da-568.bmp
OK
1
init
Ground init OK
Player train init: sm03-568
Loading - text model: dynamic\pkp\409da\409da-cab.t3d
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-sciana.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-laminat.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\knorr.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\hamulec.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-rureczki.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-fotelik.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-poducha.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\wskazowka.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-mano.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-klapka.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-pulpit.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\#sm03-nastawnik.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\hole.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\book1.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\mlotto.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\book2.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\book3.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-floor.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\wiadero.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-nawrotnik.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\braz.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\coś.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-kokpit.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\obrotomierz.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\wskaz_obrot.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\smar_przek.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\wsk.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\smar_siln.bmp
OK
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\ster_hydrauliczne.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\temp_wody.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\pradnica.bmp
OK
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-guzik.bmp
OK
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Degenerated triangle found
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-lampki.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-wajcha.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\gniazdko_klucza.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\klucz.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-listwa.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-przegrodka.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\szyba.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-szafa.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\#sm03-hamulec.tga
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-sufit.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\sm03-lampa.bmp
OK
Loading - texture: dynamic\pkp\409da\kaloryfer.tga
OK
Player train init OK
Loading - texture: textures\smuga.tga
OK
altostratus004=sky cgskj_altostratus004.t3d endsky atmo 0 0 0 1000 3000 0.745 0.714 0.655 endatmo light 1000 3000 -4000 0.2 0.2 0.2 0.843 0.843 0.843 0.42 0.443 0.4 endlight
cgskj_altostratus004.t3d=cgskj_altostratus004.t3d
Pokaż screena.Dobra kompletnie zgłupiałem. Bo tym razem jest.
W Rainsted.ini/maszyna.ini odpowiednie wpisy muszą być w dwóch sekcjach. Wpisy w [METEO.TXT] oraz w [SKY].W .ini nic nie zmieniałem. Czy te wpisy trzeba dodawać ręcznie?
Dzięki temu po odpaleniu scenerii i wybraniu nieba altostratus004 (z wybraną opcją 'zawsze zmieniaj') musi być ok. A, i modele z teksturami nieba muszą być wypakowane tam, gdzie trzeba (w przypadku nieba adsima, tekstury znajdują się w /textures/sky/, a modele w głównym katalogu modeli (/models/)).Korzystam ze starego zestawu nieb. (SKJ)
W logu wogóle nie widać żeby się jakieś niebo ładowało, co to za sceneria? Na innych sceneriach też tak się dzieje?Kiedy wtedy odpaliłem scenerię niebo było zielone, a tory znikały za białą mgłę. Co do scenerii, jest to test ręcznych zwrotnic.
Kiedy wtedy odpaliłem scenerię niebo było zielone, a tory znikały za białą mgłę.
A w jakim trybie masz starter? Daj tryb zaawansowany,Mam.
sprawdź na zakładce składy czy masz te spalinówkiMam
i czy nie mają "none" ustwionego.Nie mają.
Daaaawno nie odpalałem symulatora...Ała moje oczy :>
W pliku $.scn wszystko wygląda normalnie oprócz nazwy składu EW55, która wygląda tak: EW55--RA itd. Czy to możliwe, że to przez te dwa myślniki?Możliwe. Podaj cały wpis. Zmień nazwę na inną, otwórz w starterze i sprawdź, czy podaje błąd składni na zakładce Struktura.
I jeszcze jedno, czy wstawiany ręcznie w starterze tabor mógłby mieć inną widoczność niż -1?A jaką?
FirstInit
trainset rozklad start 0 0
//$o Tor doświadczalny
node 800 0 ET22-135 dynamic PKP\ET22_V1 201E-135.tga 201E 0 headdriver 0 0 enddynamic
//node 800 0 163-048-2 dynamic //CD\163_V1 163.bmp 163 0 nobody 0 0 enddynamic
node -1 0 EW55--RA dynamic PKP\EW55_V1 EW55-R.BMP EW55-RA 0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 EW55--S dynamic PKP\EW55_V1 EW55-S.BMP EW55-S 0 nobody 3 0 enddynamic
node -1 0 EW55--RB dynamic PKP\EW55_V1 EW55-R.BMP EW55-RB 0 nobody 0 0 enddynamic
endtrainset
Jeśli chodzi o widoczność składów to w PC na przykład wszędzie jest ustawiona na 800.
W wersji 1.0.91.6265 zrobiłem 800...Dzięki:).
...Co do błędu, to nie umiem zlokalizować przyczyny. Nazwa node nie powinna mieć znaczenia, chyba że wybiera się pojazd do jazdy. Dwa myślniki obok siebie mogą się brać z braku numeru w teksturze. Ale nie powinno to dawać żadnych skutków...Tylko że błąd brzmi near node, czyli w pobliżu node, a najbliżej jest właśnie nazwa składu. Postanowiłem to sprawdzić i uruchomiłem scn z pliku eu07.ini, bezpośrednio przez exe. Jako nazwę lokomotywy dałem ET22--1147. Efekt - ten sam błąd. Po prostu exe nie trawi dwóch myślników obok siebie.
//$w type=p,lmax=400,vmin=40,vmax=120,d=1.435
Przy próbie aktualizacji do 1.0.99.8538 pobiera się nowa wersja, ale po uruchomieniu startera nadal jest 1.0.99.8528.Były zgłaszane błędy w 8538, dlatego nadal pozostaje 8528.
Jako że 30" pomału wymiera, a na jego miejsce forsuje się 27" w formacie 16:9, proponuję dodać również 2560x1440 :)Albo konfigurowalną ręcznie listę w jakimś ini ;).
To sprawdź czy odpali się bezpośrednio z EU07.exe. Jak nie pójdzie, to problem nie leży w starterze.Niewiele dało odpalenie przez EU07.exe.
Pobrałem i na dzień dobry symek odmówił posłuszeństwa. Cała poczka w... niebyt. Pobrane za pomocą opcji "Sprawdzić czy jest aktualna wersja?"
Nie wiem jak z wersją pobieraną "ręcznie" bo tego nie sprawdziłem.
LOG poniżej.
EDIT: Sprawdziłem paczkę "rezerwową" bez pobierania aktualizacji (paczka bliźniacza). Paczka bliźniacza działa. Więc to nie kłopoty u mnie z lapkiem.
Objawy: odpalanie Drawinowa i Drawinowa Noc przebiega do końca, wywala zaraz po załadowaniu kabiny. Na TD obraz miga 3 razy, po czym symek ładuje się do końca, ale nie ma obrazu tylko jest sam dźwięk. Z tym się jeszcze nie spotkałem.
Ustawienia ekranu (nie wiem czy ważne) 1440x900. Tryb pełnoekranowy.
System: Win 7
Pobrałem i na dzień dobry symek odmówił posłuszeństwa. Cała poczka w... niebyt.Może o to chodzi?:
LOG poniżej.Kod: [Zaznacz](...)
Renderer:
Mobile Intel(R) HD Graphics
Vendor:
Intel
OpenGL Version:
3.0.0 - Build 8.15.10.2342
(...)
W win8 nie pomogę. Tam jest wszystko pochowane nie wiadomo gdzie.Drogi adsimie, sam jestem w posiadaniu Windows 8 (teraz Windows 8.1) i zapewniam Cię, że nic się w Panelu Sterowania w W8.1 się nie zmieniło. Wszystko jest tam gdzie było w Windows 7.
W win7 można to zmienić np. tak (screen).
Dwuklik otwiera rainsteda, lecz jak pisałem pokazuje mi się okno z masą pustych okienek i zakładkami, jakby chciał, ale nie miał co instalować.A próbowałeś na nowej kopii symulatora M 08.13 zainstalować dodatek?
Dwuklik otwiera rainsteda, lecz jak pisałem pokazuje mi się okno z masą pustych okienek i zakładkami, jakby chciał, ale nie miał co instalować.
Nie wczytuje pojazdów z "EXPORT".Co masz na myśli? Ja nie kojarzę nic takiego. Ewentualnie może chodzi o plik EXPORT.SCN, generowany domyślnie z RSF — w takim przypadku nie jest to raczej problem z programem. A przynajmniej opis nie jest wystarczający.
Font init
Used font from GLUT32.DLL.
Font init OK
Sound Init
Loading - texture: textures\logo.bmp
Sound Init OK
Textures init
Textures init OK
Models init
Models init OK
Ground init
Loading scenery from $.scn
Scenery sky definition
cgskj_altostratus004.t3d
Scenery atmo definition
Scenery light definition
Loading - texture: textures\rail_screw_used1.dds
Loading - texture: textures\tpd-oil1.dds
Loading - texture: textures\rail_screw_rused1.dds
Loading - texture: textures\tpd-oil3.dds
Loading - binary model: models\pkp/rezonator.e3d
Loading - texture: textures\pkp\rezonator.dds
Loading - texture: textures\ip\pkp\2006\w6_001.dds
Loading - binary model: models\ip/pkp/w6.e3d
Loading - texture: textures\\metalplatedirt1.dds
Loading - texture: textures\tabl\d3-m.dds
Loading - binary model: models\sem/glowice/s5ypzpcpb_dd.e3d
Loading - texture: textures\sem\glowice.dds
Loading - texture: textures\sem\#pkplight_lenses.dds
Loading - texture: textures\sem\pomaranczowy.dds
Loading - texture: textures\sem\bialy.dds
Loading - texture: textures\sem\zielony.dds
Loading - texture: textures\sem\czerwony.dds
Loading - texture: textures\sem\slupy.dds
Loading - binary model: models\sem/slupy/s5ypml.e3d
Loading - binary model: models\sem/drabinki/d5yp.e3d
Loading - binary model: models\sem/wskazniki/w24v1.e3d
Loading - texture: textures\sem\w_lens.dds
Loading - binary model: models\ip/pkp/w9.e3d
Loading - texture: textures\pkp\wskazniki1.dds
Loading - binary model: models\tory/napedy/ele1-rzp-p.e3d
Loading - texture: textures\tory\napedy\naped_jea29.tga
Loading - texture: textures\tory\napedy\zwrr.tga
Loading - texture: textures\tory\napedy\zarowka.tga
Loading - texture: textures\tpbps-new2oil.tex
Loading - binary model: models\tory/napedy/ele1-rzl-p.e3d
Loading - texture: textures\tory\napedy\zwrl.tga
Loading - texture: textures\6-9-9\noil1.dds
Loading - binary model: models\tory/napedy/ele1-rzl-l.e3d
Loading - texture: textures\rail_screw_unused1.dds
Loading - texture: textures\tpd-stare.dds
Loading - texture: textures\tpd-stare.tex
Loading - texture: textures\rail_screw_reused1.dds
Loading - binary model: models\rainsted/r190-r.e3d
Loading - texture: textures\metal\rust.dds
Unrecognized command: 0.0
InitNormals
InitNormals OK
InitTracks
InitTracks OK
InitTraction
InitTraction OK
InitEvents
InitEvents OK
InitLaunchers
InitLaunchers OK
InitGlobalTime
InitGlobalTime OK
FirstInit is done
cgskj_altostratus004.t3d
init
Loading - binary model: models\cgskj_altostratus004.e3d
Loading - texture: textures\sky\sky_altostratus004.dds
Ground init OK
Player train init: sm04-002
To sugeruje błędny wpis gdzieś. Należało by przeanalizować plik EXPORT.SCN i znaleźć ten wpis, a potem ustalić, skąd on się wziął i co jest przyczyną błędu i czy takie błędne generowanie występuje nadal. Nie jest to standardowy plik z paczki i nie widzę możliwości rozwiązania tego po mojej stronie.Kod: [Zaznacz]Loading - texture: textures\metal\rust.dds
Unrecognized command: 0.0