- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Symulator => Wątek zaczęty przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 13:08:13

Tytuł: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 13:08:13
Drodzy MaSzyniści!

Na starcie, chciałbym zaznaczyć, że nie jestem najlepszy z przepisów ruchu kolejowego, ani tym bardziej z działania lokomotyw. Nieraz zdarzało mi się jechać i ni stąd, ni zowąd, zatrzymać się. Na chwilę obecną nie nadawałbym się na maszynistę. Moi pasażerowie prawie nigdy nie docierają do celu, ale i tak lubię pociągi.

MaSzyna jest genialnym projektem dzięki aktywności swojej społeczności. Działalność ta opiera się przede wszystkim na rozszerzaniu gry o nowe pojazdy i trasy, czyli o nowe zasoby (modele, dźwięki, scenerie, mechanizmy, etc.). Niestety, projekt ten jest niesamowicie opóźniony, jeżeli chodzi o technologię. Na wielu dobrych komputerach, przy tak topornej grafice (jak na dzisiejsze standardy), 'klatkuje' czasem po parę FPSów.

Jako, że z Unity3D mam do czynienia od dłuższego czasu, serce mi się kroi, kiedy znowu FPSy spadają do 5.

Zwracam się do całej społeczności MaSzyny o rozważenie "Wielkich przenosin do Unity". Nie mówię, że będzie to coś łatwego, cudownego czy szybkiego, ale koniecznego to przemyślenia. Niżej wypisałem z czym to się wiąże.

Czym jest Unity3D?
Unity3D to nic innego jak silnik gier. Innymi słowy, jest to obszerny program posiadający całe zestawy narzędzi do tworzenia gier. Silnik ten jest wykorzystywany przede wszystkim przez wolnych autorów, nie będących powiązanych z wielkimi wytwórniami. Najlepszymi przykładami popularnych gier są:
 * Plague Inc. - gra w której tworzymy własną chorobę, stworzona przez jednego człowieka, badającego zagrożenia związane z pandemiami
 * Kerbal Space Program - bardzo realistyczna gra o lotach kosmicznych, początkowo tworzona przez grupkę przyjaciół, później objęta patronatem większej spółki
 * Unturned - gra o Zombie w dziwnym, komputerowym, nieprzyjaznym świecie, stworzona przez 16-latka z Kanady
Istnieją inne popularne gry, też oparte o tą technologię, ale tworzone przez większe wytwórnie.

Unity a MaSzyna.
Wiem, wiem. MaSzyniści są uczuleni na słowo GRA. Jednak Unity3D byłoby rewolucyjną zmianą, która wcale by nie skazywałaby by symulator, na bycie grą. Tutaj też zaznaczam, że "Wielkie przenosiny" mogą mieć różny charakter. Zmiany, które przewiduję na dzień dzisiejszy:
- w pełni realistyczny fizycznie ruch pociągów (prawdziwa w pełni fizyczna symulacja, a nie tylko pozorny ruch po krzywych)
- większa szczegółowość obiektów środowiskowych; zastosowanie LoD'ów, tzn. w małej odległości bardzo dużo szczegółów i na odwrót
- multiplatformowość! PC, PS4, X-Box, ...    /!\ Uwaga! Nie na telefon! Nie rady!
- kompatybilność z prawie każdym rodzajem zasobów - zapomnijcie o Plug-in'ach do Blendera!
- różne poziomy grafiki - ci, którzy mają słabsze komputery też pograją na 60FPSach (oczywiście przy słabszej grafice), a ci z lepszymi będą mieli frajdę z rozglądania się przez okna... :D
- oświetlenie dla wszystkich (a dla bananów z komputerami z NASA, globalna illuminacja czasu rzeczywistego! błahahaha!)
- inne smaczki, np.: lusterka (działające!), światła z cieniem, flary soczewek, ...
- efekty graficzne wbudowane w Unity, np. MotionBlur (rozmycie spowodowane ruchem), Bloom (poświata), AdaptativeReinhard (dostosowanie naświetlenia wyświetlanych obiektów, polecam z HDR), cały pas AntyAliasingu, i dużo, dużo więcej!
- interaktywne trasy
- możliwość stworzenia domowej konsoli w Arduino (mikrokontroler) - już testowałem i działa, ale trzeba włożyć w to trochę wysiłku
- mody
Wszystkie te zmiany brzmią prześwietnie, ALE... Najważniejszą sprawą jest to, że byłoby dużo pracy do zrobienia. Duża część wyżej wymienionych wymaga stworzenia wielu skryptów i poświęcenia wielu, wielu godzin. Oczywiście nie jest to koniec listy. Mam wiele innych koncepcji, np. trasa szkoląca dla początkujących (podpowiadałaby, co mówi znak, semafor, itd.).

Tutaj macie filmik z moich testów z przed chyba tygodnia: https://www.youtube.com/watch?v=qaVlFo6NEiw (https://www.youtube.com/watch?v=qaVlFo6NEiw)
Niestety z modelowania jestem tak drewniany, że nie zrobiłem pulpitu. W ogóle się cieszę, że jakoś tą lokomotywą wymodelowałem. Może do końca przyszłęgo tygodnia opublikuję filmik z moim najnowszym testem 3#, na którym EP-09 rozpędza się do 550 km/h! Polskie TGV xD mam z tego 'bekę'. Ciekawe co na to powiecie.


Jak by wyglądały takie przenosiny? Jaki w tym mój udział? Czy nie mamy do czynienia ze zwykłym wyłudzeniem zasobów?!

Istnieją 2 scenariusze:
I. Ktoś z Was odwala całą robotę z pomysłu, który podrzuciłem. Moje imię (a raczej nick) przepada w czasie i przestrzeni...
II. W tym scenariuszu, pałeczkę objąłbym JA! Jak? Oto etapy:
1. Dostaję od Was S2, kontaktuję się z koordynatorami.
2. Dostaję podstawowe zasoby: model jakiejś lokomotywy, jakiegoś wagonu, semaforu, blokad liniowych, jakiś znaków, dźwięki silnika, stukoty, warkoty, plan jakiejś prostej trasy (przez zasoby rozszerzone (fizyczne) rozumiem wykresy hałasu silnika, przyspieszania, rozruchu - na początku niepotrzebne)
3. Publikuję pierwszy Unity-test, tzn. pojedynczą trasę. Wtedy zastanawiamy się nad kolejnymi problemami (sposób tworzenia scenerii? HDR? fizyka? sterowanie? UI? ...), na pewno będzie ich dużo!
4. Tworzymy specjalny moduł w Unity odpowiedzialny za dekodowanie zasobów, których udostępnianiem zajęliby się aktualni koordynatorzy. Tak powstałaby nowa MaSzyna 'Unity'.
Tutaj chciałbym też dodać, że nie chciałbym, żeby był to niepodległy projekt, ale też żeby to nie była jedyna perspektywa rozwoju na najbliższe miesiące, w której wszyscy się tylko na mnie patrzą i rozliczają. Chciałbym, żeby coś takiego mogło 'wypączkować'. Takie 'pączkowanie' zabezpieczyłoby też wszystkich autorów zasobów do MaSzyny przed kradzieżą zasobów z mojej strony.

Zastrzeżenia
Najważniejsze, to: CAŁE PRZENOSINY TRWAŁYBY CO NAJMNIEJ 2 MIESIĄCE, W PORYWACH DO 6!
Po drugie: 'Wielkie przenosiny' mogłyby się nie udać. Nie mam pojęcia w którym momencie, ale ... Zawsze są jakieś "ALE"
Po trzecie: Wiele modeli byłoby do przerobienia. Chodzi mi głównie o tekstury. Zamiast 1 zwykłej "Dyfuzji" (albedo), będą potrzebne: Normalne, Okluzja, Połyski, Emisyjna...

Co chciałbym w zamian?
Jak będziecie chcieli więcej filmików z testów to suby na YT oczywiście! Jak by dało radę to podwiózłby mnie ktoś kiedyś między Powiślem a Rembertowem zza kulis xD Plz. Niech koledzy wiedzą kto tu rządzi.

Jeżeli nie społeczność MaSzyny podejmie decyzję, żeby się nie przenosić, to trudno, ale i tak uważam, że zmiana silnika prędzej czy później będzie konieczna.

Pozdrawiam wszystkich!

PS Pisane 2:30h, uff! Sry za błędy, mózg pod koniec mi się już lasował.

Wiadomość raportowana.
Regulamin, zakazy, punkt 8:
"Nie nadużywaj znaków "??" czy "!!", znaczników BBC ani emotikonów, czyli tzw. uśmieszków (to nie jest GG ani czat)."
Usunąłem niektóre emotikony.
jakubg1
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 13:16:08
Uhm www.td2.info.pl/ Czyli maszyna w wersji sprzed przeszło dekady na unity. Rozwijana w większości przez naszych starych devsów.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 13:31:56
Przepraszam, ale nie rozumiem. To są słowa: poddajemy się bo i tak okradli nas z ludzi? Czy chodzi o to, że jak jestem taki fajny z Unity to żebym tam sobie szedł?
Nie mam zamiaru robić, ani jednego ani drugiego z dwóch powodów:
1. Nie pozwoli mi na to ambicja. Już widzę tam tyle błędów, których nie trawię.
2. A nie było już gier/symulatorów, które zmieniały silnik co wersję? Powinniśmy dostosowywać się do sytuacji.
Niech się ludzie zastanowią!

PS Stele, zastanawiałem się wczoraj jak ci wiadomość przez YT wysłać xD.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Kacper9 w 13 Listopada 2016, 13:35:38
Unity pozwoli na,zrobienie podkładów 3d?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Dariuszek w 13 Listopada 2016, 13:41:08
A co, nie grałeś w TD2? Zbieżność nicków? :) Podkłady w TD2 nie są 3d?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 13 Listopada 2016, 13:41:20
Ja chcialbym wiedziec, ile razy tak cirka Unity jest bardziej wydajny od aktualnej MaSzyny? O ile jest w ogole wydajniejszy. Z tego co wyczytalem w paru watkach w TD2, tak rozowo nie jest. Nie wiem tez, jak zachowa sie Unity, gdy zaladujemy duza scenerie np. Kaliska. Z drugiej strony, jesli wydajnosc bylaby mniej wiecej na tym samym poziomie, to jakby nie patrzec, Unity daje jakis powiew swiezosci i tym samym jakis tam bajerow.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 13 Listopada 2016, 13:49:55
Cytat: MasterMati
2. A nie było już gier/symulatorów, które zmieniały silnik co wersję? Powinniśmy dostosowywać się do sytuacji.
Zapytam się z ciekawości poza tematem MaSzyny na Unity- jakie to były gry? Z góry Dziękuję za odpowiedź.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 13 Listopada 2016, 13:51:24
Pomysł niegłupi. Pytanie tylko, czy znajdzie się wystarczająco dużo osób do tego. Póki co podchodzę do tego z rezerwą, ale chętnie bym przyłożył do tego cegiełkę, zwłaszcza w obliczu szybkiego rozwoju TD2.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 13:56:22
No właśnie! Odpowiem zgodnie z kolejnością:
1. Można zrobić 3D-podkłady, ale one zbijają FPS-y. Inaczej: Mam pytanie: Czy ktokolwiek z was zwrócił uwagę na "przytrzymywacze" (nie wiem jak to się nazywa :P) sieci trakcyjcnej? (Nie chodzi mi o 'kable' a o te "metalowe pręty") W TD2 one mają tyle niepotrzebnych polygonów, że aż drżę! Nie mówię, że na razie zaczynam perfekcyjnie, ale u mnie są to 4 polgygony! 4! U nich jest z 400! Tak samo jest z podkładami: Można zrobić 3D, ale z LoD'ami co 300m, bez śrób (i tak ich nie widać!!!) oraz jako jeden MeshRenderer co 100m tekigo podkładu.
2. Pomiędzy Unity4, a 5, w renderingu jest duuuża różnica. Nie wiem jak jest z TD2, ani z czym porównywałeś. Prawda jest taka, że nie możesz nawet Unity porównywać do samego siebie, bo w nim samym są różne rodzaje, np. VertexLit, Deffered, etc. Dodaj do tego HDR. (Przepraszam, że nie tłumaczę ale mam lekcje jeszcze do zrobienia :P)
3. Np. Assasin's Creed, notabene chyba też do Unity. Na przykład Microsoft w swoich wszystkich produkcjach zawsze sam pisał silnik, dostosowując go od razu do potrzeb.

  Dodano: 13 Listopada 2016, 14:00:09
4. Osób jest wystarczająco! SAM to (mechanikę gry) zrobię pod warunkiem, że ktoś mi podpowie, jak zmienia się sterowanie do momentu obrotowego kół do napięcia i wytłumaczy mi te wszystkie tego typu zależności.
Nie mówię, że musimy się przenieść w ciągu tygodnia, a Rainsteda natychmiast wyrzucić przez okno! Nie! Chcę wypączkować coś nowego. Czyli powoli bez pośpiechu tworzyć coś zupełnie nowego, ze starego!
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 13 Listopada 2016, 14:15:47
TD2 tnie na każdych ustawieniach u mnie. Ale wątpię, żeby to była kwestia Unity. Raczej kwestia optymalizacji. Jak ktoś zrobi demo, które załaduje i wyświetli kawałek scenerii z pociągami - przeniesienie bebechów pewnie da się zrobić bez większego bólu.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 13 Listopada 2016, 14:41:01
Co do optymalizacji, w następnej wydanej wersji td2 będzie dużo lepsza niż obecnie
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 13 Listopada 2016, 14:49:46
pazyjom, uwidzim :), jak to  mawiaja na wschodzie. A ogolnie w temacie wydajnosci, to wiem, ze nic nie wiem ;)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 15:02:35
Przeniesienie Maszyny na unity, by wykorzystać choć część jego możliwości wymaga:
1. Zakończenia konwersji fizyki na cpp.
2. Zmiany formatu modeli i przerabiania wszystkich starych pod nowe rozwiązania, wraz z teksturami. Nasi graficy nie mają w tym doświadczenia.
3. Zmiany formatu scenerii i sposobu działania większości elementów.
Tak, jestem pesymistą, nie wierzę, że to mogłoby się udać. Były przynajmniej dwie próby przeniesienia na nowy silnik i to w czasach, gdy było 3x więcej aktywnych ludzi i charyzmatyczne przywództwo. Wszystkie upadły. TD2 zebrał wszystkich obrażonych, przyciągnął nowych i robi dokładnie to samo, co musiałbyś zrobić. Pisze kolejowego symka od nowa, zagarniając tyle assetów Maszyny, ile się da.
Wierzysz w siebie? Cudownie, zazdroszczę. Zacznij od zdebugowania tego https://github.com/firleju/maszyna/tree/mover_in_c++ (https://github.com/firleju/maszyna/tree/mover_in_c++).
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 16:07:14
1. Skoro wam TD2 zabrał wszystkie modele to i tak nie macie nic do stracenia! Tyle, że jednego na chwilę obecną TD2 nie ma: fizyki (tak on nie ma fizyki! pociągi poruszają się po bezierach a nie szynach!) i optymalizacji.
Fizyka już nie musi się zmieniać! Zaraz opublikuję filmik na swoim kanale, na którym pomyliłem jedynie 2 zmienne: DumpingWheelColliderRatio (amortyzatory i ich giętkość) oraz oczywiście wszystkie parametry naszej EP-09 :P. Ale fajny widok jak jeździ 400 xD
A tych skryptów C++ nie mam zamiaru debugować, a potem jeszcze przepisywać do C#! 5 razy szybciej zrobię sobie nowe, tylko, że wcześniej ktoś mi musi wytłumaczyć pociągi od zera!
2. No i się nie zgodzę! Unity się z 3DSem dogaduje! A Blendera to kocha! A jeżeli chodzi o tekstury to też się nie zgodzę, chociaż, że tu już faktycznie jest potrzebna praca. Wiem co trzeba by było zrobić i to jest czasochłonne, ale nie takie trudne!
3. Akurat scenerie niestety faktycznie musimy pożegnać. Są na zawsze uwięzione w Rainstedzie ALE :
* robienie mapy w Unity jest bajecznie proste! każdy użytkownik to ogarnie, jeżeli dać mu instrukcję! każdy!
* niektóre duże elementy scenerii są w 3DSie; a to fajnie...!

Jak nikt nie ma charyzmy. To ja wezmę sam te zasoby! Tylko nie dzisiaj :P Mam lekcję, ale...
W przyszły weekend KAŻĘ Wam udostępnić EP-09 (+ semafor) z pulpitem i do moich testów.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 13 Listopada 2016, 16:16:09
Czy aby na pewno scenerie trzeba wyrzucać? W Rainstedzie jest możliwość eksportu torów do TD2, więc pewnie da się to jakoś pogodzić.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 13 Listopada 2016, 16:23:09
@Stele:
A to się nie da jakiegoś konwertera zrobić? T3D i E3D są dobrze opisane, inne formaty są opisane, to już raczej robota dla programisty a nie grafika, żeby zrobić konwersję.
Co do nowego formatu scenerii - to by się przydało jakąś większą burzę mózgów zrobić. Chyba brak jakiegoś wspólnego pomysłu jak by w ogóle nowy format miał wyglądać i działać. Pewne jest, że istniejący format musi być jakoś obsługiwany. Myślę, że warto zrobić format przejściowy. Tzn taki, do którego dałoby się zrobić konwerter z tego co jest, ale dawałby większe możliwości rozwijania.
W sceneriach są 2 osobne zagadnienia, które należałoby chyba potraktować całkowicie rozdzielnie: sam opis trasy, i sterowanie ruchem. Wydaje mi się, że struktura "fizyczna" torów, czyli krzywe na mapie nie powinny być bezpośrednio połączone ze sterowaniem, ale przez warstwę pośrednią schematu torowego. Mapa ze schematem, dopiero schemat z SRK. Ale zgadzam się, że to ruszy dopiero od nowego exe. Ale w ciągu roku, to kto wie, może coś się da ruszyć.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Kacper9 w 13 Listopada 2016, 16:26:12
Zero przycinek w TD'ku, a w Maszynie hmm tych fpsów, czy ja wiem czy mało.
@Dariuszek żaden przypadek ;) Pytałem, czy to jrest do uzyskania teraz, czy tylko w Unity ;)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: stregielek w 13 Listopada 2016, 16:32:48
TD2 na najnowszej wersji developerskiej ma bardzo dobrą wydajnośc, spokojnię ciągnie na Fantastic najcięższe scenerie.
Ma za to cały szereg innych problemów, które można by rozwiązać wspólnymi siłami.

Nie do końca rozumiem tutejsze animozje, w końcu cel czyli porządny polski symulator ruchu kolejowego jest wspólny.
Jeżeli ktoś chce pomóc to zapraszam do dyskusji.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 16:36:22
TD2 ma konwerter z t3d/wczytywanie t3d. Chodzi mi o to, że t3d wymaga pewnych bezsensownych w innych formatach rozwiązań modelarskich, promuje złe z tego punktu widzenia nawyki. Tu nie wystarczy dodać kilka map dla shaderów. Trzeba by przespawać i przemapować co bardziej skomplikowane modele.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 18:45:43
Przecież zakładając projekt "MaSzyna Unity" poboczny do oryginału, nikt nikomu nie przeszkadza. Co najwyżej TD. Chodzi mi głównie o dwie rzeczy które chcę uzyskać tym wątkiem:
1. Dostęp do podstawowych zasobów.
2. Skupić uwagę ludzi, którzy mieli styczność z Unity, a nie odeszli.
Bajkowy TGV EP-09 ze źle wyskalowanym prędkościomierzem już jeździ :D https://www.youtube.com/watch?v=deup3HaWbBc (https://www.youtube.com/watch?v=deup3HaWbBc) Zwracam uwagę na drugą część filmu - TD korzysta z tych efektów do tworzenia klimatu? Jestem ciekawy na ile im mocy obliczeniowej starcza.

A modele T3D mają konwertery do .3DS .OBJ  i (najlepszego) .FBX, więc nie będzie problemu!
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 19:05:47
Kiedyś się pytałem, dlaczego nie użyją wbudowanych efektów atmosferycznych, skoro to chwila. Usłyszałem, że są ważniejsze rzeczy, żeby się takimi bzdetami jak światła zajmować. A to było jeszcze w czasach przed naszą w gruncie rzeczy postrocesową smugą ogl.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 13 Listopada 2016, 19:17:54
Kiedyś sam tą zasadę stosowałem, tylko, że jeżeli dasz komputerowi popalić na dzień dobry kontrolowanymi efektami, to potem się nie przejmujesz o FPSy. Problem jedynie może być jak dodam wagony: wtedy wychodzi dlaczego Unity5 w updatach góruje nad poprzednikami: Aby odciążyć procesor, liczy fizykę co 2,3,4... klatkę. Wygląda to jak ping. Oczywiście ping to nie jest, ale takiego fizycznego pingu nie mam nawet z efektami, a więc jest dobrze!

Ludzie! Patrzcie pozytywnie! Dodam jeszcze, że widziałem na twoim kanale ten filmik z tworzeniem tych torów. W praktyce będziesz miał łatwiej dodać tory niż w przeszłości, bo będziesz musiał dać konstrukcję, która nie będzie wyświetlana, a będzie prawdziwymi fizycznymi torami. Gdyby nie fakt, że niektórzy mogą szpiegować, to bym Gizmosy pokazał, jak to działa.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 19:43:28
Ale ja się kładzeniem torów nie zajmuję. Próbowałem kilka lat temu i mi nie szło.
Jak wyobrażasz sobie liczyć te drgania pudła czy choćby odbicia zderzaków przy tak dużym kroku obliczeń?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: tmj w 13 Listopada 2016, 21:46:27
4. Osób jest wystarczająco! SAM to (mechanikę gry) zrobię pod warunkiem, że ktoś mi podpowie, jak zmienia się sterowanie do momentu obrotowego kół do napięcia i wytłumaczy mi te wszystkie tego typu zależności.
Nie bardzo rozumiem problem. Zrodla symulatora sa dostepne na githubie, otworz sobie i obejrzyj kod, ktory to kontroluje. Po przenosinach na c++ powinno to byc latwiejsze do ogarniecia. To samo jesli chodzi o konwersje formatow etc. Wszystkie szczegoly sa w zrodlach, plus opis na wiki (http://wiki.eu07.es/index.php/)

(o ile dobrze pamietam to bardzo, bardzo dawno temu McZapkie mial ladnie spisana dokumentacje dla calej teorii ktora wpisal w symulacje, ale nie wiem czy to jest gdzies teraz dostepne)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Balaclava w 13 Listopada 2016, 22:44:33
(o ile dobrze pamietam to bardzo, bardzo dawno temu McZapkie mial ladnie spisana dokumentacje dla calej teorii ktora wpisal w symulacje, ale nie wiem czy to jest gdzies teraz dostepne)
http://eu07.pl/misc/download/doc/ <- być może o to chodzi.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 13 Listopada 2016, 22:59:52
Aktualniejsze scenery.doc i inna dokumentacja wisi na wiki Ra. http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/Scenery.doc
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 13 Listopada 2016, 23:29:47
Jako jeden z deweloperów w TD2 powiem Ci, że ciężki orzech do zgryzienia przed Tobą, szczególnie jakbyś chciał przenosić to sam. Wymaga to ciężkiej pracy wielu ludzi, zaangażowania w przerabianie modeli, tekstur, układania scenerii, kombinacji z edytorem @Ra, nie wspominając o implementacji fizyki pojazdów, SPKSu, budowaniu map, podpinania skryptów do lokomotyw, wagonów, implementacja pasażerów, AI itp.
Nawiasem gdzieś pewnie u nas nabroiłeś i lekka niechęć do projektu TD2. Szkoda, że wolisz dzielić, niż współpracować. Wspomniałeś @MasterMati, że dostrzegasz u nas tyle błędów, że nie możesz tego strawić. Mamy dział błędów, zgłoś je, pogadaj z nami, wskaż je. Po co robić jakąś nerwówkę i nie potrzebny podział. Tak samo z tymi obiektami z MaSzyny bym tak nie szalał, bo to każdy obiekt nie jest własnością MaSzyny, a autorów, którzy je stworzyli i nam za zgodą udostępnili.

Kilkoro starszych dewsów stąd jest u nas z różnych przyczyn. Ja jako świeży odnalazłem się tam wstępnie poprzez tworzenie modeli 3D i scenerii, co było łatwe i szybkie. Nauczyłem się przy okazji wielu ciekawych rzeczy i próbuję wspólnie z nowymi osobami rozwijać projekt, dawać z siebie tyle ile potrafię. Jednoczenie nie zamykam się na MaSzynę, bo nikt mi tu krzywdy nie zrobił, wiele stąd wyniosłem jak i wciąż wynoszę (przy tworzeniu pulpitu na bazie Pokeysa), i zawsze jestem otwarty na prośby o obiekty mojego autorstwa i jakąkolwiek wymianę.

Życzę powodzenia w przenosinach, może zgarniesz również jakiś pasjonatów. Tak jak Stele mówi, kod jest otwarty, każdy może spróbować swoich sił ;) Ale wydaje mi się, że skoro masz wiedzę i umiejętności, to zamiast porywać się z motyką na księżyc, wspomógłbyś któryś z polskich projektów ;)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MR6 w 14 Listopada 2016, 00:06:12
^tak jak powyżej skoro masz umiejętności spożytkuj je w troche lepszy sposób. W obecnych czasach kazda osoba z takimi umiejętnościami jest na wagę złota.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: skorakora w 14 Listopada 2016, 00:18:46
powiem tak:
nie chce mi się tej zbieraniny czytać do końca ale wiedz jedno
Takie przenosiny miały już miejsce tylko nie każdy o tym wie
Dziecko takich przenosin to oczywiście td2 a Maszyna to jest trochę taki dziadek z laską co czeka na śmierć (ubywa powoli ludzi)
Czemu możemy to winić : brak postępu (i to przez długi okres czasu)
Dodawanie dodatków przez 2 lata to nie postęp (i dzięki temu utworzyło się td2)

Powiedziałem co wiedziałem to mój pierwszy post...
PS. w td2 też jest taka "burza słów"

Cześć !

Ortografia, interpunkcja. Na forum obowiązuje język polski i należy pisać poziomo. | @macius5991
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: tmj w 14 Listopada 2016, 04:43:01
http://eu07.pl/misc/download/doc/ <- być może o to chodzi.
Dokladnie o to, dzieki :)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 14 Listopada 2016, 10:25:57
Sorki za trochę offtop, ale nie mogłem:
@skorakora
Cytuj
Dziecko takich przenosin to oczywiście td2 a Maszyna to jest trochę taki dziadek z laską co czeka na śmierć (ubywa powoli ludzi)

Jeden i drugi nie uzyska cudów bez wsparcia finansowego / albo kogoś, kto może pracować full-time. Ja zgaduję, że każdemu się "wszystko wydaje proste", dopóki nie spróbuje coś porobić. A jakiś czas po spróbowaniu, zwłaszcza już jak coś zrobi, to się okazuje, że roboty jest 100x więcej niż myślał. I faktycznie się okaże, że się porwał z motyką na Słońce. Ja już się nawet tym nie irytuję, bo to widziałem nie raz i nie 10. W pracy i poza pracą. I tutaj. Wszystko "proste". W polskim Internecie dowiedziałem się, że opanowanie 20 języków obcych jest proste, że nauczenie się dobrze grać na dowolnym instrumencie jest proste, a programowanie to jest już w ogóle tak proste, że grę AAA można zrobić w tydzień ;) Tymczasem wystarczy spojrzeć na dowolny duży projekt w sieci. Jakby podliczyć godziny, to wyjdą te całe lata, niektóre popularne projekty będą już miały dwa krzyżyki na karku. A i tak w porównaniu z produkcjami komercyjnymi to żaden niekomercyjny tyłka nie urywa bo zwyczajnie nie może, nikt za darmo rakiety kosmicznej nie zbuduje chociażby nie wiem jak chciał. Jeśli nie mam racji, to chcę zobaczyć, powiedzmy za rok, tę "MaSzynę 3", na nowym silniku graficznym, z całym taborem i trasami ;) I przekornie powiem, że to całe bicie piany o prawa autorskie to "dyskusja zastępcza". Nikt technicznie nie jest w stanie zabronić wykorzystać komukolwiek 100% materiałów z MaSzyny. Id Software nikomu nie zabraniali tworzenia klonów Dooma, tak długo jak rozpowszechniali gołe exe, względnie level demo.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 14 Listopada 2016, 14:35:16
1. Nie mam zamiaru wykorzystać WSZYSTKICH zasobów MaSzyny. Nigdy nie chciałem, tak w sumie to nie miałem nawet takiego pomysłu.
2. NIGDY NIE MIAŁEM STYCZNOŚCI Z FORUM TD2, ANI NIGDY NIE DZIAŁAŁEM TAM JAKO DEV. NIGDY NI BYŁEM KARANY, NIE BYŁO ZA CO.
W TD2 nie chcę się mieszać, ponieważ to co widzimy dzisiaj jest zupełnie inną koncepcją: TD2 jest fajnym symulatorem do pogrania sobie z kolegami, do pośmiania się. Natomiast do tej pory MaSzyna cechowała się taką nastrojowością, czuć było w powietrzu taki klimacik. Uwielbiam ten klimacik. Tylko serce mi się 2 miesiące temu pokroiło, kiedy pomyślałem, że mógłby być jeszcze lepszy. Np. w ewentualnej MaSzynie Unity nigdy bym nie dodał możliwości wyjścia. No bo nie!
3. Dlaczego wszyscy boją się Unity? Przecież nikt nie mówi o zniszczeniu Rainsteda! Można być sceptycznym, ale się nie bać! To, że TD2 korzysta z Unity to MaSzyna nie może? Nie rozumiem. Proszę kogoś bystrego o wytłumaczenie mi.
PS Dzisiaj mi w szkole rurę urwało, wszystkich zwolnili :P, więc trochę popracuję. Może jeszcze dzisiaj wstawię filmik z pierwszym składem.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: firleju w 14 Listopada 2016, 15:21:10
Ja tam życzę powodzenia. Sceptyczny jestem tylko do tego "pokażę wam jak to się robi". To nie rokuje dobrze dla współpracy w późniejszym rozwoju. Wszystko zależy od Ciebie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: El Mecánico w 14 Listopada 2016, 18:46:32
[ciach]
3. Dlaczego wszyscy boją się Unity?
[/ciach]
Unity się nie boimy, to fajne rozwiązanie. Tylko MaSzyna to, jak sam zauważyłeś, fizyka jazdy, działania urządzeń na gruncie i na taborze. A to zaszyte jest w kodzie, i z tego kodu trzeba wydobyć. Kod (jak pewnie zdążyłeś zauważyć) w sporej części napisany był w (archaicznym obecnie) Delphi, a obecnie migruje na C++. Powiązania między modułami miejscami są tak sztywne, że wydobycie stricte pewnych rzeczy wymagać może pisania od nowa całej otoczki. Miejscami fizyka i grafika potrafią być jednym ciałem. Jak żyć?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: miko22 w 14 Listopada 2016, 23:35:36
Moim zdaniem drugą rzeczą po odwzorowaniu obwodów, jakiej bardzo brakuje MaSzynie, to jednak multiplayer z "radiem" np. na TeamSpeak'u. Przyznam, że jeździłem trochę w TD2 (mój profil na tamtejszym forum podaje przejechanych "aż" 18km) i o wiele przyjemniej się jeździ, jak można się porozumieć np. z dyżurnym, poprosić o wjazd czy wyjazd itp., a nie tylko ciągła jazda w ciszy i samotności... Z czystej ciekawości więc zapytam czy Unity w jakimś większym stopniu ułatwiłoby stworzenie takiego serwera z możliwością jazdy wieloosobowej?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 19 Listopada 2016, 14:54:42
1. Multi to jest inna bajka, ale nie jest niewykonalne. Zastanawiałem się nad mapami proceduralnymi.

2. No to ja to widzę tak...

Tylko proszę! Nie patrzcie na ten zderzak, krzywe tory, czy te różowe guziczki. Wiem co to.

3. A tutaj macie wyciąg z profilera.
Pozytywy: Najważniejsza będzie optymalizacja modeli. Fizyka i skrypty prawie nie działają :P :D Jak będzie jakiś skład z kilkoma wagonami to skoczy do 3ms, ale przy 35ms renderingu to jest nic!
Negatywy: Czarny Gfx.WaitForPresent śmierci. Niektórzy płaczą, że kradnie im 60% czasu; mi kradnie 85% !!! Jak ktoś wie co z tym poradzić, będę wdzięczny. Na necie jest coś o VSync'u. Przyjżę się temu kiedy indziej...
Ten skok to efekt przejścia z kabiny do całego pociągu.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 19 Listopada 2016, 15:31:42
Jak na dzień dobry jest całkiem ok. Pyskowałem o lepsze oświetlenie już od paru lat.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 19 Listopada 2016, 17:24:44
Jak uda Ci się rozwiązać problem z mrugającymi teksturami kiedy odjeżdżasz od środka mapy, to szacun :D
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Slayer66 w 19 Listopada 2016, 18:03:31
A czemu nie od razu na unreal engine 4? Jak już na c++ jest migrowany kod maszyny.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 19 Listopada 2016, 21:42:33
1. Tutaj oprócz oświetlenia, jest nutka świateł wolumetrycznych (SunShafts i LightBeam).

2. Kurde, jakie tekstury? Czy chodzi o te z kabiny? Jeżeli chodzi o kabinę, to wina modelu, chociaż, że mogę to naprawić.

3. Jak ktoś się zna na UDK czy CryEngine to może kombinować. Po prostu się na nich nie znam i wątpie, aby się nadawały. Ja na dzień dzisiejszy zostanę wierny C# w  Unity. Akurat piszę piszę skrypt MaSzynaController.cs, kóry ma zastąpić aktualny testowy TrainController.cs. Postaram się zrobić to samo sterowanie klawiaturą, ale w przyszłości dodam myszkę. Jak skończę ten skrypt, to podam go do publicznej wiadomości i go obejrzycie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 20 Listopada 2016, 10:45:24
To, że kabina jest zrobiona jak jest to wiem, bo taką samą uruchamiałem u nas. Ale to nie zmienia faktu, że nawet jak odsuniesz tego plane'a, to w przypadku odjechania od środka mapy, pojawiają się dziwne cienie i artefakty na teksturach. Nie wiem, czy  w MaSzynie sobie z tym poradzono tutaj. Ten efekt najlepiej był widoczny na l053.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 20 Listopada 2016, 10:50:40
Czyli unity też nie lubi dużych map? OGL traci dokładność z oddaleniem od środka. Obejściu tego ma służyć krojenie świata na komórki, tylko brak nam mechanizmu resetu zera przy zmianie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 20 Listopada 2016, 11:13:50
Wyjeżdżasz 10km od środka mapy i już lekko trzęsie. Przy 30km od środka widzisz dwie kabiny. W Unity jest na to gotowy skrypt dla kamery, ale nie działa na multi.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 20 Listopada 2016, 19:42:38
C#? To zacznie się płacz zaraz, że na XP nie chodzi, chyba, że .NET 2.0 czy jakiś inny zabytek :)

Ale oświetlenie wygląda po byku. Ładnie. Gdyby jeszcze dawało radę wyciągnąć 60FPS u mnie (jak MaSzyna, ale nie TD2), to już bajeczka. Tylko na YT pewnie i tak nie będzie tego widać.
Doczepiłbym się jeszcze skokowej animacji przy obracaniu kamery. W MaSzynie może nie jest precyzyjne, ale za to całkowicie płynne. Mówię o sterowaniu klawiaturą, nie myszą. Ale to pewnie drobiazg do zrobienia.

Trudno patrząc na to demo stwierdzić, czy silnik uciągnie. Może zrób demo, w którym na równoległych prostych torach puścisz powiedzmy 10 identycznych siódemek? Możesz sprawdzić przy ilu zacznie zacinać. Z tego co wiem, MaSzyna najbardziej się tnie przy dużych torowiskach i dużej ilości składów (nawet w dekoracjach). Drzewka i inne dekoracje jakoś nie robią większych problemów.

Co do rozwoju reszty, czyli fizyki, obwodów itd: no to po prostu musi być wyciągnięte do osobnych modułów i będzie. Nie ma innej opcji. Potrwa, ale nowy silnik graficzny wygląda bardzo dobrze i jak najbardziej jest sens go rozwijać. Zwłaszcza do MaSzyny, a nie kolejnego osobnego projektu. Do MaSzyny, bo najwięcej gotowych rzeczy tam już jest. Jak będzie fizyka wyciągnięta do modułów, to się podepnie. Na razie wystarczy, jak da się wyświetlić mapę i składy. Nie muszą nawet jeździć. Sygnalizacja może się świecić, nie musi działać. To też da się podpiąć później.

Jak już ktoś robi silniczek, to proponowałbym od razu pomyśleć nad edytorem tras. Nie czarujmy się, na stare lata, zwłaszcza jako programista raczej się 3DS-a nie będę uczył. Ale dobrym edytorem tras każdy mógłby się pobawić. Nawet zupełny laik. Tzn trasy robiłoby się szybciej, prościej i robiłoby je zdecydowanie więcej osób. Taki edytor tras można też rozwijać zupełnie niezależnie od symulatora. Prace nad modularyzacją MaSzyny mogą potrwać jeszcze rok czy dwa, w tym czasie mógłby powstać prosty edytor. Może bez cudów typu automatyczne budowanie linii na rzeczywistym terenie z automatycznym uwzględnieniem wszystkich przepisów, ale po prostu - wstawiasz tory, wstawiasz drzewka, słupy, semafory, budynki. To nawet nie tyle by się przydało do tworzenia scenerii od zera, ale do dopracowania istniejących pod względem otoczenia. Sporo wygląda pustynnie trochę, albo obiekty są poprzesuwane względem tego, gdzie powinny stać. Potwornie żmudne do poprawienia ręcznego, banalnie proste do zrobienia w prostym edytorze wizualnym, gdzie sobie po prostu zaznaczam drzewko i przesuwam myszką. Na normalnym widoku jak w symulatorze, WYSIWYG.

Mam jeszcze pytanie jak jest z czasem ładowania tekstur w nowym silniku: szybciej niż w MaSzynie, czy tak samo, czy w ogóle nie da się tego przyśpieszyć? W MaSzynie tekstury potrafią się ładować nawet przez parę minut. Są jakieś metody przyśpieszenia tego poza oczywistą - czyli ładowanie dynamiczne podczas jazdy?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 21 Listopada 2016, 18:20:03
Zgadzam się: już na starcie najważniejsza jest optymalizacja.

Nie będę dyskutował. Wstawię dzisiaj filmik z "kilkoma" wagonami. Dla informacji powiem, że liczenie fizyki zajmowało 2,5~3ms/klatkę na tym filmiku. Dla porównania grafika renderuje się 35ms/klatkę. A moje skrypty aktualnie liczą się 0,5ms/klatkę, ale w przyszłości będzie to ok. 3ms/klatkę (mało!).
 
Podziałem mapy na części będą zajmować się moje skrypty.
Mam zaplanowane, jak będzie wyglądał edytor: będzie trzeba ściągnąć UnityEditor. Tam moje skrypty stworzą nowe narzędzia do tworzenia torów. Ale to w przyszłości... Wszystko po malutku.

Puenta:
MaSzyna wiesiła się, nie dlatego, że jest kiepski silnik, a modele!!!
Tylko może bez narzędzi oferowanych przez Unity, nigdy byście nie doszli do tego wniosku. Albo wiedzieliście, tylko milczeliście :D
Jeżeli będziecie chcieli prawdziwą fizykę + oświetlenie + efekty, to trzeba będzie pozmieniać modele. (z góry mówię, że opłaca się! przecież można zrobić nową prostszę siatkę i wszystko wybake'ować!)

PS Proszę nie bać się C#! Do wyboru mam '.NET 2.0' lub '.NET 2.0 Subset'  :P :P :P, ale korzystam z tego pierwszego, bo przy drugim nie działa SerialPort. A chyba będziecie tworzyć własne konsolki? :P :P A jak ktoś jest spec od JavaScriptu to też może zawojować. Ja wolę C#.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Listopada 2016, 19:03:10
Maszyna muliła głównie, gdy w scenie było dużo obiektów proceduralnych, choć te też są grupowane w większe siatki dla optymalizacji. Masa teoretycznie prostych torów muli znacznie bardziej od lokomotywy na 120k poly. A co można wypalić w normalmapie, to można. Niestety większości detali, która była robiona nie można. No i ktoś musi to robić, a nikt nie podchwycił wypalania duffusa pod kabinki lowpoly nawet. :<
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 21 Listopada 2016, 19:10:28
Ja też wolę C#, a zwłaszcza .NET 4.6.2 ;) Co do modeli - to już była taka dyskusja: jedni chcieli prostszych modeli (mniej trójkątów), inni jak najpełniejszych. Jaki z tego morał? Naturalnie powinien być wybór ilości detali w opcjach, ale dostosowanie symulatora w 2016 roku żeby chodził płynnie na komputerach i systemach z lat 2000 jak dla mnie, i chyba dla wszystkich mija się z celem. Jak na sprzęt muzealny, nie da się absolutnie nic w MaSzynie poprawić, przynajmniej w kwestii grafiki. Można ją tylko jeszcze bardziej okroić bo i to co jest to jest za dużo.

Jak dla mnie nie tyle chodzi o optymalizację, co ogólnie czy silnik da radę. Jak da, to można wyciskać potem dodatkowe FPS-y. Co do modeli to nawet nie wiem czy się da coś z nimi zrobić. Gdyby się dało, to nawet sensowna jest opcja LQ i HQ. Dwie osobne paczki do zgrania, w zależności od kompa na którym odpalasz.

Ja mam obawy o wydajność, bo na moim kompie (sprzed dajmy na to 4 lat) TD2 tnie okropnie. 20FPS mam przy dobrych wiatrach, a co najgorsze - wybór mniejszej ilości detali w opcjach specjalnie nie pomaga. Grafika wygląda bardzo zauważalnie gorzej i nadal tnie. Za to w MaSzynie mam prawie cały czas równe 60FPS, zacięcia zdarzają się bardzo rzadko i zawsze w tych samych miejscach, dosłownie maksymalnie na sekundę (przez sekundę mam 20FPS), potem znów przez całą drogę 60FPS. Generalnie TD2 chodzi u mnie zbyt wolno, żeby nawet próbować się nim bawić. Z kolei ilość detali absolutnie tego nie usprawiedliwia. Torowisko jest mało rozbudowane, sygnalizacji względnie mało, budynki i inne dekoracje proste jak pudełka po butach, tekstury słabe, modele jakieś mało szczegółowe, ogólnie bez szału. Jedyne co jest lepsze niż w MaSzynie to światła i cienie. I wychodzenie z kabiny.

Coś tam jeszcze nie tak jest z antyaliasingiem. Co by nie ustawić, to jakieś schody widać. A jak bez schodów, to rozmazane. I do tego tnie już nie niskim FPS-em, tylko pokazem slajdów. Tia, oprócz tego fizyka jazdy w TD2 kuleje. No jakoś nie czuć tego pociągu, nie czuć hamulca. Niby podkłady są chyba 3D, fajnie to wygląda, ale nie sądzę żeby to aż tak zamulało. W końcu to prosta bryła z kilku poligonów. Moja karta graficzna nie ma problemu z wyświetlaniem miliona takich obiektów przy 60 FPS. Tyle mam w Fallout 4, a grafika, cóż, w miarę na czasie.

Odpalam u siebie powiedzmy "World of Subways 2". Tam też są podkłady 3D, torowiska zrobione ładniej niż w MaSzynie i TD2. Dość proste stacje, ale same tunele bardzo szczegółowe. Do tego realistyczne światła i cienie. 60FPS równiutko. Jedyne co nie pasuje do reszty to ultra paskudne modele i tekstury samych kabin. Jakby z innej epoki. Za oknem powiedzmy 2012, wewnątrz 1995.

Tak na marginesie - port szeregowy to jakaś pomyłka. Wolny jak skurczybyk, we współczesnych komputerach go po prostu nie ma i można dokupić przejściówkę z USB jako opcję. W obsłudze nie jest nic prostszy od USB, jakby ktoś chciał coś prostszego to już lepiej LPT (ale znów skansen). Jak już to USB, są gdzieś uniwersalne stery w komplecie z chipami obsługującymi ten port.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 21 Listopada 2016, 20:15:04
1. Wersje LQ i HQ to świetny pomysł! Mam w Unity parę innych rzeczy, którymi by się różniły te wersje! Jakby MaSzyna Unity powstała to na pewno w tych dwóch wersjach!
Na pewno na LQ nie będzie podkładów 3D. A na HQ, może będzie można je sobie włączyć. Jestem ciekawy ile @HTD miałbyś FPSów?
Mój GT630 nie porównuję do GTXów do Fallouta4, bo bym się rozpłakał :< Mi NewVegas chodzi na 20 :'( Chociaż, że i tak będę go wspominał <3

2. Ale dlaczego jest problem z wybakowaniem map z normalnymi na mniej skomplikowaną siatkę? To jest serio takie trudne? (nie wiem :\)

3. Ciekawostka:
Unity ma wbudowaną fajną opcję, ale czasem dziwacznie działającą. Można ją nazwać Odwróconym-Occluder'em. Jak to działa?
Kiedy kamerą 'spojrzysz się' na obiekt zbudowany z haptylionów trójkątów to FPSy spadają do zera, ale kiedy odwrócisz kamerę w stroną normalnych obiektów zbudowanej z przyzwoitej ilości trójkątów to FPSy z powrotem wracają do normalnej ilości. Dlaczego? Obiekty ZA kamerą nie są renderowane! Co w związku z tym? Jeżeli pociąg jest zbudowany z hiper-skomplikowanej geometri, to będąc w kabinie masz fajne FPSy (~40-60), ale jak tylko się spojrzysz na pociąg... Auć! ~15 w porywach do ~20.

4. Tadam. Kto zamawiał 20 wagonów? Oczywiście rozumiem, że chodziło o symulację fizyczną. BO NADAL NIE DOSTAŁEM ŻADNEGO MODELU WAGONU!!! ANI ŻADNEGO INNEGO MODELU OPRÓCZ LOKOMOTYWY. A BY MI SIĘ ONE TAK BARDZO PRZYDAŁY!!!...


5. Drodzy TDriverzy widzę Was! Mam takie statystyki fajne na YT Błehehe :P

6. A z tym SerialPortem to mi o USB chodziło. W sumie to sam nie wiem jak to nazwać. Żeby połączyć Arduino z Unity korzystałem z klas SerialPort. Jak ktoś nie wie co to Arduino, a chce zbudować domowe kręcidła, nawet z tektury, to polecam!
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: El Mecánico w 21 Listopada 2016, 21:11:35
Nie tylko Arduino, ale również cała masa innych rozwiązań musi wchodzić w rachubę, wszelkiej maści samoróby z na PIC'ach czy AVR'ach z interfejsem szeregowym na modułach FTDI czy Prolific (blee!).
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 21 Listopada 2016, 22:06:21
Ja zapodałem Arduino tylko dlatego, że już mam jeden udany test Arduino za sobą :D
Jedyne co połączyłem to potencjometr do analoga i wklepałem, że ma wysyłać do Unity przez SerialPort'a przyłożone napięcie. Genialna zabawa gdyby nie: 1. Okrutny "ping"! Sygnał dochodził po paru sekundach [już dziś wiem jak to naprawić :P] 2. Wyłamane nóżki na płytce stykowej xD Ale to chyba nie ten wątek...
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: tmj w 22 Listopada 2016, 01:31:32
Masa teoretycznie prostych torów muli znacznie bardziej od lokomotywy na 120k poly.
Muli, bo silnik o ile dobrze pamietam nie ma zadnego sortowania materialow, wiec przy kazdym malym kawalku torow maja miejsce zmiany tekstur, a to jest niestety zabojcze. I tak dobrze, ze to openGL, bo pod directX to by zwyczajnie lezal i kwiczal.

(a ze 120k poly na lokomotywe to przegiecie, to inna para kaloszy ;x
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 11 Grudnia 2016, 19:15:39
Dopiero przedwczoraj ogarnąłem tą dokumentację z tym wzorem na moc pociągu. Problem polega na tym, że muszę znaleźć odpowiednie mnożniki, a to trwa :'(

A na dzisiaj troszkę więcej smaczków z kabiny :D. Oczywiście stworzyłem też mapę normalnych oraz mapę refleksji pociągu (lakier pociągu odbija obraz).

No i kurde dajcie mi ten semafor!!! Stacje sam sobie zrobię, ale semafor mi dajcie!

Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 11 Grudnia 2016, 19:24:38
A testowałeś jak będzie z funkcjonowaniem powiedzmy scena będzie miała 30-50 km długości?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 11 Grudnia 2016, 20:16:02
Następny test zrobię z wielkości mapy. Problem polega na tym, że jeszcze skryptów nie napisałem.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 21 Grudnia 2016, 17:47:28
Serdecznie proszę autorów MaSzyny o pomoc przy skrypcie liczącym moc silnika i hamowania. Język skryptu JAKIKOLWIEK! Może to być nawet słowne wytłumaczenie jak napisać, albo jakieś zapiski matematyczne z opisami. Dlaczego o to proszę? Jestem na biol-chemie (yes of course) i prąd zmienny to ostatnia rzecz, jaką potrafię liczyć :(
Daną wyjściową ma być wheelMotor. Nie podam wejściowych takich jak w opisie w dokumentacji (np. kąt nachylenia, masa), dlatego że Unity samo mi to liczy. Ja potrzebuję tylko liczby, która liczyłaby moment obrotowy kół (lub siłę kół, nie wiem jak to de facto się nazywa). Dane wejściowe byłby podobne do: (pantograf-przód-czyPodniesiony, ustawienie-nastawnika, ustawienie bocznika, etc.). Pamiętajcie, że mam możliwość tworzenia wykresów.
Jeszcze się odezwę...
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 21 Grudnia 2016, 18:06:26
Masz źródła w pascalu. Znajdź sobie fizykę silnika szeregowego sterowanego oporowo. Podstaw stałe napięcie, tablice z fiz siódemki i masz wzorki na moment obrotowy na osiach.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: firleju w 21 Grudnia 2016, 19:36:50
ZTCP funkcja nazywa się ComputeWheelForce albo coś w ten deseń. Jest też w wersji c++ ale nie gwarantuje poprawności.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 21 Grudnia 2016, 21:46:49
Kiedyś na forum, był dostępny dokument (załącznik).. Uzupełni on jak myślę, częściowo informacje.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 23 Grudnia 2016, 09:51:01
1. Mariuszu niestety ten dokument na nic mi się nie przydaje, bo w nim jest napisane akurat to co liczy Unity.
Mi chodzi bardziej o cały ten system będący w pociągu. Przykład spisu zmiennych dla układu hydraulicznego:
* zbiornik główny (3 zmienne: ciśnienie (float), max ciśnienie (float), szybkość napełniania/opróżniania (krzywa Curve))
* zbiornik hamulców (3 zmienne: -||-, a do tego mnożnik hamowania(float))...
Inny przykład, który testuję:
koła.motor = silniki.moc - (krzywa) temperaturowyOdjemnikMocy.Evaluate(koła.obrotyNaMinutę) <- przykład rozwiązania problemu"bez wagonów 300km/h, z jednym 100, z dzisięcioma 30km/h"
Kod źródłowy jest ciężki mając tysiące linijek kodu.

2. Jest już mój test z wielkością mapy. Tylko nie przejmujcie się drzewami roznącymi na torach, dlatego, że włączyłem losowe ustawianie drzew. (kurde! wiecie ile zajmuje zrobienie takiej 40km trasy!) Trochę się nabawiłem, żeby nie było tych problemów z nachodzącymi polygonami w kabinie uff...


3. Hmmmm... Może nagram, jak wygląda mój dzień pracy tworzenia MaSzyny w Unity? Jesteście ciekawi jak to się wykluwa?

4. DAJCIE MI TE SEMAFORY, ZNAKI I ELEMENTY SIECI TRAKCYJNEJ!!! NO KURDE!!!
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 23 Grudnia 2016, 10:42:39
A nie możesz sobie zwyczajnie wziąć i przekonwertować? Czy czekasz na jakieś nowe z bajerami? <nie czytałem całości wątku, nie chciało mi się>
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: firleju w 23 Grudnia 2016, 10:43:55
Ty byś chciał mieć układ hamulcowy rozpisany? Ja z tym w tej chwili walczę więc nie licz, że to jest dostępne oprócz źródeł w Delphi. Ja proponuję jednak troszkę inne podejście niż prezentujesz.
Po pierwsze, nie rób sam, chyba że jesteś kolejny samotny wilk-programista, który całą grę chce zrobić sam.
Po drugie, mówisz że grafika. Ok. To zrob porządnie ten kawałek grafiki, który możesz a fizyką lokomotywy nie przejmuj się teraz bo to nie jest istotne. Fizyka będzie jak reszta będzie gotowa a trasa będzie mogła mieć 300km i nie będzie mulić.
Po trzecie, w tej chwili nie otrzymasz fizyki bo jej de facto nie ma działającej w c++.

Zrobisz jak chcesz, ale samotne projekty prędzej czy później upadają. Jeśli uda Ci się zrobić porządny edytor i będzie można łatwo kłaść torowisko zgodne z zasadami (a to wcale nie jest łatwe) i robić teren i wszystko inne (co pewnie edytor unity ma większośc wbudowane) to goście od tras sami Ci się zgłoszą i będą mogli z Tobą to rozwijać. Jeśli teraz skupisz się na tym, żeby dobrze fizyka działała to nadal nie rozwiążesz głównego problemu Maszyny, czyli brak kompleksowego i łatwego w użyciu edytora.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 23 Grudnia 2016, 10:55:54
Jak macie podrzucić skrypt na fajne AI trasy czy coś to się patrzcie tylko piszcie!
A jeżeli chodzi o robienie samemu wszystkiemu to powiem lakoniecznie: nieprawda. Pójdę o krok dalej od MaSzyny , TD2 etc. i nie będę robił oddzielnego edytora map, tylko dam pakiet zasobów do Unity! Dzięki temu będziecie mogli wrzucać swoje modele etc. Zrobiłbym to już, tylko nie mam pomysłu, jak zablokować możliwość edycji lokomotywy. Tak przy tym nie chcę żeby ktoś przy pociągach grzebał :P
A ten semafor to sobie potem spróbuję przekonwertować. Nie wiedziałem że można to robić wstecz :O
Jeżeli chodzi o długość trasy to robi się to trochę śmieszne: ma 50m - daj 1km! ma 1km - daj 40km! ma 40km - daj 300km! a może wogóle się nie patyczkować i zrobić jakąś proceduralną? A z resztą!! Ciekawy pomysł! Nawet się zastanowię! Możnaby wtedy sobie wybierać jak długa trasa, itd. :D Ej kurde fajne! Test #8 mający 3 dni pod rząd jazdy do nikąd xD

  Dodano: 23 Grudnia 2016, 11:00:37
A tak jeszcze jedno: macie gdzieś ankietę jakie mają ludzie komputery? Przydałoby się. Bym wiedział czy gram na porównywalnym tosterze, czy może mój komputer mam z NASy.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: dymus w 23 Grudnia 2016, 13:15:14
Cytuj
może wogóle się nie patyczkować i zrobić jakąś proceduralną
Odpada. Nie chcesz mieć tras tworzonych przez komputer autmatycznie. Jest gra którą ktoś zrobił, miała tworzone elementy z proceduralnego tworzenie i w założeniu miało wyjść cudownie, a wyszło trchę mniej cudownie.
Zrobisz edytor, nawet samego otoczenia, który będzie bardzo pomocny przy wstawianiu otoczenia i już pomożesz każdemu kto tworzy trasę. Naprwadę. To może przyśpieszyć proces robienia trasy o kilkanaście razy, naprawdę. Tworzenie tras na 10000km nie ma sensu, mało kto przejedzie. A przy 90km taka rzecz by bardzo ułatwiła sprawę. Już samo otoczenie, tory można zrobić w 3ds/Rainstedzie i też będzie ok.
Cytuj
ma 50m - daj 1km! ma 1km - daj 40km! ma 40km - daj 300km
Poza tym jest różnica między 40km trasay gdzie masz same tory i drzewka, a trasą gdzie na 40km masz wiele stacji, miasta drzewa itp., nie da się porównać wydajnościowo tych dwóch rzeczy.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Mariusz1970 w 23 Grudnia 2016, 14:32:46
1. Mariuszu niestety ten dokument na nic mi się nie przydaje, bo w nim jest napisane akurat to co liczy Unity.
No trudno, dalem to co mialem. Myslalem, ze sie na cos zda, tym bardziej, ze jestes na biol-chemie i w tych fizycznych rzeczach jestes raczej zielony jak sam pisales a dokument ten to podstawa podstaw. Tym bardziej sie gubie, iz gdzies tam wspomniales o pradzie zmiennym. Ogolnie, masz specyficzny sposob wyslawiania sie (pyszalkowaty) i nie wiem jak innych, mnie on troche nerwuje, ale to taka dygresja na boku.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: ST44-003 w 23 Grudnia 2016, 15:12:43
@MistrzuMateuszu, ogarnij swe zapędy, dobrze Ci radzę.
To, że bawisz się w przenoszenie MaSzyny na wyższy level graficzny to dla nas przyjemność. Ale nikt nie ma obowiązku pomagać i być na każde zawołanie. Szczególnie, że ton Twoich postów jest chamski, napastliwy oraz irytujący i pełen błędów językowych oraz ortograficznych. Podzielam zdanie @Mariusza, bo część Twoich wypowiedzi prezentują raczej niewielki poziom wiedzy na tematy które poruszasz i o które prosisz.
Druga sprawa, konwersja plików t3d do 3ds a następnie do Twojego projektu to jest chwila zabawy, więc jeśli masz 3dsa to sobie powinieneś spokojnie poradzić. Jeśli nie, wskaż pliki których potrzebujesz, ale nie krzykiem i chamstwem, tylko zwyczajnie prośbą i listą plików które potrzeba.
Trzecia sprawa, to forum ma swoje zasady, do których stosowania się zobligowany jest każdy, a szczególnie nowi użytkownicy. Jeśli się nie zastosujesz, z przykrością, ale współpraca z Tobą stanie na niczym.
Tak więc, WDR (#WujekDobraRada): Ogarnij się.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 23 Grudnia 2016, 15:19:11
Tak jest! Przepraszam! Rozumiem. Ale kiedy nie piszę bezczelnym aroganckim językiem, nikomu nawet nie chce się odpisać. Tym bardziej, że przez ostatni miesiąc proszę o te same modele: znaki, semafory, sieć trakcyjną.
Po za tym jestem też ambitny:) Jeszcze wieczorem napiszę.

  Dodano: 24 Grudnia 2016, 18:37:57
Poproszę o ocenę i budującą opinię:
&index=1
Po za tym: najlepszego wszystkim! :P
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 24 Grudnia 2016, 20:35:40
@MasterMati: CRASH TEST bardzo konkretny! Mechanizm tego zderzenia jest ciekawy tyle, że co prawda lokomotywa potrafi znaleźć się w polu czy lesie po takim zderzeniu (jest to realne), ale na pewno nie lata... BTW, na szlaku dwutorowym nie stosuje się trakcji opartej na jednym maszcie na międzytorzu (są wyjątki, ale zasada jest inna) i "sierżanty" są za duże.

Ogólnie materiał robi fajne wrażenie.

Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 24 Grudnia 2016, 20:54:35
Wiem wiem xD
Sam widzę inne błędy jak EU-07 pędzące 250km/h :D
Ale wracając do tematu na poważnie: lokomotywa została wybita z kilku powodów:
1. ciężarówka waży mniej więcej tyle co lokomotywa! (musiałem ją jakoś wykoleić :P), a były tam 2 ciężarówki
2. wózki razem ważą prawie tyle co lokomotywa (mój błąd - zamiast obniżyć środek ciężkości pudła, poszedłem na łatwiznę)
3. ta ziemia nie absorbuje uderzeń, w realu, w miejscu takiego zderzenia byłby krater; niestety nie mam możliwości zrobienia czegoś takiego
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 24 Grudnia 2016, 21:02:42
Ad.1: EU07 waży ok. 80 t, a załadowany ciągnik z naczepą ok. 40 t.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 26 Grudnia 2016, 14:10:05
* Ciężary poprawione (problem z tym kurde środkiem ciężkości). Przy okazji udało mi się genialnie zoptymalizować fizykę: do tej pory na jeden wagon przypadało ~14 ciał fizycznych. Teraz przypadają 3!
* Prawdę powiedziawszy gdyby nie strona "Transport Szynowy" to nie wiedziałbym co mam robić. Jak jest tu jakiś współtwórca tej strony to podziękowania :)
* Dalej ładnie proszę o modele (sieć trakcyjna, semafory, znaki). Zacząłbym robić pierwszą trasę, ale nie mam czym. Albo chociaż elementy, jak np. rozjazdy.
* Przypominam: jak ktoś miał styczność z Unity, albo nawet samym C# lub JavaScriptem. Albo nawet w ogóle nie umie programować, ale robi ładne drzewa w Unity to kontaktować!
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: pol102 w 26 Grudnia 2016, 14:25:45
Ściągnij sobie paczkę TGA i niech ktoś wystawi skrypt do importu t3d do maxa. Ile można przeciągać sprawę i udawać, że tego skryptu nie ma?...
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: queuedEU w 26 Grudnia 2016, 18:37:30
MM, ja CI pisalem ze dwa tygodnie temu pw - przyjdz do NAS, a nie bedziesz musial sie prosic o modele i cokolwiek :-). Inaczej...
Przyjdz do nas, twoje modele juz tu sa, o! ;)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 27 Grudnia 2016, 13:36:56
A to nie jest tak, że wszystkie modele już masz, tylko musisz sobie napisać skrypt importujący do czego tam nie używasz? To nie jest trudne, to jest tylko żmudne, ale programowanie to nie sam miód i poziomki. Sam mam zamiar pisać skrypty importujące modele do Blendera (i z powrotem), ale na chwilę obecną mam za mało czasu. Tzn mam chwilkę czasu żeby pojeździć, to sobie czasem jeszcze podłubię przy misjach, żeby się lepiej jeździło. Jak trochę robotę swoją ogarnę, to mam rozgrzebane projekty, w tym i ten import / eksport modeli.

Jak masz więcej czasu (no chyba musisz mieć jak tworzysz coś), to nie marudź tylko przysiądź, to jest jeden wieczór i masz import zrobiony. Zarówno dokładny opis T3D jak i E3D jest gdzieś dostępny online, a jak nie możesz znaleźć, to poproś zamiast o gotowe modele w formacie jakiego potrzebujesz - o dokładny opis formatu. Dokumentację formatu docelowego z pewnością już masz. Napisanie kodu konwertującego jeden format w drugi jest trywialne. I zamiast mieć kilka wybranych modeli, masz CAŁĄ MASZYNĘ, wszystkie modele i tekstury jakie chcesz. Ba, Twoje exe może bezpośrednio wciągać pliki MaSzyny. Ja pamiętam, że widziałem gdzieś dokładny opis formatu E3D. Tam nie ma żadnej filozofii, to jest proste.

Tak tylko piszę, bo szkoda czasu na zatrzymywanie się na nie wiadomo ile na takim drobiazgu. Gdybym miał trochę więcej czasu już dawno bym to po prostu zrobił zamiast czekać.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: firleju w 28 Grudnia 2016, 12:47:24
Exporter z blendera istnieje, więc tylko importer jest do zrobienia.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 18 Kwietnia 2017, 22:35:15
Witam wszystkich serdecznie po długiej przerwie!
Przerwa wynikała z tego, że:
1. Miałem duuuuużo nauki.
2. W ciszy pracowałem nad moim symkiem.

Postanowiłem samemu zrobić symulator i na nim zarobić, ale zaraz.

Oto demko, tylko zwracam uwagę, na to, że jeżeli gracie na tosterze, to nie liczcie nigdy na coś takiego u Was:
Nagrywane GTX 960 (w miarę dobra), IntelCore i5 (szału nie ma), 8GB RAM

Wciągu ostatniego pół roku pracowałem po 3 godziny dziennie, 5 razy w tygoniu (oprócz 2-miesięcznej przerwy) i musiałem przeczytać z 3 książki, żeby dojść do aktualnego stanu.

Problemy, które był, ale się zmyły:
1. Nie ma problemu z Geometry-clipping (czy jak to się zwie). Nie ważne ile byśmy nie przejechali, pulpit ani tory nie będą "migać".
2. Nie ma problemu z mapami do 100km. Dalej nie sprawdzałem, bo tnie okrutnie dytor, ale nie grę.
3. Na aktualnym komputerze gra chodzi na stałych FPSach 60~100, co w z dodatkowym efektem rozmycia spodowanym ruchem daje maksymalne wrażenie ruchu (na demku nie ma).
4. Dzięki obniżeniu dokładności i obliczaniu "co trzecią klatkę". Fizyka pozwala na 10-wagonowe składy. (Inaczej by było przy wózkach Jacobsa, ale tego nie sprawdzałem).
5. Wszystko w HDR, lokomotywa tworzy refleksy w czasie rzeczywistym (no dobra, co 3 sekundy xD, ale nikt nie widzi).
6. Efekty graficzne (poświata, rozmycie ruchu, flary soczewek, okluzja).
7. Crash testy wyglądają trochę lepiej, niż w demku #8, tylko czasem się buguje z powodu braku stref zgnieceń i tabor wychodzi na orbitę.
8. Tory pięknie ustawia się w edytorze moim fajnym skryptem oszczędzając mi czasu na tworzenie poszczególnych modeli.
9. Zastosowanie Billboardującej roślinności technologi SpeedTree, sprawia, że wszystko wydaje się bujne, chociaż jest obliczane bardzo prosto i przyjemnie.
10. Podkłady 3D, naturalnie oświetlana sieć trakcyjna.
11. Dużo, dużo wincyj, ale nie mam siły pisać, do jutrzejszej konferencji sejmowej komisji młodzieżowych rad się szykuję.

Nie zależy mi szczególnie na hajsie Polaków, którzy go i tak za dużo nie mają w stosunku do zachodu, tylko na wciśnięciu tego symka właśnie zachodowi. To obcokrajowcy pisali maila z prośbami o sprzedanie półproduktu. MaSzynistom i TD2owcom, którzy opświęcili chociaż kwadrans na pomoc z chęcią oddałbym go za darmo, tylko nie mam pojęcia jak coś takiego zrobić. Dostałem od nich wiele pomocy, dobrych rad. Ogólnie wolałbym trafić po prostu do dużej ilości klientów ultra-dopracowanym produktem za 5~10€, a nie śmieciem za 20€. Chciałbym też na pewno stworzyć w przyszłości przyjazne API, które pozwoli dokładać własny tabor, mapy i inne dodatki. Mam też koncept, w którym tabor można personalizować - jak ktoś chce mieć w kabinę zdjęcie z PlayBoya to będzie miał, a jak ktoś woli Matkę Boską, to też będzie miał (raczej obu na raz to nie).

A jak nikt nie będzie chciał pomóc to sam sobie wszystko poznajduję, tylko wiem, że to trochę nie tak.

Tylko jeszcze małe coś: nie piszcie: "to dlaczego td2 tak nie wygląda?", dlatego, że to jest porównanie socjalizmu do kapitalizmu. Nie chcę obrazić TD2-owców, tylko taka jest prawda: jak coś jest wszystkich to jest niczyje i potem poszczególne elementy nie współpracują. Każda duża grupa ma duż potencjał, ale wątpię, żeby tam był taki zapaleniec xD

A niżej postaram się dodać parę dodatkowych screenów, żeby pokazać potencjał tej symulacji. Filmik z wersją a efektami ze screenów nagram, kiedy skończę chociaż jedną mapę. (Brakuje mi paru wskaźników i sygnalizatorów)

Serdecznie proszę o komentarz - negatywne opinie z dobrym komentarzem wspierają dobre pomysły.

PS Przepraszam, jeżeli brzmiałem "pyszałkowato", tylko szczerze powiem, że tak bardzo chcę ten projekt skończyć, że aż byłbym godny prezydentowi Dudełowi napyskować xD
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 18 Kwietnia 2017, 23:14:48
Screeny:
Screeny o wadze >250 KB wrzuć na nasz upload - http://eu07.pl/upload/ | @macius5991
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 18 Kwietnia 2017, 23:31:23
Takie techniczne pytanie, czy w razie gdyby projekt został zrealizowany i w ogóle, nie byłoby problemów z wydajnością na rożnych komputerach? Jak to bywa aktualnie w Train Driver 2.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 19 Kwietnia 2017, 09:29:48
Witam.
 Obawiam się niestety, że gdybyś uruchomił na Unity np. Całkowo V2 z zaimplementowaną pełną fizyką pojazdów, to gtx 1060 z prockiem i7 byłoby mało. Szukałem jakiś czas temu informacji na temat silników graficznych i niestety Unity jest jednym z najbardziej wymagajacych sprzętowo. A kupowanie nowego kompa za 10 tysi, po to żeby pobawić się w symulator to jak dla mnie bezsens.
Pozdrawiam i powodzenia.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 19 Kwietnia 2017, 09:36:48
Tak jak myślałem, maszyna i komputer nasa, niestety jak piszesz nie każdego stać na nowy komputer za 6tyś a obecna wersja maszyny wraz z konwersją na C++ juz i tak dużo poprawia wydajność i grafikę. Jedyne czym jesteśmy w dole to opcja multiplayer, miejmy nadzieje że to się rozwinie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: kacp3r w 19 Kwietnia 2017, 13:53:01
Postanowiłem samemu zrobić symulator i na nim zarobić, ale zaraz.

Rozumiem, że wszystkie modele są Twojego autorstwa a jeśli nie to autorzy wyrazili zgodę na komercyjne wykorzystanie?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 19 Kwietnia 2017, 14:08:52
Jedyne czym jesteśmy w dole to opcja multiplayer, miejmy nadzieje że to się rozwinie.

Nie jedyne. Oj nie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 19 Kwietnia 2017, 15:17:17
Cytuj
Tak jak myślałem, maszyna i komputer nasa
Że co? Toż to mój stary złom pociągnie (mam tę samą konfigurację, złożyłem za grosze)! C++ to główny hamulcowy, drobne zmiany to nieskończone godziny roboty, bo ogromna ilość rzeczy robiona na piechotę. Z resztą, jeśli jak ma wyglądać lepiej niż wygląda to cudów nie ma, komp musi być kilkuletni przynajmniej, nie kilkunastoletni. Tego typu konfiguracja używana pewnie da się złożyć za mniej niż 2k, jak się dobrze poszuka i oczywiście złoży samemu.

Zgodność z muzeum nie powinna ograniczać MaSzyny. Patrząc na prace nad nowym exe MaSzyny widzę, że niedługo wyrówna i przegoni. Jeśli utrzyma tempo rozwoju oczywiście. Mniejsza z resztą o silnik graficzny, MaSzynie bardzo przydałoby się bardziej realistyczne odpalanie lokomotyw i ogólnie lepsze sterowanie (wykorzystanie myszy, klikanie w maszynowni itd).
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 19 Kwietnia 2017, 16:27:20
Powiem, że wiek komputera nie ma nic do rzeczy. W tej chwili w sprzedaży są takie blaszaki i lapki, co maszynę ledwo odpalą a pojeździć można tylko na TD. Druga sprawa, że większość dodatków, w tym ostatni wagon (robiło go wiele osób) zrobiona została na starych złomach. Bezkrytyczne wypowiadanie takich opinii niczego nie zmieni. Mam wielki szacunek i wdzięczność dla osób przepisujących w C++. Jest przyrost wydajności i skrócony czas wczytywania. Zapowiedzi są obiecujące.
Unity to nowa jakość i na ten moment ciekawostka jedynie. Nie dostaliśmy kawałka scenerii, choćby jak nasze TD na sprawdzenie i ocenę możliwości. Jedyne co wiem dano możliwość: powąchanie apetycznie wyglądającego dania przez foliowy worek.
Mam pytanie do MasterMati, oczekujesz od nas dalszej pomocy, testów czy czegoś co nie umiem przewidzieć? Filmik i screeny wyglądają obiecująco jak exeki od Q424 i na tym się skończyło. Jeśli będziesz ciągnął temat budowy symulatora na unity, to ja życzę Ci powodzenia. Stać mnie nawet na 20 ojro żeby kupić jego kopię. Ale na nowy komputer u mnie nie licz.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: HTD w 19 Kwietnia 2017, 16:45:20
Wiesz, no jak chcesz przenośną maszynę, to jasne że będzie pioruńsko droga. Blaszaki są tańsze, zwłaszcza składane z używanych części. Polecam każdemu, jeżdżę na takich od początku i jestem zadowolony, chociaż groszem nie śmierdzę. Nowy komp to trochę jak nowa fura - bajer dla bogatych. MaSzyna nawet na moim złomie sprzed 6 lat chodziła znośnie (nawet stare exe), a na sprzęcie mniej więcej 4 letnim (grafika ma ze 2 lata, i to nie z górnej półki) to już jest rewela i 60FPS stale.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Jaco w 19 Kwietnia 2017, 17:08:08
Póki co zachwycony jestem jedynie efektami "świetlnymi" i super cieniami z prześwitującym słońcem przez liście i to tyle...
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 19 Kwietnia 2017, 17:37:43
Po prostu proszę o zasoby ludzi, którzy sami je tworzą. Jeżeli sami coś robicie - modelujecie, teskturujecie to na pewno dostaniecie PreAlfę i następne wersję. Chodzi, mi tylko, żeby to było indywidualnie, I wtedy sami ocenicie czy jednak drzemie potencjał. Szczególnie potrzebuję budynki, tekstury terenu i oczywiście tabor.

Unity nie jest wydajne, ale jest najprzystępniejsze dla samouków i modderów. Potem, jak ktoś będzie chciał zrobić interaktywne lokomotywy itd. to to jest dobre oprogramowanie.

Mój komputer kosztował mnie 2.500. Nie skaładałem, mam jeszcze plomby. Pewnie składaka to z tą konfiguracją możnaby próbować już za 1.500, ale nie jestem pewien, nie robiłem takich rzeczy.
Pamiętajcie, że będzie można sobie grafikę po prostu obniżyć, a jak nie to w przyszłości zrezygnuję z fizyki, która i tak jest okrojona.

Krzysiek626 twoje porównanie jest słuszne. Tylko, żebym mógł zrobić pierwszy test na 100%, muszę odtworzyć chociaż jedną mapę z MaSzyny. Jak zrobię z jedną mapę z MaSzyny to dam znać :)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Stele w 19 Kwietnia 2017, 17:58:58
Żeby było wszystko jasne, naszej 4e nie możesz używać publicznie czy to zarobkowo czy nie. Dostałeś mesh tylko w celach testowych, a modele musisz sobie załatwić zgodnie z licencjami, jeśli nie robisz tego w ramach projektu Maszyna.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 19 Kwietnia 2017, 18:41:17
Wiem o tym. Dlatego też piszę :P Ja chcę zrobić ultra-high-poly, bo mi jest coś takiego potrzebne, a potem mogę oddać. Dlaczego nie.
Problem, jest też taki, że do takiego high-poly są plany potrzebne, bo jak nie to syfiaście wygląda, a bardzo zależy mi na dokładności. Bo nawet w przyszłości na tyle rozwiniecie C++, że i wam się taki model przyda :)

EDIT: Wogóle znalazłem jeden śmieszny problem i tak w sumie wiem, że nikt się nie zastanawiał, ale: jak krzywe są tory? Widziałem parę nagrań na YT, ale nie wiem czy one są rzetelne.

EDIT2: Tak prawdę powiedziawszy to mi na dzień dzisiejszy nawet Unity nie wolno w tych celach używać.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 20 Kwietnia 2017, 23:40:28
W jakim sensie krzywe tory? chodzi ci o stare torowiska zapewne?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 21 Kwietnia 2017, 19:42:33
Tak, głównie stare torowiska. Bo na nich tak dobrze widać jak te wszystkie amortyzatory pracują. Nie wiem jak to wygenerować xD
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Piotr93 w 21 Kwietnia 2017, 19:44:42
Przyczyn może być dużo takiego ruszającego się torowiska, jak pewnie widziałeś niektóre podkłady skaczą z ziemi do góry, to dla tego że tory nie są podbijane, łupki oraz inne śruby mogą być luźne, jest naprawdę wiele zdarzeń które mogą ruszać torowiskiem, ogólnie to jego zły stan, ale jak chcesz to odwzorować nie wiem. :)
taki przykład.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: youBy w 21 Kwietnia 2017, 20:51:34
https://www.degruyter.com/view/j/aon.2012.19.issue-1/v10367-012-0008-6/v10367-012-0008-6.xml – strona 10 pdfa
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: CX MANIAK w 24 Kwietnia 2017, 12:27:54
Stare torowisia są zawsze pozapadane w miejscu styków szyn. Poza tym są uskoki pionowe na mostach itp.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: mechatronik w 24 Kwietnia 2017, 16:18:20
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 24 Kwietnia 2017, 17:41:51
Dzięki za materiały, wszystkie się przydały :D Zobaczymy, może coś takiego u mnie będzie, ale nie obiecuję.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: jakol112 w 24 Kwietnia 2017, 17:53:21
 Od dłuższego czasu śledzę ten projekt i postanowiłem podzielić się ze światem swoją opinią. Bez owijania w tak zwaną bawełnę nie zamieniłbym przyjemności jazdy, możliwości obserwowania zachowań przyrządów pomiarowych, (możliwie) realistycznych charakterystyk na taką może i ładną, moim zdaniem "cukierkową", przepełnioną rozbłyskami, cieniami grafikę. Prawdą jest, że MaSzyna może niektórych odrzucić swoimi walorami graficznymi ale moim zdaniem czyni to ją produktem ekhm... dla koneserów i "tych co się znają".
 Mimo wszystko z ciekawością i podziwem obserwuję rozwój tego projektu oraz mam szczerą nadzieję, że będzie miał on pewien pozytywny wpływ na kierunek rozwoju symulatora :)
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: MasterMati w 24 Kwietnia 2017, 17:55:46
To jest problem doboru tekstur, a nie doboru efektów, które i tak każdy będzie sam sobie ustawiał.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Krzysiek626 w 24 Kwietnia 2017, 18:01:54
Nie zgodzę się, na Twojej prezentacji filmowej zaobserwowałem efekty cienia lasu na peronie i poruszającego się składu. Efekt wizualny jest zabójczy, nie do uzyskania żadną teksturą w MaSzynie. Ale spokojnie, "otake" efekty upominałem się już 5 lat temu i nadal drążę temat. Tym razem układy są partnerskie.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Tadek40 w 15 Czerwca 2017, 23:00:06
A ten niby EU07 w unity bedzie gdzieś do ściągnięcia? I czy będzie za darmo czy płatne?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Sawi w 18 Czerwca 2017, 12:32:57
Jaki EU07?
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Semafor w 18 Czerwca 2017, 13:20:52
Tadek, to będzie cała gra.
Tytuł: Odp: MaSzyna w Unity3D
Wiadomość wysłana przez: Tadek40 w 18 Czerwca 2017, 15:02:59
Jaki EU07?
Chodzi o maszyne w unity.